Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Sundered

  • PS4 75
Sundered je povedená "metroidvania". Dokonce natolik, že chvílemi usilovala i o hodnocení o jeden řád příznivější. Na to by však přeci jen musela být křivka zábavy konzistentnější.

Velkým plusem je ovládání a pocit z pohybu hrdinky Eshe. I když se časem naučí rozmanité možnosti pohybu a překonávání překážek, pořád jsem měl pocit, že nad ní mám naprostou kontrolu a dělá přesně to, co chci. Vyladěné ovládání dopomáhá k pocitu, že jste "fakt machr" a za nezdar si můžete (většinou) jen vy sami.

Na obtížnost "HARD" mi dohrání trvalo kolem 20 hodin, což je na hru podobného střihu celkem nálož. Značnou část z této porce času však sežral nutný grind, bez kterého se moc daleko nedostanete. Obtížnost hry nárazově skáče a občas prostě nezbylo než zatnout zuby, desítky minut čistit jednu hordu nepřátel za druhou a za nastřádanou herní měnu pak nakoupit schopnosti v košatém stromu vylepšení.

Sundered sice nabízí náhodně generované prostředí, ale to se stejně řídí řadou neměnných zákonitostí a vzhledem k výše uvedené nutnosti "farmení" základních bubáků, jsem po dohrání neměl úplně chuť hru projít znova k jinému konci. Ostatně příběh i díky trochu chaotické prezentaci příliš sledovat nebudete.

Moc se mi však líbily souboje s monumentálními bossy, kteří krásně prověřují hráčovi nabyté schopnosti a postřeh. "Velké" bossfighty doplňují souboje s minibossy, tedy řadové protivníky v obří podobě a nějakou tou schopností navíc. Na zmíněnou obtížnost "HARD" jsem si tyto často poměrně tuhé pasáže užil a jejich úspěšné zdolání přináší ten správný pocit zadostiučinění.

Na Sundered se vcelku pěkně kouká, slušně se poslouchá a krásně plynule hraje. Svým zasazením i postupně dávkovanými schopnostmi a protivníky baví i po hodinách hraní. I když rozhodně není bez chyb, jde o dobrou volbu pro fanoušky akčních plošinovek s prvky metrodvanie, kterým nevadí občasný grind (nebo potupná volba nižší obtížnosti :))

Pro: Precizní ovládání, souboje s bossy, zábavné a funkční schopnosti

Proti: Chaotický příběh, grind při vyšší obtížnosti, typů základních nepřátel mohlo být víc

+12

Pariah

  • PC 75
Pariah je příjemná střílečka. Vzhledem ke zdejším hodnocením je pro mě příjemným překvapením. To nejdůležitější co správnou akci dělá dobrou je v Pariah zvládnuté výborně. Pocit ze střelby z většiny zbraní je uspokojující. I když jsem teda skoro celou hru používal primárně jen vylepšený samopal. Na dálku se občas hodila odstřelovačka nebo granátomet na nepřátele za štíty. U hry jsem se slušně bavil. Chce to ale, přenést se přes několik chyb.

První věc je nedostatečné možnosti nastavení citlivosti myši. U hry z roku 2005 mě to docela překvapilo. A to i vzhledem k tomu, že celé uživatelské prostředí vypadá jako port verze z Xboxu. Ze vším všudy. I s automatickým ukládáním bez možnosti quicksavu. Pozor, když vypínáte hru, neskákejte ze hry rovnou do windows. Hra se neuloží. Je potřeba nejdřív skočit do menu a až po tom hru vypnout (verze ze Score). Při prvním hraní jsem takhle přišel o hodně postupu. Dále by byla pěkná možnost zapnutí titulků. Na druhou stranu příběh není složitý, takže se dá pochopit i bez nich.

Je to jen obyčejné sci-fi klišé bez velkých překvapení. Rozhodně ale není špatný. Velké filozofie by takovéhle hře stejně moc nepomohly. Příběh je vyprávěn animacemi, které mi dost pili krev. Některé jsou totiž dost dlouhé a pokud vás vyplivli na nějakém těžším místě.. Není tady quicksave, takže jsem jich pár viděl víckrát, než bych chtěl. Vozidla v téhle hře jsou naprosto příšerná a nepoužitelná. Nejen, že se nedají v singlu skoro ovládat. Navíc mají i mizernou palebnou sílu. Povinné mise s nima jsou spíš utrpení.

Jinak ale Pariah šlape. Vylepšování zbraní opravdu zbraně vylepší. Nepřátelé nedají svou kůži zas tak lacino. Kličkují a schovávají se a hlavně z nich pěkně odlítává brnění a hezky umírají. Není to sice žádní AI zázrak, ale je to slušné. A fyzika jejich smrti se podařila. Doporučuji hrát spíš na těžší obtížnosti. Je to jedna z lehčích stříleček. Já hrál na druhou nejtěžší a prošel jsem to překvapivě snadno. Škoda, že to nebylo delší. Bavilo mě to celou dobu.

Mohlo to být taky rozmanitější a mohlo tam být víc druhů nepřátel.

Pro: pocit ze střelby, vylepšování zbraní, slušná UI, fyzika nepřátel

Proti: nemožnost přeskočit animace, příšerná vozidla, malá rozmanitost nepřátel, mohlo to být delší

+24

AER Memories of Old

  • PC 55
Pěknej vizuál, pár logickej hádanek, příjemná hudba, je to krátký. No a pak je tu ta nuda a tý je nějak hodně.
Ovládání nejde přemapovat, takže klasika běžím rovně vyskočím a letím....do země.
+5

Hitman

  • PC 85
Série Hitman je jednou z těch, které měly velký podíl na mém hráčském zrání a do jisté míry i dospívání. Díky tomu je mi až zatěžko komentovat jen jeden titul, budiž mi tedy prominuto časté srovnávání napříč díly. Hrál jsem postupně všechny včetně prvního, značně "clunky", ale již tehdy uhrančivého Codename 47. A hned počátkem komentáře nějaký ten statement: Poslední dva díly rebootované série jsou vzato úhrnem to nejlepší, co nám zatím IO Interactive naservírovali.

Není to beze ztrát, není to perfektní, ale je to stále Hitman plus to, co bylo před necelými patnácti lety jen naznačeno, je tu dotaženo, místy k dokonalosti, místy k absurditě nevyhnutelné vzhledem k celému konceptu nenápadně nápadného zabijáka. Experimentální úkrok k filmovosti a linearitě v podobě Absolution zřejmě vývojářům pomohl ujasnit si, v čem byly původní přednosti značky. Kde skončil sandboxový koncept Blood Money (2006), navazuje HITMAN (2016). Jen je tu všeho víc: prostoru k objevování, interakcí s NPC a objekty, cest k odstranění cíle, využitelného vybavení.. Znovuhratelnost je tu obrovská a systém postupného odemykání nových možností a vybavení velmi uspokojivý. Obdivuhodný je taky smysl pro detail mikrokosmu každého levelu, jeho prostředí i vzájemně související příběhy jeho obyvatel. Je to asi klišé, ale tvrzení, že každý level je hřištěm, je opravdu na místě. Hráč skrze opakované plnění mise tráví hodiny pozorováním rutin prostředí, objevováním cest, chápáním souvislostí mezi našimi akcemi a jejich vlivem na události během mise. Až po pár hodinách je schopný vycizelovat vlastní a pro něj perfektní řešení mise. Hitman může a nemusí trpět neduhem přílišné přístupnosti úslužné novým hráčům. Je nezbytně třeba vypnout instinkt (nesmyslnou schopnost rentgenového vidění), upozornění na připravené příležitosti nastavit na minimum a ideálně zkusit experimentovat i s vlastními pravidly (dovolit si jen určité množství uložení, pacifikací, převleků a podobně). Některé z mých osobních výzev se bohudík potkávají s těmi, za které se vývojáři hráče odměňují dobrým ohodnocením (Suit Only, No Evidence...).

Abych jen nechválil: V rámci připravených naskriptovaných "oportunities" musí hráč bohužel skousnout často absurdní momenty, kdy není díky převleku rozpoznán v do očí bijících situacích. Je také nutno přiznat, že série něco málo poztrácela i z toho dobrého ze starších dílů. První tři tituly Hitman nezapomínaly připomínat, že profese vraha bez emocí je koneckonců studený, hnusný úděl. Nejlépe to věděl Hitman: Contracts (2004), jehož atmosféra byla místy téměř hororová. Mise z rumunského blázince, jatek či staroanglického sídla měly skutečně specifickou atmosféru, kde se uspokojení z preciznosti gameplaye mísilo i s pocitem, že tenhle herní svět je znepokojivý, zvrácený a lidem nepřátelský. Fantastickou práci v tomhle směru odváděl soundtrack Jesper Kyda. Díl z roku (2016) na toto dědictví při vší hravosti a exotice zapomíná. Nejde jen o hudbu, která není špatná, ale zkrátka jaksi univerzální, ale i o prostředí. Nejblíže starému feelingu měl snad moment, kdy jsem v nočním Bankokském hotelu plnil první misi kampaně Patient Zero a do uší mi zazněl minimalistický temný klavírní soundtrack. Vibe z Traditions of Trade byl ve vzduchu. To byl snad jediný okamžik. Nechtěl bych další Contracts, ale nějakou misi ponurého střihu bych skutečně uvítal.

