Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Rocket League

  • PC 90
První setkání s touto hrou bylo na kouladačce, kdy jsme to hráli na PS4. Moc mě to nenadchlo, abych se přiznal. Ani mi to nešlo.

Po několika letech od památné akce jsem si pořídil Epic Games a na každé jeho stránce v tom klientu (i webu) otravovali s Rocket League. Tož si říkám, je to zdarma, zkusit to? Vyhrabal jsem svůj XBox ovladač a zapl to. A hrál to až dlouho do noci. Až taková návyková hra to je. Hlavně, když se její hraní prokládá pivem.

Ale i bez něj je to velká sranda. Vyhrát není těžké. Některé kola, jako basketbal nebo hokej už jsou velká výzva.

Musím pochválit i nekonečné možnosti úpravy autíčka, ať už se jedná o barvu, nebo exkluzivní balíčky laků, efektů, kol a dalších nesmyslů, které jsou pro potěchu oka. Na chování autíčka to nemá žádný vliv.

Velké + si odnáší hra i za to, že nejsou potřeba reálné peníze ke hraní. Ve hře není nutné kupovat vůbec nic, žádný jejich Rocket Pass není potřeba. Většinou jde jen o tuning auta, který nemá vliv na hru.

Co vytknout? Možná, že při hraní chybí nějaká ingame hudba.

Pro: Velký výběr vozidel, včetně rozsáhlého tuningu. Spousta herních modů a stadionů. Návykové.

Proti: Chybí herní hudba

+13

Order of Battle: World War II

  • PC 90
PRŮBĚŽNÝ KOMENTÁŘ I HODNOCENÍ
Hodnocení zahrnuje dohraný Tutoriál, kampaň U.S. Pacific a 3. scénáře z kampaně Blitzkrieg 

Order of Battle: World War II je pouhý free-to-play tutoriál, kde se dočkáte 4 misí (na výchozí obtížnost jde o cca 10 hodin) a všechny další kampaně už musíte dokoupit. Kampaní je velké množství a scénářů je celkově přes 200. Hodnotit hru v celku je tedy obtížné a hodnocení i komentář budu postupně přizpůsobovat dohraným kampaním a jejich kvalitám.

Na začátku jsem volil, jestli se pustit do Panzer Corps 2 nebo právě do Order of Battle (papírově velice podobné hry), ale protože mne kdysi Panzer General, na kterého série Panzer Corps navazuje, minul (na rozdíl např. od Battle isle 2) a nemám na co nostalgicky navazovat, rozhodl jsem se pro OoB. Nelituji toho jednak proto, že jsem později Panzer Corps 2 vyzkoušel, nesedlo mi grafické zpracování a měl s ním i výkonnostní problémy, ale hlavně proto, že Order of Battle má lépe vyřešené zásobování a letecké i námořní souboje, což jsou aspekty, které nejen v tichomořském válčišti hrají důležitou roli. Součinnost námořních, leteckých a pozemních jednotek je v Order of Battle provedena výborně a vy máte pocit skutečného vícerstevnatého boje. A to mj. právě díky důležitosti zásobování, kdy jak zásobovací lodě, tak rychlé obsazování měst je při invazi na pevninu klíčové. Při čistě pozemních nebo námořních bitvách sice zásobování již takovou roli nehraje, ale přesto je důležitým omezením, které vám brání se pouštět do hurá akcí. Mohlo by se vám totiž stát, že zůstanete odříznuti. A odříznutá jednotka rovná se mrtvá jednotka, což se AI, které není vůbec hloupé, snaží využívat (nehledě na důležitost ničit při námořních bitvách letadlové lodě, které zásobují letadla). Zásobování je vyřešeno elegantně pomocí bodů sdílených v dané oblasti a odpadá tak nutnost zásobovat každou jednotku zvlášť. Elegance pravidel a přehlednost ovládání je konečně obecným rysem Order of Battle a je velice brzy jasné, o co na bojišti jde.

Pokud tedy máte rádi tahové strategie z 2. světové, a nechcete se ponořit rovnou do kolosů typu War in the Pacific, není důvod, proč Order of Battle, vzhledem k její free-to-play povaze, hezké a přehledné grafice, chytlavé hudbě, historické přesnosti a skvělému ovládání nedat šanci. Tutoriál je velice zábavný a hra nepůsobí ani příliš zjednodušeně, takže stále máte pocit, že hrajete historickou wargame (samozřejmě v rámci možností enginu). A pokud chytnete nějakou slevovou akci, dají se všechny kampaně koupit za velice slušnou cenu.
+14

God of War: Chains of Olympus

  • PS3 80
Chains of Olympus je jedna z tých málo hier, pre ktorú bol dôvod si zaobstarať kapesnú konzolu od Sony. Osobne som nikdy ju nevlastnil i ked jedného času sa k tomu schyľovalo. Po čase sa Sony rozhodla vydať kompliláciu psp God of War hier v remastrovanéj podobe na playstation 3. Tieto hry si to rozhodne zaslúžili a určite ich to aj trocha zachránilo pred zabudnutím ako ostatných hier na psp.

