Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Virtua Fighter 2

  • PC 70
O tuto zajímavou mlátičku ve 3D provedení jsem zakopl jen a pouze díky pravidelnému odběru herních magazínů, v tomto případě se jednalo o Score č. 98 s přebalem z Heroes of Might and Magic IV. Plné hry přiložené k těmto časopisům jsem ve své době hltal a instaloval je ihned po jejich prvním zběžném pročtení. Především na Virtua Fighter 2 jsem se těšil více než obvykle, jelikož poctivých mlátiček bylo na počítačové platformě poskrovnu a já těch starších v té době také ještě hodně neznal.

Pamatuji si, že první spuštění v mém případě provázely značné rozpaky, poněvadž mi připadalo, že se snad jedná o nějakou na černo zbastlenou emulaci staré konzolové hry. Na tento styl jsem nebyl připraven a jediné, co jsem v té době znal, byl archaický Body Blows a celkem návykový Mortal Kombat 4. Až později jsem si dohledal, že tohle opravdu oficiálně vyšlo i na PC.

Jakmile proběhlo smíření s pro mě neobvyklým zpracováním, nic nebránilo tomu pustit se do boje. Po výběru bojovníka a osvojení si ovládání alespoň na základní úroveň jsem se během relativně krátké doby prokopal až k závěrečnému protivníkovi, který padl tuším na druhý nebo třetí pokus a..byl konec. Celkem zklamání. Postupem času se mi hra na disku ještě několikrát objevila a pokaždé mě bavila vlastně ještě o něco více než minule. Zřejmě také díky možnosti vytváření pěkných větvených komb, které jsem při prvním hraní nevyužil. Časem jsem si uvědomil, že přesně o tomhle mlátička vlastně má být a docela si i VF2 oblíbil.

Hodnotím nadprůměrně, body navíc si u mě hra zasloužila i za nepodstatné, ale originální replaye na konci soubojů. Nejvíce jsem se nahrál za Akiru a Wolfa. 70%.

Pro: zpracování, údery a komba, replay na konci soubojů

Proti: délka hry pro jednoho hráče, nízká obtížnost, málo charakterů

+11

Diablo

  • PC 75
K prvnímu dílu jsem se bohužel dostal až mnoho let po dvojce, tudíž je můj pohled na toto zcela jistě revoluční akční RPG asi dost zkreslený. Než jsem vlastně Diablo vůbec poprvé kompletně dohrál, podařilo se mi jej do té doby mnohokrát nedohrát. Někdy nastal konec již po minutách, jindy zase po pár hodinách. Nemohl jsem se prostě smířit s některými faktory, které mi hru strašně otravovaly. Mezi ně patřily například nemožnost běhu a tím pádem zdlouhavé cestování, poměrně vysoká obtížnost a naprostý nedostatek místa v inventáři, které mi navíc ještě ubíralo kumulující se zlato. Pro někoho malichernosti, pro mě otrava.

Dohrát tuto ponurou vybíječku za jinou postavu než Warriora pro mě neexistovalo. Začátky se ještě celkem daly zvládat, ale v pokročilejší fázi hry došlo v mém případě k totálnímu selhání postavy ve všech směrech a ohledech a možnost dalšího postupu tím defakto zůstala uzavřena. Někdy samozřejmě také záleželo na vygenerovaných úkolech. Mimochodem za ně dávám vývojářům velký palec nahoru. Oproti dvojce zajímavé zpestření.

Grafická stránka mi nepřipadala nějak strašná, naopak svým zpracováním ještě krásně umocňovala onu všudypřítomnou atmosféru strachu. Velice se mi líbilo měnící se prostředí při vstupu do nižších a nižších pater. Samotný Diablo mi na konci hry až tak moc velký problém nedělal, více jsem se zapotil spíše u některých hodně dřívějších questů. Jinak vybíjení podzemních pater s kvanty nepřátel a sbírání povětšinou zbytečných předmětů mě bavilo a nemám co bych vytknul. Ta návykovost ze dvojky mi tu ale rozhodně chyběla. 75%.

Pro: náhodná generace některých úkolů, měnící se prostředí, atmosféra, závěr

Proti: pohyb, inventář, náročnost

+32

International Rally Championship

  • PC 80
Rozhodl jsem se, že vágní hodnocení smažu a začnu s čistým štítem.

IRC má pro mne nepochybně skvělou nostalgickou hodnotu, protože hra byla kdysi zdarma v Levelu (nebo jiném časopise), a na mém tehdejším S3 64V+ (měl jsem i Voodoo 1, ale ta u této hry měla volno) a Cyrix 6x86MX šlapala jako hodinky. A nejenom to, myslím, že odstartovala moji oblibu v závodních hrách a autech obecně.

Hra jako taková (i když má mód simulace), tak simulací opravdu není, je to naprostá arkáda, jak řízením, tak při haváriích, kdy v arcade módu děláte otočky a salta, po kterých se jakoby nic otočíte zpět na trať. V simulačním módu je rozdíl ten, že po saltu skončíte "nabouraní" - auto se zastaví a po pár trestných vteřinách jedete dál. Nicméně to nijak nevyčítám, v té době jsem se opravdu královsky bavil a strávil i s kámoši ze základky nad hrou spoustu času.

Pokud jde o grafiku, tak je znát stáří (a už v době když jsem hru tenkrát hrál to nebyl žádný zázrak), prostředí jsou variabilní a líbivá, ale auta jsou krabicemi od mléka. Dokonce jsem si dlouho myslel (nějakou dobu jsem hru viděl jak hraje brácha, takže jsem moc neznal popisky v menu), že Škodovka ve hře je Favorit (který jsme tenkrát měli). To auto bylo natolik hranaté, že jsem v tom tu Felicii nemohl poznat. Okna jsou neprůhledná (ano, to v soudobém NFS 2 taky, ale celkově v díle od EA vypadá prostředí i auta lépe) a tak celé auto působí, jako byste ho vystříhli a slepili z papírové skládačky z ABC. Nicméně to nic nemění na tom, že uhánět cestou na rallye byla zábava, hra byla krásně barevná a rychlá.

Pokud jde o zvuk, tak tam to bylo jiné, řvoucí navigátor, nerealistický, nicméně zábavný zvuk motorů a skvělá hudba. Ta hrála z audio-cd stop, a líbila se mi natolik (líbí se mi dodnes), že jsem si ji tenkrát ripnul a vypálil na CD (spolu s hudbou z Earth 2140) a poslouchal venku z discmana.

Výběr aut byl solidní průřez tehdejšími vozy rallye, bohužel velké rozdíly mezi nimi nebyly, co se týče řízení. Ani člověku nepřišel velký rozdíl ve zrychlení, ať řídil atmosféru 1.6, nebo 2.0 s turbem. Co si pamatuji, tak vtipná byla třeba oprava turba u všech aut v servisní zóně - a přitom z nich spousta v realitě turbo neměla.

Shrnuto a podtrženo, dneska by si tu hru asi málokdo užil, ale pro mne má obří nostalgickou hodnotu, znamenala spoustu hodin zábavy a ještě dodnes mám příjemné pocity, když si pustím soudtrack. Hodnocení berte prosím také jako nostalgické...

Pro: Zábavnost, hudba, zastaralá, ale příjemná grafika

Proti: Dnes už beznadějně zastaralé, nekoupitelné a nespustitelné na čemkoli vzdáleně modernějším.

+17

International Ninja Rabbits

  • PC 50
International Ninja Rabbits rozhodně nelze považovat za klasickou devadesátkovou skákačku, i když tak na první pohled díky svému provedení může působit. Hru dokonce díky svým divným herním mechanismům nelze považovat ani za nějak zvláště povedenou. Ale ruku na srdce, kdo by odolal drsnému zajícoidnímu stvoření v karatistickém oblečku, který po cestě za cílem (dodnes netuším jakým..) efektivně mydlí zvířenu podobného vzezření. Pamatuji si, že mi jako malému bylo všech těch pand a mývalů celkem líto. Nepřátelé dostávali krom tvrdých úderů pěstí nebo nohou také pěkné rány dřevěnou tyčí po hlavě.

