Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Red Dead Redemption

  • PC 30
První RDR jsem hrál až po dvojice (která, jak všichni jistě víme, příběhově předchází prvnímu dílu), protože Rockstar Games se neobtěžovalo udělat PC port po dlouhých 14 let od vydání a jakmile ho udělalo, tak za něj chtěli plnou cenu jak za novou hru. Já jim to samozřejmě zpirátil, páč nemaj být hamižní, ale stejně nejsem uspokojen. Dokonce si myslím, že by vývojáři měli zaplatit mě za to, že jsem do jejich hry investoval čas. Jasně, mohl jsem to kdykoliv vypnout a odinstalovat, jenže jsem zvědavý muž a kdybych tak učinil, nemohl bych přinést toto řádně poučené svědectví!

Chápu, že to není nejnovější počin, ale to, co by bylo třeba zdokonalit pro to, abych byl spokojen, bylo i v tu dobu v možnostech vývojářů.

RDR2 x RDR1
RDR2 si nese mnohé základy z jedničky, ale je oproti ní členitější, rozmanitější, propracovanější, krásnější a hlavně vážnější a důslednější. Oba díly pojímají humor a jistou grotesknost, ale jednička jednička je konceptuálně satiričtější, zatímco dvojka citlivě pracuje s oním tématem vykoupení a dokázala tak mnohé hráče dojmout. Já k ní přes mnohé její kvality mám velké výhrady - a to i v souvislosti s vyprávěním a jistými momenty v příběhu, díky nimž to na mě tak úplně nefungovalo - ale kolem a kolem je to nadprůměrná a pozoruhodná videohra. Jedničku sice lze odehrát, ale nemyslím si, že to má jakýkoliv význam. Ta hra není konceptuálně natolik dotažená, aby mělo opravdu význam do ní investovat čas (v mém případě skoro 20h) a není ani natolik zábavná/stimulující, aby mi nevadilo, že není tak významná.

PŘÍBĚH, VYPRÁVĚNÍ a POSTAVY
- Příběh začíná tím, že je protagonista, John Marston, donucen ulovit své tři bývalé partnery ve zločinu - muže z gangu, s nímž dříve jezdil a opustil ho poté, co ho nechali zemřít. Od té doby si založil rodinu a snažil se žít jako farmář, ale minulosti neunikl, protože fízlové z federální vlády ho zahnali do kouta s nabídkou "svoboda a rodina výměnou za to, že předvedení bývalých parťáků před spravedlnost."
- Taková je tedy zápletka, směr a cíl, jenže aby se k nim protagonista/hráč dostal, tak musí plnit hromadu úkolů pro všemožné jiné postavy. Kupříkladu hned na začátku protagonista předstoupí před pevnost, v níž se ukrývá jeden z cílů. Protagonista na sebe nechá nemířit pušky a ještě dělá, jakoby měl navrch, takže schytá kulku, jakoby mu nezáleželo na vlastním životě a byl ochotný nechat rodinu napospas osudu. Je to divné i proto, že protagonista se nás celou dobu snaží přesvědčit, že to proto, aby se zas mohl vrátit ke své rodině. Příběhy jsou konstrukce a špatné příběhy jsou konstrukce děravé a vyumělkované. Každopádně Marston je zachráněn jednou farmářkou, která náhodou projížděla kolem, takže hráč musí plnit úkoly pro ni, aby se jí jakoby odvděčil za život, který před chvilkou byl tak ochotný zahodit...
- Samozřejmě, že mezi těmito úkoly je třeba závod na koni nebo pasení dobytka (hnát stádo dobytka na pastviny a dávat bacha, aby se nějaká kráva nezaběhla). Řada misí hlavně v úvodu a závěru je nudná, protože jejich obsahem je něco, co ve videohře fakt dělat nechci.
- Většina misí je ovšem založena na nějaké akci (najdi a zabij, braň a zabíjej, dobyj prostor zabíjením), jenže hlavní cíle (bývalí členové gangu), které má hráč ve hře dostihnout, nemají v příběhu skoro žádný prostor, takže k nim nechovám žádnou zvláštní zášť. Naopak jsem měl chuť zastřelit celou řadu vedlejších postav, protože si ze mě dělaly koninu anebo dostaly víc prostoru se projevit antipaticky.
- Psychologicky a emocionálně to na mě tedy vůbec nefungovalo. Osobně jsem nepociťoval žádnou motivaci ty bývalé členy gangu zabít, protože o nich nic nevím (minimálně Bill a Javier nemají ani v prequelu moc prostoru) a Marstonova rodina je mi taky ukradená. Nechovám žádné zvláštní sympatie k manželce ani k usmrkanému synovi. Nechci se k nim tedy vrátit, protože roleplayování otce od rodiny je nudné. Tím pádem dochází k jistému konceptuálnímu nesouladu mezi tím, co mi tvrdí hra a co cítím já - hráč. To je v případě videohry problematické, protože hra je interaktivní a hráč v ní zaujímá aktivní roli, která by měla být ideálně synchronizovaná s tím, co mu říká hra.
Pokud mi hra říká "sejmi bývalé členy svého gangu, aby ses mohl vrátit ke své rodině", tak by mi měla dát důvod je chtít sejmout a vrátit se ke své rodině. Nedostal jsem ani jedno.
Buď by hra musela začít v době, kdy Marston jezdí s Dutchovo gangem, vraždí, krade, hraje si na Robina Hooda, ale následně projde deziluzí, vystřízliví z toho, zanechá takového života, stane se farmářem a spořádaným manželem/otcem, což by ovšem sám hráč musel chtít, k čemuž by ho bylo potřeba nějak zmanipulovat, aby to sám chtěl, což by bylo náročný, protože hráč chce spíš přepadat ty banky. Jsou ale možnosti gameplaye, designu i vyprávění, jak toho docilovat. Pak by mu tento nový život musel být uzmut, přičemž by se k němu hráč musel chtít taky vrátit (aby byly motivace hráče synchronizované s motivacemi hratelné postavy), čehož by bylo opět těžké docílit, protože ho bude bavit spíš ta akční a násilnická část hry, což opět kontradikuje s tím tématem vykoupení. Druhý díl třeba motivuje hráče nechovat se jako zrůda skrze přísný wanted systém a procítěnost příběhu, na který se hráč naladí. Je to ovšem poměrně těžká pozice, ale nejrůznější scénáře mají svá naratologická a psychologická úskalí. V případě videohry, kde hráč zaujímá aktivní roli v příběhu, který kontradikuje s jeho motivacemi, jsou ta úskalí velmi problematická a kladou na vývojáře větší tvůrčí nároky.
Tyto nároky naplněny nebyly, takže jsem při hraní pociťoval hlavně frustraci a Marstonův skon ve mně nevzbudil žádnou lítost.

TÉMA:
Téma vykoupení, jež se zračí v názvu, je zde poněkud nefunkční. Vláda sice dá Marstonovi na oko možnost se vykoupit, jenže tím, co po něm chce ho tak nějak uvrtala zpět do toho zabíjení, kterého se již zřekl (nepomáhá ani to množství civilů, které jsem během svého průchodu oddělal)... Dalo by se říci, že Marston se vykoupil již před začátkem příběhu, ale to, co dělal v jeho průběhu, to vykoupení tak nějak pošpinilo.

