Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 100
Toto je moje srdcovka v žánru závodních her, během posledních týdnů jsem si hru po letech opět projel a pořád mi má co dát. Dnes už to nejsou takové grafické orgie, jako před 20 lety, ale hratelnost je pořád skvělá.

Když jsem tehdy v květnu 2000, poprvé spustil NFS Porsche, bylo to jako zjevení. Měl jsem sice za sebou pár závodních kousků v čele s The Need for Speed a Formula One Grand Prix, ale to už přeci jen byly trochu zaprášené tituly. Mezi různými sporťáky jsem už odmala obdivoval vozy Ferrari a Porsche a díky této hře se má přízeň překlopila na tu "správnou" stranu :)

Chvíli jsem si jezdil pár závodů s 911 z devadesátých let a kochal se tratěmi, odrazem slunce, a krásnými scenériemi. Pravá zábava však začala až když jsem nastartoval režim Evoluce. Osedlal jsem starou 356 z roku 1950 a vydal se zkoumat dějiny automobilky pěkně na trati. Soupeři mi bylo 7 jezdců, kteří už od začátku měli jasně danou výkonnost, takže vesměs dojížděli na stejných místech (z dnešního pohledu se to může zdát jako zápor, ale tehdy to pro mě představovalo jakýsi řád). Auto bylo samozřejmě pomalé a když jsem to občas na pár vteřin vymáčknul na 120 km/h, tak to stejně byl zážitek. Překvapila mě i jakási "arkádová realističnost", když jsem po nárazu viděl zprohýbané plechy, rozbitá skla, ale hlavně i zhoršené technické vlastnosti vozu, takže mi někdy auto více či méně zatáčelo k jedné straně, nebo bylo zkrátka pomalejší než nerozbité na startu, to jsem do té doby ve hrách nikdy neviděl a v následujících hrách mi to nikdy nepřišlo takhle vypiplané.

Po závodech, ale přišla další oblast, která mě nesmírně bavila, ač to pro někoho může být spíš jen nezáživná repetitivní činnost. Kromě nových aut, která se mi otevírala k nákupu po úspěšných závodech byly v Evoluci k dispozici i auta použitá, a použitá byla často hodně, protože takhle zprohýbané auto po bouračkách jsem já jako závodník moc často vytvořit nedokázal. Vtipné bylo, že některé kusy měly na tachometru najeto 0 km, ale byly to v podstatě totálky, asi spadly při převozu z továrny z kamionu, jinak si to neumím vysvětlit :) Ale kouzlo bylo v tom, že člověk takovou ojetinu, či spíše bouračku, koupil, pár kliky opravil a ihned poté prodal s cca 5-10% ziskem dál, to byl byznys. Občas jsem to vydržel dělat i hodinu v kuse a vydělal jsem tak dost peněz, abych si mohl pořídit každý model, který byl k dispozici, a pak se kochal :)

Takhle jsem si prokládal hraní, jedním závodním turnajem a pak nákupem nově otevřených aut, podle toho jak plynul čas. A najednou někdy v roce 1965 ty starý modely 356, začaly získavát na hodnotě a jejich cena se během pár let několikanásobně zvýšila, takže se mé zásoby aut opravdu vyplatily. Získal jsem i závodní speciál Porsche 550 Spyder, to je taková nádhera a jak krásně jezdí, James Dean se v něm nezabil pro nic za nic :) Ale přišel jiný problém, najednou jsem přestal v závodech stíhat, když jsem v předchozích turnajích většinou bez větších problémů dojížděl na prvním místě, tak najednou mi s vypětím všech sil a jízdou bez chyb nešlo získat víc, než místo třetí. To bylo nemilé, bez internetu, ale naštěstí kamarád poradil, že stačí nakoupit nové závodní součástky, vyměnit za ty sériové a zas mi to najednou šlo, ovšem je zajímavé, že na to hra vlastně vůbec neupozorní, dnes věc nepředstavitelná.

Postupoval jsem hrou a z 356 přesedlal na 911, vyzkoušel pár slepých linií jako např. 914 a 928 a najednou se dostal k moderním strojům v čele s Porsche 911 Turbo z roku 2000, rychlosti už šplhaly k třístovce, soupeři přitvrdili, ale povedlo se mi vše vyhrát a byl to slastný pocit (od té doby jsem ho už 4x nebo 5x zopakoval, to se neomrzí).

Když jsem dokončil Evoluci, zapnul jsem si další režim, Tovární jezdec, projížděl různé soustavy kuželů, testoval nové součástky, špičkoval se s ostatními testovacími jezdci. Bylo to fajn, i když uznávám, že dnes už by to ve hře úplně neobstálo. Multiplayer jsem nevyzkoušel, ale to mě nemrzí, po dokončení hry jsme se s bráchou a strejdou předháněli v nejlepších časech na jednotlivých tratích a to byla taky paráda. Ono vůbec, ty tratě jsou skvělé, každá reprezentuje různé prostředí především ve Francii, nebo Německu, objeví se moře, kopce, déšť i sníh. I soundtrack je geniální, přiznám se, že bych ho nikdy dobrovolně neposlouchal, protože to není něco, co bych úplně vyhledával, ale do hry pasuje naprosto přesně.

Při aktuálním hraní jsem kromě výše zmíněných zkusil i tzv. Klubové závody, které se otevřou až po průchodu hrou a jsou ve své podstatě nepovinné a dřív jsem je téměř nezkoušel, ale i ty jsou parádní, protože se sejde mnohem víc typů aut a matadoři jsou najednou klidně poslední a naopak, to je hodně osvěžující.

Mrzí mě, že za 20 let nevzniklo nic podobného této hře, všude je to jen důraz na realističnost, nebo tuning, ale aby vznikla hra, která by kvalitně zpracovala historii některé světové automobilky (klidně už od roku 1900 dodnes) to ne, a přitom takové Ferrari se úplně nabízí, i Mercedes by byl fajn, nebo, jen si to představte, Škodovka, to by byl sen. Nezbývá než doufat, že ten den přijde. Pak bude na světě líp :)

Pro: Porsche, Evoluce, skoro 100 různých aut, krásné tratě, soundtrack

Proti: Neexistuje podobný nástupce, Tovární jezdec je malinko slabší

+32

Raptor: Call of the Shadows

  • PC 80
Žánr shoot'em up patřil ve své době mezi velmi populární záležitosti a to především na arkádách, ale i na takové Amize měl slušné zastoupení. Na PC s DOSem moc kvalitních titulů nebylo. Raptor tak bezesporu patří mezi nejpovedenější a neslavnější ve své kategorii a tehdy ho hrál v podstatě každý. V době kdy se mi do rukou dostala volně šiřitelná verze obsahující první sektor jsem ho protočil nesčetněkrát. Vzpomínám jak jsme se kamarády vždy snažily zničit zaparkované lodě a vozidla, aby nepřátelé neposlaly pro posily. Už tenkrát jsme věděli, že je to nesmysl (nebyl problém to vyzkoušet), ale krásně to budovalo atmosféru. Občas bývá setkání s realitou u her, na které má hráč pěkné vzpomínky, nepříjemné. Raptor ale zestárl dobře a nemám co vytknout ani z dnešního pohledu. 2D grafika je pěkná na pohled i v dnešní době a pozadí jsou skvělá, obzvláště v prvních dvou sektorech. Hra je dnes sehnatelná a bez problémů hratelná ve třech verzích, od původní běžící v DosBoxu, přes 2010 verzi na GoG, po verzi 2015 ze Steamu. Původní verzi jsem po letech jen krátce oprášil a naplno se vrhl do nejnovější 2015 Edition. Až na naštěstí vypínatelný rozmazávající filtr a zpomalenou klávesnici jde o totožnou hru, s přidaným ukládáním do cloudu a achievementy.

Dokončit hru na základní obtížnost není tak těžké, ale nedosáhnete ani na všechny zbraně. Klíčem k úspěchu je možnost opakování lehčích sektorů a vydělávání peněz na lepší výzbroj a štíty. Při opakování se ale postupně zvyšuje obtížnost takže to není všelék, ale nepřátelé mají stále stejnou výzbroj. Není tak nutné se postavit opravdu nepříjemným nepřátelům s nedostatečným vybavením. Samotní nepřátelé jsou celkem variabilní od mnoha druhů létajících po několik vodních a pozemních. Občas se vyskytují také různé druhy statických střílen. Bossové nejsou špatní, vypadají působivě, ale většina jich je dost podobných a v zásadě jde tak o tři druhy. Povedená je také výzbroj i když u některých kousků jsem moc dlouho nepobyl. Zpočátku je dobré co nejrychleji získat automaticky zaměřované střílny, které jsou opravdu velkou pomocí. V pozdějších fázích je dobré co nejdříve vydělat na dvoj-laser, schopný zničit většinu nepřátel jediným výstřelem.

Hra mě opravdu bavila, její základní hratelnost nijak časem nepoklesla a i 26 let po vydání je chytlavá. Důkazem budiž to, že jsem u hry s délkou 3-7 hodin strávil 20 hodin. Prozatím s Raptorem končím, ale stále mě mrzí ten jeden nezískaný achievement, takže se k hraní možná časem vrátím. Hru mohu doporučit jak nováčkům, tak pro zopakování i ostříleným veteránům.
+25

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 85
Herní výzva 2020 - 5. Moje jméno je...

Protože mě první díl hodně bavil, byla koupě a odehrání dvojky jen otázkou času. Ten právě nastal a já jsem plný dojmů, které jsou naštěstí opět pozitivní. Ori běhá, skáče, plave, bojuje, zkrátka se jedná prakticky o to samé s novým příběhem a několika vylepšeními. A to je jedině dobře.

Konečně si někdo řekl, že na fungující koncept se sahat nemá a nadělil nám "pouze" nášup. V tomto případě je to ale to hlavní pozitivum, protože jednička byla zkrátka parádní. U dvojky jsem se bavil úplně stejně, obdivoval nádherné scenérie v kombinaci s krásnou podmanivou hudbou, případně nadával u některých obtížných míst.

Dvojka mě opět přikovala k monitoru jako dlouho žádná jiná hra. Radost z postupu a získávání nových schopností působí jako magnet, takže zatímco jsem se včera přes některé místo dostával horko těžko pěkných pár minut, dnes ho s trojitým skokem a pomocnou koulí mám za sebou za pár sekund a ani se nezapotím.

Hra je sice obtížná a to občas vážně pekelně, ale není to nijak nefér. Jedinou výtku bych měl ke zrhacím pasážím, kterých je ve hře několik a pokaždé jsem u nich nadával jak špaček. Jednou jsem také seskočil na místo, ze kterého jsem se neměl jak dostat zpátky. Neměl jsem ještě zakoupenou schopnost teleportu odkudkoliv a ani větší skok a prostě se odtamtud nešlo dostat (a podle nejrůznějších diskuzí jsem nebyl ani zdaleka sám). Naštěstí to řešil starší save.