Graficky se na svou dobu jedná o průměr a ani humorná zvířecí tématika tento fakt nezachrání. Co se týká oněch zmíněných herních mechanismů, myslím si, že ovládání zajíce a celkový průchod hrou je v některých ohledech spíše za trest. Jednotlivé údery musíte jako hráč správně odhadnout a načasovat, nepřátelé na vás nabíhají bez slitování zvýšenou rychlostí, do toho na ušáka neustále padají nějaké předměty z horní části obrazovky a zdraví mu ubývá až neúměrně rychle. Pomoct si můžete například rozbíjením padajících bonusových krabiček, ale ty ve většině případů netrefíte nebo nestihnete.

Celkově se tedy jedná o celkem náročnou bojovku, která mi jako dítěti způsobovala nemalé problémy a její dohrání proběhlo až v pozdějším období. Na druhou stranu délka hry není vůbec šílená a pro zkušené borce se celý průchod může smrsknout klidně i do pár desítek minut. Z mého okolí ale neznám a nikdy jsem ani neznal nikoho, kdo by o hře vůbec někdy slyšel, natož ji pak vyzkoušel. S mými původními 60% jsem se nakonec rozhodl nesouhlasit, jelikož od prvního dílu Ninja Rabbits nedošlo v hratelnosti téměř k žádnému posunu. 50%.

*Fun fact: zajíc dokáže chodit jen doprava, pokud se tedy chcete vracet, musíte srandovně couvat.

Pro: zvířena, prostředí

Proti: náročnost, ovládání

+7

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 100
Heroes III byla, je a nejspíš i vždy bude nejlepší tahovou strategií všech dob. Je to hra, na které mám nahráno určitě přes 2000 hodin a bohužel nejspíš nikdy nezjistím přesně kolik, jelikož se to nikde nezaznamenává. První hra, kterou jsem kdy měl tu čest hrát. Hra, u které jsem trávil své dobré i špatné dny, u které jsem seděl když pršelo, když svítilo slunce, když z nebe sršely blesky a pokud se bude někdy za mého života hroutit svět, nespíš u ní budu sedět také. Hra, o které jsem přemýšlel na dovolených a proklínal své rodiče, že mi ji nedovolili vzít s sebou. Hra, ke které jsem se vracel, když mě všechny ostatní hry zklamaly. Pokud někdy v historii existovala hra, u které nebude považováno za hyperbolu nazvat ji legendou, je to právě Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Nebylo by však správné nezmínit, že dnes už si hru nedovedu představit bez rozšíření In the Wake of Gods. Dodnes nevím, jestli je to oficiální datadisk nebo jen enormní fanouškovský mód, ale vím zcela jistě, že právě on dodává hře tu nepopiratelnou epičnost. Kdo by přeci chtěl hrát za Titána, když může hrát za Pána hromů a kosit nepřátele dvěma blesky za kolo? Mít v armádě pět set stříbrných golemů, kteří jsou imunní vůči většině kouzel a jejich úder pěstí se rovná takřka jisté smrti? Vytvořit si pomocí svých Santa Gremlinů osobní promodralou gremliní stráž a švihat s ní jednu kouli za druhou? Zkrátka a dobře lituji každého, kdo o tomto rozšíření nevěděl či jej nesehnal, neboť jej považuji za nejlepší datadisk všech dob - a ano, lepší než HoS a BaW.

O herních mechanismech už tu bylo myslím řečeno vše, co by stálo za zmínku, a protože nechci krást ostatním jejich nápady, napíšu jen, že se jedná o absolutní špičku. Vše má svůj smysl, každá surovina má své využití a každý stavba v hradu (snad vyjma portu) není zanedbatelná.

Ale abych tu jen neslintal, zkusím tu vypíchnout pár záporů, které mě během let mírně pily krev. Měj však v paměti, že jde jen o drobnosti, která jinak neohrožují jedinečný zážitek z této hry:

- nevyváženost některých jednotek - u vyšších stupňů se rozdíly v HP a síle víceméně stírají, ale takové Pixies nebo Imps působí vedle Halbeiderů a Kentaurů jako hloupý vtip. Ale i výše, když hledáte, tak najdete propastné nevyváženosti. Kupříkladu si srovnejte staty Naga Queen a Wyvern Monarch. Nebo Wrights a Magogs.
- nedostatek XL map - jakmile si člověk jednou zvykne na rozsáhlé mapy s dlouhou hrací dobou, těžko se již přechází na mapy M či notabene S. A dobrých XL map je opravdu zoufale málo. Zde naštěstí zachraňují fanouškovské mapy.
- nutnost Earth Magic a Town Portal - některé mapy (příklad budiž Myth & Legend) jsou zkrátka tak obří a prolezlé desítkami nepřátelských hrdinů, že bez expert EM a kouzla TP se nedá udržet všechny své hrady. Čili pokud vám hra nenabídne EM v základní osmičce skillů, můžete to rovnou zabalit.
- hrdinové s cover of darkness, kteří s každým pohybem zakrývají mapu závojem temnoty. Jsou celkem vzácní, ale když se nějaký objeví tak je neskutečně otravný.
- neovlivnitelný Fear v bitvách - na rozdíl od morálky či lucku, které se dají snadno regulovat různými artefakty, je fear nezávislý a smrtící. Když se vám v boji náhle zalekne klíčová jednotka a vynechá tah, můžete celou pečlivě budovanou strategii hodit do koše. Kupříkladu kokot střelec, na jehož rozbití katapultu spoléhá celý hrad. To dokáže opravdu solidně frustrovat. Mluvím ze zkušenosti. Nedávné.
- Chybí možnost "zobrazit vše" inventáři - dostupný je jen malý řádek o pěti artefaktech. Takže pokud máte téměř plný vak a chcete se dostat k potřebnému předmětů, nezbývá vám než trpělivě klikat. Také to trochu deklasuje skládání legendárních artefaktů, jelikož těžko zjistím, že mám všechny části, když si je nemohu zobrazit naráz. Zde naštěstí opět nastupují fanoušci s módem, který přidá truhlu s touto funkcí.
- přesílené itemy a kouzla - příklad budiž expertní Berserk anebo Dimension Door, těžko opomenout i andělskou alianci. Naštěstí jdou zabanovat.
- dále bych mohl sázet i osobní otravné vzpomínky, jako tendenci počítače přikročit k hromadné sebevraždě skrze Armageddon kdykoliv začne prohrávat, ale to už ani tak nejsou chyby hry, jakožto spíše ne-úplně zdravé funkce pro zábavnost hry. A já nechci, aby HoMaM III vypadala jako špatná hra. Je to totiž naopak legendární nadčasová tahová strategie, kterou by měl vyzkoušet každý pravý hráč.

Pro: Téměř vše, od námětu přes zpracování až po dechberoucí výsledek

Proti: drobnosti, viz výše

+27

The Room Two

  • PC 70
Příběh hry The Room Two přímo navazuje na konec prvního dílu, kde hráč zůstal uvězněn v null dimenzi. Na začátku vidíme stůl s dopisem od někoho s monogramem A.S. Hráč má stále k dispozici kukátko z prvního dílu, jenže došlo k rozbití jeho čočky. A.S. však v dopise naznačuje, že nám nechal v místnosti něco, díky čemu zase uvidíme. A tím je nová červená čočka, která je schovaná v krabici na druhém stole. Prostřednictvím vylepšeného kukátka a dalších předmětů pak hráč časem nalézá tajné dveře (musí se na ně podívat pod správným úhlem), kterými se dostane do další místnosti.

Takhle začíná druhý díl povedené logické hry, spočívající ve zkoumání a zdolávání jednoduchých hlavolamů a trezorů. Oproti jedničce, kde se vše odehrávalo v jedné místnosti je nyní hra rozdělena do kapitol. Každá z nich reprezentuje samostatnou místnost, ve které nalézáme dopisy od tajemného A.S. a hlavně další a další puzzly. Cílem každé kapitoly je najít dveře do další místnosti.

