Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Maneater: Truth Quest

  • PS5 70
Původní Maneater byl originální počin který jako zázrakem prošel, přeci jen hraní za žraloka a žraní lidí to je v dnešní době jízda na tenkém ledě. Ale tato jízda s nenažraným žralokem mi sedla náramně, tak jsem byl zvědav co přinese DLC.

A je to docela chutný přídavek s novou oblastí armádní základy plné konspiračních teorií. Zvedl se level na 40, za mě by klidně mohl jít i výše a nabídnou další sloty pro evoluční vylepšení. Nový atomový set brnění a vlastností je fajn, zvláště pak ultimátní schopnost střílet radiační paprsek. Přibylo i 5 nových nepřátelských lovců kteří mají k dispozici nové čluny, vrtulníky a torpéda jak znepříjemnit hráči jeho žravou zábavu.

Co mě trochu mrzí, že se autoři trochu více nerozhodli popustit uzdu fantazii a přidat a vymyslet nové Apex predátory. Zde se setkáme již se starými známými jako velryba, kosatka či velký bílý žralok ale vylepšeno vlastnostmi co měl hráč, silnější brnění, elektrické útoky či otrava a radiace.

Jinak se to drží ve starých kolejí a kromě nové aktivity kdy se na čas musí projíždět kruhy ve stylu závodu, vše ostatní zůstalo při starém. Je to zkrátka solidní nášup pro ty, kterým se po největším zabijákovi moří stýskalo.
+9

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 75
Na Ghostwire: Tokyo jsem byl zvědavý hned od úvodního traileru. Pak se z toho vyklubalo trochu něco jiného než jsem čekal, ale rozhodně ne špatného. Ghostwire: Tokyo je nakonec dobrá hra, jen ne až tak dobrá, jak jsem čekal a jak bych si přál.

Mám rád open worldy, rád plním vše možné a prozkoumávám, často si v nich dělám platinu/100% achievementů. Jenže tady jsou vedlejší aktivity docela úmorné, naprosto jednoduché a je jich strašně moc. To poslední je třeba pouze ke kompletaci trofejí, nicméně hodně aktivit musí hráč dělat i tak, aby si mohl vylevelovat schopnosti. Tokio je naprosto skvěle zpracované, můžeme navštívit kopec slavných míst, jenže tím, že jsou všichni mrtví, není v něm moc co dělat, což je obrovská škoda. Ale ano, samozřejmě, platinu jsem si i tak udělal.

Co je naopak naprosto skvělé jsou vedlejší mise, které jsou atmosférické a dobře vykreslují japonskou mytologii. Za zmínku stojí třeba úkol Art Imitates Life (skvěle zpracovaný drak) nebo humorný Dire Straits. Naprostým vrcholem jsou ale úkoly ze Spider’s Thread Update z nově přidané lokace školy, které mají hutnější a strašidelnější atmosféru než zbytek hry. Každopádně vedlejší úkoly dokáží překvapit a jsou dobře napsané.

Dobře napsaný je i hlavní příběh. Přestože jde hlavně o vyřešení záhady zmizení tokijského obyvatelstva, má i svou výraznou osobní rovinu a například poslední kapitola v tomto ohledu dokázala velmi mile překvapit svou atmosférou a melancholií.

Hra má na gamepadu nezvyklé ovládání a trvalo mi snad deset hodin, než jsem si na něj zvykl a vše si upravil ke své spokojenosti (dost pomohl Paulův tip v diskuzi zde). Poté už jsem kosil démony levou zadní. Jakmile se mi ovládání dostalo do ruky, začal se mi líbit i soubojový systém. Máme tři elementy, v drtivé většině jsem používal Wind, Water na crowd control a Fire proti silnějším skupinkám. Máme i luk, ten jsem používal spíše na létající duchy. Celkově jsem si soubojový systém nakonec oblíbil, byl efektní a zábavný.

Ghostwire: Tokyo má tedy sice své mouchy, hra je to ale velmi dobrá, a to jak příběhem, tak i hratelností. Jen je zkrátka škoda, že tento jinak výborně vystavěný svět zůstal využitý jen napůl.

Pro: Příběh, skvělé vedlejší úkoly, povedený soubojový systém, lore, krásně zpracované Tokio, fajn grafika a atmosféra

Proti: Vedlejší aktivity, prázdnější svět

+25

Twin Mirror

  • PS5 50
Zatím rozhodně nejhorší hra od Dontnodu. Nevím jak se jim to povedlo, ale vytvořili opravdu dokonalou sbírku odpudivých postav a charakterů které šoupli do jednoho maloměsta které je hnusně šedé s pár lokacemi a průměrným příběhem.

Jejich hry vždy stáli na sympatických hrdinech a zajímavých postavách. Zde není ani jedno. Hlavní hrdina Sam mě štval, je to nesympatický asociál který má nálepku škodné co způsobila zavření dolu ve městě kdy potom zdrhl pryč a nebýt pohřbu jeho nejlepšího kamaráda nikdy by se nevrátil. Těch pár postav z minulosti co ho berou na milost, tak trpí opravdu mizerným scénářem a často nesmyslnými projevy, kdy se rozčílí v jedné větě aby v druhé naopak mluvili úplně v klidu a ignorovali co řekli před 5 vteřinami. Jejich odpudivost mi přijde i po grafické stránce, protože takový výběr opravdu škaredých modelů obličejů jsem dlouho neviděl ani v jejich starších hrách.

Sam který má být génius navíc se stále dohaduje a radí se svým alternativním já které někdy ještě více otravné než on. Když tedy vyškrtneme hlavního hrdinu, postavy, pár lokací zbyde nám příběh. A ten je stejně šedivý jako samo město Basswood. Co se ze začátku snažilo tvářit tajemně a záhadně, je brzy rozklíčováno a rychle předhozeno do finiše kde to celé vyšumí do prázdna. Za 5 hodin hotovo a zde je to klad protože i na tomto krátkém čase jsou některé pasáže natahovány.

Navíc dřívější hry měli i možnosti volby a ovlivňování různých směrů kam se příběh vyvine. Zde je to řešeno jen výběrem mezi odpovědí modrou analytickou nebo žlutou sociální. Oba směry ale vedou prakticky ke stejným výsledkům kromě finále. Je zde sice 5 konců ale ty se liší jen určitými menšími detaily ve finále jsou opravdu jen dva. A nejsou nijak uspokojivé.

Celé to působí jako musí vydat hru abychom splnili plán a něco prodali. Produkt čisté průměrnosti který akorát zanechává na hráči pachuť špatně uvařeného pokrmu.
+17

Humanity

  • PS5 80
Poměrně originální a dobře odladěná puzzle plošinovka na cca 12 hodin, která nabídne řekl bych středně těžké puzzly, docela zajímavou příběhovou omáčku, extrémně otravný soundtrack a dokonce i dva slušné bossfighty.

Hned ze začátku bych přiznal, že i když mě Humanity z prvního traileru docela zaujalo, neměl jsem v plánu si je za 30€ pořizovat. Jako součást předplatného bych ale řekl, že jsem si hru užil a rád jsem s ní strávil pár večerů.

