Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Song of Horror - Episode 2 - Eerily Quiet

  • PC 80
Protože se jedná o epizodickou hru, tak navážu přímo na svůj komentář k předchozí instanci a zmíním jen hlavní rozdíly.

Eerily Quiet mění prostředí a odehrává se v obchodě s veteší a přilehlém okolí. Za mě tím bohužel trochu utrpěla atmosféra. Rozlehlé opuštěné sídlo z předchozí epizody na mě působilo přeci jen tíživějším dojmem. Krom toho tu začíná dostávat na frak logika rébusů. Ty už nepůsobí uvěřitelně, ale čím dál uměleji. Hledání klíčů podle divných instrukcí, které zmiňují jen barvu a materiál, dejme tomu ještě. Ale kdo by si pro všechno na světě schovával klíč od bytu do rozbitého čínského rébusu do vitríny v zabezpečené výstavní místnosti? Moc tomu nepomáhá ani příběh, který je vyložený filler a k odhalení ústřední záhady nepřispěje ani zrnkem.

I přes to si ale příběh dokáže udržet napětí a vlastně je docela zajímavý. Největším posunem je ale mnohem hladší křivka obtížnost. Nevím jestli se autoři poučili, nebo já už tušil víc co čekat, ale epizodu jsem prošel bez jediného záseku a frustrace. Přestože puzzly často postrádají logiku, tak bylo docela jasné jak je řešit. A to kupodivu včetně závěru, který sice obtížnost trochu vystupňuje, ale ne tak, aby to bylo frustrující. Celé to nahánění se s monstrem v nepřehledném sklepě by bylo asi dost o nervy, ale naštěstí dává hlavní postava neustále k dobru rady, co má hráč dělat. A když člověk neztratí nervy, dá se to celkem v klidu ustát. Jednu postavu jsem tam i přesto pohřbil, ale to jsem si zasloužil, zazmatkoval jsem.

Taky se mi líbí, jak tvůrci přidávají každou epizodu novou herní mechaniku. Zklidňování dechu v této epizodě bylo fakt super, hlavně díky využití celého rozsahu stisku triggerů na gamepadu, to se moc ve hrách nevidí.

Dohromady druhá epizoda něco zlepšila, něco zhoršila, vychází mi z toho stále nadprůměrně kvalitní hra.

Pro: drží si většinu kvalit předchozí epizody, lepší křivka obtížnosti

Proti: atmosféra už není tak silná, umělé adventurní puzzly, fillerový příběh

+10

Saints Row: The Third

  • PC 55
Na Steamu to má málem best hodnocení, tady 82%, já si to proto koupil, ale fakt jsem v úžasu. Nevím jestli hraji jinou hru, jak všichni hodnotící, ale sakra takové nezáživný neštěstí to asi člověk musí mít antitalent aby tohle stvořil...

Fyzika je absolutní des, ježdění v aute přebíjí ještě aj tu fyziku, střelba je o tom, že musíte předvídat jak váš protivník začně "tančit" když dostává zásahy. Jediná využitelná zbraň je první základní pistol. Když vás naviguje GPS na cestě se vám začnou objevovat značky kde máte zabočit. Mise jsou hodně nevyvážené, na jedné straně moc lehký na straně druhý moc přehnaný. Tak či tak cítil jsem se jako terminátor, musíte fakt hodně inkasovat abychom jste šel k zemi.

K tomu ta nepovedená finanční stránka hry, dostáváte peníze za plnění misií na tom by nebylo nic zvláštní, ale vy je dostáváte aj za mise jako např. kup majetek. Ten koupíte velký barák jak kráva za 100 doláčů a dostanete 2000 za misi, přitom větší zásobník do první pistole vás vyjde s 10% slevou 9000 doláčů, jako WTF ?

Modifikace auta je levnější jak tetování. Mně tohle celé přišlo jako totálně osekané GTA, přizpůsobené pro hráče z pomocné školy do IQ 60, nemůžu si pomoct.

Celé je to jako jedna velká parodie na GTA s nižší obtížností a natotal přitažené za vlasy.

Verze hry: Steam

Dle uložený pozici mám za sebou 10% hry, potáhnu to ještě na 25% a ke komentáři se vrátím

Pro: humor, hudba, možnost hrát s kamarádem co-op modě (má bugy u ukládání), upgrade auta, modifikace postavy

Proti: fyzika, jízdní vlastnosti aut, velmi nízká obtížnost, bugy, lagy, nízká dohlednost - renderují se objekty na poslední chvíli, inteligence NPC

+9 +10 −1

Never Again

  • PC 85
Herní výzva 2021 č. 10 – Dětské hrátky (hardcore)

Ne, ne, ne, ne, tohle nebyl dobrý nápad. Bohužel jsem příliš pozdě – ačkoliv, sebekriticky, asi poměrně dřív než průměrný hráč – uhodl o co ve hře jde, a v té chvíli bylo už pozdě na všechno. Přestat to hrát či udělat refund. Ne, že by si to ta hra zasloužila, ale stále existuje pár témat, které mi nejsou příjemné, a tahle hra je o tom. Ne, nebyl to dobrý nápad. Pokud hru hodláte hrát, doporučuji si o ní nic víc nezjišťovat, protože tohle je o jednorázovém zážitku který je jinak nezprostředkovatelný. O čem hra je se zmíním v úplně závěru pod spoilerem, protože myslím, že by tu ta informace v nějaké formě měla být. Je to vážně velký spoiler. Byli jste varováni.

S Never Again jsem se poprvé setkal formou dema u Markipliera. Už tehdy mě to poměrně zaujalo. Pravda však je, že demo, které nyní tvoří prolog, se poměrně liší od zbytku, a mě by zajímalo, kdy během vývoje k té změně došlo. První část je mnohem obtížnější a má také naprosto jiné téma než zbytek hry. Když se nad tím však zamyslím, tak prolog tvoří kontrast mezi surrealistickou hrůzou a lidskou hrůzou, na který se zaměřuje zbytek hry. Nevím, jestli to bylo úmyslné, ale vlastně to funguje. Monstra z temnoty zvládneme. Monstra mezi námi už tolik ne.