Hra je prakticky totožná s jedničkou, je intuitivní a nikterak složitá. V případě problému s řešením je pro hráče opět připravena několika fázová nápověda. Obecně lze říci že ten, kdo se bavil u jedničky, se bude jistě bavit i dvojky.
+7

Body Blows

  • PC 70
Mé zcela první setkání se žánrem mlátiček. V DOSovském rozhraní na prastaré 386ce pod zkráceným pojmenováním "BODYBL". Ze začátku jsem byl jako u vytržení, protože nic podobného jsem v té době v rámci hraní neviděl, možná jsem měl akorát ponětí o nějakém Tekken 3, který jsem zahlédl na hracím automatu neznámo kde.

Vyzkoušel jsem tedy hru za všechny dostupné postavy, oblíbil si bratry sympaťáky Nika a Dana, nesnášel Loraye a smál se tlouštíkovi Dugovi. Těch pohybů u každého charakteru nebylo tehdá nějak zvlášť moc, ale bohatě mi to stačilo. Při delším podržení akční klávesy ještě navíc každý "vykouzlil" nějakou tu specialitku. Nejlépe se mi Body Blows procházelo za Ninju nebo kravaťáka Mika. Laťka obtížnosti nebyla nastavena příliš vysoko, takže jediný možný zásek mohl přijít na konci u frajírka Maxe, ze kterého se postupně vyklubal robot podobný terminátorovi. Pamatuji si, že po jeho poražení pomocí teleportu zmizel.

K vylepšenému Ultimate Body Blows jsem se dostal až o mnoho let později, ale žádná velká změna v něm nenastala, jednalo se defakto jen o přidání dalších charakterů a prostředí z Amiga verze (se kterou jsem se pochopitelně samostatně nikdy nesetkal).

Celkově tedy solidní bojovka, která ale nezaručí dlouhodobé setrvání u počítače kvůli malému počtu postav, jejich pohybů a jedinou velkou výhodou zde zůstává multiplayer ve formě hry dvou hráčů na jedné klávesnici. Špatné nejsou ani popisky jednotlivých bijců, uvedu příklad u Mika: "Far from being just full of wind, this executive really means business!" 70%.
+11

Journey

  • PS4 90
Když tak pročítám komentáře ostatních, tak jsem měl vlastně štestí, že jsem hrál pouze PS4 verzi. Kdybych měl hru vystihnout jedním slovem, tak by to bylo slovo "úžasné". Po grafické stránce hra vypadá nádherně, ale když se vše začne hýbat a svět ožije, vdechne všemu tu úžasnou atmosféru podpořenou neméně úžasnou hudbou. Vše se hraje dobře bez větších záseků. Délka mi mě přišla tak akorát, aby vše zůstalo maximálně originální a nepadlo to do stereotypu. Je to zážitek, který rozhodně doporučuji vyzkoušet.

Pro: Úžasná hudba, hezká grafika, přímo relaksační hratelnost

Proti: trochu krátké

+16

LISA: The Painful

  • PC 90
Pokud si sem tam před spaním dopřáváte hodinku filozofie, určitě se dostanete do bodu, kdy řešíte existenciální otázky typu jaký je smysl života nebo proč vědci nepoužijí účinné látky z dezinfekčních gelů na výrobu vakcíny proti coronaviru. Troufnu si tipnout, že alespoň jednou vás napadla myšlenka – Jak by vypadal svět bez žen? Odpověď by pro vás mohla být hra Lisa: The Painful. Hra vytvořena v RPG Makeru, o které si troufám říct, že je jednou z nejlepších her v tomto odvětví, ne-li nejlepší.

Lisa: The Painful se může pyšnit skvělým a dospělým příběhem, který se točí okolo (ne)hrdiny Brada Amstronga a jeho cesty za záchranou jeho nevlastní dcery Buddyho ve světě, kde již roky nežijí žádné ženy.
Děj je dobře napsaný, je silný a funguje. Vyprávění je poutavé, dokáže překvapit a dobře balancuje mezi depresivním postapo a černou, místy až infantilní komedií. Olathe – svět, do kterého je Lisa zasazena má poměrně věrohodné budování světa – místo penězi se zde platí pornáči, shlukují se zde gangy, kulty a je zde mnoho dalších detailů, které bych nerad vyzrazoval.
Brad jako charakter je rozporuplná, ale z hlediska vyprávění silná postava, na jehož charakter lze nahlížet z několika perspektiv a každý může Brada a jeho činy pochopit jinak. A tedy závěr - kdy se chvilku před smrtí Brad zeptá Buddyho, zdali konal dobře, když se vydal na jeho krvavou epopej za záchranou Buddyho zůstává na samotném hráči.
Líbilo se mi také, že jsem nebyl tolik krmen informacemi, ve smyslu, že některé podrobnosti děje jsou naťuknuty, ale nikdy nejsou přímo řečeny. Tudíž si vy sami musíte domýšlet, jak co to tedy vlastně je. Příběh takový, jak mi byl naservírován skvěle funguje, a tudíž mi ani nijak nevadí fakt, že moje rozhodnutí nijak neovlivňovali děj.

Asi nejvíce ze všeho jsem se obával netradičního 2D, nebo chcete-li plošinovkového pohledu. Obával jsem se, zdali na toto designérské rozhodnutí nedojede explorace světa a hra nebude lineární. Odpověď ale zní ne. Je zde opravdu mnoho míst, které lze objevovat, navštívit, prozkoumat a které doplňují lore světa a naťukávají podrobnosti příběhu, které jinak nejsou během hlavní dějové linie řečeny. Zároveň se alespoň na polovinu míst nepodíváte v souvislosti s hlavní dějovou linií. Po dohrání hry jsem záhy zjistil, že jsem se připravil o jednu celou oblast v důsledku nepatrného rozhodnutí, které jsem během hraní učinil.
Jediné, co bych vytknul je, že zde můžete padat z hran plošin a tím pádem pádem umřete. Existence tohoto mi v zásadě nevadí. Vadí mi však to, že jsem občas spadl, protože jsem nestihl včas zareagovat na některé tyto hrany, protože se nacházely hned u přechodu do další části lokace.

Souboje jsou zde, stejně jako u většiny her vytvořených v RPG Makeru, tahové, avšak s tím rozdílem, že Brad může dělat komba, která sami naklikáte během jeho tahu. Když naklikáte specifickou kombinaci Brad provede speciální útok, který protivníkovi udělí nějaké to poškození navíc. Tyto speciální útoky můžete také rovnou provést z bojového menu a tudíž ho nemusíte vždy naklikávat. Připravíte se ale o dodatečný útok, který klikáním způsobujete.
Zvláštností hry je také pestrá paleta parťáků, které můžete během hry potkávat. Dohromady se můžete setkat až se 30 společníky, kteří se k vám přidají, ať už z vlastní vůle, tak za splnění vedlejšího úkolu.
Nutné je také podotknout, že zde není aspekt grindění. Během hry potkáte nespočet bossů a když budete na nějakého krátký nebo vám bude dělat problémy, není potřeba abyste grindili. Míst určeným náhodným "přepadovkám" je zde málo a vždy za ně dostáváte úplný prd, co se zkušeností týče. Místo toho je lepší prozkoumávat svět, plnit vedlejší úkoly a porážením "jednodušších" bossů si nahnat levely na ty obtížnější.
Soubojů s bossy je zde hodně a bossové jsou sami o sobě zajímavý a každý vždy přinese něco jiného, ať už svým výstředním zjevem, tak útoky. Osobně doporučuji pravidelně ukládat, protože někteří pozdější bossové mají tu sílu vám permakillnout společníka. S tím také souvisí moje výtka – když vám během boje knokautují parťáka a souboj vyhrajete, tak daný knokautovány parťák nedostane ani jedno EXP. Zároveň s tím mi vadí, že mohu své parťáky v partě prohazovat pouze u speciálních "stopů".
Je nutno také zmínit existenci drogy "Joy". Hodně obyvatel Olathu, společně s Bradem jsou na této droze závislý. Když Brad nedostane svoji dávku, tak po určité době "zeslábne". Jeho klasické údery nedávají žádný damage a speciální útoky nejsou tolik efektivní. Tento efekt časem zmizí sám nebo stačí, když se vyspíte. Na druhou stranu, když Brad drogu dostane, tak jeho útoky budou dávat větší poškození a bude obecně silnější. Konzumací Joye však riskujete, že Bradův "absťák" bude častější. Je možné hru dohrát, aniž byste jedinkrát použili Joy, ovšem tato cesta bude ze všech stran lemována strastmi a frustrací.
Jak jsem již zmiňoval, můžete zde spát, čímž se vám doplní zdravý a "mana". Avšak dávejte pozor, kde se rozhodnete ulehnout. Olathe je nekompromisní místo a pokud se rozhodnete strávit noc pod širým nebem, je velká pravděpodobnost, že se vám může něco stát. Okradou vás, celou skupinu otráví jedovatý pavouk, prdnou vám do obličeje, unesou vám parťáka nebo... Se nestane vůbec nic... Tento efekt náhody je jistě zajímavý, ale na druhou stranu jsem upřímně nechtěl riskovat ani jedno z toho. Radši jsem jel přes dvě oblasti a připlatil si za přespání v bezpečném příbytku.