Druhý Ori je tedy za mnou a přestože jsem si u něj kvalitně zanadával, užil jsem si ho náramně. Víc takových her!

Pro: Nádherný audiovizuál; hratelnost; rozmanitost prostředí.

Proti: Zdrhací pasáže; občas obtížnost.

+15

Hard Reset

  • PC 60
Komentář k Redux verzi

Hard Reset je prvotina polského studia Flying Wild Hog. Z prezentací hry jsem nabyl dojmu, že se jedná o old school 3D akci, takže jsem si titul zařadil do mého seznamu povinných titulů. Ovšem hra mi ležela na disku opravdu dlouho a i když je hra relativně krátká, alespoň dle dostupných údajů, co jsem zaregistroval, vlastní hraní se táhlo jako týden před výplatou.

Hard Reset jsem nakonec dohrál, ale mé hodnocení spadá do šedého průměru, koneckonců jako monotónní šedivé grafické zpracování. Hra je sci-fi akcí, v níž se snažíte zachránit Bezoár, poslední baštu lidského odporu před stroji, jež převzaly nadvládu nad světem. Příběh je prezentován komiksovými předěly mezi úrovněmi, které jsou zajímavě graficky pojaty.

Ovšem vlastní hra je graficky notně stereotypní. Úvodní lokace jsou obohaceny pestrými neony, jež trochu evokují Blade Runnera, ale později mi připadaly stále vizuálně podobné, i když se prostředí částečně mění. Hard Reset je klasickou arénovou akcí, v níž se na vás po dosažení klíčového bodu začnou vrhat nepřátelé v podobě strojů a robotů různého typu i velikosti.

Zmiňovaný old school vidím jedině v přítomnosti secretů, které spočívají zpravidla v odpalování zdí nebo nalezení nějakého zapadlého koutku. Ani se nemůžete zpětně vracet, jelikož se cesta zpět obvykle zablokuje. Levely jsou zpravidla klikaté, ale cesta je lineární, bez nutnosti přílišného přemýšlení o dalším postupu. Vlastně jsou zde ještě lékárničky, což v současné době je také příznakem retro vlny.

Akce je docela monotónní, strojů není příliš mnoho typů, jejich inteligence spočívá v tom, že se na vás slepě vrhají, takže se neustále opakuje schéma kličkování mezi nimi a palba s vašich zbraní. Musíte zlikvidovat všechny protivníky, než se posunete dále v mapě. Se zbraňovým vybavením jsem nebyl spokojen. Máte na výběr ze dvou typů - palných a plazmových, a ty si postupně upgradujete za získané zkušenostní body u terminálů. Nakonec tedy dostanete do ruky klasický raketomet, brokovnici či kulomet jako v klasických 3D akcích. Ale klasické schéma sbírání zbraní by mi bylo milejší.

Obtížnost je nastavena vcelku příjemně, na střední obtížnost jsem procházel bez větších záseků. Redux verze disponuje rychlým uložením, na rozdíl od původní verze, zde by asi hra pro mě byla větším problémem.

V každé misi máte stanoven počet bodů. kterých byste měli v levelu dosáhnout, nicméně není jasné, co vlastně máte dělat. V úvodu body přibývají za ničení prostředí, ale později, kde tato výzdoba není, jsem se tímto ukazatelem zkrátka přestal zabývat.

Pochvalu zaslouží bossové, jeden na konci základní hry a druhý v rámci datadisku, kdy jim postupně opižláváte zranitelná místa, tak jak vám hra naznačuje. Nejsou příliš obtížní, ale jen tak se rozhodně nevzdají. Ještě musím zmínit klasický neduh her od Flying Wild Hog, a to náročnost na grafickou kartu, která mi jako u Devolver Land Expo hučela jako o závod. I když jde o starší titul.

Hard Reset zkrátka nebyl mým šálkem kávy a nedokázal jsem se naladit na sci-fi vlnu, kterou prezentuje. Nejde o vyložený průšvih, ale pro mě jde pouze o průměrný titul, na který asi brzy zapomenu a spíše než klady se mi vybavují zápory.

Pro: Rychle odsýpající akce. Bossové.

Proti: Monotónní grafika, nízký počet typů nepřátel. Lineárnost. Systém vylepšování zbraní.

+29

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 80
Už je to hodně dlouho, co jsem hrál nějaký díl této série (bez pár dní deset let koukám), vždy jsem však dal přednost něčemu jinému. A je to dokonce už více, než deset let, co Conviction vyšel, to je hrozný, jak to utíká. Upřímně se mi ale do tohoto nejakčněji pojatého dílu moc nechtělo, protože mám prostě rád stealth postup, kterým se pyšnily především první tři díly. Zkusit se však musí všechno a přece žádné dobrodružství se Samem Fisherem nevynechám.

Double Agent přišel s lepším příběhem, který v rámci série vcelku vyčníval a tady je na tom příběh ještě lépe. Navazuje na jeden z konců předešlého dílu a vcelku logicky vysvětluje, proč se Sam už nechce jen plížit ve stínech, ale zabíjet všechno, co se hýbe. Stealth postup lze používat stále, ale ne všude a ne vždy jsem na něj měl trpělivost, za což mohl hlavně systém ukládání, který neumožňuje uložit svůj postup kdykoli se mi zachce, ale je třeba se spoléhat na záchytné body. U hry tohoto typu je to trochu nešťastné řešení.

Vodění za ručičku ve formě ukazatele směru a neustálého napovídání, co mám dělat, jde naštěstí zčásti vypnout, ale kde můžu co přeskočit, otevřít nebo zhasnout na mě vyskakovalo stále a trochu mě to rušilo. Jelikož jsem si zvolil realistickou obtížnost, tak jsem se rozhodně nenudil a při akčních pasážích a především při plnění výzev jsem umíral vcelku často. Výzvy se mi nakonec podařilo splnit všechny, až na tři kooperativní a vylepšil si, co šlo, ale stejně jsem používal především pistoli Five-seveN a výjimečně útočnou pušku M468 s tlumičem. Doteď ovšem nechápu, proč měly všechny pistole neomezené zásobníky. Nábojů jsem mohl sbírat dost, a pokud by mi došly, moje blbost a musím holt použít třeba i zbraň bez tlumiče.

Conviction určitě nedosahuje kvalit Chaos Theory a příklon k akční složce sérii příliš nesedí. Na druhou stranu jde o určité oživení a nějaké ty stealth prvky tu ještě zůstaly, i když v omezené míře. Určitě nevynechám ani Blacklist, kde už bohužel nefiguruje Ironside jako Sam Fischer, ale věřím ve zlepšení. Zjistil jsem, že je tam ačív za projití hry bez zabití, takže stealth bude hrát určitě daleko větší roli, což je super.

Pro: Ironside, příběh, některé lokace, realistická obtížnost, výzvy, oživení série

Proti: systém ukládání, otravná nápověda, neomezené zásobníky pistolí

+24

WG Realms: Demon Throne

  • PC 100
Plnohodnotné čtyři epizody, ale jsou tu i další tři menší arény. Jedině tak hráč získá všech šest fragmentů jednoho obrázku, který tvoří vstupní portál do poslední části hry. Ta je v pravdě kolosální, nejsem v ní sám. A mám dojem, že se to odehrává v pekle, jak jinak. Tedy, zpočátku je přístupných šest spletitých lokací, Episode 1, 2 a 3, dále Aréna výzvy, v níž je zahrnutá i ta, kde si běžně kupuji výbavu a plním úkoly pro NPC. Aby se to později zvrtlo a začala nehorázná střílečka i tam, tak krásně zapomenu na ten RPG a Adventure ráz, jaký hra má až do morku kostí. Protože bez správného nakonfigurování vlastností postavy, popř. jejích zbraní, je ten konec totálně nehratelnej. Ale nestěžuji si, kvůli takto koncipovaným FPS mě to dodnes baví. Nemusí to být jen výsada dávné minulosti, nostalgie. Když tomu někdo rozumí a ví, o co stojím, vytvoří to, hra vyjde a nakonec je to naprosto revoluční počin.

Klíče, klenoty, zlato, to je to, oč tu běží. Klíči si odemykám truhly, v nichž buď něco je, případně mě pustí bránou dál, jestliže jsem postavě nepřinesl vyžadovaný předmět. Na to ty truhly musí jít něčím odemknout, ale klíči se vyplatí šetřit, k mání bývají dosti vzácně. Ve hře pečlivě ukryté napříč úrovněmi, ať už v secretech nebo jinde, někdy spolu s gemy či osamoceně položené. Před vstupem do finálního střetnutí jich můj charakter Duke měl 20, ačkoli ani nespotřebovány, stačila mi jich již jen dvanáctka. A to ještě k upgradu jedné vlastnosti, co je normálně ke koupi v Upgrade Shopu. Klenoty slouží na nákup vybavení, náboje, zlepšení několika vlastností, síla útoků a POW. Damage Bonus mnou navýšen pouze dvakrát, krom těch zmíněných truhel. Některé z nich nejsou povinné, záleží na tom, kolika klíči disponuji. Většinou použití předmětu, věci, nějaký úkon a tak, spustí správně skript k posunu dál. V Epizodě 3 mi chybělo trochu zlata, čímž mi nešlo jít dál. Neodkryla se cesta. Jak sebráno víc, tak už ok.

Zlato je fajn aspekt, s nímž vyvstává potřeba kontroly. Bez jeho sbírání neotevřu truhly se střelivem. V začátku hraní, než poberu, co a jak, je o to nutnější mít hodně peněz a otevírat jimi naprostou většinu truhel. Peníze bohužel nejsou přenosné do následující mapy z klasického exitu. V rámci zpětného návratu ,přes Upgrade Shop, zachovány jsou. Gemy přibývají s tím, jak hráč kompletuje odehrání kampaně, jak úspěšné měl finální statistiky z dokončení dané mapy. A dají se získat i plněním oněch úkolů, to je primární účel těch NPC ve hře. Na konci jich můj avatar měl přes dvě stě, osobně doporučuji je ale raději vhodně utratit za navýšení útoků a zvýšení POW. V těch chvílích vyhrocených bitev, hra sama spawnuje dostatek zásob, jinak by nebylo čím ty zbraně nakrmit. Spínače nahrazuje sbírání jakýchsi akumulátorů, nacházejících se někde schované, načež se mají umístit do slotu, s čímž autoři hráče seznámí v první epizodě. A obrácená gravitace naprosto mění úhel pohledu, k nevíře.

