Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Red Dead Redemption 2

  • PS4 90
Hned od prvního spuštění vám bude jasné, že RDR2 je výjimečná hra. Vlastně už před ním, protože si během čekání na stažení/instalaci okoušete nehty až do masa. Ale, vřele doporučuji, nečiňte tak. Budete pak mít problém tenhle klenot hrát. Rockstar totiž znovu posunul hranici možného a vytvořil titul, který otřásá (nejen) herním průmyslem.

Úvodní přestřelka ve sněhu vizuálně předčí většinu konkurence. Pozdější pláně i pouště se také nenechávají zahanbit a jako celek, hlavně díky nevídanému množství detailů úplně všeho, působí velice přitažlivě. I ostatní technické aspekty, třeba hudba a namluvení, poukazují na neskutečné množství práce, které se musí za celou hrou ukrývat.

Něco podobného si přečtete skoro všude, takže se zaměřím na ty horší věci. Předně se jedná o neintuitivní ovládání vyplývající z velkého množství možností. Každopádně, i přes dobrých 20 let hraní na gamepadu, mi přidávalo vrásky, jako snad ještě nikdy. Kolikrát jsem místo sebrání nějaké věci omylem nějakému, poblíž zrovna postávajícímu, ubožákovi jednu ubalil.

Stejně tak celkové tempo hry je na moderní AAA produkci hodně pomalé. Dostat se z jednoho konce mapy na druhý trvá na koni poměrně dlouho. Stejně tak Arthur unese dost málo věcí a lov se tím pádem postupně stává docela otrava, ač se dá několika způsoby urychlit. Nejnudnější složkou hry je nicméně rybaření. Naštěstí nepovinné.

Velké množství zbraní je jaksi k ničemu, když se od sebe liší jenom minimálně. Celou hru by se jistě dalo projít se základní výbavou. Jejich úprava je taky položka spíš úsměvná a snad jenom změna barvy a přidání rytin má aspoň vzhledovou váhu. Být zbraní třetina, tak tím RDR2 nijak nezchudne. Podobně jejich přehazování na koni a v některých misích jsem nikdy nepochopil.

Příběhu trvá hodně dlouho, než se rozjede a ze začátku mě, jako nehráče prvního dílu, dost nebavil. Pravda, postupně nabírá na obrátkách a závěr je vynikající. Snad jenom je děj až moc utahaný a nedivil bych se, kdybych i po 70 hodinách půlku věcí vůbec neviděl/neudělal.

Podivně nefunguje honor systém, kdy někde v pustině oberete rozežranou mrtvolu o cennosti a hned se dozvíte, jak jste špatný člověk. Ruku si s ním může podat i Wanted prvek. Běda vám, jak si před někým uprdnete. Pošle na vás všechny policisty v okruhu několika kilometrů.

Ve většině her se nad takovými záležitostmi člověk ani nepozastaví, jenomže vzhledem k propracovanosti RDR2 bijí do očí. Nic se ale nemění na tom, že se jedná o (podobně jako třeba u Witcher 3 a Last of Us) must play novodobou hru pro naprostou většinu hráčů.
+27 +28 −1

God of War

  • PS4 85
Původní God of War jsem nehrál. Nejsem moc příznivec tradičních obtížných rubaček z dob PS2 a vzhledem k tomu, že je nový GoW částečný reboot, tak jsem se pustil rovnou do něj. Během hraní jsem zpozoroval pár odkazů na předchozí dění, ale nic, u čeho bych vyloženě tápal nebo měl pocit, že by mi chybí něco k pochopení souvislostí. Vzhledem k tomu, že Kratos začíná v tomto díle nanovo, v novém prostředí a s novými protivníky, není znalost předchozího dění potřeba a novému hráči tak nějak stačí fakt, že je Kratos bůh s "problematickou minulostí."

Na co jsem se těšil určitě nejvíc byl příběh. Rodinné drama otce a syna, kteří zpočátku nenalézají společné slovo, ale postupně se spolu učí komunikovat je určitě atraktivní nápad. Nicméně jeho provedení se mi zdálo tak nějak na půli cesty. Asi jsem prostě čekal víc. Víc toho dramatu, víc nezapomenutelných momentů a větší emoční dopad. Ale nenechte se mýlit. Na poměry akčních rubaček to má určitě nadprůměrný příběh a především jeho filmové podání, jakoby ruční kamera a detailní animace - od pohybu až k mimice - to vše je na špičkové úrovni. Nehledě na parádní dabing s hromadou doplňkových dialogů, které při svém putování hlavní postavy mezi sebou pronáší.

Vizuálně je hra opravdu krásná a putování Midgardem či dalšími světy určitě jen tak neomrzí. Prostředí jsou zprvu hodně rozmanitá, v pozdější fázi již trochu monotónní a trochu mě mrzelo, že mě hra neustále žene někam do podzemí a do různých pevností. Ale opět, nenechte se mýlit. Tvůrci celý herní svět zpracovali skutečně poctivě a každá i ta nejschovanější jeskyně je čistá, detailní ruční práce stvořená především za účelem potěšit oko hráčovo. Ale když ono je to venku tak boží...

Designově je to takový semi-openworld kladoucí důraz jak na příběh, tak na backtracking s postupným odemykáním lokací a sbírání collectibles. Hlavně ta poslední dvě zmiňovaná sprostá slova osobně bytostně nesnáším a většinou mi dokáží hru řádně zprotivit. Tady jsou ale všechny tyhle věci udělány přesně tak, jak si představuju, že se mají správně dělat. Veškeré nepovinné collectibles mají svůj účel. V každé truhle se skrývá užitečný upgrade a aby se k němu hráč dostal, musí vyřešit - tu jednodušší, tu složitější - hádanku, každá uzavřená trhlina skrývá poměrně náročný zápas, za který hráč dostane užitečné věci pro crafting, každý nalezený runový nápis zase obsahuje nějaký ten zajímavý příběh do deníku (často i během cestování dále rozpitvaný skrze rozhovory Krata a Atrea) a nic tam není jen proto, aby se to bezmyšlenkovitě sbíralo. A hlavně, není tam toho tolik, aby to stihlo hráče otrávit. A stejně to funguje i s vedlejšími questy, kterých je nějakých 15 a každý má svůj příběh a svou specifickou originální lokaci. Tenhle přístup ke kvalitě (nad kvantitou) je fajn a rád bych ho viděl jako standard. S radostí jsem to vysbíral úplně všechno krom Niflheimu, jehož jakési rogue-like grindovací pojetí s měnícím se časově omezeným bludištěm mi nesedlo.

Kapitola sama o sobě je soubojový systém. Hands down, dost možná jsem nehrál hru se zábavnějším, komplexnějším a přesto tak přístupným soubojákem. Ze začátku jsem dostával těžce na prdel (ani na normal není hra zrovna jednoduchá), postupně se ale učil nová a nová komba a nakonec jsem ještě před závěrem příběhové linky pokořil všech 8 valkýr i s tou jejich čubčí královnou v čele (ta mi bez legendárního brnění zabrala více jak 3 hodiny, snad 30 pokusů a hromadu nadávek, slz, krve a potu). Za mě dost možná nejtěžší bossfight, který jsem zmáknul a nevzdal - naštěstí volitelný.

Přesto, něco mi tu chybělo. God of War je opravdu "jen" špičkově provedená rubačka. Nemělo to hluchá místa, příběhově to táhne a gameplayem mě to bavilo konstatně po celých cca 40 hodin. Ale ať jsem dělal, co jsem dělal, nedokázal jsem se do toho úplně vyloženě ponořit a příběh, ač pěkný, mě nakonec nechal spíše chladným.

Pro: hratelnost, užitečný Atreus a jeho AI, nadprůměrný příběh i když s trochu nevyváženým tempem, kvalitně napsané dialogy a parádní dabing, krásný vizuál a i ve 4k to běží skvěle, práce s kamerou v cutscénách, i na normal solidní a férová výzva, Freya, OST

Proti: Niflheim, výkyv v Atreově chování v poslední třetině hry, málo rozmanité šplhání, emocionálně se mě to příliš nedotklo

+27

What Remains of Edith Finch

  • PS4 100
Jednou za čas se ke mně dostane dílo, po kterém mám neodbytnou touhu stvořit nějakou povídku, novelu, zkrátka vlastní svět. Někdy je to právě kniha, jindy film, jindy prostě jen fandom jako takový a v mizivém procentu i hra. Že se to ale povede slabé tříhodinovce, to bych nikdy nečekal.

A přitom mi to zamilování na první pohled trvalo vážně jen pár minut. Jakmile jsem v kůži nostalgické Edith dokráčel lesní cestičkou k domu, bylo hotovo. Dýchly na mě minulé generace, domáckost i láska a já neměl slov. Nechápu, jak je možné, že se povedlo takhle omamný zážitek vydolovat jen z různých variant "následování textu", případně roztodivných variací walking / jumping / swinging simulátoru. Každá další osoba, do jejichž vzpomínek (?) či myšlenek se dostanu, mě rozvibrovala ať už napětím (Molly), nefalšovaným dojetím (Calvin, Gregory) nebo úžasem nad předneseným nápadem (Lewis). Nepamatuji, kdy mi mráz po zádech běžel tolikrát během několika hodin a pokaždé za ním stála trochu jiná emoce.

Snad ten hype z mé strany není moc nesnesitelný, ale her, u kterých máte touhu je okamžitě doporučovat (čti: cpát) všem okolo, aby ji alespoň vyzkoušeli, zase tolik v životě nemám.

Pro: Emocionální zážitek, soundtrack, nápaditost na každém kroku

Proti: -

+27

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS4 85
Uncharted: The Lost Legacy je pro mě důkazem, že série může bez problémů pokračovat i bez Nathana Drakea, protože je zde dostatek zábavných a zajímavých hrdinů, kteří to bez problémů utáhnou také.

Chloe Frazer patří mezi mé nejoblíbenější charaktery v sérii a hru za ní jsem si neskutečně užil. Po boku ji stojí záporačka z předchozího dílu, Nadine Ross. Chemie mezi nimi je bezchybná, je to sice klasické "hledáme si k sobě cestu", ale funguje to bez problémů a jejich rozhovory, špičkování a vtípky jsou super. To, že dokáže Naughty Dog napsat výborné charaktery všichni už víme a netřeba to více rozebírat.