Pro: stále Hitman, (znovu)hratelnost a herní doba, možnosti a objevování, level design a smysl pro detail, pestrost misí

Proti: místy absurdita převleků za "příběhové" postavy, výchozí nastavení plné berliček, ztráta původní temnoty

+18

Devil Daggers

  • PC 100
Mám vážné podezření, že za minimalismem a maximálním zužitkováním herního potenciálu stojí tentokrát dílo démonů, neřku-li Satana. Devil Daggers buď na pohled odradí, nebo vnikne až pod kůži a připraví o duši. Nemusí dát nic, dokáže připravit o všechno. Třebaže žánrem nezahuštěná FPS, nečekejte střídající se úrovně, zapomeňte na zbraně nebo hlídání si zdraví, natožpak nějaké doprovodné kecy vydávající se za příběh. Nedostane se vám žádných kartiček nebo odměn. Čeho se dočkáte? Vypínajících se chapadel, praskajících kostí, pěnícího slizu, kyseliny a šlehajících plamenů. Zrůd ze dna těch nejtemnějších oceánů. Ohně a chaosu.

Nechybí hordy nepřátel, avšak úhlavní zůstává ominózní konfrontace se sebou samým, příznačná ostatně pro každé peklo. Nejde tu dosáhnout konce nebo něco schraňovat. Vydržíte-li odolávat všem nástrahám alespoň 5 minut, obdržíte jediný achievement, jehož získání symbolizuje zasvěcení ochutnávkou zapovězené ambrozie, ztělesněné propadnutím berserku. Okolo hry se proto vybudovala neobvyklá komunita, založená na sdílení bojové extáze, nikoliv žvatlání. Na prvních místech v žebříčku jsou strašní maséři a psychopati, jejichž somnambulní záznamy z hraní - za cenu hluboké závratě - přivádí diváky do rauše. Pro účely poučení a oboustranného povzbuzení lze přímo ve hře přehrát nejlepší výkony umístěných hráčů, při jejichž sledování se mísí pocity obdivu a inspirace.

Opulentní akce s puristickou hratelností, v níž hodnotu a postavení vyzískáte jedině silou vůle, zahanbuje všechnu žánrovou konkurenci. V porovnání s ní musím na zbytek pohlížet jako na sérii zajímavých, leč nešťastných experimentů, popřípadě nepodařených hodů kostkou.
+11

Zlatý kalich

  • PC 70
Jedna z legend našich luhů a hájů, kterou jsem dohrála tolikrát, že i když už je to nějaký ten pátek (naposledy někdy tak na základce), prakticky celou jsem si ji pořád pamatovala a za celou dobu jsem se zasekla jen jednou (hold nejsem zvyklá prohrabávat v metru popelnice). Příběh je velice jednoduchý, stejně jako animace, ale o ně tu ani tak nejde. Hlavním tahákem je totiž humor a stejně tak je super soundtrack. Ještě by asi bylo dobré zmínit, že v dnešní politicky korektní době už by tento kousek neprošel, ale na druhou stranu, která hra může říct, že má tak diverzní obsazení?

A jaké jsem si odnesla poučení? Semtex se vždycky hodí.

Pro: humor, možnost zrychlení titulků, soundtrack

+23

Lonely Mountains: Downhill

  • PC 80
Lonely Mountains je pro mě veliké překvapení. Co se jevilo jako jednoduchá sportovní blbůstka mě ve skutečnosti velmi nadchlo. Nejen že je bikerský downhill v různorodých a mnohdy velmi nebezpečných terénech docela adrenalinová záležitost, navíc je to také možnost hledat všelijaké cestičky a zkratky, některé mistrně navržené autory, jiné třeba i nezamýšlené. Ostatně především to objevování malinkatých pěšinek mi dělalo v celé hře největší radost.

Dále je hra krásný důkaz toho, že i s minimalistickou grafikou lze vytvořit nádherné přírodní scenérie. A s minimalistickým ovládáním lze stvořit vlastně celkem solidní cyklistický jízdní model. Někdy to sice trochu hapruje, ale z toho viním spíš svoji nezkušenost s gamepadem. Hlavní výtka tak bude směřovat na kameru, která vám mnoho neodpouští a jízdu nikterak neulehčuje. Někdy bohužel úplně nevidíte na cestu a při větších seskocích se velmi špatně odhaduje, kterým směrem vlastně poletíte.

16 různých tras nabízí solidní porci zábavy. Navíc nějaké ty výzvy motivují k jejich opakování a hledání zmiňovaných cestiček. Před spuštěním bych to nečekal, ale hru můžu vřele doporučit.
+14

Mass Effect: Andromeda

  • PC 60
Slabá. Rozriedená. Tieto slová by som použil, ak by som chcel jednoslovne opísať túto hru. Ona totiž v základe nie je zlá. Predstavte si Váš obľúbený dezert alebo koláč. Autori hry zdedili recept, podľa ktorého je robený, ALE dali do neho o polovicu menej ovocia, miesto dvoch poschodí s plnkou je tam len jedno, miesto kvalitnej 80% čokolády použili na polevu nekvalitný kakaový prášok, cesto je dvakrát hrubšie ako plnka a aj do toho cesta použili výrazne viac múky než iných surovín a ono sa to teraz celé drobí, rozpadá...

Základný recept nie je zlý - nová galaxia, nové planéty, nové misie a questy a hlavne nové zápletky a nové rasy. LENŽE, tá galaxia nie je až tak odlišná od tej našej: miesto Citadely máme menšiu citadelu Nexus, staré známe rasy z Mliečnej dráhy sme si pretransportovali do Andromedy a nové rasy stretneme len dve. Miesto Normandy dostaneme...no, ehm vlastne novú Normandy, ktorá sa volá Tempest. Členovia posádky až na jednu výnimku pozostávajú zo známych rás. Väčšina posádky však rozhodne patrí k tomu najlepšiemu, čo táto hra ponúka a to i napriek tomu, že takmer nikto z nich sa nedoťahuje na tých z pôvodnej ME trilógie. No a nesmú chýbať artefakty po zmiznutej, technologicky vyspelejšej civilizácii. Je to extrémne premárnený potenciál pre niečo nové.

Bioware sa rozhodlo hru poňať ako simulátor spasiteľa. Tisíce odborníkov v rôznych oblastiach sa rozhodnú cestovať do galaxie Andromeda, ale iba Vaša postava je jediná schopná niečo naozaj urobiť a všetci čakajú, kým to za nich vyriešite v oblasti prieskumu, cestovania, vedenia projektu, diplomacie, exobiológie, výstavby infraštruktúry, strategického plánovania, boja, psychológie, filozofie, baníctva atď.. Ono je to extrémne otravné, ak organizácia čítajúce desaťtisíce spolieha len na jednu osobu. Budete sa tak cítiť ako superman, ktorý sa dostal do sveta z knihy Deň Trifidov - plného slepých ľudí, ktorí nezvládajú základné princípy prežitia a uvažovania. Pochopiteľné máte nejaký výcvik a ako veľkú novinku vlastnú AI. Je však úsmevné, že Vaša AI SAM je počas celej hry i tak najčastejšie potrebná len na matematické operácie, porovnávanie vzorov a symbolov a na brute-force hackovanie...

Fantázia autorov je jedna z vecí, ktorá tejto hre extrémne chýba. Veľmi z nej dýcha tá snaha urobiť ďalšiu Mass Effect hru bez toho, aby mali nejaké poriadne nápady/plán, prečo to urobiť (okrem peňazí) a na čom to vôbec príbehovo postaviť. Príbeh je až smutne jednoduchý a dal by sa zhrnúť do dvoch krátkych viet. A ak očakávate zvraty, tak asi dva tam existujú, ale asi každému prídu už vopred jasné, prípadne ak si myslíte nejaké svoje teórie, tak takmer stopercentne sú vaše teórie zaujímavejšie ako to, čo sa v hre reálne stane. Nehovoriac o tom, že v Andromede budete mať ešte menší vplyv na dej než v pôvodnej trilógii. Je to takmer vždy jedno, odpovede sú len kozmeticky podfarbené inou emóciou. Kde sú tie časy, keď mali Bioware dialógy pozitívne, negatívne a správne a nesprávne odpovede.

Vaša posádka sú asi jediné NPC, ktoré majú vôbec nejakú rozvinutú osobnosť. Viaže sa na nich aj celkom príjemný humor. Predstavitelia andromeda initiative sa Vám predstavia na začiatku, no následne sa charakterovo nikam neposunú. Velitelia z planét ako vodkyňa rebelov alebo vodkyňa kroganov vám dajú jedne dlhší a jeden kratší dialóg, bez toho, aby ste dostali nejaký ten hlbší obraz ich charakteru a motivácii. Veľkým sklamaním bol pre mňa aj súrodenec Vašej postavy. Tak veľký potenciál a využitie tej postavy je takmer nulové a to som si najprv naivne myslel, že bude členom mojej posádky. No a Angara, Angara majú dve osobnosti, jednu ženskú a jednu mužskú. Nie, to fakt nie je vtip. A ako bonus majú taktiež len dva modely postáv, ktoré vyzerajú ako mashup turianov a twi'lekov zo Star Wars. Kett pre zmenu vyzerajú ako variácia na Collectorov a darkspawn z Dragon Age.

