Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Bioshock 2: The Protector Trials

  • PC 75
Pokud by The Protector Trials byli jediným DLC k Bioshock 2, asi by mě to dost vadilo. Protože tu ale máme naprosto perfektní BioShock 2: Minerva's Den , zaměřit The Protector Trials místo příběhu čistě na bojovou hratelnost dává 100% smysl. A opakovaně klobouk dolů, ale nedá se jinak - bojový systém v Bioshock 2 s kombinací prostředí, zbraní a plasmidů je tak skvělý, že bylo skoro povinností udělat DLC, které to vyzdvihne.

Jak si totiž může spousta hráčů mylně myslet, řada plasmidů není ve hře jen z obskurních důvodů do počtu. Všechny možnosti jsou pečlivě nadesignovány tak, aby šli kombinovat s jinými a je na vaši hráčské představivosti, abyste tyto kombinace zkoušeli a objevovali. Toto DLC pak udělá tu práci za vás a nahodí vám všemožné kombinace zbraní a plasmidů, která vás prostě donutí hrát určitým stylem, o kterém jste si vždy mysleli, že je moc divný, aby fungoval nebo vás ani nenapadl. A ouha jak budete překvapeni, že některé kombinace funguji naprosto skvěla a hlavně - zábavně.

Taky to ukazuje na důležitost vylepšení plasmidů, kdy jejich další variace jen utvrdí nebo dokonce přímo umožní konkrétní herní styl. Na tomto DLC je důležité to, že vám dá tu volnost, kterou v běžné hře často odmítáte přijmout. Minimálně já se snažím hrát hodně na jistotu. Rozhodně se snažím využívat veškeré dostupné možnosti prostředí i plasmidů a různě je kombinovat (tzn vůbec nespoléhám jen na základní bojové plasmidy), ale hrát třeba čistě jen pomocí pastí bych si prostě nikdy netroufnul, což jak mi DLC ukázalo, by byla hrozná chyba.

Dejte tedy The Protector Trials šanci. Není to vůbec o hloupém střílení, ale o objevování nových přístupů, které můžou dost obohatit i vaše další případné znovu hrání základních her, protože už se nebudete bát zkoušet extrémnější kombinace.

Jen škoda, že je samotná hratelnost navázána čistě na obranu sestřičky. Samo o sobě je to určitě skvělý koncept, aby mohl přidat i další herní režimy, jako přesun z A do B a podobně.
Možnost získat artworky a videa je příjemná, vždycky si je rád prohlédnu, ale na druhou stranu jich je hrozně málo.

Pro: Akční volnost; umožnění FUNGUJÍCÍCH šílených herních stylů

Proti: krátké; omezené na jeden herní režim

+11

Gerda: A Flame in Winter

  • PC 90
Keď som prvýkrát videl názov tohto titulu, predstavil som si pod ním asi to, čo väčšinu. Teda hru, v ktorej sa dočkáme známeho príbehu o Snehovej Kráľovnej a mladej Gerde, ktorá sa rozhodne vyslobodiť svojho milovaného Kaia. A keby som sa na to celé pozrel ako na metaforu, istým spôsobom tu ide presne o to. Rozdiel je akurát v tom, že namiesto snehovej kráľovnej sa našim úhlavným nepriateľom stáva nacistický režim počas tuhej februárovej zimy v roku 1945 na hraniciach Nemecka s Dánskom. 

Poďme si teda rozobrať ústrednú dejovú líniu. Gerda Larsen je mladá zdravotná sestra, ktorá žije spolu so svojim manželom Andersom v Dánskom meste Tinglev. Napriek nebezpečenstvu, ktoré im každý deň prináša nacistický režim, sa im darí nažívať relatívne pokojným životom a byť mimo centra pozornosti Gestapa. To sa však zmení vo februári roku 1945, kedy je Anders zatknutý na základe obvinenia, že spolu s ďalšími rebelmi vyhodil do vzduchu výrobnú fabriku, v ktorej bol zranený aj jeden nemecký vojak. Gerda však o tajnom živote svojho manžela nemala ani najmenšej potuchy. Preto sa rozhodne na vlastnú päsť vypátrať, čo sa skutočne stalo, do čoho sa Anders zaplietol a ako mu môže pomôcť dostať sa zo zajatia.

Scenár je z môjho pohľadu skutočne silný, a to nielen pre zasadenie do obdobia konca druhej svetovej vojny. V prvom rade si treba uvedomiť, že Gerda sa nenachádza práve v najľahšej pozícii. Má nemeckého otca, ktorý sa pridal na stranu Hitlera, jej matka je zase Dánka, ktorá však žije v Kodani. Vyrastala v pohraničí oboch krajín a vďaka tomu má dobré vzťahy aj s jednou, aj druhou stranou. Dáva to celému príbehu pomerne zaujímavý nádych a občas je ťažké zvážiť, ktorá cesta je vlastne správna. Má sa postaviť na stranu Dánska, nakoľko manžel pochádza odtiaľ? Kooperovať s Nemcami, nakoľko tam má rodinné korene? Alebo v nej zvíťazí Hippokratova prísaha a bude sa na udalosti pozerať ako zdravotná sestra? Toto sú všetko otázky, ktoré som si počas hrania kládol. Neexistuje totiž jedna správna cesta. Je veľa možností, ako to celé môže dopadnúť.

Oceňujem tvorcov z PortaPlay, že sa rozhodli dať celému príbehu dušu. Cez jednotlivé postavy máte možnosť spoznať nielen dánov, ktorí sa snažia dostať z nemeckého područia, ale aj mnohých nemeckých vojakov a občanov, ktorí sú v tomto titule taktiež vykreslení ako ľudské bytosti. Dokonca aj šéf gestapa Stahl. Záleží už len na tom, ako dobre spoznáte postavy a ako veľmi vám budú dôverovať. Namiesto hľadania predmetov vám však dáva titul hlavne možnosť riešiť situácie skrz dialógové možnosti. Tie sa vám môžu sprístupniť rozličnými spôsobmi. Buď na základe informácie, ktorú sa vám podarí získať, predmetu, ktorý máte u seba, využitím mentálnej energie, alebo s trochou šťastia.

Systém šťasteny funguje na základe jednotlivých atribútov, ktoré sa vám počas hry podarí nazbierať. Dôležité sú vaše body mentálnej energie, ako vám dané postavy budú veriť a takisto ako ste vnímaní medzi ľuďmi. Niekedy som však nevedel úplne pochopiť, či to bolo nastavené správne. Boli chvíle, kedy som nespĺňal ideálne podmienky, no prialo mi šťastie a rovnako to platilo aj opačne. Nepredpokladám, že to funguje 50:50, no niekedy môžete ostať sklamaní aj napriek veľkej šanci na úspech. Aj keď, na tomto stojí celý princíp šťastia.

Veľkým plusom je však komplexnosť celého titulu, ktorá spočíva hlavne v úlohach, ktoré budete plniť. Na začiatku vás hra síce postaví pred povinné úlohy, ktoré je nutné absolovať pre ďalšie pokračovanie deja, no od určitého momentu sa tento systém zmení. Neskôr si totiž budete môcť vyberať z rôznych misií a v závislosti od vašej voľby viete výrazne ovplyvniť smerovanie jednotlivých udalostí. Rozhodnite sa preto dobre, komu v daný deň pomôžete a na koho vám už nezvýši čas.

Pred kľúčovými misiami pritom dostávate aj vedľajšie úlohy, ktoré sú síce povinné, no počas hry sa môžete dostať i k úplne iným. Viem to, nakoľko som sa počas výsledku jednej misie rozhodol reštartovať hru a bol som nútený opäť splniť aj predchádzajúcú vedľajšiu úlohu. Nedočkal som sa však príbehu dezertérov, ktorí uviazli so svojim autom, ale hádky dvoch malých chlapcov, ktorú som musel nejakým spôsobom urovnať. Toto všetko iba prospieva znovuhrateľnosti, takže celú hru si môžete prejsť kompletne odznova, urobiť iné rozhodnutia, vybrať si iné misie a dospieť k úplne inému záveru. Pričom jeden priechod vám môže zabrať asi tak 6 hodín hracieho času. Koľko času vám zaberie, kým nájdete spôsob, ako zachránite úplne všetkých? Na toto odpovedať neviem.

Ďalšou silnou stránkou titulu je celkový umelecký štýl. Možno niektorým príde lacný, no podľa mňa sa tu tvorcovia nádherne vyhrali s grafikou. Všetky miesta pôsobia, ako keby boli namaľované vodovými farbami, a aj keď postavy nemajú výraznejšie detaily, vďaka dialógovým oknám kde môžete vidieť ich tváre a rovnako aj ich reakcie. Keď sa pozriete na to, ako je namaľovaný Tinglev, ako tvorcovia dokázali zachytiť rozdiely medzi chudobnými a bohatými, cítiť z toho presne to, o čo sa nepochybne snažili. Každý záber je taktiež kvalitne nasvietený. Všetko tak pôsobí veľmi prirodzene a či sa dej odohráva počas dňa alebo noci, vyzerá to skrátka pôsobivo.

Najpozitívnejšie však vnímam fakt, že hra ma dokázala svojim netradičným pohľadom na konflikt prinutiť k hlbšiemu zamysleniu sa nad celou sitáciou. Práve to že Gerda nie je ani Nemka, ani Dánka dáva hre určitú formu neutrality a tá sa bude meniť podľa toho, ako budete v jednotlivých situáciach jednať, a ktoré úlohy sa rozhodnete splniť. V princípe však platí, že Gerda nepociťuje nenávisť voči Nemcom. Istým spôsobom dokonca nemusí cítiť nenávisť ani voči nacistom. V každom totiž dokáže vidieť ľudskú bytosť a táto jej empatia postupne začala prechádzať aj na mňa. Áno, dočkáme sa aj stereotypnejších momentov zo strany Schulta, no určitú dávku ľudskosti môžete napríklad vidieť v postave Wolfganga, ktorý sa zamiluje do vašej najlepšej kamarátky Margit. Vzťah, ktorý medzi nimi postupne vznikal, mal svoju dávku úprimnosti a neustále mi to tak dodávalo nádej, že zo všetkého zlého môže vzniknúť aj niečo dobré. 

Jedna vec, ktorú by som chcel ešte spomenúť, je Gerdin denník. Ten je solídnou pomôckou, v ktorej môžete sledovať váš celkový progres. Dáva vám možnosť vidieť všetky dostupné atribúty, ako vás vnímajú ostatní ľudia a rovnako sa v ňom náchadzajú aj nejaké tajomstvá, zápisy, ktoré si urobíte po splnení každej jednej úlohy a nakoniec i zozbierané informácie a indície. Za zmienku stojí a spôsob akým hra pracuje s inventárom. Keď napríklad vlastníte prémiový tovar, je šanca, že niekoho podplatíte. Lieky alebo zdravotnícke pomôcky vám môžu pomôcť, keď budú okolo vás ľudia zranení. Je to šikovný spôsob, ako sa jednotlivé predmety vedia zúžitkovať iba keď ich potrebujete a nemusíte premýšľať, či ten zákusok, ktorý ste ukradli zo stola budete musieť použiť v konkrétnej situácii.

Nie je toho veľa, čo by som mohol kritizovať. Za zmienku stojí zopár grafických glitchov, kedy napríklad ruka postavy prechádzala cez jej telo a niekedy zase pôsobili pohyby postáv trochu neprirodzene. Takisto by som bol rád, ak by som počas hry nemusel vídať toľko načítavacích okien a určite by som ocenil ak by mali niektoré postavy trochu väčší priestor, a niektoré akcie o niečo väčší dosah. No na druhej strane, nič z toho čo som vymenoval nijakým spôsobom nenarúša naratív príbehu, nerobí to postavy menej zaujímavé, ani výraznejšie nedegraduje samotný zážitok.