Po hratelnostní stránce je hra pochopitelně stejná jako čtvrtý díl. Vlastně klasické Uncharted. A pořád to neskutečně baví a je to zábavná jízda. Chvíli se šplhá a skáče, chvíli střílí, chvíli stealthuje, chvíli kecá. Po páté to samé, po páté stále sakra zábavné. A závěr hry, který se odehrává na jedoucím vlaku, bude patřit mezi mé památné zážitky, je to nebe.

Grafika a stylizace je opět nádhera, některé scenérie doslova dechberoucí. Nedivím se, že si Chloe všechno fotí :)

Vzhledem k tomu, že se jedná vlastně o DLC/datadisk ke čtvrtému dílu, obsahuje hra stejné chyby. Takže UI opět nereaguje na společníky při stealthu, což působí trošku směšně. A poklady jsou opět svítící tečky - proč to nemůže být jako ve trojce?

V sérii Uncharted mám snad pokaždé výhrady k boss fightům. Zde je docela fajn, snad ani ne z hratelnostní stránky, spíše je radost zdejšímu záporákovi srovnat ciferník.

V mých očích se jedná o třetí nejlepší díl za čtyřkou a dvojkou, a za tou jen o kousek. Je to furt super a chci víc!

Jo, a možná přijde i slon :)

Pro: Hratelnost, charaktery, akce, grafika, zábava

Proti: UI by mohlo být lepší, poklady jsou opět svítící tečky

+27

Death Stranding

  • PS4 85
Death Stranding. Hra, na kterou jsem čekal bezmála čtyři roky. Hra, kterou jsem bedlivě sledoval a hltal každý nový trailer. Hra, kvůli které jsem si koupil konzoli. Byl to zvláštní, nepopsatelný pocit, když jsem v roce 2016 viděl první trailer na Death Stranding. Série Metal Gear Solid je pro mě to nejsvatější ve videoherním světě, takže mě oznámení další “kojimovky” namlsalo neuvěřitelným způsobem. Možná jsem i nějaký čas doufal, že se z toho vyklube ta nikdy nedokončená část Phantom Pain. Zároveň jsem si ale přál, aby Kojima vystoupil ze stínu MGS a zkusil něco opravdu svého. Páni, a že to byly dlouhé roky čekání. V jednom kuse jsem zobal spekulace, teorie i sebemenší náznaky. A když hra konečně vyšla, tak jsem se dobrovolně odřízl od čehokoliv, co by mi mohlo vyspoilovat byť jen jediný krůček. Popravdě jsem ani nedokoukal první gameplay trailer, který vyšel ještě před vydáním. Tehdy na začátku listopadu jsem téměř přestal používat YouTube, abych náhodou něco nezahlédl. A když jsem cca před rokem letěl na dovolenou a letadlo sebou začalo nepříjemně házet, v duchu jsem si říkal: “Do hajzlu, teď ještě nesmím umřít, ještě jsem nehrál Death Stranding.” Wow, takhle zpětně to zní šíleně, skoro až fanaticky. Asi jsem v té hře našel krátkodobý smysl života. Hm, možná právě to posunulo má očekávání do astronomických výšin. A taková očekávání se bohužel velmi těžko naplňují. Snad i proto bude tento komentář patřit k těm delším. Proč jsem se ale k DS dostal až teď? Nikdy jsem nebyl velký konzolista, takže mě zpráva o PC verzi nadmíru potěšila. Čekání na ni mě ale ubíjelo. A jakmile padla karanténa, nešlo dál odolávat. Stal jsem se hrdým majitelem PS4 Pro.

První krůčky ve hře byly .. no, však to znáte, když se na něco tak bláznivě těšíte. Byl jsem naprosto očarován. Pohlcen tou mírou detailů, dokonalou grafikou, herními mechanikami. Vším! Ta nádherná Islandská krajina (Island je jeden z mých cestovatelských snů), výhledy, potůčky, kopce a kopečky, mech, skály, pahorky .. mohl bych pokračovat do nekonečna. Dokonce mě naprosto položilo zjištění, že si mohu náklad vyskládat před sebe, manuálně ho přerovnat a přerozdělit, ovlivňovat tím Samovo těžiště a podobně. Jo, to jsem ale zatím netušil, že tenhle náklad bude alfou a omegou celé hry. Ach jo? Prvně vás to baví. Všechno je nové, funkční, interaktivní. Dojdete na místo, spustí se filmeček. Dostanete úkol, lajky a těšíte se na další filmeček. Pak ale filmečky i lajky přestanou stačit a začne vám docházet, že to běhání s hromadou beden na zádech není zas tak super. Že tomu vlastně chybí něco dalšího. Nějaký posun. Přece ta hra nebude opravdu jenom o doručování, ne? Takhle jsem se začal cítit zhruba po 10-12 hodinách (to u mě odpovídalo třetí epizodě). Na druhou stranu je to docela dobrý, když uvážím, že spousta AAA titulů této stopáže ani nedosáhne. A on tam je vlastně i ten posun. Po třetí kapitole se vám otevře spousta možností i nástrojů, které lze použít. V tomhle hra neselhává. Neustále vám servíruje nové vychytávky, upgrady i stavby. Otázka zní: stačí to? Celou hru děláte to samé. Mění se pouze způsob, jakým to provádíte (nebo můžete provádět). Není to nuda? Celkem jo. Nechybí tomu trocha akce? Nejspíš taky. Tak proč mám sakra za sebou už 50+ hodin, dohranou příběhovou linku a disk mi v mechanice rotuje rychleji než kočka s přivázaným chlebem na hřbetě?!

Víte co? Kdybych se tenkrát v listopadu neuvrhl do informační izolace a podíval se na pár gameplay videí, pravděpodobně bych si tuhle hru nikdy nekoupil. Sledovat ji musí být hrozná otrava. Představte si, že si pustíte film, jehož jedinou myšlenkou je sledování extrémně vytíženého listonoše při práci. Několik desítek hodin. To vás zákonitě unudí k smrti. Nudí se ten pošťák? Ne. Má plný ruce práce, jak by se mohl vlastně nudit? A nějak podobně to funguje i v Death Stranding. Pokud tedy nejste zarputilý pařan akčních kousků, tak si na této hře najdete své. A pokud ne, možná vás Death Stranding prostě minulo. Nebo jste tomu nedali čas, který si zaslouží. Dost záleží na úhlu pohledu. Není to totiž tak úplně hra. Přirovnal bych to spíš k hernímu dokumentu. Sledujeme člověka, který doručuje nezbytně důležité zásoby v době, kdy neexistuje žádná jiná alternativa. Pokud nahlížíme na DS takto, je svou realističností až mrazivě přesný. Tam, kde jiné hry zobecňují, ulehčují a zkracují, jde DS až na kost. Ukazuje všem “normálním hrám” i konzervativním hráčům prostředník a říká: “Takhle by to prostě bylo a vztekejte se jak chcete.” Druhý úhel pohledu je o něco skeptičtější a vyznívá spíš stylem: “Hru si mám sakra užít! Kdybych chtěl simulátor chození, tak prostě vypnu “péesko” a jdu do lesa.” V jedné diskuzi jsem četl příspěvek člověka, který psal něco ve smyslu: “Kdo by sakra hrál hru, ve které trvá 10 hodin, než začne být dobrá?” Zvláštní je, že mě hra bavila na začátku dost možná nejvíc. Jen tak se courat krajinou, hledat zkratky, překonávat terén, učil se hrát. A když zničehonic spustila hudba impozantních Low Roar, kamera se oddálila a ostatní zvuky šly do pozadí .. sakra, to byla nádhera. Najednou jsem nebyl kurýr, ale tvůrce melancholického videoklipu. Až po těch hodinách ve hře nastalo rozčarování z repetitivnosti. Do jisté míry jsem si za to ale mohl sám. Namísto plnění příběhové linky (která mě ani na vteřinku nezklamala) jsem usilovně spojoval rozbořenou krajinu sítí chirálních dálnic. V tu chvíli jsem si začal říkat, že ta hra začíná být opravdu o ničem. Pak jsem si ale vzpomněl, že existuje něco jako děj a že měl dost slibně nakročeno. Vrátil jsem se tedy k příběhu a byl jsem zpátky na vlně Death Stranding.

Příběh je zde totiž zpracován na jedničku. Ať už se jedná o neuvěřitelně realistické cutscény, které si lze snadno splést s filmem, nebo o skvěle napsané postavy (snad krom Amelie, která mě osobně rozčilovala). To převedení reálných herců do hry je zatraceně skvělá práce. Norman Reedus se svým nesympatickým ksichtem a nabručenou povahou se pro mě stal virtuálním parťákem číslo jedna a Hannibalovo, pardon Mikkelsenovo, charisma vypumpovalo celkový dojem ze hry o šest levelů výš. Mysteriózní atmosféra by se dala krájet a má touha po odpovědích mě nutila chodit spát až kolem třetí hodiny ranní. Pozitivní je to, že na konci se opravdu dočkáte odpovědí na všechny otázky, které jste si během hry kladli. Ke konci jsem byl už značně nervózní, protože mi spousta věcí unikala, a já si nebyl jistý, jestli jsem je prostě jenom nepřehlédl. Nemějte strach, vše má svůj čas a zdánlivá překombinovanost děje se dočká důstojného rozuzlení, po němž nebudete nuceni zběsile hledat odpovědi na redditu. Spousta myšlenek mi i dva dny po dohrání rezonuje hlavou.

Online složka, která měla být zároveň hlavním tahákem na poli inovace, se dle mého názoru rozhodně povedla. Nehrál jsem sice všechny hry na světě, ale i tak si myslím, že v tak velké míře toto dosud žádná hra nepředvedla. Ostatní hráči do vašeho světa promítají stavby, které vám mohou pomoci s průběhem hry. Co mohou pomoci, ony to skutečně dělají! Pominu-li naprosto vytrollené záležitosti jako třeba mostu uprostřed ničeho, tak mi jejich výtvory v 90% případů opravdu pomohly. A já doufám, že i ty mé pomohly druhým. Vidíte to? Ten pocit sounáležitosti? Snažím se usnadnit průchod hrou lidem, které jsem v životě neviděl a činí mi to radost. Jestli tohle není to, co chtěl Kojima do své hry otisknout, tak co jiného? A při tom mi vůbec nejde o lajky. Ach ano, lajky, a jsme u toho. První opravdu rušivý element, na který jsem v DS narazil. Už od začátku jsem si říkal, že to snad nemůžou myslet vážně. Hra, která se na jednu stranu bere smrtelně vážně, vám začne vykládat o tom, že se nic nevyrovná několika získaným lajkům. A lajky nedostáváte jenom od NPC postav a jiných hráčů. Dostáváte je i od svého BB a dokonce i od těch odporných příšer, které se vás pokouší v jednom kuse zabít. Vrcholem pro mě bylo několik okamžiků, kdy vám postava během cutscény strčí před ksicht vztyčený palec a připíše vám na vaše konto 20 lajků (ano, mluvím o tobě Heartmane). Vážně?!

