Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Mafia: Definitive Edition

  • PC 85
Vím, že budu jeden z mála českých hráčů, ale původní Mafii jsem nikdy nehrál. V době jejího vydání jsem na ni neměl počítač a ani následně jsem se k ní nějak nedostal. Na druhou stranu mě to ani nelákalo a veškerý ten hype a glorifikace hry mě od ní spíš od odrazovaly. Zato jsem pořád dokola hrál Hidden & Dangerous 2, který se mi do vkusu trefil daleko víc. Ale o tom teď psát nebudu. Zkrátka, jak šel čas, pustit se do Mafie už se mi s přibývajícím časem moc nechtělo a upřímně už bych ji asi ani nikdy nezkusil. Proč to ale píšu – jsem asi jeden z mála, který Remaster neporovnával s původní hrou, co bylo jinak, co bylo lepší, ale mohl se na celý Remaster podívat jako na zcela novou hru, která stojí sama o sobě.

Oznámení Remasteru jsem uvítal celkem s radostí, protože mi dal možnost si tuto legendární hru i po letech zahrát. Se zájmem jsem sledoval i situaci ohledně vznikající češtiny a vůbec celý vývoj.

Teď po dohrátí ve mně převládají veskrze pozitivní pocity. Hra je opravdu zaměřená na postavy a příběh, který je zajímavý, dospělý a ucelený. Bez předchozích znalostí mi sám o sobě dává smysl a asi ve mně bude i tak dlouho rezonovat.

Co se týče hratelnosti, tak ta byla poměrně standardní, ale chytlavá, příjemná. Ovládání mi přišlo lehce konzoloidní, ale to mi přijde dneska dneska u většiny herní produkce. Hrál jsem klasicky na PC s klávesnicí a myší.

Co se mi líbilo, byla i atmosféra města, tehdejší doby a vlastně i celé hry. Dobové automobily se proti dnešním autům řídí trochu jinak, což bylo fajn. Naopak mi moc neseděla až přílišná zaměřenost na příběh a nemožnost si užívat samotného města, jen tak se toulat nebo plnit vedlejší úkoly. To se ale tenkrát kritizovalo už u první Mafie, pokud vím.

Hodně se mi líbil i dabing, jeho přítomnost potěšila. Chybky by se asi našly, ale jelikož jsem rád, že dneska u něčeho vůbec vznikne, jsem ochoten mu hodně odpustit.

Závěrem bych zmínil, že k původní Mafii se už asi ani vracet nebudu, abych něco porovnával. Myslím, že mě Remaster zasáhl i v dobrou dobu, těžko říct, jak bych vnímal původní Mafii tenkrát před lety, přece jen je člověk někde jinde a po těch 20 let hraní na některé věci reaguje jinak. Když to tak ale zpětně hodnotím, asi jsem rád, že jsem tenkrát dal přednost Hidden & Dangerous 2, což byla čistě vojenská akce, navíc se zlepšováním charakteristik postav a inventářem. To mi u Mafie docela chybělo. Taky by mě zajímalo, jak tenkrát fungovala ta volná jízda, při které mohl Tommy dostat pokutu. Ve hře nejsou žádné vedlejší úkoly ani jiné aktivity, kterými by se vydělávaly peníze. Jejich absence, jako nákup a prodej a věcí by byly fajn.

Remaster jsem si ale užil, bavil mě a hodnotím ho jako velmi povedenou zdařilou hru. 85%.

Pro: Příběh, postavy, atmosféra, dabing

Proti: Žádná volnost, žádné aktivity ve městě navíc

+20

Assassin's Creed Syndicate - The Last Maharaja

  • PC 40
The Last Maharaja je rozhodně nejhorším přídavkem ze všech dostupných DLC k AC: Syndicate. Do hry přidává 10 misí, z nichž většina není příliš zábavných, některé jsou pak vyloženě otravné a i v rámci samotné základní hry, která neoplývá kdo ví jak vytříbeným scénářem či dialogy, se jedná o podprůměr.

Technický stav tohoto přídavku bych označil za katastrofální. Zatímco v základní hře jsem se se zásadními bugy nesetkal, zde mě hra ve 3 z 10 misí donutila těsně před jejich ukončením hru natvrdo vypnout, jelikož se mi po závěrečném dialogu nespustilo okno shrnutí mise a hra tak na místě zamrzla. Naštěstí systém checkpointů je zde benevolentní, takže nebylo potřeba opakovat celou misi. Dalším příkladem špatného technického stavu je vadný lip-sync, což samo o sobě působí značně rušivě.

Samostatně tedy toto DLC nebrat.

Pro: pár misí je zábavných

Proti: ale většina nestojí za nic, technický stav

+12

To the Moon

  • PC 75
Po hře už jsem nějaký pátek pokukoval a pořád si v duchu říkal, proč je tak vychvalovaná, když je to jen výtvor z RPG Makeru. Tak teď už to vím.

Už jsem pár pixelartů hrál, nejsem ani jejich fanoušek, ani mi nevadí je hrát, takže pokud je příběh a gameplay dobrý, tak proč ne. No, ten gameplay, co si budeme povídat, ten je opravdu nicmoc, pohyb myší hodně omezený a na šipkách je to jen o trochu lepší. Navíc pořádně není ani co dělat, pár aktivních objektů v každé lokaci je po najetí kurzorem hned označených, takže je to "jen" vata mezi jednotlivými rozhovory a interakcemi. Hra se dobrou polovinu času hraje prakticky sama a hráč tak nejvíc diktuje tempo tím, v jakém rytmu odklepává jednotlivé repliky :) Co mě úplně nesedlo, byly některé až infantilní hlášky těch dvou doktorů, od někoho se vzděláním a takhle zodpovědnou prací bych čekal trochu serióznější přístup, nicméně občas to bylo vtipné.

No, ale ten příběh a hudba. To je slušná kvalita. Ponoření do vzpomínek jiného člověka je vděčné téma, ale nese s sebou i všechny možné emoce, tím spíš, když jeho život nebyl úplně standartní. Každá další vzpomínka nádherně dokreslovala osobnost jejího nositele a zároveň to byl většinou silný moment. Chci se vyhnout příběhovým spoilerům, takže jen uvedu, že ten velký vztah táhnoucí se celou hrou je smutný, ale i nesmírně inspirativní. Líbilo se mi, že ke hře, která na první pohled působí nízkorozpočtově, vznikl tak silný soundtrack, za který by se nemusely stydět ani ty největší hráči na trhu.

No a co mě zaujalo navíc, jen tak mimochodem? Asi nejdůležitější postava ve hře, kterou je samozřejmě boží ptakopysk, kolem něho se to všechno točí, jsem rád, že někoho napadlo toto obsazení ;) Líbil se mi i apel hry na hráče, aby jako řidiči dávali pozor na srážky se zvířátky, ač z toho tedy v konečném důsledku vznikají silné vzpomínky. No a poslední moje úvaha míří přímo k závěru, pořád o tom přemýšlím, jak by asi vypadalo přistání raketoplánu na Měsíci? :D No, jsem zvědav na nepřímá pokračování, někdy si je určitě taky zahraju.