Po tom ako som sa dostal na koniec, som vnútorne pochopil, prečo sa o distribúciu tohto titulu postarali práve francúzski Don’t Nod Entertainment. Podobne ako v tituloch, ktoré vytvorili, sa aj tu nachádza veľmi silný ľudský príbeh, ktorý vám otvára obrovské množstvo možností. Vo svojich rukách máte osudy ľudí okolo vás a záleží len na vás, ako to vo výsledku dopadne. Vo výsledku je tak Gerda: A Flame in Winter titulom, ktorý si ma skutočne získal svojou mrazivou atmosférou, silnými postavami a zasadením do obdobia konca druhej svetovej vojny. Skrz svoju hlavnú hrdinku vám dáva možnosť spoznať obe strany konfliktu a obohacuje tým príbeh o unikátnu možnosť vnímania celého konfliktu z neutrálneho hľadiska Teším sa teda s čím prídu PortaPlay nabudúce a dúfam, že aj ich ďalšia hra bude na rovnakej úrovni, ako bola táto.
+7

Loretta

  • PC 65
Už dávno sa mi nestalo, že by som po dokončení hry nemal jasno v tom, či sa mi vlastne páčila, alebo nie. A presne to sa mi stalo pri novej adventúre s názvom Loretta. Neustále som sa vo svojich myšlienkach vracal k tým niekoľkým hodinám, ktoré som s ňou strávil a snažil sa prísť na to, ako som sa vlastne počas nich cítil. Na jednej strane pritom oceňujem jej kvality v rozprávaní príbehu a možnosti, ktoré vedia vyústiť v niekoľko rôznych koncov. Osobne som však predsa len očakával trochu viac , než sa mi nakoniec dostalo. 

Príbeh sa odohráva v roku 1947, kde sledujeme osud mladej ženy menom Loretta. Tá žije so svojim manželom na odľahlej farme, kde sa z nej stala typická žena v domácnosti. jej manžel Walter je spisovateľom krimi románov, ktorý práve dokončil svoj posledný rukopis. Všetko vyzerá na pohľad normálne, no pod povrchom sa začína pomaly ozývať niečo temné. Walter je totiž Lorette neverný s červenovlasou zamestnankyňou bistra menom Margaret, a okrem toho uzavrel životnú poistku na 30 000 dolárov v prípade, že by sa mu niečo stalo. To stačí na to, aby Loretta rozbehla svoj plán a zbavila sa nevernej polovičky, s ktorou nemala práve najšťastnejšie manželstvo. Jedna akcia však spustí obrovský kolotoč udalostí, z ktorými Loretta vôbec nemohla počítať.

Prvým elementom, ktorý stojí za vyzdvihnutie, je naša hlavná hrdinka Loretta. Jej charakter totiž primárne závisí od vašich rozhodnutí a vy tak získate možnosť spoznať jej postavu z viacerých uhlov. Môže z nej byť žena, ktorá si neskôr uvedomí dosah svojho rozhodnutia, alebo psychopat, po ktorej vyčíňaní ostane na konci oveľa viac mŕtvych tiel. Toto, samozrejme, vyústi aj do veľkého množstva rozličných záverov. K tým poviem toľko, že niektoré mi prišli pôsobivejšie, iné menej zaujímavé. Ak by som mal vybrať svoj najobľúbenejší, išlo by o “Woman on the Run”. Práve pri ňom som mal totiž vnútorne pocit, že sa najlepšie vyprofilovali jednotlivé postavy a pôsobil asi najuveriteľnejšie. Za najslabší považujem naopak “The Big Sleep”, ktorý pôsobí ako absolútne nelogická voľba.

V hre sa však okrem oficiálnych záverov nachádza i niekoľko predčasných, kedy sa ocitnete v smrteľnej situácii skôr, než dorazíte do poslednej kapitoly. Jeden nájdete dokonca už v intre, čo ma veľmi príjemne prekvapilo. Technicky teda viete celú hru ukončiť do piatich minút, no v takomto prípade sa dej vráti späť k bodu, v ktorom ste urobili smrteľné rozhodnutie a máte možnosť to skúsiť znovu. Rovnako sa mi páčia aj niektoré malé detaily, ktoré som si počas hrania všimol. 

Dobrým príkladom je napríklad Walterova obľúbená literatúra. Všetky tituly, ktoré tu totiž môžete objaviť, slúžia ako metafory na udalosti, ktoré sa udiali či vás ešte čakajú. Pokiaľ ste niektoré z týchto kníh čítali, budete to vnútorne pociťovať asi ešte o niečo viac. Nájdete tu napríklad Dostojevského Zločin a Trest, Kafkov Proces alebo Hnus od Sartra. Myslím si, že z toho čo mám načítané, viem jasne posúdiť určité paralely s príbehom. Osobne by som však pridal ešte jedno dielo, ktoré mohlo v určitých bodoch slúžiť ako zdroj inšpirácie. Konkrétne ide o novelu od Stephena Kinga s názvom 1922. A hoci sú tieto tituly príbehovo odlišné, v určitých kľúčových elementoch sa celkom výrazne zhodujú.

Čo sa ostatných postáv týka, napísané sú celkom dobre, no nevadilo by mi, keby dostali trochu väčší priestor a mohli sme ich spoznať lepšie. Na to však hra nemá dostatok času. Na dokončenie hry potrebujete asi 2 a pol až 3 hodiny. V prípade, že chcete vidieť všetky konce a vyskúšať nevyužité cesty, pripočítajte si k tomu ešte ďalšiu hodinku. A to skrátka nie je dostatok času na to, aby jednotlivé situácie a dialógy medzi postavami mohli poriadne vyniknúť.

Mimochodom, keď už som to načal, povedzme si niečo o dialógoch. Na jednej strane ma teší, že hra ponúka viacero možností a ciest, ktorými môžete ísť. Príbeh to tak môže posunúť často úplne iným smerom. Takýchto momentov je však pomenej a väčšinou sa to týka rozhodnutí, kedy má Loretta možnosť niekoho usmrtiť. No väčšinou som mal pocit, že nech som sa rozhodol pre akúkoľvek voľbu, debaty medzi postavami sa vyvíjali úplne tým istým smerom, ako keď som zvolil opačnú možnosť. Sem-tam síce pridajú pár viet navyše, no to je asi tak jediné čo ponúkajú.

Pozitívne však vnímam, že niekedy môžete postupom času zistiť dosah vašich rozhodnutí a zamyslieť sa nad tým, čo vlastne spôsobili. Za najlepší príklad považujem kapitolu “Repulsion”, v ktorej sa dočkáte asi najlepšej možnosti voľby, akú hra ponúka. Ostáva už len na vás, či sa rozhodnete navštíviť hosťovskú spálňu alebo nie. Môže vám to pritom ponúknuť úplne iný pohľad na váš čin a to považujem za jeden z najzaujjímavejších nápadov vôbec.

Spomenúť musím aj takzvaný Noir mód, ktorý vám umožní si titul vyskúšať v čiernobielom prevedení. Autori ho pritom odporúčajú tým, ktorí už hru prešli, nakoľko sa z nej stratia niektoré nápovedy a hádanky budú náročnejšie na vylúštenie. Pokiaľ však budete očakávať náročnejšiu záležitosť, ako som si pod tým predstavil ja, ostanete z výsledku sklamaní. Hra je totiž úplne rovnaká, akú ste ju mali predtým – akurát nemusíte z farby textu usúdiť či pôjde o vražednú alebo neutrálnu voľbu. Hlavolamy sa však v ničom zásadnom nezmenia a rovnako ani celková hrateľnosť. V princípe sa hra stane iba čiernobielou a to je jediný zásadný rozdiel.

Osobne by som každopádne odporúčal farebnú verziu. Primárnym dôvodom je to, že v nej vie hra lepšie pracovať s atmosférou. Sú tu minimálne dva hororovejšie momenty, kde sa obraz výraznejšie začervená a spolu s vybranými zvukmi to dokáže kvalitne umocniť situáciu, do ktorej sa dostanete. V noir móde sa dočkáte akurát tmavšieho odtieňu šedej, ktorý nie je schopný navodiť tak dobrú atmosféru. Už len z tohto dôvodu si myslím, že farebná verzia je skrátka lepšia.

Trochu by som chcel rozobrať aj jednotlivé hádanky a minihry, ktoré budete riešiť medzi kapitolami. Moje pocity z nich sú totiž zmiešané. Niektoré ma vcelku príjemne prekvapilli ako napríklad minihra so zrkadlom, kŕdeľ vtákov alebo skladanie pohyblivých obrazcov, no inokedy som mal pocit, že sa tvorcovia veľmi nesnažili. Najlepším príkladom sú pre mňa tri minihry, kde máte rozbité objekty. Jediné čo je potrebné urobiť, je kliknúť presne trikrát na každý jeden diel a obrazec sa následne poskladá sám. A práve toto pritom mohol urobiť Noir mód o niečo náročnejším.

Soundtrack je inak vcelku vydarený. Jedinou výnimkou je pre mňa asi trojsekundový loop zložený z bicích nástrojov, ktorý sa nachádza v druhej kapitole počas cesty autom, no ostatné skladby v rámci kontextu celkom fungujú. Nemôžem síce napísať, že by boli až tak zapamätateľné, no vedia obstojne navodzovať atmosféru. To dokážu aj scény, počas ktorých môžete hrať krátko za iné postavy v hre. Budete tak môcť vidieť myšlienky šerifa, alebo naopak vidieť tragédiu, ktorá otriasla manželstvom Loretty a Waltera. Toto je rozhodne niečo, čo vie Lorette pridať zopár bodov.

Vo výsledku ma teda asi najviac mrzí skutočnosť, že hra je príliš krátka na to, aby bola schopná lepšie využiť svoju atmosféru. Kým pri hororovo ladenej adventúre Burnhouse Lane som strávil celkovo viac ako pätnásť hodín času a mal tak možnosť sa plnohodnotne ponoriť do príbehu, na objavenie všetkých možností príbehu mi v Lorette dokopy stačilo asi 5 hodín. A to som sa dokonca rozhodol ísť cestou, že prejdem celú hru úplne od začiatku. 

No aby som bol fér – Loretta vie držať svojich hráčov v napätí i napriek faktu, že vieme kto je vlastne vrahom. K tomu všetkému im dáva rozsiahle možnosti na lepšie spoznanie celkového pozadia príbehu, ako aj niekoľko rôzných zakončení. Som teda rád, že som titulu venoval svoj čas a určite má čo ponúknuť fanúšikom thrillerových až hororových adventúr. Koniec koncov, Walter mal viac než jedno veľké tajomstvo. A hoci je pravda, že by som si prial, aby hra lepšie využila svoje možnosti, prípadne lepšie spracovala možnosti noir módu, vo výsledku nie je veľa vecí čo by som hre vedel vyslovene vytknúť. Teda až na to, že mňa osobne nezasiahla až tak silno, ako by mohla, no to vonkoncom nemusí byť váš prípad.
+7

Amerzone: The Explorer's Legacy

  • PC 70
Benoît Sokal byl dlouhá léta slavný belgický autor komiksů. S rozmachem počítačů začal koketovat i s interaktivními médii a to byl jen krůček ke vstupu do videoherní branže. A tak se na základě jednoho z příběhů slavného komiksového Inspectora Carnada začala připravovat jeho prvotina jménem Amerzone. A hned napoprvé se mu podařilo vytvořit skutečně jedinečné dílo, které naprosto přesně zapadá do poetiky Sokalových příběhů i her, které později vytvořil. Ano, i v jeho nejslavnější sérii Syberia můžeme vidět odkazy z jeho prvotiny.

Příběhově se ocitáme na konci minulého století v kůži bezejmenného novináře, který jede udělat rozhovor se starým vysloužilým dobrodruhem a vědcem jménem Alexandre Valembois žijícím na opuštěném majáku v Bretani. Ten začíná vyprávět svůj životní příběh, kdy se z povídání svého spolužáka doslova zamiloval do bájné exotické země Amerzone. Po studiích tak dává dohromady výpravu a společně se zmíněným spolužákem Alvarezem a jezuitou Mackowskim se pomocí speciálního obojživelného stroje hydrafloat vydávají na cestu do Jižní Ameriky. Na to, že jsme na začátku třicátých let minulého století, tak se v tomto stroji snoubí technická dokonalost s tehdejšími omezenými možnostmi. Jedná se totiž o stroj, který dokáže létat jako letadlo či helikoptéra, plout jako plachetnice, motorový člun či ponorka a v případě nedostatku paliva se jen posouvat prostřednictvím natahovacího lana. Při své cestě zabloudí mimo jiné také do vesnice Puebla, kde se zamiluje do domorodé ošetřovatelky Yékoumani. Zde se však také dozvídá o bájných velkých bílých ptácích, jenž jsou odsouzeni od svého narození až do smrti jen létat ve vzduchu, aniž by sedli na zem. Ti jej začnou fascinovat takovým způsobem, že nehledí nalevo ani napravo a vydává se vyhledat jejich velké vejce, které je v tamním kraji posvátné. Samozřejmě jej žene také touha po prestiži, kterou očekává od odborné i laické veřejnosti po návratu. Toto vejce se mu podaří uzmout a přivézt do Národního přírodovědného muzea v Paříži, ovace se však nedostavují. Nikdo mu jeho příběhy nevěří a myslí si, že je to jen přerostlé pštrosí vejce. Zhrzený Valembois je vyhozen z muzea, usadí se na opuštěném majáku a začne stavět nový hydrafloat, aby se mohl vydat znovu do Amerzone vrátit ukradené vejce a alespoň částečně napravit velkou chybu, kterou před šedesáti lety udělal. Toto vejce je totiž pro místní indiány hodně důležité a bez něj jsou odsouzeni k záhubě. Na podobnou výpravu je však příliš stár a tak si vybral právě vás, abyste místo něj tuto cestu podnikli.