Ako plus nutno uznať, že prostredie hry pôsobí aj tri roky od vydania stále veľmi pekne a na veľkých otvorených mapách miesto koridorov, si hráč vychutná aj pekné výhľady. Smutné je, že väčšina questov a misii je stereotypná MMO výplň - oskenuj 18 kameňov, oskenuj 10 potvor, roznes 3 lekárničky, pozbieraj 4 zásoby. Poriadne sidequesty s príbehom ani neexistujú. Aby to bolo ešte viac strojové, množstvo takýchto úloh dostanete formou textu emailom alebo z terminálu. A aby náhodou nedošlo k nejakej socializácii, tak aj tie, ktoré Vám veľmi stručne zadá nejaké NPC sa automaticky splní tým, keď dané veci pozbierate alebo zistíte, či je osoba x nažive bez toho, aby sa sa vrácali za zadávateľom questu. Aby ste však nemali málo chodenia, tak questy Vám hra nezadá do jednej oblasti naraz, ale bude ich dávkovať postupne, s mottom čím viac loadingov, tým viac zábavy... Naozaj slušné questy/misie sú len loyalty missions vašich členov tímu (čiže 6 misii) a niekoľko hlavných príbehových misii a questy súvisiace s archami ostatných rás (čiže 3 questy). Z vedľajších questov mali vôbec nejakú slušnú zápletku možno tak 3. Väčšina (aj hlavných) questov je navyše doslovných a priamočiarych - to znamená, že zadávateľ vás pošle niečo urobiť, vy to urobíte a hotovo. Okrem pár q itemov si v hre za celú hru nepotrebujete nič kúpiť, peniaze sú Vám zbytočné a predmety predávate len preto, aby ste mali miesto v inventári.

Plusom a mínusom zároveň je aj boj. Ten je s jetpackom a slušným zoznamom schopností veľmi svieži a príjemne akčný, avšak dizajn väčšiny lokácii ho nenecháva vyznieť a nedáva mu priestor byť až tak zaujímavým. To platí aj pre väčšinu nepriateľov, Smutné je, že aj rádoby autentické príbehové situácie opakujú rovnaké herné mechanizmy až príliš (vaulty). Veľmi dávno sa mi už nestalo, aby nejaká hra obsahovala úplne identické boss fighty. To čo je po prvý raz naozaj zaujímavé, je opakovane len sklamaním alebo vyslovene otravou.

Očakával som, že 3 roky po vydaní by hra mohla byť opatchovaná. Hra je však naozaj zle optimalizovaná a napriek splneniu odporúčaných požiadaviek som som musel riešiť fps dropy medzi 70 a 5 fps pomocou konfiguračných tipov, ktorých je našťastie plný google, čo tiež svedčí o technickej stránke hry. I tak má hra množstvo bugov: hlavy postáv, ktoré sa počas dialógu otáčajú ako hlava sovy, kŕčovité grimasy, postavy stojace mimo obraz počas rozhovoru, nepriatelia, ktorí na vás útočia v t-pose alebo a-pose (andromeďácka fauna na vás útočí ako drevený húpací koník), prípadne sa spawnú alebo zaseknú v stenách. Nemiznúce informácie o zobranom loote, zisku XP, či postava dvojhlasne (!) hovoriaca dve rôzne repliky naraz. Náhodné prepadnutie cez terén a zaseknutie sa v animácii padania, riešilo len loadnutie hry. Taktiež sa mi náhodne stávalo, že cez animáciu letu vašej lode ako skrytého loadingu niekedy animácia skončila, ale hru to nezobrazilo. Pomohlo len ctrl+alt+del. Iróniou je, že najmenej problémové bolo veľmi pohodlné jazdenie Nomadom - oveľa funkčnejšiou a príjemnejšou náhradou za nemotorné Mako z jednotky.

Andromeda je slabým odvarom ME trilógie - nielen preto, že sa nevedela odtrhnúť od pôvodných hier a prísť s niečím novým, ale i preto, že opakovaním už videného a slabou technickou stránkou sotva nadchnea určite by jej prospelo, keby bola tak o polovicu kratšia. Odporučiť ju tak môžem len naozaj skalným fanúšikom série, ktorí pôvodnú trilógiu už poznajú naspamäť.

Pro: grafika, boj, členovia posádky, nomad

Proti: technická stránka hry, príbeh, stereotyp a mizerné questy, slabý odvar pôvodnej trilógie

+36

Deus Ex: Mankind Divided

  • PS4 90
Jediný důvod, proč jsem dal Mankind Divided šanci, byla Praha, kde se hra z podstatné části odehrává. Po Human Revolutions jsem už nic zvláštního neočekával, protože podivný zelený filtr táhnoucí se celou hrou a vůbec celkové podání mi k původnímu dokonalému DeusEx z roku 2000 zrovna nesedlo. Mankind Divided na mě zapůsobil kupodivu ale mnohem víc a přišlo mi, že se celkově víc vrací ke kořenům a i přes hodně drobných technických nedostatků jsem se nakonec skvěle bavil a našel jsem zde spoustu věcí, co mě v původním DeusEx tak bavily.

Pro: Konspirace, vyšetřování, hackování, politikaření, zrady, cyberpunk, augumentace a prostě vše, co máme na téhle sérii tak rádi

Proti: Technické nedostatky, zpackaná čeština na každém rohu, uspěchaný závěr

+21

Star Trek: Borg

  • PC 40
Interaktivní filmy se v polovině devadesátých let pokusily etablovat jako specifický adventurní žánr a i když dosáhly určitých úspěchů, brzy narazily na strop možností tehdejší techniky. O jejich kvalitě nejlépe vypovídá, že navzdory hodnocení patří Star Trek: Borg k těm lepším.

Děj začíná v roce 2377, deset let po Wolf 359. Pro fanoušky Star Treku je to místo hořké porážky od nejimpozantnějšího protivníka jakého Federace kdy měla. Pro ty ostatní jde o červeného trpaslíka, třetí nejbližší hvězdu od Slunce. Hráč se ujal postavy kadeta Furlonga, jemuž všemocná a nevyzpytatelná bytost Q nabídla možnost zachránit otce před smrtí. Kvůli tomu musí odcestovat do minulosti, překazit sabotáž lodi a přežít bitvu s Borgem. Je to těžký úkol i pro někoho s možností save a load.

Příběh většinu času ubíhá sám a vnější zásah vyžaduje jen v přesně definovaných okamžicích. Těch není mnoho a protože hra nabízí jen minimum indicií, tak je správný postup často dílem náhody. Děj se tak neustále uzluje, vrací, opakuje a naráží do zdi. Některé pasáže jsem viděl tolikrát, že mi už lezly krkem. Na snahu o urychlení hra nereaguje, takže když uděláte chybu a zjistíte to, můžete se v klidu věnovat něčemu jinému. O nic důležitého nepřijdete.

Protože je celá hra víceméně filmem, stojí a padá s výkonem herců. Jsou katastrofální, s čestnou výjimkou Johna de Lancie v roli Q. Odstup mezi ním a ostatními se nedá popsat jinak, než jako propast. Naštěstí ze scény prakticky nesleze a protože je pravděpodobně jediným, kdo se může měřit s Hughem Lauriem a J.K Simmonsem v elitní disciplíně dělání sarkastických obličejů a pronášení uštěpačných poznámek, tak nezačne nudit.

Pro puritánské fanoušky Star Treku je hra utrpení i z důvodu kontinuity. Děj se z větší části odehrává na lodi třídy Excelsior, ale prostory zjevně patří třídě Intrepid. Uniformy jsou mimo čas a s kauzalitou si produkce hlavu nelámala. Specifickým případem je závěr. Pro pesimistu vede přímo k druhému dílu, zatímco pro cynika vede k neslavnému konci lodi a smrti všech na palubě.

Jako adventura hra neobstojí. Pro fanoušky Star Treku má určitou přidanou hodnotu, přesto by se zfilmovaná zařadila mezi horší epizody. Mnohem zábavnější než ji hrát, je pustit si příběh jako video. Několik verzí je k dispozici na youtube.

Pro: John de Lancie, prostředí Star Treku, milosrdná délka

Proti: ohavný výkon herců, chybí funkce urychlení děje, volby nejsou logické

+16

The Last of Us Part II

  • PS4 85
The Last of Us II vděčím minimálně za to, že mě vytáhlo z post-RDR2 syndromu, během něhož jsem rozehrála několik her (Days Gone, Death Stranding, Sekiro), ale žádná z nich mi ve srovnání s naprosto bezkonkurenčními lokacemi, hereckými výkony a „be loyal to what matters“ emocionálním kolotočem RDR2 prostě nepřišla dost dobrá na to, aby stálo za to ji dokončit. Last of Us II je konečně - konečně - další hodně dobrá hra, taková, která se vyskytne tak jednou, maximálně dvakrát do roka. Neřekla bych, že je výjimečně dobrá, jednička mě přece jen oslovila více.