Pro: příběh, soundtrack, vesmírný program, River, pan ptakopysk

Proti: hra se místy hraje sama, pohyb je špatný, některé rozhovory jsou infantilní

+27

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

  • Switch 80
Ještě v žádné hře jsem nerozbil tolik sudů, váz a dýní jako právě v DQXI. A že jich svět Lotozetasia (v anglickém překladu Erdrea) skrývá opravdu hodně (respawn included). Pokud však odvrátíme zrak od materiálních spotřebních zbytečností, pak úkol hlavního hrdiny spočívá v jediném – porazit dávné zlo. A pak další, pak ještě další, a ještě… Co jiného čekat od klasického JRPG, že. Nicméně jednoduchost hlavní zápletky mi vůbec nevadila – vlastně jsem se velmi divil, když mě hra rychle vtáhla do děje navzdory tomu, že demoverze mě přesvědčila o tom, že to nejspíš bude velká blbost. Ale ano, dal jsem hře šanci a nelituji. Pohádka ve třech dějstvích o tom, jak hloupý Honza ke štěstí a společníkům přišel, zde funguje překvapivě dobře. Jenom první příběhový akt je vlastně takový víc fantasy Dragon Ball a v půlce příběhu jsem pak zaskřípal zuby, co že si to na mě tvůrci připravili za plot twist. Ne všechno se odehrálo podle ideálního mustru, nicméně touha dozvědět se o osudu společenstva mě dovedně hnala dál za poznáním.

Série Dragon Quest mě vždy míjela, a proto teprve s koupí Switche jsem se pomalu rozkoukával po hrách kolem. Bylo tak otázkou času, než se ke mně dostala DQXI a byl to také první díl ze série, který jsem odehrál v rámci poznávání JRPG na Switchi. Nejvíce mě hra zaujala díky návrhům Akiry Toriyamy, jehož unikátní kresebný styl dává estetice oživující šmrnc – snad to jediné, co by se mu dalo vytknout, jsou občasné šilhající oči a useklé brady v obličeji postav, které i v rámci stylizace vytvářejí nepřirozenou deformaci profilu hlavy. Jinak je ale vše na postavách, příšerkách i ve vytvořeném světě opravdu detailní a je radost se na chvíli stát součástí toho všeho. Je rovněž skvělé mít při tom výborný bohatý dabing postav (měl jsem tradičně zapnutou japonštinu), kterému schází k dokonalosti pouze kompletní zvuková absence hlavního hrdiny, tedy stejný problém jako v BOTW.

Co se týče ústřední skupinky postav, ani tam si nemohu stěžovat. Všichni jsou svým způsobem zajímaví – nejvíc jsem si tu oblíbil všechny ženské postavy včetně Gemmy, která na mě celou dobu věrně čekala doma. Škoda, že jsem ji nemohl vzít s sebou. Oproti tomu od Sylvanda jsem měl chuť se distancovat pokaždé, když začal se svými tradičními tepelnými projevy, což by ještě ani tolik nevadilo, nicméně mnohem smutnější je fakt, že je ve hře vyobrazen jako naprostý dement, pouze s občasným heroickým momentem. Trochu jsem doufal, že se spraví jeden vedlejší fyziognomický znak jedné ze sester, leč příběh se této problematice nikterak nevěnoval, což mi přijde smutné vzhledem k tomu, kolik vedlejších příběhů a odboček se ve hře řeší. Alespoň na chvilku je ve dvou animacích vidět, co by, kdyby – a zrovna tam bych chtěl pochválit Akirův design a jak si esteticky poradil se ztvárněním obou dvojčat. Ostatní jsou ale samozřejmě taky dostatečně cool, a například tlouštík Rab mě docela humorně dostal se svým lechtivým Oglers Digestem.

Hudební stránka hry je víceméně fajn, i když žádné velké terno – tedy v začátcích mi přišlo, že se všechny nejčastější melodie příliš opakují, ale brzy jsem si nějak zvyknul. Teď po dohrání zjišťuji, že mi některé z nich budou trošku chybět.

Příběh o třech aktech jsem už zmínil. Třetí z nich je de facto post game, ale i tam je spousta věcí, kterým se hráč může věnovat. Velmi bohatý systém achievementů, který vás obdarovává za každou blbůstku, pak některým může dát motivaci se dál snažit. Dějová linka, ač ta nejjednodušší, se v jednu chvíli trošku začne zabrušovat a vy se musíte snažit, abyste z toho zmatku vybrušovali ven.

Pohyb po fantasy světě se odehrává několika způsoby, přičemž nejčastější je ten, že jednotlivými instancemi proběháváte pěšky nebo na koni, a monstrům se můžete vyhnout, protože je vidíte všude kolem. Monstra pak reagují na vaši partu – když jste moc slabí, tak jdou po vás a když jste silní vy, tak se snaží utéct. Je ale super, že monstrům se dá v pohodě uniknout, což třeba v Ni no Kuni pořádně nešlo. V každé lokaci většinou pak bývá ohniště se soškou, kde můžete vyléčit partu a uložit pozici. No a pak je tu ještě mapa světa, kde se dá pohybovat lodičkou na moři a cestovat do větších dálek třeba jako v Bravely Default, a v jisté části si možná i zalétáte podobně jako v Ni no Kuni. Taky si na konci hry můžete zajezdit na hřbetě šavlozubé kočičky, což je taky fajn. Hlavní hrdina se poté může teleportovat do míst, která už navštívil u ohniště. Zajímavé bylo potkávat po cestě zvláštní zavřené dveře dvojího typu, které se později daly odemknout speciálními klíči a získat hezké odměny.

Co se mi tu opravdu líbilo, je mechanika vykování předmětů. Na rozdíl od prvního Xenoblade Chronicles je tady naprosto jednoduchá, přehledná a svým způsobem vytváří zábavnou minihru, které jsem se v poslední části hry docela rád věnoval. Stačí jenom nasbírat dostatek ingrediencí, které se povalují ve formě modrých záblesků po mapkách a časem se obnovují. Během procesu kování je možné i některé chybějící kusy rovnou instantně dokoupit za nějaké drobné.

Soubojový systém mě tedy také velmi bavil, a zejména v poslední části hry, kdy už máte odemčenou většinu skillů postav, vzniká poměrně hodně soubojových možností. Ve skupince je 8 postav, ale hráč bojuje tahově najednou jen se čtyřmi. Když čtveřice padne, nastoupí do boje ještě druhá čtveřice. Postavy se dají měnit i v průběhu boje. Každá postava má nejenom skilly, ale i ability, a ve chvíli, kdy nastane pep pop (postava na několik tahů aktivuje skrytou sílu), tak nastává chvíle pro nějaký ultimátní útok nebo buff, zejména pokud se takto napopují i ostatní postavy. Každá postava sdílí nějaký takový společný útok s každou další postavou, takže možnosti jsou časem poměrně bohaté a hezkým způsobem se tím oživuje hra. Zvláště v poslední štaci Secret Trial nebo u superbosse jsem byl za ně rád. Erikův bumerangový Divide a Double Down v kombinaci s Oomphle je famózní.

Jakýmsi zřejmým nostalgickým odkazem na první díly Dragon Quest her je svébytná vesnička Tickington, kde žijí malí pidižvíci starající se o správné plynutí času. Během svých cest budete nacházet taková různobarevná stvoření, přičemž každé poskytne heslo k odemčení kapitoly v jedné z několika starých knih, patrně se týkající starých dílů série. Do Tickingtonu se můžete kdykoliv teleportovat a když se to stane, obraz se změní na 2D pixel ve stylu starých GB her a tam plníte drobnější úkoly patrně z některých lokací předchozích dílů série, abyste odlifrovali zlo i z Tickingtonu. Po vyřešení všech úkolů jsem se docela zapotil ve finálních bitvách, ale naštěstí se zadařilo.