Dejovo Chains of Olympus je zasadený ešte pred udalosťami prvého God of War. Dá sa povedať, že je to tak trocha spin-off, ktorý rozširuje univerzum a dejovo obstojí aj sám o sebe. I keď príbeh pôsobí dosť tuctovo a zvratov sa tu moc nedočkáte, tak ako prequel určite obstojí a má svoje pevné miesto v sérií. Síce sa podľa mňa nemôže rovnať hrám z hlavnej dejovej linky, i tak je to v mojich očiach plnohodnotný titul, ktorý sa oplatí vyskúšať.

Dĺžka hry je celkom krátka, ale rozhodne nieje sa na čo sťažovať. Počas hry navštívite grécke mesto Attica potom Héliov palác a nakoniec Hádovo podsvetie. Síce hra je len jeden veľký HacKnSlash koridor, tak sa to skvele hrá a tlačí hru dopredu bez zbytočného balastu.

Horšie je to s technickým spracovaním hry. Celkom dosť často som sa stretával s rôznymi glitchmi alebo občas nereagujúcou A.I. Raz som sa dostal aj jednej na prvý pohľad neriešiteľnej situácie, kde som bol nútený hru znova prehrať od začiatku novej lokácie, kvôli tomu, že som mal nedostatok many a bez nej sa nedali poraziť dvaja mini bosovia. Najprv som si myslel, že to je len môj problém, ale ako som čítal na nete tak nebol som sám. Nikto však nevedel poradiť, takže jediná možnosť bol reset celej novej lokácie. Ďalší neduh hry, boli neviditeľné steny, keď vás monštrá k nej pritlačili, tak bolo občas ťažko úniku s nekonečnej slučky úderov a padania na zem.

Ak má niekto pocit, že hra pôsobí ako psp prívesok k hlavnej sérií, tak sa mýli. Je to skutočne plnohodnotný titul a ak má rad sériu God of War tak by ju určite nemal vynechať. Hra je skvelá aj dnes a rozhodne odporúčam!
+12

Demon's Souls

  • PS5 90
Tak konečně jsem se dočkal nového systému. A i když jsem měl v plánu hrát jako první The Last of Us a mezitím se pomalu probíjet Demon's Souls, v podstatě hned během prvního dne jsem TLOU odsunul na druhou kolej, i když se jinak jedná o skvělou hru. Podle očekávání mě remake od Bluepointu chytil, nasál a ani heverem byste mě od něj neodtrhli - což už se mi DLOUHO nestalo.

Pokud jde o element návykovosti, který je pro Fromovky typický, o ten Demon's Souls svým remakem vůbec nepřišlo, právě naopak. Hra mi přijde mnohem chytlavější, než kdy dřív. I když vám v jednom kuse hází klacky pod nohy, i když vám hra nejde nebo se vztekáte, v momentě kdy ji odložíte vám slabý hlásek Mijazakiho začne šeptat "poď tyvole, to dáš, ještě jeden pokus, mrk mrk". Zmodernizovaná verze je navíc o poznání přístupnější pro nováčky, a tím teď nemyslím obtížností ale hlavně přehledností levelů, funkcí nebo třeba vysvětlením, jak svět nebo výbava funguje. Magie je mnohem jednodušší než v Dark Souls a dá se celkem snadno pochopit, atributy jsou dobře vysvětlené a výběr je zúžen jen na to nejdůležitější, z čeho je vždy jasné. co zlepšujete (Vitalita, Stamina, Inteligence). Žádné blbosti stylu Adaptabilita ani Atonement vás tu naštěstí nečekají. Menu a User Interface doznal změn k modernímu podání a všechno vypadá velmi dobře a hlavně přehledně.

Největší změna (logicky) ale spočívá v grafice. Demon's Souls jednoduše vypadá perfektně. Prostředí je neuvěřitelně detailní a atmosféra každé oblasti se dá doslova krájet nožem. Zvláště efekty ohně, vody, počasí ale hlavně magie jsou naprosto úchvatné. Skoro se mi ani nechtělo věřit, že hra oficiálně nepodporuje ray tracing, což vůbec nejde poznat. Nemyslím obyčejné odrazy v kalužích, ale celkové nasvícení scén, stíny a hru světla při používání magie nebo úderu blesku, Bluepoint prostě dokázal napodobit ray tracing tak věrně, že to ani nejde poznat. V kombinaci se skvělým ozvučením je svět Demon's Souls jednoduše dechberoucí. Mým favoritem byla jendoznačně Latria, ze které křičí Minas Morgul na všechny strany. Jako obrovský fanoušek LoTR trilogie jsem hrál doslova s otevřenou pusou a bobky držel na krajíčku.

Ze začátku jsem se trošku bál, že všechno dobré bude nakonec srážet horší a archaický level design, kdy se vývojáři z From Software teprve učili, jak dělat levely pro sérii Dark Souls. Hrozně rád jsem byl vyveden z omylu, level design některých lokací je minimálně stejně dobrý, někdy dokonce lepší než to, co nám pak vývojáři naservírovali v Dark Souls a Dark Souls 2. Stejně jako ve všech dílech úroveň level designu kolísá, ale osobně mi vůbec nevadilo omezení "bonfirů", spíš právě naopak. Většinou musíte projít poměrně dlouhou část mapy a pak si nějak těsně před bossem otevřít zkratku. Ta vám cestu k bossovi trošku zkrátí, ale i tak ne o moc. Rozhodně to ale není na škodu, právě naopak, protože tento design donutil autory stavět levely mnohem komplexněji a funkčněji. Dokonce i Prison of (NO) Hope, které hráči pokud vím dost nesnáší, je ve skutečnosti velmi dobře vykonstruovaným levelem.