Grafika 100%, skvěle optimalizovaná obtížnost, vůbec mi to přišlo celé takové krásně přístupné a intuitivní, scénáře bojů zajímavé, s výjimkou konce mě (californský gang, který mi už byl ale absolutně ukradený) bavily, ač obzvlášť ty proti Serafitům se brzy staly poněkud ohrané. To pravda kompenzoval těžkotonážní typ Seraphite heavy hned v několika verzích, takže ano, člověk se v bojích povětšinou nenudil, od toho tu byly sentimentální flashbacky. Nakažení chvílemi taky ještě dokázali dát zabrat a uvítala jsem i inovace v podobě shamblerů či nemocničního mutanta. Hra vás nicméně tak postupně čím dál nápadněji šteluje do tématiky člověk člověku vlkem, že jsou chudáci infikovaní stejně dost upozaděni. Nebýt uprostřed ruin velkoměsta a nebýt toho všudypřítomného rozkladu těl, morálky i sociálních hodnot, člověk by i zapomněl, že tohle kdysi dávno byla vlastně hra o zombících.

Co jsem ve dvojce Last of Us ale hledala zejména, bylo to samé, co v jedničce – příběh, který vás pohltí, postavy, jejichž vývoj a rozhodnutí na vás zapůsobí, rozuzlení, které vás nějak „dostane“. Bohužel musím říct, že jsem to úplně nenašla, ač se tomu hra místy přiblížila.

*následuje už jen subjektivní dojem z příběhu hry se spoilery*

Uvedu to takhle: Po příjezdu s Ellie a Dinou do Seattlu mě mile překvapilo, že jsem do ruky dostala mapu s různými lokacemi a měla volnou ruku v tom, který již x-krát vypleněný dům, ve kterém se i těch 20 let po vypuknutí nákazy dají nalézt pilulky na předpis či náboje do brokovnice, prozkoumám nejdřív. Jediné, co mě rozptylovalo byly neviditelné zdi (tohle křoví můžeš prolézt ale kolem tohohle budeš běhat naprázdno) a skutečnost, že se kůň, stojící po spěnky v krásné šťavnaté trávě, nepase. Stejně jako všechno pěkné v Last of Us II ale i tento náznak open-worldu brzy skončil a byli jsme zpět v koridoru, který nás provedl zbylými několika desítkami hodin hry. No a podobné to bylo i s tím, jak mě oslovil samotný příběh hry. Nebyl špatný, ani nijak zvlášť špatně podaný (ač bych určité pasáže přece jen trochu sestříhala), ale čekala jsem, abych si vypůjčila zaklínačskou terminologii, "něco víc".

Uvést do hry další protagonistku Abby hodnotím jako skvělé rozhodnutí. Ve finále jsem to nakonec měla tak, že jsem Abby přála, aby se konečně už proboha dostala k těm zbylým Fireflies a aby jí Ellie nedostihla. Každý je hrdinou vlastního příběhu a stejně jako si mě v jedničce získalo Joelovo ryze sobecké ale ryze lidské rozhodnutí ochránit Ellie za každou – jakkoukoliv – cenu, tak je myslím i zcela pochopitelné a logické, že se Abby chce Joelovi pomstít a že se z ní stane jedna z hlavních killing machines Isaacovy skupiny. Jenomže … pak to začne tak nějak haprovat. Zaprvé, Abbyino okolí je složeno z pro mě mimořádně nesympatických, v lepším případě nemastných neslaných postav. Jedna scénka s Abbyiným tatínkem vymotávajícím zebru z drátů mě rozhodně nijak emocionálně nenamasírovala, chápu co tím chcete říct, všichni přeživší apokalypsy mají momenty kdy se pusinkují s pejskem a kdy někomu surově rozmlátí hlavu golfovou holí, ale nepotřebuji, aby mi to bylo takhle doslovně podáváno.

Owen – o ničem. Flashbacky na jeho a Abbyin románek zbytečné, hlavní funkce v příběhu 1) zdroj geografických informací (Joelova lokalita, lokalita Fireflies) a 2) protipól k tomu, na čem Abby doopravdy záleží (pomsta a později její odčinění) a 3) aktér překvapivě grafického on-screen sexu. Mel – zcela na přesdržku v 90% svého času na scéně. Manny = Jesse přes kopírák? Na chvíli se objeví, udělá pár vtípků, v rozhodující chvíli se spustí z nebes jako deus ex machina, aby zachránil jednu z protagonistek, následně odstřelen, dále není rozebíráno. A nakonec je zde trans dítě Lev, který má nelehký úkol obnovit tu teď už pověstnou jiskru mentorského vztahu naivní teenager a ošlehaný veterán, který poháněl celou jedničkou, jenomže na mě to v tomto případě nefungovalo. Jednu dobu mi bylo i jedno, zda mám s sebou Leva nebo jeho sestru. A když to už už vypadá, že se v epilogu v Californii ještě někam posuneme, zjistíme, jak jsou na tom Abby a Lev teď, tak jsou zajati a dál už z nich vidíme jen trosky. Má mi na těch troskách záležet? Náznaky místy pěkné, ale pro mě nedotažené.

Bohužel podobné to bylo i s Ellie. Na začátku jsem byla tak nějak rozpačitá z toho, že Ellie chodí s Dinou tři dny a na základě toho se Dina rozhodne obětovat svůj život v komunitě v Jacksonu a vydat se s Ellie na sebevražednou misi napříč několika státy. Dobře. Už už to vypadalo, že Dinu nějak blíže poznáme v Seattlu, jenomže najednou je z ní ležák v divadle a sotva se tak nějak něco rozehrálo, včetně druhého trojúhelníku protagonistka-muž-těhotná, tak je po všem. Když jsem se s Ellie procházela po farmě, kde se ve svých zralých 18ti letech usadila s Dinou, předpokládala jsem, že je to sen, halucinace, něco v tom smyslu. Jenomže ono to bylo doopravdy, další neuvěřitelný skok do budoucnosti, který má sloužit k umocnění toho, o co všechno Ellie kvůli své zoufalé potřebě pomstít Joela přijde. Pro mě nudné a nereálné, byla bych se radši vrátila do Seattlu. Moment, kdy Ellie najde polomrtvou Abby na kůlu – rovněž silný potenciál. A ano, už už by to byl ten moment, kdy řeknu - sakra, tak tohle je hodně silný. Jenomže ... pak je zde Elliina volba, kterou neučiní nijak racionálně, po tom, že by došla k nějakému prozření, ale stále rozklepaná adrenalinem, na hranici fyzického i psychického kolapsu. Závěrečná bitka v moři byla – a předpokládám, že měla být – utrpením snad pro všechny zúčastněné, hráče nevyjímaje.

Souhrnně takto: Žádná z postav ani žádná z jejich interakcí mě nijak zvlášť neoslovila ani nezasáhla. Neříkám, že je koncept Last of Us II špatný – naopak, vůbec to není špatná volba, postavit proti sobě dvě protagonistky, které mají každá svůj vlastní příběh pomsty, které se protínají v kritickém bodě a nejsou kompatibilní. Chápu i pravděpodobně zamýšlené poselství hry, že největším nepřítelem člověka je vždy lidská povaha sama a že nelze jednat bez následků. Je to klišé jak vyšité (o tom, že pomsta nikdy nic nevyřeší a že bychom si měli odpouštět a trochu se zamyslet nad bezmyšlenkovitým masakrováním lidí ve videohrách nás ostatně před dvěma lety poučilo už zmiňované RDR2 a před tím Spec Ops The Line :) Ale proč ne, pojďme si to zahrát znovu a samozřejmě trochu jinak a snad v dosud nejdepresivnější verzi. Jen mě mrzelo, že na zcela osobní rovině to šlo tak nějak mimo mě.

Pro: další perfektní PS4 exkluzivka

Proti: od příběhu jsem čekala víc

+22

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4

  • PC 80
Úvod do deja
Ocitneme sa v poslednej fáze v 4.vojne ninjov.

Čo hra vlastne ponúka ?
➤story: hlavná dejová linka je zložená z cutscén, ktoré boli niekedy až príliš dlhé. A samozrejme cutscény sú prekladané jednak typickými súbojmi ale aj netradičnými súbojmi medzi takzvanými Jinchuuriki. Pekným spestrením boli aj quicktime eventy, ktoré dopĺňali výbornú akčnosť a rytmus súbojov. Story mod si užijú určite aj ľudia, ktorý majú Naruta už dávno prezretého.
➤adventure: v tomto mode dostanete možnosť si prejsť, aspoň čiastočne svet Naruta, a splniť v ňom zopár úloh pre známe postavy. Najviac oceňujem spomienkové súboje, v ktorých si znovu od bojujete staré súboje zo začiatkov Naruta.
➤free battle: nachádza sa tu viac modov, ako survival kde musíte prežiť proti viacerým nepriatelom v rade, turnaje, liga či úplne základné súboje. A plus je tu možnosť si customizovať postavy.
➤online battle: ked nepočítam niekoho kto je u mňa na návšteve že si s ním zahrám, tak idú súboji proti iným ľudom mimo mňa.
➤postavy a kombat: najväčším lákadlom prečo som si túto časť kúpil boli určite postavy. Hrateľné sú prakticky všetky postavy od začiatku Naruta až po koniec Shippuden. S DLCčkom aj niektoré Boruto postavy. Naozaj som si nevšimol že by chýbala nejaká podstatná postava, jedine tak Akatsuki forma Zetsua a Kurenai. A čo sa týka kombatu tak je krásne plynulý a veľmi som si ho obľúbil. Všetky útoky a jutsu majú super efekty a sú jedinečné, čiže za každú postavu je gameplay iný. Jediné na čo si nikdy nezvyknem sú postavy, ktoré ovládajú svoje bábky ako Sasori či Kankuro.