Hra je v hororová adventura se dvěma survival částmi, které jsou podobné Outlastu. Tedy musíte vyřešit hádanku, a u toho vás někdo honí. Smrt je však do jisté míry součástí hry, protože poté se přemístíte do mezi světa, v kterém máte šanci pochopit kus příběhu, a odkud se můžete vrátit živí do hry. To vše bez otravných loadingů či tak něco.

Bohužel, tyto části jsou pouze dvě, a proto vám může dojít, že hra je poměrně krátká. A tady je důvod mého váhání, co si o hře vlastně myslet. Kraťoučké, ale úderné. Musím uznat, že se autorům povedlo vytvořit hru, v které do poslední chvíle nevíte o co jde, a právě proto je pak poselství silnější než by se mohlo zdát. Potěšila i změna menu po dohrání. Je to zkrátka kvalitní příběhová jednohubka s poselstvím, která však může zklamat hráče očekávající prostou hororovou hru.

Ve hře také musíte hledat inhalátory, které pomáhají hlavní postavě během záchvatů, vzpomínky, které pomáhají tvořit mozaiku o čem hra vlastně je, a různé předměty které kombinujete abyste ve hře pokročili. Jako celek se jedná o spojení temné dětské fantazie a děsivé reality.

Původně jsem myslel, že dám hodnocení o něco nižší. Především díky několika plotholes, zdánlivě nesouvisejícím věcem, poněkud horší hratelnosti a právě krátké délce. Ale čert to vem. Je to horror. A na konec není nic děsivějšího než hlas vyděšeného dítěte volající matku.

Never again. Prosím. Never again.

Následuje spoiler a hlavní pointa hry. OTEVÍRÁTE NA VLASTNÍ NEBEZPEČÍ.

Hra se zaměřuje na téma holokaustu. Hlavní hrdinka je dívka, která byla odvezena se svým bratrem do koncentračního tábora, možná Osvětimi. Zde byla svědkem toho, jak byl její malý bratr sadisticky oběšen pro zábavu strážců. Při pokusu o útěk byla zastřelena. Hra je snovým vyjádřením jejich pocitů. V čem hra vyniká je to, že až do půlky – u někoho až do tří čtvrtin – netušíte o co jde, a vás mozek si automaticky vytvoří spojení s hrdinkou, která je úplně obyčejné dítě, které hledá rodiče. A na konci nenásleduje happy end, ale hořký konec. Co chtěli podle mě autoři říct bylo to, že oběti genocidy nejsou nějaká čísla. Jsou to lidé. Kteří byli vyděšení k smrti.
+11

Brawlhalla

  • PS4 80
Po přibližně osmdesáti odehraných hodinách (rozložených do více než půl roku) mi cinkla v Brawlhalle platina, myslím tedy, že je na místě hru ohodnotit a v komentáři pochválit.

Brawlhalla na první pohled vyloženě neláká. Co se však může zpočátku jevit jako prostoduchá kreslená ptákovina, je ve skutečnosti velice zdařilá 2D bojovka s minimem kompromisů. Jako v každé bojové hře i v Brawlhalle tak platí, že rozdávat základní rány umí každý, cesta ke skutečnému mistrovství je však dlážděná hodinami tréninku a nováček si proti zkušenému matadorovi prostě ani neškrtne.

Tenhle kousek je zatraceně sympatický i svým přístupem k žánru. Pokud neholdujete konzolím od Nintenda, budete překvapeni originální hratelností. Brawlhalla totiž zdatně staví na konceptu známém ze Super Smash Bros.. Postavičky si tak dávají rozličnými způsoby po čuni a při tom se snaží shodit nepřítele z arény. Čím více poškození "Legenda" obdrží, tím dále jí úspěšný úder odrazí a je stále obtížnější se zpět na pevnou půdu dohopsat. Brawlhalla se sice nemůže pochlubit bohatým ansámblem známých hrdinů z jiných her jako zmiňovaný Smash Bros,, ale to konec konců příliš nevadí.

Dostupných bijců je nyní již více než padesátka. Každý z nich disponuje dvojicí zbraní (těch je celkově třináct typů) a kombinací útoků je tak skutečně slušné množství. Co do počtu i designu jsou pestré i samotné arény a ani šest let po vydání tvůrci na hru nezanevřeli, takže updaty jsou prakticky na týdenním pořádku.

Brawlhalla se hraje vážně dobře a je krásně návyková. Chvíli se samozřejmě trvá do hry dostat, ale rozhodně jde o přístupnější kousek než většina žánrové konkurence. Kreslená grafika i animace jsou také příjemné a za ta léta postavičky nasbíraly pořádné množství skinů (hra je jinak F2P). Jediným důvodem, proč nehodnotím ještě vyšší známkou je, že je hra tak trochu obětí svého konceptu. Kvůli krátkým partiím je Brawlhalla skvělá jako odreagovačka na půl hodinky, v herních seancích přes hodinku či dvě však již přeci jen tolik nebaví. Tak to cítím však možná jen já. I díky silné podpoře turnajů se zcela zjevně najdou tací, co sráží nepřátelé do propastí i desítku hodin v kuse. Tak jako tak hře držím palce. Nechybí jí vlastní tvář a na trhu je pro hry jako Brawlhalla rozhodně místo.