No a když už jsem se dostal ke kritice, tak budu v tomto duchu pokračovat. Ačkoliv jsem měl místy pocit, že dělám dokola to samé, tak mě vlastně neskutečně vytáčela většina akčních pasáží. Zejména ty, kde se Sam ocitá na bojišti. Do jisté míry je to dané tím, že je pro mě míření pomocí páček dualshocku absolutně frustrující věc, kterou dosud nemám v paži. Oproti tomu boss fighty jsem si užíval nadmíru. Ono přece jen trefit několika metrové monstrum je jednodušší, než sejmout obyčejného človíčka. Ale to samozřejmě není jediný důvod. Bossové se povedli. Mým asi nejoblíbenějším byla mega postava, která se zjevila v souboji s Higgsem. No a vlastně i ta závěrečná velryba byla kulervoucí. Nicméně všechny souboje jsou tu na stejné brdo. Stačí se řídit jednoduchou radou: “Střílej dokud máš čím a až ti dojdou náboje, tak si najdi další.” Na prvního bosse ovšem jen tak nezapomenu. Přišel nečekaně a dost mě zaskočil. Najednou se přede mnou zjevilo obří monstrum a já absolutně netušil, jak zabít klasickou PT, natož tuhle oslizlou oliheň. První, co jsem zkusil, byl útěk. Když jsem zjistil, že není kam utéct, došlo mi, že budu muset holt bojovat. Bylo to intenzivní, děsivé a .. vcelku jednoduché. Koneckonců celý DS není zrovna bůhvíjaká výzva. Zemřel jsem jenom dvakrát. Jednou pádem z útesu, podruhé v boji ve Vietnamu. Své v tom hraje i fakt, že vás hra nutí řešit vše pokud možno nekonfliktně. Vlastně se jedná o jednu z nejpacifičtějších her, které jsem kdy hrál. Jenom málo která hra vám dá do ruky arzenál zbraní a řekne: “Tady máš, ale opovaž se někoho zabít.”

Co mi dále vadilo byl ten typický Kojimův humor (nebo to tak mají všichni Japonci?). Že jednou z herních mechanik bude močení, to jsem zjistil už před vydáním. Ale jakmile se mi v inventáři začali objevovat granáty vytvořené z mých výkalů (byť bylo jejich použití uspokojivě vyargumentované), začal jsem se bát nejhoršího. A sice příchodu dalšího Johnny Sasakiho. Ten se naštěstí nekonal, ale fascinace sprchovacími scénami (skládají se celkem ze čtyř po sobě jdoucích cutscén!) a vyměšováním obecně mě dost iritovala. Stejně jako mi vadil odporný product placement v Samově úkrytu. Když jsem poprvé spatřil plechovku Monstera, které se dostalo minimálně stejné péče jako reálným hercům, říkal jsem že to už je trochu moc. Připočtěte k tomu reklamu na Reedusovu motorkářskou show a máte poctivě budovanou atmosféru v háji. Safehouse ale skýtal i pozitivní záležitosti. Třeba mnohé mini-animace, krátké blbůstky a noční můry. To mě opravdu bavilo. Co mě nebavilo byly totálně otravné a všudypřítomné animace při zadávání zakázek. Vypěstoval jsem si díky tomu dokonce odpor k videoherní recyklaci (ta tabulka s poděkováním prezidentky mě vytáčela do ruda). Nehledě na to, že hra po doručení objednávky vyskočí z terminálu, přestože jsem většinou chtěl ihned přijmout další zásilku. Jo a nesmím zapomenout na maily. Proboha, takovou žumpoidní vatu jsem už dlouho neviděl. Kupříkladu v Life is Strange jsem s radostí četl každý nový zápis v deníku. V MGS V si přehrával pásky. A v GTA V zase poctivě pročítal smsky a sociální sítě. Ale tyhle výblitky v DS typu: “Božínku, Same, ty jsi tak úžasný, moc tě zbožňujeme a nevíme, co bychom bez tebe dělali, lajk, lajk, lajk, lajk”, mě málem zabily. Lehce patetická byla i pasáž, kdy jsem měl za úkol svést dohromady milenecký pár, který se po následné svatbě opět rozvedl. To ale spíše pobavilo. Mimochodem doručování lidí je něco tak hrozně “creepy”, že jsem z toho první noc nemohl spát. O to hůř, když přenášíte živolu. No a poslední rejpnutí nakonec. Jízdní model. Nevím, jestli Kojima Productions došly peníze, nebo to prostě lépe nezvládli, ale řídit motorku či náklaďák je čiré utrpení. Zasekávají se o sebemenší šutry, občas nesmyslně vystřelí opačným směrem, než nakláníte páčku, no hrůza. Časem jsem si ale zvykl a naučil se tu zabugovanost využít ke svému prospěchu. Občas mě to ale stálo pěknou dávku nervů.

Můj ultra dlouhý komentář se pomalu blíží ke konci, takže se přesunu i k samotnému konci hry. Finální souboj s Higgsem mě bavil. Najednou se Sam ocitá na absolutně tichém, opuštěném místě. Bez výbavy, bez BB, bez nákladu. Silné scéna. A to lehké pomrknutí při pěstním souboji, které ve mně evokovalo MGS IV zahřálo u srdce. Pak už se vše vezlo na filmové vlně. Ze hry se stal najednou velice kvalitní a umě zrežírovaný celovečerák s dechberoucím vizuálem. Sem tam nějaké to vstoupení do děje, sem tam nějaký plot twist. A pak konec - titulky. Někomu mohl přijít závěr více či méně přes čáru, ale mě se ta myšlenka interaktivních závěrečných titulků neskutečně líbila. Jen a pouze takto se dalo vyjádřit utrpení EE, která byla nucena trávit veškerý svůj čas na jednom místě jen sama se sebou. Byl jsem nadšený, zároveň mě dost mrazilo. A jakmile spustilo “I’ll Keep Coming”, tak jsem se rozběhl se Samem po pláži a tvořil si svůj vlastní, depresivní videoklip. A pak vyvrcholení. Příběh Sama, Cliffa, Die-Hard Mana a mnoha dalších najednou dokonale zapadl do sebe a já nedýchal. A komu byť jen na vteřinu nezvlhly oči při poslední scéně s BB, tak je šutr a patří do kamenolomu.

Shrnutí? Death Stranding je velkolepá, úžasná hra, která má ale několik větších či menších much. Možná jsem si to ale zavinil sám tím přehnaným očekáváním. Tak jako tak, děkuji za strhující zážitek a (trochu) jinou hru.

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2020 – 3. ♫♫♫

Pro: Příběh, grafika, zvuk, hudba, herní svět, herní mechaniky, online

Proti: Repetitivnost, jízdní model vozidel, terminál zadávání objednávek

+27

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Ghost of Tsushima se nijak extrémně neliší od jiných her s otevřením světem. Využívá známé a léty ověřené mechanismy a funguje na podobných pravidlech. Nemyslím si, že by to byl problém, proč měnit něco, co funguje? Ale já jsem poslední dobou podobně dělaných her trochu přejedený, protože v posledních letech vybobnaly do přemrštěných velikostí (koukám na tebe Odyssey).

Snaha o záchranu Cušimi v kůži Džina Sakaie je v tomhle ohledu mnohem střízlivější. Ostrov díky své střídmé velikosti působí tak, že je akorát zaplněný aktivitami a i zajímavými místy, které se jen tak neokoukají. Pohybu po něm nic nebrání, je takřka bezbariérový. Jediné pohybové omezení je vyřešeno v prvních několika hodinách hry.

Zasazení hry se neprojeví jen na prostředí, ale i na náplni misí/aktivit. Hledání liščích nor či sekání bambusů jsou příjemným kontrastem ke střetům s Mongoly. Tak jak hlavní a vedlejší mise mísí hodně akce s hodně plížením, vedlejší aktivity jsou vyloženě zenová záležitost.

Mapa není plná značek, které upozorňují na nějakou aktivitu. Jediný pomocník při zjišťování správného směru k cíli, je vítr. Na obrazovce mimo souboje nepřekáží žádný HUD. Vedlejší mise se přidávají až při prokecnutí náhodných civilistů. S něčím podobným už koketovaly poslední hry od Ubi, ale tady mi to přišlo mnohem přirozenější a více se mi to sedělo do vývojáři vytvořeného světa.

Zmiňovat fakt, že má hra jeden z nejzábavnějších soubojových systému, který nepřestává bavit ani po x odehraných hodin, prostě musím. Nebo to, že grafická stylizace v tomto případě dělá mnohem víc, než plno dokonalých textur a detailů v prostředí.

Ghost of Tsushima nenabízí nový revoluční zpracování her s otevřeným světem. Nabízí jiný, neokoukaný a zajímavý obsah, který se nedokáže jen tak okoukat, protože je tak akorát nadávkovaný a velký. Líbilo se mi, že jsem poznával rukopis Sucker Punch v pohybu hlavní postavy - rychlý, dobře reaguje na pohyb, ale zároveň má nějaké momentum. Očekával jsem dobrou open world hru se zajímavým zasazením, což jsem dostal a dostal jsem navíc i jakože fakt opravdu hodně moc zábavný souboják. Ke konci hry už mě vyloženě štvalo, když mi v rohu obrazovky vyskočil cíl mise "promluv si s...." a při jeho prokecnutí NPC ušlo 3 metry a musel jsem to udělat znova. Dostal jsem otázku ohledně Cušimi: „Je to ta hra, kvůli který si konečně koupím Psko?“ Nemyslím si. Je to hra, kterou by si člověk měl zahrát, když to Psko má? Zcela určitě.

Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫
+27

The Order: 1886

  • PS4 80
Technicky takřka dokonalý mix walking simu, akční adventury a střílečky, který tak trochu doplácí na to, že končí dřív, než se pořádně rozjede. S ohledem na poměrně negativní ohlasy jsem čekal spíše slabší titul, ale dostal jsem parádně vypadající, atmosférickou, kvalitně napsanou immersive adventuru, která nadchne detailně vymodelovaným steam-punkovým Londýnem alternativního roku 1886. Dobová atmosféra je budována nejen vizuálně, ale i příjemnou filmovou režií scén ve spojení s kvalitním writingem - ať už propracovaného příběhového pozadí šikovně napojeného na reálné události a osoby, tak třeba i precizní mluvy, která v kontextu doby působí velmi přirozeně, nenuceně a neinfantilně (nelze neporovnávat např. s naprosto tragicky napsaným AC: Syndicate). Vlastně mě až překvapilo, jak blockbusterově přístupně, ale zároveň dospěle to celé napsané je.

Hra je svižná, neustále valí kupředu a zásobuje hráče novými a novými vjemy - chvilku se čumendí po okolí, chvíli se utíká, chvíli se střílí. Výtku bych směřoval akorát k černým pruhům, které mají asi jakože evokovat filmovost, ale společně s ne vždy úplně vhodnou kamerou a úzkými koridory spíše brání hráči v už tak omezeném výhledu. Jinak jsou ale přestřelky fajn a není jich tolik, aby se stačil dostavit stereotyp.

Jediný výraznější problém tak vidím v délce celého zážitku. Konec je sice úderný a uzavírá určitý dějový oblouk, ale hra k němu doputuje strašně rychle a to, co se pomalu a velkolepě rozjíždí, nakonec skončí dřív, než skutečně začne. Mnoho motivů tak zůstává nedořečeno a na řadu vyřčených otázek ani nezbyl čas. Zklamání mnoha hráčů se tedy nelze divit, především pokud titul koupili day one za plnou cenu a post-credits scénou teasovaného pokračování se zřejmě ani nedočkají. Ve slevě za pár kaček se ale jedná o hodně intenzivní a zábavný interaktivní zážitek, který by měl (v případné plné palbě) na to atakovat i devítkové hodnocení. Chci víc!

Pro: atmosféra, detailní prostředí, přirozené dialogy, gunplay a hratelnost adventurních pasáží, svižné tempo, audiovizuál

Proti: rychle utnuté a jakoby nedořečené, černé pruhy, titěrné titulky a prakticky nečitelné texty u collectibles

+27

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 60
Fallen Order má jednu strašnou výhodu, která hráčům pomůže dohrát tuhle jinak zcela průměrnou hru. Je to Star Wars. Odrážení výstřelů z blasterů světelným mečem snad nikdy neomrzí a zvuk jeho zapnutí každé dílo hned posune o úroveň výše. I proto je mi záhadou, proč tvůrci naprostou většinu těch cool věcí, které rytíři Jedi dělají uzamkli za Force ukazatel, abyste je náhodou nemohli dělat moc často.

Vůbec z hlediska gamedesignu tu máme ještě několik hloupých přešlapů. Save point u bosse před otravnou skákací pasáží, absence fast travelu znechucující opětovný průzkum planet nebo třeba to, že truhly obsahují pouze kosmetické úpravy dost nepochopitelně kazí výsledný dojem z celé hry. K tomu si připočtěme ještě mizernou optimalizaci PS4 verze doplněné ještě o relativně dlouhé loadingy po smrti a vznikne chvílemi poněkud frustrující zážitek.

Double bladed lighsaber a dual wield se zpřístupní příliš pozdě a v zásadě se ani nevyplatí používat. Používání Síly není zdaleka tak uspokojivé, jak by mohlo a Cal samotný zrovna moc osobnosti nepobral. Příběh je už stokrát omletý a absolutně ničím nepřekvapí, snad pouze jisté cameo na konci udělá fanouškům radost. I když to tak možná nevypadá, jednotlivě světy jsou jen směsicí chodeb a arén, kde navíc při prvním průchodu máte většinu cest uzamčených, dokud se nenaučíte příslušné schopnosti. Stejně tak puzzlům chybí nápaditost.

Absencí alternativních zbraní se souboje zhruba v půlce stanou opakujícím se vzorcem úhybů a základních útoků (protože ty lepší a zajímavější -včetně třeba silného útoku- nesmyslně spotřebovávají Force). Pokus spojit vzorec Dark Souls s Tomb Raider příliš nevyšel, jelikož se nejedná o RPG a vylepšení typu „můžeš použít dva silné útoky za sebou“ je silně neuspokojivé.

I přes všechny moje výtky ale nedokážu říct, že bych se nudil. Nebudete-li se plácat s nejvyšší obtížností (kdy teprve vyniknou nedostatky soubojového systému), pak vás čeká vcelku pohodlný průchod. Nicméně nebýt Fallen Order značkou hvězdných válek, ale jen nějaká no name hra, tak se nejspíš jedná o propadák.
+27

Diablo III: Reaper of Souls

  • PS4 70
Jelikož jsem Diablo III rozehrál v rámci Ethernal Collection, po čtvrtém aktu nenásledovaly titulky, ale akt pátý z Reaper of Souls. Že se jedná o rozšíření jsem poznal téměř okamžitě. Tím samozřejmě nemyslím, že pátý akt nastal po porážce Diabla, ale že došlo ke změně atmosféry a hudby.

Zatím co temnější atmosféru jsem uvítal všemi deseti, i když na dvojku a především pak na jedničku se i tak nechytá a stále je hra na můj vkus až moc barevná, hudba se značně zhoršila. Nechápu kdo vymyslel ta houslová sóla, ale vůbec se sem nehodila, a stejně tak vzrůstající hudba, která nabírala na intenzitě i přesto, že byla celá lokace dávno vymlácená.

Hlavní záporák Malthael mi nepřišel jako nějaký extra borec a na Baala ze dvojky nemá ani náhodou. Na druhou stranu jsem při souboji s ním poprvé za celou hru umřel a byl jsem rád, že jsem nehrál s Hardcore postavou. 

Určitě je super věc Adveture mód, kde se dá v náhodně generovaných úkolech dosyta vyblnout, ale i ten mě po splnění několika trofejí přestal bavit. Občas jsem využíval možností, které nabízela NPC Mystic, především pak změnu vzhledu předmětů, ale určitě ne v takové míře, jako Romča. Mystic sice byla již v prvním aktu, ale byla přidána až v rámci rozšíření. Stejně tak byl přidán i legendární kraví level (zde s názvem Not The Cow Level), který je zaplněn hordami rozzuřených krav.

70. level se nám s Romčou podařilo získat ještě před zabitím Malthaela a trofejí nám vyskočilo necelých padesát z celkem čtyřiapadesáti, když počítám i rozšíření Rise of the Necromancer, ze kterého Romča s čarodějkou samozřejmě nezískala žádnou, mimo jedné rozhovorové. Zatímco dvojku jsem hrál rád opakovaně, trojka mi jednou stačila a teď jsem zvědavý, co předvede čtyřka, která dle videí zatím vypadá parádně.

Pro: temnější atmosféra, Adventure mód, Mystic, trofeje, kraví level

Proti: stále příliš barevné, Malthael, hudba

+27

Disco Elysium

  • PS4 100
K Disco Elysiu jsem první dvě hodiny přistupovala nedůvěřivě a opatrně, hra se mi zdála taková moc přechytralá, něco jako vysokoškolák, který si přečetl tři knížky a teď rozumí všemu, zvláště pak marxismu, Nietzschemu, Evropské unii a těmhle blbostem, taky mě odrazovala těžkopádným ovládáním na PS4 (ten neuvěřitelný zážitek, kdy se z Evrartova kontejneru dostáváte deset minut) a iritovala nesnesitelným hlasem Cunoesse a vybzučením nadávky faggot (proč to do textu tedy vůbec dávají...). Jaký to omyl! Zpětně si uvědomuji, že mě hra vlastně bavila od samého začátku, že mě tím, jak krok po kroku odkrýváte tu zvláštní podobnost mezi světem hry a tím naším, kdy to všechno tak nějak sedí, ale ne docela (staletí přece nemají čísla), začala tak nenápadně pohlcovat, až z toho nakonec bylo snad čtyřicet hodin  naprostého ponoření „musím přečíst a projít a vyzkoušet naprosto všechno, the pale a třídní konflikt a francouzský revacholský přízvuk mě nakonec fakt baví a chci toho co nejvíc a co nejdéle, a pro jistotu si to pak dám ještě jednou (a tentokrát s drogami a alkoholem)".

Ukázalo se, že Disco Elysium je něco, co mi strašně dlouho chybělo – konečně možnost vybrat skutečné odpovědi místo kolečka srdíčko-kladívko-neutrál, konečně opravdový role-playing, kdy vlastnosti, do kterých investujete, opravdu vytvarují váš herní zážitek. Rozhodnutím, do čeho investovat fakt zásadně ovlivníte, jaký bude Harry detektiv, jak na něj budou ostatní reagovat,co se mu podaří zjistit, jaké situace odemknete a jaké doplňkové komentáře k tomu, co se děje kolem něj, dostanete.

Hlavní dějová linka je pokaždé víceméně stejná (i když v konfrontaci se žoldáky přijdete o Kima, dostanete náhradu, i když zatknete Klaasje, trajektorii kulky si stejně nakonec nějak odvodíte, dokonce i když ani nesundáte oběšence ze stromu, tak pořád „vyhrajete“). Váš přístup může ale být zásadně odlišný: Harry může být neustále se všem omlouvající uzlíček lítosti a dobrých úmyslů, ale i totální debil na drogách, který se neptá, ale rovnou vyráží dveře. Hra je i přes svůj někdy dosti temný tón i povedeně, tak nějak trpce a lidsky vtipná, za celou herní dobu a dlouhé řádky textu mě nudila snad jen v několika místech při bourání čtvrté zdi s vedlejším questem o vývojářích nejlepšího RPG všech dob. Má řadu naprosto neskutečných hlášek a momentů, které se těžko vytahují mimo hru, protože se prostě musí zažít a slyšet v tom kontextu (karaoke, telefonát expřítelkyni, setkání s kryptidem), a po těch několik váhavých hodinách na začátku si mě naprosto omotala kolem prstu, že v podstatě nepřicházím na žádný důvod, proč by neměla mít 100%. Hrála jsem už tu upgradovanou verzi s plným dabingem, který si myslím byl až na tu Cunoesse též hodně slušný.