Hra mi nepřišla nijak zvlášť těžká, jen dvakrát jsem se s řešením opravdu zasekl, což jsem snadno a rychle vyřešil přítomnou intergrovanou nápovědou, kterou beru jako velké plus každé puzzle hry. Úrovně jsou jinak celkem nápadité, jen málo z nich bych hodnotil nějak negativně. Pokud budete sbírat bonusové zlatouše, tak si postupně odemknete i sadu nových nástrojů, jako třeba pozastavení hry, zrychlení nebo zachování povelů při restartu a další quality-of-life vylepšení, a vedle toho i obyčejné kosmetické věci, což se mi taky docela líbilo.

Negativně hodnotím soundtrack, který jen v málo případech alespoň náznakem připomíná hudbu. Většinu času se bohužel jedná jen o primitivní nekonečné digitální tůtání a pípání, z kterého vám brzo začne píchat v hlavě. Naštěstí se dá pomocí získaných zlatoušů odemknout přepínač hudby, což je možná ten úplně nejdůležitější nástroj.

Ve hře je příběh, který není nijak světoborný nebo bůhvíjak originální, ale není špatný a hru dobře doplňuje. Nakonec jsem byl překvapen přítomností dvou bossfightů, které taky hodnotím kladně, hlavně ten závěrečný, ze kterého se mi - možná skriptovaně, možná náhodou - vyklubala celkem spektakulární podívaná a perfektní zakončení hry.

Uvědomuju si, že na Humanity brzo asi zapomenu a pochybuju, že bych si je někdy zahrál znovu, ale čerstvě po dohrání převažují kladné pocity a celkově se mi hra líbila a kromě soundtracku a pár slabších levelů nemám co vytknout.

Pro: Mechaniky, odladěnost, vizuální styl, bossfighty, nápověda

Proti: Hudba

+14

Inscryption

  • PS5 90
Rogue-lite karetní hra podobná Slay the Spire, ale obsahující mnoho překvapení v originálním provedení. Hru bych doporučil všem co alespoň trochu mají rádi karetní hry, popřípadě by si chtěli zkusit něco nekonvečního - jen si raději nic moc o hře nezjišťujte a jděte hrát.

Hra sama o sobě nabízí osvědčený princip deck-buildingu, nicméně tentokrát s osvěžujícím twistem. Hru procházíte skrze "překážky" které musíte překonat karetním soubojem. Tím si měníte svůj balíček karet dle potřeb. Můžete nové karty přidat, ty co vám nevyhovují odebrat či zlepšit a krom toho i nové možnosti, co lze s kartami dělat (nechci prozrazovat co). Krom toho zde máte i předměty, které mohou hru o něco ulehčít a občas jsou doopravdy důležité.

Krom twistu v karetní gameplay nabízí hra i originální příběh, který je navíc celkem zajímavě podaný a hlavně jeho forma dost překvapující. Sám jsem nečekal, že hra nabízí tolik zajímavých prvků a nečekaných částí, jejíž principy mě bavilo rozplétat až do konce.

Pro: originalita, nepředvídatelnost

Proti: vrcholem byl pro mne první akt

+17

Kena: Bridge of Spirits

  • PS5 75
Kena klame tělem jako taková roztomilá dětská hračka, která však uvnitř nemá měkkou výplň, ale pěkně tvrdý kámen. Vizuálně nádherná akční adventura s logickými hádankami a bossfighty, které si v některých případech nezadají s těmi z regulerních soulsovek. A to prosím není nadsázka. 

Pocitově a vizuálně mi hra nejvíc připomíná mix Enslaved: Oddysey to the West s moderní Zeldou s jemnou, kosmetickou příměsí God of War nebo Elden Ringu. A přesto hra dokáže působit jako originální, téměř až autorské dílo (kterým ve skutečnosti opravdu částečně je), což je po řadě remaků, remasterů, x-tých pokračovaní téhož a opakování stále stejných mustrů mimořádně osvěžující. Je to také hra, u které se vyplatí nevědět o ní nic předem, protože objevovaní, a to i herních prvků a mechanik, je jeden z nejzábavnějěích aspektů tohoto díla od malého studia Ember Lab. 

A i když hra vypadá jako stvořená pro děti, představuje výzvu i pro dospělého hráče. V nebojové adventurní části za to mohou především některé hádanky, u kterých se bez nápovědy nebo náhody dá snadno zakysnout. V uvozovkách zásluhu na tom má obecná vlastnost hry, totiž že příliš věcí nevysvětluje a nechává jejich objevení na hráči. Což je trochu dvojsečná zbraň, která vyžaduje citlivý gamedesign a trefení té správné míry. Kena balancuje na její hraně, a to jsem záměrně benevolentní. Na rozdíl od zmíněného God of War nebo třeba nového Horizonu se nedočkáte žádné nápovědy, hintu, samomluvy hlavní hrdinky nebo jakéhokoliv stébla, obvyklého (ale často přehnaného) v moderních hrách. Odměnou za frustraci je pak samozřejmě pocit zadostiučinění, cesta k němu však může být občas hodně trnitá. Ve hře se dokonce vyskytne nepřítel, kterého nelze zasáhnout jinak, než jedním speciálním pohybem, který vám ale hra představí pro jiný účel a na jeho bojové využití tak musíte přijít sami. Docela nevídané. 

Pokud jde o souboje, tak zatímco ty řadové jsou standardem a užijete si jak útoků na blízko, tak i na dálku mým oblíbeným lukem; úskoků, využívání štítů a pro fajnšmekry i parírování, tak bossfighty jsou kapitola sama pro sebe. Ty pozdější včetně finálního jsou i na střední obtížnost srovnatelné s některými bossy z Elden Ring a jakkoliv jsem všechny soulsovky dohrál a v nich takovou výzvu očekávám, přijímám a oceňuji, tak v kontextu "relaxační" Keny mi to přišlo trochu přehnané. Stejně jako jejich počet, kdy ve své závěrečné třetině se hra zvrhne v kombinací prostorové plošinovky a už trochu otravných soubojů s bossy. Zážitku nepomáhá ani to, že při úmrtí musíte často opakovat poměrně dlouhou pasáž nebo souboje předcházející samotnému bossfightu.

V čem hra exceluje jsou nápady, hrátky s prostorem a fyzikou, výtečná a ve výsledku zábavná integrace skákacích pasáží a vůbec celková roztomilost jak světa, jak i hlavní hrdinky a jejích mrňavých pomocníků. 

A i když jde o hru relativně krátkou, přesto mi přišla o kousek delší, než by být měla. Svůj podíl na tom měla čistě psychologická skutečnost, že jsem jeden bossfight považoval už za ten finální, aby se po něm otevřela ještě celá závěrečná část, do které jsem vstupoval již poněkud unaven, s cílem dohrát hru co nejdříve. 

Pokud by byla hra trochu lépe vybalancovaná a gradovala lépe zvoleným tempem, mohla to být pecka téměř bez výhrad. Ale i tak stojí Kena: Bridge of Spirits za zahrání a jednoznačné doporučení.
+12

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS5 95
Poslední z restů od studia Naughty Dog mi v poličce ležel skoro rok a půl. Za tu dobu jsem mimo jiné dohrál tři předchozí díly i dvoudílnou sérii The Last of Us a je potřeba říct, že čtvrté dobrodružství Nathana Draka si z těchto her bere jen to nejlepší.