No závěrem pár nedostatků. Ani jeden z nich nepramení z toho, co Bluepoint udělal špatně. Vývojáři vytvořili remake 1:1 s absolutním minimem změn, což je obdivuhodné, ale i tak se nemůžu ubránit pocitu, že do některých věcí si mohli vývojáři dovolit víc hrábnout a trošku je zlepšit. Například ve hře není "status bar", který vám říká, že vám hrozí nakažení jedem, morem nebo krvácením a ani za jak dlouho tento status zmizí. Když se vám objeví třeba nápis "plagued", tak je už většinou totiž pozdě. Omezený inventář z originálu taky zůstal, a musím si postěžovat, že nechápu proč. Sami From Software tento prvek hned v prvním Dark Souls hodili přes palubu, a právem. To, že můžete nést všechnu výbavu najednou vám nepřidává žádnou výhodu, opak pouze přidává nutnost vracení se do Nexu a zbytečného micro-mangementu. Za mě tohle mohlo klidně padnou do propasti zapomnění. No a nejhorší zločin (samozřejmě jako vtip) je zachování souboje s Dračím Bohem (Dragon God) z traileru přesně tak, jak byl v originále. Tento souboj nejspíš programovala uklízečka, když v kancelářích From Software oprašovala klávesnice a omylem stiskla pár tlačítek. Nejepičtěji vypadající boss má pořád ten absolutně nejhorší, nejdebilnější bossfight v celé Souls historii. I když by pár lidí určitě fňukalo, na tomto místě bych se vůbec nebál zariskovat a vytvořit cokoliv, jenom ne to stejné.

Kolem a kolem, Demon's Souls je perfektní hra a jediné drobné výtky, které mám, pramení z chyb v originále. Samotný remake je provedený jako 10/10, hra sama o sobě by zasloužila tak 8/10, proto dávám 90% a nemůžu jinak než doporučit jako první koupi na vaši PS5 (asi někdy v listopadu, soucítím s vámi) a to i když jste předtím žádné Fromovky nehráli. Stejně jako Sekiro si myslím, že je hra dostatečně přístupná všem, kdo by ji chtěli zkusit a dohrát ji zvládne opravdu každý, jen to chce trošku pozornosti a trpělivosti.

Pro: Grafika, grafika, grafika, level design, animace, zvuky, věrnost originálu

Proti: Věrnost originálu, Dragon God je ještě horší než Bed of Chaos

+21

Crying Suns

  • PC 75
To tak jednou člověk dostane náladu na rogue-lite, a pak si uvědomí, že na Epic games mu ladem leží Crying Suns. Moje zkušenosti s FTL mě samozřejmě připravily na to, co se bude na mé obrazovce odehrávat, ale přece jen je tu určitá dávka inovace, která mě nenechala chladným.

FTL z mého pohledu hodně strádá absencí zajímavějšího příběhu. To si Alt Shift uvědomili a nacpali do této jednohubky tolik informací, že by vydaly na seriál typu Battlestar Galactica. Beze srandy. Ať už je Crying Suns jakákoliv, myšlenky a nápady obsažené v příběhu jsou nesmírně rozvětvené, relativně uvěřitelné a drží se sci-fi tematiky jako klíště. Problémem je tu styl předávání informací - ač tu vznikla jakási kultovní Asimovina, musel jsem se do čtení nutit, protože je tu textu jak nas...ázeno v lese. To už je úděl nezávislých her.

Plačící Slunce se oblékla do stylového pixel-art kabátku a dost jim to sluší. Kromě hezky rozpohybovaných stylizovaných kostiček tu uvidíte také relativně hezké 3D modely. Nějakým zvláštním způsobem to do sebe pasuje, a to spolu s elektronickým ambientním soundtrackem.

Jak je na tom gameplay? Prakticky má dvě části. První je naklonovaná z FTL - létáte po planetárních systémech a narážíte na různé události, které řešíte. Sbíráte Neo-N, což je vlastně palivo, a šrot, což je...ehm...šrot. Za tyto suroviny si kupujete a vylepšujete všechno možné, což vám umožní přežít. Přežít co? Jo, v tom spočívá druhá část gameplaye - narazíte-li na ziskuchtivého piráta nebo fanatického uctívače strojů, přijde čas na držkovou. Na obrazovce se rozprostře hexové pole, a vy vysíláte své letky do boje a pálíte z palubních zbraní, abyste z protivníka udělali co nejdříve cedník.

A teď to přijde. Proč jen 75 %? Upřímně, přes luxusní příběh, do titěrností promyšlený lore, příjemné mechaniky a audiovizuál, se na mém hodnocení podepisuje brutální stereotyp. Nevím, jestli už je ze mě mrzout, ale kupředu mě hnal jen příběh, a ve chvíli, kdy jsem hru dohrál, už mě ani náhodou nenapadne ji znovu spustit. A pak samotná podstata rogue-like a rogue-lite: smrt se rovná restartu ...a taky rage-quitu, protože tohle pro mě asi fakt není. Až někdo udělá z téhle látky seriál, budu ho žrát. Hra mi ale jednou stačila...na krásných 25 hodin.