Bossové, už ani nepamatuji, kdy takto megalomanské souboje naposled potrápily mé reflexy. Vleklo se to, nebylo to snadné, bylo jich dost, ale když už se děj vyvinul směrem vpřed, chrstnul přede mě zajímavé pasáže, obměnu prostředí, celkovou majestátnost. Aby závěr navnadil. Takovou hektičnost u her zbožňuji. Zde navíc proložené absolutně klidnými činnostmi a lokalitami, z nichž rozhodně nelze mít dojem natřískané střílečky. A ty nápady. Vcítím se do kočky, to by mi pak nešlo překonat úzkou škvíru, tou projde jen ona. A vybafne na mě i u závěrečných sekvencí v pekle. Řešení komplexních hádanek, šplhání po zmrzlém skle, přeskakování vězeňských cel, přivolání kolegy na usnadnění. Doplňování ukazatelů na HUDu, chce to promyslet, mít něco v zásobě, umět používat POW. Jedině tak ustojím pády z velkých výšek. Joke secrety, i ty obyčejné. Inspirace Far Cry, Vivisector, Blood. Na co si vzpomenu. Dvojnásobné poškození, nesmrtelnost, vertikální level design. Sjíždění na rozesetých plošinkách. Jestli kdy někdo stál o inovaci žánru, má ji mít. Přitom samozřejmě nedojde ke zneuctění principů, ale stará škola stále vládne. Super!
+10

Mafia: Definitive Edition

  • PC 80
To je tak, když po hodně dlouhé době jdete ke kámošovi, cestou se stavíte v hospodě pro pár čepovaných PETek a při příchodu k němu domluveně zapnete Mafia: Definitive Edition s tím, že ji po sérii hodin dohrajete rozbouraní, ale šťastní, že se jednalo o opravdu velký a intenzivní zážitek. Samozřejmě s obrovským důrazem na nostalgii, s čímž jsme ostatně i počítali.

Když jsem zjistil, že něco takového, jako je remake k původní Mafii vzniká, byl jsem jak na ostří nože. To, že ho mají na starosti jak Češi, tak Amíci, mě už trošku uklidnilo. To, že v tom ale nemá prsty Dan Vávra ve mně vyvolávalo jisté emoce, které hraničily se schizofrenií. Radovat se z návratu legendy nebo být v depresi z toho, že na legendu někdo šáhne a udělá si ji znova...po svém. Volil jsem variantu absolutního šílenství a během exkluzivního hraní jsem se nezřízeně smál a brečel. Nicméně níže bych rád popsal pár konkrétních důvodů, proč tomu tak...

To, že se jedná o herní zážitek, o tom netřeba dlouze polemizovat. Mafia byla geniální příběhem a ten si tento remake naprosto adekvátně přebral. V něm něco oproti originálu přibral, něco ale také ubral. Skvělé dialogy tu na jednu stranu působí tak, že každá z postav Vám každou z vět řekne něco, co prostě dává smysl. Není to žádné tlachání a u Sáry a Franka toho je kupodivu víc, než bylo v původní hře. Paulie a Tommy tu ale pro změnu vypadají jak vagabundi a dokud na sebe nenahodí pěkný sako, nevěřili byste jim, že umí víc jak do pěti počítat. Příběhem to ale přímé srovnání s původní hrou začíná a končí. Vše ostatní si totiž Hangar 13 vytvořil po svém, včetně všech misí a hlavně světa, jako takového...

Lost Heaven je ale opět nádherný. Je nádherný jinak, než to bylo v originále, ale v porovnání s dnešními hrami je prostě skvostný. Měl jsem neustálou chuť pořád otáčet kamerou a koukat jak na západy slunce, tak jak kapky deště dopadají na asfalt. Mise také mají svojí kostru jasnou, i když je v nich pár vychytávek a věcí, které jsou navíc a jsou super. Třeba to, že během výkupného můžete vstoupit do krámů, stejně tak, jako i diskuze s obyčejnými lidmi jsou takové živější. U původní Mafie to bylo možná až moc ploché a kladlo to moc důraz na hlavní a hlavně vedlejší postavy příběhu. Největší problém ale u města jako takového vidím to, že hra mě vůbec nevybízí k tomu, abych měl chuť prozkoumat město. To, co bylo devizou původní hry, tady vlastně absolutně chybí. Navíc je i město podle mě výrazně menší, než u původní hry. Tam, kde jsem autem jel bůhví kolik minut, jsem v této hře vyřídil za dvě minuty čistého času. Nepamatuju si, že bych z Holbrooku do Little Italy dojel za tak krátkou chvíli, jako je tomu zde. Ty dlouhé jízdy na původní Mafii byly právě to zábavné. Dostalo Vám to to město pod kůži. Tady to jaksi chybí. Chybí vedlejší mise, chybí jakýkoliv prostor k tomu si jen tak vzít auto od koktavýho Ralpha a někam vyrazit. Tahle definitivní edice je prostě taková přímočařejší, možná víc, než bych vůbec chtěl.

Navíc i chybí jakýkoliv soundtrack. V rádiu se spíš kecá, než že se hraje. To dokonce, musím říct, vnímám asi jako nejzásadnější problém celé hry. Soundtrack je totiž na původní Mafii tak geniální, že si ho i dnes pustím. Je to zároveň asi jediná hudba, kterou jsem kdy poslouchal z období 30. let 20. století a musím říct, že si pobrukuju tóny některých skladeb i dnes. Tady ale žalostně chybí a když už nějaká hudba zní, je to spíš jenom jako vhodný doplněk k době. Uvědomil jsem si, že k těm dlouhým jízdám městem mezi misemi ta hudba zatraceně patřila a jednoznačně vytvářela absolutní a jedinečnou atmosféru hry, která tady jaksi chybí.

Dalším výrazným bodem jsou mise. To, že přesouvačky jsou v rozmezí dvou až tří minut jsem zmiňoval již výše. Pro hráče původní hry je to poměrně šok, ale jelikož Vám v rádiu spíš kecají (byť poměrně aktuálně, když třeba zrovna vyvedete nějakej průser a novináři se to dozví dřív než policie nebo když místní basketbalovej klub vyhraje zápas), tak tam ta výraznější hudba prostě chybí. Samotné mise jsou fajn, ale jsou fajn především proto, že víte, co se v nich bude dít dál. Jinak, jak tu již několikrát bylo zmíněno, vše je hlavně o střílení. A to u původní Mafie taky bylo trošku jinak, že? Mise jsou krásně nasnímané, nenajde se moment, který by nudil (přeci jen druhá mise Mafie jako taxikářský šoférek byla trošku vopruz, co si budeme), děj se perfektně odvíjí, každá mise dává smysl, ale nakonec zjistíte, že je to všechno pořád dokola. Když jsem tenkrát hrál Mafii, měl jsem pocit, že každá mise je absolutní, jedinečný zážitek. Tady to mám taky, ale s takovou trošku kverulantskou pachutí stereotypu.

Když tento remake porovnám s dnešní dobou, tak musím říct, že kombinace vizuální stránky a příběhu vytváří jedinečný herní zážitek. Navíc pro hráče, který původní hru nezná, to musí být něco totálně nepopsatelného. Sice je hra tedy lineární víc, než je dnes zvykem, ale zase Vás totálně vtáhne do děje a Vy prostě musíte hrát, dokud se nedobéřete konce. Já, jakožto divák a hráč původního kousku, mám mnoho důvodů, proč říct ale. Těch mnoho důvodů ale pořád stačí k tomu, aby si tato hra vysloužila úctyhodných 80 procentuélních stupňů. Někdo by mohl říci hodně, někdo by klidně řekl i málo, já musím říct, že to je přesně tak, jak bych si představoval hodnotit hru, která je remakem titulu, který mi navždy zůstane v srdci. A jelikož remaky ve filmovém průmyslu poměrně nesnáším, musím říct, že to je z mé stránky věci docela slušné hodnocení a já tímto za něj autorům děkuji. Po těch letech jsem si to užil...opravdu užil. A to se počítá!

Pro: Nostalgický návrat k nejlepším létům našeho života, jen s novou grafikou, pár příběhových dovětků a momentek, které jsou lepší,

Proti: ale i horší, než v originále. Navíc ten soundtrack! Ten je prachsprostě nevyužit!

+29

Killzone: Shadow Fall

  • PS4 50
Původní Killzone trilogii jsem si i přes jistá technická omezení konzole PS3 užil a od pokračování s podtitulem Shadow Fall jsem očekával mnohé. V první řadě především bytelnou válečnou FPS, kterou Shadow Fall paradoxně není. Jasně, furt se tam střílí, jasně, stále je to přímé pokračování původní trilogie, ale pocitově je ta hra úplně někde jinde a namísto atmosférické akční hry jsem dostal odosobněný nablýskaný launch titul bez duše, jehož největší devízou je překrásná barevná grafika.

Pryč je ponurý Helghan a jeho úporné dobývání. Nyní se příběh odehrává na oběma stranami obývané Vektě a celá hratelnost spočívá spíše v menších přestřelkách a bloudění po lokacích. První půlka hry funguje vcelku standardně. Příběh působí poutavě, graficky hra vypadá vskutku impozantně a u řady výhledů jsem si říkal, jestli jsem něco podobně detailního u lineární FPS kdy vůbec viděl. A to je prosím Killzone: Shadow Fall už 7 let starý. Nutno však podotknout, že grafika není takhle vypiplaná úplně všude a některé interiéry jsou vlivem nedodělaného či glitchujícího nasvícení docela ohyzdné.

Postupem času ale klasické řadové nepřátele nahrazují jejich odolnější oštítované varianty, vojáci s energetickým polem či hyperodolní roboti. Najednou se velká část nepřátel stává otravnými bullet sponges, před kterými jsem byl nucen neustále prchat. No a znáte to pravidlo: jakmile nestačí na skolení nepřítele pár výstřelů, je to otrava. A vskutku, ze zábavného akčního střílení se stala otravná systematická nuda.

Další problém vidím v mírně otevřeném prostředí, které často působí, jako kdybych hrál na multiplayerových arénách pospojovaných tunely (mulťák jsem nehrál, ale vůbec bych se nedivil, kdyby to MP mapy opravdu byly). Přestřelky jsou často nepřehledné a kvůli tomu, že hra není tak jako předchůdci úzký skriptovaný koridor, trpí tím tempo. Na můj vkus je to všechno až přehnaně komorní a opravdové bitevní vřavy jsem téměř nedočkal. Místo toho jsem neustále hackoval nějaké terminály, odklízel si z cesty jakési krabice s výbušnými robůtky, obcházel automatické věže. Prostě všechno, jen ne nějaká masivní rambo akce. A upřímně, je to na hovno. Podobnou hratelnost v propracovanější podobě čekám od nějakého akčního RPG, ale rozhodně ne od původně lineární válečné sci-fi střílečky.

Během hraní jsem narazil na řadu bugů spojených s ukládáním a jeden z nich byl vyloženě game-breaking (viz). Checkpointy jako takové jsou rozmístěny dobře, ale reloadnutí pozice na několika místech rozbíjí skripty, což je u exkluzivního PS4 titulu docela s podivem.

Killzone: Shadow Fall mě zklamal. Nečekal jsem a ani nechtěl revoluci. Těšil jsem se "jen" na vizuálně vypiplaného nástupce a dostal jsem odfláknutou hru, která mění řadu zajetých věcí, přidává řadu zbytečných prvků a ve výsledku není ani zdaleka tak zábavná, jak by mohla a asi i chtěla být. A lacině useknutý konec tomu jen nasadil korunu.