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 16. hodnotící; hra je F2P na PSN

Pro: Minimálně na PlayStationu originální koncept; spousta postav a útoků; jednoduchá funkční hratelnost; ukázková péče ze strany autorů

Proti: Při delších herních seancích přichází stereotyp

+8

Apocalypse

  • PS1 75
To bylo kdysi vzrůšo. První hra s hollywoodským hercem v hlavní roli a rovnou se Neversoftu povedlo urvat Bruce Willise. Jeho zapojení ale nakonec bylo relativně dietní, protože původně měl být Willis jen vedlejší nehratelnou postavou (aby byla Apocalypse herním ekvivalentem buddy movies), ale někomu v určitou chvíli došlo, že mít na vedlejší koleji někoho takového by byla blbost a tak se koncept přepracoval. Jenže dabing byl v tu chvíli hotový, Willise už tvůrci k dispozici neměli a proto jeho Trey Kincaid háže v akci jen one-linery a i ve filmečcích, co vše propojují, toho moc nenamluví. Nemluvě o tom, že modelace hlavní hvězdy nakonec také vyšla trochu naprázdno, když je postava celou dobu ve hře titěrná. Ale samotná hratelnost táhla. Byla jednoduchá (jdi a střílej), ale se zajímavým uchopením (každé tlačítko pro jiný směr střelby) a celé to mělo ohromný spád. Nebyla to avizovaná "další velká věc", ale rozhodně šlo o sakra poctivou střílečku, která i dnes nabízí obstojnou porci zábavy.
+11

The Touryst

  • XboxX/S 80
The Touryst je "puzzle adventura", která na první pohled zaujme voxelovou "lego" grafikou. Byla vyvinuta nejprve pro Nintendo Switch, i díky čemuž běží na jakémkoliv trochu slušném HW naprosto výborně. Skoro k neuvěření je i velikost hry - cca 500 MB.

Po spuštění hry se bez nějakého úvodu ocitáte na prvním tropickém ostrově. Herní svět se skládá z několika takovýchto menších ostrovů s roztomilými názvy, které postupně odemykáte plněním úkolů. Plníte zde různé vedlejší questy a v tzv. monumentech (dungeonech) pak ten hlavní.

Vedlejších úkolů je několik desítek, jsou většinou kratší a celkem originální, takže jen tak neomrzí. S některými minihrami - arkádové automaty nebo střílení na branku - jsem měl menší problémy, ale nic hrozného. U několika posledních úkolů jsem si musel pomoct návodem.

V monumentech místo "reálných" problémů řešíte - zase docela originální - puzzly, vč. akčnějších boss fightů. Tady si musím postěžovat na kameru, se kterou jsem párkrát bojoval - hlavně nemusí být někdy úplně jasné, kam přesně skáčete. Zase ale nic, co by výrazně kazilo zážitek. Pokud např. někam spadnete, hra vás vrátí na začátek místnosti, takže neztratíte víc než pár desítek sekund.

Kromě toho se vaše postava může naučit několik nových schopností.

Hra a konkrétně některé postavičky občas i pobaví např. údržbář naštvaný, že "někdo" na ostrovech otevírá vstupy do monumentů nebo zahánění krys v dole. Když se k tomu přičte, že splnění všech úkolů zabere jen cca 5 až 6 hodin, vychází z toho velmi příjemná relaxační záležitost.

Pro: pěkná prostředí, grafika a optimalizace, originální úkoly a puzzly, vtipné postavy

Proti: někdy těžší orientace - není jasné, kam přesně postava skočí, některé minihry jsem musel několikrát opakovat, možná kratší délka

+10

What Remains of Edith Finch

  • PC --
Příjemný kousek na jedno odpoledne. Příběh je podán svižně a překvapivě je ve hře více "herních" prvků, než v typických walking simulátorech. Některé potěší, že není nutné pročítat stohy zdánlivě nedůležitých dokumentů nebo dopisů.

Pro: Dobrý příběh a nápaditá hratelnost.

Proti: Není možné příliš odbočit z připravené cesty.

+9 +10 −1

Dear Esther

  • PC 30
Extrémně pomalá rychlost chůze mění snahu o prozkoumávání odlišných cest na nefalšovanou dřinu. Příběh je velice řídce dávkován v krátkých útržcích, zbytek času jen chodíte a nemáte co dělat. Text samotný je pro nerodilé mluvčí dost obtížný k pochopení, a je v něm příliš mnoho květnatosti a slovní vaty a příliš málo opravdového významu. Ke konci můžete jenom hádat, co se doopravdy stalo, a celkově mi dohrání této "hry" přineslo jen velmi malé uspokojení.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2019 v angličtině na Steamu).
+13 +18 −5

Lumino City

  • PC 40
Nerad dávám špatné hodnocení indie hrám (navíc hře poměrně oceňované). Ale opravdu jsem si zde hraní neužil. Na adventury obecně příliš nejsem, ale třeba Armikrog se mi moc líbil (kde má zas široká veřejnost opačný názor). Tady to bohužel nevyšlo.

Graficky je hra v jistém smyslu pěkná (řekněme umělecká), ale reálné rekvizity z papíru mě v úžas nepřivedly. Většina hry je pokryta těžkým rozmazávacím filtrem, což se mi nelíbí. Příběh není nijak zvlášť vtahující a většina dialogů je poměrně nudná. Občas se najde nějaký vtipný, ale většinou jsou standardní a generické. Úvodní hádanky jsou slušné, odlišné od typických hádanek v adventurách, a to je v pohodě. V pozdní části jsou hádanky spíše frustrující, buď nenápadité a vyžadující jen zdlouhavou práci, nebo trpí na příšerné ovládání. Hra je extrémně tichá, což je možná jeden ze základních zdrojů mého negativního zážitku. Jsou v ní jen základní herní zvuky. Žádný hlas (ať už jako reálná nebo jen "falešná řeč") během dialogů. Rozhovory tak působí strnule a chladně. Ale zásadní chybu vidím v téměř neexistující hudbě. Hudba je velice lehká, téměř nepozorovatelná, a v některých scénách chybí naprosto. Jen ticho. Působí to jako mrtvá hra. Dobrá hudba by hru mohla hodně pozvednout, ale není tu. Ovládání je trochu pracné a dobře nereaguje. Postava často jde jinam, než jste chtěli, a během pohybu už ji nemůžete přesměrovat. Některé animace jsou velmi pomalé a nudné na sledování (např. schůze přes The Town). Uživatelské rozhraní je divné, Escape vám nezobrazí nabídku ale zmenší hru do okna (dost otravné). Hra je uzamčena do 30 FPS (občas to vypadá i na méně), což není problém, dokud se pozadí nezačne pohybovat či rotovat, protože pak je z toho sekaná a dělá se mi u toho špatně. Opravdu to nemohli natočit kamerou na 60 FPS?

