Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone

  • PC 90
První přídavek přináší hlavně novou kvalitní příběhovou linku. Velmi jsem si oblíbil zpracování hlavní záporné postavy Zrcadelníka. Až mi bylo na konci líto, že nebylo přesně odhaleno, co přesně je ve skutečnosti zač. Nejprve jsem si myslel, že se jedná o džina, ale to bylo později vyvráceno.

Co se jednotlivých úkolů hlavní linky týče, bavily mě snad všechny části. Zakázka na Žabího prince byla "dobře nechutná", následné zajetí a útěk byly asi nejslabší částí DLC (hlavně když Geraltovy zůstala kompletní výbava včetně zbraní, které není problém během následného souboje ihned použít). Aukce a plánování loupeže, jako vystřižené z GTA V. Vladimírovo chování a hlášky na svatbě mi nejednou vykouzlilo úsměv. Shani na mě zapůsobila mnohem lépe než v jedničce. Malovaný svět mi zase tak trošku připomněl Dark Souls. Tohle všechno mi ale značně zastínilo ty úkoly vedlejší, ze kterých mi utkvělo v paměti jen minimum (konkrétně Runotepectví, které mi ve výsledku nebylo vůbec k užitku a úkol s lidojedy), zbytek byla buď velká rutina, takže se mi to vykouřilo z hlavy, nebo tam toho opravdu víc už nebylo.

Hra se odehrává v méně využité části Novigradu a hlavně v Oxenfurtu. Je otázkou, jestli s tím vývojáři od začátku počítali nebo jen takto zaplnili prázdná místa. Výsledek je takový, že je prakticky všude co dělat a to je fajn. Jen jsem si při prvním procházení musel ty otazníčky přeci jen nechat na později.

Co mě trošku zamrzelo, je málo "obecných" nových nepřátel (prakticky jen pavouci a divočáci). O zbytek se postaraly stávající nestvůry, kterým vývojáři přidali značně na levelech, takže jsou ve výsledku na můj vkus tak trochu OP. Každopádně tady vidím klasický logický problém, kdy na jednu stranu opět beru, že jsem to hrál na nejtěžší obtížnost, takže to prostě musí být nějak těžší. Ale porazil jsem Divoký hon, jak je možné, že mě dokáže bez větších problémů zabít pár divočáků? Ve Velenu žijí normální vlci a pár kilometrů na severovýchod asi desetkrát silnější smečky stejně vypadajících vlků? Pokud by je trošku přeskinovali a dali nějaké jiné jméno, asi bych nic neříkal. Takhle mi to ale přijde divné.

Závěrem můžu opět říct, že jsem si tento přídavek užil. Hlavní linka rozhodně stojí za to (závěrečný "boss fight" se Zrcadelníkem se hodně povedl) a každý, kdo se bavil u základní hry, se bude podle mě určitě bavit i hraním tohoto DLC.
+18

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Cyberpunk 2077 musí být pro většinu hráčů alespoň nějaké zklamání, i kdybych tím tvrzením ignoroval technický stav hry. Poslední dobou mám ten problém, že ve hrách začínám místo tvůrčí vize a nějakého pocitu z uceleného produktu spíš vidět kompromisy, které musely být učiněny a utrpení a pot vývojářů, kteří až do poslední chvíle lepili co mohli. A Cyberpunk je novým králem tohoto pocitu. A pohár trpělivosti zde v jednu chvíli opravdu přetekl. Moje V většinu hry nepotřebovala v těle zbytečný šrot, zachovávala si lidskost, co to jen šlo. Ale jednoho dne byla indoktrinována lží, že jí výměna rukou umožní otevírat dveře, do kterých by se jinak nedostala. Dává to smysl, nové paže učiní z V superčlověka, popisek u předmětu taky tvrdí, že to půjde. Tak hurá do investování. A tak V ztratila cit v dlaních, přišla o něhu.. provedla to ještě předtím, než pohladila Judy po tváři a tak na dlani nikdy nepocítí její teplo a … chudák Judy, vždyť ji půjde neustále o život. V prstech V bude až do konce života vrčet, cvakat a různě přeskakovat. Bude muset být neuvěřitelně opatrná kolem porcelánu a nejhorší na tom je, že s dveřmi ji to nijak nepomůže. Řekli ji, že nemůže - ať to ani nezkouší. A tak milá V, s nadliskou silou, stále není schopna otevřít zamčené dveře ani uzvednout těžký kulomet ze země. A pak po Vánocích přijde programátor, udělá ctrl+c, ctrl +v, odbouchá něco enterem. A vše se změní. Nebo třeba ne. Nebo jen smažou text z popisku paží. Nikdo neví.

Jo, super pocity ze hry, kde byl člověk v podobných pocitech už tak utopený.

A jako trochu ambivalentní je pak i mé zklamání z toho, že krom rukou nevidíme na těle žádné augmentace. Ne, že by to byl vyloženě můj sen, ale nějak mi dávalo smysl, že hráč ze sebe bude moci udělat druhého Adama Smashera, nebo třeba Lizzy Wizzy. O tom Cyberpunk je, ne?

A šestý atribut který je ve hře, ale nevidíme ho? Protože už mysleli na DLC? Prdlajs, měli určitě komplexnější mechaniky ohledně Johnnyho a jeho vztahu k vám, ale na konci to vystřihli, proto padl taky jejich plán publikovat roadmapu všech budoucích DLCček, protože tam určitě přijde něco, co na poslední chvíli vystřihli, nikdo mě nepřesvědčí o opaku. Poslední měsíce polovina lidí opravovala chyby a polovina lidí zamykala obsah, na který nezbyl čas.

Kdyby tohle byly jediné problémy, kterou hru trápí, byl bych rád. Ale všechny vedlejší úkoly, které měly být gró mi přijdou jen jako docela dobré. A když už se naskytlo něco zajímavějšího, tak to skončilo v tom nejlepším. Jenže jsem si během toho vzpomněl i na svou nejoblíbenější hru Vampire the Masquerade: Bloodlines. Pitomé stoky, pitomá loď, pitomé Groutovo sídlo, pitomé panství Giovannů – vždyť vlastně vše co na hře zbožňuji se týká jen světa, postav, dialogů, hudby a atsmosféry obecně, ne geniality úkolů. A to je i zde. Baví mě bloumat ulicemi a řešit pouliční zločin a drobné kšeftíky. Ale přesto to zde, aby se ze hry stala moje srdcovka nestačí a doufám, že to změní DLCčka. Hra mě bavila neuvěřitelně. I Zaklínače 3 jsem na nějakou dobu (asi rok) přerušil. Tady jsem jel nepřetržitě a už se moc těším, až se do Night City vrátím. Za každý dialog navíc s mými oblíbenými postavami bych byl ochoten zaplatit. Vlastně tak málo by stačilo, aby to pro mě najedou byla devítková hra. Přidat trochu víc komunikace s postavami když to na nich stojí. Jsou tam romance, které jsou skoro jedny z nejlepších, co kdy ve hrách byly a docela se kolem nich točí podstatná část hry. To je tak těžké vymyslet nějakých 5 následných dialogů, které se spustí po úspěšné romanci, pokud té postavě zavoláte? Třeba co 24h jednu, než se vyčerpají? Kolik je to práce? Kolik je práce zaimplementovat do hry nějak email V, když už má v bytě počítač - s nutností se do něj vracet by tam mohly být další interakce s Johnnym. Kolik úsilí by stála garáž? Holič? Komunikace s Johnnym na vlastní popud. Hlavně že ten systém telefonu musel být do hry přidaný až hodně pozdě, protože něco tak odporného jsem ještě neviděl. Jména jsou seřazeny náhodně a hodně štěstí v hledání SMSek, když si ji nestihnete přečíst hned, jak na vás vyskočí. Občas mi někdo poslal fotku a nic se nezobrazilo. Volat někomu z vlastní iniciativy je taky zbytečné. Je mi jasné, že ze hry druhé Red Dead Redemption 2 nebude, ale to ani není potřeba, ať tam jsou NPCčka jen jako kulisa, ať s nimi žádná interakce není.. ale sakra máte ve hře hrstku opravdu skvělých postav a poněkud uspěchaný příběh – tak to naplňte interakcí s nimi! Třeba místo úkolů s týpkem, který má místo nosu granát, nebo deprese kvůli mrtvé želvě… nebo box, sakra.