!! Záverečné zhrnutie !!
Posledný diel Naruto v sérii ultimate ninja storm je skvelým zakončením s obrovským počtom super postáv. Súboje sú pekne plynulé, rýchle a tak rýchlo sa neomrzia keďže je tu veľa unikátnych postav na skúšanie. Pokiaľ sa vám nechce hrať len klasické zápasy stále dookola tak si môžete zopakovať koniec Naruta Shippuden v story mode, v ktorom je viac cutscén a užijete si aj iný druh súbojov. Alebo ked si chcete prejsť známe lokácie zo sveta Naruta tak si môžete prejsť adventure mod, v ktorom máte možnosť porobiť úlohy pre známe postavy a hlavne sa tu nachádzajú super spomienkové súboje. A ked nič tak si môžete len tak zahrať free battle alebo online pokiaľ máte záujem, čo u mňa moc nebolo. Ako hra je Shippuden 4 veľmi slušný kúsok v porovnaní s inými a pre mňa aj ked ho porovnám s Naruto to Boruto hrou. Ale doporučujem hlavne fanúšikom Naruta a pre tých ostatných pokiaľ hľadajú kvalitnú bojovku tak radšej taký Mortal Kombat

➤Čas strávený v hre: 23 hodín
➤Achievementy: 37/53

HODNOTENIE: 80/100%
+9

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

  • PS4 95
Nepamatuji, kdy jsem naposledy hrál hru, která by byla tak vtipná, a zároveň velmi vážná. Hru, kde si chcete jen vychutnávat atmosféru, a zároveň chcete postupovat skvělým příběhem.

Jedná se o zakončení Geraltova příběhu, které si celá hra zaslouží. Krásně napsané, s výraznými postavami, úžasnou atmosférou a hudbou, která mnohdy předčí hudbu ze základní hry. Velmi sympatické také je, že si vývojáři ze sebe umí udělat srandu. V legendárním úkolu s Klepnou zmiňují neznámější bugy spojené s koněm, v jiném questu s husou si zase vyloženě dělají srandu z obvyklého postupu zjišťování podrobností o případu a stop..

Kdyby každé herní rozšíření vypadalo jako tento výlet do prosluněného Nilfgaardu, bylo by v herním světěm krásněji. Místo toho si však můžeme vychutnávat alespoň tento klenot společně se Srdce z kamene.

Pro: příběh, prostředí, hudba, humor

Proti: občas šílená kamera při soubojích

+20

Ori and the Blind Forest

  • PC 75
To jsem si dala. Hopsačku jsem nehrála od základky a teď tahle nádherná hardcore šílenost.
Odehraný čas 45 hodin na klávesnici a myši. Největší zásek byl u konce, kdy jsem se přes jednu pasáž dostávala 6 hodin.
Ani nevím, jak jsem se k Orimu dostala, možná mi blikla akce na Steamu. A rozhodně nelituju. Hra na maximum vytěžila každou moji korunu. Nádherná grafika japonských animovaných pohádek. Pořád jsem u hraní vzpomínala na Princeznu Mononoke, Zámek v oblacích a další, ta atmosféra z hry tryskala jako gejzír. Vše podtrhovala nádherná grafika, hudba, příběh. To jsem nečekala, že mě osudy postaviček tak strhnou. Dokonce mi v některých částech vytryskly slzy, to je moc na starého cynika :-D
Líbilo se mi získávání schopností, vracení se do starých lokací, různé biomy, spousta skvělých nápadů.
Hra byla obtížná, často na hranici zábava/úmornost. Mívala jsem dojem, že si nedokážu užít nových kulis, protože jsem měla nervy s prsty na klávesnici a těch zkratek s přibývajícími Oriho schopnostmi a mnoha mnoha pokusy se dostat dál. Myslím, že vývojáři nemuseli jít tak na dřeň a mohli nechat hráče vydechnout. Je škoda, že jsem si mnohdy nejvíce užívala chvil, kdy jsem se vracela do míst svých začátků, ale už s novými schopnostmi, a to nevím, jestli je dobře.
Díky Orimu jsem si ale uvědomila, co od hry čekám. Je to plynulost hraní. Jasně, že nemůže být všechno lážo plážo, ale pokud se zaseknu na každém třetím úseku na desítky pokusů, tak zábavnost klesá. Což všechno stěžovala omezená možnost uložení pozice. Takže opravdu těžký a dlouhý úsek se musel dát najednou.
Každopádně Ori je nádherná atmosférická dojemná hra, která prověřila moji obratnost i emoce. Jsem ráda, že jsem do ní šla, pokračování si ale pořádně rozmyslím... i když teď jsem viděla ukázku a až si pořídím lepší herní PC, tak asi neodolám :-)

Pro: Příběh, grafika, vypiplanost, atmosféra, pestrost, biomy, získávání dovedností, nápady, hra dokázala dojmout až k slzám

Proti: hraní na hranici úmornosti, velké množství klávesových zkratek, až příliš velká obtížnost a hromada záseků :-D

+24

The Longest Journey

  • PC 95
Klasických adventur jsem nedohrál tolik, abych se mohl považovat za znalce, nicméně The Longest Journey je pro mě jednou z bezkonkurenčně nejlepších her vůbec. Pravda, je to do jisté míry ze sentimentálních důvodů (Hru jsem před léty hrál se sestrou, která se jinak hraní obloukem vyhýbá). TLJ nicméně přes všechen sentiment stále objektivně vnímám jako zručně vytvořenou hru (snad vyjma animace postav, viz níže). Hra si jde vlastní cestou a vlastním tempem. Autoři měli jistou myšlenku a nápady, a ty se pokusili co možná nejvěrohodněji předat hráčům. To je něco, co jsem z pokračování (Dreamfall: TLJ) necítil, částečně se to sice podařilo Dreamfall: Chapters, ale původních kvalit se již dosáhnout nepodařilo. Je vidět, že minimalismus klasických adventur má stále něco do sebe.

Hra je, co se týče herních mechanismů, klasickou point-and-click adventurou. Většina lokací je vyvedena nadmíru působivě, malovaná pozadí fantastických scenérií jsou určitě silnou stránkou hry. Horší je to s animací postav. Na 2D pozadí se pohybují plus mínus 3D postavičky. Terminus technicus "plus mínus" používám proto, že kvalita postav a jejich animace je poněkud podprůměrná i s ohledem na rok vydání. Některé pohyby jsou jaksi naznačené a nedokončené, v některých případech vypadají poněkud komicky. Ale není to něco, přes co by se člověk nedokázal přenést. Co se týče samotné herní náplně, některé myšlenkové postupy jsou pro mě dodnes záhadou. Např. slavná nafukovací kachna a kleště, lol :D Některé hádanky (podmořské město, sochy na ostrově) mě ve své době docela slušně potrápily, neb jsem v době prvního hraní byl ještě malý prevít a ani teď si na logické hádanky dvakrát nepotrpím.

Dočkáme se poměrně rozsáhlých dialogů, které netrpělivého hráče můžou odradit. Doufám ale, že se to díky kvalitnímu dabingu a zajímavým postavám nestane. Ústřední roli zde má samozřejmě April a Vrána (Crow).

Nemůžu si odpustit krátký komenátř k některým ikonickým lokacím. Doteď si vzpomínám na čtvrť Venice, tedy Benátky na americký způsob, útočiště začínajících umělců a ostrůvek klidu v jinak hektickém New Portu. Místo protkané kanály s nevábně zapáchající tekutinou, ale i přesto mající zvláštní melancholickou atmosféru. Středobodem je potom kavárna The Fringe, která zaujala svou atmosférickou hudbou (viz link v sekci odkazy), kterou jsem dlouho používal jako kulisu ke studiu. Neméně působivé jsou lokace v paralelním světě Arcadii. Autorům se na poměrně malém prostoru opravdu podařilo vytvořit atmosférické prostředí a živě působící svět, který hráče dokáže vtáhnout.

I dvacet let (těžko věřit) po vydání má hra současnému hráči stále co nabídnout a je to svým způsobem kultovní záležitost. Rád bych proto hru i dnes bez váhání doporučil všem, kteří hledají klidné a poetické fantasy pojednávající o nutnosti udržovat rovnováhu (rozdílných světů, způsobů myšlení apod.).