Jak jsem již zmiňoval, rozhodnutí neovlivňují příběh… Tak koho ovlivňujete, ptáte se? Nejednou budete postaveni před rozhodnutí, která jsou opravdu těžká. Zde se totiž nerozhoduje o průběhu příběhu nebo osudu nějaké postavy, či vesničky. Ovlivňujete sami sebe. Dám příklad. Nashromáždili jste si poměrně dost dobrých itemů… Taktéž máte v partě svého oblíbeného společníka, který je opravdu silný a nejednou vás vytáhl z bryndy. Kdybych vám tedy dal na výběr – buď obětujete celý svůj inventář nebo onoho společníka, jak byste se rozhodli? Nebo nahodím lepší příklad. Kdybyste měli třeba obětovat tři své společníky nebo Bradovu ruku, co byste zvolili? Tři společníci jsou hodně velká ztráta, ale vyrovná se to ztrátě Bradový ruky, kdy zároveň s rukou přijde o velkou část atributů a připraví se o nějaké speciální útoky? Rozhodnutí, která jsem činil v Lisa: The Painful byla rozhodně obtížnější než u jakékoliv Telltaleovky, kterou jsem hrál.

Graficky je hra pěkná. Má dobrý cartoonish vibe, který se ale nebojí násilí a humáčských kreatur. Hudba je taktéž zapamatovatelná a příjemně dodává na zoufalé atmosféře hry. Obzvláště jeden motiv ve mně vzbuzoval smíšené pocity, kdy tato jedna skladba zněla pohodově a jakoby vzpomínavě na hezké časy, ale zároveň z ní byla cítit trpkost, která je během hraní všudypřítomná. s hudbou se zde pracuje velice dobře, zejména během dramatických scén, kdy ironicky nehraje hudba žádná a i právě díky tomu jsou ony scény silnější. Tedy alespoň pro mě.

Shrnu své povídáním tím, že Lisa: The Painful je skvělá hra a patří mezi to nejlepší, co může RPG Maker scéna nabídnout a osobně ho považuji za zásadní titul v tomto odvětví. Austin Jorgensen vytvořil zajímavou a neotřelou hru. Měl jasnou myšlenku a tu elegantně vměstnal do této hry. Silný poutavý příběh, explorace zajímavého světa a zábavná hratelnost... To je Lisa: The Painful, kterou nemohu více než všem vřele doporučit.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 5. "Moje jméno je..."]
+15

Agatha Christie: And Then There Were None

  • PC 70
Agatha Christie: Deset malých černoušků je prvním dílem z plánované série studia AWE Games na motivy děl královny detektivek Agathy Christie. Jedná se o klasickou point and click adventuru rozdělenou do deseti kapitol, během nichž musíte vypátrat vraha.

Hra se z velké části drží originálního knižního příběhu, přidává si však na ostrov řadu míst a událostí, která však zapadají do koloritu celého příběhu. Hlavní postavou je Patrick Narracott, jehož bratr v originále přivezl všechny návštěvníky na ostrov. V tomto případě je to tedy Patrick, kdo přiveze všechny hosty na Trosečníkův ostrov a shodou náhod musí na ostrově také zůstat. A po vzoru známé říkanky "Deset malých černoušků", zde převedených na politicky korektnější námořníčky, pak jeden po druhém postupně umírají a Narracott musí zjistit, kdo je skutečným vrahem.

Pátrání probíhá klasickým způsobem - procházení jednotlivými místnostmi rozlehlého honosného domu i okolí celého ostrova a sledování, co se kde změnilo. Během toho sesbíráte spoustu předmětů, řadu z nich i použijete na více či méně složitější puzzly. Podstatnou součástí jsou i rozhovory s jednotlivými postavami, během kterých jde vidět vývoj psychologie postav od prvních chvil pobytu na ostrově, kdy si dělají z říkanky srandu a nepřikládají možnému nebezpečí žádnou váhu, až po závěrečné pasáže, kdy má každý strach z každého. Je jen škoda, že rozhovory jsou občas trochu víc osekané, mnohdy by se hodilo probrat s danou postavou jejich pohnutky či myšlenky více do detailu. Velkým negativem je pak nemožnost přeskočit kterýkoliv z pronášených textů - ať už během dialogu, tak i při vyslovování nějakého moudra hlavní postavou. Což vadí obzvlášť, pokud jste nuceni po pádu hry procházet určitou pasáží znova.

Přestože se tvůrci v hlavní kostře drží příběhu z knihy, hra není úplně lineární. Není nutné prohledat všechna místa či zjistit všechny informace, hra si svým způsobem žije vlastním životem. U některých činností je jedno, ve kterém dni je uskutečníte, případně je nemusíte uskutečnit vůbec. Ve hře je navíc obsažen interní ukazatel oblíbenosti Patricka u jednotlivých postav, na základě kterého se postavy v různých situacích či rozhovorech chovají. Nejsou to nijak zásadní rozdíly, přesto jde o určitou variabilnost a dle hráčových činností a rozhodování lze dospět až ke čtyřem různým koncům.

Autorům se daří v průběhu hry držet ponurou atmosféru, takže se pořád něco děje a hráč po přesunu do nového časového úseku hned se zájmem zkoumá, co se kde událo. K tomu naštěstí existuje dvojklik měnící chůzi na běh, takže se dá celý dům i ostrov prolítnout během chvíle. To vše je okořeněné pár puzzly, které rozhodně nejsou nezajímavé a i když jsou občas trochu ujeté, výsledný dojem ze hry rozhodně nekazí.

Trošku horší je to s technickým zpracováním, přeci jen, i na rok 2005 bylo grafické zpracování trochu zastaralé, ale když si hráč zvykne a ponoří se do děje, tak mu to ani nepřijde. Je potřeba také připomenout kvalitní překlad do češtiny, který se drží knižní předlohy a pomáhá k dotvoření té správné atmosféry.

První pořádná herní adaptace Agathy Christie dopadla velice dobře. Po celou dobu stoupající hutná atmosféra udržuje hráče v napětí až do samotného konce. To vše umocňuje i velmi kvalitní překlad do českého jazyka.

Pro: originální příběh, umně zpracovaný do počítačové hry, atmosféra, čeština

Proti: nemožnost přeskakovat dialogy, slabší grafické zpracování

+21

Need for Speed II

  • PC 85
Druhý díl série Need For Speed zase takové terno nebyl. Z první pětice ho považuju společně s High Stakes (tu recyklaci obsahu jim prostě neodpářu) za slabší. Jenže kdo měl v té době tušit, že EA se teprve zahřívají. Po jedničce, která se snažila hrát na realističtější notu a auta tam pocitově vážila 5 tun, vypustili do světa jednu z nejlepších arkád té doby.