Čekal jsem, že se u hry budu cítit nepříjemně (v dobrém slova smyslu - u tohoto prohlášení myslím převážně na seriál Mr. Robot). Že si hodně budu muset domyslet sám. Že nebudu vědět komu věřit. Že budu hackovat počítač nějakého vysoce postaveného člověka, aniž by mě k tomu hra nějak vyzvala a dozvím se tam něco, co by se časem mohlo hodit.. ale ne, hra vás vede za ručičku: vejdi → promluv s Judy → odejdi z pokoje →zavři dveře → počkej na Judy → promluv s Judy → odejdi. Tohle je celá hra. A když už jsem měl v jednu chvíli pocit, že jde o hodně (politici), tak quest vyšuměl do ztracena, ač pocity z něj mám po dohrání hry nejsilnější. Prozkoumávání sítě taky mohlo být trochu zajímavější. Je zde určitě potenciál do budoucna.

Budu rád, pokud se světu Cyberpunku budou věnovat i nadále, třeba i na úkor potenciálního nového Zaklínače. Je to dle mého nejlepší možný setting. Překvapivě se jim podařila akční složka. Město je neuvěřitelné a hra světel a stínů, mlhy a do toho naprosto dokonalé zvuky všeho okolo činí z Night City mé nejoblíbenější herní místo. Postavy jsou zde lepší, než v Zaklínačovi. Úkoly, které by měly sloužit jen jako výplň herní doby, jsou tu lepší, než kdekoliv jinde. A jistě nás čeká ještě dlouhá cesta všelijakých rozšíření. Takže přes značné zklamání mám nutkání po odeslání komentáře hru znovu zapnout.

Co jsem myslel, že bude revoluční, je velmi dobré.
Co jsem myslel, že bude průser, je velmi dobré.
Takže vlastně dobré, ne?

Pro: Město; Postavy; Hudba a zvuky; Atmosféra

Proti: Bugy; Žádné dech beroucí úkoly; Plytkost (či ořezání) některých mechanik, Občas mi neseděl dabing ženské V

+46 +50 −4

Grand Theft Auto

  • PC 70
K sérii GTA mám svůj osobitý názor. Chápu, proč ty hry lidé tak milují, mě ale nikdy nepřišly lepší než na 80%. Nicméně...jediný díl, co jsem dokončil bylo GTA V a i když jsem si hraní užíval, tak více než 80% bych nedal.

Nedávno jsem se tenhle status rozhodl změnit s tím, že pojedu celou sérii pěkně od počátku a dojedu je do konce. Vyvstal první problém. Kde sehnat funkční první díl. K mému překvapení je zadarmo ke stažení (I GTA2) přímo od Rockstaru a nevím jestli jsem měl jenom štěstí, ale na mém Win 10 běžela bez problému. Jediné mínus je maximální rozlišení 1600x900, ale to není taková tragédie a jsem si jist, že se někde na internetu válí fix na vysoké rozlišení.

Další postřehy jsou již rozporuplné. Jsem si vědom roku ve kterém hra vyšla, ale nebijte mě, když řeknu, že jsem hrál "staré" hry, které teda zestárly mnohem lépe. Zároveň ale chápu, že v roce 1997 z toho museli být lidé na jedli. Možnost ukrást jakékoli auto, každé se chová jinak, chytají vás policajti (I když jsou úplně neschopní. :D) atd... Za prvé ovládání aut je naprosto tragické a těžko se na něj zvyká. Nějakou tu hodinku mi to trvalo, ale nakonec jsem to přece jenom zvládl. Pořád do něčeho narážíte hit boxy u některých aut nepasují a narážíte i když byste měli normálně projet, auto reaguje na povely neskutečně opožděně, no hrůza. Další velká výtka je absence jakékoli mapy.

Nevím, jestli jsem to jen já, ale za celý průchod jsem se ani v jednom městě (hra obsahuje 3) nevyznal a neustále jsem se ztrácel. Aspoň mini mapa v horním rohu by byla neskutečná pomoc.

A třetí velká výtka směřuje k náplni misí a příběhu. Hra postrádá jakýkoli celistvý příběh. Za 6 kapitol co hra obsahuje vystřídáte pár šéfů. Jejich osobnosti se mění, což je fajn a zazní i pár fajn hlášek. Jinak je náplň misí (hlavně v první půlce) je šíleně repetetivní. Zajeď tam a přivez tohle tam...pořád dokola. V druhé půlce se to zlepší, ale stále to není žádná sláva.

Ale abych jenom nekritizoval. Rádia nezklamala a soundtrack obecně je povedený. Jak jsem již říkal, hra obsahuje 3 města a každé je svým vizuálem jiné, jezdí tam jiná auta atd...Musím také přiznat, že hra má svou osobitou atmosféru. Potěší minihry ve stylu, udělej škodu za tolik a tolik peněz v určitém času a ne jednou jsem se nachytal, že mne hra celkem baví a že bych si vlastně ještě trochu zajezdil. Když jsem přepnul mozek a myslel si, že hraju nějakou arkádu na automatu, tak jsem se vlastně dobře bavil.

Ale jak jsem říkal na začátku...jsou tady staré klasiky, které se hrají dobře i po těch letech. Bohužel první GTA mezi ně nepatří. A hlavní výtka je za mne otřesné řízení. A jelikož 90% hry právě jezdíte, tak to dobrý dojem velmi kazí. Nyní mám asi půl hodinku v druhém díle a je zde vidět ohromné zlepšení prakticky ve všem. Uvidíme čím mne druhý díl překvapí.

Pro: Soundtrack, odlišnost šéfů pro které pracujete. Každé město má svůj vzhled.

Proti: Ovládání, řízení aut, absence hlubšího příběhu, repetetivní mise.

+16

World of Warcraft

  • PC 90
Psát komentář k World of Warcraft je vlastně v současné době o ničem. Ale upřímně se mezi svátky trochu nudím a mám chuť psát, tak uvidíme, co z toho vznikne.

K universu Warcraftu jsem měl vždy specifický vztah. Tohle může ostatně říct každý, kdo hrál Warcraft III, s tím strašlivým ale zároveň dokonalým dabingem. Pro mnohé, včetně mě, se to stalo součástí jejich duše. Celá strategie pro mě byla tehdy nesmírně obtížná, byl jsem děcko, ale bratr mi slíbil, že když to dohraju, budu s nimi moc hrát World of Warcraft. A to byla sakra velká motivace.

Po smrti Jainina otce jsem se tedy přidal na neoficiální server který obsahoval tehdy vrchol inovace – The Burning Crusade. Vytvořil jsem svého Blood Elfa Huntera a byl šťastný.

Nevydrželo to.