Co bylo pro mě RDR2 v roce 2019, je Disco Elysium ve 2021. Jediný problém je v tom, že u mě po dohrání tohoto typu hry nastává zas to období limba, kdy mi připadá, že nic prostě už není tak dobré a že mě žádná hra tak nebaví.

Pro: skvělý příběh, skvělé RPG, skvělý zážitek

+27

Assassin's Creed Origins

  • PS4 80
Assassin's Creed bylo moje největší herní zklamání. Kupoval jsem si kvůli němu nové PC a hra mě neskutečně nudila. Tehdy se o hře mluvilo jako o novém Hitmanovi, ale nebyla v ní žádná volnost, hra mě pomocí cutscény dostala vždy tam, kde mě chtěla mít a předem mi definovala co mám dělat. Tehdy jsem netušil, že podobný styl hraní je budoucnost.

V průběhu let jsem vždy nějaké ÁCéčko zkusil, protože jsem si říkal, že papírově by mě to mělo bavit. Ale ani dvojka a ani trojka mě ničím nezaujaly, Valhale jsem se vyloženě vysmál a chtěl tuhle sérii k ledu. Ale kamarád mě tak dlouho prudil s tím, abych zkusil Origins, až jsem ho vzal za slovo.

A konečně jsem se u hraní AC bavil. Tak ze 60 % za to mohl Egypt. Poušť je sice nuda, ale herní Egypt nemá chybu. Lidé se věnují svým každodenním činnostem, nad pyramidami svítí slunce, beduíni jezdí na velbloudech a do toho všeho se několik národů řeže mezi sebou.

Zezačátku mě zklamala grafika, ale asi za to mohla úvodní lokace. Nudné prostředí v kombinaci s hnusnými texturami a nehezkými obličeji vyvolalo skutečně špatný první dojem. K tomu si připočtěte nepříliš povedené animace pohybu (hlavně u zvířat) a mírným rozpakům se neubráníte. Ale jak hra pokračuje a prostředí se otevírá, uvědomil jsem si, že to na krabičce za 10 000,- a ona jde (na konzolové poměry) plynule.

Potěšily také halušky na pouštích nebo různé "eventy", které na vás vyskočí když jdete okolo. Není to takové jako v RDR2, ale působí to příjemně organicky.

No a 40 % je gameplay. A ten je zábavný. Hra vás nechává hrát. Cutscén není tolik, dokonce vás občas i hra nutí něco hledat, něco vyřešit. Jsou to drobnosti, ale potěší to. Bavilo mě nacházení "pokladů" podle popisu, hrátky se sluncem a stíny, a odhalování problémů běžných lidí.

Pohyb mi pořád nesedí (pořád běžíte jak blázen), parkour je pořád to samé (uměl bych si představit , že bych jednou páčkou mířil kam přesně skočím (na římsu, pod ní, vedle na balkon) a druhou se hýbal). Místo toho se avatar hýbe jak se mu zlíbí, někdy přeskočí velkou mezeru, někdy ne... je to škoda. Boj je asi to nejlepší, čeho se dnes můžeme dočkat, ale pořád to není ono. Pořád stačí uskakovat a bodat. Ale aspoň si můžete boj zpestřit různými typy zbraní.

Questy jsou dobré. Někdy výborné (Memphis), někdy slabší. Bohužel je jich tam neskutečné množství a těch výborných je menšina. Ale pořád lepší než jsem čekal. Bavilo mě řešit lokální problémy místních, jedni se stěhují před písečnou bouří, další trpí toxickým oparem z múmií a další dostávají na zadek od Římanů.

Hlavní linka je vopruz jako vždycky. Motivace hlavního hrdiny jsou pomsta, což funguje dobře, ale veškeré NPC (i ta jedna PC) jsou vopruz. Potěšila mě Kleopatra, trošku jsem se bál, že zní budou dělat světici.

Hra mě bavila. Má klasické neduhy AAA her, ale nabízí více volnosti, než jsem čekal. Je v hezkém prostředí, některé questy jsou dobře napsané, gameplay je fajn a ty vopruzy se dají víceméně ignorovat.

Ale prosím, už dost zabíjení zvířat. Už mě to fakt nebaví. A nebaví mě, že s prstem v nose porazím 10 Římanů ale pak mi dá na zadek jeden hroch.

Pro: Egypt, papouch, některé questy, papyrusy, hezky se to hraje, lepší než ostatní AC, které jsem hrál

Proti: je to ubi AAA hra, moc zvířat, lodní bitvy,

+27

Resident Evil 7: Biohazard

  • PS4 85
Když mám chuť s nějakou hrou seknout, obvykle to znamená, že mě neba a nechci s ní ztrácet čas. Nicméně s Resi7 jsem chtěl opakovaně seknout jen z těch nejlepších důvodů.

Asi největším překvapením pro mě u této hry byla ta skutečnost, že jsem se opravdu při prvním hraní bál. Jo, měl jsem dokonale zatemnělou místnost, prostorný pohodlný gaučík, a televizi o rozměrech boku malé dodávky, ale i tak jsem nečekal, až jak úspěšně mi hned několik hodin v kuse bude každý krůček Bakerovic statkem sevírat půlky. Kolik kuráže bude vyžadovat otevření i padesátých dveří. Od teď si přeji, aby se každý další moderní Resi hrál přesně takhle. Abych musel sbírat všemožné harampádí, řešil puzzlíky, a hledal cestu dál, zatímco po mně jde ufuněný Jack Baker, jemuž stačí se jen tak šprímařsky procházet kolem a sem tam zavolat mé jméno, abych měl vmžiku naděláno a úspěšně cítil ten adrenalin a instinktivní strach z toho, že po mně prostě někdo jde. Všechna čest.

Mno ale byl by to prd Resi, kdybych si v tom taky občas trochu nepozabíjel, že. Od toho tu jsou molded - jsou tak akorát silní, tak akorát rychlí, a v neposlední řadě tak akorát odporní na to, aby mi vidina byť i krátkodobého pobytu v malé sklepní místnosti, ve které mi společnost dělá právě skupinka takových čtyř molďáků, byla dosti nepříjemná. Po nemilosrdném vykidlení asi dvaceti těchto moldy pšouků jsem už ale chtivě vyhlížel nový typ nepřítele, ovšem po zhruba šesti odehraných hodinách jsem se smířil s tím, že už mě žádný satanužel nečeká.

Co ale hra postrádá na rozmanitosti nepřátel VÍCE než adekvátně kompenzuje svou šťavnatou kinestetikou. Soubojům nechybí pořádná fyzikalita, kdy každou ránu z každého kvéru opravdu cítíte. Navrch toho zdejší modely zbraní jsou naprosto fenomenální samy o sobě. Mnoho her poskytuje kvalitní zbraňové porno, ale Resi7 v tomto směru opravdu zvedlo laťku, kdy krom excelentních vizuálních designů zbraně mají i výborné zvukové efekty. To, jak ta brokovnice spokojeně drnčí, když ji držíte, jsem prostě ještě nikde jinde simulováno ani neviděl.

Krom obyčejných moldy smraďochů hra samozřejmě taky obsahuje pár bossů. Ti kvalitativně pokrývají celé spektrum od "to byla neskutečně klaustrofobická jízda, a ta euforie po výhře!" až po "to byla jedna z nejhorších bossbitek, jakou jsem kdy viděl, fakt zklamání twl". Většinově jsou ale naštěstí oukej; většinou je situace vyhrocena nevelkým prostorem k manévrování, a mrštnou sviní k zabití, takže nutnost rychlého přemýšlení pod neustálým stresem hraje prim.

A co se mi teda vlastně nelíbilo? Za zmínku vlastně stojí jen jedna věc - hádanky. Jak jem si je užíval ve starších dílech, zdejší hádanky bohužel doplatily na modernizaci a snahu učinit hru přístupnější. Ve výsledku tak člověk s železnou konzistencí vždy najde do očí bijící vodítko, popř. rovnou celé řešení, do tří metrů od samotného puzzlátka. Nikdy jsem nemusel fakt přemýšlet a prozkoumávat, abych našel cestu dál, což zaštípe.

Taky zaštípe, že Madhouse se odemkne až po dohrání hry. Na Normal totiž stačí jen ždibítko šetrnosti k zajištění, že se člověk nikdy nedostane do opravdu nebezpečného nedostatku munice a zdraví. Od půlky hry si k nedostatku pak už ani nepřičichne, neb nábojů, chemikálií a zelených bylinek je habaděj. Zato Madhouse, to je panečku jinčí kurva. U Madhouse se počítá naprosto každá kulka; tížilo mne na srdénku pokaždé, kdy jsem netrefil headshot. Jednou jsem taky omylem zbaštil kvítko, když jsem byl zcela živ a zdráv, což mi hlodalo na svědomí ještě dobré dvě hoďky poté. Madhouse je ryzí survival zážitek, anžto dělá z takřka každé potyčky nefalšovaný boj o přežití. Nejlepší na něm ale je návrat ukládacích itemů - checkpointy jsou zredukovány na absolutní minimum (cca šest na celou hru), a aby jste si hru uložili, musíte si nejdřív najít kazetku, a tu následně jednorázově použít. Je to bomba, vpravdě věčná škoda, že stejný systém není přítomen i u normální obtížnosti.

Na konec si ještě neodpustím jednu malou poznámku, která víc než výčitkou je takovým zasněným přáním - ten hlavní barák fakt mohl být větší a hlavně otevřenější. Sotva si vzpomenu na Resi2 a jeho policejní stanici, či Resi1 a jeho Spencerovo panství, zasteskne se mi při vzpomínce na to, kolika všemožnými stezkami se dalo dostat na jedno a to samé místo. Když jsem měl namířeno do východní ukládací místnosti, mohl jsem to vzít spodní chodbou, koridorem v patře, nebo tou tajnou místností za obrazem ve vstupní hale. Zdejší plantáž, přestože jinak parádní zasazení a ukázkový příklad fantastického hororového level designu, fakt mohla taky nabídnout vícero možných cestiček kolem a dokola.