Hra mi spadla jednou, ale jelikož se často ukládá, tak to není problém. Našel jsem jednu chybu co znemožňovala dohrání, ale docela ironicky to bylo hned u první hádanky - klacek, co jsem měl zvednout, byl uříznutý za krajem obrazovky, takže jsem si 15 minut lámal hlavu (a říkal si, jestli jsem vážně takovej idiot, že nezvládnu vyřešit první hádanku), až jsem se nakonec podíval na videonávod a zjistil, že to je chyba hry. Po restartu hry byly najednou dříve uříznuté části viditelné. Hádám, že hra má nějaké problémy s displeji s poměrem stran 16:10. Nicméně na žádné další podobné chyby už jsem nenarazil.

Celkově jsem si to tedy neužil. Byl jsem tři úrovně/oblasti před koncem a nedokázal jsem se donutit hru dokončit. Manželka to hrála se mnou, a pocity z toho měla stejné.

Celkové hodnocení: Nic moc

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2018 v angličtině na Steamu).
+5

God of War: Ascension

  • PS3 85
Ke konci už jsem chtěl dát Ascensionu o něco menší hodnocení, než předchozím dílum. Přeci jenom je to pošesté to samé. Stejné zasazení, stejné mechaniky, bojový styl. Celkový styl hry. Grafika je celou dobu skoro stejná. I když, musím říct, že tady z černé skříňky vývojáři vytáhli co se dalo. Navíc mě už trochu krkaly všudypřítomné hádanky a tu zatracenou bitku ve výtahu jsem dlouho nemohl zvládnout. Několik vln těžkých nepřátel bez autosavu. Alespoň mě hra donutila naplno využít souboják, který jsem uplatnil v naprosto kulervoucím finále. Finále, které opět zvedlo můj respekt k této hře.

Souboják ve výsledku dostal jen samé vylepšení. Zakomponoval několik schopností, které můžete používat v bitvě najednou. Zakomponoval do vašich mečů čtyři elementy, mezi kterýma můžete přehazovat v průběhu boje podle toho, co se zrovna hodí. Každý element má vlastní přednosti a komba. Já jsem si nejvíc oblíbil bleskové meče, jejichž ultimátka na R2 byla podle mě nejničivější. Byl jsem ale donucen párkrát za hru šáhnout i po jiných elementech.

Výprava a soubojový systém jsou tradičně na špičkové úrovni. Hádanky také dávají smysl. Adventuristi by si v tomhle díle asi přišli na své víc než v těch předešlých. Bitky jsou těžší, než v předchozích dílech, ale to je jedině dobře, vzhledem k tomu co vám všechno dá hra do arzenálu. Hudba je trdičně skvělá, jen mi stačí bohatě v cuscénách a titulkách. V bitevní vřavě mi přijde spíš rušící.

God of War má i pošesté koule a pořád se snaží přijít z nějakým novým prvkem. V Ascension si užijete víc filmovosti v "modernějším" pojetí. To ale neznamená, že by hra byla lehčí nebo kratší. Mů hrací čas je 10:49:56 na střední obtížnost. Docela se těším na další díl a jeho příslib nového pojetí. God of War je super série. S gamepadem nemusíte mířit a jsou to ideální tituly na jeho první osvojení. S tímhlem už se možná trochu opakuju.

Hra by si zasloužila české titulky. Když umožňuje jít z menu do předběžného přístupu počeštěné The Last of Us. Tenhle příběh by si je asi zasloužil.

Pro: vylepšený soubojový systém, kulervoucí finále, zvýšená obtížnost, antika je pořád boží

Proti: hádanky až moc rozvolňují tempo hry

+8

Robinson's Requiem

  • PC 70
Robinson není zrovna žánr, který bych hrál často a nepatří zrovna ani k oblíbeným. O to raději nakonec jsem, že jsem Robinsonovi dal šanci. Hra je dost obtížná a ví se o tom, takže jsem k hraní přistupoval opatrně a nechal nejnižší obtížnost. Ta je rovnou přednastavena, takže vývojáři zjevně tušily co vytvořily. Přežití na planetě Zarathustra bylo náročné, ale nakonec to šlo postupně zvládnout. Hezky pokus za pokusem jsem se dostával dále, překonával zranění i nemoci. Ani nevím kolikrát jsem začal úplně od začátku, o počtu načtení uložené pozice nemluvě. Je nutné hlídat jídlo, vodu, zdravotní stav a to vše ovlivňuje prostředí. Jednou je horko a je třeba si vyrobit pokrývku hlavy, jinde zase hrozí malárie. Kousnutí nebo škrábnutí může být infikované a na to zase slouží antibiotika. Léků je omezený počet a tak je třeba dávat pozor. Potravin je slušné množství a některé doplní i tekutiny. Vodu je třeba vyčistit buď převařením nebo desinfekcí. Postupně se tohle všechno i další věci dá zvládat, ale chce to trpělivost.

Časem se dá zvládnout i dost neohrabaný soubojový systém. Na začátku máte pouze nůž a připadáte si slabě, ale při správném načasování není nebezpečný ani tygr. Kromě počátečního nože se jde bránit i dalšími prostředky, které se dají vyrobit nebo najít. Silnější zbraně jako laser je dobré si šetřit na tuhé nepřátele. Hlavním cílem je únik z planety, který doplňují vedlejší úkoly. Zpočátku vypadá vše nepřátelsky a časem jsem útočil na všechno co se hýbe. Postupně se objeví i přátelské postavy a tvorové, které lze využít lépe živé a spokojené. Za vrcholný boj považuji porážku Tyrannosaura.

Ačkoli to už vypadalo nadějně, hru jsem nakonec nedohrál. Poškodila se uložená pozice a po poslední smrti jsem se již nedostal zpět. Chybělo najít poslední sesam a projít přes roboty. Po skoro třiceti hodinách se mi již nechtělo začínat znovu a tak jsem shlédl konec na YouTube. Hru si trochu nepoctivě označím jako dohranou, ale vracet se k ní již nebudu. Hrál jsem verzi z GOGu, ale jelikož měla problémy s provozem, využil jsem jiný DosBox, to možná způsobilo ten problém. Grafika hry není žádný zázrak, spíše je ošklivá, ale atmosféru to má. Největší problém je její nepřehlednost, především v různých jeskyních. I při jednoduchých zatáčkách jsem si občas musel pomoci mapou. Ovládání je nepříjemné, ale zvyknout se na něj dá. Všechna postranní tlačítka se naštěstí dají vyvolat pomocí klávesnice a tak myš zůstává volná pro spodní panel.