Když už jsem se blížil ke konci hry, tak bylo stále více zřejmé, že už nestačím přežívat tužší souboje, takže jsem se pustil do grindování zkušeností, což je aktivita, kterou tuze nemám rád. Ale tady mě to kupodivu bavilo, jelikož jsem si našel místečko, kde to šlo rychle. Nakonec jsem se de facto během „chvilky“ ocitl s partou na maximu, aniž bych si to nějak víc uvědomoval.

Myslím, že víc už toho moc rozebírat nemusím. Ačkoliv DQXI na mě působí spíš jako nenápadné klasické JRPG, tak i přes pár nedostatků dělá některé věci dobře a ve výsledku se mi velmi příjemně hrálo (až na Black Cup, koňské dostihy. Tenhle závod mě stál pěkné nervy a po mnoha pokusech jsem se na něj už vykašlal).
Ale díky své komiksové stylizaci, zajímavým postavám a napůl pohádkovým motivům na mě hra působila vcelku odpočinkově a v závěru příběhu se mi nechtělo erdrejský svět opouštět, čímž má u mě body navíc. Takže za sebe mohu určitě doporučit.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Všechny vedlejší úkoly.
Všechny skilly postav.
Maximální level postav.
Všechny nejlepší zbraně a brnění postav +3.
Všechny kosmetické oděvy.
Všechny kolekce z Mini Medailí.
Tickingtonský zloun zdolán.
Všechny odměny z Dunstanova trialu.
Superboss – 92 akcí (taktika želvího stylu) :)
Secret Trial – 47 akcí.
Herní doba: 147 hodin.

Pro: Zajímavé postavy; příběh má zvraty; relativně bohatý post game; erdrejský svět a mobilita; kování předmětů; monstrům se dá vyhnout; skvělý dabing; estetika hry - Akira Toriyama.

Proti: Sylvando; zdánlivě lineární příběh; Black Cup; hlavní hrdina ani necekne; první akt je kopie Dragon Ballu.

+16

Commander Keen: Keen Dreams

  • PC 70
Tomuto dílu Keena se říká ztracená epizoda a překvapivě to platí i pro můj přístup ke hře. Keen Dreams jsem hrál na DOSu, ale od té doby jsem na hru ani nesáhl a to navzdory několika dohráním ostatních šesti částí série. Letos jsem to tedy napravil a hru co nejdůkladněji prošel. Zpočátku jsem se snažil o sesbírání naprosto všeho v každém levelu, ale nakonec jsem uspěl pouze v polovině. Z toho je vidět, že jsem se celkem bavil. Hraním jsem strávil 6 hodin a do konce během toho došel třikrát. Na další pokusy jsem už neměl náladu. Od hlavní série se Keen Dreams odlišuje v řadě aspektů. Hlavní čeho si fanoušek všimne je absence pogo tyče. Hra byla vytvořena mezi třetím a čtvrtým dílem a technicky je opravdu někde mezi. Styl úrovní a grafika jsou blíže novějším, ale postava se například neumí zachytit na kraji plošiny.

Jak vyplývá z názvu, pohybujete se ve snovém světě. Je třeba se probojovat skrz nepřátelskou zeleninu, kterou vás před usnutím nutily jíst. Hraní je mírumilovné, nepřátele nelze zabít, ale pouze na čas omráčit. Délka omráčení se liší dle zvolené obtížnosti. Zlikvidovat lze pouze finálního bosse, na což je třeba posbírat speciální bomby rozptýlené po většině levelů. Těch je jenom dvanáct a herní doba může být dost krátká. To samozřejmě záleží na herním stylu a případných potřebách prolézt každý kout. Samotná hratelnost není špatná, úrovně jsou dobře navržené a hra tak umí bavit. Vadila mi v podstatě pouze nutnost přesných skoků, na které není ovládání moc příjemné. Zvuková stránka je nic moc a odpovídá první trilogii. Hra byla k dispozici na Steamu, kde jsem i hrál. Bez problémů běží na aktuálních systémech a obsahuje achievementy a podporu ukládání do cloudu. Bohužel se v současnosti nedá koupit. Při hraní mi bohužel chyběla preciznost ostatních dílů a celkový pocit byl tak slabší. Ač tedy jde o nejslabší díl, tak za zahrání určitě stojí. A pokud se budete chtít pomstít zelenině ještě více, mohu doporučit fanouškovský díl Keen Dreams Plus, který přináší rozšíření všech levelů a čtyři zbrusu nové.
+27

Assassin's Creed Syndicate - Streets of London Pack

  • PC 70
Balíček Streets of London přidává do základní hry 3 povedené mise pro Darwina a Dickense, které vhodně doplňují celkový zážitek ze hry a dávají hráči možnost poznat tyto osobnosti i z trochu jiné stránky.

Dále balíček přidává jednu misi z vlakového úkrytu, který v originální hře není příliš využitý a hráč tak prostřednictvím této mise může lépe poznat osoby obsluhující vlak.

DLC také rozšiřuje zbraňový arzenál a šatník obou hlavních postav. Zde je nutno poznamenat, že zbraně a různé doplňky u mě neshledaly valného využití, bohatě bych si vystačil s tím, co nabízí základní hra. To platí i pro šaty, které se navíc ve většině případů do zasazeného období vůbec nehodí a působí tak spíše jako pěst na oko.

Přídavek jako součást season passu/gold edition tedy mohu vřele doporučit, kupovat ho samostatně k základní hře ale dle mě smysl nemá, leda že byste byli velkými fanoušky Darwina a Dickense.

Pro: zábavné mise , postavy, dialogy

Proti: přidané předměty a šaty nemají praktického využití

+15

Starbound

  • PC 95
Komentář se vstěhuje k verze hry 1.4.4 + mod Frackin' Universe v6.1.191

Jeden z hlavních autorů Starbound, je zakladatelem firmy Chucklefish a tohle je jejich první počin. Došel ze studia, které stojí za gamesou Terraria, proto na hře můžeme najít několik společných znaků.

Na co by jsem chtěl upozornit je fakt, že se nejedná o "vykradačku" Terrarie i když je možné najít společné znaky jako 2D prostředí, "craftění" a boj s příšerami.

Začáteční zápletka se postupem času a vývoje značně měnila. V prvních verzí vám stačilo najít na domovské planetě coal (uhlí), abychom jste mohli cestovat dál. V momentální době je zapotřebí vesmírnou loď opravit a až poté dotankovat a lítat vesmírem a tohle je jeden z prvních pilířů, objevování nových planet. Každá planeta může a nemusí mít několik měsíců a každý měsíc má nějaké parametry. Existují aj totálně toxické planety kde se nedá přežít - chybí atmosféra anebo často padají asteroidy atd.

Ve hře je obrovské množství dalších možností, dá se: pěstovat, těžit, prozkoumávat, bojovat s příšerami, bojovat s bossmi, "craftiť", stavět domečky, pěstovat, chovat zvířata, přestavovat vesmírnou loď(len s modem FU), vylepšovat předměty, plnit questy atd. Proste jako kdyby jste zamíchali "zmodovaný" Minecraft s Terrariou a přidali nezanedbatelnou dávku originality.