A je to skutečně zajímavá dobrodružná cesta do exotických krajin. Než se do ní však ponoříme, je nasnadě zmínit její technické zpracování, které je v tomto případě hodně důležité. Sokal jakožto výtvarník měl přesnou představu, jak by chtěl prostředí vykreslit, aby v hráčích vzbudilo ty správné emoce. Dlouhou dobu přemýšlel, jaká bude nejlepší volba, zvažoval dokonce variantu klasického 2D nebo mix s 3D. Jednou si však zahrál legendární Myst a bylo rozhodnuto. Kompletní hra je tedy vytvořena ve 3D a na svět se díváme očima hlavního hrdiny. Celkový styl by se však dal spíš přiblížit hře Atlantis: The Lost Tales. Díváme se pohledem z vlastních očí, kde můžeme v rámci jakési bubliny otáčet pohledem na všechny strany. V některých místech se kurzor zafixovaný uprostřed obrazovky změní na jinou ikonu, která značí, že s daným objektem můžeme něco udělat – sebrat ho, zmáčknout ho, otočit s ním, promluvit s postavou a nebo se statickým skokem přesunout do další obrazovky. Je to jednoduché, v rámci tehdejších technologických možností ideální způsob na převedení do 3D světa s epesní grafikou.

Vraťme se však zpátky do majáku, kde zchátralému vědci splníme jeho přání, že dovezeme vejce zpět. V první fázi však musíme nejdřív nachystat zmíněný hydrafloat, naložit do něj pečlivě chráněné vejce a vydat se na cestu. Procházíme se po majáku a hledáme nápovědy či náznaky, jak vše na cestu připravit. Valembois je totiž šílený vědec všeuměl a tak má ve svém sídle vytvořené různé důmyslné mechanismy, aby se k hydrofloatu a hlavně vejci nedostal nikdo nepovolaný. Různé útržky nalezené po domě však hráči k získání cenných poznatků postačí, stejně tak jako jeho deník, ve kterém je převyprávěn celý příběh původní výpravy. Díky tomu se dozvíte, co vše je potřeba nachystat před odletem i jak dopravit vejce do obojživelného stroje. Samozřejmě se dozvíme i souřadnice, kudy letět dál. Když se vše podaří, stačí nasednout a dobrodružná výprava za bílými ptáky začíná.

Ještě jednou se vrátím k hydrofloatu. Jak jsem již popsal, jedná se o obojživelný stroj, jehož základ vznikl ve třicátých letech minulého století. I když je nový model modernější, i tak působí hodně archaicky. Pro jeho funkčnost totiž musíte mít nejen palivo (pohání jej dieselagregát), ale také pokyny, kudy se má stroj vydat dál. A není to jen o konkrétních souřadnicích, ale také musíte mít správnou disketu, která pomůže nahrát software pro další postup. Jak jste zajisté pochopili, toto jsou základní zádrhele, které vám budou v cestě bránit. Musíte tak postupovat stejným způsobem, jako původní historická výprava, protože vám dojde palivo zhruba na stejných místech. Objevíte se tak třeba na ostrově posetém vraky zničených lodí či letadel nebo v již zmíněném městečku Pueblo. V těchto místech budete samozřejmě nacházet zkazky z předchozí výpravy a také staré diskety, které zde Valembois zanechal.

Postupně tak budete procházet různými exotickými místy v nádherné krajině prošpikované zajímavými, leč vesměs spíše jednoduššími puzzly. Jak místa na cestě, tak také samotné prostředí Amerzone je proslulé exotickou přírodou, která svým vzezřením nezastírá inspiraci jihoamerickou Amazonií. Najdeme v ní také spoustu různorodé fauny i flóry, přičemž oba prvky budete potřebovat k postupu dál. Chvílemi si skutečně připadáte jako na dobrodružné výpravě, kde se procházíte po pláži, visutém lanovém mostě či uprostřed džungle a jen nasáváte tu správnou cestovatelskou atmosféru, čemuž dopomáhají na těch správných místech použité ambientní zvuky prostředí. Samozřejmě nesmíme opomenout ani opulentní filmový hudební doprovod, který se ozývá hlavně v předělových animovaných pasážích. Obdobně jako Atlantis, i zde máme k dispozici celou řadu animací – ať už přímo ve hře, kdy doplňují jinak vesměs statické obrazovky, tak i efektní animace mezi jednotlivými kapitolami. A párkrát neočekávaně narazíte i na animaci přímo v konkrétní situaci ve hře, kde byste to ani nečekali. A mnohdy ani nejsou podstatné, třeba efektní sežrání motýla jedním jinak roztomile vypadajícím tvorem či škodolibý smích jednoho z vodních ptakoještěrů, který zobákem vydloubal zpoza kamene původně zaháklou kotvu vašeho hydrofloatu. Ve hře potkáme také pár živých postav. Není jich mnoho a nakonec jsou uděláni plně ve 3D, přestože tvůrci původně zvažovali využití živých herců. FMV filmečky vložené do fantaskního renderovaného světa však nedokázaly kvalitativně naplnit umělcovu představu.

Postupně tak procházíte celým světem k jedinému cíli – zachránit vejce a dovézt ho zpět do míst, odkud bylo ukradeno a kde se z něj mohou narodit noví bílí ptáci. Celý pohodový průběh je pak proložen řešením vesměs jednoduchých logických úkolů. Největší zádrhel je tak občasný pixelhunting, respektive umístění věcí do míst, kde úplně nepředpokládáte, že by něco mohlo být. Když totiž přijdete na novou obrazovku, tak se kocháte okolním prostředím a častokrát se zapomenete podívat pod nohy, kde by se mohlo něco důležitého nacházet. I tak vám zabere dohrání hry zhruba tři hodiny. Je to celkem krátké, poklidné a přesto intenzivní dobrodružství po stopách výpravy melancholického dobrodruha. Takové dobrodružství, které byste chtěli zažít i v reálu.

Samozřejmě je nutné dodat, že technické zpracování odpovídá roku 1999, takže je využito nižšího rozlišení a horší komprese videa, i tak to zabralo čtyři CD-ROMy. Pokud přistoupíte na zub času, jenž toto dílo samozřejmě nahlodal, můžete si užít úžasnou výpravu do exotického světa Amerzone. A pokud nejste ochotni zastaralejší technologii překousnout, poté vyčkejte na připravovaný moderní remake, který by měl vyjít již brzy.
+13

Need for Speed

  • PC 60
Ačkoliv se jedná o 22.! přídavek do série, díl z roku 2015 nenese žádný přívlastek. Měl to být pokus o restart série, pokus o návrat ke kořenům, resp. návrat do pro sérii nejúspěšnějšího období kolem legendárních dvou Undergroundů a Most Wanted. Jak to ale dopadlo?

Audiovizuálnímu zpracování již tradičně nelze nic vytknout, hra vypadá i po letech od vydání velice dobře, i když zde vymodelované hřiště v podobě věčně nočního města mi přišlo poněkud mdlé a nudné. Ale to bude možná tím, že já rozhodně patřím k těm, co by ocenili možnost řádit ve městě i ve dne.

Arkádový jízdní model splňuje přesně to, co od série očekávám, zde dostupná auta a jejich možnosti tuningu jsou naopak nad mým očekáváním a myslím, že tak detailní úprava vozu, pokud mě paměť neklame, tu v rámci série ještě nebyla. Zkrátka a dobře doposud všechno fajn a hra má nakročeno opravdu k velice důstojnému restartu.

Jenže pak tu máme tu nehoráznou stupiditu v podobě nucení hráče být neustále online a připojovat se do města, kde už jezdí jiní hráči, popř. NPC, která hráče mají připomínat. Občas mi (ne)úmyslně? nějaký ten závod srážka s někým takovým pokazila závod. Tím tu nastává velký kámen úrazu, jelikož se mi při hraní několikrát stalo, že na mě hra vyběhla s hláškou, že za X minut dojde k restartu serveru, který samozřejmě v ten moment vede ke ztrátě progressu. Tento způsob nucení hráče být neustále online zdá se mi tedy poněkud nešťastným.

Na sérii NFS jsem měl vždycky rád, že ačkoliv se jedná primárně o závodění a tuning, zbyl tu vždy prostor i na nějaký ten příběh, jinak řečeno motivaci k hraní - v tomto za mě nejlepší službu odvedli autoři ve skvělém Most Wanted, kde mě celkový příběh a zpracovaní blacklistu velmi bavilo.

O zdejším příběhu opravdu asi radši nevím, co bych si měl myslet - máme tu živými herci hrané sekvence, kde se nám představí parta hipsterů v čele s Dominikem Ferim. Všichni jsou odporně nesympatičtí a celá tato partička v početných cutscénách prakticky pořád jen vede naprosto nudné a nesmyslné rozhovory. Asi to má působit rádoby cool, ale mě to nenadchlo. V tomto kontextu se nebojím tvrdit, že i úplně první vydané NFS má lepší příběh než toto.

Jo a samozřejmě tu nechybí policie, ale ta je tu tak zbytečná, že se k ní ani nemá cenu vyjadřovat.

S volantem před velkou televizí to však vůbec nebyla špatná oddychovka. O důstojný restart se ale za mě nejedná.

Pro: audiovizuální zpracování, auta, tuning, pohodový arkádový jízdní model

Proti: příběh, nucení být stále online, nefunkční policie

+13

BioShock 2: Minerva's Den

  • PC 85
Představte si, že dohrajete Bioshock 2, jste z něj nadšeni, ale přeci jen, protože jste pečlivý hráč, máte za sebou 35-40 hodin a jste rádi, že si od té herní smyčky (byť skvělé), dáte chvíli pokoj. Lidsky, na chvíli už ten Bioshock nechcete vidět.

A pak jen na test pustíte Minerva's Den. A prvních 10 minut to přesně cítíte, tu únavu ze známého, tu nechuť, se pouštět do stejné řeky, stejné hratelnosti, stejného prostředí .... a najednou jste vtom několik hodin a je to skvělé a jste v novém příběhu až po uši a musíte to dohrát a taky rádi dohrajete. A vůbec nic na tom nezmění fakt, že se vůbec nejedná o nějaké malinké DLC. Myslel jsem, že po první oblasti končíme a byl bych s tím v rámci DLC očekávání naprosto OK. Ale ne jenom že na vás čeká další ještě větší oblast, ale nakonec ani ta není poslední.
Klobouk dolů, protože se vůbec nejedná o nastavovanou kaši, ale krásné unikátní prostředí s čerstvými nápady a hratelností.

Co si zaslouží zmínku je příběh. Líbilo se mi, že druhý Bioshock nepřišel s nějakým nuceným překvapením, jako první díl (ten měl samozřejmě skvělé překvapení). Minerva's den už se toho nedrží a troufne si hráče překvapit. A musím uznat, že úspěšně. Skvěle si hraje s hráčovým očekáváním, který v domnění, že tohle už viděl 20x, vlastně vše prokoukl. Ale ono vůbec. Sice sami složíte obrázek, co se stalo ještě před samotným koncem (to mám hra nevezme), ale jen proto, že vám upouští dost velké nápovědy. V tomto ohledu se hra nemá za co stydět, protože mě dokázala překvapit něčím, co už jsem jinde opravdu viděl x krát, ale zde to nečekal.

Příběh si zaslouží ale velkou pochvalu i z dalších dvou důvodů. Paralelně s příběhy lidí se celé DLC prolíná především okolo toho mocného PC. Což je jednak naprosto svěží v kontextu změn s AI, které nyní vidíme (a v době tvorby nic takového nebylo, takže palec nahoru pro vývojáře), ale taky proto, že podstata toho superpočítače nakousává hrozně zajímavou myšlenku determinismu vesmíru, jak to třeba skvěle udělal seriál Devs (teda skvěle, dokud to komplet nepokazil na konci).