Začnu na začátek možná trochu kontroverzním názorem. Nathan Drake je jako herní postava přeceňovaný. V trilogii mě za něj hrát bavilo, ale vždy mi přišel jako pokladuchtivý Superman bez nějaké větší hloubky. Čtvrtý díl se z něj ale snaží udělat daleko obyčejnějšího a lidštějšího hrdinu, což vyprávění rozhodně prospívá a vrací mu vážnost.

Dočkáte se toho nejlepšího, co Vám Drakův příběh za celou dobu může nabídnout. Ačkoliv ani tento díl se nevyhnul klišé zvratům hodným série Uncharted. Ruku na srdce, ono by to ale bez toho "nečekaného zvratu" a šance se tomu ušklíbnout, možná ani nebylo ono. Je ale znát, že autorům rukama předem prošel první díl TLOU, na kterém si mnohé vyzkoušeli a celé to působí tak nějak víc uvěřitelněji.

Grafické stránce není co vytknout. I tato sedm let stará hra by dokázala leckteré pecky z letošního roku strčit do kapsy. Pokud rádi používáte fotorežim, strávíte v něm spoustu času a nejednou se někde zastavíte jen proto, abyste si užili výhled nad krajinu.

Kapitoly utečou jako voda a nemáte pocit, že by bylo někde něco zbytečně natahované - s tím jsem měl v prvních dílech trochu problém. Nové mechanismy neustále přibývají téměř až do konce hry. Vždy však příjemně tak, aby trochu okořenily hratelnost, ale zároveň, aby jich nebylo zbytečně moc a vy se v nich nezačínali ztrácet.

Thief's End dokáže i přes podobné vzorce velmi příjemně překvapit. Veškeré šplhání, houpání i klouzání má šťávu. Exotické destinace na Vás dýchnou svou atmosférou. Dokážu i věřit tomu, proč a jak se jednotlivé postavy chovají. Snad jen to střílení se mi za celou dobu nedostalo pořádně pod kůži - to je však jen malá kapka v širém moři. Samotné vyústění příběhu a epilog je pak třešničkou na dortu a už se moc těším na to, co nás v rámci série či i mimo ni od Naughty Dogu čeká příště.

Nathane, díky, byla to vážně jízda.

Pro: příběh, grafika, postavy, hratelnost, epilog

Proti: střelba

+13

Life is Strange: True Colors

  • PS5 90
Docela mě překvapuje jak dlouho jsem tento kousek odkládal. Po druhém dílu které měl kolísavé kvality epizod a nesedla mi ústřední dvojice hrdinů, jsem True Colors nechal ležet skoro rok od nákupu a čekal až přijde chuť. 

Čas přišel a musím říct, že Deck Nine tvůrci hry předvedli po Before the Storm, že zkrátka umí se značkou zacházet líp než původní autoři. Hlavní hrdinka Alex se mi trefila do vkusu a hned sem se s ní sžil. Když je Vám hrdina hry sympatický a zajímavá Vás kam se jeho příběh vyvine je to polovina úspěchu. Druhou jsou dobře napsané vedlejší postavy a příběh. 

Hlavní příběhová linka zde slouží jako základ pro poznávání zdánlivě idylického městečka, jeho obyvatel a jejich starostí a radostí, a zjišťování jak zapadnout do malé komunity maloměstečka. Civilní pojetí je velký plus a události běžného života přináší uvěřitelné příběhy a postavy. 

Vše je navíc podkresleno výbornou hudbou, nádhernou grafikou horského města v Coloredu z kterého atmosféra přímo čiší. Tento díl jsem si neskutečně užil a na konci mi bylo líto, že tato jízda je u konce jako když skončí Váš oblíbený seriál.
+15

Soul Hackers 2

  • PS5 70
Na Soul Hackers 2 jsem se těšila převážně díky soubojovému systému a byla jsem zvědavá, jaká hra bude po příběhové stránce a jak na mě bude působit svět. Od obojího jsem nečekala moc. A nebyla jsem o moc vedle.

Prvním velkým záporem, na kterém je hodně vidět nízký rozpočet na vývoj hry, jsou lokace, ve kterých se příběh Soul Hackers 2 odehrává. Jsou naprosto jednotvárné, vizuálně vcelku nezajímavé (až na poslední dvě lokace ve hře) a je neuvěřitelné, že i při tak malém počtu lokací se dokážou místa opakovat. A tak tu máme doky dvakrát, podzemí dvakrát a jakousi patrovou budovu dvakrát. Pak je tu ještě speciální lokace zvaná Soul Matrix, která je sice jiná od předešlých lokací, ale opět ji hráč uvidí celkem 15x, pokud se pustí i do NG+, jelikož poslední patro lze pořádně prozkoumat až v další hře. Snahou některé lokace obohatit je zřejmě přidání logických hádanek, kdy je nutné přijít na to, jak projít některými bránami, které se za hráčem zavřou a jiné se otevřou, nebo do kterého portálu vlézt, aby byl hráč teleportován na správné místo. Musím říct, že speciálně teleporty v Soul Matrix mi pily krev a průzkum jednoho patra se protáhl na trojnásobek. Byla jsem fakt ráda, že má hlavní postava k dispozici zbraň, kterou může od sebe odehnat přibíhající nepřátele, jinak bych v těch portálech byla do dnes. Těch ořezaných lokací je škoda, myslím, že vzhledem k zasazení hry by se dala vymyslet pěkná místa. Také je škoda, že obchody a vůbec ulice, ve kterých se ty obchody nacházejí, jsou udělány dost skromně a jsou malé, takže není moc co procházet. Obchodník je jen statickým obrázkem.

Dalším záporem hry je pro mě nezajímavý příběh, který je vlastně jen o tom, že se snažíme najít nějaké lidi, protože mají ve své moci věc, kterou chceme. Na konci přichází samozřejmě zvrat, který pro mě osobně nebyl příliš přesvědčivý a je konec. Co je naopak lepší, tak jsou postavy. Hlavní postavu Ringo jsem si rychle oblíbila a stejně tak její tak rozdílné společníky, kteří si k sobě postupem času našli cestu. Vztahy šlo utužovat v baru a volbami v rozhovorech se pak dala ovlivňovat náklonnost (Soul level) vedlejších postav. Soul level pak otvíral rozšíření příběhu těchto postav, což mě bavilo.

Největším kladem byl pro mě beze sporu soubojový systém, který používal schopnosti démonů k boji. Bylo nutné využívat slabin nepřátel a naopak se vyvarovat takových útoků, které by byly neefektivní, léčily by je nebo by je nepřátelé naopak odráželi zpět na mě. Na konci kola se po splněných podmínek (využití slabin) dal použít speciální útok zvaný Sabbath. Ten mi někdy dost pomohl k poražení nepřátel, kteří měli hodně resistencí, a tak jsem se snažila ho pomocí využívání slabin ke konci kola řádně posílit. Postupným levelováním těchto démonů a jejich fúzí se postavy postupně vylepšovaly. Vždy jsem se těšila, až z nasbíraných démonů vytvořím nějakého nového démona, který se naučí nějakou silnou schopnost a následně ji po čase předá dalšímu, a tak pořád dokola. Navíc démoni propůjčovali svým vyvolávačům i různé odolnosti, takže i s tím jsem si dost vyhrála.