Pro: grafika a epické scenérie, první polovina hry, občas atmosféra, David Harewood

Proti: zbytečné herní prvky na úkor pořádného střílení, nástup otravně odolných nepřátel v druhé polovině hry, nepřehledný level design, skomírající tempo, zabugovaný save system, neuspokojivý konec

+19

Amnesia: Rebirth

  • PC 85
Bylo nebylo, psal se rok 2006 a já právě do svého kompu instaloval hororovou věc s prostým názvem Penumbra. Toho času jsem ještě nevěděl, že bude hra rozdělena do tří částí, sic konec první epizody byl velmi otevřený. Hra mě na svou dobu uchvátila v první řadě českým překladem a dabingem protože jsem tou dobou zrovna dobře neovládal angličtinu. Další věcí, která mě dostala, byla parádní atmosféra a slušně napsaný příběh. Hustou novinkou bylo ovládání, které Frictional používají vlastně dodnes. Rok se s rokem sešel, já prošel celou trilogii a kalendář ukazoval rok 2010 - tedy čas první Amnézie. Když jsem se poprvé probudil v opuštěném hradě a odehrál prvních pár hodin, rychle jsem pochopil, že Penumbra byla jen předehra. Vylepšilo se tady všechno. Ozvučení, grafika, ovládání ale především zmizela nutnost bojovat a místo toho se člověk musel schovávat. Byl to pro mě titul, který mě chytl tak moc, že ho defakto hraji dodnes. Okusil jsem mnoho modifikací a těšil se na každou novou. Modlil jsem se však, abych dostal další díl - no a částečně se tak stalo. Jednalo se o levoboček Machine for Pigs (2013) který si střihli jiní vývojáři a podle toho to dopadlo. Neměl kvality původního studia ale za hřích stál, každopádně na opakované hraní to moc nebylo. Tajně jsem tedy doufal, že regulérní dvojka teprve přijde. Inu, nepřišla. Místo toho Frictional vypustil do světa Somu jež se stala po první Amnésii mou druhou nejoblíbenější hrou tohoto studia. Příběh byl opět prvotřídní, obrovsky se zlepšila grafika, doladilo ovládání a vylepšil se už tak dobrý zvuk. Na delší dobu jsem měl tedy vystaráno. No a nedávno, když už jsem se téměř vzdal naděje tak najednou internety hlásí, že jako nová Amnésie, že jako od Frictional a že jako fakt ta dvojka jo a taky že za pár dní má vyjít. Nečekal jsem ani minutu a po vydání hru umístil do své Steam knihovny a pustil se do hraní.

V první řadě bych rád všechny fanoušky upozornil, že titul opět doznal zlepšení ve všech směrech a navíc opravdu propojil příběh s první hrou a nejen s ní. Tentokrát se vžijete do role Tasi Trianon která se svou výpravou čítající mnoho lidí spadne v letadle někde uprostřed Alžírska a je jen na vás dostat ji z rozpálené pouště do bezpečí první temné a chladné jeskyně. Místo křesadel zde máte zápalky jež hojně využíváte k zapalování například uhasnutých svíček. Když sirku zapálíte a rozběhnete se, velmi rychle zhasne. Pakliže děláte rychlé pohyby tak zhasne taktéž rychleji. Moje taktika vždy byla obejít momentální perimetr, zjistit kde se co dá zapálit a následně jsem provedl akci. Nedoporučuji při pátrání po zdrojích možného zapálení plýtvat sirky, lepší malou chvilku běhat po tmě a zjistit co a jak. Ke slovu se samozřejmě dostane i stará dobrá lucerna do které lejete olej po litrech ale dlouho svítit nedokáže. Hra je opět plná textu a musím uznat, že klasicky výborného. Jsou zde tuny zápisků jež si díky fanouškovské a velmi dobře udělané češtině užijete a budete hledat každý kousek papíru co se namane.

Přiznám se, že první hodina na mě nepůsobila příliš dobře ale čím dál jsem se v příběhu dostával, tím více mě to bralo. Jestliže budete mít problém začátek překlenout, doporučím vytrvat, bude se to zlepšovat. Atmosféra bude houstnout a dostanete se do velmi horkých chvilek kdy vám ze zad potečou čůrky potu a hra vás nenechá klidně dvě hodiny v kuse vydechnout. Budete se prodírat různorodým prostředím, řešit hádanky a zjišťovat víc a víc o tom co se kolem vás děje. A věřte mi, že budete chtít vědět každý detail.

Technická stránka titulu je na počítači velmi dobrá, jen mi vadil momentální lock na 60fps. Doporučuji hru nahrát pokud možno na SSD disk a udělit loadingům maximální možnou rychlost. Zvuková stránka mi přišla o fous slabší jak v první Amnésii ale místy ji zase hravě překonala, správné slovo bude tedy takové, že je nevyvážená. Za celou dobu hraní jež se šplhá od 7 do 10ti hodin (záleží na vaši šikovnosti s hádankami či vaši chuti prozkoumávat okolí) jsem nenarazil na jediný bug a mohl jsem si tak v klidu užit klidné hraní a všechny konce - ano, není zde jen jeden a ano budete velmi tápat jaký zvolit (nicméně díky checkpointu lze zkoušet na pohodu různé varianty).

Abych to shrnul. První díl prostě pokořit nejde, nepodařilo se to moderské scéně a nepodaří se to nikdy ani vývojářům ale o to vlastně ani tolik nejde. Je to prostě rozšíření světa a vylepšení všeho co šlo, čekat od toho světový fenomén je zbytečné. Důležité je, že mě osobně borci z Frictional ještě žádným titulem nezklamali. Vždycky dostanu něco, na co nezapomenu a co mě pobaví, vystraší a na konci donutí k přemýšlení. Dostal jsem vskutku druhou Amnésii se vším všudy. Alžírská poušť na mě sice působila slabším dojmem jako potemnělý hrad ale jakmile jsem se dostal do jiného prostředí jež hra hojně střídá hned jsem upadl do lepší nálady. Na venkovní eskapády mne ale neužilo. Celou dobu hraní jsem přemýšlel nad tím jak bych vlastně druhý díl udělal a s čím bych se vytasil - nikdy by mě však nenapadlo to, s čím přišel Frictional. Pro mnohé to bude nepochopené, odhozené a odsouzené ale pevně věřím, že tvrdé jádro to přijme s vděkem a užije si každou minutu. Rozepsal bych se víc, ale to už bych mohl něco vyzvonit. Dodám snad jen, že v hlavním menu na mě svítila položka "MODIFIKACE" a nemůžu se dočkat, až po jejím rozkliknutí objevím nové a propracované kusy od milující komunity pro kterou je tato hra stvořena. Bavilo mě to, nedostal jsem sice co jsem čekal, ale dostal jsem opět kvalitně napsaný a plnohodnotný zážitek, který mi místy orosil čelo a dal vzpomenout na sladké chvíle léta páně 2010.

Pro: Atmosféra, detaily, příběh, texty, cena, délka hry

Proti: Sluncem zalitá místa a občas asi i zasazení - představoval jsem si to klasicky temnější, místy slabší textury

+29

Death Stranding

  • PC --
Toto je opravdu pouze komentář - hodnotit nebudu - nedohrál jsem a rozhodně to nemám v plánu ani v budoucnu.
Death Stranding mě zaujal od prvních zmínek o něm a dost jsem se na něj těšil. Respektive těšil až vyjde na pc. Kojimove Metal Geary jsou totiž mými oblíbenými hrami. MGSV Phantom Pain asi nejvíc. Jenže po vydání DS se objevily recenze jež hru nijak extra nechválily a hodně se psalo o simulátoru chození. Hm.... Vím, že MGSV taky není hrou pro každého, byl jsem tudíž v klidu. Relativně...
Konečně se mě Death Stranding dostal do drápků a užil jsem si cca 15 hodin zábavy. Pak s radostí a ulehčením hru odinstaloval a vrátil se zpět k podruhé rozehranému Kingdom Come.
Ta věc je totiž opravdu simulátorem chůze, proloženou slušně střeleným příběhem jenž je, i na můj sci-fi velmi pozitivní žaludek, nechutnou verzí pejsko-kočičkova dortu. Chození je hodně otravné, naklánění geroje vesměs zbytečné, protože ve většině případů to stejně ustojí sám. Vyjma občasné levo-pravé myši, že. Tam kde je pěší přesun nudou tam je ježdění na trojkolce naprostou katastrofou. Stejný jízdní model pamatuji z osmibitových závodních her. K dalším vozidlům jsem se nedostal, motorka bohatě stačila. Kde je ladnost pohybů a reakcí v MGSV? Tady to totiž vypadá jako hodně ranná alfa verze hry. Tímhle se opravdu trápit nehodlám. Další průser hry je taktéž dost zásadní a to neskutečné množství minianimaček mezi různými akcemi. Ať už je to odevzdávání truhlíků, údržba Sama a podobně. Sice jdou odklepnout, ale musí se to dělat pokaždé. A to nemluvím o hodnocení splněných úkolů. Totální katastrofa - včetně těch trapných lajků. Hnus velebnosti. A já se ptám... Pro koho je hra určena? Dle mého skromného názoru tak maximálně pro děcka do cca 12-ti let. Staršímu bych to doporučil jen v případě potřeby zkazit mu pohled na videohry. Jestli se hry budou vyvýjet tímto směrem tak potěš koště. Zlatý Vávra jenž ví jak má vypadat dospělá hra s fungujícíma mechanikama. V Death Stranding funguje maximálně příběh a to jen jako LSD výlet do světa za zrcadlem.
První spuštění KCD po této hrůze mě utvrdilo v dojmu jaký jsem při hraní DS měl. KCD je prostě hráčská nirvána kde funguje naprosto vše a kde se herní svět chová přesně jak má aby bavil mnoho hodin. DS je jednoduše nudná nervy-drásající sračka. Sorry, můj názor

Pro: částečně příběh, částečně překvapivé momenty v něm

Proti: opěvovaná grafická stránka není o nic hezčí než x-let starý MGSV, hlavní hrdina je hnusný a musíte na něj hledět i ve sprše a na hajzlu (smajlíka se šavlí neumím), a když si sváže vlasy do ocásku tak svému xichtu dá totální korunu, fyzika vozidel katastro

+9 +14 −5

Prince of Persia

  • PC 100
Někdy v polovině devadesátých let minulého století nastal skvělý den. Můj taťka donesl domů dvě velké šedé bedny a my jsme tak s bráchou přešli z hraní na Atari na naše první PC, konkrétně 286, 1MB paměti a ČB monitor. Dodnes si vzpomínám, jak taťka počítač poprvé spustil, vložil do mechaniky 5.25 palcovou červenou disketu s operačním systémem DR-DOS a z papírku opsal pár příkazů. Po následném vyměnění diskety, spuštění dalšího příkazu a chvíli načítaní naskočilo intro ze hry Prince of Persia, u kterého z bedny začal skřípavě pískat PC Speaker. No, my jsme z toho byli úplně vytržení ze řetězu (a to nejen ze zmíněného intra, ale i z toho, že nám odpadá nutnost přetáčet kazetu na přesnou pozici a čekat dlouhé minuty a doufat, že se hra z kazeťáku nahraje jako na Atari).