DESIGN, STRUKTURA, SCHÉMA:
Celá hra je extrémně lineární, nascriptovaná a neumožňuje tak hráči se v ní příliš kreativně vyblbnout - což by snad hra měla nechat (kord hra v otevřeném světě). Rockstar svůj design ale asi měnit nebude dokud se jejich hry budou tak hezky prodávat.
- Hráč se zpravidla dostane do oblasti, řekne vedlejším postavám, koho hledá a výměnou za informaci o svém cíli je nucen plnit poměrně monotónní úkoly. To se nejvíc promítá hlavně v prostoru Mexika, kde probíhá revoluce. Hráč plní jednak úkoly pro tyranského generála a jednak pro rebely, kteří nejsou o moc lepší. Zde se nejvíc projevuje satirické a cynické pojetí tehdejších divokých dob.
- Jako hráč jsem ochotný dělat koninu vedlejším postavám, pokud je náplň misí dostatečně strhující a nápaditý - což není. Mise jsou dost repetetivní (což je do jisté míry nevýhoda zasazení). Podle mě by z toho šlo vymáčknout více, kdyby hra umožňovala nějaké kreativní řešení nastalých problému, byla implementovaná větší destrukce prostředí a příběh by byl větvený, takže by hráč mohl svými činy ovlivňovat podobu světa (třeba kdo bude vládnout v Mexiku, kdo vyhraje volby v Blackwateru, jak bude prosperovat MacFarlanův ranč, bude západní prostor mapy okupován spíš zákonem nebo bandity...). Tyto ambice však asi nikdy z vývojářů neměl, což většině lidem nevadí, protože nemají takřka žádné nároky (proto se furt prodávají Assassíni).
- Snad důvodem, proč jsem se tím celým takřka dokázal prokousat tkví v tom, že samotný gunplay je docela povedený a ragdoll fyzika zábavná. Pokud ale Rockstaři nechtěli dělat žádné velké změny (což měli), tak mohli přinejmenším zakomponovat tu skvělou destrukci těl ze dvojky.

Pro: Optimalizace. Gunplay a ragdoll fyzika. Satirické pojetí Divokého západu.

Proti: Schématické lineární mise plné pomalého cestování na koni. Příběh a jeho stavba. Kontradikce mezi mými motivacemi jakožto hráče a motivacemi hratelné postavy příběhu.

15 Days

  • PC 40
15 Days od autorů Moment of Silence a Overclocked slibuje thriller s dvěma prolínajícími se příběhy - partička mladých zlodějů umění a americký detektiv vyšetřující smrt britského ministra. Pěkné intro, slušná grafika, zajímavě nastřelený příběh, tradiční zobrazení i ovládání. Mapa města, levé tlačítko je na všechno, space označuje aktivní místa, dvojklik na rychlý přesun/běhání. Špatná kombinace předmětů Vás ušetří všech generických hlášek (to nejde, ty ses zbláznil, mysli...) a neudělá nic. Používání věcí z inventáře je trošku krkolomné (klik na předmět, vybrat použít) ale dá se zvyknout. Už i tady si jsem si všiml chyb. 
- dialogy se nedají odklikávat jak je běžné, pouze esc odklikne celý rozhovor. 
- hudba přeřvává rozhovory, hlavně v nočním klubu
- hra občas jen tak spadne, třeba když googlíte něco co nemáte, když rozsvítíte baterku... pomohlo spřažení jen s jedním procesorem. 

Hned na začátku jsem si všiml, že tady něco nehraje. A to konkrétně já. Ono už to bylo trochu i v Overclocked, ale tady to tvůrci dovedli k dokonalosti a tak v téhle adventuře žádné adventuření není. Ano máte pár předmětů, jsou tu aktivní místa, ale předměty v podstatě nepoužíváte, aktivní místa jsou k ničemu, na drtivé většině obrazovek nemůžete udělat vůbec nic. A pokud ano, tak potřebný předmět najdete pár centimetrů vedle. Kdyby to bylo i tak moc těžké, hrdinové Vám řeknou co máte přesně udělat. Výsledkem je, že zhruba 11 kapitol pobíháte prázdnými místy a povídáte si, většinou velice nudně. Korunu tomu dává uprchlická agitka v nočním klubu nebo když diktátor hrdinku asi 15 minut svádí. Abych byl fér, občas musíte ve hře něco vygooglit, je tu pár slušných puzzlů a otravné bludiště v katakombách, kde dojde i k nějakým kombinacím a používání předmětů. 

Nu a na rozdíl od Overlocked to nezachraňuje ani příběh. Trojice hrdinů jsou levicoví aktivisti, kteří okrádají muzea, vyměňují obrazy za padělky a zisk posílají neziskovce. Ještě tak nejsympatičtější je idealistická Cathryn, která pouze ghostuje svého ustaraného tátu. Mike je věčně se hádající hacker a zoufalec, kterého má Cathryn ve friendzone. A Berard je pan tajemný... jeho tajemství je že všechny peníze prohrává v kasinu, takže neziskovka nakonec zkrachuje. Nesympatičtí zloději, kterým jsem neměl žádný důvod fandit; příběh se vleče - hrdinové pár kapitol kradou jeden obraz, pak se vydají krást další. Mezitím Jack vyšetřuje smrt ministra, přičemž po pár stopách se na to vykašle a začne sledovat zlodějíčky. Dle jeho komentářů všeho je to ignorant, nejspíše opilec a každou chvíli ho někdo omráčí. Zbytek jsou mírné SPOILERY,  takže pokud chcete hrát, nečíst! Ve finále se ukáže, že za vším stojí banánový diktátor s úžasně dementním plánem pomsty. A jedna naivní holka na ostrově plném vojáků ho zastaví... Tím se z pokusu o inteligentní thriller stává definitivně béčkový brak. Konec tomu dá korunu diktátor je na svobodě, polda bůhvíproč ztopí zprávu a je vyhozen, hrdinové jsou i přesto na útěku

Řekl bych že takovou slátaninu už jsem dlouho nehrál, jenže ona to vlastně ani pořádná hra nebyla.
+11

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 75
Detektivní žánr je v dnešní době natolik profláklý, že nelze přijít s něčím, co by díla tohoto zaměření jakkoli obohatilo. I přesto se najdou díla z řad literatury, filmu a videoher, která vynikají svou výjimečností. V roce 1998 se na českém videoherním trhu objevila videohra, jejíž protagonista a příběh se vymykají tradicím detektivního žánru.

Když jsem hru spustil poprvé, z počítačové obrazovky na mě vykoukla podivuhodná karikatura človíčka, jehož anatomická stavba těla se naprosto vymyká zákonům fyziky. Policista Pankrác, protagonista série Polda, je nevšedním hrdinou. Nekompromisní a věčně usměvavý pedant se smyslem pro spravedlnost, který je ochoten učinit správnou věc, ať to stojí, co to stojí. Za jeho nevšednost nemůže pouhá stavba těla, ale i způsob vyšetřování, nad kterým by nejeden zkušený detektiv kroutil hlavou.