Ale není všechno zlato, co se třpytí. Výběr aut byl trošku prapodivný. Zhruba polovina reálné stroje a zbytek koncepty (i když nad GT90 jsem slintal ještě dalších pár let) a pak odemykatelné šílenosti typu Tombstone (Nascar auto v NFS... Cooooo?) Auta byla prostě oproti prvnímu dílu slabší a po našlapané jedničce to bylo trochu zklamání.

Všechny tratě taky nebyly kvalitativně stejné. Vedle nejkrásnější North Country, záludné Mystic Peaks a řecké Mediterraneo tu byla tréninková Proving Grounds, a pak dvě zcela průměrné Outback a Pacific Spirit. Bonusová Monolithic Studios se mi pak do hry vyloženě nehodila.

Nějak moc brblám, ale už s tím končím, protože vše přebila zabijácká hratelnost. Jízdní model byl sice nastaven stylem lepidlo na pneumatikách, ale ten pocit z rychlosti byl nepřekonatelný. A když se k tomu přidal split screen a cheat na traffic ála zúžení na D1? Větší adrenalin byste těžko hledali. Dodnes mě straší ve snech Outback a 2 skály uprostřed trati. Ty jsem bezpečně trefil skoro pokaždé. Ale závodili jsme s kamarádem znovu a znovu až do doby, kdy moji rodiče už po mě málem vyhlašovali pátrání. Čas prostě nehrál roli a my se vždycky dokonale zapomněli.

Dnes už to samozřejmě taková pecka není, ale stačí spustit hru, ozve se v menu song od pána jménem Rom Di Prisco a všechny vzpomínky a adrenalin se okamžitě vrátí.

Pro: pocit rychlosti, hudba, multiplayer, zábavné cheaty

Proti: horší výběr aut, ne tak skvělé tratě

+16

Journey

  • PS4 95
Pro mě je tato hra opravdu něco tak unikátního co jsem za svůj život nikdy neviděl. Ta hudba, atmosféra a samotné finální vyvrcholení. Nemám zkrátka co říct, je to něco pro mě tak speciálního že jsem chvilkami opravdu ani nedýchal. To snad není ani hra, ale čisté umělecké dílo :)

Pro: Tak především hudba, vizuál a finální vyvrcholení které je opravdu unikátní.

Proti: Nenašel jsem snad žádnou chybu, až na jednu je příliš krátká. Hru dohrajete cca. za 2 hoďky.

+12

Quake

  • PC 90
Půjdu na to chytře od lesa a vezmu to vylučovací metodou. Dědečka Wolfenstein 3D bez debat uznávám jako prvního opravdového povedeného zástupce stříleček z prvního pohledu, ale pravda je taková, že už kdysi jsem ho považoval prostě jen za třízbraňové kostičkované stereotypní bludiště.
Poté přišel další revoluční masakr jménem Doom a následně jeho vylepšená verze Doom II: Hell on Earth. Zde opět mohu jen zarytě mlčet a vzdávat jim hold. Bohužel ani jeden z uvedených dílů mě svou atmosférou nedokázal vtáhnout do děje tolik, jako právě první "qéčko". Pak tady máme ještě třeba Duke Nukem 3D, Shadow Warrior nebo skvělý Blood. To jsou ale všechno "buildovky" a ty mě už jen díky svému zpracování nikdy nedokázaly pořádně přesvědčit o tom, že by mohly být i něco více než jen "hry".

Máme zde tedy vítěze! První Quake mě kdysi stihl vystrašit už jen úvodní místností s černými portály pro volbu obtížnosti. Jakmile jsem jedním z nich prošel, začala ona ponurá depresivní atmosféra působit ještě více a já jsem jen seděl a ani nedutal. Opravdu jsem se tehdy bál a dalším postupem se můj strach jen více a více umocňoval. Na zabití prvního nepřátelského vojáka za zvuku specifického dunění základní brokovnice nikdy nezapomenu. Ještě i dnes působí šedé zdi vojenských komplexů a středověkých interiérů velmi temně a nepřátelsky. Napomáhají tomu i výborně zvolené zvuky jednotlivých zbraní (již zmíněné dunění brokovnice nebo tupé cinknutí zakrvavené sekery), samotných nepřátel (typický smrtelný řev základního vojáka) nebo za hru stokrát slyšené hutné "hh" při výskoku hlavní postavy.

Krom té šílené atmosféry a prostředí, které neustále opěvuji, musím pochválit ještě velmi dobrý level design, velké množství tajných místností s překvapeními, "quad damage" (opět typický nepopsatelný zvuk), optimální délku a náročnost - nepřátelé vám nedají nic zadarmo, ale hru je možno dokončit i na nejvyšší stupeň obtížnosti celkem normálně a bez vyrvaných vlasů, no a samozřejmě nesmím zapomenout ani na bájný "mouselook", který v té době ještě nebyl všude úplnou samozřejmostí.

Přes kopu mrtvol, děsivých stvoření, hromady vystřílených nábojů a minimum textu nebo informací se propracujete až na konec k souboji s hlavním bosem, který mi moc povedený nepřipadal a to je defakto asi jediná věc, která mi na první Quakovi trošku vadí. Jinak 90%.

Pro: atmosféra, grafika, zvuky, zbraně, level design, tajné místnosti

Proti: závěrečný boss

+26

Dink Smallwood

  • PC 50
K Dinkovi jsem se taky dostal díky Excaliburu. Tenkrát byla doba, že člověk prostě zkusil všechno, co mu přišlo pod ruku, ať už to byl shit nebo ne. Do které skupiny bych zařadil Dinka? S tím dodnes váhám.

Jasně, kdo předtím hrál nějaké RPG, tak mu tahle hra musela přijít k smíchu. Já ale ne, tak jsem se do ní pln zvědavosti pustil. Začátek je zdlouhavý, Dink je prostě vesnický balík, který je líný jak vandrák a jediné o co se stará je, jak sbalit sousedku, které se ovšem dvoří rytíř, takže náš lůzr nemá nárok. Po pár základních úkolech se dostanete z vesnice a hurá do světa kydlit draky a příšery. Příběh už tenkrát stál za nic, herní svět byl dost nudný a repetitivní (kromě pár lokací) a hra byla protkána humorem, který byl ve většině případů vtipný asi jen pro autory. Nesmím zapomenout na naprosto PŘÍŠERNOU uječenou hudbu v podobě mid souborů, která by probudila i mrtvolu.

Hra má ale i světlé stránky. Jednoduchou hratelnost - jen pár zbraní a kouzel, takže pro začátečníky, jako jsem byl já, to bylo tak akorát. Několik questů bylo docela zajímavých (ano, kachny). A taky tajné lokace, protože na silnější zbraně se muselo hodně grindovat, tak jsem do zblbnutí chodil sem a tam a likvidoval stále stejné potvory na stejných místech a většinou náhodou nebo nepřesně vypuštěným fireballem jsem objevil nějakou jeskyni nebo průchod.

V dnešní době asi nemá moc smysl s Dinkem ztrácet čas, ale já si ji jednou za pár let pustím a proběhnu, abych si připomněl, jak jsem s tímto žánrem začínal. Ale nějaký herní zážitek v tom rozhodně nehledám.

Pro: Jednoduchost

Proti: Hudba, "humor"

+17

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 100
Ačkoliv se druhý Zaklínač může na první pohled zdát jako klasické pokračování úspěšného RPG, skrývá toho mnohem víc, než byste se domnívali. Konkrétně jde o jeden z nejlepších příběhů, jaké na nás minulá dekáda vychrlila.

Ooooodrin! Ooooodrin! Where are you?

Na začátek chci především uvést, že mé hodnocení je značně ovlivněné tím, že právě tato hra mě jako první uvedla do nádherného světa z pera Andrzeje Sapkowského a dílny CD Projektu. Dalo by se říct, že je to moje srdcovka, a proto se na spoustu věcí v ní dívám s takovým uchvácením a obdivem.

And who might you be?
Emhyr var Emreis, a spice merchant.
A trader?
In spices.