Vývoj trvá už od roku 2013 a stále není u konce. Co je na jednu stranu pozitivní - hra se stále vylepšuje, ale na straně druhé je dle mého názoru na "mod-komunitě" jak bude žít dál. Starbound je ze začátku postaven tak, že podporuje módy, ale tým že vývoj je hodně roztáhlí a stále se nějak mění "jádro" hry - to způsobuje modelářům nároky na častou aktualizaci a ta neochota modelářů aktualizovat pokaždé svůj mod na novou verzi aby běžel na aktuální verzi Starbound způsobuje obrovskou nekompatibilitu a v současné době je málem nemožné si postavit modpack, který by byl stabilní. Stejně ze začátku trpěl Minecraft a také Terrária, ale v čas si to uvědomili a myslím si, že to je jeden z hlavních důvodu proč ještě stále Minecraft a Terrariu lidi hrají aj dnes. Protože modování je jednoduché a funguje, to zatím o Starbound se napsat nedá a s modováním jsou fakt problémy. Tuhle zapeklitou situaci vývojáři nijak neřešili a absolutně odignorovali komplikace na straně mod komunity čím dosáhli toho, že 90% modů jsou out-date (nefunkční). Jediný člověk co se pokusil o záchranu je autor Franklin Universe modu a ten dělá to, že do svého módu přidává součásti z jiných módu (např. byli přidány Machy, možnost přestavovat loď, nové rasy a stále se snaží udržet mod aktuální a funkční)

Hru jsem dnes rozehrál v co-op už v kompletní verzi 1.4.4 s módem Frackin' Universe a musím jenom chválit. Je tu hodně nového.

Další novinka je, že můžete ve vesmíre lítat ne jenom z planety na planetu, ale v mezihvězdném prostoru můžete potkat jiné lodě a napadnout je. Vykrást, vyplenit anebo cokoliv vás nápadně, má to docela jiný nádech hrát jak pirát...

Pro: Hromada možností, nekonečné generování planet, multiplayer v coop, módování...

Proti: Občasné lagy při návalu NPCeček, problémy s modováním, steam a jeho workshop je další problém (nedají se stažené módy upravit)

+11

The House of Da Vinci

  • PC 70
The House of Da Vinci je herní prvotinou Československého týmu Blue Brain Games. Po úspěšné kickstarterové kampani z roku 2016 se tvůrcům podařilo titul dokončit a vydat nejen pro PC a Mac, ale také pro obě základní mobilní platformy.

Jak již název napovídá, přeneseme se do roku 1506 do italské Florencie, tedy doby, kdy věhlasný multi-umělec, vědec, vynálezce a konstruktér Leonardo da Vinci dokončil svůj slavný obraz Mona Lisa. Ve hře se však ocitáme v roli jeho učně, když přicházíme k jeho domu, kde nám strážný předává pergamen. Z něj je jasné, že se Leonardovi něco stalo, což umocní, po krátkém tutorialu vysvětlujícím ovládání hry, i výbuch v nedaleké věži a pád osoby s křídly.

Co přesně se Leonardovi stalo bude potřeba vypátrat. To se bude dít prostřednictvím různých zkazků a dopisů. Upřímně řečeno, samotný příběh pomáhá hlavně nastolit atmosféru Da Vinciho doby, není ničím převratný ani zajímavý a ve hře nemá valný význam. Kupodivu to hře vůbec nevadí, její kouzlo je totiž postaveno na úplně jiných principech, než je příběh.

Tím základním prvkem jsou totiž puzzly. Spousta puzzlů. Ve hře neztrácíte čas chozením po rozlehlých ostrovech či pláních, vždy jste umístění v jedné či dvou místnostech a musíte vyřešit různorodé logické puzzly, abyste se dostali dál. Tento systém připomíná starý dobrý Myst (jen hra není tak uchozená, i tak je těch pár průchodů předrenderováno a zobrazeno jako animace), z modernější doby pak živé exit-game nebo z herní branže sérii The Room.

Puzzlů je opravdu velké množství, jsou hodně variabilní a nápadité, nejsou nijak extrémně obtížné a je zábava je řešit. Pokud byste se nedej bože zasekli, hra nabízí i intuitivní systém nápovědy, kdy hráče malými radami popostrčí správným směrem. To je občas potřeba, jediným neduhem hry je totiž občasný pixelhunting, respektive bývá problém objevit některé drobné místo, na kterém je potřeba řešit další logickou úlohu či použít jeden z vlastněných předmětů.

Hra je ovládána výhradně myší, chození dopředu (či přiblížení k věci) probíhá levým tlačítkem, návrat zpět je tlačítkem pravým. Řada puzzlů vyžaduje i pohyb myši (otevírání či zavírání různých předmětů, různé šoupání apod.). A právě v systému ovládání je možná i zádrhel zmíněný v předchozím odstavci – pomocí kurzoru nepoznáme, na kterou oblast je možné kliknout, aby se tam obraz přiblížil. A tak když se hráč zasekne, občas přichází zběsilé klikání všude možně a hledání, co člověk přehlédl.

Grafické zpracování je velice podařené, člověk z něj cítí nádech renesance, jednotlivé akce i puzzlové sekvence jsou pěkně rozanimované. Hezky se na to kouká. Totéž je možné říci i o zvucích a hudebním doprovodu, který jemně podkresluje atmosféru a pomáhá při přemýšlení nad logickými úkoly.

The House of Da Vinci je velmi pěkná 3D puzzle hra, jejíž hlavní devízou je spousta zajímavých a podařených logických hádanek. Příběhově se nejedná o žádný adventurní hit, ale velmi příjemná oddechovka na několik hodin. A navíc je kompletně v češtině.
+17

Alien: Blackout

  • iOS 60
První dobrou zprávou tedy je, že hra je navzdory platformám po zakoupení kompletní. Žádné hloupé pokusy o nabízení vylepšování za peníze, či nějaké čekání, až se dobije energie. Jde o plnohodnotnou hru a nutno dodat, vzhledem k velké technické úrovni, že za rozumnou cenu. Blackout vypadá opravdu parádně. Úrovně Isolation sice nedosahuje, ale protože má omezený výhled (vesměs sledujeme dění na obrazovkách monitorů), vlastně to nevadí. Klíčový je design a atmosféra a obojí jednoznačně dělá vetřelčím hrám čest. To samé platí pro ozvučení a dialogy, kterých je překvapivě hodně a i když se hráč dočká poměrně jednoduchého příběhu, má špičkovou péči. V jádru jde o klasickou mobilní puzzle hru, ale její prezentace je na vysoké úrovni. Čemu jsem ale osobně nepřišel na chuť, to je samotná herní náplň, která svým pojetím vykrádá Five Nights at Freddy's. Hráč je celou dobu v jedné místnosti, přes monitor pozoruje jiné postavy, úkoluje je (omezeně) a do toho různými způsoby komplikuje vetřelci volný pohyb po úrovních (a sem tam je třeba odstoupit od navigačního panelu a zavřít šachtu, kterou se, k hrdince pokouší mrštný Xenomorph dostat). Není to tak, že by byla náplň chudá. Nechybí ji vynalézavost a slušná variabilita, kdy nejde dokola sázet na to samé řešení (podobně jako v Isolation má sice Vetřelec naskriptovaný pohyb, ale naštěstí adaptabilní povahu). Jenže, jakožto hráče odkojeného hlavně AAA hrami, mě zkrátka podobné hříčky moc neberou. A to navzdory nezpochybnitelným produkčním kvalitám, jakými Blackout disponuje, a snaze o důstojné navázání na svého předchůdce.
+8

Chuchel

  • PC --
80%
Chuchel?Krásná oddychovka.Chvílemy jsem prskal smíchy ale i namáhal mozek.Naštěstí po chvíly poštouchne nápověda.Minihry my připoměly mince naházená videohernich automatu.Obcas jsem si říkal co asi lidi z Amanita berou,že to chci taky.No a nemužu jsi pomoct ale Chuchel je original v černé lepší a zaživnější hraní než oranžový.To ale neni vina Amanita ale jak víme těch blbcu z USA co dělají z ranní stolice rasismus
-10 +1 −11