V kůži slavného českého policisty/detektiva se vrhneme na vyšetřování případu, který jako by z oka vypadl jedné známé pohádce. Pankrácův intelekt a způsob vyšetřování je vskutku prapodivný. Hlavní postava v mnoha případech připomíná slavného vojáka Švejka. Hráči se tudíž nabízí otázka, zdali je Pankrác génius hrající si na hlupáka, anebo přesnou definicí hlouposti samotné. Tempo jeho uvažování je natolik nevšední, že i Sherlock Holmes s Herculem Poirotem jsou oproti němu naprostými amatéry. Pankrác vlastně vděčí štěstí za jakoukoli náhodu, která mu vstoupí do cesty; na každou věc přichází jako slepý k houslím. „Ochota“ obyvatelů městečka Lupany, kteří Pankrácovi „dobrovolně“ a „s dobrou vůlí“ pomáhají při jeho dobrodružství, je skutečným ztělesněním slova altruismus . Příjemným zpestřením městečka je krásná manželka náčelníka policie. Na návštěvu baculatých sester paní Lary…ehm…paní Ištokové se nedá zapomenout.

Samotná hra přichází s geniálním humorem, u kterého jsem se několikrát popadal za břicho. Humoru dopomáhá vynikající český dabing, díky kterému vzniklo nemálo nezapomenutelných hlášek. Hře bych vytkl pár věcí, které mě štvaly. U většiny adventur bývá zvykem, že si hráč během jejich hraní musí dopomoct sám. Ani první Polda nevede hráče za ručičku a neříká mu, co má udělat. Největším problémem této hry je její nelogičnost. Bez návodu je hra opravdu nehratelná. Několikrát budete bloudit městečkem a klikat na různé věci s nadějí, že se někam posunete.  Linearita děje a to, co má hráč dělat, je záhadnější než případ samotný. Příběh hry je primitivní a věřím, že by šlo vymyslet něco nápaditějšího než tuhle parodii, která místy nedává smysl. Mínusem je také inventář, ve kterém se nachází věci, které jedinkrát nevyužijete.

O sérii Polda jsem poprvé slyšel před mnoha lety a nikdy mi nepřirostla k srdci. Ztřeštěná Pankrácova dobrodružství se mi krajně hnusila. Po letech jsem došel k názoru, že se jedná o dílo, za které se tvůrci nemusí stydět. Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš se dodnes řadí mezi jedny z nejlepších českých adventur, které se na naší videoherní scéně objevily. Bizarní protagonista této hry je díky hlasu Luďka Soboty nezapomenutelným klenotem českého videoherního průmyslu.

Pro: Pankrác, český dabing, humor, městečko Lupany, pohostinnost paní Ištokové

Proti: slabší příběh, nelogičnost úkolů, sbírání věcí, které jedinkrát nevyužijete, babiččiny kotlety na hrášku

+15

Satisfactory

  • PC 90
Satisfactory je duchovní nástupce Factorio, ale s ještě většími možnostmi a 3D grafikou. Kombinace průzkumu, výroby a budování továren dělá ze Satisfactory jedinečný vysoce návykový zážitek, který může způsobit zanedbávání reálného života. Tato sandboxová hra vás zavede na neprobádanou planetu s nebezpečnou faunou i flórou , kde se stanete průkopníkem a inženýrem. Otevřený svět je detailně zpracovaný a nabízí úžasné výhledy. Prozkoumávání nových oblastí je vždycky dobrodružstvím. Hra nabízí komplexní systém výroby, logistiky a energetiky. Každý nový prvek, který objevíte, otevírá nové možnosti a výzvy. Jediné co mi trochu chybělo byl propracovanější příběh. Dohráno za 145 hodin. Všechny achievementy pak za 174 hodin.

Pro: Nekonečné možnosti budování, Nádherný vizuální styl

Proti: Nedostatek příběhu

+7

Polda 2 remástr

  • PC 80
Herní výzva č. 5 -  Nikdy se nevzdávej! 

Před dvěma lety jsem dohrál původní verzi na mobilu (můj komentář). Pro Remástr jsem se rozhodl hlavně proto, že jsem byl zvědavý, jak se vlastně Pankrác stal soukromým očkem. Všichni fanoušci série čekali 24 let na tuto důležitou informaci :)

Nejprve bych zhodnotil původní hru. Ta je pořád stejná, trhá a šílený příběh plný klonů, hybridů a spiknutí tady pořád je. Nová grafika je krásná a s citem vylepšená. V každé lokaci jsem si přepínal mezi grafikou a hodně se mi líbilo, jak místo prokouklo. I to město nevypadá tak hnusně a nudně jako poprvé.
Aktualizovaná modrá obrazovka smrti pobavila.

Zlatý hřeb této hry je samozřejmě dodatek. Ten byl šílený jako celý příběh a mě bavil. Autoři si místy dělají srandu i sami ze sebe, což mám rád. Příběh je rozšířen o pár nových lokací, poznáme několik nových osob a jsou zde i nové hádanky. Celkový počet hádanek je skoro stejný jako v základní hře. Hádanky jsou logické a chvíli trvá, než na to člověk přijde. Dodatek se povedl a dává celkový smysl.

Dabing je opět dokonalý. Nechybí typický český humor či policejní humor. I v dodatku jsou skvělé narážky na policii nebo herní průmysl. Dabing se v dodatku lehce liší od původní hry vzhledem ke stáří některých dabérů. Ale ve finále to vůbec nevadí a dá se to pochopit. Ostatně hráč je na tuto skutečnost upozorněn při spuštění dodatku. 

Jediné mínus co bych pro vás měl jsou achievementy. Jsem čekal, že během hraní se jich pár splní nějak automaticky. To se nestalo a splnil jsem jen dva. Achievement "Dokonči hlavní příběh" jsem dostal až po dokončení dodatku. A "Trpělivý posluchač" se taky objevil až v dodatku. Zbytek smolík.

Pro: Hvězdný dabing, humor a narážky na české i zahraniční hvězdy a osobnosti. Postavy, hlášky, zpracování grafiky, luxusní dodatek.

Proti: Achievementy

+13

Pumpkin Jack

  • PC 70
V rámci Prime Gaming programu mi na profilu přistála hra, kterou bych normálně nejspíše směle ignoroval nebýt toho, že ji Jeff nabídl hezky tematicky během období Halloweenu. Díky tomu jsem instantně dostal na hru chuť a na chvilku kvůli ní odložil i rozehraný Horizon: Forbidden West. Nutno podotknout, že opravdu ne na dlouho. Pumpkin Jack lze s důkladným průzkumem dohrát za nějakých 7 hodin, což je na takovou hru přesně akorát.