K mému velkému překvapení mě Robinson's Requiem nakonec docela bavil, ale už netoužím po podobných zážitcích. Oceňuji také narážky na různé filosofie a samotná Also sprach Zarathustra mi sloužila nějakou dobu jako soundtrack. Obtížnost je na můj vkus až přehnaná, ovšem v rámci prostředí dává smysl. Řada úkonů je postupně dost stereotypní. Celkem pěkně udělaný je i manuál. Ač nakonec nemám tolik výtek, tak bych hru moc nedoporučil. Každopádně jde o velmi svérázný kousek.
+25

Dungeon of the Endless

  • PC 75
Skupinka přeživších ze ztroskotané lodi se probojovává smrtonosným podzemím na povrch neznámé planety.

Hra, která vtáhne svým světem (obzvlášť pokud máte rádi Endless věci od Amplitude studios) a jednoznačně představuje zajímavý Rogue-styl zážitek. Procházíte jednotlivé úrovně podzemí, stavíte obranu trochu ve stylu Tower defense her a do toho vylepšujete svou družinu. Podmanivá hudba, postupně odhalovaný příběh a osudy postav, kdy vybrané dvojice mají i speciální příběhové linky.

Výborné jsou postavy, které různě kombinují sérii vlastností a každá potom hraje důležitou úlohu ve vašem týmu. Odemykání postav je také ve své podstatě skoro jediným a hlavním herním prvkem rozvoje mezi jednotlivými běhy. Když někoho potkáte v útrobách planety a chvíli s vámi přežije, tak s ním můžete příště běh začít.

Jediným dalším odemykaným prvkem jsou části lodi (např. lékařský modul), které upravují hru tím, jakou výbavu či kolik přeživších máte k dispozici. Často tím kromě změny stylu hraní i trochu ztíží hru. Perličkou je nekonečný vrtací modul, kdy místo pevně daných 12 úrovní můžete zkoušet bojovat dokud to jde.

Hodně zajímavý mi přišel systém samotné hry, kdy se jedná vlastně o real-time s pauzou. Avšak rozdělený na jakési tahy pomocí místností. Když otevřete dveře, tak dostanete odměny dané ruznými výrobními prvky, za dveřmi možná najdete odměnu nebo jen monstra a také nejspíš spustíte vlnu útoku nových monster z nekontrolovaných místností. Vtip je v tom, že tempo si můžete udávat sami a tedy klidně otevřít vícero dveří najednou nebo vždy počkat než ustane útok a teprve potom.

Hlavní, co se mezi běhy vylepšuje je vaše pochopení světa, postav a nepřátel. Která vylepšení či prvky obrany je vhodné a jak nasazovat atp. Pro někoho to může být málo, avšak nikdy jsem nenabyl dojmu, že bych hru zvládl natolik, že by nebylo co se ještě učit.

Co mě nejvíc na hře bavilo byl moment, kdy se přesouváte do dalšího patra a musíte přenést krystal do výtahu. To je moment, kdy se na vás začnou vrhat veškerá monstra a často to byl hodně těsný běh.

Hlavní negativum spatřuji v tom, že průchod celým kolečkem, 12 úrovněmi, je dost dlouhý (mě to zabralo kolem 4h). Tedy zamrzí, když na posledním patře nějakým malým přehlédnutím vše ztratíte.

Právě kvůli této délce jednoho běhu bych hru spíš nedoporučoval. Až moc často se mi stalo, že jsem v závěru dostal nějaké příšerné rozložení úrovně a byl nemilosrdně zmasakrován.

Pro: atmosféra, postavy, systém tahů

Proti: délka jednoho běhu

+11

Red Dead Redemption 2

  • PS4 85
Dohrát tuto hru trvalo asi tři čtvrtě roku. Ne, není zase tak dlouhá, ale pauzy během hraní dlouhé poměrně byly. Ze začátku přišlo nadšení ze skvělé hry. Čas ubíhal rychle, a pak hráč zjistí, že vlastně jenom hodinu stopoval medvěda a pár veverek. A příběh mezitím v klidu počkal.

Po pár desítkách hodin se gameplay trochu ohraje. I v příběhu se gameplayově jedná o stále stejné věci: přijdu, brutálně se prostřílím, zabiju půl města a dostanu se pryč. Pak se vrátím a jsem v pohodě. A město vlastně taky. Samotný příběh je ale na velmi vysoké úrovni. Vývoj postav je dobře zaznamenatelný a je vidět, že se děj posouvá, i když techniky zůstavají stále stejné.

Co je na této hře dle mě nejvíce obdivuhodné, je obrovský svět, který je jednak plný a je v něm stále co objevovat a dělat, a hlavně téměř dokonale otestovaný. Ano, ještě se mi nestalo, že bych v takto obrovské hře nenarazil na skoro jediný bug. A to včetně klasických propadů do textur. A že možností, kde se může cokoliv pokazit, je opravdu spoustu.

Pokud vás nebaví příběh, je tu totiž spoustu vedlejších čiností, kterým se můžete věnovat. Je libo hodiny lovit? Může být. Chcete si jen trochu zagemblit? Proč ne! A co cesta bandity? Samozřejmost. Pak jsou tu ostatní challenge, collectibles, points of interest, spousta vedlejších questů... A vše funguje jak má.

Oproti tomu počítejte s tím, že budete neustále střílet, a pokud budete šikovní jako já, tak také padat z koně na sto způsobů. Naštěstí kůň přežije téměř vše, což je trochu divné, ale díky bohu za to.

Celkově musím před vývojáři smeknout klobouk, s jakou precizností hru zpracovaly. Je vidět, že si opravdu vyhráli, a za cenu hry dostanete opravdu desítky hodin zábavy. Je však tak rozsáhlá, že pokud si nebudete dávat pauzy, může začít nudit. Nemyslím si tedy, že bych se vrhal do rozsáhlé online hry, stejně jako si nemyslím, že ji budu hrát znova. Rozhodně však mohu Reda Deada doporučit a času u hry nelituju.