Když jsem si hru před dvěma lety zakoupil a dozvěděl se, že můj poměrně výkonný notebook by ji snad měl utáhnout i na ultra, směle jsem si vymaxoval všechny grafické parametry a ponořil se do dobrodružství podivného bělovlasa Geralta, ještě nemajíc ani tušení, jaký zážitek mě to vlastně čeká. Prolog jsem prosvištěl poměrně rychle a spolu se svým novým kumpánem, veteránem z mnoha Foltestových vojenských tažení a velitelem temerských zvláštních jednotek - Vernonem Rochem, vypravil na přes řeku Pontar až do přístavního městečka Flotsam, kde měly teprve události začít nabírat na obrátkách. No a zde jsem dostal jednu velkou facku od polských grafiků, kterým zřejmě nedošlo, že vyvíjejí hru teprve v roce 2011 a předběhli svou dobu o dobrých pět let. Protože to, co jsem viděl, bylo neskutečné. Tak detailní a magický prales jako v první kapitole jsem spatřil prvně a skoro nemohl uvěřit, že hraju 7 let (nyní už 9 a pořád stejně uchvacující) starou hru. Oproti Zaklínači 1 je to obrovský skok kupředu, který překonal jen... zase CD Projekt, a to u třetího dílu.

Vernon Roche! Special forces commander for the last four years. Servant of the Temerian king. Responsible for the pacification of the Mahakaman foothills. Hunter of elves, murderer of women and children. Twice decorated for the valor on the field of battle...
Iorweth - a regular son of a whore!


Často slýchávám, že druhý díl má ze zaklínačské trilogie ten nejlepší, nejpropracovanější a nejdospělejší příběh. A mohu potvrdit, že to tak opravdu je. Proto už v prologu vás hra vtáhne do víru nepředvídatelných události, jedna epická scéna střídá druhou a vy se jen modlíte, aby to skončilo co nejpozději. Hon za ústředním nepřítelem, zaklínačem a královrahem Lethem z Gulety, který je tak charismatický, že se dokonce vecpal i do názvu hry, je prostě fantastickou zápletkou s perfektním záporákem, kterého nepřekonal většinu hry absentující Jakub z Aldesbergu či nemastný-neslaný Wild Hunt. Rovnat se mu mohou tak maximálně O´Dimm či Dettlaff. Kolikrát jsem si jen přál, abych mu už konečně mohl osobně vyrvat to jeho černé srdce z těla. O to víc mě proto později udivilo, že jsem se mu rozhodl v závěru odpustit a nechal ho jít. Takhle se sakra vytváří dobrý antihrdina! Slyšíš, Ubisofte?

I have to kill you!
Try it. But I am no king.


Ze všeho nejvíc mě však překvapil gameplay. Je třeba zmínit, že jsem před touto hrou hrál jen a pouze střílečky a proto jsem očekával, že si budu na ovládání dlouho zvykat a kdoví, zda si ho vůbec osvojím. Na místo bezvýrazné klikačky jako v jedničce nebo zbytečně jednoduché soubojového systému jako AC IV jsem do ruky dostal perfektně vyvážený systém, který mi výrazně zpříjemnil zbytek hry.

With Foltest to victory!

Co říct o postavách? Snad jen to, že po všech těch statických Asasínech jsem už přestával věřit, že by nějaké studio mohlo dodat líbivé a zapamatovatelné charaktery. A přesně to vše je zde. Vernon, Iorweth, Filippa, Sheala a Saskia - to jsou všechno postavy, u kterých jsem hltal každý kousek dialogů a doufal, že budou na obrazovce častěji. Nejvíce mi k srdci přirostla krásná Saskia Drakobijka, Panna z Aedirnu, kterou bych v mžiku vyměnil za jakoukoliv babu v Zaklínači 3.

Many of you won´t see the light of dawn again. Many won´t return to your women or drink with friends. But we will care for and honor their graves when they enter the earth. Aedernian earth! Those who survive will live with their heads held high! For only such life makes sense!

Velmi mě potěšila i herní obtížnost, která je i na nejlehčí slušnou výzvou a nutí vás zapracovat na své postavě a najít nějaké ty slušné meče a zbroje, abyste vůbec měli šanci na výhru. Ty se tu však neválí v každé druhé bedně, což je také velké plus, a proto když už nějakou najdete, o to větší radost z toho máte. Na rozdíl od Zaklínače 3 mě také potěšilo, že zlatky (pardon, Orény) vám tu opravdu nepřebývají, zbroje stojí majlant, budeme mít často hluboko do kapsy a nuceni vážně proběhat celý areál, jen abyste nalootovali pár stovek. Ale zpět k obtížnosti - nechci se chlubit (vlastně trochu chci), ale podařilo se mi dohrát Zaklínače 2 i na tu nejtěžší (temnou) obtížnost a musím říct, že to je fantastický pocit, jelikož to je opravdu výzva. Zejména Kayran - tam jsem pravidelně zdechával v minutových intervalech, ale nakonec jsem mu konečně mrdnul bombu přímo do chřtánu.

That´s my favourite type of magic: lesbomancy

Jedním z nejzásadnějším kladů hry je ale soundtrack, který je místy tak bolestně dokonalý, že se až stydím, že jsem ho při prvním hodnocení zapomněl zmínit. Nehrát při polovině cutscén ta kouzelná hudba, nebyly by ani z poloviny tak epické. Schválně si poslechněte ty nejlepší a uvažte sami:
INTRO - odkaz
FULL (ale stačí prvních pár minut) - odkaz

Triss... Yennefer. That's some life you lead, my friend.
First off, we have no idea if Yennefer´s still alive. Second, we have no idea if Triss is alive.
Hm, true. You seem to have two women, when in fact you don't even have one.


Na závěr bych rád podotkl, že Zaklínač 2: Vrahové králů opravdu není a nikdy nebude dokonalá hra, pokud ji takovou nebudete chtít. Pokud se v ní budete hnidopišsky snažit hledat zápory a stěžovat si na tohle a tamto, nikdy si ji naplno neužijete. Já se ihned na začátku ponořil do příběhu a na ovládání se adaptoval, co nejlépe to šlo. A prožil jsem jeden z nejlepších zážitků svého života.

Pro: Příběh, atmosféra, hratelnost, grafika, soundtrack, promakané side-questy, postavy, soubojový systém, obtížnost, vzácnost truhel

Proti: Drobnosti - nemožnost skákat, pomalý běh (nutnost kotoulů), kratší herní doba, málo dovednostních bodů (nedokončil jsem ani jeden vývojový strom), nemožnost pití elixírů při boji

+33

The Room

  • PC 70
Po spuštění hry se hráč objeví v místností, v jejíž středu se nachází velký mechanický trezor. Na něm najde dopis se vzkazem od původního majitele. Vzkazuje mu, že to co hledá, je uvnitř trezoru, který je jediný svého druhu. Aby odradil všechny případné zvědavce, je k jeho otevření potřeba dostatek důvtipu. Vedle dopisu je malá skříňka, kde hráč nalezne speciální čočku. Ta dokáže jeho držiteli ukázat věci, které nejsou pouhým okem vidět.

Hra je jednoduchá a v tom je její síla. Hráč se vždy nachází v jedné místnosti, kde nalezne všechno potřebné k tomu, aby se posunul zase o kousek dál. Pokud si náhodou nebude vědět rady, je tu možnost zobrazení nápovědy. Ta má ale několik časově odstupněných fází. V první fázi se snaží jen navést na správný směr, aby hráč půl hodiny zoufale neklikal všude možné, ale zároveň aby nepřišel o zábavu z objevování. Poslední fáze už de facto popíše, co by měl hráč udělat.

Příběh hry je vypravován prostřednictvím dopisů a poznámek, které tam pro hráče zanechal původní majitel objektu. Je však nutné ho vnímat jako něco nutného v pozadí, hlavní věcí je objevování a radost z prolomení dalšího hlavolamu.