Pumpkin Jack na první pohled sice působí budgetovým dojmem, ale musím říct, že už dlouho jsem nehrál takhle banální a přímočarou, ale přesto pestrou a chytlavou 3D akční plošinovku, kterou stvořil (téměř) jeden člověk. Pumpkin Jack mi dal zavzpomínat na časy, kdy jednoduché 3D plošinovky vládly hernímu průmyslu a nikdo od nich, kromě zábavné hratelnosti, neočekával nějakou sofistikovanou zápletku.

Příběh znuděného Ďábla, který se skrze ambiciózního Jacka pokouší způsobit apokalypsu, opravdu neohromí, ale jako pojítko mezi více či méně lineárními levely to stačí. Tvůrce sází spíše na jednoduchoučký humor a samotnou hratelnost, která je stejně jako všechno ostatní poskládaná z velice jednoduchých mechanik, jež jsou ale parádně dávkovány a neustále ředěny různými minihrami. Má to rychlé tempo, cíle se neustále mění a pořád je v herním prostředí co sbírat. Na konci každého z levelů čeká na hráče bossfight, taktéž vždy v rámci možností nápaditý a mechanicky velmi dobře nadesignovaný.

Vizuálně to vypadá hezky a obzvláště s ray tracingem a HDR, které ale nemusí každému vonět, protože je místy fest přepálené a hra je s ním ponořena do skoro až neonového oparu. Kromě toho je i tmavší a tudíž něco méně přehledná.

Napadá mě vlastně jen málo věcí, které bych mohl vytknout. Jednak asi mírnou setrvačnost hlavního hrdiny při skákání, na kterou je třeba si zvyknout a určitě tam být nemusela. Druhou věcí byly všudypřítomné lucerny, které při rozmlácení způsobovaly šířící se požár, který zraňuje hráče a občas otravně zamezuje v cestě dál. A nakonec kamera, která má tendenci tu a tam prolétávat skrz textury. Zejména u jednoho z bossfightů to úplně nepotěší.

Pro: chytlavá nenáročná hratelnost, stylizovaný vizuál a hudba, ideální jednohubka na Halloween

Proti: setrvačnost při letu, otravný oheň, občas kamera

+12

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 95
"Like all the bad things in my life, it started with the death of a woman. I couldn't save her."
 
Max Payne 2, to je prostě majstrštyk. Už první díl byl pecka, ale dvojka všechno posunula na úplně novou úroveň. Pamatuju si, jak jsem tenkrát hru zapnul a hned mě vtáhla. Maxův temnej příběh pokračuje, jen teď je to všechno ještě víc propracovaný, víc emocionální a hlavně – do hry přibyla Mona Sax. Mona! Ta femme fatale s ostřím na jazyku a nebezpečím v očích.

"Max, we've gotta stop meeting like this."
 
Jedna z věcí, co mě úplně dostala, byla možnost hrát i za Monu. Tahle postava měla tak silný kouzlo, že když jsem poprvé přebral kontrolu, měl jsem pocit, jako bych hrál úplně jinou hru. Její mise byly pořádně intenzivní a krásně rozbily hratelnost. Mona přináší nový pohled na děj, hlavně na tu chemii, co má s Maxem – to jejich neustálý napětí, kdy člověk nikdy neví, jestli si navzájem pomůžou, nebo se zradí.

"The past is a gaping hole. You try to run from it, but the more you run, the deeper, more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. Your only chance is to turn around and face it. But it's like looking down into the grave of your love. Or kissing the mouth of a gun, a bullet trembling in its dark nest, ready to blow your head off."
 
Od prvního dílu se zlepšila i grafika, a to fakt výrazně. Každej kout New Yorku je propracovanej do detailu, všechno je temnější, drsnější, a ta atmosféra je vážně něco. Pořád to má ten neo-noir styl, ale je to víc filmový, víc realistický. A co se týče fyziky, tak dvojka přidala slavný Havok engine, což znamená, že každý výbuch, každý rozbitý sklo nebo zásah do nepřítele působí fakt uspokojivě. V tu dobu to bylo úplně něco jinýho, měl jsem pocit, jako bych ovládal akční scénu z nějakýho hollywoodskýho thrilleru.

"As surely as the bullet rips through the victim's flesh, organ and bone, it shatters the image of the man who presses the trigger."
 
Bullet-time je zpět, a tentokrát ještě lepší. Pocit, když skáčeš do místnosti plný nepřátel a během pár zpomalených vteřin je všechny pošleš k zemi, to je naprosto neskutečný. Navíc teď máš možnost stylově přebíjet zbraně během bullet-time, což dodává ještě větší hloubku a pocit hrdiny z akčního filmu.

"The past is a puzzle, like a broken mirror. As you piece it together, you cut yourself, your image keeps shifting. And you change with it. It could destroy you, drive you mad. It could set you free."
 
Co mě na Max Payne 2 vždycky bavilo, je ta temná romantika mezi Maxem a Monou. Celá hra se nese v takovým pochmurným duchu, ale jejich vztah jí dodává zvláštní hloubku a napětí. Do toho se přidává výborný soundtrack, díky kterýmu cítíš každej moment ještě víc. Vyprávění příběhu prostřednictvím komiksů je zpátky a zase je to ta stará dobrá atmosféra, co tě vtáhne a nepustí.

"We are willing to suffer, to die for the things we care about. For love, for the right choices. Because of her, I had solved the case. My case, all of it. Who I am."
 
Max Payne 2 je podle mě absolutní vrchol série. Všechno je lepší – příběh, atmosféra, hratelnost, grafika. Když na něj vzpomínám, mám pocit, jako bych prožil nějakej temnej, tragickej akční film s vlastními emocemi. Jestli jsi fanoušek noir stylu, tak tahle hra je pro tebe povinnost.

"I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right."
+17

Marathon 2: Durandal

  • PC 75
Při mém průchodu prvním dílem Marathonu jsem se hodně trápil a tak jsem si nebyl jistý, jestli se vůbec pouštět do pokračování. Nakonec jsem dal dvojce šanci a dobře jsem udělal.

Hra se mi totiž hrála mnohem příjemněji hlavně díky změněnému grafickému zpracování. To je mnohem světlejší a barevnější, což mi umožňuje se mnohem lépe v úrovni orientovat. A i když mi jednotlivé mapy přišly o něco rozsáhlejší, právě díky lepší orientaci jsem jimi až na výjimky procházel jako nůž máslem.

Hlavním novým prvkem v level designu je skoro všudypřítomné potápění, ať už do vody, lávy či podivné mimozemské plazmy. Prohledávání zatopených průchodů či řešení jednoduchých puzzlů s přeléváním vody mezi nádržemi mě celkem bavilo. Horší to bylo s vylézáním, kdy jsem se často místo vyškrábání na břeh musel znovu ponořit níže a lépe vyrazit na hladinu. To obzvlášť potěší v lávě.

Co se týče nedostatku savovacích a léčících terminálů, tak o ty je stále nouze, ale přišlo mi, že jsou o něco dostupnější, než v jedničce. A taky jsou často buď na startu nebo na konci mapy.

Trochu méně oblíbenou novinkou jsou pro mě občas spawnující náboje a hlavně spawnující nepřátelé. Je tak potřeba opravdu důsledně procházet každou místnost až k jejímu konci a současně čekat, že se mi v zádech může objevit nepřítel.