Pro: Hezky promyšlený příběh, lore, audiovizuál

Proti: Po čase velký stereotyp

+10

Death Stranding

  • PS4 100
Po prvních pár hodinách ve hře jsem si říkal, že jestli tohle doklepu do konce, tak to bude malej zázrak. Jenže to, co v úvodu, pokud teda pominu příběh beroucí za koule hned v prvních minutách, vypadá jako zdlouhavý a stereotypní walking sim, se začne postupně otevírat a nabalovat tak zajímavé mechanismy, až jsem nestačil zírat. Death Stranding je něco úplně odlišného a to nejen po stránce příběhu, ale i co do herních mechanik.

Zklamala mě vlastně jen jediná věc a to, že se neťape více jedním směrem, do větších dálav a více skriptovaně. Hra je po opuštění úvodní tutorialové lokace nečekaně dost sandbox. Což ale rozhodně není ve výsledku špatně. Osobně nejsem u podobných her zastánce rozvětvených mechanik (craftění, stavění, mikromanagement,...) a nemám rád komunitní prvky, ale v Death Stranding, ač jsem se na ně zpočátku díval s klasickou nechutí a otráveným odmítáním, jsou udělány správně. Nejsou tam navíc a hráč je motivován naučit se s nimi pracovat. Často VELMI usnadní práci, ale také dávají smysl v rámci fikčního světa. Další věc, které si cením, je, že Kojima na hráče nevyflusne všechno naráz, ale intuitivně ho všechno učí od píky. Zatímco prvních pár hodin jsem všechno odťapal pěšky a k čemukoli složitějšímu se stavěl odmítavě, ke konci hry jsem měl vybudovanou síť dálnic a lanovek po celé mapě. A nechtěl s donáškami přestat, protože ta radost, která přichází s budováním a tedy i rozšiřováním chirální sítě, kdy se mapa každou hodinou více a více zaplňuje stavbami nejen vlastními, ale i jiných hráčů a mění k nepoznání, je k nezaplacení. Death Stranding je v tomto ohledu něco tak ojedinělého a neviděného, že i samotný popis herních mechanismů je spoiler a nejideálnější je, když hráč neví do čeho jde a všechno si postupně odhalí sám.

Dojde i nějaké akční souboje, ale ty mě spíš iritovaly, než bavily - ať už se jednalo o lidské protivníky nebo BT's. První setkání s BT's je napínavé, vzrušující a děsivé. Druhé a třetí ještě minimálně napínavé a každé cvaknutí odradku (vtipná reference btw) mi způsobilo malý infarkt. Posléze je to už spíš otrava. Nejvíce jsem si užíval chvíle, kdy jsem jako pošťák Ondra bloumal krajinou, kymácel se pod tíhou zásilky ze strany na stranu, plánoval co nejefektivnější cestu dál a do toho se zamýšlel nad příběhem za tónů ingame songů od Low Roar.

I od příběhu jsem čekal něco jiného a ve finále jsem trošku zalitoval, že Kojima nešel ještě o fous dál a nebyl více filozofický. Ale to neznamená, že Death Stranding není geniální. Svým způsobem je. Dialogy často šustí papírem a některé scény kvůli tomů působí dost cringe dojmem. Přemíra patosu je taky občas úsměvná a ten americký patriotismus je tam takový hodně japonský a tak celkově je z writingu znát, že to není západní hra. Nicméně celý námět, lore, emoce, myšlenky a life/death symbolika protkaná nejen celou hrou, ale i jednotlivými linkami je ohromující. Nebudu zapírat, že Kojima často bruslí na tenkém ledě a od blábolu ho mnoho nedělí, ale ukočírovat takhle originální vizi, uspokojivě ji vysvětlit a ještě s takovou grácií ji vtisknout do podoby AAA hry, to se každému jen tak nepoštěstí. Je vidět, že je Hideo Kojima nejen zručný tvůrce s vizí, ale i člověk s rozsáhlým všeobecným přehledem.

Ohromující je i zpracování cutscén, které jsou dlouhé, intenzivní a parádně zrežírované. Táhlá krouživá jakoby ruční kamera jak od Emmanuela Lubezkého a dlouhé scény bez střihu mě do hry vtáhly od prvního momentu a docela mě mrzí, že podobná režie cutscén není k vidění ve hrách více (k sérii MGS jsem se ještě nedostal). Trochu mě ale vadilo jejich nepravidelné dávkování. Zejména v prostředních kapitolách tím hra trochu trpí. To ale bývá problém prakticky každé otevřené hry.

Herecké výkony jsou ovšem skvělé a emotivní a i když jsou xichty tu a tam trochu uncanny valley, hrozně mě bavilo se na ně koukat. Je to plné známých tváří včetně několika vyloženě lahůdkových special appearance (Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn či Conan O'Brien v naprosto trollící roli) a hlasů (Troy Baker jako cool záporák se zálibou v oblizování obličejů). Zápletka ohledně Lockne a Målingen, a především její rozuzlení, mě vyloženě dojala a už teď můžu říct, že se u mě zařadí vysoko v žebříčku nejpamátnějších herních momentů posledních let. Death Stranding umí být vážný, stejně jako hodně vtipně meta.