Druhý důvod, proč si příběh zaslouží pochvalu, je osobní rovina. Hře se opravdu dobře daří odvyprávět ve hrách celkem neviděný smutný příběh o osobní ztrátě a cesty k vyrovnání s ní. Skvělé na tom je, že nejde jen o nějaké audionahrávky. Ale vlastně spousta velkých činů, které vedly ke vzniku DC nebo formují jeho obsah, jsou následky chování postav, v reakci na tu smutnou ztrátu a snahu se jí vyrovnat. Samotná scéna, kdy pak dojde ke katarzi a hlavní postava opravdu po letech vývoje dokončí simulaci své ženy, aby po pár desítkách sekund vlastně poznala, že to funguje a PROTO/PŘESTO je to pro jeho duši slepá ulička a má tu sílu se rozhodnout mnohaleté snaží ukončit, je opravdu silný moment i díky skvělému dabingu. Všechny aspekty jsou do sebe skvěle provázány a vůbec nemáte pocit, že by to byl slepovaný paskvil.

Osobně mě hrozně těší, že i tak relativně staré hry ve vás dokážou vyvolat tak silné pocity.

Pro: Svěží zážitek i hned po dokončení Bioshock 2; příběh, jeho podání, hloubka i závěr

Proti: Pokud akceptuji, že jde o DLC, tak nic

+12

Silent Hill 2

  • PC 90
Tak som sa konečne dostal na koniec. Dočkal som sa koncu s názvom "Leave" a mal som tak možnosť ukončiť nočnú moru, ktorú si na Jamesa pripravilo nebezpečné mesto Silent Hill. Hru som pôvodne začal hrať ešte niekedy koncom decembra 2024, no kvôli výmene počítača, následným problémom s novým (ktoré sa už medzičasom vyriešili) a istým spôsobom aj skutočnosti, že som miestami od hry potreboval aspoň malú pauzu som ju ukončil až teraz. Nechcem pôsobiť, že by som bol človek, ktorého by hry celkom ľahko mohli zasiahnuť, no Silent Hill 2 je za mňa veľmi intenzívny psychologický útok, ktorý oproti titulom ako Resident Evil je viac metarofický než reálny. Nevadí mi bojovať so zombies, nakoľko ide o hmatateľnú hrozbu. Tu je ale náš skutočný nepriateľ naša vlastná myseľ, čo vytvára oveľa intenzívnejší zážitok.

Mal by som ešte povedať, že počas decembra som mal sám určité zdravotné nepríjemnosti, ktoré vyústili do nepríjemných úzkostí, nespavosti a hra tak mala na mňa miestami aj celkom intenzívny efekt. O to viac som ale dokázal vnútorne prežívať udalosti s jednotlivými hrdinami. Či už to bol James, Eddie alebo Angela. Koniec koncov Silent Hill v podstate dáva našim najhorším predstavám a traumám reálne hmatateľný charakter. Stále však platilo, že som sa chcel dostať na koniec a zistiť, čo vlastne všetky tie momentky znamenajú a pomôcť Jamesovi dostať sa na koniec jeho cesty.

Pravdou ale je, že za najlepšie spracované príbehové momentky považujem Angelin príbeh. Myslím si, že každého kto túto hru zahrá sa to dokáže dotknúť, posledné stretnutie s ňou mi príde vysoko smutné a najmä to skutočne deklaruje to, že pokiaľ máme problémy, tak v prvom rade si ich musíme upratať sami v sebe. Pretože nikto nám nedokáže pomôcť, pokiaľ sami nevidíme zmysel života a dôvod k tomu, aby sme si pomohli. Pokiaľ sme vnútorne presvedčení, že sme si to všetko zaslúžili, neexistuje z toho všetkého cesta von. Nájsť ju môžeme len my sami. Veľmi rád by som ju zachránil a ešte radšej by som bol, keby existovala hra, v ktorej by sme to všetko mohli vidieť z jej perspektívy a mať možnosť vidieť možnosť, že by to všetko prežila. Niečo, čo by dalo nádej tejto postave. Len to bohužiaľ neexistuje. 

Takže príbeh je silný, postavy výborne napísané, dabing excelentný a atmosféra mesta veľmi intenzívna. To všetko je zvládnuté na jednotku. Ako sú na tom ostatné aspekty? Ako veľký fanúšik hádaniek a hlavolamov som nemal problém sa pustiť do toho, čo si hra pre nás prichystala a bol schopný jednotlivé hlavolamy relatívne v pohode vyriešiť. Jediný pri ktorom som sa zasekol bola časť vo väzení, kedy je potrebné ukladať závažia na váhu, ktorá vám následne otvorí dvere. Keby som pochopil od začiatku, že nemusíme k tomu, aby sme hádanku vyriešili mať všetky závažia, no na začiatok vám úplne budú stačiť len tie 2, ktoré máte, nezabil by som asi 30 minút hľadania cesty, ktorá vlastne bola celú dobu predo mnou. Všetky ostatné sekcie sú ale zvládnuté veľmi dobre a nedošiel som do situácie, kedy by som nevedel čo robiť.

Akcia v hre je taktiež solídna. Je dobré, že James nie je žiadny superhrdina alebo len akčná postava, a jeho pohyby a spôsob útoku pôsobí trochu amatérsky, no realita je tá, že je to tak len dobré. Pôsobí vďaka tomu veľmi uveriteľne. Nepriatelia, proti ktorým tu budeme stáť sú dosť dobrí. Či už sú to bytosti čo pľujú kyselinu alebo nepríjemné manekýny, či vraždiace zdravotné sestričky. Okrem toho sú tu aj kvalitné boss súboje, ktoré dokážu miestami dať celkom zabrať. Ak však nemíňate vašu muníciu ako blázni a občas sa spoľahnete aj na meelee útoky, nemalo by vám robiť problém na konci mať dostatok nábojov na finálny súboj.

Oceňujem však vysoko v hre ešte lokality, ktoré tu navštívite a postupne budete skúmať. Za osobný highlight síce považujem nemocnicu (nakoľko nie je ťažké, túto budovu urobiť strašidelnou) či už v normálnom Silent Hille alebo aj potom v jeho temnom variante, no či už ide o bytový komplex v úvode, väznicu, labyrint alebo aj hotel, všetky lokality ponúkajú dostatok zaujímavých momentov, ktoré ich robia veľmi zapamätateľné. Občas je pravda, že v hre trochu nerozumiem úplne logike (najmä výťah len pre jednu osobu, ktorý pravdepodobne presne vie, koľko reálne vážite bez toho, aby ste mali so sebou čo i len jednu vec navyše), no v zásade mi to nejako extra neprekáža a najmä to dáva možnosť trochu inému spôsobu hrania na malý moment.

Z času na čas by mi tiež neprekážalo, keby sme mali trochu silnejší zdroj svetla, alebo keby po časti v nemocnici sme neboli tak dlhú dobu vo večnej tme, pretože miestami som mal už trochu problém s exploráciou. Hmla samotná počas dňa je celkom intenzívna a dáva miestami problém s exploráciou. Keď si do toho pridáte ešte aj tmu, v ktorej je miestami problém čokoľvek vidieť, vie to byť chvíľami už trochu únavné. Ohliadnuc ale od toho nemám dokopy nič, čo by som tomuto remakeu vytkol. Pôvodnú hru som síce nehral, no myslím si, že Bloober Team tu odviedli skutočne kvalitnú prácu. Ich spolupráca s Konami má navyše aj pokračovať, tak uvidíme, či to znamená viac SH remakeov, alebo či sa dostanú k nejakej inej značke, no určite chcem vidieť viac. Latka bola nastavená poriadne vysoko.
+17

Symphony of War: The Nephilim Saga

  • PC 60
Zlákán velmi vysokým hodnocením na Steamu, rozhodl jsem se tuhle možnou strategickou bombu vyzkoušet.

A... Možná pro fandy Fire Emblem série opravdu půjde o skvělou hru. Já ale spíše vidím jen elementárně zpracovanou strategickou jednohubku, která se brzy utápí ve stereotypu. Předně úvodní prezentace vypadá skvěle. Ale jakmile se více dostanete ke skládání svých jednotek, tak bude hned jasné, že bez neustálého přepínání v panelu, co chcete s tou či onou jednotkou udělat, to nepůjde. Ovládání je v tomto opravdu neskutečně archaické, nepříjemné, těžkopádné a strašlivě zdržuje.

Pokud by samotná soubojová část byla lepší, tak by člověk na špatný management a naivní příběhové dialogy zapomněl. Bohužel bitvy se z velké části odehrávají na jedno brdo. Obsadit dobře bránitelné lokace (např. mosty) je úplně zbytečné. A stejně tak hnát se k nepříteli, pokud nemůžete ihned v kole útočit. Dalece lepší je vysunout nejvíce obrněnou jednotku, která útoky počítače vydrží, a až pak v další kole zaútočit se svými silami více zaměřenými na damage. I u nich nicméně platí, že budou vesměs poskládané poměrně podobně. Z několika stejných druhů jednotek, kde nebude chybět obrněná přední řada, healer za nimi atp. Žádné úzce specializované týmy dle potřeby. Všechny souboje začnou extrémně rychle být podobné.

K tomu další pamlsek. Souboje vlastně ani přímo neovládáte. Jen posunujete jednotky a boje už odehraje počítač sám se sebou. Koukat se na něco takového stále dokola... K čemu tam hráč vůbec je? Můžete ale mezi misemi vynalézat technologie. Stejně se ale dostanete ke všem, takže je vlastně jedno, pro kterou se rozhodnete.

Armády budete skládat stále stejné, pohyb jednotek po mapě budete vést podle stále stejného mustru, vynalézání je celkem jedno. Příběh vyzní lineárně a nezajímavě... Celková prezentace vypadá na obrázcích daleko lépe. Divím se tak vysokým hodnocením. Jde stěží o skutečnou tahovku. A vše, co dělá, dělá přinejlepším na "celkem ok" úrovni. Celkově poměrně velké zklamání. Zkuste raději The Battle for Wesnoth, který je navíc zadarmo.

Pro: Celkem líbivá prezentace.

Proti: Velmi základní tahová strategie, která zkušenějším hráčům nic podstatného nenabídne.

+16

Fallout: Sonora

  • PC 80
Ač RPGčka už nějaký čas nehraju, neodolal jsem vábení anglického překladu nové obrovské modifikace mého nejoblíbenějšího herního světa a pustil se statečně do ní. A bylo to jako vždycky - totální pohlcení, desítky hodin prosezené u počítače, vše ostatní šlo stranou. Doma bordel, na tváří solidní plnovous, v práci těšení se domů, zazděná oslava bratrových narozenin a poslední týden i tak 3-4 hodiny spánku denně :) Já vím proč se těmhle hrám vyhýbám, protože tenhle styl hraní po čtyřicítce je tak na infarkt :)

A to jsem si hru ještě nedobrovolně zahrál dvakrát - při prvotní instalaci jsem nevědomky následoval link z diskuze, stáhl si Foxxův repack (Sonora+DLC+sfall) a na něj naplácl angličtinu, která ovšem nebyla potřeba. Hra se hrát a dohráta dala, ale neustále naskakovaly erory, pár questů nedošlo dodělat, při vstupu do jedné lokace ve Phoenixu hra padala a jako bonus se neobjevila postava, která mě měla odvést do DLC Dayglow. Druhé hraní tak následovalo s ženskou postavou (zcela překvapivě tu není naprosto žádný rozdíl kromě oslovování!), mírně nacheatovanou tak abych ze hry urval a viděl co nejvíce (namaxované základní vlastnosti + důležité nebojové vlastnosti) a úkoly jsem kontroloval dle Sonora wiki. Čili doporučení - stáhnout repack od Foxxe (poslední je tuším 1.14) a na něj nic jiného nenahrávat! Instalátor je rusky, ale dá se vybrat angličtina a ta je naprosto v pořádku.

Jaká tedy je Sonora? Klasická ve stylu Fallout 1+2, čili nemá smysl popisovat detaily z hratelnosti. Ti co nehráli originály se do Sonory nepustí a ti co hráli vědí. Sonora je megalomanská, mírně mexická, mírně vidlácká a držící se při zemi.

Odehrává se v Arizoně pár let o událostech z jedničky. Ty se stalo v podstatě v sousedství, takže do krajiny probleskne pár zpráv, občas i nějaká vedlejší postavička. Během svého putování narazíte na španělsky jmenující se osady, postavy mluvící španělsky a dokonce můžete zabrousit až za hranici k mexické armádě. Vřele tedy doporučuji na začátku perk Hot Blooded který funguje jako známý Krvák, ale taky vás naučí španělsky. Díky mexickým podtónům je tu pár nových skinů postav i budov, ale nic z čeho byste si sedli na zadek nebo co by nějak extra rušilo.