Základem jejich řad jsou staří známí z jedničky, ale doplnili je především příšery z bažin a roboti. Zbraňový arzenál byl zase doplněn o dvouhlavňovou brokovnici jak vystřiženou z druhého Dooma a mimozemský samopal nahradil mimozemský plamenomet.

Hraní druhého Marathonu je pořád náročné, ale tentokrát mě to bavilo, díky čemuž mi to i rychle uteklo, až jsem se divil, že už je konec.
+16

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 80
Memento Mori 2 mě dalo opravdu zabrat. 3 předlouhé popracovní večery, 7 obrovitánských kapitol nabytých až po okraj adventuřením, kombinacemi, logickými dedukcemi a spoustou a spoustou puzzlů. Jestliže první díl sázel na příběh, rychlý spád a kratičké minikapitoly, tady si hrát bez pomoci návodu (o tom níže) člověk opravdu mákne. 

Kde začít? Asi technickou stránkou. Bohužel stejně jako u prvního dílu jsem musel razantně osekat detaily a výsledkem byla nijak zázračná grafická stránka. Což je samozřejmě moje chyba, nicméně další technické problémy už ne. Hra se dlouze načítá z menu, mezi kapitolami se zdánlivě zasekává, v rozhovorech vypadávají tu titulky, tu řeč, občas hapruje i hlasitost některých postav. Hrdinka teoreticky běhá, ale prakticky podle toho jak se ji chce. Takové bugy by si áčková thrillerovo/hororová adventura neměla dovolit. A když jsem u těch výtek, tak nechápu smysl toho, že zmizely některé ulehčení z prvního dílu. Nepotřebná aktivní místa tudiž nemizí a správné kombinace se už neukazují. Naštěstí postup je většinou celkem logický. 

Dále můžu už (skoro) jen chválit. Nevyhnut se zde SPOILERům ohledně první kapitoly, ale bez nich se příběh popsat nedá. Nuže Lara a Max spolu nějakou dobu žijí, jsou na dovolené v Jižní Africe, kde se zapletou do vloupačky do muzea. V obrovské první kapitole postupně vypátrají komplice, pachatele i objednatele loupeže vzácných sošek a přichází šok. Max má bouračku a pravděpodobně spadne z útesu a umírá. Další děj se odehrává v několika rovinách. Lara se nedokáže smířit s tím, že by měl být mrtvý a pořád věří, že se objeví. To zoufalství nad ztrátou milované osoby mi doslova sálalo z monitoru. Stejně tak výborný je případ. Lara původně analyzuje jen kresby z místo rituální vraždy, ale brzy se ocitá na stopě sériovému vrahovi, který zanechává krvavé stopy, spoustu hádanek a je stále o krok napřed. A stopy navíc ukazují na zmizelého Maxe. Skvostný temný thriller se spoustou dalších rovin. Šéfová házející klacky pod nohy, návrat ke starým místům z prvního dílu, postava Keiry která Vám bude pokud jste dohráli jedničku jasná. A samozřejmě mystická rovina, která se ubírá cestou vizí, konfliktu mezi vírou a racionálnem a točí se opět kolem andělů smrti. Krimi i mystická rovina se na konci propojí a i když jsem si tentokrát na zadek nesedl, pěkné to bylo, až na jednu výtku... ale o tom níže. 

Příběh je fantastický a stejně tak i hratelnost s jednou subjektivní výtkou. Jak jsem psal, kapitoly jsou obrovské, plné hádanek, puzzlů, řešení problémů. A nejlepší na tom jsou kapitoly 2-4, které jsou čistě policejní prácí a musím smeknout. Ať už skládáte dokumenty, analyzujete obrazy, kresby či fotky, porovnáváte otisky prstů říkáte si jo takhle by to mohlo vypadat. Jedna kapitola je celá o analýze fotek, v další zkoumáte místo činu šíleného vraha se spoustou vodítek (a puzzlů) a v jiné se zas ženete za uneseným poldou, hledáte, označujete a fotíte stopy a hned na místě si je skládáte do rekonstrukce děje. Úžasná práce! Proč teda jen 80%? No zaprvé ty další kapitoly byly už "jen" tradiční adventura. A zadruhé tvůrci přišli s vylepšeními za které bych jim naliskal. 

Stejně jako v jedničce Vás v 2-6 kapitole čekají rozhodnutí, které jsou ovšem tentokrát velice nejasná kam povedou. Já osobně tuhle nelinearitu v hrách moc nemusím a v adventurách už vůbec ne. Vybral jsem si kupodivu správně (cesta víry v nadpřirozeno a cesta poctivé policistky) a vše vedlo k až nečekanému happynedu. A za druhé v těchto kapitolách sbíráte procenta za správné detektivní úkony. Je potřeba mít aspoň 75%, ovšem pro kompletistu jako jsem já je nepředstavitelné nemít 100%. Zvlášť když se dočtete, že procenta ovlivňují konec. A procenta nezískáte snadno, naopak Vám hra háže klacky pod nohy tak brutálně, že to až hezký není. Jedno puzzle s vysokozdvižným vozíkem musíte zvládnout za min. počet tahů, jindy musíte odpovídat na složité restaurátorské otázky. Nebo stačí na něco sáhnout, vzít, ba i prohlídnout si věc před označením jako důkaz a jste bez procent. Ve finále jsem tak rezignoval, otevřel si návod a odškrtával co kde udělat, vzít, o čem promluvit... a veškerá radost z objevování příběhu a řešení problémů v háji. A stálo to za to? No nečekané setkání s Maxem je totálně odbyté

Každopádně Memento Mori 2 je vynikající adventura, v lecčem lepší i než první díl, ale to pitomé "sbírání bodů" si tvůrci mohli odpustit, to se hodilo tak do bezpříběhových adventur z přelomu 80-90. let.
+16

White Day: A Labyrinth Named School

  • PC 80
Kultura asijských zemí nepatří zrovna k mým nejoblíbenějším. Většina asijských děl z oblasti literatury, kinematografie a videoher je plná bizarností, které mnohdy nedávají smysl. White Day: A Labyrinth Named School je bizarním dílem, které oplývá potenciálem.

Pokud hru hrajete na normální a nižší obtížnost, nedostane se vám zatouženého zážitku, který White Day ve skutečnosti nabízí. Mrzí mě, že hra okrádá hráče o plnohodnotný zážitek a svůj plný potenciál nabízí tehdy, pokud si hru zahraje na těžší a nejtěžší obtížnost. Na druhou stranu to hráče nabádá k tomu, aby se nebál vyzkoušet jít za hranice svých schopností.