Problém s hodnocením World of Warcraftu je dvojí. Za prvé, mnoho hodnotících hrálo jen na zmíněných neoficiálních serverech. A to je prostě o ničem. Je to jako jít plavat do slaného bazénu místo moře – zážitek bude naprosto jiný. Jak mě to mohlo kdy pořádně bavit na českém serveru, kde hra do jisté míry stagnovala nebo se měnila podle vůle těch, kteří neměli s Blizzardem nic společného?

Druhý, více objektivní, problém je, že World of Warcraft se za patnáct let neskutečně změnil. Ti kdo nyní zkusili Classic to poznali z první ruky, Není to jen grafika, ale fakt, že třeba neexistovali transmogy. Já si dnes nedovedu představit, že by můj worgen neměl na pevno svůj úbor a měl jen nějaký divný mišmaš. Mnoho hráčů tvrdí, že hra byla dříve lepší. Není to pravda. To z lidí mluví nostalgie. Minimálně z hlediska gameplaye je dnes WoWko v nejlepší formě. Mé hodnocení tedy odráží stav současné hry, nikoliv classicu. Nemá cenu v tomto hodnotit jednotlivé datadisky, protože ty změny mají vliv na hru jako celek, nejen na jednu novou oblast.

No, na neoficiálním serveru jsem tedy brzo přestal. Mohlo za i to, že jsem se pod tlakem přidal k Hordě, ačkoliv já byl vždy kovaný Alík. (For the Alliance!). V dalších letech jsem se ke hře občas i vrátil, stále jako blbec na neoficiální servery. Chvíli hrál, nevydrželo to, šel jsem o dům dál.

Vše se změnilo asi před rokem a něco, kdy jsem se k World of Warcraftu vrátil po dlouhé odmlce. Četl nějaké staré články a byl jsme fascinován. Void Elfové? Nightborne? Anduin králem? O tolik jsem přišel? Tehdy jsem konečně zapnul World of Warcraft na oficiálním serveru, a po dlouhém přemýšlení vytvořil Worgena Druida. Dnes jednoho z mých dvou mainů.

A začala jízda. Na základě této jízdy a současnému hraní dávám ono komplexní hodnocení. Mě to tak dostalo, že se to ani nedá vtisknout do slov. Ačkoliv jen na chvíli jsem totálně té hře propadl a okusil tu závislost, před kterou varuje televize Nova. Konečně jsem měl pocit, že v tom světě žiju. Ačkoliv ten zážitek byl velmi kusý, protože jsem ani jeden datadisk nedohrál, bylo to úžasné. Nejkomplexnější byl pro mě Legion, který je právem považován za nejlepší současný datadisk, a který do jisté míry změnil tvář hry. V dobrém i špatném.

Po dlouhém grindu jsem si nakonec vytvořil i vysněného druhého maina, Void Elf Priesta, kterého i přes reputaci této rasy miluju. Nakonec po elfím knězovi na straně Aliance jsem toužil od Warcraftu III.

Nakonec však nastala odmlka. Moji pozornost jen máloco udrží dlouhodobě. Nemůžu strávit u World of Warcraftu celý rok vkuse. Přesto jsem se nakonec na oficiální server vrátil. Zpět ke svým postavám, bez pocitu otrávenosti, a těšil se na další hraní. A dokonce jsem si koupil poslední datadisk a hrál hned od prvního dne vydání. Poprvé. A zážitek to byl parádní. Navždy budu casual hráč. Ale konečně casual hráč, který má ke svým postavám a světu skutečný vztah.

V současné době změnil Blizzard systém levelování, a tím zatím dovršil poslední stupeň evoluce. Už nemusím hrát přes všechny datadisky, abych svou postavu vyleveloval, můžu jít rovnou na Broken Isles, odemknout skvělé zbraně, a zkrátka všechny ty maličkosti které byly vždy otravné vymizeli. Přidejme k tomu fakt, že holičství nyní nabízí komplexní změny vzhledu a verdikt je jasný. World of Warcraft je nyní v nejlepší formě co kdy byl. O příběhu si každý může myslet co chce, ten má své vrcholy a pády. Ale o nejlepší MMO všech dob se jednalo, jedná a jednat bude.

For Azeroth!
For Teldrassil!
+14

South Park: The Fractured But Whole

  • PC 90
Po troch rokoch som sa dostal k druhému dielu South Parku. Za ten čas, čo som dohral a napísal komentár k prvému dielu, som stihol dopozerať takmer všetky časti seriálu. To spôsobilo, že som sa tešil na pokračovanie ešte viac. Avšak, po dohratí som už taký nadšený nebol.

Príbeh v koži New Kida pokračuje a z boja o Stick of Thruth sa postavy presúvajú do sveta superhrdinov. Aj tu sa rozdeľujú na dve skupinky a snažia sa dokázať, ktorá je tá lepšia. Z počiatku to vyzerá, že príbeh bude jednoduchý, zachránia stratené mačky a všetko bude v poriadku. Ale po každej misii nastáva nová zápletka a príbeh sa podľa mňa v niektorých momentoch zbytočne zauzlil. Našťastie to zachraňoval všadeprítomný humor, ktorý opäť nesklamal. Ani vedľajšie misie neboli k zahodeniu a príjemne predĺžili hernú dobu.

Tentokrát bolo na výber až 10 tried, ktoré sa odomykali postupom času. Bojový systém si prešiel najväčšou zmenou a sa súboje odohrávali na šachovnicovej ploche, čo bolo pre mňa plus. Aj spolubojovníkov ste mohli mať teraz viac ako jedného a mohli ste si začať robiť rôzne bojové taktiky. Bossfighty boli spravené výborne a bolo cítiť, že sú náročnejšie a aj dlhšie oproti normálnym súbojom.

Okrem výberu triedy ste si mohli určiť aj pohlavie, orientáciu, vierovyznanie a dokonca aj národnosť, vďaka čomu ste sa mohli viac s postavou stotožniť. Dabing, grafika a soundtrack boli, podobne ako v prvom diele, bezchybné.

Celkovo bol South Park: The Fractured But Whole solídnym pokračovaním, ale príbehovo nenaplnil moje očakávania, a doteraz mám z toho zmiešané pocity.

Pro: Bojový systém, postavy, humor, dabing, grafika, soundtrack, téma superhrdinov

Proti: Veľa zápletiek v príbehu

+10

Subway Simulator Prague Metro

  • Android 80
Takhle dostanete za úkol odehrát hru v reálných kulisách. A protože chcete být akurátní, tak hledáte a přebíráte. Až narazíte na simulátor metra. A když chcete být echt akurátní, tak ho odehrajete v metru. Pak už jen stačí počkat na příznivou epidemiologickou situaci, sednout na bus a vydat se na stanici Depo Hostivař. Sednout si do připravené soustavy, zapnout hru, srovnávat a nevěřícně kroutit hlavou až do Nemocnice Motol.

Ta hra je totiž úžasná. Nástupiště a tunely jsou si neuvěřitelně podobné. Stejně zní zvuk jízdy, klaksonu i otvírání dveří. O informačních hlášeních ve stanicích nemluvě. Věrnost hry mě doslova okouzlila. A nebudu daleko od pravdy, když řeknu blíž realitě jen už jen řízení skutečného metra.

edit: Jo, a je to česká hra, tak si zaslouží pár procen navíc ;)

Autoři jsou očividně šotouši se vším všudy, a svou lásku přenesli do této hry. A vy, pokud budete mít příležitost, si ji taky zahrajte v metru. Klidně třeba jen jednu stanici.