Pro: Obrovský, živý a funkční svět, grafika, atmosféra, příběh

Proti: Opakující se techniky, roztahanost

+15

Assassin's Creed Rogue

  • PC 95
Zo všetkých dielov Assassin’s Creed, ktoré som po ukončení Black Flag doposiaľ nehral, som sa najviac tešil práve na tento diel. Rogue je akousi vsuvkou medzi dielmi a rozširuje príbeh templárov pred hlavnými udalosťami v AC III a taktiež načrtá začiatok Unity.

Shay Patrick Cormack, assassin, ktorému sa nepáči, ako koná jeho bratstvo v nádeji nájsť artefakty starej civilizácie, sa dá na cestu templárov, aby im v ich činoch zabránil. Ale to ešte netuší aká bude cena v eliminácii jeho bývalých priateľov. Príbeh je krátky, ale dopĺňajú ho vedľajšie úlohy a aktivity.

S Morrigan, Shayovou loďou, sa tentokrát budeme plaviť po severnom Atlantiku a River Valley, kde nás opäť čakajú námorné bitky a pevnosti, a nechýbajú ani legendárne lode alebo misie s vlastnou flotilou. Okrem ostrovov a väčších, či menších oblastí, ktoré sú prekrásne a unikátne, sa pozrieme aj do New Yorku, ktorého štvrte musíme oslobodiť od gangov. Po meste vás však prenasledujú stalkerovia, ktorý vám môžu spôsobiť nejeden malý infarkt.

Nechýba ani dejová linka v prítomnosti, ktorá sa odohráva krátko po tej v Black Flag. Vďaka hackovaniu počítačov a zbieraniu lístkov sa môžeme niečo málo dozvedieť o rôznych postavách z predošlých dielov.

Rogue je po Black Flag druhá AC hra, ktorú sa mi podarilo dohrať na 100%, takže to len naznačuje ako veľmi sa mi tento diel páčil.

TMI: Dvakrát som dohral AC III, ale až v tomto diely som si uvedomil, že Connor nepochoval Achillesa vedľa jeho rodičov, ale jeho ženy a syna Connora.

Pro: Shay, Morrigan, príbeh, postavy, vedľajšie úlohy, lokácie, námorné bitky, grafika, soundtrack, ...

Proti: Stalkerovia

+12

Thief II: The Metal Age

  • PC 90
Zlodějna zlodějná – v mládí jsem byl oloupen o několik videoherních monumentů, mezi které patří i série o zloději Garretovi. Nyní se ale v nočním přítmí plížím kolem dvou uřvaných dětí, abych si své ušlé zážitky ukradl zpět.

Neznám mnoho herních sérií, kde by pokračování bylo tak málo inovativní oproti svému předchůdci, a přesto sklízelo zasloužený úspěch a obdiv. Thief II má pod kapotou „new dark“ engine, který se oproti „old dark“ z prvního Thiefa na první pohled v ničem neliší. Tvůrci se spíše zaměřili na vychytávání drobných nedostatků, které sice plynou z herního enginu, ale týkají se spíše umělé inteligence a její (ne)schopnosti vás (ne)spatřit, správně reagovat, nezasekávat se na schodech, ve dveřích apod. Hrál jsem s finálním patchem T2Fix a HD modem, takže nemohu soudit původní hru, ale určitě jsem napříč velkorysé herní době (36 hodin) nezaznamenal žádný bug, či nelogičnost (o které zde psala třeba Raisen).

Thief II se od své prvotiny neliší ani na druhý pohled, hraje se naprosto stejně. Přibylo jen minimum nových předmětů, které nic zásadního nemění. Samozřejmě se můžeme těšit na nová monstra, která reflektují ústřední téma hry – dobu kovů. Příběh je vystavěn postupně, citlivě a velmi zajímavě. Jak procházíte hrou, odhalujete ústup vegetace a nástup mechanických zařízení a robotů. Proč se to děje, co a kdo za tím stojí? Skládáte k sobě jednotlivé střípky příběhu, mezi které patří přiměřené množství psaných vzkazů a nascriptovaných rozhovorů postav, které obvykle odposloucháváte zpoza rohu nebo přes dveře. Líbí se mi, že hra to na vás nevychrlí najednou, dá se říct, že to, co se dozvíte, můžete svévolně pozorovat kolem sebe v herním prostředí. Herní svět Thiefa II je vskutku originální a prostředí takřka bezchybné.

Design levelů je hlavní devizou hry. Jednotlivé mise nejde lépe popsat, než tvrzením samotných tvůrců, že nejprve vytvořili daný level a teprve potom pro něj napsali příběh. Samozřejmostí je více možností, jak daný level dokončit. Každá mise je komplexní sama o sobě a přitom perfektně zapadá do celkového obrazu hry. Architektonicky i funkčně je to špička. Osobně mohu potvrdit, že např. policejní stanice obsahující úhledné kanceláře, bohatou jídelnu, plnou knihovnu, střežený sejf, špinavé cely, inspirativní mučírnu i navazující márnici plně odpovídá realitě.

Celkově nelze než uznat, že není třeba měnit to, co není rozbité. Thief II je doslova druhá jednička s novými levely. Herní mechanismy jako je např. systém vyklánění do všech stran, šplhání, skákání včetně zachytávání se o římsy a hrany, systém šperhákování zámků, práce se stíny a zvuky, to vše není třeba měnit, protože to nejde vylepšit. Mnoho novějších her se o to pokoušelo a nutno podotknout, že často marně…
+26

Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid

  • Apple II 35
  • At8bit 20
  • C64 30
  • PC88 --
  • PC98 --
Mission Asteroid přináší základní příběh o záchraně Země před asteroidem v podobě jednoduché hry. Už první část série Hi-Res, Mystery House, byla celkem krátká a jednoduchá, ale třetí vydaný díl je ještě o něco kratší. Celá hra je, pro sérii tradičně, grafická s čistě textovkovým ovládáním - parserem. Lze ji doporučit i pro začátečníky, pouze je třeba dát pozor na nepříliš inteligentní parser - hra nebere moc alternativních slov. Po celou hru je také nutné si hlídat časový limit. Náplň není vůbec špatná a vtipně ukazuje přípravu astronauta na misi. Po úspěšném dokončení hra vypíše gratulaci, ale doporučuji pokračovat v hraní - dojde k zajímavé události. Základní verze vyšla na Apple II, obsahuje barevnou grafiku a proti Mystery House vypadá o dost zajímavěji. Bohužel kostrbatá kresba postav zůstala.