Každopádně Death Stranding rozhodně není perfektní a ani to není titul pro každého. Vyžaduje od hráče čas, trpělivost a ochotu se do něj ponořit a něco málo učit. Pokud ale přistoupí na pravidla hry a rád u hraní přemýšlí, odmění se mu skvělým mnohovrstevnatým zážitkem, který posouvá hry zase o kousíček, když už ne dále, tak alespoň novým neokoukaným směrem. Já se bavil královsky.

Pro: Norman Reedus a jeho fetus, dějová hloubka, originalita, hratelnost a komplexnost mechanismů, grafika, hudba, zpracování cutscén, linka Lockne a Målingen, probourávání 4. stěny

Proti: souboje, občas trochu cringe dialogy, zbytečně složité ovládání v menu, nevyrovnané tempo vyprávění, jízdní model vozidel, do očí bijící product placement

+41

Assassin's Creed Syndicate: Jack The Ripper

  • PC 75
Možnost hrát za (a především zároveň vyšetřovat) osobu Jacka Rozparovače, sériového vraha, který nebyl nikdy dopaden, postavu opředenou mnoha mýty a konspiračními teoriemi, považuji z hlediska Ubisoftu za geniální tah, výsledek však zůstal někde na půl cesty.

Místo toho, aby se vývojářský tým soustředil pouze na kvalitní hlavní dějovou linku, s kterou by si samotná postava Jacka v pohodě vystačila, tu máme opět klasické Ubisoftí schéma herního světa. Tedy spoustu předmětů na sbírání, repetitivní vedlejší mise, které jsou sice zábavnější než v původní hře, přesto bych se jich za cenu propracovanější a delší hlavní dějové linky s chutí vzdal.

Hlavní linka je tedy poměrně krátká, naštěstí však napsána lépe a dospěleji než v původní hře. Do hry přibyly i některé nové mechaniky a předměty, nejvýraznější je motiv strachu, který se však hra na můj vkus snaží prodat úplně všude prostřednictvím dobrovolných vedlejších cílů, což občas působí docela otravně.

Všeho všudy je tedy Jack the Ripper povedeným DLCčkem, kterému však sráží nohy neschopnost Ubisoftu zbavit se svého již tolikrát opakovaného schématu.

Pro: temnější a dospělejší než původní hra, možnost hrát za Jacka

Proti: všudypřítomný motiv strachu, krátká hlavní linka, zbytečný balast kolem

+14

Never Alone

  • PC 70
Herní výzva 2021 - Kategorie č. 8 - Herní nášup (Light)

Never Alone je dokladem kreativitity nezávislých herních tvůrců, kteří se na rozdíl od mainstreamové produkce nebojí volby netradičních vizuálních schémat, stejně tak jako originálního příběhového podkresu i jeho zasazení. Aspoň nevím o titulu, který by využil mýtů a legend aljašských Inuitů a Eskymáků, a navíc se chová jako edutainment, tedy spojení zábavy s výukou.

Never Alone není totiž pouhou logickou plošinovkou, ale také zajímavým zdrojem informací o životě, tradicích i pověstech těchto ledových národů. Informace najdete ve formě videosekvencí opatřených komentáři. Přístup k filmečkům nacházíte v průběhu vašeho hraní po nalezení roztomilých soviček.

Titul vypráví příběh malé holčičky, která se vydává do hloubky ledové pustiny hledat zdroj blizzardu, jenž znemožnil obyvatelům její vesničky obživu. Na její cestě promrzlou krajinou ji provází polární lištička a posléze její imaginární forma v podobě ducha. Stanou se nerozlučnou dvojicí, přičemž hru máte možnost projít buď v kooperačním režimu nebo samozřejmě samostatně, přičemž podle potřeby přepínáte mezi postavami.

Hra je v základu logickou plošinovkou, v níž využíváte interakcí mezi liškou, která umí ovládat ochranné duchy, posunovat je, a tak zpřístupňovat dívce cestu. Ale na její pouti absolvujete také klasické plošinkové sekvence, uhýbání před zlými přízraky, nebo třeba útěk před nezničitelnými nepřáteli, jako například ledním medvědem.

Vizuál je poměrně monotónní, v ledové pustině Aljašky zkrátka nepotkáte rozkvetlou zahradu plnou zeleně, ale atmosféra ledové pustiny je realistická, v rámci možností autoři střídají prostředí i dekorace. Pohyb zpestřují poryvy větru, který nejen slouží jako překážka či nástraha, ale v pozdějších fázích vám může napomoci přeskočit jinak nedostupné oblasti.

Hra je vcelku jednoduchá, vždy je poměrně zřejmé, co máte dělat, i když se můžete setkat s určitými problémy. Interaktivní oblast schovaná za skalou mě donutila použít návod. Ale moje potíže spočívaly spíše ve špatné spolupráci obou hrdinů, kdy mi občas zvířátko spadlo tam, kam nemělo, nebo když postavička špatně následovala tu druhou. Zkrátka bylo jasné, co je třeba udělat, ale exekutiva mi někdy vázla. Lékem by byl asi coop režim, ale chování umělé inteligence bylo občas trochu nevyzpytatelné a autoři by jej mohli doladit lépe.

Never Alone je tak vizuálně originálním titulem, jehož měnící se herní náplň je zábavná a herní doba nastavena tak akorát, abyste se nezačali nudit. Něco málo k dokonalosti hře schází, ale šlo o příjemný a originální kousek.