Pro: Jednoduchost, zábava z objevování

Proti: Délka hry

+10

The Elder Scrolls: Arena

  • PC 60
Arena, první díl z dnes již legendární RPG série, je jedna z těch her, co nezestárla vůbec dobře. Největší inspirací autorů byla bezpochyby Ultima Underworld - ta podoba je občas až zarážející. Jako by si hoši řekli, že hru rozšíří a kromě dungeonů hráči představí obrovský "venkovní" svět. Vzhledem k tehdejším technickým možnostem to ale nebylo možné udělat jinak, než ho náhodně generovat. Dostali jsme tedy v podstatě nekonečný svět (dojít z jednoho konce na druhý je nemožné), desítky měst a stovky dungeonů. To samozřejmě tehdejší hráče naprosto odrovnalo, nicméně dnes nás to už na zadek neposadí. Důležitější je otázka - jak je na tom hra po stránce obsahu?

A bohužel tady už to tak slavné není a dostavil se pocit "prázdné skořápky". Procházet se krajinou v podstatě nemá smysl, protože je to děsná nuda a k ničemu to nevede. Města jsou všechna stejná a nesmyslně velká. Vedlejší questy jsou také náhodně generované a furt dokola se opakuje několik typů, kdy většinou musíte projít náhodně vygenerovaný dungeon - díky, nechci. Po chvíli prozkoumávání jsem to vzdal a držel se jen hlavní příběhové linie.

Ta je příšerně šablonovitá a stereotypní. Jede se pořád dokola - najdi člověka, který ví polohu dungeonu s kouskem hole. Dotyčný nám to řekne, ale nejdřív chce další předmět, který musíme najít v další kobce. Příběh tady je jen aby se těch 18 (příběhových a ručně vytvořených) dungeonů nějak pospojovalo dohromady.

Jádro hry je tedy procházení podzemí a souboje. Dungeony překvapivě nemají žádné pasti, žádné nášlapné plošinky ani další vychytávky známé z ostatních zástupců žánru. Jsou zde sice tajné průchody, ale ty jsou viditelné na mapě, takže vlastně tajné nejsou. Z hádanek tu je jediný typ (pokud nepočítám hledání klíčů), zato velice častý - k otevření některých dveří musíme napsat správnou odpověď k hádance - některé jsem věděl hned, některé jsem nepochopil ani po přečtení návodu.

Dungeony jsou - stejně jako vše ostatní ve hře - zbytečně velké a prázdné. Zatímco v jiných hrách mi to nedá a chci prozkoumat každý kousíček mapy, zde jsem si otevřel návod a koukal do již hotových map a to je také to, co bych doporučil všem potenciálním hráčům - tímto stylem odpadne většina frustrace z procházení bludiště holých chodeb a ze hry se konečně stává něco hratelného a zábavného.

Technické zpracování je překvapivě horší jak u první Ultimy Underworld - grafika se mi líbila méně, dungeony mají jen dvě vertikální úrovně, takže je to víceméně placka. Líbilo se mi kouzlo pro bourání zdi, což občas hru neskutečně ulehčí a je tu také kouzlo pro bourání podlahy, nicméně moje očekávání, že si jen tak udělám díru do země a skočím do nižšího patra dungeonu se bohužel nenaplnilo - průchody tu jsou pevně dané. Chybělo mi více zvukových efektů - velice často se mi někdo objevil za zadkem a já si toho všiml až pohledem na mizející životy. Jelikož je to hra od Bethesdy, tak tu najdeme samozřejmě i spoustu bugů, kdy mi hra občas spadla při změně mapy a občas zamrzla - třeba i uprostřed outra. Nezbývá než často ukládat.

Hru jsem dohrál za sorcerera na 16. úrovni za 25 hodin, což je trochu speedrun, ale jinak se už dnes hru podle mě nevyplatí hrát. Arenu bych dnes doporučil jen fanouškům Elder Scrolls či RPG archeologům.
+24 +25 −1

SiN

  • PC 75
SiN je jedna ze stříleček, kterým zkomplikovalo život vydání Half-Life. SiN, Blood 2, Turok 2 nebo Star Trek: Klingon Honor Guard mohly být mnohem úspěšnější. Zmiňované hry jsou opravdu dobré a byla by škoda je minout a SiN je z nich asi nejpovedenější. Ano při vydání trpěl velkým množstvím chyb a nekonečnými nahrávacími časy. Mnoho vylepšil už první patch se kterým jsem hru kdysi "celkem" bez potíží dohrál. Oznámení remasteru a povýšení Steam verze na SiN Gold byly impulzem pro zopakování hry. Chyby jsou pryč, nezažil jsem jediný pád do Windows (10 64bit), žádní trvale zaseknutí nepřátelé a nahrávací čas je asi dvě vteřiny. Plynulé akci tedy nic nebrání. Engine Quaka 2 vypadal ve své době skvěle, ale dnes je na něm již notně vidět stáří. Během hraní to moc nevadí, grafika je dostatečná a podporuje vysoká rozlišení, ale animace v enginu vypadají špatně - především modely postav. Jediné co vypadá stále dobře je renderované outro.

Zbraně a nepřátelé ničím nevybočují z tehdejší klasiky, stejně jako příběh. Za největší plusy považuji samotné levely. Jsou docela nápadité, hezky navržené a člověk se v nich nenudí. Průchod hrou je navíc částečně nelineární a tak je v některých levelech možné pokračovat různými způsoby. V každém levelu je také možné splnit nějaké úkoly, primární i sekundární, ale je možné pokračovat i bez toho. Škoda, že úkoly nejsou více využity (odměny...) a alespoň některé nejsou povinné, takto je možné velké části levelů vynechat, což je škoda. V levelech jsou také klasické secrety. Dobrý nápad je také používání počítačů k odemykání cesty, vypínání bezpečnostních systémů a dalším činnostem, umožňujícím postup. Lze z nich také získávat informace nebo ukrást peníze hlavní záporačce Elexis. Obecně je ladění hry spíše humorné a plné nadsázky. Párkrát je také možné ovládat vozidla nebo stroje, nejvíce mi to připomnělo Shadow Warriora (stavba). Interaktivita a různé drobné činnosti (telefony, umyvadla) zase připomínají Duka. Dobré jsou překvapivě i stealth mise, které jinak moc nemusím. Příběh sice není žádný zázrak, ale spolu s informacemi a cut-scénami buduje slušnou atmosféru.

Umělá inteligence sice nedosahuje kvalit Unrealu, ale na rozdíl třeba od Bloodu 2, existuje. Zaujmou i doplňující materiály - manuál a zápisník hlavního hrdiny. Ve výsledku je SiN slušná hra, která rozhodně baví. I když obsahuje pár chybek, jako celek působí dobře a já se už těším na datadisk. Ten jdu hrát poprvé.
+33

Dark Souls

  • PC 85
Po dohraní vo mne ostal silný dojem. Dojem nie exkluzívne pozitívny, ani prehnane negatívny, či priemerný. Je to zmes pocitov, ktoré sú dôkazom toho, že hra mala na mňa dopad a nie je mi tak po dohraní ľahostajná ako by išlo o ďalší rutinný zárez na zozname dohraných hier.

Asi najvýraznejšou časťou je samotná hrateľnosť, ktorá je jednoducho iná než hry, s ktorými som sa doteraz stretol. Je to zvláštne, po tridsiatke a množstve odohraných titulov, opäť prežívať podobné pocity, ako keď človek po prvý raz hrá plošinovky a absolútne nemá naučený herný štýl a odhad, kedy skočiť, aby preskočil jamu. Ako keď prvý raz hrá FPS s plným mouse lookom a jeho pohyby sú buď príliš prudké, pomalé alebo jednoducho chaoticky nepresné. Podobný vstup do hry je aj pri Dark Souls, dynamika akcie je totiž veľmi odlišná, núti človeka mať veci čo najviac pod kontrolou. Snažiť sa o to, i keď sa mu javí, že sa to nedá. Pozitívom je, že vo výsledku je pocit z boja intenzívnejší, ovládanie končatín - zbraní a štítu, kotrmelce, beh a úkroky pôsobia tak, ako by tam bol hráč viac prítomný, než je zvykom. V čom však hra zlyháva, je spôsob, akým to človeka (ne)učí. Na začiatku na Vás vyhŕkne kopec pojmov, vlastností, možností boja a pohybu v tak krátkom časovom úseku, že je to jednoducho nezapamätateľné a hráč zvyčajne ostane pri tom, čo mu bolo ukázané posledné alebo sa robí najľahšie. Kým si to teda neprečíta na internete, aby bol efektívnejší. Tutorial a nasledujúca oblasť teda zo strany vývojárov nepôsobí tak, že "pozri, toto ti ukážeme, aké cool veci sa dajú robiť a ty sa to postupne naučíš, aby si sa bavil" ale "olololol, to si fakt až taký manták? ty si nedával pozor? to nevieš? to ťa takto dokážu dávať dole? sa zlepši, nie?"