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 85
Je to souboj rozumu a srdce. Na jedné straně obrovská úcta, na té druhé možná až přehnaná opatrnost. A nejistá odpověď na otázku, jak vlastně má nebo nemá vypadat remake. Už u Resident Evilu 2 se vedly diskuze, jestli je v pořádku, že hra přejímá původní, dnes již zastaralé mechanismy (ať už se bavíme o soubojích s bossy nebo hádankách, které svou šroubovitou strukturou musí nováčkům hodně zvedat obočí). U první Mafie se všichni báli, že to kluci z "hangáru" zprasí stejně jako trojku. A oni místo toho udělali důstojnou poctu, kde nevymýšleli, ale jen pilovali. To je samozřejmě meč s dvojím ostřím, protože názor jednoho není názorem druhého, takže někomu se líbí, že se něco v rámci postav přidá (Sam), jinému vadí, že někdo vypadne úplně, protože tvůrci nové verze došli k tomu, že celku nic nedává (magor Joe). Ale upřímně si nemyslím, že to mohlo dopadnout o moc lépe. Minimálně ne ve vytyčených mantinelech. Autoři remaku si dali za cíl přivést originál na nové platformy. Originál. Že příběh zůstal stejný? Že je město pořád hlavně kulisa pro příběh? Že se hratelnost zastavila trochu v minulosti? Nevím, kdo co čekal, ale já si chtěl zkrátka v moderním kabátě jen připomenout onen okamžik, kdy mi kdysi bylo 15 a já poprvé "vstoupil do rodiny". A to jsem dostal v maximální možné míře. První hodinu jsem byl až dojatý, s jakou úctou a respektem k tomu autoři přistoupili. Měli volné ruce a přesto si je nechali svázat originálem. A ještě si dali práci s českým dabingem, který se jim z logiky věci nikdy nemohl zaplatit. Respekt. Jistě, mrzí mě, že jsem v tom světě nemohl strávit více času. Ale přesně to mi dal i originál, takže ta výtka je trochu lichá. Snad jen absence původní hudby v rádiu milovníka klasiky opravdu zamrzí. Ale zbytek? Vesměs ukázkový remake, který mi udělal sakra radost.
+15

Alekhine's Gun

  • PC 70
Už v minulosti jsem měl jisté chutě na značku Death to Spies, ale při každém spuštění jsem nějak okamžitě ztratil chuť. Nebyl jsem schopný to popsat, ale pojímal mě pocit, že to bude takové béčko, až jsem to raději vzdal. Když jsem tedy v časopise Score objevil plnou hru třetího dílu, který se takticky jmenuje Alekhine´s Gun a nadpis Death To Spies 3 je spíše v pozadí, aby nerušil, říkal jsem si, že to do třetice zkusím a třeba se zadaří. A ono se opravdu zadařilo...Alekhine´s Gun totiž není vůbec špatná hra.

Ano, je to jednoznačná variace na Hitmana, ale je třeba dodat, že variace je to zábavná. Navíc, když jsem pročítal jak obtížně hra vyšla na světlo světa, tak si skoro říkám, jaká je škoda, že je tak zapadlá a zde ji dosud ohodnotilo slabých sedm hráčů. Svým obsahem si to totiž určitě nezaslouží. Od příběhu počínaje, po herní mechanismy konče.

Už z podstaty hry musím říct, že mě bavil příběh tajného agenta Semjona Strogova, produktu Studené války. Hra ale neponechává nic náhodě a v rámci 11ti misí nám příběh Semjona představí už od druhé světové války, až po období, kdy to JFK dostal od druhého střelce skrytého zpoza travnatého vršku...ostatně jak by dodali hoši z Červeného trpaslíka.

Sympatické jsou na hře mapy, ve kterých se jednotlivé mise odehrávají. Je vidět, že tvůrci si s nimi dali práci a tak je tu co mise, to originál. Jednou se proháníte evropským hradem během druhé světové války, podruhé navštěvujete mafiány 50. let ve vyhlášených amerických klubech, abyste se příběhem probojovali k motorkářskému gangu let šedesátých. Každá z misí je navíc originální svým prostředím, ale i postupem, s jakým můžete plnit cíle. Plnit je totiž můžete jednoduše (stealth modem), ale i složitě (psychopatickou střelbou do všeho živého). Navíc sem tam si v rámci miniher zasoutěžíte i s paklíči, až budete chtít otevřít zamčené dveře nebo nedej bože sejfy.

Ano, uznávám, že hra se Hitmanovi podobá více než zřejmě, ale i přesto jsem si jí užíval. Bavilo mě plnit mise, bavilo mě procházet příběhem. Navíc mi na mém zánovním (osmiletém) notebooku všechno šlapalo úplně v pohodě a i grafika byla (na můj vkus) pěkná. Co vám tedy budu povídat, já si hru na úkor světovým recenzím užil a zahrál si jí s výslovnou chutí. S takovou chutí, až mi bylo líto, že je na stealth akci poměrně krátká. Na druhou stranu...asi můžeme být rádi, že je za těchto okolností na světě. Ostudu žánru ale jistě nedělá.

Pro: Zábavná stealth akce se správně špionským příběhem, který Vás provede kulisami druhé světové války, přes mafiány, drogové kartely a motorkářské gangy až ke KGB a CIA.

Proti: Někdo by ale mohl konstatovat, že Alekhine´s Gun je béčkový Hitman. A víte co? Je, ale bavil mě, tak co...

+17

Void Bastards

  • PC 80
Na Void Bastards jsem se velice těšil už od prvního traileru, protože mi hra připomínala skvělé FTL: Faster Than Light. Podobné skoky lodí na mapě, navíc s možností dostat se přímo do lodi (vraku) a celou jí prozkoumat.

Hra má skvělou komiksovou grafiku a úžasný černý humor. V kůži náhodně vybraného vězně se tak vydáváte na průzkum s nadějí úspěchu a odměny, leč Void Bastards je v tomto poněkud jiného názoru a na standartní obtížnost přijde první smrt velice brzy. Tím, ale hra nekončí, vězňů je dostatek a vy dostanete dalšího člena a jediné od čeho se můžete odpíchnout dál jsou upgrady zbraní a výbavy, které se přesouvaní do dalších životů.

Každý vězeň má dobré i špatné vlastnosti, i zde je vidět ten zvláštní humor v tom, že vaše postava je na začátku třeba barvoslepá, nebo zakřičí pokaždé když něco sebere což dokáže nejen přilákat nepřátele, ale po chvilce je to i děsně otravné. Naštěstí vše jde v určitých místnostech vyléčit. Ale na lodích to není žádná procházka, s každým krokem se vás hra snaží dostat, ať už dost silnými turetami, ohněm, radiací, rozlitým olejem, kouřovou clonou, či jen tak pohozeným kabelem elektrického proudu.

A tím to nekončí, je tu velice častá možnost, že na lodi je vypnutý generátor, takže se nedostatnete k tak potřebným součástkám. Nebo jsou všechny dveře zamčené, nemůžete použít minimapu atd. Ale vše jde nějak přežít a po pár lodích už víte, kde nahodit elektřinu, že palivo je převážně u části s FTL, nebo že mapu najdete vždy v pilotní kabině.

Čím jsem byl nemile překvapen, byla četnost nepřátel. Na to, že to mají být opuštěné lodě tu je velice rušno. Navíc jsem doufal, že pokud je vystřílím, budu si moct loď pořádně prohledat, což trochu brzdí omezený kyslík který máte s sebou a hlavně znovu se obnovující nepřátelé na určitých místech, takže ani chvilku nemáte potřebný klid. Vždy vidíte jaký druh nepřítele vás ve vraku čeká, což je velké plus, protože jsem se snažil vždy vyhnout hajzlíkovi zvanému Screw, který má ohromné množství životů a je tak prakticky neodstranitelný, popř. i Zec, kteří mají neproniknutelný štít.