Příběh hry je sám o sobě záhadou. Tvůrci hry kombinují hororový žánr s prvky humoru a romance, které se místy předhánějí v tom, kdo zaujme první místo. Už z úvodní cutscény je zřejmé, že to nebyl dobrý nápad. Tato nesourodá kombinace uškodila finální verzi hry, která místy neví, zdali chce být hororovým survival zážitkem, nebo romantickou procházkou po tajemné škole, kde čas od času na hráče vybafne nějaké to strašidýlko. Finální verzi hry nepomohl ani stažitelný obsah, který nabízí různé „sexy outfity“ pro „zpestření herního zážitku“. Vyvolává to ve mně pocit, že autoři hry úmyslně zesměšňují její existenci. Takový obsah je pro hru tohoto žánru naprosto zbytečný a ponižující.

Model korejské školy je dokonalým místem pro hororovou hru. Nemohl jsem si pomoct, ale všechny prostory školy mě utvrdily v tom, že musím prozkoumat veškerá tajemství a minulost budovy, ve které jsem se ocitl. Čím více času jsem ve škole strávil, tím víc jsem zatoužil po tom ze školy vypadnout. Z každičkého zaskřípání dřeva mi naskočila husí kůže a přesvědčilo mě to v tom, že místní školníci nejsou tím, čeho bych se měl bát.

Perličkou celé hry jsou tzv. „ghost stories“ a „rumors“, které prohlubovaly příběh školy, ve které se hráč nachází. Samotné „ghost stories“ přicházely s nápaditými, děsivými až smutnými příběhy, které kvalitou připomínaly úctyhodné amatérské povídky.

White Day: A Labyrinth Named School je typickou asijskou bizarností, která přichází se zajímavými nápady. Její potenciál podkopává autorské zesměšňování a kombinace nesourodých rozhodnutí, které ze hry dělají něco, co není. Poselství celé hry je tak zastíněné nelogickými rozhodnutími, které se nejen vysmívají samotné hře, ale i hororovému žánru.

Pro: prostředí školy, atmosféra, collectibles (ghost stories), plný potenciál hry nabízejí vyšší obtížnosti

Proti: nevýrazný příběh, stažitelný obsah, nižší obtížnosti hry nabízejí horší herní zážitek

+11

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 50
Mafie, San Andreas a Skyrim byly hry, které hráli v mém okolí všichni. Kuchaři ve školní jídelně, učitel tělocviku, celá ulice, celej svět. Moje máma hrála Skyrim. Moje máma hrála Skyrim a moje máma je víla, co počítač hladí, když jí nefunguje. Vávra si tehdy ve slavné recenzi přihříval polívčičku, protože co jiného je Kingdom Come: Deliverance než AntiSkyrim: Přijď Realismus Tvůj, takže se pěkně vyprsil s kritikou kamenných stropů bez klenby, což je naprosto bezpředmětná výtka, či že se nedají třídit předměty, což je naprosto přesné a obludná chyba v moři generických krámů. Za mě je asi nejsrandovnější špatná proporcionalita objektů, kdy jabko je velký jak lidská hlava, a nejblbější auto-léčení, které nemá v rpg co dělat. Kouzlo hry spočívá v již tradičně skvělé hudbě a bachratém enginu, který ty epické výjevy dokáže prodat, navíc efekty tu nevypadají vůbec lacině (hlavně magie). Jinak je to úplně o ničem. Do 15 minut mám dvorní audienci u krále, do 30 jsem pro fousaté mistry vyvolený a do hodiny je ze mě bufaking.

Pro: s 50+ módama se opět "atmosféra srážela na monitoru"

Proti: něco jako filmy s Conanem z 1980s - ta pravá fantasy

+9

Factorio

  • PC 100
Podle mně asi nejlepší herní projekt mezi simulátory. Hra je skvěle optimalizovaná a myslím že za ní je naprosto poctivý tým srdcařů. Engine a jeho optimalizace jsou tak dobré že se používá jako benchmark.

Pro: Nesmírně ocenuji kontinuální vývoj a No Discount policy. Žádná enshitification. Správná strategie vývojářů a vlasntíka

Proti: Cracktorio. hra je návyková - proto jsem po prvním dohrání raději už nehrál.

+1 +2 −1

Anakin's Castle Duels

  • PC 100
Tato hra mně v hlavě zůstala po několik dalších let. Hrál jsem ji kdysi ještě na prvním rodinném PC s Windows 98. Nemohl jsem ji najít, ač jsem na to použil GPT4. A taky jsem vyhledával zde na databaze-her.

Nostalgie mně tedy začala chytat někdy kolem roku 2020, kdy v roce 2023 během studia magisterského oboru softwarového inženýrství jsem ze své paměti vyvinul podobnou hru v Unity. Dal jsem do ní alespon 14 dní času a ledacos jsem vychytal.

Hru jsem našel až 30.10.2024 kdy jsem si koupil a to již nevyráběný IDE/SATA to USB 3.0 adaptér UGREEN a během 14 minut jsem přesunul data z 10GB IDE disku na své 4TB SSD Samsung 990 PRO. Poté jsem skrze wiztree hledal a další komponenty/skripty hledal na disku a naštěstí docela rychle našel exe soubor AcDa.

Hru jsem prvně disassembloval v Ghidře. Poté jsem našel dekompilátor na Game Maker. Má ovšem nějaké nedokonalosti. Pravděpodobně autor tuto hru vytvořil v Game Maker 5.3

Rád bych získal zbývající práva ke hře od posledního vývojáře. Anakine napiš mi.
Hra by si zasloužila minimálně menší optimalizace na moderní systémy, zvýšení rozlišení textur a přidání více hudebních materiálů - tady třema mám několik kusů s otevřenou licencí, které by zapadly.

Bohužel na WIN 11 v režimu kompatibility (ten je popravdě k ničemu, pomůže jen restart nehledě na režim kompatibility) s WIN XP SP 3, se zdá že probíhá přetečení paměti a hra se pomalu spomaluje. Je to hodně zajímavý a frustrující typ strategie, hlavní bod obhajoby je pravděpodobně fakt že šlo o freeware.

Momentálně ještě přetahuji ze serveru VM se staršími windowsy a chci otestovat jak se tam hra bude chovat

Otestováno na WIN95 ve VM - fonty špatné. Chce to asi minimálně win98

Co se týče složitosti tak hra je docela easy, dá se asi za 10 až 15 hodin dohrát. Je hezké že je tam ten nahodny prvek co padá z oblohy.

Pro: dá se spustit i na win11, jen si to dotáhne komponentu DirectDrive nebo tak něco.

Proti: pomalé - prakticky s jistotou single core, QoL nižší. pouze na 1024*768.

+3 +4 −1

El Matador

  • PC 70
Prachsprostá vykrádačka Duny, která mě bavila víc než Alpha Prime - prachsprostá vykrádačka Skyrimu. A samozřejmě mě tahle přímočará polední pauza bavila víc než celej Doom 3 a Half Life 2 dohromady.
...
Typově podobnou hru v menším rozsahu a bez omáčky příběhu by si měl dnes spíchnout každý zájemce o zaměstnání v herním studiu. Okopírovat své videoherní vzory, pěkně v Unrealu a jen základy: mechaniky, levely, animace a nějakou kulervoucí hudbu s volnou licencí.