Pro: Neuvěřitelně přesné

Proti: Poněkud monotonní

+15

Far Cry 4

  • PC 90
All choices have consequences Ajay! , I have given you Kyrat .... but I am keeping the helicopter!

Za mě jedna z hlášek co zůstanou. A vo vo tom to je.

Pro: Grafika, Pagan Min

-10 +3 −13

Mario + Rabbids Kingdom Battle: Donkey Kong Adventure

  • Switch 85
Více téhož.

I tak by se dalo popsat tohle DLC a odkázat vás na můj komentář k původní hře.
A rozdíly oproti základní hře si můžete přečíst v popisu. Mě tak zbývá se jen podělit se o dojmy z hraní. A ty byly hlavně z počátku smíšené. Mezi hraním základní hry a DLC totiž uplynulo nemalé množství času a já tak pozapomněl jak některé aspekty ovládání, tak nejrůznější taktické fígle. První kroky tak nebyly toliko o souboji s nepřáteli, jako se sebou samým. Hned od začátku pozitivně pak působil humor, stejně jako v původní hře, i zde je spíš laskavý a mile parodující. S postupujícím časem jsem kouzlu hry a jejího světa propadal čím dál více a po závěrečném souboji jsem tak ocenil, že hra nabízí další výzvy. Přece jen se mi ještě mé hrdiny nechtělo opouštět.
Tohle DLC prostě stojí za to. Nepřináší žádnou revoluci, ale jde o poctivý nášup s několika příjemnými novinkami. Pokud vás bavila původní hra, neváhejte. A pokud ji ještě nemáte a uvažujete o koupi – kupte rovnou kompletní edici.

Pro: další dávka zábavy a humoru

Proti: nepřináší nic zásadně odlišného

+10

Thief: Gold

  • PC 95
Pomoc, chyťte zloděje! Thief málem ukradl Half-Lifu cenu za nejlepší hru roku! Rok se však s rokem sešel a Thief ve své zlaté re-edici vyšel. Jestliže Thief: The Dark Project byl částečně poplatný své době, tak právě re-edice Thief: Gold spolu s fanoušky vytvořenými patchi a upgrady grafiky dávají Thiefu nesmrtelnost. Komentář jsem si, s prominutím, rozdělil do obou verzí hry, jelikož zpočátku jsem ochutnával Thiefa přesně tak, jak vyšel v roce 1998, nicméně po pár misích a popravdě po několika bugách, jsem nahodil Tfix a Thief HD Texture mod a byla to nádhera.

Vůbec krok k vydání re-edice hry nebyl před 20 lety obvyklou záležitostí, těžko říct, jestli tvůrcům v prvotním vývoji docházel čas, či peníze, ale faktem je, že 3 nové mise, které do hry vkládá re-edice Gold patří společně s misemi Down in the Bonehoard, The Sword a Escape! k tomu nejlepšímu.

Mise 5: Thieves' Guild – jako první mě ohromila rozlehlost tohoto prvního přídavku Thiefa: Gold. Jako naivní Jouda stojíte na ulici před restaurací a netušíte, co všechno na vás čeká. Ani intro nezní tak složitě – okrást Lorda a karbaníky v Casinu, ovšem realita je taková, že se před Vámi otevře komplexní kanalizační systém s několika stanovišti, že pouze dostat se z místa A do místa B může zabrat i hodinu průzkumu. Čtyři hodiny na jednu misi, tomu by se v dnešní době říkalo slušné DLC.

Mise 8: The Mage Towers – krásně nadesignovaná mise s nedohledně vysokými věžemi, z nichž každá ctí jeden ze čtyř základních živlů. Do toho mágové vznešeně patrolující v kamenných chodbách a mysteriózních komnatách. Mihnete se ve stínu, klepnete podpatkem o tvrdou podlahu a za vašimi rezonuje hluboký hlas: „Is it a vision?“, ztuhnete, ani nedýcháte… „It was a false vision.“, můžete pokračovat…

Mise 10: Song Of The Caverns – Z města rovnou do jeskyně – do jeskyně plné pavouků a broučích humanoidů, fuj. Nebyl by to však Thief, aby z monotónnosti vybočil rovnou dvakrát. Co vás čeká na konci jeskyně? Nechte se překvapit…

Poslední mise, o které chci mluvit, je již původní, avšak nyní vylepšená mise 6: The Sword, která v mých očích prezentuje vrchol herního designu své doby. Anomálie v gravitaci, znepokojivě se zmenšující místnost, depresivní spirálovitá chodba, výpadky v realitě, je to společně s ambientním hudebním podkresem geniálně atmosferické a pro stealth postup velmi těžké.

Thief: Gold je hra nadčasová a svědčí o tom nejen řada zajímavých fanmade misí, ale také výzvy k dohrání hry v tzv. ghost, či supreme ghost modu. Supreme ghost, neboli nenechat o své existenci žádné stopy, je vskutku fascinující styl hry. Doporučuji mrknout např. na tento youtube kanál. Supreme ghost nejen, že nesmí být nikdy nikým spatřen, nezhasne jedinou lampu, on dokonce za sebou zamyká dveře a klíče vrací na původní místo. Jen málo her dokáže v hráčích vzbudit takovou vášeň.
+22

Thief: The Dark Project

  • PC 95
Ó můj bože, já čubčí syn to dokázal – konečně jsem dohrál legendární Thief, který společně s pár dalšími stěžejními počítačovými hrami a Zuzkou Light zdobil můj osobní „to do“ list. Vybavuji si, jak jsem zkoušel hrát Thiefa ve svých 14-15 letech a těžce pohořel na naprostém nepochopení herních mechanismů. Není se ale čemu divit, konec 90. let nebyl Thiefu příliš nakloněn. Herní obec s radostí konzumovala „Doomovky“ a trpělivost na vysedávání ve stínu, a hlavně vůli nezabíjet nedokázal v sobě najít každý. Thief navíc nešel mainstreamu příliš naproti, bez schopnosti porozumět mluvenému anglickému slovu nemáte šanci v některých misích pochopit, co přesně se po vás chce.

Poté, co jsem si plnými doušky užíval sérii Dishonored, jsem se rozhodl vrátit ke kořenům a nestačil se divit. Ty herní mechanismy, které hráči obdivovali u her z roku 2012, resp. 2016 byly vymyšleny již v roce 1998 týmem geniálního Warrena Spectora. Thief před vámi otevírá temný svět stojící na pomezí gotiky a steampunku – budete procházet kolem kamenných hradů, navštívíte zdobené katedrály a honosné vily lordů, sestoupíte do opulentních hrobek i nekonečných jeskyní. Thief přišel, jak nejdřív mu to technické možnosti tehdejších počítačů dovolily. Ačkoli hra na první pohled nevypadá tak moderně jako Unreal, či Half-Life, její grafický engine umožňuje věci doposud neviděné, např. manipulaci s vybranými předměty, přenos těl, vyklánění do všech stran, hašení pochodní vodou, střílení šípů s lanem (ahoj Dark Messiah of M&M) apod. Alfou a omegou je pak hra světel a stínů.