A tak musím i s pravdou ven, hru jsem poprvé dohrál asi za 20 hodin, protože jsem chtěl vylepšit každou zbraň a moc jsem nehledal hlavní potřebné součástky k mateřské lodi. Na druhý pokus už to bylo jen 5 hodin, protože už jsem věděl co a jak. To hlavní přiznání je, že to bylo na lehčí obtížnost. Zkoušel jsem i normal a vyšší obtížnosti, ale dost jsem umíral a přišlo mi, že se vlastně nikam neposouvám. Ale rozhodně to budu zkoušet dál a snad alespoň ten normal pokořím taky.

I tak jsem si Void Bastards velice užil, zasmál se a došel k zajímavému konci. A ještě nesmím zapomenout poděkovat slečně MsRepulsive, která mi hru darovala. Díky moc a já jdu zkusit další pokus....

Edit: Tak nakonec dohráno i na normal a byla to trochu jiná jízda. Hlavní překážkou je zde znovu počet nepřátel v jednotlivých lodích. Už mi tolik nezáleželo na vězních, protože jsem jich vystřídal snad kolem dvaceti. Pro mě to byla jednoznačně výzva, ale stejně bych řekl, že na lehčí obtížnost je hra více zábavná a mnohem víc věcí i prozkoumáte, takhle je to jen o tom rychle vše proběhnout a pokud možno zpátky na svojí loď.
+13

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 80
Herní výzva 2021 - 9. Okna vesmíru dokořán

Opravdu jsem nečekal, že mě tento díl Wolfa tolik chytne. Že bude hra protkána černým humorem, to bylo jasné i z minulých dílů, ale až tolik jsem tedy opravdu nečekal. Hlavní základna v ponorce? Tak určitě. V té samé ponorce pluky schovaných nácků? Jako fakt? Useknutá hlava a de facto upgrade? WTF? Trip na Venuši kvůli konkurzu na hlavní roli ve filmu? Rly? A ten Hitler tam? No ty volééé!!! :D U většiny příběhu jsem nevěřícně kroutil hlavou, ale abyste to špatně nepochopili - to kroucení bylo s úsměvem od ucha k uchu a nadšením. Že je novodobý Wolf béčko až na půdu, to jsem věděl, ale tohle bylo přehnaný až tak, že jsem se do toho neskutečně zažral a chtěl vědět, kam až vývojáři zajdou...

Hratelnost tedy parádní, hlavně tedy v misích. Části v ponorce jsem nenáviděl, převážně kvůli strašné orientaci a zmatené mapě. A na ty sidequesty jsem většinou hodil bob zvaný hnědý. Ale jinak bylo těžké se od hry odtrhnout. Grafika hezká, engine pěkně vyladěný (save okamžitý, load cca do pěti vteřin), prostředí rozmanité a některé mise i dost zapamatování hodné (hlavně rozhovor s otcem a pak scéna s Hitlerem, kterého jsem neodolal řádně nakopnout... :-)). Trochu mrzí nefunkční stealth, který se stejně po chvíli zvrhne klasickou střílečku, ale tak tohle stejně není stealth hra. Za mě spokojenost.

Pro: Tak ulítlé, až je to zábava; vyladěný engine; hratelnost.

Proti: Neakční mise v ponorce; stealth mechaniky jsou spíše do počtu; mohlo to být trochu delší.

+26

Governor of Poker 2

  • PC 85
Governor of Poker 2 je pokračování úspěšné pokerové flashové hry. Proti jedničce přináší více měst, kde hrát, více nemovitostí, trofeje, dále možnost vybrat si barvu hráče, možnost nakupovat nové a jiné klobouky a hlavně možnost vytvářet vlastní turnaje (možnost nastavit si počet hráčů, velikost výhry, počáteční výšku příhozů, ale i barvu rubu karet). Hra obsahuje jakože i příběh, ale ten stejně sledovat nebudete.

Stále je to ale jen poker, stejně jako první díl, proti tomu se nic nemění a není to v podstatě ani potřeba. Pravidla hry jsou definována pravidly samotného pokeru, samotné provedení je velmi jednoduché a do jisté míry kouzelné. Mimo samotné turnaje se Vaše postavička pohybuje po městě, nakupuje nemovitosti, ze kterých plynou příjmy, nakupuje klobouky a cestuje do dalších měst a oblastí, kde může hrát.

Při samotné hře se na stůl koukáte shora, Vy a protihráči jste zastoupeni jen klobouky, což je ve výsledku dostačující. Hra je poměrně návyková a velmi motivující, dokud se Vám nepodaří získat všechna města a všechny budovy. Pak už v podstatě není důvod hrát dál, přesto si hru i po letech občas na pár minut zapnu, když dostanu chuť si zahrát pár partiček. Bohužel jsem za ty roky neobjevil žádnou lepší pokerovou hru pro jednoho hráče na PC. GoP 3 už se bohužel vydal úplně jiným směrem a hlavně už to není singleplayer záležitost, proto zůstávám u GoP 2.

Pro: Jednoduchost, zpracování, rychlost her, motivace k dalšímu hraní, v podstatě nejlepší singleplayerová pokerová hra.

Proti: Po získání všech měst není důvod hrát, v podstatě je to pořád jen jednoduchá flashová hra.

+8

Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder

  • PC 60
Herní výzva 2021 č. 6 – Jména zákona (hardcore)

Tuhle výzvu původně splňovala jiná hra, ale když mi nečekaně spadl do klína tento „skvost“, musel jsem svůj seznam her poněkud revidovat, protože by byla škoda to do výzvy nezařadit. Zvlášť i proto, že to poměrně splňuje i původní účel celé výzvy, tedy vyjít mimo komfortní zónu.

Musím se přiznat, že úplně nevím jak hru hodnotit. Ani jak sepsat své dojmy a pocity tak, aby to nějak dávalo smysl. Nestává se to často, ale tentokrát je to vážně bída. Jde o to, že na každé pozitivum se najde negativum, a každé negativum se alespoň nějak z neutralizuje. Přesto když to vezmu z širšího hlediska, jedná se o dobrou adventůru, asi ne horší než mnohé jiné hry, kterým s chutí dám vyšší hodnocení, jen na mě celkově působila víc negativně.

Začneme však několika zajímavostmi. Darkness Within je hra inspirovaná Lovecraftem, což je poměrně vidět. Jsou tu klasické příznaky, jako kult a tak dále, ale i menší detaily, jako například pracování s našimi hlubokými niternými strachy, které autor rozžehne do bizardních rozměrů. Je to zvláštní dualita malého strachu a nekonečné hrůzy univerza. Ačkoliv byl Call of Cthullhu v mnoha ohledem lepší, tohle se mu moc nedařilo zprostředkovat. Takže za to plus.

Co mi přišlo obzvlášť zajímavé je to, že hra se odehrává v roce 2011. A byla vydána v roce 2006. A vypadá na styl roku 2000. A snaží se působit jako z počátku 20.století, protože to samozřejmě byla Lovecraftova éra. A výsledek je… zajímaví? Rozpačitý? Já ani nevím. Když vidím mobil jak z devadesátek, obrazovku počítače kterou fakt poldové v roce 2011 nepoužívali, a starý ford… nepůsobilo to na mě dobře, ale zároveň to tvořilo jedinečnou atmosféru. Už chápete, co jsem myslel tím, že netuším jak hru hodnotit? Podobné pocity mám totiž z mnoha dalších oblastí hry, od příběhu až herní mechaniku.