Soul Hackers 2 je pro mě rozporuplná hra. Výše vypsaná negativa mě často štvala, ale stejně jsem u toho vždy nějakou dobu vydržela a bylo těžké přestat hrát, protože mix zábavného souboje, fúzování nových démonů a postupného vylepšení postav mě bavil až do konce a táhlo mě to dopředu.

Pro: soubojový systém, démoni, postavy

Proti: jednotvárné lokace, příběh, obchodníci

+16

The Quarry

  • PS5 60
Interaktivní QTE adventura The Querry od Supermassive Games využívá úplně stejnou kostru jako její starší sourozenec Until Dawn z roku 2015, na kterou tentokrát kromě výrazně technologiky pokročilejší kůže obléká zápletku odehrávající na konci léta v jednom odlehlém kempu uprostřed vod a lesů, ve kterém zůstane skupinka mladých hormony napumpovaných lidí o něco déle, než (by) měla. A to se rozumí, že brzy zjistí, že tam nejsou sami a plány na poslední nezapomenutelnou noc vezmou brzy za své. Anebo taky ne. Záleží na úhlu pohledu. A na tom, zda přežijete. 

A přestože se v jádru hraje hra stejně, jako její předchůdce, přináší řadu změn, z nichž ale ne všechny byly dle mého ku prospěchu věci. Alfou a omegou podobných her je scénář a zejména postavy. To, za jsou vám lhostejné, sympatické nebo je už od začátku všechny nesnášíte (pro mě případ Until Dawn) rozhoduje o tom, nakolik se s nimi sžijete a nakolik vám bude záležet na jejich osudu. A tedy i na tom, jak vás bude bavit za ně hrát a prožívat nejrůznější příběhové volby. Musím říct, že v The Querry mi z nějakého důvodu byly alespoň trochu sympatické snad všechny a v podstatě jsem si přál, aby všichni přežili. To se mi sice nepodařilo, ale hra takový konec umožnuje. Což je fajn a znamená to, že hra není predeterminována k nevyhnutelnému masakru. Hráč má dokonce nad situacemi dle mého názoru lepší kontrolu, než v Until Dawn, protože QTE (nebo Slow Time Events?) jsou k hráči poměrně milosrdné a dají se bez problému stíhat. Hra vás v tomto nijak nestresuje, čímž se oslím můstkem dostávám k největšímu záporu a slabině. 

Totiž, hra vás nestresuje ničím. Nikdy. Nikde. V The Querry se nebudete bát. Nebudete cítít napětí. A to je u takto koncipované hry docela průser. Kupodivu je to v tomto případě by design a může za to scénaristické rozhodnutí, kdy už od počátku víte, kdo nebo co je nepřítel a proti čemu stojíte. Tedy fyzicky, nikoliv hned ze začátku příběhově. U Until Dawn to hráč dlouho nevěděl, stále si nemohl být jistý, co nebo kdo je zlo a tedy čeho se bát má a čeho ne. Tahle nejistota, tohle tajemství, tento prostor pro fantazii a vlastní děsy v The Querry zcela absentuje. Navíc to místy přispívá k podivné a nelogické dichotomii, kdy jako hráč víte, že postava XY je vlastně hodná a chce vám pomoci a jako hráč byste se té postavě rádi odhalili, vzdali a nechali si pomoci, ale vaše herní postava toto neví a tudíž před postavou XY utíká a to, co hrajete se naprosto rozchází s tím, jak byste to hrát chtěli a jaké rozhodnutí byste chtěli učinit. Podobné schizma v daný moment naprosto ruší jakoukoliv imerzi a pokládám ho za chybu v game designu, nebo minimálně ve scénáři. 

Ve hře se také několikrát objevují situace, kdy není jasné, k čemu vaše rozhodnutí povede nebo dokonce, koho se týká! Například když se dvě postavy přetahují o zbraň a hráč může zvolit "Pustit zbraň," ale přitom není jasné, na koho je mířena iniciativa a tedy KDO ji má pustit. Původní majitel, nebo ten druhý, který se mu ji snaží vytrhnout? Jindy máte možnost nechat jinou postavu "něco" udělat, aniž byste jakkoliv tušili, co konkrétne udělat chce a přitom je to zásadní (nevratné) dějové rozhodnutí. Podobných momentů je ve hře více a jelikož je hra konceptuálně založena na činění konkrétních "vědomých" voleb, která často rozhodují o tom, kdo přežije a kdo ne, nelze to The Querry nevytknout jako celkem zásadní problém.

I přesto mě The Querry bavilo výrazně více než Until Dawn, byť to není hra, kterou bych si koupil za plnou cenu. Jako zajímavá jednohubka z nějakého předplatného (u mě PlayStation Plus) na delší volné odpoledne však obstojí, byť mě osobně hra nenabídla motivaci rozehrát ji znovu a odhalit další z více než údajných 100 konců. 60 %
+15

Demon's Souls

  • PS5 80
Nepamatuji si, kdy naposledy mě hra odměnila tak štědře, jako když se po mém boku znenadání zjevil Biorr of the Twin Fangs a společnými silami jsme skolili obávaného Penetratora, ještě než si ten stihl sundat kalhoty. Stalo se tak v důsledku vyřešení jedné lehce absurdní hádanky s kloboukem. A já nemohl být vděčnější. A šťastnější.

Přisátý na cecek západní produkce by totiž jeden málem zapomněl, jaké to je muset si přijít na věci sám, přemýšlet, doopravdy objevovat, a následně být překvapen. Abych zážitku ještě přidal, rozhodl jsem se hrát offline, jednak mě děsily případné invaze z cizích doupat, jednak jsem se chtěl vyvarovat nápovědám. Neveselé bylo jen zjištění, že mi takto unikly některé události, které se projeví pouze tehdy, když je svět patřičně vychýlen, čehož je bez online prvků téměř nemožné docílit, nevíte-li, na co přesně si dát pozor.

Bluepoint se opět předvedli. Dílčí světy, které navštívíte, překypují detaily. V ulicích Paláce čpí seškvařená těla, Věží se rozléhají hrůzné nářky, hnilobný pach prostupuje Údolí. Potvory jsou nádherně rozpohybované a mlátit do nich sekerou – čirá radost, nutno podotknout, že bez vyvedené haptické odezvy by byl zážitek poloviční.

V kontrastu s moderním hávem vytanou obsoletní prvky. Zub času kouše jak vzteklá fena, ani zakladatel žánru nebyl ušetřen. Některé pasáže vyloženě otravovaly, nejtěžší boss „fight“ byl takový, ve kterém bylo potřeba především udržet nervy na uzdě a nevyhodit ovladač z okna. Příliš nepotěšilo, že zatímco mnohými lokacemi jsem se musel probíjet desetkrát dvacetkrát, než jsem se naučil taneční kroky, mnozí bossové naopak padli na první druhý pokus, jako by se ani nechtěli prát – jak antiklimatické!

Že by se něco podobného přihodilo Dark Souls, nedoufám, ale konečně začínám rozumět úpěnlivému žadonění o možnost zahrát si Bloodborne v 60 fps. Rozumím, že puristům by naběhla žilka, ale já rovnou prosííím o remake!
+16

Bugsnax

  • PS5 80
Líbí se mi, když díky herní výzvě narazím na hru, ke který bych se asi normálně nedostal. V tomhle případě v rámci kategorie "Pero, mocnější meče," protože se zde ujmete práce novinářky, která přijde na podivuhodný ostrov vyšetřovat zmizení cestovatelky, která ji původně na ostrov pozvala.