Vůbec hratelnost byla ve své době unikátní, někdy to může působit absurdně, když člověk v osvětlené místnosti najde deseticentimetrový pruh stínu, ve kterém se stane „neviditelným“, ale zvyk přijde velmi rychle. Každý prostor je účelně nadesignován k tomu, aby nejen hezky vypadal, ale také aby se v něm dalo utajeně pohybovat. Přidejte si k tomu detailní práci se zvuky a je vymalováno. Líbí se mi, jak byli tvůrci odvážní, jak i vzhledem k tomu, že žánr stealth byl doslova v plenkách, dokázali nahlédnout za roh a být o několik kroků napřed. Jako by se sami dokázali poučit z vlastních chyb ještě dřív, než je udělali. Každá část hry, dřív než má šanci upadnout do stereotypu, přijde s nějakou zajímavostí, perličkou, či ozvláštněním. Osobně jsem si zamiloval knižní jazyk Hammeritů („Vigilance is our shield, that protects us from our squalid past. Knowledge is our weapon, with which we carve a path to an enlightened future.“, „I shall find thy and crush thy“, „Cease thy games and face me“, „never fear I shall spy thy out“). Dále se mi velmi líbí, že každá mise v rámci svého vyprávění prezentuje jakousi ucelenou cestu od začátku do konce, tedy že např. mise, jejíž pointou je vloupačka do vězení začne na úpatí strašidelných dolů, do kterých je třeba nejprve sestoupit, projít navazující továrnou a teprve potom nalézt onu utajenou věznici, v níž se následně ne vše odehraje podle plánu. Skvělé!

Thief nejedná s hráčem v rukavičkách, myslím, že je to poprvé, co jsem byl ve hře nucen použil i kompas, protože mapy jsou leckdy jen velmi orientační. A na navigační šipku rovnou zapomeňte! Osobně ji používám ve hrách, kde je dostupná, vlastně ji mám rád, ale nemám rád to, že ji mám rád, takže jsem vděčný za hry, ve kterých se nenachází. Možností, jak projít danou misi, je vždy více, někdy je třeba navštívit určité lokace v přesném pořadí (vzít klíč v místě A, použít v místě B), přičemž hra vám to nedá jasně najevo, takže se může stát, že se budete vracet. Není úplně příjemné, když ctíte stealth postup a musíte se pracně vyhýbat stejným strážím znova a znova, ale zase to působí svým způsobem realisticky, vtáhne vás to do hry. Měl jsem pocit, že jsem musel každou misi „prožít“ a za to jsem velmi rád. Celkově atmosféra je perfektní, jen samotný závěr byl, stejně jako závěr tohoto komentáře, trošku antiklimaktický…
+21

Just Shapes & Beats

  • PC 80
Na bullet-hell arkády moc nejsem, ale toto pro mě bylo velmi zábavné překvapení, ve kterém jsem pokračoval v online režimu i po dokončení story linky. Proč? Možná proto, že během hry nemusíte nic ničit nebo do ničeho střílet (až na jedinou výjimku na konci hry), takže jsem se mohl soustředit čistě na uhýbání a přežívání. Možná proto, že jsem fanoušek elektronické hudby a každý level představuje jinou senzační skladbu z tohoto žánru. Možná proto, že mám všeobecně rád hry/klipy/cokoliv, kde vizuál koresponduje s rytmem. Anebo možná všechno dohromady.

Mám jen dvě drobné výtky: přestože se většina "útoků" dá předvídat, je tu i pár takových, na které se nedá přijít jinak než metodou pokus/omyl. A pokud hrajete v multiplayeru, jsou efekty avatarů vašich spoluhráčů stejně výrazné jako ty vaše, takže to je občas na obrazovce drobínek nepřehledné.

Shrnutí:
Zábavná arkáda s výbornou hudbou, kde se většina skladeb stala součástí mého osobního playlistu. Pro nefanoušky elektronické hudby tato hra ale nebude.
Mezi mé nejoblíbenější tracky patří New Game, Barracuda a Close To Me.

3. bod herní výzvy 2020 (hardcore)
+12

Posel smrti

  • PC 80
Roku 2003 natočil Ondřej Trojan historické drama Želary a dostal se s ním do finálního pětičlenného výběru nominací na Cenu Akademie Oscar. Možná ještě většího úspěchu ovšem dosáhlo malé studio Unkwnown Indentity. Prodeje jejich prvotiny vyrovnaly počet diváků Želar, a to si podstatnou část kopií rozebrali v zahraničí.

Filmy a hry se často nesrovnávají, ale Posel smrti je k tomu vhodný. Jde o detektivní adventuru s hororovým námětem a téměř filmovým nádechem. Nabízí se srovnání s díly Kennetha Branagha, ať už pro osobitou atmosféru, nebo pro zápletku, vzdáleně připomínající tragédie z díla mistra Shakespearea. Realističtěji řečeno má blíž k temným komorním thrillerům typu Angel Heart nebo Rozhovor. Výprava není rozmáchlá a postav je jen několik, o to osobitější a vtahující je příběh.

Děj začíná jedné deštivé noci na panství Black Mirror. William Gordon, majitel sídla a hlava rodu je nalezen mrtev pod okny své pracovny. Vše nasvědčuje sebevraždě, ale pravda je mnohem složitější. Scenárista stvořil vcelku přehledný propletenec vztahů a obtočil ho kolem silných charakterů. Dojmu pomáhá excelentní dabing skrývající většinu nedostatků, přesto si troufnu tvrdit, že by některé postavy utáhly i hlavní roli svého vlastního příběhu. Zápletka je bohužel lehce odhadnutelná, protože ctí většinu detektivních klišé, a Posel smrti se vyhnul mimózním zvratům a snaze zmást za každou cenu.

To se naštěstí projevilo i v hratelnosti. Problémy jsou až na výjimky logické a řešení dávají smysl. Potěšilo mě, že část z nich jsou rébusy a hlavolamy. Kdyby všechny adventury vypadaly takhle, místo toho aby stály na sbírání haraburdí a používání ho na hlavu padlým způsobem, určitě bych si je oblíbil víc. Pixel hunting, postrach všech devadesátkových pařanů naštěstí téměř neexistuje a žádné hledání "trochu jinak barevných skvrn" se nekoná. Zasekl jsem se jenom několikrát a vždy to bylo kvůli ledabylému čtení textů. Jedinou větší výtku mám k prostojům u určitých úkolů. Občas je nutné čekat na spolupráci ochotných postav, neustále se k nim vracet a vyptávat se na výsledek.

Stěžejní část příběhu se odbude na samotném panství, ale hráč se podívá i do exotičtějších lokací, jako jsou například opuštěný maják, blázinec a doly. Zvlášť poslední zmíněná pasáž je působivá a pro vedlejší podzápletku v podobě uvězněného hornického předáka i patřičně hutná. Tady jsem doufal, že se Posel smrti překlopí do regulérního hororu. Občas k tomu nesměle nakročil, ale nikdy to opravdu neudělal. Díky ponuré atmosféře a výtečné hudbě jsou některé scény i tak strašidelné.

Technické zpracování je na výborné úrovni. Hra se nezpomaluje, nehroutí a neztrácí čas zbytečně dlouhým nahráváním. Přitom vypadá skvěle a prostředí hýří detaily. Samuel Gordon ochotně reaguje a tuším že se mi nikdy nestalo, že bych musel nějaký příkaz několikrát opakovat. Občas mě ale ovládání potopilo, protože prozkoumávání předmětů není moc intuitivní. Na novějších grafických kartách se může rozsypat ovládací lišta, ale to spravil fanouškovský patch.