Hra je neuvěřitelně nepřehledná, a to v mnoha smyslech. Za prvé inventář je jako z říše divů. Ano, je to starší hra, pár věci by se mohlo odpustit, ale trvalo půl hodiny, než jsem přišel jak to funguje. Jak funguje systém přemýšlení jsem přišel až ve čtvrtině hry, a nikdy ho pořádně nevyužil. Mimochodem, v jedné chvíli jsem spolu spojil dvě myšlenky, které spolu souviseli. Zřejmě však nebyli všechny, takže postava řekla, že tohle je špatně. Ale ono to špatně nebylo, souvislost tam byla a očividná. Autoři měli možnost vytvořit nenásilný systém nápovědy, který by umožňoval hráče postrčit aniž by vyloženě podváděl. Ale místo toho vložili do hry systém, který je většinu času absolutně k ničemu.

Další věc je item hunting. Hra je nepřehledná. Spoustu, jakože spoustu, věci přehlédnete a skončíte zběsilým chozením z jedné místnosti do druhé, a nakonec úplnou náhodou naleznete co potřebujete po zběsilém klikání. Snad se shodneme, že tohle do adventur nepatřilo nikdy. Systém chůze mi zas tolik nevadil, tedy ne-volný pohyb a chození ze snímku do snímku. Ale opět – nepřehledné. Uznávám, že ty „tajné“ šipky vedou spíše k příběhovým bonusům než k něčemu podstatnému, ale stejně.

Hledání stop by byla vynikající herní mechanika, kdyby nebyla znásilněna celým systémem obtížnosti. Při druhé návštěvě chaty jsem zjistil, že stopy – i když třeba méně důležité – obsahují i dokumenty, u kterých se na obtížnost „Detektiv“ neobjeví možnost zaškrtávání. Přitom jedna tahle stopa vedla k jedinému „plot twistu“ který jsem našel díky „přemýšlení“ Člověk by si musí zvýšit obtížnost, aby tu možnost měl. W.T.F? To už jsem začínal být fakt hodně nasranej, a vzdal jsem snahu tu hru dohrát bez občasného postrčení, protože hrát adventuru s těžkými hádankami je jedna věc. Ale hra která má rozbité mechaniky je prostě jen špatná. Abyste mě správně pochopili, není špatné, když je adventura obtížná. Pokud hra ale nefunguje tak jak má, od jisté chvíli si přestanete být jistí, zdá je to úmysl nebo bug, což vás nakonec donutí se kouknout do návodu, je tak pro jistotu. A spojené s tím huntingem itemů a nefunkčním systémem přemýšlení je to zkrátka na budku.

A nakonec tohle všechno by se mohlo odpustit, kdyby byl příběh strhující. Ale on nebyl. Byl průměrný a vlastně mě moc nezajímalo, jak to dopadne. A konečný plot twist na mě pak působil vyloženě trapně, za což může fakt, že už jsem byl z hry neuvěřitelně otrávený. Tohle už se samozřejmě subjektivní stránka hodnocení, ale pro mě nejpodstatnější a když vezmu v potaz další problémy co hra má, nevzniká z toho nic dobrého.

Tak či tak, nebylo to až tak zlé aby si nezahrál další díl. Co jsem viděl, ten má šanci to ještě zachránit. Tak uvidíme. Výhoda je, že minimálně jedna výzva ode mě nebude mít zelené hodnocení.
+9

Assassin's Creed: Syndicate

  • PC 70
Syndicate je pro mě zatím nejrozporuplnějším dílem ze slavné série Assassin's Creed, přičemž k novějším dílům jsem se zatím nedostal, takže mohu srovnávat jen se staršími kousky. Na jednu stranu zde máme opět výborně zpracované herní prostředí v podobě Londýna zasazeného do svého nejslavnějšího období, na druhou stranu se v těchto nádherných kulisách odehrává bohužel plytký a místy notně přihlouplý příběh, který nijak nezachraňují ani nepříliš zajímavé hlavní postavy.

Ubisoftu se zde (opět) podařilo vytvořit poutavé hřiště se zábavnou hratelností, drží se však svého obvyklého schématu, ve kterém nechybí tuna prkotin ke sbírání, truhličky na každém rohu a bohužel naprosto stereotypní a otravné vedlejší aktivity. Korunu tomu nasazuje postupné dobývání obvodů, které si člověk musí postupně dávkovat, jinak by mu z toho kvanta 3 neustále se opakujících aktivit mohly slézt vlasy.

Naštěstí má hraní her několik let po jejich vydání své patřičné výhody a proto jsem si hru mohl užít i se všemi jejími přídavky (kromě Jacka Rozparovače, který se odehrává mimo hlavní hru a na kterého se teď chystám).
Když jsem si tedy hraní hlavních a přidaných misí v rámci DLC prokládal výše zmíněnými stereotypními aktivitami, dostál jsem všeho všudy vcelku zábavnému hernímu zážitku. Především plnění úkolů pro skutečné historické osobnosti jakými byli Darwin, Dickens, Doyle nebo královna Viktorie má své unikátní kouzlo.

Skákání a šplhání po budovách patří nezaměnitelně k této sérii a ve viktoriánském Londýně jsem si těchto činností užíval plnými doušky. Trošku mě mrzí, že hra neobsahuje některé pro mě zábavné prvky hratelnosti, které dobře fungovaly v minulých dílech - např. jízda na koni (bez kočáru) nebo odzbrojování nepřátel a následné používání jejich zbraní. Určitý downgrade oproti předešlým dílům doznala bohužel i herní fyzika.

Přes všechny výtky jsem si tuto v sérii další dějepisnou exkurzi náležitě užil, čemuž ale nepochybně pomohl i fakt, že jsem na hraní neměl tolik času, hru jsem si tak dávkoval po malých doušcích, takže i repetitivní mise byly díky povedené hratelnosti určitým způsobem zábavné. Doufám však, že se další díly série vrátí trošku k vážnějším kořenům, jelikož ta všudypřítomná nadsázka a často infantilní humor mi k této sérii nesedí, to ať si Ubisoft nechá do Far Cry.

Herní doba: 36h
Synchronizace: 94%

Pro: audiovizuální zpracování, hratelnost, viktoriánský Londýn, historické postavy, 1.světová válka

Proti: příběh, repetitivní a nezajímavé vedlejší aktivity, chybějící zábavné prvky z minulých dílů, nevyužitý potenciál

+20

Sea Salt

  • PC 80
Nečekaně jedna z těch lepších adaptací H. P. Lovecrafta. Tváří tvář hrůzám kosmického hororu má lidstvo málokdy šanci zvítězit (nebo si alespoň zachovat zdravého ducha) a to Sea Salt bezezbytku naplňuje. Jedná se totiž o jednu z mála Lovecraftian her z druhé strany barikády - tady hrajete za kosmický děs.

Na to, jak triviální je ovládání (jeden analog stick a nějaká dvě tlačítka), nabízí hra poměrně komplexní herní náplň. Vašim úkolem je s hordou hrůz plenit lidská obydlí. V tom se vám snaží zabránit lidští nepřátelé, rozdělení do několika archetypů, a občas i nějaký boss. Mimo to, že si můžete vybírat sestavu útočící tlupy a zhruba udávat jejich pohyb, toho o moc víc dělat nejde.