Jedná se o adventuru z pohledu první osoby, která na první pohled graficky působí, že je spíše pro děti, ale podle toho, co jsem dohledal se ze hry stala poměrně kultovní záležitost i mezi starším osazenstvem. Bugsnax, stvoření, podle kterých se hra jmenuje, jsou příšerky nenápadně připomínají v některých věcech pokemony - stvoření inspirovaný skutečnými věcmi, v tomto případě hlavně pokrmy a nápoji, pobíhající po světě a stále dokola opakující své jméno. Je jich tam velký počet, nevím kolik přesně, ale jedna z trofejí vyžaduje chycení 100 druhů bugsnaxů.

Během hry navštívíte rozmanité lokace, od hor až po pláž u moře. Hra má i poměrně poutavý příběh a velké množství vedlejších questů, v rámci kterých se dočkáte i "boss fights" s gigantickými bugsnaxi. Ty mi občas přišly trochu frustrující, ale připisuju to spíš vlastní neschopnosti, na videích ze hry na youtube to zas složitě nevypadá :) na každého bosse se musí trochu jinak, a stejně tak i chytání běžných bugsnax je vázáno na využití prostředí a nástrojů, které v průběhu hrou získáváte. Některé bugsnax, které potkáváte už v začátcích můžete tedy chytit až v pokročilejší fázi hry, až disponujete takovou pomůckou.

Postavy jsou tu zajímavé, potkáte jich velké množství a každá z nich má svůj vlastní výrazný charakter. Kromě vyšetřování zmizení jejich oblíbené cestovatelky musíte řešit i problémy jednotlivých postav a jejich rozepře mezi nimi, během kterého je blíže poznáte.

Jedná se kvalitně zpracovanou adventuru s akčními prvky, u které jsem se ani chvilku nenudil.

Pro: příjemný příběh, zajímavý koncept, originalita

+12

Century: Age of Ashes

  • PS5 50
Doba kdy si člověk mohl zalítat v nějaké singleplayer hře na drakovi už je dávnou minulostí jako byl třeba Drakan nebo Lair.

Century které ukáže jak by mohli dračí souboje vypadat v podání Unreal Enginu a nové doby v pěkném grafickém kabátku. Ano graficky to vypadá pěkně, ovládá se to svižně ale hratelnost po pár hodinách ukáže vše a vyčerpá jakýkoliv další zájem.

On ten nápad s draky a souboji proti sobě v multiplayeru působí jako nevyužitý potenciál. Letíte sestřelíte nepřítele buď fireballem na dálku nebo ohnivým dechem když je blízko, případně nahození nějaké schopnosti jako jedový oblak, mina do určité oblasti atd...

Prostě na vyblbnutí než jdete na jídlo, nebo na něco čekáte, nebo v mém případě jako kulisa kdy jsme s kámoši kecali a rozebírali události běžných dnů a mezitím drtíte draky. Není to nic objevného a na delší hraní.

Bohužel je to vše podřízeno dnešním trendům kdy je to free to play mulťák s battlepassem, hromadou kosmetických serepetiček pro prodej za reálné peníze a grindu.
+9

Resident Evil 2

  • PS5 80
Od mého hraní remasteru prvního dílu Resident Evil už uběhl nějaký ten rok (skoro dva roky přesně). Hororové hry totiž nejsou mým vyhledávaným žánrem. Ne, že bych se nechtěla bát, ale moc tohle napětí v životě nepotřebuji, a tak si hraní hororových her dávkuji. Za tu dobu jsem už stihla zapomenout, jak uspokojivé hraní RE může být. Hra totiž na mapě vyznačí, jestli hráč v dané místnosti našel vše, co najít měl, postupně se odemykají zkratky a hádanky jsou tak lehké, že nehrozí žádná frustrace z nemožnosti rychlého vyřešení. Ovšem také jsem zapomněla na ten pocit, kdy vítězoslavně dojdu k nějaké věci, do které je třeba něco vložit, něco, o čem si myslím, že celou dobu tahám s sebou. Ale ne, kvůli omezenému inventáři jsem si to samozřejmě uložila do truhly, a tak je třeba se vrátit, vzít si to a jít opět k oné věci, do které je třeba něco vložit. Mám pocit, že v takových stokách už bych se mohla pohybovat po slepu, jak jsem neustále chodila sem a tam. Proto se stoky staly mojí nejméně oblíbenou částí. Naopak začátek na policejní stanici jsem si užívala a bavilo mě to asi nejvíce. On ten začátek je stejně nejlepší, když člověk ještě neví, postupně se z toho zabíjení a průchodu lokacemi stává rutina a přestala jsem i cítit ono napětí.

Měla jsem trochu obavy z onoho nepřítele, který hráče po určitou dobu pronásleduje, ale nakonec to tak hrozné nebylo. Naštěstí nebyl moc rychlý (při zvolené obtížnosti) a naštěstí byl dost slyšet, takže jsem věděla, že je někde poblíž. Navíc jsem zneužívala toho, že do nějakých míst prostě nemohl vejít, a tak jsem si předem naplánovala cestu a v duchu měla představu o tom, kde mám bezpečnou místnost. Nijak nadšená jsem nebyla z bossfightů ve hře, neboť se při nich dost ukázalo, jak ve hře chybí nějaký úhyb nebo blok, cokoliv. Protože když jsem viděla, že se boss napřahuje pařátem, tak mi bylo jasné, že je bez šance tomu nějak uniknout a jen jsem čekala, až to teda přijde. Sprint hlavní postavy je totiž spíše rychlá chůze v animaci běhu.

Co mě bavilo hodně, tak byla samotná hratelnost, přesněji řečeno ta akční část. Výstřely ze zbraně vypadají a znějí dost dobře, měla jsem pocit, že výstřely skutečně zasáhly živou tkáň a i když jsem mohla některé části jen proběhnout, tak jsem si naopak s chutí zastřílela. Jen jsem musela vydržet začátek, kdy Claire začíná s nějakým plivátkem místo zbraně. Dost té akční části pomohla i klasická kamera z pohledu třetí osoby, která vystřídala onu statickou kameru v původní hře. Také jsem ocenila i takový detail, jak Claire držela granátomet v ruce, když si svítila baterkou.

Jedná se o povedený remake, který převedl starší hru do moderního hávu a který mi přišel dost podobný jedničce, což není vůbec špatně, protože ta byla skvělá.
+22

My Memory of Us

  • PS5 80
Citlivé zpracování tíživého téma, které vkusně seznamuje mladší hráče s temným obdobím lidské historie. Hra téma druhé světové války a segregace Židů "maskuje" za invazi nemyslících robotů, i méně bystrým je však hned jasné, o čem je řeč. Nesčetná úskalí utlačovaných obyvatel tehdejšího varšavského ghetta jsou zpracovány v mnoha situacích a autoři ke hře přistoupili s pokorou a citem. Velmi zajímavé jsou i sběratelné vzpomínky, které hráči v krátkém medailonku představí některé hrdiny tehdejšího polského odboje.