Pro: Příběh, živě působící prostředí, hudba

Proti: Animace postav

+30

Kona

  • PC 75
KONA je, více než cokoliv jiného, kvalitně zpracovaná semilineární příběhovka. Tváří se sice jako další survival titul á la The Long Dark, ale v tomto smyslu mu nesahá ani po paty. Survival prvky zde jsou víceméně pro parádu a slouží spíše k podtržení atmosféry (abyste si uvědomili, že jste sakra v divočine, a to jako není vůbec sranda). Abych byl spravedlivý, jednou jsem umřel na podchlazení, protože jsem si zapráskal inventář různými serepetičkami a nezbylo mi tak místo na pár polínek. Ať tak či tak, hra bezesporu zdařile vykresluje syrové a nehostinné prostředí severní Kanady se svými zasněženými cestami, zamrzlým jezerem Atamipek nebo stromy ohýbajícími se pod náporem sněhové bouře bez ustání burácející po pláních provincie Quebec. Hráč je do tohoto sněhového pekla nekompromisně vtažen už v hlavním menu za doprovodu dynamické titulní kytarové skladby. Jeden by si tedy snad mohl myslet, že podobně jako u TLD budeme počítat kalorie, sbírat mech a lesní bobule (hodně štěstí ve všem tom sněhu), rabovat chaty a sbírat oschlé sušenky a čokoládové tyčinky. Na to rabování vlastně dojde, ale spíše kvůli sbírání informací. Tím se dostávám k dalšímu bodu, kterým je "investigativní" stránka hry. Jedním z neduhů je až do očí bijící lineárnost. Již od začátku máme sice poměrně slušnou volnost pohybu, ale mapa není zase až tak velká a často narážíme na neviditelné bariéry. Příběh je rozehraný slušně, ale všechno je nám až moc polopatisticky vysvětleno, navíc se příběh postupně zvrhává z klasické detektivní práce k jakési metafyzické slátanině nepochopil jsem pointu té snové reality. Podobné vylomeniny vážně nejsou potřeba. Působí to jako pěst na oko, ničí to jinak výborně vybudovanou atmosféru a degraduje to příběh hry na epizodu "Věřte, nevěřte". Kéž by autoři raději zůstali u obyčejného vyšetřování v divočině. Zklamalo mě rovněž, že druhá polovina hry je vyloženě lineární a nepodíváme se po celé mapě. stejně jako banální "akční" finále" na téma: Carl běží o život před křížencem jelena a Nočního krále z GoT. Takové ty ze země vyskakující krystaly mi připomněly jeden level z Crash Bandicoot. Bylo to vyloženě komické. Všechno to skončí dřív než začne. Jakoby autorům došel dech, finance, nápady či všechno dohromady a chtěli to už mít rychle za sebou. Každopádně jízda autem a následně na sněžném skůtru po nočních lesních cestách byla lahůdka... poprosil bych přídavek. Na youtube někdo hru trefně komentoval jako: Intro do samotného příběhu. Uniklo mi snad něco a chystá se pokračování? na závěr bych ještě zdůraznil realisticky naanimované pohyby hlavní postavy. Bavily mě díky tomu i triviality jako nasedání do auta, exnutí místního ležáku (nebyl by třeba svařák nebo aspon kafe?) nebo pohodářské zapálení cigára (blizzard neblizzard, na to si Carl vždycky najde čas). Celkově příjemná hratelnost a obecně můžu doporučit, za sebe ovšem dávám 75% kvůli výše zmíněným neduhům a (subjektivní) nedotaženosti.

Pro: Atmosféra, realistické prostředí, soundtrack

Proti: "survival" prvky, lineárnost, kratší rozsah

+12

Green Hell

  • PC 90
Protože jsem se ke Green Hell vrátil kvůli updatu s trofejemi a strávil jsem v něm dalších 25 hodin, rozhodl jsem se napsat nový, podrobnější komentář. Z prakticky nulového očekávání od hry, která vznikla v early accesu, jsem byl velmi tvrdě vyveden z omylu a musím přiznat, že Green Hell mě ohromil zejména hloubkou příběhu a svým technickým zpracováním.

Jedná se o survival zasazený do Amazonského pralesa. Po krátkém uvedení do děje se podle očekávání ocitnete sám uprostřed nehostinné džungle, doslova s holýma rukama a očekává se od vás, že přežijete a dovoláte se záchrany.

V prvních hodinách může hra připomenout třeba Firewatch, například kvůli komunikaci přes vysílačku, záhadnému příběhovému pozadí ale i krásnému prostředí (zatím) a velmi dobrému voice actingu. Postupem času tato similarita zmizí, zvláště kvůli survival prvkům, které se časem přihlásí o slovo, ale pro navázání vztahu ke hře tento úvod funguje velmi dobře. Časem hra postupně čím dál více opouští komunikaci s vaším parťákem a navozuje pocit čím dál většího osamění, jak se noříte hlouběji do džungle a odkrýváte stále temnější části příběhu. Jeho dávkování a prezentace je opravdu velmi VELMI dobrá a jednoznačně se jedná o nejlepší věc na celé hře. Příběh vás potáhne od začátku do konce a z postupného odkrývání temné minulosti vám bude běhat mráz po zádech.

Z hratelnostního hlediska je Green Hell celkem návykový. Je třeba počítat s tím, že prvních pár pokusů o přežití nejspíš skončí vaší smrtí. Je třeba nenechat se odradit a zkoušet se dostávat pořád dál, časem zjistíte co jíst, na co nestoupat a jak se ubránit všemu co na vás v džungli číhá. To může někoho odradit, ale kvůli příběhu se rozhodně vyplatí u hry zůstat. Hra navíc nabízí několik druhů obtížnosti, včetně "vycházkového" módu, který ze survival hry dělá prakticky pouze walking simulátor. Pokud ve hře strávíte delší dobu, je bohužel nutno říct, že ani nejtěžší obtížnost pro vás nadále nebude žádnou výzvou. Po grafické stránce je hra velmi pěkná a džungle působí v kombinaci se zvuky a faunou velmi přesvědčivě. Bohužel, často jsem narážel na propady FPS a celkově horší odladěnost hry po technické stránce. Zapálení tří ohnišť vedle sebe hra skoro ani nezvládne.

Z dalších negativ musím bohužel vyjmenovat pár špatných designových rozhodnutí a způsob jak hra funguje. Například obnovitelnost surovin, kde se stromy vykácené okolo vašeho tábory neobnovují vůbec a suroviny jako kamení, jídlo a zvířata pouze pokud odejdete prakticky na druhou stranu mapy a pak se vrátíte. Dále pak umělá inteligence, která je opravdu příšerná a z každého střetu s domorodci učiní směšnou naháněčku, souboje s faunou jsou ještě primitivnější a hloupější. S těmito problémy se pojí režim výzev, který je jednoduše nevybalancovaný a spíše frustrující než zábavný díky všem problémům popsaným nahoře.

Poslední věc, na kterou si musím postěžovat je podpora ovladače. Štítek na Steamu vám sice tvrdí, že je hra hratelná s ovladačem - to však není pravda. Podpora ovladače ve hře je ale hratelná hra rozhodně není. Je vidět, že Green Hell byl od začátku zamýšlen pouze pro ovládání myší, protože ovládání na ovladači je čirá hrůza. Hra se má v blízké době objevit na konzolích, tak jen doufám, že celý systém ovládání projde VELMI radikální změnou.

S vyjímkou ovladače, výše zmíněné problémy jsou spojeny většinou výhradně se survival módem a v příběhovém módu pro vás nebudou překážkou. I přesto tedy Green Hell můžu určitě doporučit, protože se jedná o velmi zábavnou hru se skvělým příběhem.

Pro: Příběh, grafika, návykovost

Proti: Nízké a kolísající FPS, špatná AI, ovládání s controllerem je zločin proti lidskosti

+11

Outer Wilds

  • PC 95
Ono je těžké napsat cokoliv o tomto klenotu, jehož největší síla spočívá v nevědomosti a průzkumu. Na férovku pokud tuhle hru chcete hrát, řiďte se jen tím, že lidi říkají, že je to dobré, věřte jim, a nehledejte o hře žádné jiné informace. Pokud si to někdy zahraju znovu, tak zážitek už nebude stejný, protože budu *vědět*. Proto pojmu tenhle komentář jinak, a popíšu bez nějakých značných spoilerů část hry, kdy jsem si uvědomil, že hraju něco výjimečného.

Záznam Hvězdného Dobrodruha #27 : Už je to po sedmé, co explodovalo slunce, a já se probral blízko své vesmírné lodi. Přestávám se bavit se svými lidmi, protože mi nikdo nevěří, že tohle všechno už se stalo a rovnou mířím výtahem do kabiny. Ze zápisů jiné(prastaré?) civilizace jsem zjistil, že na "duté" planetě by se mělo nacházet jejich město. Nastavuji autopilota a cestou si všímám prolétající komety. Pokud zase vybouchne slunce, mohl bych na ní zkusit přistát. Z myšlenek mě vytrhává sopečný měsíc. Nečekal jsem, že chrlí šutráky až dolů na planetu. Urychleně vypínám autopilota a snažím se manévrovat kolem letících šutrů. Přistání/zřícení na planetě bylo drsné, takže jsem před průzkumem musel opravit trysky a trup lodi. V dálce poznávám světla nouzového modulu jiné(prastaré?) civilizace. Gravitace je naštěstí menší než na mojí domovské planetě, takže se k modulu dostávám během několika skoků. Bohužel pro moje trysky, během posledního skoku znovu vychází bombardující lávový měsíc a utrhává se mnou kus planety. Řítím se dolů a zjišťuji několik děsivých faktů. První je, že planeta je opravdu dutá. Druhý je, že to bude asi tou černou dírou, do které padám. A třetí, že se možná dřív zabiju o ten polorozpadlý most, pokud správně nezapnu trysky u obleku.