A ono to kupodivu i stačí k celkem hlubokému a zábavnému hernímu zážitku. Každá nestvůra, kterou do party přivedete, má totiž určité statistiky (rychlost, damage, ale i hrůzostrašnost) a často speciální schopnosti. Vaši nepřátelé jsou na tom dost podobně, dělí se do několika tříd, z nichž na každou platí trochu jiná taktika. A když se pár různých tříd enemáčů shromáždí na jednom místě, pak už jde opravdu do tuhého a dokáží vám slušně zdecimovat sebevětší stádo červů, lichů, rybích lidí a dalších monstrozit.

Hra vás tak nutí neustále taktizovat a plánovat další postup. A právě vymýšlení kombinací monster a taktik proti té které skupině lidí je ta největší zábava. Nejintenzivnější jsou potom chvíle, kdy vám z obrovské tlupy po posledním fightu zbydou třeba jen 2 kultisté a vy s nimi musíte vybudovat celý ten kolotoč hrůzy od znovu. Nejednou jsem si při hraní vzpomněl na CARRION, který vytváří podobné zážitky.

Mimo to si postupně odemykáte hratelné hrdiny, apoštoly, z nichž každý mění styl hry, často i dost elementárně. Kromě hlavní kampaně je tu ještě aréna, kde si můžete zkoušet různé kombinace a herní strategie proti vlnám lidí. Jednou jsem ji zkusil, ale po dohrání hry mě už nic moc netáhlo se do ní vracet. O příběh se nebudu rozepisovat už vůbec, tvoří tu jen rámec, i když příjemný a plný kvalitní nadsázky.

Pro: herní mechaniky, stylizace, sound design, kvalitní Lovecraftian

Proti: vlastně ani nevím, možná by bylo fajn mít víc obsahu

+8

Marvel's Spider-Man: Silver Lining

  • PS4 90
Ani jsem nečekal, že by mě některé DLC mohlo takhle zasáhnout. První potěšilo hlavně účastí mojí oblíbené Kočky, druhé i přes tuhý boj dokázalo zaujmout komiksově sympaticky přestřelenou stylizací a výbornými cut-scénami, ale je to právě Silver Lining, který si bez zaváhání zaslouží být přilepen ke geniální původní hře.

Jak je patrné z názvu, vrací se tajemná Silver Sable se sexy přízvukem a slušnou dávkou zbraní a překvapení. Díky ní má celé dobrodružství velký spád a jako jediné z trojlístku přídavků jsem ho odehrál na jeden zátah, tak moc jsem chtěl vědět, co se odehraje v samém závěru. Jako bonus v sobě navíc skrývá parádní vedlejší linku s hledáním zvukových záznamů, která graduje napětí až k neočekávanému twistu. Uvidíme, jak moc promluví do plnohodnotného pavoučího pokračování a jestli se vážně jedná o dokonale ukrytý záporácký (?!) origin.

Boj tentokrát tuhne jen v jednom větším souboji a jestli dříve připomínal batmanovskou sérii z Arkhamu, tentokrát je to při vstupu do kanálu už definitivní, protože z některých záběrů téměř není poznat rozdíl.

Těžko se mi loučí, vracel jsem se do New Yorku pěkných pár měsíců a Petera Parkera v libovolném vesmíru mám rád už odedávna. K Milesovi se i přes slušné sympatie zatím nehrnu a vyhlížím první detaily o nevyhnutelné regulérní dvojce.

Pro: Návrat oblíbených postav, vedlejší mise, gradace příběhu

Proti: Tradičně Screwball

+10

Mare Nostrvm

  • PC 40
Mare nostrvm jsem opravdu chtěl mít rád. Těšil jsem se na něj jako na zajímavý doplněk k Field of Glory II a Field of Glory: Empires, protože námořní bitvy již v této historické etapě sehrály několikrát naprosto klíčovou roli. I tahový systém WEGO, kdy pohyb a útok pouze naplánujete, aby se pak po ukončení tahu vše provedlo současně s protivníkem, se jevil jako dobrý nápad. A těch pár ohlasů také bylo pochvalných. Realita hry je, bohužel, dost špatná a mám pocit, že ji žádný z recenzentů nehrál příliš dlouho. Na začátku se to totiž tak úplně nejeví, před každou z historických bitev je hezký dějepisný úvod, grafika je na poměry wargames relativně pěkná (i když by mohla být mnohem lepší), ovládání je snadné a pravidla nabízejí sice poměrně omezený, ale celkem rafinovaný způsob, jak taktizovat. S přibývající herní dobou ale na povrch začnou vyvstávat vady v herním designu a ďábel je právě v detailech. V rámci zde prezentovaného systému WEGO může například daná galéra ujet poměrně dost hexagonů, což je problematické v tom, že se významně snižuje šance nepřátelskou galéru zasáhnout z boku klounem nebo ji zahákovat. To by snad až tak nevadilo, ale protože vás hra nutí k tomu, abyste naplánovali maximální trasu (protože přitom loď získá vyšší rychlost a tedy bonus na taran nepřátelské galéry), dojde k tomu, že pokud minete, loď skončí kdo ví kde. A nedává to logiku, neboť galéra, která se netrefí, by ihned zvolila jiný manévr a ne tupě pokračovala v naplánované trase. Další problém je, že po proražení boku dojde k okamžitému znehybnění. Přitom je z historických pramenů známé, že galéra mohla být ještě nějakou dobu celkem pohyblivá. Tím, že se navíc znehybní a před tím, než se potopí, převrácená blokuje bojiště (což se stane i tehdy, pokud jsou lodi zničena vesla nebo se někde pitomě zašprajcuje - tj. velmi často), dochází k tomu, že je bitevní prostor za chvíli zabordelen převrácenými a zkriplenými galérami, ve kterém se ty zbývající velice těžce pohybují a to obzvlášť proto, že galéry, abyste je mohli jednotlivě ovládat, musí být v určitém dosahu od velící lodi. Pokud tento prostor překročí, ztrácíte nad nimi kontrolu a často se stane, že namísto, aby se co nejrychleji dostaly ke svému veliteli, nesmyslně prodlévají na vodní hladině. Jde asi o to, že se z námořního vrakoviště stává natolik složitý logistický problém, že ho AI prostě nezvládá. Hřebík do rakve pak Mare Nostrvm zasadila bitva u Artemisia, u kterého musel tvůrce přemýšlet snad kolenem. Vaše galéry jsou totiž na začátku rozestavěné v obraných kruzích, takže se očekává, že na Peršany musíte počkat. Ti jsou ale na dlouhé mapě až na úplně druhé straně a trvá celých 18 tahů (!) tupého zírání monitor, než k vám vůbec doplují. Mimochodem, docílit např. toho, aby se lodě smysluplně přeskupily a nezůstaly odříznuty od svého velitele, je někdy skoro nadlidský úkol, čímž se samozřejmě i snižuje úspěšnost tzv. periplous (obeplutí). Proč tvůrce nepřidal možnost automatických změn formací nebo neřešil odpojení od velitele nějakým jiným rozumnějším postihem, prostě nechápu. Bohužel, protože v daném žánru není skoro žádná konkurence (snad jen námořní bitvy v Total War: Rome) je možné, že se za nějaký čas budu opět u Mare Nostrvm vztekat (jak jsem totiž uvedl, pravidla úplně špatná nejsou a hra má i své kouzlo v tom, jak z chaosu na bojišti vytěžit co nejvíc). Pokud však nejste silně motivováni zájmem o antické námořní bitvy, nemá moc smysl se do Mare Nostrvm pouštět.

Pro: zajímavé téma, informativní úvody k historickým bitvám

Proti: moře je statické, velení není domyšleno, chybí nástroj pro automatické změny formací, občas nepochopitelná designová rozhodnutí

+10