Pro: jediná akce co znám, kde má pancrfaust automat

+2 +3 −1

Max Payne

  • PC 95
Max Payne je prostě klasika, co se nezapomíná. Pamatuju si, jak jsem tu hru zapnul poprvý a hned mě chytl ten temnej, drsnej neo-noir styl, kterej z toho úplně sálal. Tohle není jen tak nějakej béčkovej příběh o pomstě – příběh Maxe, kterej se mstí za vraždu svojí rodiny, je podanej s takovým citem a stylem, že mě to úplně pohltilo.

Vážně, kdo nezažil ty ikonický komiksový sekvence, jako by snad ani nehrál. Každá další panelová scéna je prostě perfektně nakreslená a do toho Maxův hlas, kterej všechno vypráví, jakoby z nějakýho noir filmu – to byla kombinace, která tu dobu tak moc předběhla, že jsem si říkal, proč tohle nikdo předtím nezkusil! Každý panel, každý obrázek, i ty nejmenší detaily – všechno ti ten svět ukáže z jinýho úhlu, a hlavně ti umožní ještě víc se napojit na Maxe a jeho temnej osud.

A pak tu máme bullet-time. Jasně, dneska už je to věc, co najdeš v každým druhým akčňáku, ale Max Payne byl průkopník. Ten pocit, když zmáčkneš tlačítko, zpomalí se čas, skočíš bokem, vidíš kulky svištící kolem a máš pár vteřin na to, abys poslal každého nepřítele k zemi – to je nezapomenutelný. Bylo to něco, co jsem do tý doby v žádný hře nezažil, a ta akční atmosféra se zaryla pod kůži.

Každá mise má svůj charakteristickej styl – jsou tu ulice zasypaný sněhem, temný skladiště, zchátralý činžáky – a všechno má svůj depresivní nádech. Jako hráč fakt cítíš, že tenhle svět není spravedlivej. Max Payne tě nenechá v klidu a nepřestane tě šokovat. Když jsem to dohrál, měl jsem pocit, jako bych prošel nějakej filmovej trhák a byl jsem až překvapenej, jak silně na mě ten příběh zapůsobil.

Max Payne mi ukázal, že hry můžou být víc než jen bezduchý střílečky – tahle hra má styl, příběh, atmosféru, kterou jinde nenajdeš. Jestli jsi fanoušek neo-noir stylu a máš rád pocit, že jsi hrdina v nějakým temným, propracovaným příběhu, Max Payne je prostě must-play.
+23

Open Roads

  • PC 70
Dvouhodinová adventurní jednohubka plná čtení, chození a poslouchání rozhovorů mezi matkou a dcerou, které jsou skvěle napsané a ještě lépe nadabované. Nejblíže to má herně ke Gone Home a chvílemi mi hra připomínala i první Life is Strange, zřejmě díky takovému tomu pocitu teenage angst. Rozhovory jsou díky tomu uvěřitelné, postavy jsou sympatické, jejich chování dává smysl a je možné se do nich i vcítit. To úplně v každé hře možné není, proto bych to ocenila jako největší klad. 

 Zbytek hry je takový průměrný. Obyčejný příběh, který se zabývá řešením lidských problémů jako je smrt blízkých nebo bytová krize. Grafické zpracování je na indie hru úplně v pohodě. Osobně mi ale styl kreslených výrazů postav nesedl a mnohem lépe se mi dialogy poslouchalo, než se na ně koukalo. Dabérský výkon obou amerických hereček je totiž excelentní a mají spolu úžasnou chemii. 

 Pokud jste fanoušky walking simů, tak se Vám pravděpodobně bude Open Roads líbit.
+13

Paradigm

  • PC 80
Prý, že je 2D adventura mrtvý žánr – říkali. Že prej už vyprchala inspirace – říkali. Že už není nikdo, kdo by je chtěl vydávat, protože na nich nelze vydělat – tolik toho říkali. A podívejte se, píše se rok 2024 a mně přijde, že poslední léta s příchodem nostalgických nejen pixelartových žánrovek se roztrhl doslova pytel. Ne vždy to samozřejmě stojí za povšimnutí, ale tak to nebylo ani v legendárních 90. letech. Jenže když už na nějakou takovou oldschool adventuru narazíte, a ona Vám to vrátí se vším všudy, vězte, že už ji z paměti nikdy nevydrápete. A přesně takový případ je i Paradigm – adventura s nejhnusnějším hlavním hrdinou, který kdy byl nakreslen.

A ne, nebudu se hlavnímu hrdinovi Paradigmovi omlouvat, nechci být ani kdovíjak hnusný, jen je to prostě fakt. Paradigm je sice jakás takás verze humanoida, k tomu ještě s takovým slizce úlisným východoevropským přízvukem a na hlavě má nádor velikosti zralého melounu, který ho vlastně jinak fyzicky neovlivňuje. Krom toho, že ho nikdo z toho důvodu nechce a tak si žije sám…ve svém světě samoty, kdesi v dystopické Východní Evropě, která v mnoha ohledech naráží na Poláky a zde sní svůj sen rockové hvězdy. Vzhlíží se totiž v tom, že složí legendární rockové album a spasí okolí kvalitou. Jenže netuší, že se na něj chystá úplně jiná záchrana – záchrana celého světa jako taková. Tedy něco, co nepředpokládal ani v nejmenším.

Australský vývojář Jacob Janerka podle mě musí mít nějaké polské předky, s těmi středo a východoevropskými motivy se totiž neskutečně vyřádil, to by vývojář neznalý reálií nikdy nezvládnul byť jen pochytit. Také má ale brutální smysl pro humor, což oceníte hned v prvních momentech hraní. K tomu je hra velice hezky nakreslená. Vtipně, ale zároveň je vidět, že tvůrci dala kus práce. A ano, můžeme se bavit, že námět je stokrát ošlehnutá písnička, ale v případě Jacoba s tak peprnými dialogy, že se budete nahlas smát a jednoznačně se bavit, což je milé překvapení.

Navíc pro milovníky Červeného trpaslíka je tu mnoho odkazů, kterých si nelze nevšimnout, takže pokud jste fanoušci, zde neprohloupíte. A pokud fanoušci nejste, tak alespoň zažijete postavy jako lenochoda, který neustále bleje sladkosti nebo glam rockového mopslíka, který ukradl slávu Kiss.

Za tu dobu hraní adventur jsem se párkrát setkal s milým překvapením. Sice bych to sepsal na prstech jedné, maximálně dvou rukou, ale už teď vím, že Paradigm se mezi ně zařadí. Délka sice není kdoví jak převratná, ale to nevadí. Hra toho má v sobě tolik, že hráče bude bavit po celou dobu, a to se počítá. Spolu se skvělým parodizujícím soundtrackem, hezky nakresleným obsahem a dobře napsanými dialogy se jednoznačně jedná o jednu z nejlepších adventur, které jsem za poslední rok hrál. Kéž by takových zážitků za rok bylo více.
+17

Incubation: Battle Isle Phase Four

  • PC 85
Battle Isle je série tahových strategií, která vždy patřila mezi mé nejoblíbenější. Když v roce 1997 vyšel čtvrtý díl, tak překvapil svou odlišností. Ano, stále je to tahovka, ale tentokrát zaměřená na malou skupinu vojáků a dokonce ve 3D. Taktika malých jednotek je něco naprosto jiného a ve své době se pro mě Incubation hned vyhoupl na první místo v sérii. Byl jsem velmi zvědav, jak hra obstála ve zkoušce časem, druhý díl to zvládl na výbornou.