Držení se při zemi znamená, že celkový setting se drží spíše lidí. Nenajde tu moc supermutantů, ghoulů (s výjimkou čistě ghoulského datadisku), genetických pokusů, monster. Samozřejmě v poušti jsou radškorpioni, mravenci, obří krysy. Je tu i pár pojmenovaných páračů, ale jinak příběh se točí spíše okolo lidství. Překvapivě podobně při zemi se drží i special encounters - žádní ufouni, cestování časem, hvězdné války, spíše jen odkazy na staré Twilight Zone/Krajní mezi.

Kromě special encounters můžete sbírat i prastaré relikvie, které se dají střelit vždy konkrétní osobě za nějakou tu výhodu. A za půlkou hry se dostanete k motorce, kterou můžete opět na asi 10 místech vytunit. Co se týče vybavení, není to takový brutál jako český Resurection, ale náročné to je. Plazmovou pušku jsem získal skoro až na konci, větší část hry jsem si vystačil z rázovou puškou z jednoho náhodného střetnutí. S brněními hra taky šetří... a když se dostanete k power armor, řádně vám ho osladí. Pohyb v něm je totiž pomalý, nedá se v něm krást a půlka lidí se s Vámi v "plechovce" odmítá bavit... nakonec power armor putovalo do koše motorky. Poslední novinkou je opravdu vytuněný sneak, se kterým můžete probíhat nepřátelům doslova před čumákem a oni Vás nevidí. Při kradení bohužel nefunguje, takže když Vás chytí útoku se nevyhnete.

6 odstavců a ještě jsem se nedostal k příběhu a základu.. čili hrdina pochází tradičně z nějaké vesničky, o světě (navzdory skillům) ví úplný hovno, protože vesnička s názvem Villa odmítala veškeré technologie i okolní svět. Jednoho dne Villu přepadnou nájezdníci, odvedou do otroctví spoustu lidí včetně Vašich rodičů a tak se vydáváte je najít. Před Vámi se otevře mapa Arizony s dle wiki 21 lokacemi! Wiki přehání... je jich jen 18; tři lokace jsou v podstatě krátké bez questové.

Ale těch 18 stojí za to! Ať už jsou to malá městečka nebo velkoměsto Phoenix, jsou až po okraj naplněné obsahem. Velké questy v PipBoyi, malé neoznačené questy, události, spousta drobných oprav věcí, hackování či brakování přístrojů, léčení lidí. Často se s Vámi někdo nebaví a když mu dáte přes inventář peníze nebo jídlo rozváže. Zkrátka z hlediska hratelnosti je to nabité na maximum přesně tím, co na Falloutu miluju. Samozřejmě ke všem questům jsou pěkné mikropříběhy, dialogy, lidské osudy... můžete být za svině nebo za matku Terezu (já končil s karmou přes 3 tisíce :D). A tak chodíte, pomáháte, získáváte karmu i reputaci, komu se to zdá málo tak je tu ještě obrovitánské DLC město Dayglow (bývalé San Diego) s ghouly, radiací a 22 obrazovkami! Když jsem u toho drobného obsahu tak i pár zklamání. Kromě nulového rozdílu mezi hraním za chlapa/ženskou tu absentuje i sex a ani humoru tu moc nenajdete.

A co velké questy, hlavní příběh? No to je hlavní důvod proč jen 80% - mírně SPOILERY! Města jsou krásná, ale všechno už jste někde viděli. Brahminí farmáři, sběrači šrotu, gauneři s otroky/vězni, vodní kupci, rybářská vesnička, šílené rostlinné pokusy, radioaktivní ghoulí peklo. V jedné vesničce Vás přivítají festivatelm kde se volí dětská královna s obrovskými poctami... a já neomylně odhadl kam to bude směřovat. Ve Phoenixu vedle sebe existuje mafiánské kasino jak z New Rena z kultem Uctívačů ohně jak z Katedrály. Něco opravdu originálního přináší tak akorát Two Sun s Tinsmithy.

Zatímco malé questy fungují, můžete se domluvit s každým gaunerem a dokonce i s dvěma gangy, ty velké jsou občas podivně nedořešené. Tak třeba Dayglow: Na konci se rozhodujete mezi dvěma komunitami, jejich vůdcové ovšem po skončení někam zmizí, Nebo už zmiňovaný Phoenix: Ve Phoenixu můžete pomoc svrhnout řád Uctívačů. Pokud pomůžete odboji, jejich vůdce zmizí a lidi se dále chovají jako by se nic nezměnilo. Pokud katedrálu odpálíte (atomovou bombou), lidi si všimnou, ale to že jim ve vedlejší čtvrti vybuchla atomovka je nijak netrápí (a města se to nijak nedotkne).

Tím největším zklamáním byl nakonec hlavní příběh: Hrdina sleduje a zachraňuje unesené vesničany... což se táhne většinou hry... a no to je v podstatě skoro celé. Zbytek už do spoilerů:

Na konci si vybíráte mezi dvěma tradičními silami dobra - Rangers a Bratrstvem. Rangers jsou dobří i tady až na pár prohřešků... zato Bratrstvo se chová... inu jak Rusko (že by nějaká sebereflexe tvůrců?). Instaluje stínové vlády, loutkové kulty nebo polocyborgy a generál chce vše ovládnout. Vy můžete jako hráč splnit skoro všechno pro obě frakce, ale na konci si musíte vybrat ke komu se přidáte... a musíte zničit základnu druhé frakce jinak hra neskončí. Což v případě že zvolíte dobro znamená zničení lodě Bratrstva, kde je ovšem 99% slušných lidí - poctiví veteráni bojující se zlem, moudří písaři, jeden sluha, malé dítě. To je dost kontrast ke zbytku hry kde prakticky každého lumpa můžete vyřešit mírově. A výběrem odsoudíte k záhubě podstatnou část komunit závislou na zvolené frakci.

Zkrátka ty Fallout modifikace ty velké questy a konce neumí... monumentální výpravu na plošinu Enklávy z Fallout 2 už asi nic nepřekoná. Jinak samozřejmě pokud se Vám líbily klasické Fallouty, není nad čím přemýšlet, stahujte a hrajte :)
+17

The Sims 4

  • PC 80
Herní výzva 2025 – 5. Zase práce! (Hardcore)
Na úvod bych rád zmínil, že můj komentář se týká hry včetně všech doposud vydaných Expansion Packs. Během hry jsem se je snažil průběžně využívat co možná nejvíce. Jak se tedy hraje poslední díl The Sims po takřka 11 letech od vydání v takřka ve skoro „ultimátní edici“?

Obsah mé edice v době psaní recenze (pouze hlavní rozšíření):
The Sims 4
The Sims 4 – Get to Work (Hurá do práce!)
The Sims 4 – Get Together (Společná zábava)
The Sims 4 – City Living (Život ve městě)
The Sims 4 – Cats & Dogs (Psi a kočky)
The Sims 4 – Seasons (Roční období)
The Sims 4 – Get Famous (Cesta ke slávě)
The Sims 4 – Island Living (Život na ostrově)
The Sims 4 – Discover University (Hurá na vysokou)
The Sims 4 – Eco Lifestyle (Ekobydlení)
The Sims 4 – Snowy Escape (Život na horách)
The Sims 4 – Cottage Living (Život na venkově)
The Sims 4 – High School Years (Střední škola)
The Sims 4 – Growing Together (Rodinný život)
The Sims 4 – Horse Ranch (Koňský ranč)
The Sims 4 – For Rent (Nájemní bydlení)
The Sims 4 – Lovestruck (Láska volá)
The Sims 4 – Life & Death (Život a smrt)
a spousta dalších menších balíčků
 

Přiznám se, že už při vydání čtvrtého dílu, jsem byl asi jako řada dalších hráčů poměrně dost zklamán. Dost věcí se zhoršilo, grafika za mě od počátku nebyla nic moc (co teprve při bližším detailu) a obecně hra ztratila něco ze svého kouzla. Narozdíl od dílu přechozího alespoň tedy technická stránka hry je na mnohem lepší úrovni a načítání zde probíhají v rámci sekund. Během těch dlouhých let vyšla celá řada rozšíření, která umožňují propracovanější studium na univerzitě (opět), mazlíčky (opět), cestovat na dovolené (opět) a dokonce se bude střídat i počasí (překvapivě, opět…). Zkrátka ani tento díl není výjimkou a takřka veškerá rozšíření jsou jen „moderní“ provedení toho, co už tu bylo. Samozřejmě čest zmíněným výjimkám, ale těch opravdu moc není.

Už při vytváření simíka na hráče vyskočí nepřeberné množství úprav, oblečků, tetování, účesů a mnoho dalšího. O to více je zarážející, že vtvořit postavu, která alespoň trochu vypadá k světu je někdy nadlidský úkol. Mnou vždy používaný postup, tedy využití náhodného generování simíka a poté už jen doladění detailů, zde opravdu nedoporučuji. Strávil jsem proklikáváním asi 5 minut a výsledky, které hra generuje snad ani není třeba detailněji popisovat. Ale každopádně, zasmějete se… (nebo rozbrečíte) a hodně.

Když už se hráč dostane do hry k volbě vhodného pozemku k žití, je zaplaven lokacemi, kde vlastně žít. To není nutně kritika, města jsou opravdu různorodá a vybere si každý. Nutno zmínit, že města byla přidána postupně s rozšířeními, původně jich opravdu tolik opravdu nebylo. Lze jít samozřejmě cestou zakoupení domu/bytu a následných úprav, nebo začít od začátku a vše si postavit sám. Stavba také doznala změn, a to od předpřipravených místností po větší možnost nastavení dílčích detailů a materiálů.

Po nastěhování nastává ale zaplavení vším, co hra nabízí. Jeden tutoriál přes druhý, pořád někdo volá (vzpomněl jsem si na Need for Speed z roku 2015, kdy člověk během hry provolal snad polovinu herní doby). Hned začne někdo chodit na návštěvu, začnou vyskakovat svátky a denní události (opět jedna z novinek rozšíření) a než se z toho hráč vzpamatuje je herní noc a simík chce spát. Do toho si najít práci (nebo studovat) a zkrátka prostě žít (pauzování hry používám jen velmi zřídka). Nabídka zaměstnání je velmi bohatá. Některá je opět v rámci rozšíření možné přímo vykonávat (a ano i to už tu dříve bylo) a jiná probíhají jako obvykle tak, že simík na několik hodin zmizí a vrátí se unavený.

Během mého hraní jsem vyrazil studovat na univerzitu. Volba padla na studium fyziky, které by výrazně usnadnilo dosažení mnou vybraného zaměstnání mechanického inženýra. Po několika pokusech se přijetí podařilo (škola automaticky simíka nepřijme, musí mít alespoň nějaké znalosti v oboru) a simík vyrazil vstříc koleji. Zde studium probíhá obvyklým způsobem. Přednášky, úkoly, samostudium, zkoušky a na závěr samozřejmě promoce. Bydlet je možné doma případně na zmíněné koleji, kde jsou také ostatní studenti. Jediný problém může činit v tomto případě jídlo, jelikož to je dostupné pouze v některé oblasti univerzity a jen po určitou dobu. Je však možné si na pokoj zakoupit lednici a další spotřebiče, což jsem však zjistil až v samotném závěru studia. Nákup spotřebičů totiž neprobíhá standardně jako při vybavování domu, ale je nutné jej zakoupit ve speciálním krámku v kampusu. Stejně tak se zde výrazně projevuje jeden z neduhů celého čtvrtého dílu The Sims. Kampus univerzity je poměrně malý a všechny budovy jsou hned takřka vedle sebe. Abyste se ale do vedlejší budovy dostali, musíte „Cestovat“ a projít si načítáním. Zkrátka žádný plynulý přesun, který mi v předchozím díle přišel opravdu revoluční. Tady z důvodu přednášek, občerstvení a studia musíte „cestovat“ několikrát denně. Další věc, která je ve hře nová jsou již zmíněné svátky a události. Ačkoliv jsem rád, že hra obsahuje Vánoce, oslavy Nového roku a další, tak opravdu netuším proč by měl být můj simík introvert smutný když udělal těžkou zkoušku, ale přeci dostatečně neoslavil den sběru jablek. Ano, svátky se dají vypnout, ale to by zase byla škoda protože samotný nápad mi přijde zajímavý. jen je to opět nedokonalé.

Po dostudování a hledání práce jsou tedy dvě možnosti kariéry. Aktivní a pasivní. Ačkoliv aktivní povolání se zdá být zajímavé a opravdu několik herních dnů i je, nakonec nastane absolutní repetetivnost, která může eskalovat až záměrné změně povolání. Ačkoliv i to může působit realisticky (ne každý je v práci rád a baví ho to), tak zde ta repetetivnost nastává až zbytečně brzy. Ostatní zaměstnání tedy spočívají pouze v odjezdu práce, sem tam nějaké pracovní volby a následně doma práce pro lepší možnosti povýšení (zvyšování dovednosti, úkol a jiné). Zajímavou možností je zde Homeoffice, kdy nějakou dílčí činnost vykonáváte i doma.