Takže ták, je to dobrý. Vona je to de facto kombinace Outlast a Condemned. Což by vám samo o sobě mělo znít ultra šukézně a kopat vás ke koupi. Tak šup šup, tohle si ve vaší knihovně místečko zaslouží.

Pro: Audiovizuál; atmosféra; příběh; VA; šmakózní kinestetika spojena s výbornými modely zbraní; Madhouse

Proti: Hádanky; Bombermaní finále (thx SilentWolf!); mohlo být více typů nepřátel; Madhouse měl být dostupný od začátku

+26

Nioh

  • PS4 85
Vzhledem k tomu, že NioH teď vyšel i pro PC a dostal se tak do hledáčku i pc-only hráčů soulsborne her, cítím se povinován napsat k Niohu komentář, který bude spíše techničtejší s důrazem na to, co Nioh dělá jinak než DS, než normální komentář, komentář. (Také proto, že jsem po 70 hodinách stále nedohrál ani základní hru, natožtak, abych jen nakoukl do prvního z těch tří DLC).

Začnu ale tím, že na Nioh se mi velmi líbí zasazením do konce sengoku období Japonska, které se zvrtlo příchodem hlavního hrdiny a hlavního záporáka za honbou po Amrítě, což je magická surovina, kterou chce Anglie využít k poražení Španělska a její hlavní zdroj je ve válkou zmasakrovaném Japonsku. Velmi mě baví boje, které jsou poněkud akčnější, než v DS (ještě kousek než Bloodborne) a velmi se mi líbí věci, které si vzali z DS ale vylepšili je, nebo si je udělali celé po svém.

Co se mi na Niohu příliš nelíbí je docela nedostatek nových druhů enemáků, opakování map pro některé sidemise a zahlcení přehršlem itemů a zbraní, kdy na začátku jsem byl rád za každou magickou či fialovou zbraň/zbroj, jenže teď už je kontroluju, jen když se mi naplní inventář, většinu nadrtím na součástky a možná si vyberu nějakou novou. Je to únavné.

To by stačilo mému názoru na hru a hurá ke srovnávacímu popisu, ať to zachrání pár lidí před vyhozením peněz za něco, co se jim nelíbí.

Nioh má s Soulsborne společného několik nejzákladnějších prvků. Zabíjením (a minimálně i jinými způsoby) sbíráte nějakou dušovinu (zde Amrita), za kterou levelujete statistiky a kterou při smrti dropnete do svého hrobečku, o který příjdete pokud cestou k němu zase umřete. Je tu stamina-based combat se silným a slabým útokem. Je to válení se po zemi. Jsou tu Shriny, které fungují jako bonfiry (bez teleportování, to tady není třeba). Jsou tu bossfighty, které budete opakovat dokola, dokud se vám nepodaří bossy vytanči. A to je asi tak v hrubých obrysech všechno.

Jenže... jenže je tak nějak všechno jinak.

Tak třeba levelování. Za každou postupně se zvětšující sumu duší si koupíte bod do nějakého statu, jenže... to není všechno. Používáním jednoho ze (7) druhů zbraní vám narůstá expertýza za každý její level dotáváte samuraj body. Krom nich jsou tam ninja a mág body, které ale dostáváte jen při levelování (když dáte bod do inteligence, dostanete mág body, když do dexterity tak ninja body, když do síly tak samuraj body) nebo z některých itemů.

A za ně si pak v devíti záložkách (Sedm pro každou zbraň, a jednu pro Ninjutsu a jednu pro magii) 'kupujete' nové chvaty a schopnosti a kouzla. U zbraní se odemykají nová komba pro jednotlivé zbraně případně pasivní bonusy pro danou zbraň či obecně, u ninjutsu se odemykají vrhací zbraně ať už obyčejné, hořící, trávicí, paralizující, či vyloženě bomby, odemkne se zde také schopnost probodnutí nic netušícího nepřílete zezadu, nebo výkonnost střelných zbraní. A konečně u magie se odemykají talismany, způsobující od odolnosti proti živlům, či jejich použití na zbrani, přes čert ví jaké další věci (je jich tam fakt tuna) až po mé oblíbené snížení defense, snížení útoku a konečně zpomalení nepřítele. Aby hráč ale nebyl totálně OP, nemůže mít všechny odemčené schopnosti naráz, je limitován 'výstrojními body', kde každá schopnost či kouzlo stojí určitý počet a je jen na člověku, aby si vybral ty, které mu jdou k hernímu stylu.

Boj je založený na stamině (tady se ji říká Ki) a je tam silný a slabý úder, jenže to není všechno. Každá zbraň má 3 styly, v podstatě silný, rychlý a neutrální. Silný dává velkou damage jak do životů, tak do staminy, jeho guard dobře brání, ale stojí spoustu vlastní staminy. Rychlý sebou sice nebojí mrsknout a nestojí moc staminy, ale dává malou damage a guardem je snadnější se prorazit, naštěstí kotouly jsou taky staminově levnější. Každý z těchto stylů má svá vlastní kombíčka, plus tam jsou ještě chvaty i mimo styly, například brutální útok z tasení, kdy musíte schovat zbraň, nebo protiútok z guardu.

A pak je tady ještě Ki puls. Vzhledem k tomu, že většinu času zabijíte Yokai (démoni, duchové, bůžci a podobné nadpřirozené svinstvo), někteří z nich (hlavně bosové) si kolem sebe vyvolávají Yokai realm, ve kterém se jim stamina regeneruje velmi rychle a vám skoro vůbec. Takže po každém úderu (či řetězu úderů) je možnost ve správný okamžik zmáčknou jedno tlačítko, což vyvolá Ki puls. Ten jednak vyčistí ten démonický bordel, ale navíc to zrychlí regeneraci hráčovi staminy. Tudíž, mástr boje v Nioh nandá nepříteli kombíčko, posune se, zmáčkne správné tlačítko ve správný moment a během okamžiku má zase plnou staminu a může pokračovat v útoku. Ještě lepší na tom ale je to, že tenhleten puls se po naučení dalšího skillu rozroste i na jiná tlačítka, takže se spustí při odkulení se (super věc) nebo při změně stylu (na což nejsem dost dobrý, jedu si to pěkně v jednom), či začne dávat i další bonusy.

Nioh nemá velký propojený svět, má vždy jen jedinou lokaci, ze které pak hráč odejde dosáhnutím konce (nebo harakiri mečem). Většinou jsou to docela rozsáhlé lokace s pár 'ohníčky' a s otvíráním zkratek, takže jde spíše o maximální funkčnosti a to soulsborní kouzlo tady příliš nenajdeme. U svatyněk se leveluje, obětují se itemy za zisk 'duší', přepínají se aktivní kouzla a ninjutsu, doplňují se léčivé lektvary, přivolávají pomocníci a vybírají požehnání od kodamu (skřítci, které se schovávají v levelech a jejich množství určuje sílu požehnání) a můžete si tu taky vybrat svého guardiana, což je strážní bůžek, který vám dává různé bonusy a po jeho nabití (zabíjením) si ho můžete povolat jako oživlou zbraň, což je časově omezený moment (prodlužuje se zabíjením), kdy nemáte životy ani staminu (veškeré přijaté zásahy zkracují trvání) ale dáváte pořádný damage v živlu daného bůžka (osobně to zanedbávám, ale je to velmi užitečné).

Celá hra je rozdělena na několik regionů, mezi kterými se přesouváte. Každý region má jednu až tři hlavní mise a několik vedlejších, které se tam postupně odemykají. Hlavní mise jsou snad vždy úplně nové, ale ty vedlejší jsou většinou na mapkách misí hlavních, případně na nějakých obecný a opakujících se (ale někdy ne). Většinou je tam intro a outro od člověka, který vás někam posílá. Mainquesty jsou plné animaček, takže příběh hry je jasný a zřetelný, žádné luštění popisků itemů a podobné ptákoviny. Ještě tam existují nightmare mise, což jsou většinou mapy z mainquestů, ale obsazené vyloženě jen Yokai a dost vytuhlé a nemilosrdné.

V každém regionu je také Dojo, kde je svatyňka, kovář, u kterého se jde nakupovat věci, nechávat kovat magické věci, levelovat zastaralé, ale oblíbené magické věci a spousta dalších věcí (sestřih a podobně), po jedné misi se tam otevře možnost účastnit se války klanů a dojo, kde se postupem času (mainquest a dovednost se zbraněmi) otvírají tréninky s mistry, které odemknou možnost nakupovat lepší skilly.

A to je tak nějak obecně a mnoha zbytečnými slovy vše. Je tam spousta další detailů, které se mi líbí a jejich zasazení do prostředí a celkové logiky světa mě těší.

Například mrtvoly ostatních hráčů. V Soulsbornu vidíte krvavou skvrnu a když na ni kliknete, tak uvidíte smrt jiného hráče. Tady vidíte hrobeček s popiskem hráče, co ho zabilo, jakou má obtížnost a jaké vybavení (jen ikonky a barvičky podle jejich rarity). A vy se můžete rozhodnout danou mrtvolku hráče vyvolat a když ho zabijete, tak z něj vypadnou některé z jeho předmětů. Velmi užitečné.

Také mě těší střelné zbraně. Jsou zde tři druhy - luky, muškety a ruční děla, každý z nich má dva druhy munice - normální a superbrutální a každý nepřítel má nějaké místečko, kde ho zásah velmi bolí. Btw - handkanón sice dává velkou ránu, ale používá se v kleku, takže se s ním nejde hýbat.

Shrnuto a podtrženo, pokud hrájete Soulsborne věci kvůli na dřeň ořezané hratelnosti a přesnosti a rozsáhlému, zamotanému leveldesignu, exploraci a enviromentálnímu storytellingu, tak Nioh tohle všechno není.

Nioh je o kombení, skloubení itemů, skillů, statů, hledání správných itemů, kraftění zbraní a občas komunikaci s yokai.