Z příběhu jsme toho sice moc nepobrali, protože nikdo v místnosti neuměl anglicky, ale cíl hry byl jasný: záchrana princezny během příštích 60 minut. Na začátku nám hra připomínala Karateku, kterou jsme hráli na Atari, aniž bychom věděli, že obě hry byly vytvořeny stejným člověkem. Po nějakém čase se dostáváme k meči, naučíme se bojovat a dokončujeme první úroveň. Horší je to už s tou další, protože se musíme naučit dělat větší skoky (AKA naučit se stisknout klávesu na skok jeden a půl dlaždice předem) a taky máme velký problém se skokem těsně před koncem úrovně, kde je potřeba se při doskoku chytit dlaždice. To, že Princ něco takového vůbec umí nemá nikdo z nás tušení, takže se o dalším postupu dozvídám až další den od spolužáka ve škole.

Je pravda, že tenkrát jsme hru bohužel nedohráli, ale o nějaký ten čas později se z časopisu dozvídáme o příkazu prince -megahit a už si můžeme hru užívat bez jakéhokoliv stresu z nedostatku času nebo ze smrti. I tak jsem nedokázal hodně úrovní dokončit, ale závěrečný souboj s vezírem jsem už dokázal i vyhrát. Uplynulo několik let, kdy jsem se občasným hraním dokázal zlepšovat s tím, že pro mě dlouhou dobu zůstávala jako nepřekonatelná překážka už jen první část posledního 12. levelu plného náročnějších skoků. A když jsem se nějakým omylem vyškrábal až nahoru, na způsob, jakým porazit stínového Prince jsem bohužel nepřišel. Byl to opět některý z mých spolužáků, od kterého jsem se dozvěděl, že jde ve hře schovat meč, což je jediný způsob jak stínového Prince porazit.

Byla to tenkrát fakt sranda a hádám, že naše zážitky budou z dnešního pohledu působit dost úsměvně, ale tehdy to prostě byla jiná doba a já na ni hodně rád vzpomínám. Ještě si pamatuju na legendární historky typu: "Pozor na balkony v 6. a v 13. úrovni. Když se z nich Princ podívá, spadne zase až dolů. Kámošovi se to prý stalo" nebo "Nějakou náhodou jsem se dostal do speciálního tajného levelu, kde byla spousta lektvarů s písmeny: no bomba!". V době bez internetu jsem tomu samozřejmě věřil a tak jsem ze zvědavosti nějaký čas zkoušel všechny možné klávesy u balkonu nebo jsem hrozně toužil se do té tajné úrovně taky dostat, aniž bych tušil, že to byla tehdejší protipirátská ochrana.

Čas od času si prvního prince rád zase zahraji (teď už samozřejmě bez cheatů) a naposledy jsem měl zase co dělat, abych to v těch 60 minutách stihl. Za nejvíc stěžejní považuji 8. úroveň, kde je na začátku trochu náročnější strážce, ale hlavně v druhé polovině úrovně je nutné provést několik velkých skoků, kde při chybě dojde k pádu dlaždice a nutnosti restartu levelu. Aby toho nebylo málo, tak se ještě musí stihnout klesající mříž (což se naštěstí dá ošéfovat tak, že jednoho strážce zabiju tak, aby spadl na spínač, co drží danou mříž nahoře).

První Princ má možná svoje nedostatky, ale je to i dnes zábavná hra a já jí mám spojenou se spoustou nostalgie včetně zmíněných historek, plus to byla moje úplně první hra na PC. Prostě nejde hodnotit jinak než krásnou stovečkou.
+24

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 80
Chaire, maláka misthios.
Aneb když člověk složí ze všech slov, co se ze hry naučil, "smysluplnou" větu.

Během úmorného hraní AC: Unity jsem o celou sérii ztratil zájem a nad dalšími díly jsem už jen mával rukou. S Odyssejí mě ale ta série trefila do velice slabého místa. Starověké Řecko patří mezi moje nejoblíbenější období historie, nemluvě také o mytologii, kterou mám najetou fakt dobře. Právě zásah do tohoto slabého místa je také důvod, proč je finální hodnocení nakonec tak vysoké, protože ta hra má taktéž plno věcí, které mi taky lezly pěkně krkem.

V první řadě musím vyzdvihnout naprosto překrásnou grafiku, díky které byla o to větší radost celý řecký svět prozkoumávat. Ať už ve dne či v noci, na plnou hubu řeknu, že Odyssey je jedna z nejkrásněji vypadajících her, co jsem kdy hrál. Navíc jsem si se svým lehce infantilním entuziasmem při prozkoumávání připadal jak nějaký super votravný turista. "Ty vole, Ithaka! Budu moct prozkoumat Odysseův palác? Héj, v Athénách je Perikles? Pecka! No ty bláho, už pluji na Krétu!" Ta radost z prozkoumávání celého Řecka tak slušně překrývala fakt, že z gameplayového hlediska je ten svět vlastně docela tupý. Po nějaké době jsem začal ignorovat ty všemožné jeskyně, tábory, pevnosti, (nástěnku kontraktů jsem se naučil ignorovat hned po prvních pár hodinách) atd., na jejichž dokončení mě hra lákala příslibem zkušeností. Not me, game! Not me! Hrozně mě taky sral respawn nepřátel v lokalitě, kterou jsem doslova před pěti minutami komplet pročistil, protože mě do ní poslal nějaký přijatý side-quest. Když už je řeč o side questech, je to strašný hit or miss. Některé jsou překvapivě velmi povedené, jiné jsou naopak tak úmorné, že pokaždé, když jsem na mapě uviděl kosočtverec s vykřičníkem, modlil jsem se, aby to nebyla nějaký "feč kvest" hovadina.

Hlavní příběh je... vlastně nic moc. Začíná celkem slibně, ale po půlce z něho začne mít člověk pocit, že přestal bavit i samotné tvůrce, kteří se ho kvůli tomu rozhodli nějak naplácaně ukončit, aby ho už konečně měli z krku. Samotné zakončení je tak nesmírně suché. Kassandra byla ale moc fajn. Jako postava byla zajímavá, sympatická a občas i vtipná. Samozřejmě jsem z ní udělal strašnou nymfomanku, takže lezla do postele téměř každému, kdo o to "požádal". Až teda na Alkibiada, kterého jsem věčným odmítáním velice rád trolil. V rámci hlavního příběhu mě ale extrémně bavilo lovení kultistů. Postupné odkrývání vnitřního kruhu hlavních padouchů působilo nesmírně uspokojivě, plus jsem s oblibou i často polemizoval o identitě jednotlivých členů.

Soubojový systém jsem si vychutnával každým coulem. Bavil mě vlastně i víc než třeba ve všech Zaklínačích. Na Hard obtížnost se u něho člověk musel soustředit, dávat bacha, plus si mohl i vychutnávat onu slast pro oči, když se Kass povedlo nějaké to elegantní kombíčko. Občas došlo i na pár fakt napínavých a pamětihodných situací, kdy po mně šli 3 žoldáci najednou, každý s trochu jiným kalibrem. Pecka. Stejně tak musím pochválit parádní boss fighty s mytologickými bytostmi (obzvlášť ten s minotaurem), které dokážou v člověku rozpumpovat adrenalin. Nejsou super těžké, ale když hráč udělá nějakou výraznější chybu, krutě ho za to potrestají. Tak to přesně má být. Velká škoda, že hra hráče přespříliš odměňuje ve formě generického lootu, který se přizpůsobuje hráčově levelu. Díky tomu tak nebyl zisk nového vybavení nikdy příliš uspokojivý, maximálně tak pouze v tom, že v něm Kass vypadala dobře.

Hudba je celkově fajn. Už byly díly s lepšími soundtracky, ale i zde se dá najít pár fakt hodně pěkných kusů, které zůstanou v hlavě. Jmenovitě Odyssey (Greek version) a Legend of the Eagle Bearer.

Odyssey v mnoha ohledech zas až tak skvělá hra není, ale hrome, tím svým zasazením, slušnou atmosférou a překrásným vizuálem si to fakt hodně vynahrazuje, tudíž by mi bylo blbý to šoupnout do žlutého hodnocení. A já se každý den do toho krásného Řecka vždy rád vracel. Takže nakonec těch 80%. Ještě by na mě nějaký maláka vypsal odměnu. Znáte ty Řeky, stačí jen abyste omylem zabočili do oblasti, kde nemáte co dělat, což bohatě stačí k tomu, aby vás za to chtěli napíchnout na kopí.
Hysterky.

Pro: Grafika, prozkoumávání Řecka, souboják, hudba, Kassandra/(Alexios?)

Proti: slabší hlavní dějová linka, suchý repetitivní gameplay, slabé RPG prvky

+32

Blair Witch

  • PC 85
Když jsem poprvé spatřil Blair Witch, obával jsem se, že to bude podobné Outlastu, který už v porovnání se současnou produkcí nepůsobí tak svěže a zábavně jako kdysi, ale nakonec se ukázalo, že tomu tak ani zdaleka není.

Blair Witch částečně využívá událostí z filmu, ale spíše si vytváří vlastní příběh, který je zasazen do prostředí obrovského lesa, který je zpracován hodně dobře a navozuje atmosféru nekonečnosti a věčné ztracenosti. Počáteční bloumání lesem se pak promění v mnohem snazší orientaci, když začnete nacházet orientační body typu stan nebo pila. Graficky je hra zvládnutá hodně dobře, pro poměry hry naprosto dostačujíc. Lokace (a to nejen les) působí podařeně a promyšleně, včetně té poslední.

Zvukově je na tom hra suprově, s nasazením sluchátek volume max. je atmosféra mnohdy dosti hutná a dokáže vyděsit sebemenší prasknutí, tím spíš, když zjistíte, že po celou hru prakticky s nikým bojovat nemusíte, ale můžete, a že místo boje je možnost zvolit variantu chození poslepu nebo sledování okolí přes kameru.

Hratelnostně hra vyniká, přináší hodně zajímavé nápady v čele s psím přítelem Bulletem, který ač by potřeboval pro své věčné zasekávání se o překážky doladit, je vítaným a skvělým společníkem, se kterým se hned zžijete, a který je hodně užitečným při hledání cesty nebo předmětů. Stejně tak je vítaným doplňkem možnost měnit skutečnost skrze červené kazety, abyste postoupili dále, možnost s nepřáteli nebojovat, ale vyhnout se jim, několik různých konců a hratelnost připomínající spíše Amnesii nežli Outlast nebo jemu podobné hry. A k tomu všemu ve výsledku není potřeba ani ničeho vysloveně kontroverzního, jen pohrávání si s vlastní myslí.