Ve stejném roce vyšla verze pro Atari 8-bit, která je o dost horší. Barvy za nic nestojí a obrazovky mají špatné rozlišení. O tři roky novější verze pro Commodore 64 vypadá rozhodně nejlépe, ale trpí nízkou rychlostí vykreslování. To není nijak svižné v žádné verzi, ale na C64 je to nejhorší. Všechny verze lze přepnout do čistě textového režimu, který je samozřejmě rychlejší, ale hra není tak dlouhá aby to stálo za to. Při hraní druhých dvou verzí jsem již věděl co a jak, takže to šlo zvládnout. Obecně bych ale doporučil pouze verzi na Apple II. Ještě existují japonské porty pro PC-88, PC-98 a FM-7, ale kvůli jazykové bariéře a nedostupnosti jsem je bohužel nezkoušel. Špatně se dohledávají i obrázky nebo videa z těchto verzí, něco se ale najít dá. Všechny tři nají kompletně předělanou grafiku v dost odlišném stylu. PC-88 a PC-98 jsou pouze černobílé a dost svižné, FM-7 je barevná. V jedné z obrazovek je nutné pracovat s počítačem, který vždy odpovídá platformě na které hrajeme. Takovéhle drobnosti mám rád. Celkově je hra vhodná pouze pro zájemce o herní historii nebo fanoušky Sierry.
+17

Desperados III: Money for the Vultures - Part 3: Once More With Feeling

  • PC 80
Stačil jeden záběr a pár tónů kytary, abych omládl o devatenáct let a zavzpomínal, jak jsem si do pevnosti Eagle's Nest šel poprvé pro Sanchéze. Stejně jako tenkrát budí respekt a dojem nedobytnosti podobný Helmově Žlebu. Na rozdíl od něj vás však může hřát skutečnost, že Eagle's Nest si nikdy majitel neudrží příliš dlouho. Inu, desperáti nejsou Rohan a Cooper se svými kumpány má s sebou tolik střelného prachu, že by se za něj nemusel stydět ani Saruman.

To, že tvůrci z Mimimi hráli na nostalgii, mi vůbec nevadí. Kromě samotné pevnosti totiž přidali i rozlehlé "podhradí". Právě to mi připravilo možná nejnáročnější chvíle z celých Desperados III a z celkových třech hodin mi jen proniknutí do tvrze zabralo více než dvě. Jakmile jsem se však ocitl uvnitř, byl jsem jako ryba ve vodě. Po několika desítkách minut jsem si již mohl užívat závěr, který tentokrát nabízí skutečně....no, desperádovské rozuzlení.
+16

Night in the Woods

  • PC 80
Musím říct, že tyto moderní kombinace plošinovky s adventurou se mi pozdávají. Před lety mě oslnil Oxenfree a dnes to pro změnu zvládl Night in the Woods. Co je nicméně na této hře tak zajímavé?

Úvod hry začal jasně. Zhostíte se role kočičky Mae, která se vrací po nezdařilém pokusu na vysoké škole zpátky domů, do amerického zapadákova. Setkává se s rodiči, s kamarády, se kterými prožila dětství. No a i když animace a americké maloměsto vypadá poměrně dětsky, okamžitě zjistíte, že zdání jednoznačně klame. Dětské tu není zhola nic. Naopak, Night in the Woods totiž nabízí příběh zvířátek, majících lidskou podobu jako ve Farmě zvířat, které se v americkém maloměstě zasekli a převládá u nich strach, zmar a deprese. To všechno hlavně z toho, že se zasekli v zemi nikoho, v oblasti, která nikoho nezajímá, v prostředí, kde se nic neděje a setkání s přáteli je stále stejně...stejné. No a Mae, které se v duši zlomily všechny naděje, které ve svůj život měla, se do tohoto prostředí vrací a melancholicky se po letech s kamarády, kteří se nijak výrazně neposunuli, setkává. Navíc, když se poprvé sejdou v tamní hospodě, tak cestou domů na cestě potkají utrženou ruku, což s nimi hne, a tak se vlastně rozjíždí příběh této hry.

Zajímavé na této hře je především to, že skrývá celou řadu originálních nápadů. Když pominu pěkné grafické zpracování, tak se musím přiznat, že městečko docela pěkně žije. Postavičky se v něm pohybují, dá se s nimi celkem pravidelně povídat. Navíc se tu děj odehrává den po dni, takže s Mae standardně chodíte spát, sem tam si zahrajete plošinovku v nějakých jejích nočních můrách, a zároveň víte, že každý další den bude jiný. A to i přesto, že se odehrává ve stejném městě, na stejných místech. To ale výčet nápadů nekončí, tou největší devizou jsou určitě minihry, kterých není pomálu a příjemně tak přidávají na hratelnosti.

Minihry, bych řekl, jsou dokonce zásadním prvkem hratelnosti této adventury. Mae je jednak baskytaristka, její parta je i kapelou, a tak pravidelně chodíte na zkoušky, kde si brnkáte rytmy po vzoru Guitar Hero (mimochodem hra disponuje nápaditým a zábavným soundtrackem). Mae také vlastní počítač a v něm si máte možnost pro změnu zahrát další hříčku. A takových hříček je tu překvapivě víc.