Úvodná tutorialová lokácia je naozaj pomerne jednoduchá, no ten skok v náročnosti v lokácii druhej je pre nováčika neskutočný. Sú to práve nasledujúce lokácie Undead Burg a Undead Parish, ktoré vyšikanujú hráča tak, že sa z neho stane bijec alebo naopak hru frustrovaný opustí. Nestačí však prístupiť na pravidlá hry, hra je totiž veľmi neintuitívna a pravidlá Vám vôbec nevysvetlí a neukáže. Nepovie Vám, kam dávať body, ako fungujú zbrane, čo je na čo dobré a prečo niečo robiť a prečo niečo nerobiť. Nepovie Vám, kde sa nachádzajú npc, ani že učiteľov kúziel si musíte pekne ponachádzať stratených a uväznených a väčšinou schovaných po svete a oslobodiť, aby Vás čo to naučili. Nikto Vám nepovie, že existujú a kde by mohli byť. To isté platí aj pre väčšinu quest itemov a o nepovinných príbehoch a npc nehovorím už vôbec. V podstate vágne zadanie dostanete asi len dvakrát za hru a plávajte si ako chcete.

Keď už však pomaly prechádzate z psieho plávania do plynulého kraulu, zistíte, že svet má naozaj unikátnu melancholickú atmosféru a mnohé lokácie pôsobia aj roky od vydania vizuálne pôvabne. Naučíte sa poriadne dynamiku a finty boja, vylepšíte trochu prvú zbraň a zrazu zistíte, že náročnosť Vám rapídne klesla. Zvládli ste niečo, čo Vás nikto neučil, keď sa Vás vývojári rozhodli radšej šikanovať, než učiť. A že vás trápiť budú a to nielen bojmi, ale aj pascami a niekoľkými smrťami, ktoré sa nedajú príbehovo obísť. Veľakrát zomriete, lebo nebudete mať na výber. Nikto Vás nevaroval, že tam bude pasca a ani ako vyzerá, že ten nepriateľ má nenápadný grab attack, ktorý Vás vypráši ako špinavú deku. Avšak, keď vy vyprášite toho nepriateľa, vysmejete pasce a naložíte bossovi, ten pocit je nenahraditeľný.

To, že sa však herné praktiky naučíte neznamená, že Vás hra prestane trolliť. A to aj občasnými zásekmi do textúry (ktoré chvalabohu rieši opustenie hry a znovazapnutie), ale hlavne nepriateľmi, ktorí vás vidia cez stenu a rovnako cez stenu vás mileradi zrania, hlavne ak sú v zatvorenej miestnosti, v ktorej ste ešte neboli.

Už pred niekoľkými rokmi som si hovoril, kam zmizli všetci bossovia a boss fighty z hier, ak nerátame ten záverečný a vo väčšine hier pre nabušenosť postavy/postáv neuspokojivý? No a práve Dark Souls prišlo vyplniť túto "medzeru na trhu" tým, že tých bossov bude veľa. A veľa z nich bude aj zábavných. Paradoxne napriek ťažkej prvej štvrtine hry už potom takí ťažkí nie sú, no veľakrát sú stále zábavní. Len. Ako to povedať? Len to trošku také, že autori si povedali, že tam dáme čo najväčšiu pestrosť bossov. To znie na prvé počutie super. Predsalen posledných 10 rokov nám veľakrát v hrách servírujú hry, ktoré sa odohrávajú celé v jednom alebo dvoch prostrediach, aby šetrili na výrobe textúr a oblastí. No miestami som sa v Dark Souls cítil trochu ako v zoologickej záhrade a rôznorodosť panoptika bossov pôsobila aj pre príbeh až trošku absurdne, hoci v príbehu to "akože" dávalo zmysel.

Príbeh? Áno je tam. A nemyslím si, že by bol až taký nevyslovený ako v prípade Shadow of the Colossus. Jasné, je dávkovaný v menšom množstve a časť z neho sa paradoxne odohráva v popisoch získaných predmetov, ale nemyslím si, že by bol nejaký extrémne lyrický a jeho základ nepochopiteľný, hoci v detailoch sa môže rozchádzať. S tým súvisí aj fakt, že tých pár postáv, ktoré sa Vám rozhodnú osvetliť herný príbeh, sú nespoľahlivými rozprávačmi a ich verzie sa môžu rozchádzať. Hoci som prostredia spomínal už vyššie, vidieť na nich, že sú všetky ručne robené a dávajú poväčšinou zmysel, ale hlavne sa mi páčilo, že celý herný svet je poprepájaný a (väčšinou) bez loadingov a vy tak plynule prechádzate do oblastí, ktoré ste mohli vidieť už z diaľky. A práve to, že mnohé oblasti a bossovia sú po prvý raz oznámení či ukázaní formou predzvesti im z hľadiska narácie dodáva dôležitosť, či intenzitu z hľadiska hráčovho zážitku, keď sa "konečne dostane tam". Za seba poviem, že to rozhodne funguje.

Pri takom veľkom dôraze na detail a výstavbu narácie a ponorenia do sveta však nerozumiem tomu, ako sa do hry dostalo PvP. To mi osobne prišlo asi ako najhoršia a najabsurdnejšia zložka celej hry. Narúšala ponor (immersion), odvádzala pozornosť od jadra hry a ponúkala horúcou ihlou prišitý (čítaj nesúvisiaci a nekonzistetný) element do singleplayer hry, ktorej hlavná devíza a intenzita spočíva v tom, že hráč je jedinou osamelou pochodňou v umierajúcom svete plnom úpadku.

Pro: herné mechanizmy, atmosféra, boss fighty, vizuálna štylizácia

Proti: pvp, neintuitívnosť, "schovanosť" dôležitých postáv a predmetov

+30

Jazz Jackrabbit 2

  • PC 85
''Jazze znáte. Jazze zná totiž každý. Jazze znají dokonce i lidé, kteří hry nehrají. Že nevíte? Takový zelený zajíc prohánějící se neuvěřitelnou rychlostí po počítačových obrazovkách už někdy od devadesátéhočtvrtého. Už? Výborně, věděl jsem, že víte.''

První Jazz Jackrabbit byl dozajista nadprůměrnou skákačkou, sice možná notně inspirovanou klasikou Sonic the Hedgehog , ale i přesto velmi povedenou a zábavnou. Nicméně, takových her vyšlo v první polovině devadesátých let nespočet. Kluci epičáčtí se tedy o dlouhé čtyři roky později rozhodli do pokračování přidat ještě více rychlosti, humoru ale především samotných hráčů. A udělali moc dobře..

Díky skvělému kooperačnímu módu u jednoho počítače se Jazz Jackrabbit 2 stal jednou z mých nejmilovanějších hopsaček. Přitom jsme si s kamarády mohli vybrat, jestli proletíme příběhovou linku společně nebo si jen tak zastřílíme a zaběháme proti sobě. Díky tomu byla do hry přidána ještě druhá varice hlavního ušáka, tentokrát červeného jménem Spazz.

V mém hodnocení se ve velké míře odráží také úžasná funky-elektro-cosi hudba, kterou si rád pouštím samostatně dodnes, povedená grafika, úvodní kreslené intro, které znám úplně nazpaměť a celkem zábavný a humorem okořeněný singleplayer. Ke hře poté ještě vyšlo několik přídavků pofidérní kvality. 85%.

Pro: Jazz & Spazz, zbraně, multiplayer, grafika, humor, hudba

Proti: Pro někoho singleplayer, velmi nízká obtížnost

+27