Daší rozšíření typu dovolených a ročních období obsahuje další spousty možností a je opravdu až překvapující kolik těch možností vlastně je. Sci-fi prvky, upíry, vlkodlaky (což je potom obsahem především menších rozšíření) a podobné výmysly jsem ve hře nikdy moc nemusel a bohužel zde jsou snad v ještě větší míře než kdy dřív. Každý je najednou upír nebo vlkodlak, což mi osobně připadá jako jedna z největších zbytečností hry. Kdybych to chtěl, zapnul bych si The Elder Scrolls V: Skyrim. Je pravda, že chudost původní hry (která je již dnes zdarma) byl jeden z hlavních důvodů proč jsem si čtvrtý díl neoblíbil. Teď je to vlastně naopak. Možností je možná až moc a času až příliš málo. Já vím, simulátor života, ale opravdu mi přijde, že bez použití cheatů je velmi složité si hru nějak více prožít a prozkoumat. Navíc když do toho máte herní rodinu a málo peněz za nízkokvalifikovanou práci, jelikož váš simík je prostě trouba. Bez vypnutí stárnutí si toho ve hře simík opravdu příliš neužije a je třeba fungovat napříč několika generacemi.

Původní kouzlo série ze čtvrtého dílů původně vyprchalo takřka úplně. Roky vývoje a rozšíření (a opravdu hooodně peněz, co za to v součtu chtějí) se však na hře podepsalo alespoň trochu pozitivně. Najednou je toho opravdu hodně, co dělat a nuda se dostaví snad jen v repetetivním zaměstnání. Je škoda, že alespoň nyní není další díl v plánu (alespoň ne veřejně). Možná by už po těch letech opravdu přišlo vhod udělat krok vpřed. Ačkoliv… samozřejmě je tu vždy ta možnost, že místo kroku vpřed to budou dva kroky vzad. O tom už ale to herní odvětví bohužel je.

Hodnocení: 80 %

Pro: Rychlé načítání, alespoň mírné vykoupení z „vanilla“ edice, některá rozšíření jsou povedená, velká spousta možností.

Proti: Tvorba simíka, nedostatečně propracovaný systém svátků, pořád někdo ruší, možná až moc krátký život simíka, některá rozšíření povedená nejsou, cena, cena, cena, možná až moc velká spousta možností.

+11

The Bookwalker: Thief of Tales

  • PC 75
 Herní výzva 2025 – #5  

Když vývojáři pod Tiny builds dali vědět, že po The Final Station chtějí uvařit adventuru kombinující walking simulator z první osoby spolu s point-and-click prvky ze třetí osoby, kdo by věřil v úspěch takového kočkopsa. Ten byl tak maximálně od toho, aby budil zájem, případně zděšení na sociálních sítích, ovšem jen málokdo si takové stvoření vzal domů. Ti, kdo tak učinili, dodnes nelitují jediné koruny, za které ho splašili na Steam útulku.  

Upřímně se nejedná o nic světoborného, titul tak neboří žádné žebříčky, ani tak příběhem, natož hratelností. Hratelnost je zde opravdu jen na dokreslení vcelku kreativního narativu spojení "reálného" světa a světa knih. Jste totiž spisovatel, jmenujete se Etienne Quist žijete v alternativní realitě, kde je každý originální titul vyvážen zlatem. Myslím to tak, že v tomto světě plagiátorství dostává zcela nový význam, většina spisovatelů má tak schopnost navštívit univerzum dané knihy a prostě si sprostě vyzobat co se jim zlíbí do svých vlastních děl, a to doslova. Představte si, že by jste si chtěli do své knížky vepsat Ohnivý pohár (trademark), jó ten z Bradavic tak zde ho můžete ukrást Harrymu rovnou před nosem, nikoho potom už nezajímá, jak chlapec zmešká své dostavení s pánem zla, natož osud nějaké teen fantasy knížky. Tedy dokud to nezačalo lízt krkem i dalším spisovatelům, takže si pište že za takové praktiky máte stále šanci dostat přes prsty, však zákon se neustále vyvíjí.  

S tímto principem pracuje hra skvěle, v první části se v ěnujete vaší hlavní postavě ve stylu walking simulátoru, do té doby než dostanete nabídku, vrhnout se do příběhu různých knížek a získat z nich artefakty. Ať po dobrém, či po zlém to je čistě na vás. A to je právě efekt, který hra skvěle vyzdvihuje. Můžete totiž hrát podle děje, který je sepsán v příběhu, ale můžete jej také kompletně překopat a klidně tak zkazit den vedlejším postavám, jen kvůli tomu abyste dosáhli svého. Volba je čistě na vás. Tyto akce provádíte ve stylu izometrické klikací adventury, která je ještě okořeněná o tahový soubojový systém. Vcelku do sebe všechny části zapadají a nijak se neomezují, jen ty souboje působí trochu navíc. Převážně se v nich zaměřujete na blok a útok, s tím, že vaše životy tvoří hladina inkoustu, kterou si musíte neustále hlídat. Když se vrátíme zpět k adventuření tak zde prim hrají hlavní a vedlejší postavy, spolu s mírou vašich rozhodnutí, které mají většinou v tomto případě reálný dopad na jejich osudy. Navštívit ve svých dobrodružných heistech tak můžete světy od sci-fi, po fantasy, přes post-apo a mnoho dalších žánrů. Zde se tvůrcům podařilo vytvořit jedinečné uzavřené světy, kdy žádný z nich nepůsobí nijak odflákle. A to ať už se jednalo o inspiraci z knih, nebo byly vymyšlené čistě tvůrci.  

Jak už z názvu vypovídá, hra bude bavit především ty, kteří se nezaleknou čteného textu, pokud vás zajímá literární mnohovesmír, opředený řadou klišé momentů, tak tomuto kousku rozhodně dejte šanci.

Pro: hlavní i vedlejší postavy, originální pojetí příběhu, nenáročná hratelnost, hlubší společenská témata, případná znovuhratelnost = více konců

Proti: málo času stráveného v určitých kapitolách, prvky lootu, craftingu a subojů jsou zde pouze na dokreslení, více interakce v reálném světě

+7

The Outlast Trials

  • PC 80
Outlast Trials je jedna z těch her, která ani zdaleka není dokonalá, ale přesto je neuvěřitelně návyková. Od počátku jsem k ní přistupoval s jistou obezřetností. Live service Outlast, který je navíc prequel? Nebyl jsem si jistý a koupi dlouho odkládal, až mě nakonec přesvědčil kolega z práce.

A ono fakt – je to dobré. Outlast byl vždy mezi survival horory jedinečný, jak z hlediska gameplaye, tak estetiky, a Trials v podstatě využívají stejný recept, jen s tím rozdílem, že ho můžete zažívat prakticky donekonečna a vracet se k němu, kdykoliv máte náladu.

Hra je silně zaměřená na multiplayer, i když ji lze hrát i sólo, a vývojáři v tomto směru sólové hraní postupně výrazně vylepšili. Přesto, pokud máte partu nebo aspoň jednoho kámoše na hraní, přidejte si k hodnocení aspoň deset procent, protože to zážitek neuvěřitelně zlepšuje.

Každý způsob hraní má něco do sebe. Pokud hrajete sólo, hra je mnohem děsivější, a především zpočátku nabízí ten pravý Outlast zážitek. Nicméně bez vylepšeného vybavení může být hraní občas zdlouhavé a frustrující. Quick play s náhodnými hráči je jako hod kostkou – cítíte se sice ve větším bezpečí, ale jste zároveň závislí na pomoci cizích lidí, což je někdy výhoda, jindy prokletí. A hraní s přáteli? To je jako „vy proti celému světu“ – nejsme zavření s nepřáteli, oni jsou uvězněni s námi.

Základních map je sedm, k tomu další kratší mapy v měnících se speciálních výzvách a celkem čtyři stupně obtížnosti. A jsou těžké. Hru nemůžete pauznout, nižší obtížnosti vám zaberou kolem 30–45 minut, na vyšší to může být i hodina a půl. Je to výzva. Hra se s vámi nemazlí. Potěší vás ale, že se nyní můžete nepřátelům bránit a v podstatě s nimi bojovat – sice je nemůžete přímo zabít, ale ublížit ano. A vlastně to dává větší smysl než v předchozích hrách, protože zde vše probíhá pod dohledem vědců, kteří na Trials dohlížejí.

Centrum hry je Sleeping Room – v podstatě hub, kde se nacházíte s ostatními hráči. Můžete hrát páku, šachy, zlepšovat vybavení a schopnosti a každý má svůj vlastní pokoj. Ano, máte svůj vlastní pokoj, kde můžete měnit vzhled postavy, zkoumat nalezené příběhové dokumenty, a dokonce si ho přizpůsobit – přidat plakáty, změnit barvu tapet atd. To je pro live service hru nesmírně důležité. Stejně tak lze měnit i vzhled a oblečení postavy.

A teď něco překvapivého – hra nemá žádnou herní měnu za reálné peníze. Fakt mě to zarazilo, takže jsem si musel ověřit, jestli se takzvané „coins“ dají koupit – a nedají. Vše si musíte poctivě vydělat hraním. Jediné, co hra nabízí navíc, je kosmetický DLC balíček, který ale neobsahuje nic zásadního. A tady mám trochu obavy – je skvělé, že nemusím investovat do mikrotransakcí, ale nejsem si jistý, jak se hra bude do budoucna financovat.

Hra nyní funguje jako každá online hra – existují sezóny, které přidávají další customizaci i části příběhu. Je to pomalejší než u jiných live service titulů, ale zatím to šlape. Ačkoliv hra má svůj základní konec, očividně se pracuje na dalších možnostech. Tak jen aby to nezůstalo celé neuzavřené.

Ano, Trials je v podstatě další hororový multiplayer, ale dokáže zabavit a možná vás i pohltí na dost dlouho. Zatím je minimálně šance, že se k němu budu pravidelně vracet.
+8

Erica

  • PC 70
Tato hra nebo spíš interaktivní film má zajímavý námět i dobrý scénář. Trochu problém jsou některé nelogičností ve scénáři a nedovysvětlenost některých načatých věci. Logicky se příběh odvíjí podle vašich voleb a rozhodnutí, ale pročítal jsem fóra, kde psali lidé, co hru hráli vícekrát a opravdu něco prostě nedává smysl a spousta otázek hra v žádné variantě nevysvětlí. Produkčně jsou jednotlivé scény natočený poměrně pěkně. Líbilo se mi, že hra není jenom o sledovaní příběhu a vybíraní voleb, ale má části, kde kliknutím a pohybem myší musíte něco interaktivně udělat jako například otevřít jedním pohybem zapalovač a dalšími pohyby ho zkoušíte zapálit. Konec je zpracován hodně tak, že si hráč musí spojit věci a vydedukovat jestli je daná situace taková nebo taková a ani po konci vlastně na 100% nevíte jestli to vyhodnotili správně, což je docela realistické. Docela zajímavý počin, škoda jen některých děr ve scénáři, který je, ale alfa a omega takových her.

Pro: Základ scénáře, interaktivní sekvence, kvalita natočených scén, hudba

Proti: Díry ve scénáři, nezodpovězené otázky, herecký výkon hlavní herečky

+7

Call of Juarez: Bound In Blood

  • PC 85
Kdysi v dávných dobách ještě mého ztraceného mládí, jsem o tu hru určitě zavadil a to by nebylo, abych si tuhle gamesu nezopakoval i kvůli tomu, že komenty a názory o její grafice mne dá se říct přesvědčily. A opravdu musím dát za pravdu, že i dneska v roce 2025 je hra pořád koukatelná a hratelná.

Jasně, není to počin u kterého budete dycky říkat ooo, ale taky vás neurazí. Opravdu prostředí je fakt hezký, dokonce i voda je fakt dobře udělaná. Ale přece jen se zub času trošičku projeví a to v gameplayi.

Ne, že by to nebylo nehratelný, ale třeba to střílení je takový víc arkádový a přišlo mi i trochu nudný. Ale i tak hra funguje, jak má si myslím. Na výběr máte dvě postavy a je úplně jedno, za koho budete hrát. Je škoda, že to nemá vliv, ale přece jen, je to FPS, ne nějaký RPG s nekonečno možnostma.

To, že hra je lineární, vůbec nevadí, protože prostředí je dost rozmanitý a velký a na divokém západu si užijete srandy kopec a taky i jízdu na koni.