Ke hře neodmyslitelně patří i dialogy. Jelikož celá hra simuluje život Mae, představuje emoce její, jejich přátel a rodičů, včetně existenciálních diskuzí, tak chci podotknout, že na tom všem mají vliv právě samotné dialogy. Tahle slangová angličtina tady je zatraceně děsná. Jak kdyby ty dialogy psal nějakej bláznivej Texasan, kteří jsou obecně považováni za obyvatele státu s nejhorší a nejnespisovnější angličtinou v USA vůbec. Na druhou stranu ale právě to dodává na podkreslení emocí a i když jsem s tím měl problém, ve výsledku jsem to vlastně ocenil. Mae mi totiž díky tomu dokázala přirůst k srdci.

Night in the Woods je tedy přesně tou adventurou, která pracuje s emocemi každého z hráčů a po cirka 8-10 hodinách hraní Vám bude až smutno, že je konec. Na ten život v americkém maloměstě si totiž rádi zvyknete a docela rádi se k němu vracíte. Co naplat, ale i takové hry jako je tato, musí jednou skončit. Mae je zbloudilá duše, nedospělý teenager, který se vzteká na celý svět a Vy jste hráč, který se jí rozhodnete pomoci.

Komplet tříhodinový soundtrack ke hře, který se překvapivě dá celý poslouchat, složený hlavním vývojářem této hry - Alecem Holowkou.

Pro: Pěkný živý svět amerického maloměsta, do kterého se vrátí zbloudilá duše Mae. Zajímavá paralela lidských problémů ve zvířecích postavách. Navíc nad městečkem se rozpíná nevyřčená minulost. Slibný začátek, že?

Proti: Největším problémem jsem měl se slangovou angličtinou, s dialogy, se kterými byl boj se poprat. Závěr také mohl být nápaditější.

+28

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Ne. Ne fakt to není must have. Asi budu působit zatrpkle, ale čekat 9 nebo 10 let na jakože přelomovou hru, z který vyleze jedno velký WTF....? Oči bych si tehdy raděj vypíchala. Sliby, sliby a zase chyby. Sliby o unikátnosti voleb, mimiky, propracovanosti vedlejšáků i stromu dovedností atd. atd. atd. a nakonec z toho vyleze pouze slabý vývárek sci-fi žánru. Sterilní a bez nějaké echt nápaditosti, a že se s tím světem dá vyhrát! Čekala jsem prvně atmošku Blade Runnera, ale to by asi byla moc velká depka...nebo...co...? Neměla jsem chuť prozkoumávat jak celé město, tak pustiny. Poprvý! Což jsem v tomhle celkem blázen a musím mít vše do puntíku prolezlý, vycraftěný i nafocený ze všech míst a úhlů! Poprvý jsem neměla chuť dělat ani vedlejší questy, protože mě neskutečně nudily a bylo všeobecně znát, jak hra byla razantně osekána a následně sešita horkou jehlou. Těžko za to vinit jen grafiku, která, pravda, co si budem, v roce 2020 nedělá sice ostudu, ale výhra to taky není, a to jsem to drtila na ultra. Ostatně ani k vedlejším postavám mé srdíčko nepřilnulo, až jsem si říkala čím dál častěji, jestli jsem vadná já nebo CP. Klidně mě žeňte na pranýř, jak je libo. Bohužel na první pohled naleštěný svět oplývající vnitřní prázdnotou není zrovinka můj šáleček. Začátek byl ovšem vtahující, to nepopírám, než ovšem začalo naskakovat a přibývat čím dál tím víc bugů, glitchů, a to už sakra nebylo vtipný. Navigace mě sem tam naváděla jak se jí zachtělo, když mi navíc někdo zavolal (zrovinka v nevhodnou dobu!), běhalo mi přes obrazovku tolik titulků, že jsem se už pak ani nesnažila pobrat, o co jako šlo. Za to u mimiky jsem se nasmála. Často se mi stávalo, že se mnou postavy špíš telepaticky komunikovaly :D No popojedem k tý perverzácký stránce. Dvě šlapny na celý město je fakt málo, dilda nejdou využívat? (jako cože???!) a k čemu jsme si vybírali přirození, když nám ho ani nikdo nepochválí?? :D Každopádně jo, s V bych na pivo klidně zašla i s tím nevycválaným rockerem. Burn it all.

29.1. 2021 Vrátila jsem se k opáčku příhodně a náhodně přesně v den vydání, minulý prosinec a musím uznat, že jet cestu corpo dává větší smysl, na většině věcech se zapracovalo a na konci jsem byla fakt dojatá. Věřím, že si CP vyladí reputaci, tak jako No Man Sky a bude hrou, která sice fandům zpočátku zkratovala důvěru, ale tu střelu z hlavy a srdce časem už nevydolujeme. Díky, těším se a připíjím na kumby z CDPR!

Pro: hlavní dějová linka, ústřední duo (V, Johnny), soundtrack, photo mode

Proti: bonusové dialogy nemají žádný vliv, absolutně nenaplněné sliby vývojářů, spousta nervy drásajících bugů a glitchů, hrozná AI, fyzika, haprující navigace, otravný mobil, migréna...už nemůžu

+25 +29 −4

Watch Dogs: Legion

  • XOne 50
Cyberpunk 2077 se stal po vydání otloukánkem mimo jiné pro seznam nedodržených slibů. "Osekaná verze toho, co nám říkali", bylo slyšet napříč internetovém éterem. Každému, kdo má ten pocit, bych doporučil strávit pár hodin ve světě Watch Dogs: Legion, kde jsou charaktery postav tak nevýrazné, že je člověk skoro ani nezaznamená, herní náplň se v celé kráse odhalí v první hodince (protože pak už prostě není co objevovat) a Londýn je Potěmkinova vesnice, hezká, ale absolutně vyprázdněná. Kdyby se ještě hra držela úvodního nastavení s konkrétním hrdinou, možná by fungovala alespoň v obrysech. Ale ten revoluční "buď kýmkoli" přístup veškeré naděje na osobní dotek vymazal a nic dalšího nepřidal. Ubisoft znovu potvrdil, že umí vytvářet dobré koncepty, ale exekuce vázne. A mohli by konečně přestat šetřit na scenáristech, tohle bolí skoro ve všech ubi-hrách. Naleštěné pískoviště pro toho, kdo rád bezmyšlenkovitě vyzobává body na mapě a nic dalšího ke štěstí nepotřebuje. Nejsem ten případ.
+8 +9 −1