Pro: Vizuální zasazení a atmosféra ledové pustiny. Pestrá herní náplň. Výukové videosekvence.

Proti: Občas problémy s ovládáním postav.

+28

Desperados III: Money for the Vultures - Part 2: Five Steps Ahead

  • PC 85
Otázka.
Co mají Terminátor, původní trilogie Star Wars a DLC k Desperados 3 společného?
Odpověď - Že jejich druhý díl je nejlepší.
Five Steps Ahead představuje jednu z nejlepších a i nejhezčích map celé desperádské série. Hráč na ní má mnohem širší pole působnosti, než jaké měl v předešlé části, díky tomu má hráč o to větší řadu uspokojivých možností, kterak se s různými zapeklitými situacemi vypořádat. Potěší i návrat cool Isabelle, především té její voodoo foukačky, se kterou se vždy dalo nádherně experimentovat. Gameplay opět na špičkové úrovni, plus celé jsem to dal bez disguise pro Kate, abych si hrdě vysloužil jeden z hlavních odznaků. Nedostal jsem ho :(

Mimochodem, když začal hrát tenhle parádní nový track à la špionská kovbojka během skupinového plížení křovím k domu zdejšího zazobaného milostpána, musel jsem se šklebit od ucha k uchu. Rázem se mi hrálo o něco lépe. Holt ta síla hudby!
+15

Resident Evil 5

  • PC 75
V úvodních hodinách jsem měl pocit, že jsem podvedl sám sebe, když jsem po remakeu třetího Residenta hledal další akční nášup a sáhl jsem automaticky po pátém dílu, který mám zafixovaný jako ten „akčnější“.

Tužší ovládání postavy, omezený inventář, málo nábojů nebo nemožnost použít melee útok kdykoliv uznám za vhodné, jsou prvky neúprosně spojené se survival žánrem. Očekával jsem „Call of Duty mezi Residenty“, což jsem samozřejmě nedostal. Větší počet nepřátel vykompenzovaný trochou nábojů navíc mi přišlo mnohem víc frustrující, než třeba bloumání po chodbách policejní stanice. Za což do jisté míry může intenzivní začátek, který tak nějak počítá s tím, že nováčci budou trochu tápat.

Novinka v podobě parťáka je super nápad, pokud parťáka ovládá kamarád a ne AI. Tím, že je hra koncipovaná jako coop hra, je důležitá souhra jak v menších hádankách, tak hlavně v boji proti nepřátelům. Většina z nich mají slabá místa na zádech, jenže AI parťák se ovládá dvouma příkazy a ani jeden z nich není „oběhni nepřítele do zad“.

To, že jsou dva příkazy jsem zjistil až v půlce hry, což vlastně nebylo ani takové převratně zjištění. Jeden úkol přiváže parťáka k hlavní postavě a druhý příkaz jí nařídí „jdi a vystřílej vše, co máš“. Ale je pravda, že důležité úkony, které ovlivňovaly průchod hrou, dělala AI bez problému.

Pátý díl téhle legendární sérii mi pomohl objasnit mojí nelásku k ještě legendárnějšímu čtvrtému dílu. Resident Evil jsem měl vždy spojený se zombíky, jenže během let se lore a příběh celé série posunul dál a už dávno se nestřílí jen pomalý a nemotorní zombíci. Střílí si takový paraziti jako jsou las plagas.

Nepřátelé podobní spíše lidem, kterým občas z pusy vyleze chapadlo. Rozhodně je evoluce v Resident sérii super a hrozně se mi líbí, kam se koncepty dalších virů mohou posouvat. Krásně nabobtnaný svět zombíků, parazitů a zmutovaných psů je krásný Béčko, který oživuje hru od hry. Ale já bych docela rád střílel polorozpadlý zombíky v pěkném grafickém kabátku.

Co mi asi nikdy vyloženě nesedne a budu s tím mít problémy, jsou boss souboje ve survival hrách a v Residentech vůbec. Patří to k tomu žánru, chápu to, ale souboje s bossákama ve hře, kde jsou důležité zdroje mi vždycky přijdou divný. V tomhle díle se ale vývojáři minimálně vyřádili jak na designu nepřátel, tak na průběhu soubojů samotných.

Některé souboje se nedají řešit sypáním nábojů do určitých míst nepřítele. Což teda u třech takových soubojů způsobilo to, že jsem si na internetu musel potvrdit, že to co dělám, dělám správně. Přišlo mi, že mi hra nedávala zpáteční odezvu.

Poslední odstaveček věnuji třem menším rozšířením, které mě vůbec nebavily. V Desperate Escape se na jedno posezení musí utéct z komplexu a prostřílet se desítkami nepřátel – meh. V rozšířených Mercenaries jsou nové postavy s lepšími zbraněmi - spíš ok. V Lost in Nightmares hodili vývojáři očkem po původním Residentu a zaměřili se spíš na hádanky, než na souboj. Já mám radši akci, takže taky spíš meh, ale vzdání holdu v podobě otevírání dveří bylo milé.