Celkově to bylo příjemně strávených cca 8 hodin a nemám s touhle hrou sebemenší problém. Jasně, o nějakém doporučení asi nemůže být řec, jelikož jsem zaspal asi tak 10 let, ale pokud by přece jen někdo jako já vyhledával i starší počiny, mohlo by ho to i překvapit, stejně jako mne.

Pro: pistolní souboje, grafika, bratři, různorodost prostředí, stojí pár šupů

Proti: občas je toho střílení až moc, občas hra může působit dost repetitivně, může se dostavit trochu nuda

+13

BioShock 2

  • PC 90
Původní Bioshock jsem hrál někdy relativně brzo po jeho vyjití a zapsal se do mé herní historie jako jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrál. Pevně ve mě zakotvil přesvědčení, že hry jsou něco více, než jen tupá zábava, že to je umění se schopností vytvářet originální "nádherné" (ve smyslu ocenění kreativity) světy plné hlubokých myšlenek. Po necelých dvaceti letech tohle stále platí a Bioshock patří stále mezi absolutní topku světů, které jsem ve hrách viděl.

Druhý díl jsem paradoxně začal hrát již před 15 lety, dostal se téměř do tří čtvrtin ale z nějakého důvodu nedohrál (což mně se nestává). Představte si, že mám dokonce z té doby všechny savy (jak prozíravé od mého minulého já).
Když jsem se nyní snažil hru oprášit a splnit ten neuvěřitelný rest a zároveň si umést cestičku před Infinite, logicky jsem sáhl po Remastered verzi, kde bohužel již savy nefungují, takže jsem musel začít zcela od začátku. Což bylo pro ucelenost zážitku a příběhu ve skutečnosti mnohem lepší rozhodnutí, než začít od prostřed.

Je až neuvěřitelné, jak 15 let stará hra nedává téměř znát svůj věk. Úžasný art style zakryje drtivou většinu případných námitek na absentující grafické technologie. Ba naopak, díky modu je třeba možné si zapnout 100% vodní reflexi ve všech vodních hladinách (původně bylo je na některých). Bavíme se tady o speciálním shaderu přímo od developerů, který jde za hranice cube map i screen space reflection - v odrazech se zobrazuje zcela vše, i to co je mimo obrazovku včetně dynamických elementů jako postavy nebo efekty. Hráč doslova nemá šanci poznat, že nejde o moderní Ray Tracing - a to za cenu nulových nároků na výkon na 1080ti ve 4k. Magie.

Z pohledu hratelnosti si Bioshock 2 nezadá s moderními tituly jakbysmet. Vyvážený komplexní zážitek vás odměňuje za chytrý přístup k řešení problémů i pohotové reflexy. Každá oblast je jedno velké hřiště. Jedná se poctivý immersive sim ještě z doby, kdy se jim tak tuším neříkalo. Jediný aspekt, který vám bude říkat, že se jedná o hru staršího data, je ukazatel zdraví, který se vám sám nezvyšuje a musíte ho doplňovat lékárničkou. A světe div se, normálně to funguje, ničemu to nevadí, naopak to přidává hloubce hratelnosti. Opravdu není nutné z dnešních hráčů dělat neschopné figurky schopné pouhého "press X to win the game".

Co však Bioshock 2 stále dělá nezapomenutelným zážitkem je jeho celková atmosféra. Rapture je místo, kde se často jen s údivem procházíte bez boje a obdivujete okolní architekturu i výhledy na mořské dno. Přemýšlíte o společnosti, které tu žila a jak se zhroutila sama do sebe. Bioshock 2 je jedna z velice mála her, kde jen stát a koukat ve mě vyvovlává intenzivně příjemné pocity. Stojíc uprostřed retro futuristické vize utopie, hledím na problikávající neonový zářič označující místní kavárnu, poslouchám vzdálenou ozvěnu stále funkčního automatu na plasmidy a uvažuji nad robustností té obrovské skleněné stěny přede mnou, která mě chrání pře těmi tunami nádherné ale smrtelně nebezpečné vody všude okolo mě. Rapture vám dává příjemné a bezpečné mrazení v zádech, Rapture vás chrání před okolní smrtí, Rapture má pro vás totiž většinou přichystanou svou vlastní smrt.
Tam, kde v jiných hrách jsou prostředí "jen" nadesignované mapy pro hratelnost, zde je Rapture - místo s duší.

Rozhodně se nepřipojuji k tvrzením, že druhý díl je kvalitativní sešup oproti jedničce. Jasan, zjevení v podobě jedničky je jen jedno a dvojka má pár svých problémů, ale po všech stránkách je to skvělý herní zážitek s perfektním (leč do určité míry předvídatelným) příběhem a některými naprosto epickými momenty, které se na věky zapíšou do mého herního srdíčka.

Pro: Rapture; atmosféra; příběh; immersive sim hratelnost; vizuál; hudba; otevřenost; přesah

Proti: Občasný pád i přes použití doporučených úprav

+21

Mistcaller

  • PC 60
V prípade Mistcaller by bola pre mňa asi namieste otázka, či reálne ešte štúdio Onyx Wings funguje. Pretože oficiálna stránka hry je vypnutá a kanály, ktoré má štúdio na Youtube a X sú neaktívne od roku 2023. Prečo to v tomto komentári zmieňujem? Pretože je dosť možné, že sa im síce podarilo hru vydať, no ostali v nej zabugované sekcie, ktoré znemožňujú, aby som ju dokončil a nikdy v živote to už nebude pravdepodobne opravené. To je totiž aj primárny dôvod, prečo som sa rozhodol hodnotenie pre hru posunúť až na 60%. Momentálne totiž netuším, či niečomu nerozumiem, alebo som narazil na problém.

Než to ale rozoberiem podrobnejšie tak poviem, že čo sa ostatného týka, Mistcaller ma celkom príjemne prekvapil. Vizuálny štýl, ktorý pripomína diela Tima Burtona mi vysoko imponuje, hra má dobre spracovanú atmosféru a dostatok zaujímavých hlavolamov, ktoré majú relatívne primeranú náročnsť. Niekedy treba veci skúšať, zistiť čo robia a nejakým spôsobom skúsiť z toho celého vykorčuľovať. To som si teda aspoň hovoril počas prvých troch kapitol. Vo štvrtej kapitole sa ale veci celkom slušne rozbili.

Problém je primárne ten, že náročnosť hlavolamov pôjde výrazne vyššie, no aby toho nebolo málo si pre vás tvorcovia vymysleli skutočný bonbónik. Konkrétne miestnosť, kde budete musieť prísť na správne kombinácie, ktorými dverami máte pokračovať. Na tom by nebolo nič zlé, keby to celé musíte absolvovať v troch intervaloch s pridanými problémami (protivník v podobe obrovskej pirane a následne ostne z podlahy) a pokiaľ to všetko zvládnete, tak sa zo stropu spustí klietka, do ktorej máte pravdepodobne tú rybu zatvoriť (z toho, čo vám hra umožní, je to najlogickejšie riešenie. Problém je ale ten, že nedajú sa zavrieť obe strany klietky naraz a po tom, ako zavriete jednu stranu máte asi 4 sekundy na to, aby ste stihli aj druhú, a z dizajnu tohto problému sa to absolútne nedá stihnúť. Kým zavriete druhú stranu, otvorí sa vám prvá a de facto tak vzniká problém, v ktorom nevidím žiadne riešenie. Je dosť možné, že ide o bug, ktorí tvorcovia mohli ešte opraviť, no nakoľko sa po Onyx Wings zľahla zem, neviem potvrdiť, či je chyba na mojej strane, alebo na strane hry. Každopádne to prinieslo poriadnu dávku frustrácie. 

Hre by tiež prospela trochu lepšia hrateľnosť, nakoľko sa postava pohybuje veľmi pomaly a pôsobí to, ako keby všetky skoky absolvovala v nižšej gravitácii. Dá sa to síce využiť ako výhoda, no čo sa tempa týka, tomu to celkom ubližuje. Potenciál v tejto hre rozhodne je a prial by som si, aby som ju vedel ohodnotiť komplexne, no z toho, čo som mal možnosť vidieť chcela kapitola IV ešte doladiť. K tomu už ale asi nedôjde a prakticky tak ide o mŕtvy projekt. Škoda.
+9

Metal Slug 4

  • PC 65
Čtverka má výrazně slabší level design než předešlé díly. Je to celkově takové o dost méně kreativní. A to včetně bossu, které nemají takové kouzla jako minulé. Ani v rámci nějakých nových nepřátel, žádná velká sláva. Na tu chvilku to zabaví, ale kouzlo předešlých dílu se pomalu vytrácí.

Pro: Hratelnost pořád ještě baví

Proti: V rámci série poměrně slabý level design, málo kreativní, bossové

+2

Afterlove EP

  • PC 75
Herní výzva 2025 - 1. Coffee Break

Na Afterlove EP som bol zvedavý od prvého traileru. Mám veľmi rád tituly, ktoré sa primárne sústreďujú na príbeh, zaujímavé dialógy a najmä vzťahy medzi postavami. Nebolo preto veľkým prekvapením, keď som zistil, že na titule sa podieľal aj scenárista hier Coffee Talk a What Comes After, Mohammad Fahmi Hasni. O to smutnejšie mi bolo, keď som zistil, že v marci 2022 zomrel len vo veku 32 rokov a táto hra mu bola posmrtne venovaná. Celé to vyznieva o to silnejšie, keď samotná hra je o vyrovnávaní sa so smrťou a pochopení, že niekedy sa musíme s niečím rozlúčiť, aby sme sa mohli posunúť v živote ďalej. 

Príbeh sa sústreďuje na mladého hudobného skladateľa a speváka menom Rama. Ten mal spolu so svojou kapelou Sigmund Feud našliapnuté na solídnu hudobnú kariéru, no do jeho života vstúpila tragédia. Jeho priateľka a ich najväčšia fanúšička Cinta nešťastne zomrela a Rama sa uzavrel pred celým svetom na celý rok. Postupne však zistí, že Cinta od neho úplne neodišla. V jeho hlave s ním stále vedie dialógy a vďaka tomu má aspoň trochu pocit, že všetko je také, aké bolo. Lenže realita je úplne iná a Rama to postupne bude musieť pochopiť.

Veľmi musím v prvom rade tvorcov vyzdvihnúť za to, že sa rozhodli spracovať takto náročnú tému. Väčšina z nás už určite zažila stratu blízkej osoby. No v prípade, že išlo o niekoho, kto mal v podstate celý život pred sebou, bolí to ešte o to viac. O mentálnom zdraví by sa malo hovoriť viac. Najmä keď som si vedomý, že väčšinu problémov a trápení si ľudia nechávajú pre seba a skutočne sa uzavrú do svojej vlastnej ulity. Často si ani neuvedomujú, že potrebujú pomoc, že sa potrebujú s niekým porozprávať a vnútorne nejako spracovať jednotlivé udalosti.

V tomto ohľade hra zvolila veľmi dobrú cestu, pretože Rama má v tomto smere na výber. Počas mesiaca, v ktorom sa príbeh odohráva si sám môže rozhodnúť (väčšinou) ako so svojim dňom naloží. Môžete ísť na miesta, s ktorými sa vám spájajú určité spomienky so Cintou, navštevovať pravidelne terapeutku, stretávať sa s priateľmi, naviazať nové vzťahy a podobne. Jednotlivé rozhodnutia následne ovplyvnia aj celkový koniec, ktorý sa môže v mnohom líšiť. 

Je však nutné aj podotknúť, že scenár v tomto ohľade nepatrí medzi najsilnejšie, ktoré som mal možnosť vidieť. Oproti spomínaným Coffee Talk a What Comes After má Afterlove EP miestami trochu problém udržať pozornosť. Dôvod je primárne ten, že vo veľa ohľadoch pôsobí ako typická japonská dráma. Máme hlavného hrdinu, s ktorým sa rozpráva jeho zosnulá priateľka a snaží sa opäť postaviť na nohy a dať si do poriadku svoj život. V mnohých momentoch viac-menej viete odhadnúť kam sa niektoré situácie budú vyvíjať a je ťažké si následne v určitých momentoch vybudovať silnejší vzťah k jednotlivým postavám.

Nepomáha takisto fakt, že s členmi kapely sa môžete rozprávať len v naskriptovaných momentoch, ktoré vám hra určí. Nemôžete za nimi kedykoľvek zájsť a prehodiť pár slov, hoci by to určite vedelo v mnohom pomôcť. Pôsobí to potom akoby vzťahy s kapelou už boli vybudované a nemuseli sme na nich stavať. Lenže ako vaša manažérka a bassgitaristka v jednom Tasya povie, Rama odsunul svojich priateľov na vedľajšiu koľaj počas celého roku. To je dosť dlhá doba na to, aby vzťahy ochladli a bolo ich potrebné nejakým spôsobom budovať.