Příběhově se hra líbí, jak už bylo zmíněno, má rozličné konce, které jsou závislé na hráčově chování v průběhu hry, a navíc je možné navázat na konec hry začátkem hry nové, abyste např. zjistili nové informace o osudu chlapce, kterého hledáte, protože jste baterky k rádiu nacházejícím se v nějaké 4-5. kapitole našli až v poslední kapitole atd. Tím hra snadno aspiruje na znovuhratelnost, byť už nebude hráče děsit ničím novým, jen těmito příběhovými doplňky, kterých je více, a jiným příběhovým zakončením.

Technicky je hra skvěle vyladěná, šlape jak hodinky, výtka snad jen k umělé inteligenci Bulleta, který se často o něco zasekává, naprosto minimálnímu vlivu chování k Bulletovi na jeho povahu a snad i k té baterce na kameře, kterou tam mohl hrdina přivázat o něco dříve.

Herní doba je pak dostačující, krom poslední pasáže, jež je zbytečně moc natahovaná.

Pro: Grafika, atmosféra, herní doba, lokace, Bullet, propojení s filmem, různé konce a možnost různých postupů, nepřátelé, puzzle

Proti: UI Bulleta, natahování poslední kapitoly

+10

Singularity

  • PC 80
Jsem fanoušek Bioshocku a her podobného typu, takže Singularity má u mě svým charakterem hned v úvodu plusové body. Hru jsem hrál v době vydání a velmi mě bavila. S odstupem doby jsem si ji nyní zahrál znovu a musím říci, že mě baví stále.

Hned v úvodu hra zaujme svoji postapokalyptickou atmosférou, zasazenou na opuštěný výzkumný ostrov dřívějšího Sovětského svazu. V první třetině hry mě bavilo prozkoumávat rozličné symboly SSSR a poměrně mě zaujal i začátek příběhu a postupně budovaná atmosféra celého ostrova, zdemolovaného neúspěšným vývojem magické látky E99. Celý koncept hry, pokud jde o příběh a atmosféru je dle mého velmi dobře nastaven, bohužel neudrží prvotní nadšení po celou dobu. Atmosféra postupně opadá s tím, jak se pohybujete ve velmi repetitivním prostředí a příběh se klasicky zužuje plněním pokynů jednoho vědce, který Vás provází hrou s cílem ukončit celou tu noční můru jménem Katorga-12. Přesto, i když hra nevyužila plně svůj potenciál, hodnotím atmosféru a příběh pozitivně.

Singularity je především akční hrou a u těch je klíčová hratelnost. A v tomto ohledu nemám téměř žádné výhrady. Trochu mě štvalo akorát to, že můžete v jednu chvíli nést pouze dvě zbraně (výjimečně tři). Hra sice nenabízí širokou paletu zbraní, ale těch několik, které ve hře jsou, jsou dobře vybalancované. Kromě klasiky jako je brokovnice, útočná puška, pistole nebo snajperka zde nalezneme např. Hledače, který střílí naváděnou munici, kterou prostřednictvím dobře udělané zpomalené sekvence sám navádíte nebo jakéhosi Hřebíkovače, který střílí výbušné šipky. Zbraně můžete v průběhu hry vylepšovat, i když nikoliv pokud jde o jejich funkcionalitu. Rozsah zbraní je však dostatečný především díky možnostem, které Vám dává THD. Díky magické látce E99, kterou sovětští vědci zkrotili do zařízení, které poměrně brzy dostanete namontované na ruku, totiž můžete vyvádět mnoho zábavných kousků. Hra Vám postupně nabídne telekinetické schopnosti, manipulaci s časem, jakési šokové vlny nebo např. schopnost nepřítele nechat v řádu sekund zestárnout až na prach. Ve hře se všude povaluje mnoho výbušných barelů, plynových nebo dusíkatých lahví, které můžete vrhat na Vaše nepřátele. V tomto ohledu potěší slušná fyzika. Nepřátelům můžete ustřelovat části těl, metání různých předmětů je zábavné a i když jsem preferoval souboje s lidmi, ani boje s monstry nebyly k zahození. Chválím také pocit ze střelby a celou hratelnost podtrhuje dobré nazvučení. Pouze si příště musím nastavil nejvyšší obtížnost, hrál jsem na normální úroveň obtížnosti, která moc velkou výzvu nepřinesla.

Hra trochu trpí svojí lineárnosti, ale pokud se přenesete přes to, že nemáte téměř žádný prostor pro improvizaci a prostě jen musíte jít vpřed a likvidovat vše před sebou zjistíte, že jde prostě a jednoduše o klasickou tunelovitou střílečku ze staré školy, která v dnešní době plné zbytečně nafouklých otevřených her spíše potěší. Herní doba je plně dostačující.

Singularity mě i po 10 letech bavila od začátku až do konce. Hra rozhodně nedosahuje kvalit Bioshocku, ale těch cca 7 hodin hraní jsem si užil vrchovatě a doufám, že někdy někdo zkusí tuto značku vzkřísit a vyždímat ještě lépe nadhozený potenciál, který hra přinesla.

Pro: Atmosféra, hratelnost, superschopnosti

Proti: Repetitivní prostředí, hra nevyužila plně příběhový potenciál

+15

Overlord

  • PC 45
Odehrál jsem první dvě hodiny a ačkoliv to vypadalo a hrálo se to příjemně, tak to po celou dobu bylo naprosto triviálně a dětsky jednoduché. Pořád jsem čekal, kdy přijde nějaká výzva, a místo toho jsem se jen nudil. Možná má hra jen velmi pomalý rozjezd (což samo o sobě se dá taktéž považovat za chybu). Vzhledem k poměrně pozitivnímu hodnocení ostatních bych chtěl dát hře v budoucnu další šanci a tentokrát to vydržet déle, třeba se to někde v třetí nebo čtvrté hodině zlomí a člověk bude přinucen trochu se zamyslet nebo se trochu snažit, místo bezmyšlenkovitého klikání.

Celkové hodnocení: Nic moc / Dobrá 

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2014 v angličtině na Steamu).
+8 +11 −3

Dishonored 2

  • PC 80
Tak jsem asi jako jeden z mála tady na Databázi konečně dohrál všechny hlavní hry od Arkane Studios (ne, že by tedy šlo o nějaký achievement, tolik jich není), přičemž ke třem z nich napsal komentáře (1, 2, 3). A nyní, po dokončení Death of the Outsider, nastal čas na souhrnný - a také patřičně dlouhý - komentář k celé sérii. Záměrně jej píši ke druhému dílu, protože tak nějak se k němu chci vyjádřit nejvíce. Spoilery minimální (a označené).

První Dishonored - jak vyplývá z mého hodnocení - považuji za nejlepší hru tohohle zvláštního francouzského studia, které se rozhodlo specializovat na velké hry pro menší publikum. Jasně, pořád je to mainstream, nic to ale nemění na tom, že immersive-sim, divný to hybrid FPS a RPG a kdovíčeho dalšího, nikdy nepatřil k masově oblíbeným žánrům, což dokazuje i množství - nebo spíše nemnožství - vycházejících her. Stěží se můžu považovat za veterána žánru, jelikož jsem jich tolik nehrál (z her Looking Glass Studios tak třeba jenom druhý System Shock), ale co jsem hrál, to mě většinou bavilo. Na druhou stranu, stealth hry mi nikdy tolik neříkaly, a většinou jsem měl to dočinění pouze s tituly, kde bylo plížení a tichá likvidace nepřátel spíše doplňkovou složkou, tu horší (Bloodlines), tu zábavnější (první NOLF, ale to už je zase úplně jiný žánr). V Dishonored představuje stealth jednu ze dvou možností, jak prokráčet hrou (tou druhou samozřejmě je se jí prokrájet) a byť je mi jasné, že standardy jsou asi někde jinde, je na něj i tak kladen silný důraz. A jaké bylo mé překvapení, že mě to neustálé krčení se, běhání po střechách, prohledávání všech zákoutí v rozlehlých úrovních a také (většinou) neusmrcující pacifikace každé živé duše stojící v cestě, vlastně hodně baví.

Co mě však do prvního dílu vtáhlo nejdříve, byla zápletka. Hra začíná velkou nespravedlností, která má naprosto fatální následky pro všechny zúčastněné včetně hlavního hrdiny a hra tak dostává svému názvu během několika prvních minut. Zpětně mě teď překvapuje, že si nepamatuji jinou hru, která by s takovým motivem pracovala, což je trochu zvláštní, jelikož snad každý, kdo se kdy setkal s pocitem křivdy na základě falešného obvinění, ví, jak silná taková emoce je (a to bez ohledu na konkrétní situaci) a Dishonored s tímto pracuje na výbornou. A to navzdory tomu, že co se děje dál, už většinou za řeč nestojí. Tím nemyslím, že by byl příběh hloupý či vyloženě špatný, spíše tak trochu neexistující a na jeho popsání by stačily dva tři odstavce a to ještě se spoustou vaty. Nechybí nějaký ten zvrat a pár dialogů (nebo spíše monologů jiných postav - Corvo, hlavní hrdina prvního dílo, moc nemluví), ale nemůžu se ubránit srovnání s Bioshock Infinite, který vyšel jen o pár měsíců později (abych je já hrál až o mnoho let později). Totiž, ačkoli jsou obě hry na první pohled značně odlišné, při bližším zkoumání toho překvapivě dost sdílejí a jakkoli je příběh Infinite poněkud zamotaný a určitě bych nikoho nepřesvědčoval, že dává smysl, pořád mu nemůžu upřít, že v něm fungovala nějaká dramaturgie a dost silně na mě zapůsobil. Příběh Dishonored je oproti tomu spíše nic, než moc. Neurazí, ale vlastně není na co vzpomínat a je to zkrátka jedna mise za druhou, vždy s nějakým konkrétním cílem k likvidaci.

Druhý díl pak opakuje úplně stejnou formuli, za což mu dávám mínus. Tedy ne kvůli úvodu, ten je opět skvělý, ale čekal jsem, že s výměnou (kanonické) hlavní postavy i vzhledem k jejímu nadabování se vyprávění konečně dostane tolik zasloužené péče. Nestalo se.

Také mi pak přišlo, že má D2 slabší ony cíle, totiž lidi určené k eliminaci, respektive možná ani ne tak charaktery samotné, jakožto způsoby jejich likvidace. Hry totiž umožňují výběr mezi smrtícím a nesmrtícím způsobem a nutno dodat, že ten nesmrtící je kolikrát mnohem horší. Z druhého dílu mi toho ale v paměti utkvělo mnohem méně a nic se nedalo srovnat s tím, když jsem v případě jednoho z hlavních padouchů jedničky zkombinoval oba způsoby tak, že jsem jej nejenže nejprve zdiskreditoval (což už by právě stačilo k úspěšnému dokončení mise), ale poté - co se ve své porážce dostatečně vyválel - jsem mu dopřál i krátkou promluvu se svým ostřím. Některé pocity jsou zkrátka k nezaplacení.