Pro: atmosféra, excelentní dabing, zvuky a hudba, silné postavy, příběh, hlavolamy

Proti: lehce odhatnutelná zápletka, slabší závěr, prostoje, občasné historické fantasmagorie

+41

The Talos Principle

  • PC 80
Po přidání profilu The Talos Principle na DH jsem se na titul chorvatských tvůrců velmi těšil, ale shodou náhod jsem se k dohrání dostal až na podzim tohoto roku. Odrazovalo mě strohé prostředí a zapeklitost některých řešení prostorových puzzlů. Opak je ale, jak to tak bývá, pravdou, a takzvaná „learning curve“ je v The Talos Principle výborně vybalancovaná a skrze desítky místností si hráč plně osvojí nastavené principy. Přidaná hodnota u této logické hry není humor (Portal) ani nádherná vizuální stránka (FEZ), ale narativ s filosofickým nádech obsahující témata jako simulace, transhumanismus nebo mytologie. Zisk nezávislého tvůrce Jonase Kyratzese se nepochybně vyplatil, a CroTeam získal jak nové fanoušky, tak i reputaci flexibilního studia.

Z malého nápadu, který vznikl při vývoji Serious Sama, vznikl opravdu kvalitní titul, který baví po celou dobu (v mém případě 30 hodin) a nabízí i otázky k zamyšlení.

Pro: hudba, využití konceptu, nápad, příběh a literární kvalita textů, délka

Proti: obtížnost u konce

+32

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 60
Ve většině aspektů je Mankind Divided typické pokračování od většího studia. Oproti předchozímu dílu je grafika o něco hezčí, herní mechaniky v základu víceméně beze změn, přibyly nějaké ty nové augmentace. Prostě upgrade po technické stránce přesně jak jsem očekával. Bohužel v něčem to je taky naprostý úlet.

Že mě bude někdy tak děsně štvát ve hře prostředí, kde se odehrává, jsem fakt nečekal. Myšlenka zasadit hru do reálného města, ale někam do budoucnosti, je určitě fajn. Bohužel to provedení mi fakt nedává spát. Tvůrci si to mohli celé ulehčit, říct "jediný světový jazyk je angličtina" a udělat Prahu nerozeznatelnou od amerických měst v 1. díle, jen tam plácnout ten hrad někam na okraj. Jenže ne, někdo rozhodl, že si s tím dají práci, budou se ve hře vyskytovat české postavy, NPC mluvící česky, české názvy lokací, nápisy na budovách apod. Tohoto rozhodnutí bych si velmi cenil, nebýt to tak nehorázně odfláklé. Poslouchat "Čechy" s ruským přízvukem a anglickou výslovností jmen (Váklav Koulr FTW), to by mě už samo o sobě vytočilo. Ale ty mrtě českých nápisů, které prostě někdo jenom natvrdo prohnal translatorem, to je fakt příliš. V podstatě všechno je blbě, od názvů stanic metra, přes názvy obchodů a rasistické výstrahy ve výlohách až po graffiti v zapadlých uličkách. To je prostě totální sabotáž herního zážitku, jakýkoliv immersion jde do háje a spolu s ním i chuť vnímat příběh a prostředí. V žánru RPG to bolí dvojnásob.

Navíc veškeré herní mechaniky - souboje, plížení, hacking apod. - na mě působily příšerně zastarale a celkově nezábavně. Úplně umělá a nepřirozená "rozhodnutí" jsou pak navíc taková pěst na oko. Prvních asi 10 hodin hraní jsem tak nějak zvědavě prohledával svět, plnil questy a doufal, že snad najdu něco co mě bude bavit tak, jak mě kdysi bavil první díl. Dalších 10 už jsem jenom čekal na konec.

A nepřeskočitelný půlhodinový titulky na konci si fakt strčte někam za klobouk.
+22 +23 −1

LEGO Marvel Super Heroes

  • PC 85
Můj herní LEGO seriál pokračuje titulem LEGO Marvel Super Heroes. Traveller´s Tales tentokrát opustili přesné zpracování licencované látky jako v případě posledního Pána prstenů a od firmy Marvel si vypůjčili pouze svět a postavy. Příběh je tak z vlastní scénáristické produkce a myslím, že pěkně zapadá do marvelovského světa.

Hlavními záporáky jsou Dr. Doom a Loki, kteří se spojí se svými zlovolnými přáteli (Magneto, Venom, Dr. Octopus, Sandman) a snaží se vybudovat zařízení zvané Doom Ray of Doom z kosmických cihliček, tedy trosek skateboardové desky Silver Surfera. Ve finále se dokonce objeví samotný Galactus a k likvidaci tohoto poněkud žravého monstra se musí Avengers a X-Men spojit i s bojovníky z nepřátelské strany, aby byla Země zachráněna.

Systém hratelnosti hry se neliší od dalších LEGO titulů. Ovládáte sestavu superhrdinů, buď pevně daných v příběhové kampani, nebo si je zvolíte ve free hře. Zkoumáte realisticky vybudovaný svět z kostiček, bojujete s nepřáteli, rozbíjíte objekty a řešíte puzzle s využitím rozdílných specifických schopností vašich hrdinů. Prostě hráči LEGO titulů budou jako doma.

Příběhové mise jsou pestré a mění se neustále lokace i spektrum prostředí a nabízených hrdinů, jež ovládáte. Mise jsou poměrně rozsáhlé, opět máte naštěstí k dispozici ukládání během levelu, takže pokud musíte od hry odběhnout, nemusíte začínat odznova. Při hraní jsem se příjemně bavil, hra je provázena animacemi s četnými odlehčenými vtípky, které mi zdvihaly koutky. Tentokrát jsem nezaznamenal významné bugy, jenom jednou jsem s Iron Manem zapadl někde v hloubi kanalizace plné kyseliny. Drobné glitche jsou u LEGO her samozřejmostí, ale na hratelnost nemají vliv.

Vždycky se nejlépe bavím při hraní free hry, kdy můžeme používat dle libosti plnou paletu hrdinů. Bohužel pokud hrajete na úplnou kompletaci misí a chcete absolvovat úplně všechny úkoly, potřebujete nejprve prošmejdit město a zakoupit si potřebné postavičky, které netvoří základní skvadru bojovníků. Takhle jsem minul Sandmana a Galactuse, jež občas ke kompletnímu splnění potřebujete. Naneštěstí vám to hra nenaznačí a přijdete na tuto skutečnost až při misi. Takže nezbývá nic jiného než pátrat po městě, kde postavičky naleznete. Jinak hrdinů je poměrně velký počet a docela mi dělalo potíže se v nich orientovat. Naštěstí můj junior, veliká studnice znalostí o Marvelu, mi posloužil jako odborný poradce.

Řekl bych, že celý New York je jádrem celé hry a kampaň v rámci celé hry nehraje zase až tak zásadní roli. Po dohrání všech příběhových misí jsem měl splněno pouze 17% z celé hry! Vaší centrálou je Helicarrier, odkud pádem střemhlav vyrážíte do města. New York je komplexní a poměrně rozsáhlý. Zahrnuje dokonce jeho významné dominanty v podobě ikonických mrakodrapů a samozřejmě Sochy svobody. Ulice jsou plné obyvatel a žijí si svým vlastním životem.

Město nabízí nepřeberné možnosti vyžití. Plníte nepovinné úkoly od četných vedlejších postav, za což získáváte cihličky nebo nové postavy k zakoupení. Některé mise jsou bojové, jiné logické, další zase kurýrní, kdy vás postava žádá o nalezení často bizarních předmětů. Závodíte na zemi, ve vzduchu i na vodě, buď za pomoci vozidel nebo postav se schopností létání. To nejpodstatnější jsou vedlejší mise, díky kterým můžete získat červené kostky a tím pádem power-upy a násobiče skóre. Ty vám servíruje s noblesou a grácií sobě vlastní samotný Deadpool. Jedná se o kratší mise, doprovázené žertovnými animacemi a komentáři. Díky těmto nepovinným úkolům se herní doba vyšplhá určitě přes 50 hodin, bohužel jsem neměl možnost svou hru změřit, jelikož titul hrál dříve synek.