Vizuál je podřízen tématu a černobílé pojetí s příměsí rudé barvy, jakožto označením pro obyvatele, kteří se "špatně narodili", tvoří ambivalentní atmosféru hry. Na jedné straně je tak velký zmar, ale zároveň i plamínek naděje. Prostředí jsou poměrně pestrá a situace na herní obrazovce různorodé. My Memory of Us je záměrně vyprávěno s příměsí dětské naivity a dětskýma očima. Valiant Hearts: The Great War mi osobně přišlo o něco emotivnější, i tak vám bude ze hraní občas přirozeně smutno.

Téma je tedy jasně nastolené, bez funkční hratelnosti by to však nešlo. My Memory of Us funguje jako jednoduchá adventura rozdělené do bezmála dvou desítek kapitol. Prvky hratelnosti se naštěstí střídají dostatečně často a hra tak neupadá do stereotypu. Vyjma relativně jednoduchých hádanek v kontextu obrazovek a kradmých pasáží hraní čas od času ozvláštní i jednotlivé puzzly v podobě miniher. Opět nejde o nic převratného, ale zabavit dokáží. V tomto ohledu bych autorům vytknul asi jen horší rozmístění záchytných bodů, díky kterým zejména při snaze o posbírání několika posledních trofejí (či achievementů) budete zbytečně opakovat banální části, abyste se pokusili daný problém či hádanku vyřešit tak, jak po vás virtuální pohárek požaduje. Ke znovuzahraní však hra příliš nevybízí.

Hlavními hrdiny jsou dvě bezejmenné děti. Hru však nelze projít v kooperaci a je nutné mezi hrdiny přepínat. Čas vás až na výjimky netlačí, takže není problém, když jedna z postav jen nečinně stojí. Ovládání by však možná chtělo ještě trochu péče a třeba přelézání překážek je vyřešeno poměrně nemotorně.

V konečném důsledku však panuje rozhodně spokojenost. My Memory of Us nabízí tak akorát dlouhý (cca 6-7 hodin) zážitek, během kterého se příliš neopakuje. Nenásilnou formou odvypráví smutný příběh z dějin lidstva, ale nic nepůsobí prvoplánově či nepatřičně a díky obstojné hratelnosti tak jde o kousek, který si hráčskou pozornost v té záplavě indie titulů rozhodně zaslouží.

Hráno jako součást Herní výzvy 2023 – " 9. Období páry a petroleje:  Dohraj hru, která je zasazená do dieselpunku." – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 12. hodnotící;  digitální verze PSN

Pro: Citlivý a vkusný přístup k obtížnému tématu; obstojná hratelnost, která se často mění; audiovizuální zpracování; kpt. Pickard jako vypravěč

Proti: Ovládání by chtělo lehce poladit; horší rozmístění checkpointů

+11

Dead Space

  • PS5 --
Nehodnotím, protože jsem hru dostal jako dárek a horory prostě nejsou žánr pro mě, takže bych byl hodně zaujatý :-) Dohrál jsem to (originál jsem nehrál) a nemůžu říct, že bych si tu hru neužil, ale pro mě to byla tak z 20 % zábava a z 80 % stres. Někdy asi v 8. kapitole řekla parťačka Daniels do intercomu: "I want to get off this fucking ship." Až teď? To já chtěl už tak po 5 minutách.

Velmi kladně vnímám příběh a byl to hlavní motor, který mě ve hře hnal dopředu. Je nejen poutavý, zajímavý a kvalitně napsaný (veškeré dialogy, text a audio logy jsou lahůdka), ale i promyšlený dopředu, což je obrovské plus. Některé příběhy vznikají tak, že autor má nějakou zápletku, ale pak píše, co ho napadne. Tady si scénáristi dali tu práci s tím, aby promysleli celé fungování lodi a její operace, vztahy mezi postavami, motivace jednotlivých frakcí a lidí, a detailní příběh a dialogy pak vystavěli na tomhle. Dobře je to vidět třeba ve chvíli, kdy hráč ovládá ADS kanóny lodi a může mu vrtat hlavou, proč tam vůbec jsou (čistě herní prvek?). Později v text logu si přečte mega dlouhý text o tom, jak ta loď těží z planet minerály a k čemu přesně ty kanóny má, a krásně to celé zapadne do sebe.

Další velký klad je celková atmosféra, hudba a zvuky. Musím říct, že zvlášť v poslední kapitole jsem si uvědomil, jak moc velký vliv tohle má, když se spawnula skupina asi 10 monster (postupně) a nic moc to se mnou neudělalo a prostě jsem je jednoho po druhém zlikvidoval. Načež následovala nebojová pasáž, jenže se do ní rozehrály ošklivé vzravé strašidelné smyčce, slabě jakýsi šepot a já měl úplně husí kůži, přestože mi objektivně ve hře nic nehrozilo.

S tímhle prvkem vůbec autoři fantasticky umí pracovat. Za všechny další příklad - tramvaj, kterou se pohybuji mezi jednotlivými částmi lodi, je vždy takové safe space. Malý, uzavřený prostor, ve kterém mi nic nehrozí. To platí asi prvních 10 jízd. Pak si takhle jedu a najednou se uprostřed cesty tramvaj zastaví, zhasnou světla, rozsvítí se červená světla, začne znít siréna poplachu a počítač mi oznamuje, že nějaký neidentifikovaný živý objekt je ve ventilačním systému. Já se úplně klepu s prstem na spoušti a čekám, co na mě skočí. Po pár vteřinách se alarm vypne, světla se opět rozsvítí a tramvaj jede dál. To jsem autory hry fakt nenáviděl :-D

No a teď ty zápory - spousta lekaček a absolutně neférových situací, kdy se na úzkém prostoru (most, chodba atp.) spawne jedno monstrum přede mnou a druhé za mnou. Boje v nulové gravitaci a vakuu, kde kvůli vakuu nejsou slyšet zvuky, něco po mně střílí, já dostávám damage, ale vůbec nevím odkud. Těžkopádný pohyb hlavní postavy, kvůli kterému se hrozně obtížně a nepříjemně uhýbá; v rámci realističnosti budiž, to by bylo super, ale proč je pak uhýbání jednou z hlavních mechanik ve spoustě soubojů (například s bossy)?

Taky spousta backtrackingu (ale to někdo může vnímat jako klad), náhodný spawn lootu (chvílemi se úplně topím v nábojích, zatímco jindy mám naprosto zoufalý nedostatek a všude nacházím jen credity) + některé ne úplně jasně vysvětlené mechaniky. Například to, že nacházím náboje jen pro zbraně, které mám zrovna v inventáři, jsem zjistil až někdy ve druhé půlce hry, a byla to přesně informace, jakou bych se chtěl dozvědět hned na začátku, ať zbytečně nesbírám náboje do zbraní, které nepoužívám. No a další kapitolou je úplně nevyvážené rozmístění checkpointů (save pointů) a dobíječů stáze. Fakt jsem bytostně nesnášel situace, kdy v naprosto bezpečné a klidné oblasti byl save point pomalu na každém kroku, abych následně hrál 20 minut a nepotkal jsem jediný save point.