Co každopádně oceňuji, tak to, že se každý z obou hlavních dílů odehrává v jiné části světa. Osobně na mě více zapůsobil epidemií sužovaný Dunwall z prvního dílu než Karnaca z pokračování. Obě místa jsou bezútěšné víc než dost, ale výjevy jako jsou vlaky vyklápěcí do řeky desítky mrtvol se mi do paměti přeci jen vryly silněji.

Tvůrci si dali s vykreslením světa slušnou práci. Setting a jeho lore jsou fantastické. Viktoriánský steam-punk (nebo spíše whale oil-punk) smíchaný s notnou dávkou nadpřirozena, s vlastní historií i mytologií a dokonce i kalendářem - originalitou ani detaily se tu rozhodně nešetřilo. Kolik času jsem strávil jen prohlížením nejrůznějších obrazů! I tak bych si ovšem přál, aby se část kreativní energie za všemi těmi písemnými záznamy přesunula k hlavnímu ději.

Level design byl vždy silnou stránkou her od Arkane, což snad nikdy nezapomenu zmínit, a nejinak je tomu i ve všech Dishonored hrách. Je opět slušně komplikovaný a hodně vertikální, ale až na pár výjimek nikdy ne zmatený. Dishonored 2 má k tomu i pár opravdu nápaditých úrovní, jen mě mrzí, že ta jedna tolik vychvalovaná, jakkoli zajímavá z hlediska formy, nedává smysl (už jsem to psal v diskuzi - jde samozřejmě o cestování časem - potíž je v tom, že v době, do které se Emily vrací, je stále u moci a tudíž jaksi vůbec nedává smysl, aby se před strážemi nebo kýmkoli jiným schovávala). Jednou z nejatmosféričtějších částí je pak určitě poslední kapitola D2, která se tedy opět odehrává v Dunwallu a skoro jsem litoval, že se v podobném strašidelnějším duchu nenesla větší část hry. Zejména od Brigmore Witches mají ve hře velkou úlohu právě čarodějnice a i když na mě žádná z nich nezapůsobila tolik jako Granny Rags v D1, tvůrci je využívají dobře a jedná se pravděpodobně o nejzajímavější nepřátele v celé sérii, které by byla ještě větší radost likvidovat, nebýt toho hloupého systému chaosu. A tím se konečně dostávám k herním mechanikám.

Ten systém chaosu mě hrozně rozčiluje. Vyjma některých rozhodnutí totiž počítá usmrcení kteréhokoli člověka za špatné a při překročení nějakých dvaceti procent zabitých chaos stoupá a s ním i šance na horší konec. Neměl jsem s tím sice problém v tom smyslu, že bych na optimističtější zakončení nedosáhl, vadí mi však velmi pochybná logika. Problém je především v tom, že ona nízká hranice bez ohledu na to, kdo konkrétně je zabit, je vysvětlována tím, že jde o jakýsi vnitřní kompas hlavního hrdiny ukazující, zda preferuje krveprolití či naopak humánnější přístup. Proč však tedy ovlivňuje i vnější svět (vice stráží atp.)? Přitom ve hrách se vyskytuje hned několik výrazně negativních postav, jejichž smrt by učinila svět objektivně lepším (a nejde zdaleka pouze o hlavní nepřátele). Urgh, je to líné a taky hloupé a doufal jsem, že druhý díl bude tohle nějak revidovat a omezí to třeba jen na ta konkrétní rozhodnutí a charaktery. A ono ne. Pouze v závěrečném Death of the Outsider byl chaos konečně zcela vynechán a nepřekvapivě mi vůbec nechyběl.

A těch věcí, co jsem od D2 očekával, že vylepší, aby tomu často bylo spíše naopak, je více než dost. Bonecharmy, tedy předměty zvyšující vaše dovednosti, se zřejmě opravdu vyskytují zcela náhodně, takže třeba Strong hands - naprosto zásadní pro omračování nepřátel, jelikož výrazně snižuje k tomu potřebný čas, jsem získal až někdy na konci, fakt díky. A aby toho nebylo málo, je jejich síla od druhého dílu snížena tak na čtvrtinu. Proč? Protože je tu navíc naprosto zbytečný systém craftění vlastních bonecharmů a chcete-li, aby účinek těch obyčejných za něco stál, musíte nejprve do craftění investovat příliš mnoho run (které byste jinak použili pro permanentní vylepšení svých magických schopností), dále rozbít původní bonecharm, aby se uvolnila dovednost, kterou dodává a pak sestavit vlastní bonecharm se čtyřmi sloty, kdy tuto dovednost přidáte do každého z nich, aby se nasčítal účinek. Konečně, při úspěšném pokusu o sestavení tak získáte bonecharm v takové síle, v jaké jste jej v D1 prostě našli na zemi. Proč píšu o “úspěšném pokusu”, ptáte se? Protože ano, i na nejvyšší úrovni je pořád šance, že se bonecharm úplně nezdaří a vy se budete muset spokojit s kompromisem (nějakou negativní vlastností) anebo - jako troufám si tvrdit většina hráčů - dát prostě load. A pokud se vám zdál tento odstavec nezáživný a vůbec zbytečný, věřte, že to byl záměr - přesně takhle totiž tento mechanismus v Dishonored 2 působí.

Pokus-omyl přístup je vůbec Dishonored docela vlastní a ono by to tolik nevadilo, jen z nějakého důvodu mají nepřátele v D2 při těžší obtížnosti nepřiměřeně lepší zrak i sluch a často tak o vás vědí, aniž by měli, což tak trochu celý stealth systém lehce rozbíjí. Další problém pak pramení i z nadabování hlavní postavy, která k sobě ráda promlouvá v okamžicích, kdy se snažíte odposlouchávat cizí rozhovor. Nevzpomínám si na jinou hru, ve které bych z takového důvodu nahrával starší pozici. Co to má být?

Za poslední výraznější změnu k horšímu pak považuji grafické zpracování. Druhý díl se totiž zbytečně posunul od stylizace k nudnější realističnosti. Pořád do ní má samozřejmě daleko a pořád je to nápaditě vypadající hra, nemohl jsem si však nevšimnout, že scenérie už zdaleka tolik nepůsobí jako olejomalby, což byla věc, která mě z vizuálního hlediska zaujala na grafice původní hry nejvíce.

První díl zdaleka není dokonalý a vyjma slabého příběhu má své další chyby, vynahrazuje to však skvělou hratelností a vůbec zpracováním. Každopádně to měl být odrazový můstek k lepšímu pokračování a přitom se tak dle mého nestalo. Druhý díl obsahuje pár zajímavých nápadů, zejména ke konci má opět silnou atmosféru, ale přidávalo se na mnoha místech, kde nemělo, aby některá potřebnější zůstala prázdná.

V případě posledního stand-alone přídavku Death of the Outsider je asi největší slabina to, že není plnohodnotnou hrou, tím víc, že (prozatím) uzavírá nejen sérii, ale i důležitou část dějin jejího světa.
Zápletka totiž vůbec není špatná a figuruje v ní mimo jiné i kult. Jeho případná infiltrace však vůbec nebyla rozpracována natolik, jak by si zasloužila. U hry typu Dishonored se to přitom přímo nabízí. Přes nečekaně nezáživný rozjezd mě však i tahle poslední kapitola bavila a některá zjednodušení, včetně absence chaosu, mi přišla jako krok správným směrem. Vzhledem k důležitosti titulní postavy mě však opět zamrzela výměna jejího dabéra po prvním dílu, jsou to zkrátka nebe a dudy.

Bez ohledu na mnohé výtky a různé nedostatky jednotlivých dílů je Dishonored velice zdařilá série. A to zejména díky své atmosféře a hratelnosti (někdy v budoucnu si to musím projít více akční cestou chaos-nechaos, jelikož souboje jsou velice krvavé a zábavné, byť určitě neočekávám, že by se mi podařilo jen přiblížit takovéhle úrovni).

Doufám také, že se Arkane do tohohle světa jednou zase vrátí, byla by totiž škoda jej nechat ležet ladem. Příště bych jen poprosil o scenáristu.
+31

Metro 2033

  • PC 70
Knihu jsem četl, a líbilo se mi, jak ji hra ztvárnila. I ta volba na konci příběhu byla uspokojující.

Co se mi na hře líbilo:
* Spoustu věcí musíte ovládat manuálně, jako je tlakování pneumatických zbraní nebo nabíjení svítilny dynamem. Hře to přidává úplně jiný rozměr. Mezi další detaily patří praskliny na plynových maskách, odměřování výdrže vzduchových filtrů na hodinkách, zašpiněné puškohledy. Stejně výborný je i herní deník s poznámkami.
* Není to klasické FPS. I na normální obtížnosti můžete zemřít na 2-3 zásahy. Musíte být opatrní a ve vybraných pasážích se snažit o tichý postup. Vběhnutí do tábora 5+ banditů je špatný nápad.
* Příběh je zajímavý a hodně blízký knižní předloze.
* Velká péče byla věnována konverzacím lidí, které můžete zaslechnout, když stojíte poblíž. Povídají si zajímavé příběhy a výborně to zatahuje do ponoření se do hry. Oproti jiným hrám mi okolní postavy přišly živější. Jen škoda, že pro ně nelze aktivovat titulky, jejich angličtina s ruským přízvukem je občas těžká k porozumění.
* Různé obtížnosti a herní režimy, které zvyšují znovuhratelnost.

Co se mi nelíbilo:
* Záchytné body místo klasických ukládacích pozic.
* Systém obchodování, kde nemáte tušení, zda kupovaná zbraň bude dobrá nebo špatná. A po koupi si ji ani nemůžete vyzkoušet, dokud zcela neopustíte danou stanici metra.
* Důležité příslušenství typu plynové filtry mohou být zakoupeny jen na začátku hry (kdy ještě nevíte, k čemu slouží a kolik jich budete potřebovat), ale už ne poté, až je potřebujete nejvíce. A to ani v největších stanicích metra. Toto bylo velice nepříjemné a působilo to jako umělé omezení bez žádného logického zdůvodnění.
* QTE scény "zmáčkni tlačítko E" (např. když jste na žebříku a málem padáte). Nejde tam o vaše načasování, schopnosti, štěstí, prostě nic. Zmáčknete E a žijete (máte na to docela dost času), nezmáčknete a zemřete. Působilo to jak z levných konzolových her, a fakt nechápu jejich význam. Po každé takové sekvenci, kde jsem stisknul E (jak jinak), jsem měl pocit, že mě někdo poplácal po rameni a řekl "hodnej kluk!", a přehrál mi animaci, jak jsem to zvládl. Vytrhovalo mě to ze hry a totálně ničilo imerzi. Tyto akce by měly být založeny na načasování nebo schopnostech, nebo tam vůbec nebýt, protože jinak jsou zcela stupidní.
* Menší otravnosti jako nepřeskočitelné úvodní animace nebo nefunkční multimediální klávesy během hraní.