Záznam Hvězdného Dobrodruha #28 : Bolelo to, ale žiju. Čas je nyní můj nepřítel. Dobrá třetina planety se už propadla do černé díry, ale stejně nacházím nové a nové texty na překlad. Procházím obřím vertikálním městem prastaré civilizace, které je vybudované do nitra duté planety. (Dává to smysl, když povrch do nekonečna bombarduje měsíc) Naplňuje mě smutek, když vidím padat do černé díry část města, kterou jsem nestihl prozkoumat. Z textů jsem zjistil, že by se měl zde nacházet "kvantový chrám". Snažím se sledovat směrové značky a nebezpečně přeskakuji z budovy na budovu kvůli částem, kde již chybí celé ulice. Trysky a kyslík jsou na polovině. Čas je můj nepřítel víc než kdy dřív.

Záznam Hvězdného Dobrodruha #29 : Umřu tady. I když jsem měl jen třetinu kyslíku a téměř prázdné trysky, věřil jsem, že se dokážu vrátit na povrch do své lodě a obojí doplnit. Při troše štěstí i vyléčit svá zranění. To se změnilo během zapínání gravitačního tunelu do kvantového chrámu. Opět jsem viděl padat část města do černé díry, ale tentokrát se na konci onoho kusu nacházela moje loď. Nemám jak se vrátit domů. Sakra, za chvíli nebudu mít ani kyslík. Můžu spoléhat na to, že se znovu objevím u své lodi, i když mě tentokrát nevaporizuje slunce? I kdyby ne, tak poslední, co udělám před smrtí, je, že navštívím kvantový chrám.

Záznam Hvězdného Dobrodruha #30 : Kvantový chrám je na dohled. I když už je většina planety pohlcena, gravitační tunel stále funguje a nezastavitelným tempem se blížím k ohromné stavbě. V jednu chvíli se mi zdálo, že tunel mění směr. Nebyl to ale tunel, co změnilo směr. Byl to chrám, který změnil směr dolů k černé díře. Byl jsem tam blízko! Dívám se na prázdno, co zbylo po chrámu, a uvědomuji si děsivou věc - gravitační tunel stále funguje. Již nesměřuji k chrámu, ale k volnému pádu, končícím černou dírou. Začínám panikařit a používám poslední zbytek trysek. Vymanil jsem se z tunelu, ale gravitace černé díry mě okamžitě chytla. Tohle je můj konec.

Záznam Hvězdného Dobrodruha #31 : Nechápu to, ale nejsem mrtvý. Zatím. Jsem uprostřed vesmíru a všude jsou trosky planety kolem něčeho, co vypadá jako... bílá díra? Od myšlenek a teorií mě zpátky do reality vrátilo výstražné pípání oznamující kritickou zásobu kyslíku. Rychle se snažím mezi troskami najít mojí loď. I když už mi náplň do trysek došla, stále ještě můžu k pohybu použít poslední zbytky kyslíku v obleku. Velmi, VELMI opatrně. Našel jsem loď, ale identifikátor ukazuje, že je 8 kilometrů daleko. Na to mi zásoby kyslíku nevystačí. Stejným směrem jsem ale zahlédl něco, co vypadá jako vesmírná stanice a je mnohem blíž. Nevím jestli funguje, nevím jestli se dostanu dovnitř, ani nevím, jestli je na ní kyslík. Vím ale, že je to moje poslední šance.

Záznam Hvězdného Dobrodruha #32 : Mentální poznámka - jednou za čas si připomenout, jak krásné je vlastně dýchat. Kromě blahodárného kyslíku obsahuje stanice i další texty. Vypadá to, že je postavená stejnou civilizací, co žila ve vertikálním městě. Další texty mi nejdou pořádně přeložit, protože jako by venku zhaslo všechno světlo... Ale ne. Tohle už jsem zažil. Pohled z okna mi potvrdil nejhorší obavy. Supernova polykající mou soustavu. I přes to všech

Záznam Hvězdného Dobrodruha #33 : Už je to po osmé, co explodovalo slunce...
+22

Pokémon SoulSilver Version

  • DS 90
Pokémoní remaky SoulSilver a HeartGold v čase čtvrté generace spatřily světlo světa při desetiletém výročí původní druhé generace her Gold, Silver, Crystal, a navázaly tak na úspěch předchozích párových her FireRed a LeafGreen (třetí generace). Zároveň se tu můžeme setkat s dobově novátorskou grafikou a několika vylepšeními, díky kterým se hra nesmazatelně zapsala do duší pokémoních fanoušků a dodnes jsou obě HeartGold a SoulSilver mnohými vyzdvihovány jako jedny z nejlepších her v sérii vůbec. Ale vezmu to popořadě.

Příběh je prakticky stejný jako v druhé generaci. Nejedná se o žádnou alternativní předělávku, takže změny jsou v podstatě minimální, ačkoliv na jednu z nich se dá narazit hned při tvorbě postavy. Opět hrajeme v mužském podání za protagonistu Ethana, ale dívčí osazenstvo se změnilo z původní Kris na Lyru. Příběh i postavy jsem již popisoval v Crystalu, tak jen dodám, že Lyra se mihla i ve dvou epizodách anime a bez většího představení v manze.
Hra začíná stejně jako minule v osadě New Bark Town a profesor Elm vám dá na výběr jednoho ze startérů Chikorita, Cyndaquil, Totodile. S ním jdete vyřídit donášku a cestou zpět se začnete mydlit se svým rivalem Silverem, synem rakeťáckého bosse Giovanniho, načež začíná opravdové dobrodružství ve světě Johto. Abyste se ale necítili ochuzeni, tak po nasbírání všech odznaků a poražení elitní čtyřky (která je nyní zahrnuta celistvě do Johto a ne až po finále průchodu v Kanto) začne ještě post game, ve které se vydáte sbírat odznaky znovu do sousedního Kanto (region první generace), opět se setkáte se starými známými postavami jako Misty a Brock a nakonec si vybojujete přístup do nejnebezpečnější oblasti Mt. Silver, kde se ukrývá před světem nejnebezpečnější trenér ze všech – tedy sám Red, za kterého jsme hráli v první hře série.

Co se týče exkluzivních Pokémonů, tak je možné pochytat jich celou řadu včetně legendárních díky tomu, že pokédex reaguje na všechny čtyři dosavadní generace (tedy 493 čísel, ale druhou půlku pokédexu zpřístupníte poté, co zaregistrujete prvních 251), ačkoliv dnes již není možné sehnat ve hře úplně všechny kvůli některým vypnutým funkcím nebo dávno zapomenutým eventům. Podle verze však dostanete Lugiu i Ho-oha. Jednoho dříve a druhého později – obal hry napoví, kterého dříve. Poté jednoho z dua Kyogre a Groudon. Pokud seženete oba potřebné orby, tak i Rayquazu. Svoji linku dostane psí trio Suicune, Raikou, Entei, přičemž první jmenovaný je na rozdíl od ostatních dvou snazší k odchytu a stává se součástí zajímavého příběhu. Na konkrétních místech potkáte Articuna, Zapdose i Moltrese; a dokonce ve své obvyklé vysezené jamce Mewtwo. Pokud nějakým zázrakem seženete eventového Arceuse nebo přetáhnutou verzi z Diamond, Pearl, Platinum z Hall of Origin, pak si necháte zhmotnit jednoho z trojice Dialga, Palkia, Giratina. Další eventový předmět Enigma Stone zpřístupní jednoho z Lati@sů, ale je možné je aktivovat i postupem ve hře – Steven Stone vás o nich informuje. Zbytek vzácných Pokémonů je třeba přetáhnout opět z DPP anebo z Pokémon Ranger.
Během jednorázových eventů dávné minulosti mohli hráči získat i takové rarity jako Mew, Jirachi, Manaphy. Nebo i psí trio, kteří zase později spustili další event po přenesení do Black a White.
Po poražení Reda si pak můžete od profesora Oaka vzít jednoho ze startérů první generace a v Silph Co. v Saffron City od Stevena Stonea zase jednoho ze startérů třetí generace.

Jelikož internetový transfer příšerek již není možný, jedinou možností zůstává transfer z dvou DS nebo 3DS konzolí v jejich vzájemné blízkosti.

Grafická podoba obou her se opět trošku posunula kupředu a prostředí, ač pořád poctivé 2D, již trochu falešně simuluje 3D prostor a některé animované sekvence už dokonce plně využívají 3D. Díky dvěma rozděleným obrazovkám z nich má pak hráč i větší požitek, a protože je ta spodní dotyková, zlepšuje se také celkové ovládání hry. Proto má vizuál i podoba UI určitě body k dobru.

Co však zajistilo oběma hrám největší slávu, je fakt, že za postavičkou hráče nyní pochoduje kterýkoliv Pokémon, jenž se nachází na prvním místě v aktivní partě. Tuto mechaniku uvedl předtím pouze Pokémon Yellow s Pikachu a poté, co si na chodící potvůrky hráči zvykli i v SS/HG, už po nich volali před vývojem každé další hry. Bohužel neúspěšně. V tuto chvíli (polovina roku 2020) tvůrci znovu mechaniku implementovali do prvních dvou DLC k Sword a Shield; v Isle of Armor a Crown Tundra. Edit: Brilliant Diamond a Shining Pearl tuto mechaniku taktéž přijaly.
Chodící Pokémon samozřejmě není samo o sobě žádné velké terno, ale v kontextu s ostatními hrami se zcela vymyká zažitému stereotypu, vylepšuje zážitek z průchodu hrou a dává pocit, že se svým oblíbeným Pokémonem zažíváte všechna dobrodružství v dobrém i ve zlém.