S tím, jak se mi pátý Resident líbí nebo jsem se pral větší část hry. Nebyl jsem si jistý, jestli se mi líbí kombinace více nepřátel a ponechání survival prvků z předešlých her. Zároveň jsem to po 5 hodinách stále nevypínal, což je u mě dost podezřelý, protože většinou pochyby ve hrách řeším jednoduchým alt+f4 řešením. Když jsem se dostal na konec, byl jsem rád, že jsem vydržel. Odměna přišla v podobě finále, který se odehrává v AKTIVNÍ SOPCE. Po pádu letadla do AKTIVNÍ SOPKY, vylezli přeživší a Sheva zavolala na Chrise „Chris, get to high ground“. Když se do toho ještě objevil záporák jen tak bez trička, protože prostě mohl, tak mi bylo jasný, že další díly si nenechám ujít.

Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup
+19

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 60
Sherlock Holmes je letos už druhá hrá, která má na DH velice dobré hodnocení i komentáře, ale já jí bohužel musím dát jen lehce nadprůměrné hodnocení. Asi bych se nad sebou měl více zamyslet, nebo si vybírat žánrově jiné hry do Herní výzvy, ale lepší známku jsem udělit asi nemohl.

I přes to jsou zde věci, které bych pochválil. Lokalizace do češtiny je naprosto perfektní, ani náznakem jsem neměl pocit, že by něco nesedělo nebo nebylo přeloženo. Hádanky jsou celkem fajn i když se některé opakují jako je otevírání zámků, ale například skládání fotky či minihra se zkumavkami mě donutila trochu přemýšlet, ale dávala mi smysl a byla chytře navržená. Co je skvělé, že když si s nějakou nevíte rady, můžete jí prostě přeskočit a hra jí vyřeší za vás, ale já se snažil většinu hádanek vyřešit sám, ale ta možnost je plus.

Jako dobrý nápad mi přišlo i to, že pokud na dané obrazovce s nějakými předměty máte ještě co zkoumat, hra na ní zůstane a až když prozkoumáte všechny možnosti, vrátí vás hra sama zase k Sherlockovi a vy víte, že už máte prozkoumáno vše. A ještě bych vyzdvihl druhou polovinu hry, kde už jsem tolik netápal a asi jsem už pochopil co po mě hra vlastně chce. Zvlášť čtvrtý případ mi přišel skvělý a podle mě to měl být začátek hry, není zde tolik možností, ani cestování, prostě trochu lehčí případ na úvod.

A teď k tomu horšímu, hlavní příčinou toho proč mě hra tak trápila byly záseky. V prvních třech epizodách jsem jich měl spoustu a doufám, že to nebylo jen mojí neschopností. První zásek nastal v tom, že pokud mám prozkoumat nějaký dokument, nějak mě nenapadlo, že se musím vrátit do Baker street a zde najít v poličce nějaký článek k danému předmětu či události. Další problém byl v tom, že jsem si nevšiml některých zákoutí v dané lokaci, například stejně vypadající plot, kde jde jedna část otevřít, nebo dveře schované tak, že po vstupu do lokace nemáte možnost je vidět pokud se nejdřív nerozhlédnete.

Je pravda, že později takových záseků ubylo, ale ten záčátek byl pro mě občas nad moje síly. Nebo mi nedošlo, že na voze kterým jsem přijel musím v jedné části prozkoumat předmět, to jsem našel až na jiném videu jinak bych se tam snad plácal do dnes. Co mi dost vadilo bylo cestování sem a tam a zase tam a zpět. Kromě již zmiňovaného čvrtého případu jsem si připadal jako blázen co neví kam má skočit. Škoda že jsem si nestopnul čas v kočáře, určitě by to bylo zajímavé číslo.

Už bych zmínil jen pár maličkostí jako je ne příliš pěkná grafika, občastné problikávání textur některých předmětů či postav. Dr. Watsona, který mě celou hru jen otravoval a až na dvě epizodky mi byl naprosto k ničemu. Bludiště v podzemí, kde jsem se ztrácel a prošel ho ani nevím jak. A ještě za mě ne přiliš šťastný postup sestavování správných a špatných dedukcí, který jsem třeba u prvního případu vůbec nepochytal a tak jsem obvinil i člověka, kterého jsem měl za nevinného, protože jsem to lépe sestavit nedokázal. To se časem dost zlepšilo a je to vidět i na tom, že první tři případy jsem vyřešil špatně a zbylé tři už jsem našel správného viníka.

Kvalitu a dobré nápady hra zajisté má už tím hodnocením ostatních a kdybych hrál jen druhou polovinu hry asi bych byl i já spokojenější, ale musím brát hru jako celek a v tom případě jsem nemohl udělit víc jak těch 60%.
+14

Close to the Sun

  • PC --
Říkal jsem si při hraní, jaké by to bylo se tady prohánět s plasmidy a tommy gunem. Kombinace viktoriánského stylu a Art deco, spolu s hlavní nosnou ideou, nepokrytě kopíruje Bioshock a je to asi hlavní důvod, proč o Close to the Sun vůbec někdo zakopne... vypadá totiž úžasně.

Designové prvky interiérů se docela opakují, ale jednotlivé výhledy do rozlehlých pokojů, hal, předsálí a chodeb dokáží celkem vytrvale shazovat sanici. Bohužel, vizuál je to jediné, co je na téhle immersive walk adventuře, zajímavé. Hororové prvky nejsou tak výrazné, aby nalákaly milovníky lekaček se silným zvukovým projevem a budou spíše otravovat ty ostatní, kteří se chtějí jen kochat.