Hra mi velice pěkně odsýpala, po splnění kampaně jsem střídavě podle nálady a času plnil free play mise a střídal jsem to s průzkumem města. Tentokrát jsem oproti předchozím LEGO hrám docílil určitého spádu a nemusel jsem pracně syslit peníze. Podařilo se mi totiž brzy najít násobič skóre a pak už vše odsýpalo jako po másle.

Autorům se podařilo docílit příjemného komfortu pro hráče, nikde nebloudíte, virtuální postava vám ukazuje směr, transport po městě je rychlý, můžete se teleportovat v bohaté síti transportních panelů a i když se vydáte po vlastní ose, s létajícími postavami jde poletování také plynule. Hra umožňuje výměnu postav kdykoliv podle libosti, jedině vozidla musíte měnit u panelů, pokud potřebujete specifický typ pro určitá zadání závodů. Nicméně za běžných okolností si můžete ve stylu GTA přivlastnit cokoliv, co jede kolem.

LEGO Marvel Super Heroes je mezi záplavou LEGO her velice povedeným kouskem a zejména pro fanouška světa Marvel je povinnou volbou. Přináší nový příběh, bohatou kolekci známých hrdinů a díky zábavné hratelnosti si hru užije každý, i když na 100% splnění asi nebude mít každý trpělivost.

Pro: Poutavé a zajímavé mise. Kolekce hrdinů. Plynulá hratelnost bez zdržování. Uživatelská přívětivost.

Proti: Horší orientace v množství postav. Drobné bugy a glitche.

+25

Lara Croft GO

  • Android 75
Dohrej hru, aniž bys byl doma...to takhle v pátém psovi nezestárlo zrovna šťastně. Nezbývá než doufat, že komentář zestárne podobně jako kategorie výzvy, a za rok o nějaké doze nikdo nebude nic vědět.

Koment píšu, v duchu situace, nějakých 10km od domova, a hezky z mobilu. Upřímně ani nevím, jak hru začít popisovat. Je to strašně prostá mobilní klikačka, která rébusy políbené ničím nepřekvapí, ale řekl bych, že ani neznudí. Vizuálně je hra poměrně uhrančivá, hratelnostně zase dostatečně chytlavá na to, abych si tím s chutí krátil cesty vlaky.

Nedá se říct, že by to nějak extra potrápilo hemisféry, nicméně mě hra nikdy neznudila, což je na mobilní poměry taky úspěch. Nyní se vrátím k alkoholu, kterým tupím poslední dny své smysly, a nechť si za rok vskutku ani nepamatujeme, proč jsem koment psal tímto stylem.
+12

Never Alone

  • PC 75
Na Never Alone se dá pohlížet různě. Pokud bych hodnotil čistě hru samotnou, z pohledu mechanismů se jedná o velmi basic plošinovku, která se s klasikami žánru "zážitkových" plošinovek rovnat příliš nemůže. Co se ovládání týče, tak je dost toporná a neresponzivní. Postavičky (liška zejména) se milerády zasekávají nebo reagují opožděně. A i ten design je takový... neurazí, ale ani nenadchne.

Never Alone je ale taky hodně unikátní hra, která nejenže zpracovává tradiční příběhy Inuitů, ale byla jimi z velké části přímo tvořena. Příběh samotný je namluven rodilým mluvčím jazyka Iñupiat, zástupcem stejnojmenného národa obývajícího severní část Aljašky. Kromě toho je součástí hry i 24-dílný dokument, který mě, abych pravdu řekl, na Never Alone nalákal více, než hra samotná. A nezklamal, byť bych si ho klidně dokázal představit ještě fous podrobnější.

Hra je to ovšem kouzelná. Dýchala na mě z toho ta správná mrazivá atmosféra, stejně jako folklór specifický pro toto etnikum, který kromě fantastických příběhů hráči předá i nějakou tu moudrost a tradiční hodnoty. Spojení člověka s přírodou, úcta ke zvířatům - prostě takové ty věci, na které se i v moderním světě často zapomíná. Pokud vás ovšem kultura Inuitů nezajímá a vzdělávací prvek v podobě dokumentu berete jako něco, co se dá díky bohům přeskočit, doporučuji se raději poohlédnout jinde. Já to ovšem s chutí zhltnul i s DLC a budu doufat, že tvůrci s nabytými zkušenostmi, většími ambicemi a ideálně vyšším budgetem vydají i něco dalšího.

Pro: unikátní setting, vyprávění v domorodém jazyce, cutscény, doprovodný dokument, grafika

Proti: samotná plošinovka je spíše průměrná, zasekávání postav a neresponzivní ovládání

+17

Ravenloft: Strahd's Possession

  • PC 80
První dojmy nejsou v případě Strahd's Possession, tedy po více jak 26 letech, úplně nejlepší. Je to zapříčiněno volným, ovšem poměrně chaotickým, pohybem nebo formou soubojů, které vzhledem ke zmíněnému pohybu si příliš nezadají s akčností viděnou v Hexenu nebo Witchavenu. V jádru je Ravenloft: Strahd's Possession ovšem RPG se vším všudy (mimo nákupu a prodeje!), a tak i přes ne úplně tradiční zpracování (ala Ultima Underworld) nabízí přesně to, co by hráč mohl od AD&D dungeonu z počátku 90. let čekat.

A to je především explorace nápaditých map, hledání lepšího vybavení, kouzel a klíčů, no a zvláště potyčky s čím dal silnějšími nepřáteli. Vzhledem k reáliím postaveným na stejnojmenném modulu pro Dungeons & Dragons, Ravenloft, je přítomen i poměrně dobře zpracovaný příběh o přítomnosti zla v odlehlé osadě Barovia. Atmosféra je založena na klasické představě gotického hororu situovaného do Transylvánie poloviny 19. století. A to je velké plus, protože titul DreamForge dává vzpomenout na čtvrtý díl Quest for Glory nebo z oblasti kinematografie na Ples upírů.

Hráč si na začátku vytváří partu složenou z dvojice hrdinů (já jsem volil trpaslíka bojovníka a elfskou čarodějnici), a nedlouho poté je teleportován do neznámé krajiny. Hlavní cesta, obsypaná loupežníky a vlky, vede do zmíněné Barovie kde se dozvídáme o tom, jak to tu chodí. Hrdinové se ovšem, na rozdíl od Kafkova Zámku, z vesnice Barovia do zámku Ravenloft dostanou. A to na pozvánku samotného knížete Strahdta. Následují pro žánr typické prostory, jako jsou zapomenuté kláštery, mlžné hvozdy nebo vyhloubené doly. Do nich je ovšem přístup podmíněn ziskem klíče či předmětu. Z tohoto důvodu je důležité pečlivě prozkoumat všechny lokace a nalezené vybavení uchovávat – jelikož není vždy úplně patrné, co bude k dalšímu postupu potřeba. Důkladné čtení poměrně četných rozhovorů v tom ale jen pomůže. Většina hádanek je ovšem spojená s hledáním skrytých tlačítek a specifických klíčů, takže by neměli dělat výraznější problémy (například takový Eye of the Beholder je komplikovanější). Obtížnější složkou Ravenloftu je boj, a to z několika důvodů. Klerik je dostupný mimo krátkého úseku až od pokročilejší fáze hry (lze tedy zapomenout na oživování padlých spolubojovníků) a snad polovina map je naplněna opravdu nepříjemnými nepřáteli jako je lich nebo wraith, kteří přímo ubírají levely. Save a load je tedy opravdu, opravdu častý. A pak je tu také zombie golem (který spíše vypadá jako opancířovaný ork), který dokáže charaktery na 4. až 6. levelu zabít na dva údery. Nicméně jako každé správné RPG, i Strahd's Possession má mnoho možností jak si s tím poradit. Od útěků o patro níže po velice silné kouzlo „turn undead“ (funguje korektně až od vyšší úrovně klerika).