Jsem docela dost přesvědčen, že nebudu hrát Metro: Last Light [poznámka z budoucnosti: tady jsem se mýlil]. Tato hra byla určitě zábavná a nadprůměrná, ale úplně jsem si neužil její motiv. Kniha se mi líbila, ale samotná hra se skládala ze 3 hlavních náplní - souboje s mutanty, souboje s neonacisty, a strašidelné scény s nadpřirozenými jevy. První typ obsahu jsem miloval, druhý typ obsahu se mi nelíbil (ani to nebylo v knize, a nechci ze hry mít dalšího Wolfensteina), a třetí typ obsahu jsem nesnášel (ačkoliv ten odpovídal knize, ale já prostě nedávám hororové hry obecně). Nedělá mi problém plížit se temnými tunely zatímco mi na záda skáčou zmutovaná zvířata, ale prostě nesnáším ty strašidelné šeptavé zvuky, co se nedají lokalizovat, nehmotné výjevy co se vám z ničeho nic objeví před očima a hned zase zmizí, a pocit, že je něco strašně špatně a někdo si zahrává s vaším vědomím. Bylo to velmi dobře ztvárněno na základě knihy, ale já jsem si to nedokázal užít (a občas vydýchat). Ale určitě bude mnoho lidí, které to naopak nadchne.

Celkové hodnocení: Výborná

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2014 v angličtině na Steamu).
+14

Resident Evil 3

  • PC 75
Není remake jako remake, nedávno dohraná Mafia I Definitive Edition je přesným opakem remaku milované klasiky Resident Evil 3: Nemesis, která se po vzoru výtečně přepracované dvojky dočkala vlastního remaku.

Vezměme to hezky popořadě, RE3 si vypůjčuje spoustu prvků z RE2 a ten zase z RE7, což není vůbec na škodu, jak se může hráč přesvědčit hned v prvních minutách hraní. Grafika je naprosto špičková a vidět Raccoon City a přilehlé lokace v tomto grafickém provedení je prostě pastvou pro oči, na kterou jsem čekal setsakramenstky dlouho. Přepracované lokace jsou ale bohužel hlavním neduhem tohoto remaku, který by mu, společně s několika dalšími neduhy, mohl přízvisko "remake" sebrat. Proč? Inu, protože zde nepoznáte takřka žádnou lokaci, ty jsou tak zásadně přepracované, že vám je připomene maximálně nějaký ten detail (třeba požár v uličce, kresba na chodníku atd.). To samozřejmě nemusí být nutně na škodu, pokud však nedojde k odstranění oblíbených lokací, vizme např. zoo nebo uličku, v níž došlo k setkání s Wormíkem. A to už moc pěkné od autorů není, zvláště když to podpoří tím, že mnoho lokací vskutku nepřibylo. Plusem pak je možnost prozkoumávat i lokace spjaté s druhým dílem, byť jen v hodně omezené míře, neboť je většina dveří uzamčena.

Zvukově je na tom hra na špičkové úrovni, dabing, ozvučení, Nemesis a jeho S.T.A.R.S., hudební doprovod - to vše je naprosto parádní a navozující úžasnou atmosféru.

Příběhově hra rozhodně nepokulhává, stejně jako lokace se i příběh dočkal výrazných změn, který ho zásadně odlišil od původního díla, a je tak dalším důvodem, proč hru nepovažovat za remake, ale spíše za jakési parafrázování původního díla. Ale přiznávám, že příběhové změny jsou vítané, dialogy a cutscény činí postavy uvěřitelnějšími, atmosféru tísnivější a hru celkově realističtější.
Pryč je Jill, která sem tam něco prohodila a pak si dál běhala v sukni, tílku a mikině okolo pasu, zde je Jill ostřílená, nebojící se odrazit dotírajícího Carlose, který také prošel příjemnou změnou visáže a chování. A Nikolai a ostatní? Sakra, skoro jsem se do nich zakoukal, když jsem viděl jejich přepracované verze.
Výtku mám nicméně k monstrům - Nemesis už není tak úplně Nemesis, podoby, jaké zde získává, se výrazně odlišují od předlohy, někdy až moc (viz hodinová věž). A ty podoby nejsou až tak děsivé. Bohužel tomu nepřidává ani fakt, že je narozdíl od Mr. X naskriptovaný, stejně jako takřka celá hra. Popravdě se mi ani nelíbil vzhled Gamm, které jsou takové podivné, naopak chválím zombíky, i když jejich propojení s Las Plagas kulturou mi přijde jako zvláštní rozhodnutí, ale to uvidíme, jak se s tím tvůrci popasují ve čtyřce, ale takové Alphy a Lickeři jsou fešáci k rozdrápání.
Společně s lokacemi a úseky příběhů bohužel zmizelo i spousta nepřátel a nejvíc mě asi mrzí absence červíka, na jehož zpracování jsem se obzvlášť těšil, a jediný bossfight je zde de facto s Nemesis.
Herní doba je chabá, chabší než v původní hře, hru jsem měl dohránu během 6 hodin na nižší obtížnost.

Technické zpracování je špičkové, hra běžela naprosto stabilně, bez jakýchkoliv problémů, s plynulým načítáním a navazováním, nepadala, neobjevovaly se žádné grafické chyby nebo glitche. Za tu si zaslouží autoři obzvlášt pochvalu.

Podtrženo, sečteno není radno ke hře přistupovat jako k remaku, protože remake v pravém slova smyslu nedostanete. Dostanete hodně zábavnou a parádní hru, která má s předlohou pramálo společného a utrpěla ve prospěch podivného rozhodnutí vložit do hry namísto dalšího obsahu Project Resistance. Jaká to škoda, na tento remake jsem se těšil daleko více než na dvojku, ale což, na druhé straně originál zůstane vždycky jen jeden.

Pro: Grafika, postavy, příběh, umělá inteligence, optimalizace, zachování prvků typických pro tento díl, lokace

Proti: Nejedná se o remake v pravém slova smyslu, silná změna nebo odebrání lokací, postav, příběhu, málo obsahu, herní doba

+13

Assassin's Creed III: Liberation

  • PC 60
Recenze HD verze:

Slabší varianta Assassins Creed 3, kde se ujmete role asssasínky, která ale bohužel neoplývá přílišným charisma ani v podobě assassínky, ani v podobě "otrokyně", natož pak v podobě dámy. Celý příběh tak společně s ostatními veskrze nudnými postavami odpadá na druhou kolej, i když se v něm nacházejí zajímavé momenty s někdy zábavnými misemi, jindy méně zábavnými podtrženými podvádějící umělou inteligencí často vidící i za roh. Lokace jsou veskrze zajímavé, na menší odnož hry příjemně obsazené, ale přesto ne zcela využité. Osobně jsem se rád pohyboval ve městě, ale o močálech, kde se chvilku pohybujet kánoí, chvilku pěšky, chvilku skákáním, jsem se poměrně nudil a přechody z jednoho konce mapy na druhý mi přišly jak za trest.

Délka hry byla dostačující, dle mého názoru mohla být i kratší, neboť jak jsem již zmínil, Eveline mi svým vzezřením ani chováním absolutně nesedla a nenapravily to ani její "dobré skutky" nebo srdceryvné momenty, které by člověk s jiným, lidštějším hrdinou prožíval intenzivněji.

SHRNUTÍ:
Ve výsledku se jedná o další z řad AC her, která je ošizená o mnoho různých prvků, řadu jich zase přidává, ale doplácí na nevýrazný příběh a nudné postavy, mnohdy ne zrovna rozmanité mise a podvádějící umělou inteligenci. Na druhé straně nabízí zajímavé prostředí, které by si zasloužilo honosnější zpracování, provázání s AC3 a mnohdy zajímavé nápady (např. převlékání Eveline a s tím související různé triky).

Pro: Lokace, kánoe, délka hry, zajímavé nápady (např. převleky Eveline)

Proti: Příběh, postavy, hratelnost, umělá inteligence, přechody mapy, mise

+9

Cold Fear

  • PC 70
Dlouho jsem tuto hru odkládal, než jsem se k ní konečně dostal, abych zjistil, že to odkládání bylo zcela zbytečné. Jak to?

Inu, pro milovníka série Resident Evil je tato hra jako dělaná, už při vstupu do ní se neubráníte dojmu, že tohle už jste někde viděli, a další postupující minuty vás v tom je utvrzují. Cold Fear se ovládá podobně jako Resident Evil, vypadá do jisté míry podobně, hraje se podobně, ale přesto za sérií RE zaostává v jednom důležitém prvku - hratelnosti.

Grafická stránka hry je na svou dobu poměrně dobrá, stejně tak animace nejsou špatné, lokace jsou docela fajn, i když jsem sem tam bloudil, ale to tak nějak k těmto druhům her patří.

Zvuková stránka není vůbec špatná, dotváří hororovou atmosféru, až na dabing, který mi přišel docela špatný, nicméně to bylo podtrženo i vyloženě nesympatickými postavami, které ač se snaží působit tvrďácky, vyznívají ve výsledku spíše komicky.

Hratelnostní stránka je zábavná, ale... jako byste dělali pořád to samé dokola - dojdi sem, udělej tamto a pak zase postup dál. Po cestě pozabíjej pár nepřátel a zase pokračuj. To je v pořádku. Do doby, než zjistíte, že na munici víceméně nezáleží! Série Resident Evil mě naučila se vším šetřit - munice, lékárničky, místo v inventáři, ale tady s tím můžete docela plýtvat. Kulka vedle - nevadí! Druhá kulka vedle - zase nevadí! Třetí? Trochu vadí, ale za rohem stejně bude krabice nábojů a lékarnička, která průchod hrou usnadní. Neoznačuji to však vysloveně za negativum, přiznám se, že být hra podobně těžká přirovnávané sérií, asi bych jí nedohrál, protože na to není prostě dostatečně zábavná...

Ten hlavní problém, proč není dostatečně zábavná, je naprosto roztodivnej příběh, ve kterém se pohybujete z místa na místo, sem tam občas něco vyplní dialogy a cutscény, ve kterých se seznámíte hlavně se 3 nesympatickými postavami, které si, hádejte... k sobě docela záhadným způsobem najdou cestu a z celého toho věčného zachraňování vznikne láska na celý život. Co? Romance podle mého názoru nemá v této hře vůbec co dělat a vůbec bych se nezlobil, kdyby titulní dvojice působila jako parťáci než jako někdo, kdo se na povrch nesnáší, ale v nitru duše se tak hluboce miluje. A dialogy? O těch ani nemluvě! Ale pořád je nutné přihlížet k tomu, že je to hra z roku docela dávného, kdy se ještě na nějaké hlubší příběhy v podobných hrách moc nehrálo.

Abych nekončil negativně, rozhodně musím pochválit lokace lodi a ropné plošiny, nápad s možností spadnout do rozbouřeného moře, nepřátelé, umělou inteligenci a stísněnou atmosféru.

Pro: Grafika, podobnost sérii RE, lokace, umělá inteligence, atmosféra, rozbouřené moře, nepřátelé, délka

Proti: Málo bossů, postavy, dialogy, příběh

+11