Vzťahy tak môžete rozvíjať len s postavami, ktoré slúžia ako potenciálne romantické línie. Tie vnímam v mnohom pozitívnejšie, nakoľko v nich je zachytené presne to, čo som od hry chcel. Vývoj. Ja som sa rozhodol pre vzťah s postavou Miry. Všetko začína ako obyčajné priateľstvo, ktoré v správnom momente môže prerásť v niečo väčšie. Najzaujímavejšie bolo, že Rama mohol Mire pomôcť prekonať jej vlastný vnútorný strach z vlastného zlyhania. Niečo, čo určite viacerí z nás veľmi dobre poznajú. Preto by som si prial, keby sme mali rovnakú možnosť aj pre vzťahy s vašimi kolegami z kapely.

Je treba však rozobrať aj najdôležitejší vzťah v celej hre. Veľmi sa mi páči nápad, že Cinta je neustále v Ramovej hlave a vedú spolu dialógy. Dokonca pôsobia aj veľmi uveriteľne a prirodzene. V prípade, že objavíte všetky spomienky, budete mať možnosť aj trochu lepšie zistiť aké to medzi nimi bolo a jednotlivé momentky sú veľmi milé a dobre spracované. Je dokopy len jedna maličkosť, ktorá mohla dopomôcť k tomu, aby ich vzťah vyznel silnejšie. Postava Cinty je totiž aj reálne nadabovaná a máme tak možnosť zachytiť jednotlivé emócie z jej hlasu. Ostatné postavy však dabing nemajú a jediné o čo sa môžeme oprieť sú nákresy postáv v danej situácii, z ktorých si máme vyvodiť, čo jednotlivé postavy prežívajú. Je tak škoda, že emócie v niektorých momentoch potom pôsobia len z jednej strany. Pretože čítať a pozerať nemá rovnaký efekt, ako počuť.

Prejdime teraz ale k samotnej hrateľnosti. V zásade ma ničím nejakým výraznejším neprekvapila. Budete s Ramom chodiť z miesta na miesto, rozprávať sa s postavami a z času na čas sa dostanete do jednej z dvoch dostupných minihier. V jednej budete doplňovať verše do textu pre skladbu, ktorú práve spievate, v tej druhej budete počas jednotlivých hudobných čísel musieť správne stláčať jednotlivé šípky, aby ste dosiahli čo najlepšie skóre.

Je fajn, že tieto pasáže sú často vylepšené príbehovými vsuvkami, ktoré im vedia dať väčšiu hĺbku, lebo často sú reálne zaujímavejšie, než samotné minihry. Ako príklad môžem uviesť, že keď Mira nevie ako správne predať svoje básne, Rama jej bude hrať na gitare, aby sa dokázala uvoľniť a priniesť niečo nové. Prednes básne s hudbou. Opäť je len škoda, že tieto časti nie sú nadabované, pretože by mohli opäť priniesť silnejší zážitok. Nechcem však, aby to znelo, že to vnímam ako nedostatok.

Naopak veľmi pozitívnou stránkou hry je jej hudba. Tým, že sa celý dej zameriava na hudobnú kapelu je potrebné, aby sme sem dostali čo najlepšie hudobné čísla. O tie sa postarala kapela L’Alphalpha, ktorá sem priniesla niekoľko skvelých hitov, či už po rytmickej, alebo aj po emocionálnej stránke. Za moju osobne najobľúbenejšiu považujem hit Tempuh, ktorý doslova dáva celej hre jej vlastnú identitu. Skvelá práca.

Po vizuálnej stránke si hra zachováva typický anime dizajn, no pôsobí, ako keby boli postavy a prostredia maľované trochu jednoduchším štýlom, čo hre dáva predsa len trochu zaujímavejší nádych. Nemá v sebe možno všetky nádherné farby japonského anime a pôsobí trochu amatérskejšie, no čo sa týka samotného mesta a niektorých svetelných efektov, myslím si, že hra rozhodne vyzerá veľmi pekne na pohľad. Tým, že príbeh pôsobí ako dráma z japonskej kinematografie, funguje to spolu veľmi dobre.

Na záver by som teda chcel ešte vzdať takto jeden finálny hold skvelému scenáristovi, ktorý toho síce veľa nestihol, no rozhodne po sebe zanechal pozoruhodné diela, na ktoré budem ešte dlho spomínať. Ako finálny projekt, na ktorom sa Mohammad Fahmi Hasni podieľal ako scenárista možno Afterlove EP nie je to úplne najlepšie čo po ňom ostalo, no napriek tomu v hre cítiť jeho rukopis. Minimálne čo sa týka otázok mentálneho zdravia a snahy zvládnuť životné situácie v súčasnom svete. Za jeho celoživotné dielo mu patrí veľká vďaka a som rád, že som mal možnosť sa s jeho tvorbou stretnúť.
+8

Jetpack

  • PC 80
Jetpack je jedna z nejlepších shareware plošinovek, které jsem měl tu čest hrát. Demo Jetpack jsme měli nainstalované na základní škole v počítačové učebně, odkud jsem si těch 10 levelů přetáhl na disketě a mohutně je pařil, až se mi je podařilo dohrát od úvodního Welcome to Jetpack až po A-mazing 1. Plná verze obsahuje plných 100 levelů a dnes jsem ji dohrál už poněkolikáté. Tentokrát mi dohrání trvalo 4 dny pohodové pařby. Na rozdíl od dema je možné mezi levely ukládat, jinak by se těch 100 levelů asi ani nedalo dohrát. Jen pro zajímavost - plná verze obsahuje všechny levely, které byly v demu. Oproti demu jsou však dva rozdíly - "Big 1" se přejmenovalo na "The complex" a v levelu "Centipack" ubyl jeden poloviční fuel.

Cílem hry je jediné - sesbírat všechny pětibodové zelené emeraldy a následně odletět/odskákat do exitu. Kromě nich je možné sbírat i další body, kterážto aktivita se opravdu vyplatí, protože za každých 1.000 sebraných bodů je život navíc. Ke sbírání pomáhá hlavnímu hrdinovi jetpackový batoh, podle kterého se hra jmenuje. Pomocí tohoto batohu může totiž náš hrdina létat, je však třeba do něj sbírat palivo, protože na začátku levelu jsou baterie bez výjimky vybité. Dojde-li nám palivo v průběhu levelu, mnohdy již není možné level dokončit. V tomto je hra skutečně nekompromisní. Další pomocnicí je letlampa, kterou můžeme propalovat kostky, ze kterých se skládají plošinky. Kamenné kostky jsou nerozbitné, cihlové se rematerializují s různou dobou návratu dle jejich barvy, růžové se objevují prakticky ihned, dřevěné bedny mizí navždy. Propalování plošinek má strategický efekt - není příjemnějšího pocitu než zazdít dotírajícího nepřítele. Těch nepřátel je konkrétně 8, všichni technogenního původu (roboti) a nejvíc zabrat mi dával Flitzer kvůli svému chaotickému pohybu. Kromě nepřátel nám znepříjemňují cestu i různé bodáky a plošinek je mnoho druhů, včetně namrzlých, pásových a zarostlých. Na každém povrchu se figurka hráče "chová" jinak, což hře přidává na zajímavosti.

Jetpack je poctou 8bitovým plošinovkám, to vše v detailní grafice. Efektní jsou zejména dva způsoby rozprsknutí avatara při smrti. Hra obsahuje levely inspirované Donkey Kongem (Donkey Pack s roztomilou možností podvodu, jak se zbavit dotěrných sudů), Space Invaders (Jetpack Invaders), Centipede (Centipack), Super Mario (Super Jetpack), Montezumas Revenge (stejnojmenný) či Wizard of Wor (stejnojmenný). A to jsem určitě ještě řadu z nich neidentifikoval. Sto levelů je unikátní porce, k tomu ještě autoři přibalili ke hře editor, takže o dlouhodobou zábavu je postaráno. Stejně tak je možné hrát levely na přeskáčku, takže si hráč může nechat vylosovat výzvu počítačem. Levely se vejdou na jedinou obrazovku a skládají se z 26*16 krychliček. Samozřejmě při takové četnosti nejsou všechny levely vyrovnané. Z hlediska fušerství mi přijdou totálně odfláknuté levely Chutes and ladders a One at a time. Prakticky nehratelné jsou pak Fiendish maze (jedině s návodem) a zejména Window pain, kde prakticky není možné trefit jednu díru ve stropě. Bez štítu považuji level za nedohratelný. Oproti tomu hra obsahuje i naprosto top levely. Z dema jsem si zamiloval Work those leg muscles a Fuel shortage (oba bez fuelu), z plné si vždy zahraji rád Montezumas revenge, De plane, de plane či The volcano a mnoho dalších.

Nyní k poslednímu dohrání. Dohráno za čtyři dny. První polovina projeta na pohodu, většinou na první pokus. Okolo levelu 50 obtížnost prudce stoupá a těch pokusů je mnohdy nutných více. Dal jsem si za cíl brát všechny životy na obrazovce (nikoliv body), kromě těch výsměchových v levelech typu Work those leg muscles či Jump for joy. Toto předsevzetí mi vydrželo až do levelu 82 - A-mazing 2 a rezignoval jsem také na život v levelu 94 - Really really bad labyrinth. Ostatní jsem sebral. Výsledné skóre bylo 89.215.

Jetpack je unikátní plošinovka, protože kromě skákání v ní můžeme a musíme i létat. Jedná se o top hru sharewarového průmyslu. Oproti ostatním plošinovkám pro hru mluví obří porce 100 levelů a také editor misí (stáhnutelných dodnes na internetu). Kdo hru nehrál, mohu jen od srdce doporučit a to zejména i pro to, že hra byla autory uvolněna k volnému nakládání. A za tu cenu nabízí obrovskou porci zábavy i pro zkušené plošinkáře.

Pro: 100 levelů, editor, létání, propalování plošinek a zavírání monster do pastí. Různá rychlost pohybu na různém povrchu. Je možné spáchat sebevraždu klávesou Esc.

Proti: Některé slabší levely, level Window pain je nefér, zvuky! Chybí závěrečná gratulace (Game over player 1).

+10

Citizen Sleeper 2: Starward Vector

  • PC 90
Pokračování Občana spáče jsem vyhížel s lehkými obavami ohledně toho, jestli se nějak změní hratelnost, protože i když mě první díl bavil, hlavou se mi honilo, že po druhé to stejné už asi úplně hrát nechci. Naštěstí byly obavy liché.

Druhý díl je postaven na stejných základech jako jednička, tedy příběhová textová adventura, kde investujete náhodně generované akční body do interakcí se světem. Zároveň jsou ve hře RPG prvky a rozhodovací systém, který ovlivňuje chod příběhu a předpokládám, že (stejně jako v jedničce) i konec. Narozdíl od prvního dílu se však příběh neodehrává jen na jednom místě, ale můžete se volně pohybovat mezi několika stanicemi, získávat nové členy posádky a plnit jejich osobní mise, brát vedlejší kontrakty a prozkoumávat kompaktní "open-world", který se nachází někde v asteroidovém pásu, stejně jako bývalá stanice Erlin's Eye.

Příběh hry sice přímo nenavazuje na první díl, ale hra často odkazuje na události z prvního dílu a vrací se i poměrně velké množství známých postav. Někteří jen s jiným účesem, někteří rovnou s jinými zájmeny. Ano, pokud vás nebinární tématika dráždí, možná se této posádce raději vyhněte. Příběh pak stojí na dialozích, postavách a vypravěči. V tomto ohledu jsem oproti prvnímu dílu nepociťoval žádný downgrade, co se kvality týče. Na druhou stranu, ani žádné zlepšení. Zápletka se znovu točí kolem umělé bytosti, Sleepera, kterého sužují okopírované vzpomínky reálněho člověka, korporátní chamtivost, existeniální filozofické otázky a v neposlední řadě i boj se svým vlastním rozpadajícím se tělem. Pokud vám je přes třicet, tak přesně víte, o čem mluvím. A pak že Sleepeři nejsou lidé...

Kolem a kolem, Citizen Sleeper 2 je poctivým sequelem, který zachovává to nejlepší z původní hry, přidává novou herní omáčku, která dobře rozvíjí hratelnost a nesnaží se nutně být v něčem vetší nebo lepší než původní hra. Což je za mě ten nejlepší přístup.

Pro: Umělecký styl, příběh, originalita, hudba, postavy

Proti: Občas drobné bugy, Disco Elysium mi i nadále brání v tom dát 10/10

+6