Ravenloft: Strahd's Possession bych charakterizoval jako dungeon kratšího rozsahu, který dokáže zaujmout i dnes zasazením a povedenou hratelností, která si z žánru bere to nejlepší, ale není nijak přehnaně náročná. Jediné výrazné negativum jsou tak bugy, kterým je lepší předejít četbou zdejší diskuze. Já už mám postavy importované ve Stone Prophet a těším se na – egyptské – dobrodružství.

A zde nějaké momentky (určité riziko spoilerů).

Pro: hratelnost, hudba, dabing, atmosféra

Proti: menší rozsah

+31

Full Throttle

  • PC 80
Herní výzva 2020 - 9. "Základní kameny" (Hardcore: Dohraj hru, která byla na Databázi her přidána během prvních dvou měsíců její existence, konkrétně do 8.8.2008 včetně.)

Na Full Throttle jsem poprvé narazil v encyklopedii Multimédia a zaujala mě grafikou a minihrou s bitkou motorkářů. Jinak jsem ani netušil, jak se vlastně hraje. Bohužel, nikdo z kamarádů hru neměl, takže jsem se k ní během dětských let nedostal. Letos na Full Throttle konečně došlo - a to jak v původní, tak v remasterované verzi.

Nutno říct, že to byla právě ta minihra s bitkou, která sice vypadala pěkně na screenshotech, ale v samotné hře mi spíš lezla na nervy. Jinak jsem byl až překvapivě spokojený. Full Throttle je skutečně ideální klikací adventura pro lidi, co nemají rádi klikací adventury.

Je příjemně krátká, oproti opěvovaným klasikám žánru z dřívějších let významně zjednodušená a stojí na výborně podaném, filmově kompaktním příběhu (včetně velkolepého kvazi-akčního závěru, který není zrovna zajímavý z hlediska hratelnosti, ale dodává příběhu pocit velkého finále). Na krátkost a zjednodušení samozřejmě nadávají ti, co nedají dopustit na takový King's Quest, ale já byl fakt rád, že se neustále nebrodím v zákysech, nemusím zkoušet všechno na všechno a honit po obrazovce každý pixel. I když...

...občas se mi přece jen stalo, že mě správně řešení nějaké hádanky sice napadlo, ale nedovedl jsem ho realizovat, protože jsem si nevšiml aktivního místa nebo kliknul jinam, než hra čekala a pak jsem chvíli bezradně bloumal sem a tam. (Tento problém vhodně řeší až remaster)

I přesto můžu s klidem prohlásit, že jsem si Full Throttle užil a vyvolala ve mě chuť zkusit další adventuru od Lucas Arts. Vzhledem k tomu, že se jinak adventurám vyhýbám, je to slušný úspěch.

Pro: grafická stylizace, dabing, příběh a jeho vyprávění, vstřícné vůči širokému segmentu hráčů

Proti: pro hardcore adventurníky až příliš zjednodušené, občasné záseky z přehlédnutí aktivních míst, minihra s motorkami

+14

BioShock

  • XboxX/S 80
K opětovnému dohrání tohoto titulu mě v zásadě „donutila“ Herní výzva roku 2020. Jak potom vyplývá z předchozí věty, Bioshock 1 jsem již jednou dohrál, a vzhledem ke stáří hry, a to i při zohlednění remastrované edice všech tří dílů, přiznávám, že bych se do jejího opětovného hraní sám do sebe patrně již nepustil. Z předestřeného důvodu k tomu nicméně došlo a bylo tak pro mě zajímavé porovnat své původní dojmy s těmi nynějšími.

Z hlediska kladů mohu s potěšením poznamenat, že i po řadě let Bioshock nadále exceluje v tom, co z této hry v době jejího vydání, alespoň podle mého názoru, udělalo takový hit, totiž v atmosféře, která z podvodního světa a „mikropříběhů“ jeho obyvatel jen sálá. Je to nepochybně tím, že na tento parametr neměl zub času prakticky žádný vliv. Jiná věc samozřejmě je, že danou atmosféru již nedokresluje krásná grafika, kterou čas naopak ovlivnil měrou nemalou. To je přirozeně zcela pochopitelné a hodí se k tomu dodate, že na uvedeném nic nemění ani vydání zmíněné remastrované edice. Grafika již prostě a jednoduše zestárla. Co se dále, tentokrát však v negativním smyslu, stejně jako atmosféra hry rovněž nezměnilo je pocit ze střelby, respektive některé herní mechanismy. Bioshock v době svého původního vydání, a tedy logicky ani nyní, nebyl a podle mého názoru ani nikdy neměl být čistokrevnou střílečkou, což je znát. Nejedná se o žádnou tragédii, avšak rozhodně nečekejte, že si budete střelbu z jednotlivých zbraní výrazněji vychutnávat. Dále podle mého mínění jsou již některé herní mechanismy využívaného tímto titulkem v roce 2020 jednoduše přežité. Typicky se podle mého jedná o nutnost absolvovat minihru v případě jakéhokoliv pokusu o hackování, tedy s výjimkou případů, kdy obětujete tzv. „hacking tool“ na to, aby Váš pokus byl automaticky úspěšný.

Při srovnání původního a nynějšího herního zážitku pro mě bylo dále zajímavé, že jsem si jednotlivé úrovně pamatoval jako velmi rozsáhlé, což mi nynější projití hry celkem rychle vyvrátilo. Ačkoliv jsem totiž dané úrovně procházel celkem svědomitě, i tak jsem hru dohrál odhadem za „pouhých“ 15 hodin. I když ono „pouhých“ je možná do značné míry ovlivněno tím, že je dnes moderní vydávat velké open-worldy, vedle nichž každá lineárně vyprávěná hra působí jako celkem krátká.

Měl-li bych na závěr učinit určité resumé, pak mohu říct, že chcete-li si v dnešní době odškrtnou Bioshock 1 ze seznamu svých herních restů a nevadí-li Vám přitom zastaralejší grafika, přičemž naopak atmosféry hry má pro Vás mnohem větší cenu, pak s chutí do toho. Současně však počítejte s tím, co jsem uvedl výše, tedy, že nejde o čistokrevnou střílečku a bylo by tedy nefér od hry očekávat dokonalý pocit ze střelby. Jste-li naopak hráč co si potrpí na nejnovější grafiku a moderní herní mechanismy, kdy sledování dílčích herních příběhů není Vaše gusto, pak doporučuji raději sáhnout po některém z novějších titulů daného či případně jiného :) žánru, protože byste jinak mohli být jednou z herních legend, mezi které Bioshock 1 bez diskuze patří, nepříjemně překvapeni.

Pro: nádherná atmosféra podvodního města; zajímavé „minipříběhy“ obyvatel daného města

Proti: bohužel již zastaralejší grafika i některé z herních mechanismů; hráč nemůže očekávat dokonalý pocit ze střelby

+15