Pro: Sengoku Japonsko, Yokai, přístup k boji, střelné zbraně, Ninjutsu a magie

Proti: Poněkud se opakující monstra a prostředí, postupné zahlcení předměty aka 'Diablo style'

+26

Assassin's Creed Origins

  • PS4 70
Absolutně největší předností Origins je Egypt. Dámy a pánové, takhle nadšený z prostředí jsem v Assassin's Creed ještě nebyl. Duny, skalní scenérie, pohled na rozlehlá města v nížinách a ty pyramidy, které si tam jen tak majestátně stojí. Každou cestou jsem se kochal a z grafiky a prostředí jsem 100% nadšený. U postavové animace asi nejde o skvost dneška, ale Egypt to všechno zastínil.

Herně už je to ale jedno velké zklamání. Jste-li hráč, který jede jen příběh, je pro vás "AC: O" ztráta času a energie. Abyste totiž s hlavní linií drželi krok, je třeba plnit i postranní úkoly, jinak budete brzo 5 úrovní pod questy. A to jde ruku v ruce s další tragédií. Ostatní úkoly a otazníky jsou jen některé zábavné a v 50 % + případů musíte dobýt tábor, kemp nebo pevnost. Ubisoft si prostě řekl: "Hm, tolik volného místa. Co s ním? Ano? Skvělý nápad, pane, zajebem to kempy od severu po jih! Jste povýšen, vánoční prémie vás neminou!" A to není kemp ani posléze bez nepřátel. A pozor... po dohrání příběhu máte pořád polovinu mapy zakrytou. Prostě celá hra v bledě modrém, jen bez hlavních úkolů. Bez komentáře.

Co se boje týče... je to docela vyvážené. O nějakých "outplayích" se mluvit nedá, ale docela to šlape. Změnu přináší i pestrá škála zbraní, možnost štítu (který jsem použil snad v 1 % soubojů) a k "assassinským nástrojům" jsem se ani nedostal, když jsou přístupné až po odemčení v stromu schopností a ne v průběhu hry. Třešničkou na dortu je boj proti přesile nebo Phylakové. Nebýt koně, tak se poseru i z nich... Luk využijete jen podle potřeby. Zoufale tu chybí nějaké bojové parádičky.

Ještě že vývojáři přišli s Bayekem. Nebýt tohohle sympatického Medjaye, putování po Egyptě by bylo až příliš velkým zklamáním. Jako postava funguje. Chcete se společně s ním pomstít a rozdělení s Ayajou vás sere stejně jako jeho. Mimochodem Aya a hraní za ni je velmi nezáživné. Postavy obecně velmi rychle zapomenete a spíš si vzpomenete na mladého obchodníka Redu než na vychcanou Kleopatru.

Cítíte jak se herní společnosti po třetím Zaklínači snaží mermomocí jej napodobit a všude sypou tuny obsahu. Nechápou ale, že k úspěšnému a zábavnému RPG potřebujete sympatického hrdinu (tím Bayek je), dobrý gameplay (tak nějak ok) a dobrý a dlouhý příběh (jako fakt ne). Hru pak sjedete za cca 20 hodin, kdežto u Zaklínače jen děj za 60, ale to nehrozí, protože okolní mise baví a tady ne.

Závěrem bych řekl, že to jak někteří hráči z nového Assassina tečou skrze podlahy, je opravdu přehnané. Je to fajn a všechno, ale netuším, kdo by to dobrovolně hrál na 100 % aniž by si nelhal. Na příběh tu máme AC II a na zábavu AC 4.

Pro: Prostředí a scenérie Egypta, Bayek

Proti: Nezáživné úkoly, otravné čištění táborů, krátký příběh, nevyužitá mapa

+26 +28 −2

Journey

  • PS4 85
Audiovizuální orgie toho největšího kalibru.

Předně, tohle není hra se spoustou mechanik a složitým gameplayem. Na to tady není místo.
Tahle hra je o CESTĚ. Nevíte, kde jste se tu vzali, jaký je Váš úděl. Jediné jisté je, že se musíte dostat na horu viditelnou v dálce. Proč, a co tam na Vás čeká, to už záleží jen na hráči jak si to bude interpretovat.

Jak řekl kdysi T. S. Eliot: "The journey, Not the destination matters".

Lépe by se tato hra nedala vystihnout. Cestou budete zažívat všemožné emoce, od uvolnění a užívání nádherných okolních scén po smutek v zamrzlé divočině. K tomu dopomáhá perfektní soundtrack (jakýkoliv AAA titul by mohl závidět).

Těžce dále popisovat tuhle hru. Zkuste si touhle cestou taky projít.
+26

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 70
Lara Croft v mužském provedení, nu proč ne, konec konců Nathan Drake je celkem sympaťák. Škoda, že herně (minimálně v první díle) jde jen o lehce nadprůměrný počin příliš si notující s akční repetitivní polohou. Ona ta akce není špatná a leckdy dokáže navodit sugestivní atmosféru, kdy se hráč do role armádního speciála skutečně ponoří, ovšem dobrého pomálu se říká neb všeho se člověk zají - i ten nejpovedenější moment zevšední rychleji než by si byl kdokoliv ochoten přiznat. Příklad za všechny: schovaný za rozvalinou hodím granát, přeskočím svůj kryt, vykropím na slepo dalšího nepřítele, přehodím zbraň a dorazím zblízka dalšího brokovnicí. Akce sice dobrá, je ale bohužel jasně patrné kde a kdy k přestřelce dojde a že je nutné vystřílet všechny nabíhající, jinak není možné postoupit dále v příběhu. A tak je to pořád dokola.

Akčnější stránka hry je jasně více akcentovaná, což z adveturní a explorativní sekce dělá jen jakousi trpěnou popelku dobrou leda tak pro propagaci, a to považuji za zápor. Hádanky jsou jinak logické a věrohodně poskládané, příběh je pojat zábavně, odehrává se v atraktivním prostředí, o zvraty a špičkování mezi postavami není nouze. Dokonce i to postupné poodkrývání informací o Drakových předcích má svůj rytmus a dokáže udržet pozornost až k samotnému závěru.

Pro: Nathan Drake, prostředí, puzzle, NPC

Proti: akční stránka

+26

Vampyr

  • PS4 65
Při hraní Vampýra se u mě střídala netrpělivost na hranici nudy s občasnými záblesky zájmu o to, co se dozvím dál. Za hlavní problém této hry považuji její nekonzistentnost v tom, co vám chce vlastně nabídnout. Boje jsou až neuvěřitelně repetitivní a snadné, a to i při hraní „hodného“ Jonathana (jen co se trochu rozkouká někdy kolem druhé kapitoly). Jedinou výzvu představovali zmutovaná Doris Fletcher a McCullum hrající si se světlem, což pro mě zároveň byly i dva nejzajímavější a nejzábavnější boss fighty. Při hraní zlého Jonathana jsou pak souboje ke konci, kdy mi na levelu 50 v podstatě stačilo stisknout L2+R2 a bylo vystaráno, vyloženě směšné, ba až zbytečné.

Prozkoumávání okolí je taky takové … nijaké – atmosféra poválečného Londýna zamořeného epidemií chřipky a vampýrismu je sice vykreslena pěkně, ale prostředí je za prvé koridorovité, za druhé ohraničené nespočtem zamknutých dveří, které si musíte odemknout z druhé strany, a za třetí velmi skromné co do velikosti a proměnlivosti. A ano, Vampyr se přidává do nekonečné řady her, kde dříve nebo později musíte prolézat kanalizaci a otáčením kohoutů výpustí si zpřístupňovat cestu. Pro mě už je to takové deja-vu, že se v momentě, kdy pod nohama mojí postavy začnou cachtat splašky ve stoce pod městem, vracím do vzpomínek na první RPG, které jsem kdy hrála … Nicméně – zpět k Vampýrovi – explorace zde spočívá v monotónním proklikávání všech popelnic, skříní a truhel, které vám přijdou do cesty. Dokumenty, které sesbíráte, se ale alespoň čtou dobře a pěkně vám poskládají vysvětlení hlavního příběhu ještě dřív, než si ho odehrajete.

Opravdu silnou stránkou Vampýra jsou všechny vedlejší postavy (a že jich je) a poctivě namluvené dlouhé dialogy, které vám nabízí a které můžete postupně s pomocí odhalených hintů dále rozvětvovat. Všichni ti obyvatelé East Endu, West Endu, Doků a okolí nemocnice a povídání s nimi o jejich touhách a trápeních totiž představuje jádro celé hry a to nejlepší, co může nabídnout. Setkáte se s opilci, zločinci, sufražetkou, gurmánem, sériovým vrahem, ztracenou dcerou, týranou dcerou, válečným invalidou, afroamerickým novinářem, šíleným kazatelem, rumunskou prostitutkou, ublíženou social justice warriorkou, nepochopeným básníkem, sirotkem – bezdomovcem a taktéž řadou více či méně profesionálních lékařů a zdravotních sester … a to je jen začátek. Pokud si totiž dali tvůrci Vampýra na něčem opravdu záležet, tak jsou to právě tyhle opravdu širokospektrální vedlejší postavy a jejich pohnuté osudy. Otázkou zůstává: co z toho? Mojí jedinou odpovědí po dohrání hry jak za hodného, tak ze zlého Dr. Reida je, že nic. Všechny ty nekonečné rozhovory jsou samoúčelné – takže pokud vás baví (mě ve chvíli, kdy mi došlo, že právě v těchto rozhovorech hra spočívá, bavit začaly), tak si je užijte. Pokud ne, nemá v postatě smysl Vampýra hrát.

Je sice pravda, že tyto vedlejší postavy mají určitý přesah do hlavního příběhu (můžete jim buď pomoct nebo je vysát – nebo jim pomoct a pak je vysát) a jejich přežití a zdravotní stav podmiňují budoucnost celé čtvrti, do které patří. Nicméně Jonathanova role v hlavní dějové lince je předem daná a vy s ní nijak hýbat nemůžete, pouze ovlivnit počet lidí, které při jejím procházení zabije. Ať už jste krvelačná příšera nebo sebezpytující hříšník, tak vás čeká ta samá cesta a ten samý konec – zachráníte Londýn před upíří epidemií (a to i v případě, že jste ho předtím systematicky ničili). Jediný rozdíl, který zvolený přístup zabíjení/nezabíjení zapříčíní, spočívá ve vyústění taktéž pevně zakomponovaného romantického příběhu Jonathana a starobylé upírky Lady Ashbury (když ji najednou začal Jonathan oslovovat drahá a trousit komentáře o tom, že jde o lásku jeho (posmrtého) života, došlo mi, že zde na výběr asi taky nebude.)