Co říct závěrem? Pokud máte rádi horory, tak tohle je pravděpodobně absolutní špička a na rozdíl od mnoha hororů nestraší jen lekačkami, ale velmi dovedně celkovou atmosférou, zvuky, hudbou, příběhem a stresovými situacemi. Pokud jako já horory rádi nemáte, tak u téhle hry budete spíš trpět :-D

Pro: Příběh, atmosféra, zvuky

Proti: Lekačky, nějaké ty bugy, pohyb postavy

+13

Hogwarts Legacy

  • PS5 80
Pokud je Vám něco málo přes třicet a máte alespoň trošičku rádi fantasy, tak je, řekl bych, velice vysoká pravděpodobnost, že jste se setkali se světem Harryho Pottera. Protože, kdo se s ním v té době nesetkal, tak ten, jako by snad ani nežil.

No a když už pokročíme dál a dostaneme se do fáze, že svět Harryho Pottera mnoho let žerete a rádi se k němu vracíte, tak zjištění, že no name Avalanche Studio chystá RPG z prostředí Bradavic, musí ve Vás zákonitě vyvolat pocit, jako když Sascha Baron Cohen ve filmu Diktátor řadu slov ve svém státě, včetně slova pozitivní a negativní, přejmenoval na slovo Aladeen a Vám zrovna doktor řekl lékařský ortel, že jste HIV Aladeen. Radujete se, ale zároveň brečíte. Nemožné? Kdepak.

Od Hogwarts Legacy jsem měl různá očekávání. Nicméně jakmile šel do prodeje, s manželkou jsme neváhali. Tohle se prostě musí vyzkoušet a kdy jindy se ztratit ve světě fantasie, než u jedné z nejočekávanějších her posledních let a ještě z Vašeho oblíbeného prostředí. No, a co Vám budu povídat, zklamání to není. Ale že by to taky byl totální top class, o kterém se budou tradovat legendy, to asi taky ne. I když, bůhví. Pojďme ale postupně...

Tvůrci dobře zvolili myšlenku, že nemá smysl odkazovat na něco, co tu už bylo tolik propírané a tak se vrátili v čase do 19. století a otevřeli tu úplně nový příběh, na kterém Rowlingová vůbec nespolupracovala. Klobouk dolů, tohle byl velký risk a tvůrcům se v podstatě povedl. Pravda, vzpoura rebelujících goblinů není kdoví jak zapamatování hodná, ale hlavní na celém příběhu jsou především ty detaily vedlejších postav, které s příběhem mnohdy souvisí, ale i ne. Celkově ale dotváří fantastickou atmosféru Bradavic a okolí, která je jedním slovem - epická.

Co se týče herního prostředí, tak počítejte prakticky s klasickým RPG a la Gothic, Fable nebo Zaklínač. Jen s tím rozdílem, že celá hra se odehrává v Bradavicích a jejich blízkém, ale i vzdáleném okolí. Prostředí je totiž to, co je na hře asi to nejlepší, co může nabídnout. Nejprve je samotná mapa obří jak hovado. Jinak se to nazvat snad ani nedá. A důležité je také zmínit s jakými detaily tvůrci pracují a tak tu jsou Bradavice nebo Prasinky vymáklé tak do detailu, že opouštět je budete jen se slzou v oku. A to ne proto, že na obrazovku čumíte z půlmetru a kocháte se tou krásou. Jestli jsem z cirka sto hodin hraní třeba dvacet hodin čuměl na prostředí, kochal se a procházel jím, tak bych se nedivil, kdybych si ještě ubíral. Tahle hra si totiž čisté procházení prostředím hrady, středověkými vesnicemi, rozpadlými kláštery, Zapovězeným lesem, nebo i Bradavicemi popřípadě Prasinkami prostě a jednoduše zaslouží. Spolu se vztahy k jednotlivým spíš vedlejším postavám je to totiž to nejlepší, co může nabídnout.

Zajímavé je to ostatně právě s těmi postavami a tady přichází, podle mě, asi největší kámen úrazu této hry. A tou je korektnost. Byl jsem až fascinován, jak korektní, co se týče národnostní a pohlaví se tu snaží být. Nejsem si jist, jestli jsem se s tím v nějaké jiné hře setkal, ale v takovém extrému jednoznačně ne. V 19. století se totiž v Bradavicích nachází (učí, ale i se nechávají učit) snad všechny možné rasy ze všech kontinentů. Někdo může říct, no a co? Když ale po všem tom poznávání unaveně dorazíte do hospody U Tří košťat v Prasinkách a výčepní (ona!) na Vás promluví totálně chlapským tónem padnete pod stůl dřív, než vůbec stihnete říct máslový ležák.

Chápu, že hyperkorektnost vládne světem, ale osobně musím říct, že jak mě to ve filmech za tu dobu už doslova vytáčí, tak ve hrách to nemůžu cítit jinak. Tohle je prostě k vzteku. Nezbývá pak nic jiného, než nastartovat nějaký Nimbus 1895 a odstartovat vstříc horám na jih vymlátit tam nějakou nepořádnou chásku a vylejt si na ní vztek.

A to je vlastně další kámen úrazu hry. Hra hřeší na to, že nabízí krásné prostředí, ale nevytváří v něm vůbec žádná pravidla. Zatímco v knižním a filmovém světě bylo pravidel až běda, tak tady si můžete kouzlit kde se Vám zlíbí, běhat po Zapovězeném lese třeba hodinu po půlnoci a každému to bude u prdele. Pravda, asi by to jinak šlo udělat těžce, ale nějaká pravidla by přeci jen existovat měla. Minimálně jednotlivé koleje by měla mít pravidla a ne, že Vám všichni ti studenti z ní budou připadat podobní.

Netřeba podle mě zmiňovat herní mechaniky, které jsou typické pro RPG podobného vzezření. Expíte, levelíte, lehce craftíte, sbíráte, bojujete a plníte úkoly. Jasné, nic nového. Zajímavé ale je, že v průběhu hry se postupně učíte lepší a lepší kouzla, stejně tak se se vzděláváním učíte i novým věcem - craftění, výzkum, létání na koštěti atd. Celkově mě ale nejvíc zaujala mechanika učení kouzel, jejich volení a hlavně boje samotné. Ty mě hodně bavily. Především mají obrovské kouzlo. Jsou správně adrenalinové, zábavné, barvité a dostatečně nápadité, že žádný další boj nebude stejný od toho předchozího.