Kromě klasických Kanto a Johto se ve hře objevily i další tajemné lokace, zpravidla spjaté s nějakým legendárním Pokémonem. Whirl Islands, Bell Tower & Burnt Tower, Seafoam Islands, Silver Cave, Cerulean Cave, Embedded Tower, Ruins of Alph… To jsou některé z nich. Zcela poprvé (a zatím také naposled) se ale objevily dnes již kultovní Sinjoh Ruins. Nejtajemnější palácové ruiny pokémoního světa. Pro jejich aktivaci však bylo potřeba mít eventového Arceuse a samotná legendární trenérka Cynthia vás tam musela nasměrovat. Sinjoh Ruins se objevily kdesi mimo mapu a jejich směrem ukazovala jen šipečka, pokud jste se tam dostali. Původní palác údajně postavily před stovkami let dvě skupiny lidí. Jedna ze Sinnoh a druhá z Johto. Architektonické znaky paláce připomínají jednak sinnohský Spear Pillar, kde Arceus prý vytvořil Dialgu, Palkiu a Giratinu; a jednak Ruins of Alph v Johto, jež skýtají domov tajuplným Unownům, jejichž spojitost s Arceusem je zřejmá, ale dosud neprozkoumaná. Momentálně mezi fanoušky hoří plamínek naděje, že se Sinjoh Ruins objeví v dalším potenciálním remaku her čtvrté generace, ale kdo ví, zda se do něčeho takového Game freak vůbec pustí. Edit: nyní už víme, že remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl vytvořilo studio ILCA, a Sinjoh Ruins bohužel zůstaly zcela ignorovány.

Ke hře se v době vydání prodával i Pokéwalker, zařízení připomínající tamagoči. Sám jsem ho nikdy neměl, ale dal se použít jako úložiště pro jednoho Pokémona a během opravdového chození po venku se Pokémon leveloval. Poté se mohl Pokémon kdykoliv poslat zpět do hry a vyměnit za jiného. Pokéwalker byl také zdrojem různých herních předmětů a umožňoval i odchyt dalších vzácnějších Pokémonů. Interakce se systémem probíhá přes infračervený paprsek.

Součástí hry byly původně i internetové funkce jako třeba GTS služba, ale byly vypnuty v květnu 2014. Mimo GTS bylo hráčům umožněno využít k dalšímu sběru příšerek služby Pal Park, která dokázala spojit jedině původní DS konzoli a DS Lite se starším Game Boy Advance, celkově s hrami Ruby, Sapphire, Emerald, Diamond, Pearl, Platinum, FireRed a LeafGreen.
Soubojový systém také umožnil spojení s Pokémon Battle Revolution na Nintendo Wii a dostat skrze něj nějaké další exkluzivní Pokémony.

Jednou z dalších novinek je přítomnost Pokéathlonu. Pokéathlon funguje po vzoru Olympijských her a nabízí hráčům možnost účastnit se pokémoních atletických her. Vyberete si tři svoje mazlíčky a snažíte se s nimi plnit nějakou formu sportovní disciplíny, kterých je snad kolem 10 druhů. Údajně bylo možné soutěžit i s dalšími hráči díky multiplayeru, ale upřímně mi Pokéathlon přišel jen jako ztráta času, takže jsem mu nikdy nevěnoval pozornost.

K překonávání překážek jako obvykle slouží klasická HMka. Hra uvádí i změnu dne a noci podle reálného denního cyklu, takže hráči mohou chytat ve dne i v noci (což praví fanoušci dělají stejně, takže se nejedná o žádnou novinku). K interní komunikaci s herními postavami slouží Pokégear, což je vlastně takový předpotopní smartphone s několika funkcemi. Postavy si mohou zavolat - např. můžete volat svému kamarádskému rivalovi nebo zkontrolovat stav vajec v množírně. Pokégear vám ukáže hodiny, pustíte v něm rádio nebo mrknete na mapku.
Po dokončení příběhu se můžete vozit mezi Kanto a Johto třeba Maglevem nebo se věnovat pěstování a sběru bobulí (berries), které mě ale vždy v pokémoních hrách otravovaly.

Hudba je klasického charakteru a jediná věc, co mě trochu štvala na jinak opravdu zábavné hře, je pomalý pohyb postavy a ukládání. Ale možná je to jen nějaký můj vnitřní pocit.
SoulSilver jsem si vybral kvůli mému oblíbenci Lugiovi. A také proto, že původní Silver jsem kdysi dávno před verzí Crystal hrál raději. Ale ve výsledku je celkem jedno, kterou hru z této dvojice si vyberete. Obě se liší minimálně, zábavnost mají velkou a po čase vás možná nalákají zpět díky své znovuhratelnosti jako většina ostatních her v sérii. Osobně mám SS i HG někde nad průměrem pokémoních her a pokud si chcete projít Kanto i Johto v roztomilé grafice s Pokémonem za zády, není lepší volba.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Roztomilá grafika; Pokémoni vás následují; Kanto i Johto plné novinek; pokédex až do čtvrté generace včetně.

Proti: Pomalý pohyb postavy; některé zbytečné novinky; berries.

+14

Far Cry 3

  • PC 85
  • PS4 75
Za třetí Far Cry bych vložil jakoukoli část svého těla do ohně. A to i přesto, co to tenhle lehce upravený mustr z Assassina způsobil hrám s otevřeným světem a RPG prvky.

Snad žádné Far Cry nevyniká svých skvělých příběhem a jeho geniálním vyprávěním, ale zrovna tenhle díl je v tomhle směru jednoduše hloupý. Během první půl hodiny se ze zbohatlického kluka, který se vypořádává se svým prvním zabitím, stane mašina na zabijení a jediná šance na záchranu jeho přátel. A možná i jeden z nejlepších válečníků z kmene pobývajícího na Rook Islands.

Tenhle fakt ale vždy rád přehlédnu, protože dobrodružství Jasona Brodyho nestojí na příběhu, nýbrž právě na perfektně vytvořené hratelnosti, která dokáže potěšit jak milovníky tichého postupu, tak i krvežíznivého střelce, který se rád mazlí se svými upravenými zbraněmi. Vlastně postavit hru na jednoduché zápletce, ale s postavami, které jsou hodné zapamatování, byl geniální tah. Vaase nebo Bucka si člověk zapamatuje snadno a nebude mu ani vadit onen příběh, který je stejně rozředění tunou úkolů v otevřeném světě.

Pobíhat na Rook Islands je stejně kouzelné dnes, jako tehdy před osmi lety. Slunečné vegetací porostlé ostrovy nejsou takovým lákadlem pro vývojáře jako kdysi, tudíž se za ty léta nemůže jen tak okoukat. Lovení zvěře a sbírání rostlin, které jsou potřeba na vytvoření nových vaků a povzbuzovačů není dnes už samo o sobě příliš zábavné, ale pořád mě baví pobíhat pod palmami a doufat, že z jezírka nevyskočí krokodýl nebo puma z křoví.

Oproti novějším dílům má třetí Far Cry nevýhodu v tom, že je to dnes už technicky zastaralejší hra a jde to cítit snad na každém kroku. Potřeba čekat na vykonání animace, celkově pomalejší animace nebo delší doba mezi zmáčknutím tlačítka a vykonáním akce je velmi bolestivé a hratelnostně otravné. Jízdní model, ať už se člověk chopí auta či lodě, je kvůli snaze vývojářů o pocitu uvěřitelnosti (kývání hlavy, házení s lodí na mořských vlnách) ze řízení ve finále hrozně nepříjemný. Ovládání wingsuitu a padáku radši ani nezmiňuji.

Jenže já to tomuhle dílu klidně prominu, protože byl prostě první. A taky kvůli faktu, že tenhle tropický ostrov má něco do sebe. Hratelnost je pořád zábavná a to i přesto, že nové díly dokážou pořád dělat zábavnější (a to takhle zpátečně přiznávám nerad!). Zápletka o záchraně přátel mi přijde naprosto OK s ohledem na zvěrstva, které dokáže Jason s pár schopnostmi navíc způsobit. Bohužel na Playstationu 4 má hra příšerný propady FPS a pár finálních částí hry je to regulérní Powerpointová prezentace. A v poslední řadě, nikdy jsem nechápal, jak si někdo mohl vybrat konec, ve kterém zůstane Jason na ostrově. To snad ty lidi neviděli fenomenální montáž, kterou měl hned na začátku v telefonu? MIA a Paper Planes vykreslili atmosféru naprosto skvěle! Dokonce, i když jsou tam nějaké paralely mezi Vaasem a Jasonem, Jason má nějakou sebereflexi.... no doufám, že vám za to ten poslední bang s Citrou v životě stál.

Pro: prostředí, hratelnost, postavy, atmosféra

Proti: později repetitivní, už jdou znát léta hry

+21