Hlavní příběh je poměrně zajímavý, plný odkazů na tehdejší medicínu a provázání s britskou historií a mytologií, ale s výjimkou Lady Ashbury neovlivnitelný. Příběh je to sice hezký, pěkně provázaný, i morálně provokující (celou smrtící epidemii způsobil neškodně působící lékař/upírolog amatér), ale v kontextu hry a toho, co se v ní děje, bohužel tak nějak nesmyslný. Hodný pan doktor Jonathan, který se před Elizabeth chvástá tím, že od vysátí své sestry nikomu nezkřivil ani vlásek, má totiž ve skutečnosti na kontě desítky krvelačných vražd lidí – strážců, které zabije při svých toulkách Londýnem a kteří se přece snažili o to samé, co on: uchránit obyvatele před upíry. Pokud má být nejsilnější stránkou hry právě příběh (protože boj ani objevování to rozhodně nejsou), tak se jedná o poměrně kritické nedotažení... Poslední kapitoly hry jsou v tomto vůbec takové neúplné, neuzavřené, jako by autorům už došel dech (Například: můžete se rozhodnout, zda nechat McCulluma naživu nebo z něj „za trest“ udělat upíra - vypadalo by to, že to bude mít nějaký efekt na vaše další setkání s ním – ale ne, tak jako tak vám se stejným dialogem dá to, co chcete a ve hře už se neukáže. Obdobná situace se opakuje i s vůdcem Ascalonu. Ve finále je tak nějak jedno, zda sympatizujete s upíry, jejich lovci nebo jejich obdivovateli, což ve hře, kde je vaším úkolem vybrat si svou cestu, působí dosti zvláštně).

Zkrátka – potenciál být skvělou hrou ve Vampýrovi je. Jenom bohužel nebyl ve všech směrech dotažen a využit. Pořád je to ale pěkné konverzační RPG s občasným zajímavým boss fightem a ještě občasnějším překvapivým dějovým zvratem.

Pro: zajímavé vedlejší postavy a dlouhé konverzace

Proti: slabý boj, nudná explorace, nemožnost ovlivnit hlavní příběh

+26

The Evil Within 2

  • PS4 80
Začnu tím, co pro mě udělalo z The Evil Within 2 nezapomenutelnou hru. Ozvučení. Ani ne tolik hudba, jako spíš strašlivé pazvuky vycházející ze zmutovaných obyvatel Union. Vždycky, když jsem je ve sluchátkách slyšel, tak mi přebíhal mráz po zádech.

Atmosféra je podobná prvnímu dílu, takže zase výborná. Novinkou je (v pár kapitolách) lehce otevřené prostředí, respektive možnost jeho průzkumu a plnění vedlejších aktivit hře hodně přidává. Doufám, že případný třetí díl v nastoleném trendu bude pokračovat. Stejně příběh už dává jakýsi zvrácený smysl, snad jen výměna záporáka zhruba v polovině děje, kdy docela sympatického vraždícího maniaka vystřídá další tuctový „Já chci být Bůh“ ubožák, mi přišla poněkud zbytečná.

Nepoučen prvním dílem jsem si zvolil vyšší Nightmare obtížnost a v podstatě žádný úsek jsem neudělal napoprvé. Ne snad, že bych byl jelito já, ale náš zkušený detektiv Sebastien jakoby šel neustále smrti vstříc. Sprint zvládne zhruba tak pětivteřinový, zásahy vydrží průměrně dva a neumí za sebou zavírat dveře. Vzhledem k naprostému nedostatku munice je klíčový stealth. Ten funguje tak napůl. Proměněnce chytají asi neustálé křeče, poněvadž se neustále otáčí a někteří nejdou ani zabít na první dobrou.

Stejně tak kamera je zase nalepená za ramenem našeho hrdiny a zamíření zbraní má šílený zoom. Ve výsledku tak jsou střelné zbraně účinné zhruba ve vzdálenosti 2 až 4 metry. Blíže nestihnete zamířit a dále stejně nic netrefíte.Nůž má dosah 30cm a hodí se tak možná na rozbíjení beden. Všechno tohle nicméně nutí hráče k zamyšlení, které schopnosti a zbraně vylepšit. A že většina vylepšení je pořádně znát. Ke konci hry jsem používal obyčejnou pistoli, protože maximálně vylepšená dokázala na jeden výstřel kdečemu kdeco ustřelit.

Graficky se jedná spíš o podprůměr a chvílemi jsem se musel přesvědčit, že se nejedná o hru na minulou generaci hardwaru. Všechno zachraňuje ale skvělý design nepřátel i světa. V porovnání s prvním dílem se už (tak moc) nebrodíte vnitřnostmi a některé úseky jsou vyloženě parádní. Jiné zase hodně blbé (aneb zdravím šedé chodby).

Shinji Mikami si pořád jede své. Druhý Evil Within si polepšil v porovnání s jedničkou snad ve všem a zároveň si dokázal zachovat trochu retro pocit s neohrabaným ovládáním. Vůbec bych se nezlobil, kdyby udělal další pokračování.
+26

God of War

  • PS4 90
God of War je skvělá hra – vypadá hezky, je nabitá akcí a postavená na pěkném příběhu. Stejně jako v Horizon: Zero Dawn jsem zde prolezla všechna zákoutí, splnila všechny sběratelské úkoly (ok, vyjma sestřelení všech Odinových havranů), odemkla všechny dveře a všechny říše, vyběhala si v bludišti Niflheimu tu nejlepší výzbroj a vysvobodila všechny Valkýry. Stejně jako v Horizonu mi to ale pak najednou všechno přišlo takové trochu „moc,“ moc plytké, moc pozlátkové. Opravdu potřebuji mít doslova na každém rohu truhlu s pokladem? Když o ně pak člověk pořád zakopává, tak trochu ztrácejí význam. Rovněž odhalení skrytých identit na konci příběhu mi přišlo takové Huh? Že by mě nějak porazilo, že Atreus má být Loki, se říct dát nedá. Spíš by mi přišlo zajímavější udělat z něj v pokračování (protože předpokládám, že v pokračování to nějakou dohru mít bude) figuru analogickou Lokiho roli v severské mytologii. Ale nakonec, proč ne. Uvidíme, co z toho bude a nezbývá než se těšit, až mu Brok a spol. na chvíli zašijí pusu.

Ale to jsou moje jediné výtky ke hře, jediné stížnosti, které mě napadly, když to najednou všechno skončilo a už nebylo co kde dál hledat a plnit. Celkově se jedná o špičkovou herní zábavu, boje jsou skvělé, dynamické a nenudí, hlavní antagonista Baldr se povedl, střípky z drsného světa Aesirů, Vanirů a Jotunů se mi líbily. Ač tedy šlo o tak trochu Disney verzi severských mýtů (Atreus moc nevypadal na zplození osminohého hříběte s kobylou), tak pořád lepší než Marvel. Ocenila jsem i komorní atmosféru hry: vedlejších postav je zde poskrovnu, zato ale mají dostatek prostoru, a lokace vám rozsáhlostí dech taky zrovna nevyrazí. V tomto případě mi to ale vyhovovalo, hra pak byla taková soustředěnější, kompaktnější a přitom měla po několik desítek hodin stále dost co nabídnout.

Pro: výborná hra, pěkně zpracovaná severská mytologie

Proti: trochu přepokladováno

+26

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 100
Nathan se oženil, začal chodit do práce, dělat manželce večeře a pověsil dobrodružství na hřebík. Ne to opravdu není špatný fór, ale realita. Naštěstí tuto situaci vyřeší jeho bratr, který není tak mrtvý jak si Nathan myslel a dokonce chce od Nathana pomoc vytáhnout z maléru … dál Vám, ale příběh nebudu prozrazovat, zkazil bych Vám úplně exkluzivní cestu za dobrodružstvím, jenž Vám tato hra skrze PlayStation umožní.

Spolu s Nathanem zavítáme do mnoho koutů světa, jako jsou: zasněžené vrcholy hor, tajuplné chrámy, ostrovy, lesy, či města

Avšak tuto výpravu nezvládnete s jedním prstem v nose a nebojte se, nebudete ochuzeni o přestřelky, hopsání, skákání, slaňování, pěstní souboje, stealth akce, zkoumání, hledání pokladů či mé oblíbené rébusy. U nich si cením zejména toho, že jsou logické. Takže nenarazíte na „logický„ úkol typu spoj ponožky a tyč pro získání odpuzovače hmyzu. Teď si určitě říkáte tomuhle skvostu už chybí jen řízení auta a multiplayer, to však není pravda. Uncharted 4: thiefs end nabízí i toto.

Poutavou atmosféru dokresluje nejen překrásná flóra, ale i mnoho dokonce dotažených detailů jakou jsou třepotající se křídla, písek sypající se pod nohama při sklouzávání, zablácená okna aut. Mě osobně u této hry naprosto oslnily i technické detaily, například když přijdete ke gramofonu, můžete ho zapnout a zaposlouchat se do vyluzované melodie. Hráč může otevírat i prázdné truhly, házet psovi keksy či ho drbat za ušima.

Ve hře si můžete všimnout i mnoho easter eggu : Se svou ženou si zahrajete „Crash Bandicoot „ na Sony Playstation 1, volat budete smartphony Sony Xperia a na polici ve svém domě máte figurku bosse s Tomb Raider III. Tyto detaily hezky zpestřují hru. Abych jen nechválil, tak hře bych asi jen vytkl, že je rozloučením se sérií Uncharted. Trochu mě mrzí tupost nepřátel, kteří nepostřehli kupu hromadících se mrtvol na jejich „prahu“. Naštěstí na tento neduh narazíte jen v lehčí obtížnosti této nezapomenutelné hry.

Hra je velmi poutavá. Jejím jediným problémem je, že se od ní nedá odtrhnout. Říkáte si: „Chvíli si ještě zahraji a jdu spát.“ Než se ovšem od hry odtrhnete je najednou 5 hodin ráno.

Pro: Poutavý příběh, nádherná grafika, české titulky, logické rébusy, zpestřující easter egy a detaily, dobrý sountrack

Proti: Tupost nepřátel ve snadné obtížnosti, nelze se od hry odtrhnout

+26