Nejjednodušší je zhodnotit grafiku. Ta sice dnes už nepůsobí nijak skvěle (druhý a třetí díl je stále naopak jedna z nejhezčích strategií), ale i díky podpoře 3Dfx neurazí. Akcelerovanou verzi není problém zprovoznit ani na moderních systémech. Hra má výbornou atmosféru, i díky animacím si ke své jednotce vybudujete vztah a ztráta vojáka je jednoznačně důvod k opakování. Kromě načtení uložené pozice lze využít i tlačítko zpět.

Samotné boje jsou klasika. Každý má omezený počet akčních bodů, svou výzbroj a schopnosti. Postupně se vaše jednotka zlepšuje, kupujete lepší výbavu a získáte pár nových členů. Rozhodně se vyplatí pořídit co nejvíc jetpacků a plazmové pušky. Obtížnost se dost liší podle mise i vaší výbavy. Hraní jsem si hodně užíval, ale párkrát i dost nadával. Komplikací, ale i motivací k průzkumu úrovní, je omezená munice. Mise jsou ale navrženy zajímavě a většina byla opravdu povedená. Skoro 30 misí je také slušná porce.

Ovládání, možnosti různých pohledů, vše je zvládnuté moc dobře. Především perspektiva z pohledu jednotlivých vojáků hezky zlepšuje zážitek. Celkový dojem je tak opět pozitivní, ale dnes považuji za lepší starší díly série. Incubation stále patří mezi nejlepší tahové strategie a rozhodně ho mohu doporučit i v dnešní době.
+21

Grand Theft Auto III

  • PC 85
Kdysi dávno jsem měl možnost si zahrát oba první díly ze série Grand Theft Auto a bohužel mě tyto hry moc nenadchly. I proto jsem se o třetí díl z počátku ani moc nezajímal. To se ale změnilo poté, co jsem viděl hru na vlastní oči u kamaráda. Ten třetí rozměr a otevřený svět tomu dodal grády, které mi u předchozích dílů chyběly.

Vzpomínám si, že jsem v prvních hodinách hraní vůbec nevnímal příběh, ale spíše to, jak živě celé město působí. Pochopitelně se to musí brát s ohledem na tehdejší dobu. Asi nejvíce mě bavilo dělat vedlejší mise, především převoz lidí v taxíku, ale bavilo mě i prohledávání města za účelem nalezení skrytých balíčku. Samozřejmě jsem je ve výsledku nenašel všechny sám, ale použil jsem na to vytisknutou mapu. No a v neposlední řadě mě bavila akce, prostě naběhnout mezi gangy a střílet všechno, co se hýbe.

S hlavní příběhovou linií jsem byl spokojený tehdy i nyní, řadu let poté. Není nijak originální ani přehnaně složitá. Stejně taky není ani nijak vykecávající, přitom dokáže stručně a jasně podat aktuální děj. Moc se mi ale nelíbilo jak Claude, jehož jméno ve hře vlastně ani není zmíněno, dost často hraje na všechny strany a postupně skoro všechny ve výsledku zradí. Někdy je holt ta cesta k dosažení svých cílů trochu zákeřnější.

Průběhy misí mě většinou bavily. Našlo se ale pár kousků, které jsem obvykle zvládl dokončit až na několikátý pokus. Třeba ježdění v terénu s Patriotem na čas, nebo pozdější mise na lodi, kdy je potřeba raketometem trefit přistávající letadlo. Z vedlejších misí jsem si krom výše zmíněného oblíbil i import/export, tedy hledání konkrétních typů aut.

Grafické zpracování hry vypadalo ve své době úžasně. Jízdní model aut je arkádový, což mi maximálně vyhovuje. Velmi musím pochválit i rádiové stanice, které se zaměřují na různé žánry. Jednotlivé písně se dobře poslouchají a mezi nimi je celá řada vymyšlených reklam a to i na věci, které se ve hře vyskytují. Nejzábavnější je pak poslouchání Chatterboxu, kam volají i různé postavy, se kterými se ve hře potkáme či o nich budeme slýchávat i v dalších dílech. Třeba interview s Fernandem Martinezem či volající mafián Toni namluvený Michaelem Madsenem, teda vlastně "jakýsi anonym", stěžující si na svou matku.

Co se záporů týče, vadí mi, jak si hra nedokáže udržet blízké okolí. Prostě rozhlédnu se na křižovatce z auta doleva, vidím přijíždět auto. Podívám se doprava a následně znovu doleva a auto je pryč. Pak mi úplně nevyhovuje systém ujíždění policie. Systém hvězdiček je fajn, jsou umístěny v temných uličkách a zákoutích, což dává smysl. Jen je divné, že když mám policejní vůz přímo za zády, tak o mě po nabrání hvězdičky okamžitě ztratí zájem. Stejně tak když mě policejní složky vidí najíždět do Pay 'n' Spray. Holt je to arkáda, no.

Třetím dílem si mě značka GTA získala na svou stranu a drží si mě se všemi následujícími díly dodnes. Hra je drsná, nerealistická, někdy ujetá a při tom všem hlavně plná akce a zábavy.
+25

Black Mirror

  • PC 75
Něž jsem hru hrál slyšel jsem na ní dost kritiky. Očekával jsem velice špatný zážitek, ale ve výsledků jsem byl příjemně potěšen. Od původního Posla smrti se příběh tohohle restartu liší více než by leckdo čekal. Základ tu trochu je, ale drtivá většina zápletky, postav a scénáře celkově je kompletně změněná. Upřímně mě to silně potěšilo, protože mi to přijde zajímavější než hrát tu stejnou story s jiným gameplayem a stylizací. Nový příběh rozhodně není tak silný, jako u původních poslů smrti, ale svoje kouzlo a atmosféru to má. Celková změna perspektivy kompletně do 3D se mi líbila a vizuálně je hra velmi pěkná na poměry, že to není úplně AAA produkce. Hra má silný a pohlcující soundtrack. Přijít na postup dále je téměř pořád velice snadné. Mě to moc nevadilo, ale pro většinu hráčů může být obtížnost až směsná. Je trošku smutné, že je hra i dneska (7 let po vydaní) hodně zabugovaná. Často se mi stávalo, že jsem musel načíst minulou pozici, jelikož něco nefungovalo tak, jak mělo. Celkově jsem si, ale hru užil. Kvalitou to na původní trilogii nedosahuje, ale bavilo mě to příjemně.

Pro: Příběh nerecykluje původní hru, změna perspektivy, atmosféra, grafika, soundtrack, design prostředí

Proti: Pro spoustu lidí je to moc jednoduché, nepříjemné bugy, kamera občas blbne, quick time eventy jsou docela meh

+3 +4 −1