No, mám dojem, že pocitů z hraní této hry jsem zde vydal dost a tak by bylo záhodno tento komentář i nějak pozitivně zakončit. Hogwarts Legacy určitě stojí za hřích stráveného času u počítače, popř. konzole. Má hromadu neduhů, které kladu za vinu hlavně dnešní době, ale pořád se jedná o zážitek, který musí ocenit nejen fanoušek Harryho Pottera. Ale ten především, co si budem...Tak atmosférickou herní záležitost z tohoto světa abyste totiž pohledali. Dobrý příběh, kde vedlejší děje s jednotlivými žáky, ale profesory školy, budou bavit o to víc a s radostí si budete vztah s nimi prohlubovat. K podpoře atmosféry dozajista poslouží i soundtrack, který jednoduše pracuje s premisou původního soundtracku od Johna Williamse a dobře ho upravuje tak, aby přinesl něco málo nového a zároveň Vám dal jasně najevo, že ta vesnička před Vámi jsou Prasinky a ne Wyzima ze Zaklínače. Je mi ctí, že jsem v tomto světě mohl prožít desítky hodin. Stálo to za to a vůbec bych se nedivil, kdybych se do něj zase jednou vrátil. Ne kvůli hlavnímu příběhu, ale kvůli těm kamarádům, které jsem si v tom prostředí Bradavic udělal. Navíc to prostředí...to je prostě k nezaplacení. Představte si metro v Praze a herní Bradavice a musí Vám být okamžitě jasné, kde je líp. Jednoznačně ve světě Hogwars Legacy, který vypadá krásně...a hlavně je krásný. Ve světě Harryho Pottera bez Harryho Pottera v 19. století, kde zlo má jasné pojmenování a Vy jste hrdina, který to o sobě donedávna ani nevěděl. A nyní je na Vás, zdali svět kouzelníků dojde do fáze, která nás do tohoto světa před mnoha lety v našich raných letech s velkou pompou a noblesou uvedla.
+22

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 85
Příběhové rozšíření přináší vcelku krátké putování Yuffie za cílem získat z područí Shinra ultimátní materii. Chvíli mi trvalo, než jsem se s Yuffie sžila, a to jak z hlediska její povahy, tak z hlediska ovládání. Yuffie, ač o sobě ráda opakuje, že není žádné dítě, je zpočátku velice dětinská a naivní. Její charakter se v průběhu DLC vyvíjí a rozhodně jsem si k ní postupně našla cestu a už pro mě přestala být tou docela otravnou postavou z původní sedmičky, která hráči ukradne materie.

Povaha Yuffie více vystoupí v dialozích s dominatrix Scarlet, která v tomto rozšíření hraje větší roli a která kolikrát nemůže uvěřit, že někdo může být tak naivní a podle ní jistě i hloupý. Yuffie se Scarlet vůbec nenechá rozhodit a dál si jede to svoje. Sonon mi přišel v těchto chvílích spíše jen na okrasu a jako nedůležitý článek v rozhovorech. Navíc mi přišla energie mezi Yuffie a Sononem zvláštní (viz divná scéna ve vlaku) a nějak se mi k sobě nehodili jako tým. Příběhový závěr to trochu napravil. Sonon zemřel.

Kde to bylo naopak lepší, tak byly souboje. Poměrně dlouho, vzhledem k herní době DLC, mi trvalo, než jsem si zvykla na jiný boj s Yuffie a na to, že mohu ovládat jen ji. Postupně mi ale její ovládání přešlo do krve a bavila mě možnost synergizovat útoky Yuffie a Sonona. Nejednou jsem to při soubojích s bossy využila. Ti příběhoví bossové byli fajn, zvlášť pak v druhé kapitole. Peklo nastalo u těch nepovinných, u kterých jsem se docela zapotila, ale nakonec to nějak zvládla.

Jako příjemný bonus byly na konci cut scény, ve kterých se objevují postavy z hlavního příběhu.
+16

Horizon Forbidden West: Burning Shores

  • PS5 80
Zero Dawn vyjma nápaditého soubojového systému nenabídl nic, kvůli čemu bych měl potřebu volat domů. Nepřátelsky navržený, dotěrnými, zpovykanými stroji přeplněný otevřený svět, kterým bylo za trest se navigovat, odfláknuté questy dle mustru scan'n'follow, tupé aktivity, banální story o Vyvolené.

Frozen Wilds naznačily, že by šlo udělat víc, a tak Forbidden West udělal víc, mnohem víc, místy možná až příliš. Vše bylo najednou rozmáchlejší, nutno ale dodat, že také propracovanější, promyšlenější, pestřejší. Na jedné straně více možností, na druhé lehká rozhodovací paralýza, možná pocit zahlcenosti. K tomu ovšem bez debat jedna z nejkrásnějších her současnosti.

V tomto ohledu jsou Burning Shores posunem vytyčeným směrem. Nové dovednosti, z nichž některým jsem přišel na chuť okamžitě – schopnost přitáhnout se ke sraženému stroji a zasadit mu úder shora, jiné mi přišly příležitostné. Vedlejší mise, které nekřičí „tady jsem“, ale je nutné je nejdříve objevit, nechat se jimi příjemně zaskočit. Sběratelské předměty jakožto pomyslné dílky větší skládačky nebo takové, které vás alespoň zavedou na netušená místa, na kterých zasvrbí prst na spoušti virtuálního fotoaparátu.

Nově se lze vznést vysoko do načechraných mračen, impozantních cumulů, kdy máte celé, lávovými prameny protkané, apokalyptické město andělů jak na dlani. Stejně tak můžete na osedlaném waterwingovi zkoumat hluboké, temné rýhy v oceánském dně. Krůček od toho, abychom snad v nějakém dalším pokračování zažívali vzdušné dogfighty na celé vertikále – zatají se mi dech, jen na to pomyslím.

Příběhově navazuje na události z konce základní hry, tu je tedy třeba mít před spuštěním více méně dohranou. Výborného záporáka si tu k mému potěšení střihnul ostřílený Sam Witwer, o nic méně výtečnou parťačku debutantka Kylie Liya Page, jednu ze svých žel posledních rolí vždy dokonalý Lance Reddick. A jak to už tak bývá, letmý polibek vyhnal ze sklepů nemyté ochránce heteronormativních pořádků. Přitom je jenom dobře, že zrzavá Mary Sue se začíná vybarvovat, nabývat lidských rozměrů.
+9

Katamari Damacy

  • PS5 85
Možná lehce přeháním, ale nebál bych se Katamari Damacy označit za dílo génia. Naprosto chápu kultovní status a hra se zařadila mezi nejzábavnější a nejoriginálnější tituly, které jsem kdy hrál. Základní premisa je přitom jednoduchá. Nabalujeme na kouli věci a čím větší jsme, tím větší předmět můžeme nabalit. V prvním levelu začínáme například od připínáčků a když se nám konečně podaří nabalit něco většího, například květináč, ještě netušíme, že o pár hodin a několik levelů později nás nezastaví ani slon, stožár, auta, dům...planeta sama.

Na nabalení určité velikosti máme v každém z levelů časový limit, který je však velice mírný a většinu levelů jsem dal na první pokus. Co je ale na Katamari Damacy unikátní, ani při neúspěchu nepřichází frustrace a hráč si dá daný level s radostí ještě jednou. To je právě na hře to nejlepší. Člověk si tak koulí a má z toho radost. Do uší mu hraje neskutečně zvláštní a originální soundtrack a když se mu podaří nabalit kouli daleko větší, než je zadání, přichází naprosté uspokojení nad vykonaným dílem.

Mám jen jednu malou výtku, a to je zaseknutí katamari na některých místech, což se mi sice stalo jen asi třikrát, ale i tak zamrzelo a musel jsem se s princem vrátit na domovskou planetu a začít level znovu.

Takže kdo chtěl by si zahrát oddechové, zábavné, originální a typicky bláznivé japonské dílko, Katamari Damacy můžu jednoznačně doporučit.

Pro: Báječná hratelnost, originalita, soundtrack, vizuálně pěkné a vtipné

Proti: Ve verzi REROLL pár zaseknutí, ale nic vážného

+28