Hádanky nejsou nijak sofistikované, obtížnost je opravdu nízká a jedinou výzvou tak zůstávají naháněčky, u kterých jsem si vzpomněl na takový ten typ snu, kdy před něčím utíkám a ono to nejde. Toporný pohyb NPC, nízká kvalita animací a textur silně kontrastuje s krásným prostředím a vypadá komicky.

Dabing má problém s hlasitostí a to, co občas vypadne z pusy protagonistům jsem měl opravdu problém vstřebávat. Použité výrazivo nekoresponduje s dobovým zasazením a dutost rozhovorů to jen umocňuje. Děj předhazuje spoustu otázek a neodpovídá na jedinou, aby skončil neuvěřitelným útesovým věšákem. Jestli hrajete podobné hry kvůli příběhu, tak s CttS si počkejte na pokračování nebo se mu raději úplně vyhněte.

Hodnocení: ✰
+18

Resident Evil 2

  • PC 65
Možná jsem v něčem slepý, ale nevidím tady masivní posun od prvního dílu, jak by se dalo dle hodnocení očekávat.

Co se zlepšilo velmi, je dabing, to se nedá srovnat. Další zásadní zlepšení tkví v animacích, respektive v animovaném intru. V jedničce to byl hraný film a nedalo se na to dívat, zde je to už standardní animace, jak jsme ve hrách zvyklí a je to mnohem lepší.

U jedničky jsem si myslel, že pokud by výše zmíněné bylo lepší, jednalo by se o řádově lepší hru.

To platí, ovšem od dvojky bych čekal, že přijde i s něčím dalším, než s opravením toho, co bylo na jedničce příšerné.

Nezaznamenal jsem totiž další zásadní odlišnosti. Hraje se to úplně stejně, vypadá to úplně stejně, dokonce i průběh hry je úplně stejný. Stejně jako v jedničce nejdříve prozkoumáváme základní dům o několika patrech, ve kterém nacházíme, krom jiného, celou řadu barevných klíčů, kterými postupně dveře odemykáme, abychom se následně dostali do několika málo dalších, už menších, lokací a po neustálém vracení těch samých bossů konečně dokončili hru.

Opěvovaný příběh je podávaný opět stejným způsobem a v jedničce mě oslovil víc, bylo to něco nového. Možná jsem čekal moc, ale kde je tu jaký příběh? To, že je tu virus, co dělá zombíky, už víme. Pak tu máme dvě postavy, jedna potká někoho, druhá potká někoho. O ty, co jsme potkali, se musíme starat a občas za ně hrát. Pak je tu pár zlounů, naštvaná a zmatená maminka a především bossové, co nikdy nechtějí umřít na pořád. No a to je v podstatě všechno, aniž bych to nějak významně zjednoduššoval.

Oproti jedničce je tu víc nepřátel a méně logických úkolů (jsou tu asi tři a jsou úplně primitivní) a také mi přišlo, že více chození, což není úplně příjemná věc, protože někam se v téhle hře dostat, to si žádá aspoň 10 zatmívaček, protože dveře tu jsou co pět kroků. Pamatuji si, že v jedničce jsem animace průchodu dveřmi ani nepřeskakoval a užíval si to. Byla to skvělá věc pro atmosféru. Kdybych to ve dvojce nechal běžet taky bez přeskakování, tak se mi herní doba prodloužila aspoň dvojnásobně. Jenomže naprostou většinu času se někam vracíte, takže není moc důvodů se bát toho, co bude za dalšími dveřmi.

Abych ale úplně nekřivdil, je tu drobná odlišnost. Ačkoliv i v jedničce jsme si mohli vybrat postavu, za kterou hrajeme, necítil jsem tam od vývojářů tak velký tlak na to, dát si to ještě jednou za tu druhou postavu. Zde je to už prezentováno v podstatě tak, že pokud hru člověk dohraje jen za jednu, tak skončil v půlce. To je na jednu stranu skvělé, bylo výborné vidět příběh i z pohledu té druhé postavy. Má to však dva zásadní háčky.

První tkví v tom, že hra za druhou postavu je příliš ta samá, jako hra za tu první, ale zase málo ta samá, aby se nad tím dalo mávnout rukou a nehrát ji, protože jinak dokonce člověk ani nezažije kompletní závěr. To má ale za následek to, že hraní podruhé už mě bavilo jen velmi málo a celkový dojem mi to poměrně zkazilo.

Druhý háček tkví v tom, že jak je člověk nucen dělat to samé za obě postavy, tak to nedává smysl příběhově. Některé klíčové věci, zejména v závěru, do sebe zapadly moc hezky, ale takové ty menší věci, tam to nefunguje vůbec.

Cožpak o to, hra jako taková se mi vesměs líbila (zvláště při prvním průchodu), ale narozdíl od těch, pro které byl tento díl třeba tím prvním Resident Evilem, s nímž se setkali, já hrál jedničku dost nedávno a oslovila mě svou hratelností i atmosférou. Hratelnost je ve dvojce na vlas stejná, atmosféra dle mého o něco slabší a prostě opakovaný zážitek nebude nikdy tak dobrý, jako ten první, i přesto, že zlepšili dabing. Obzvláště v hororu, kde prostě potřebuji objevit něco nového a tajemného, abych se mohl bát.

První průchod (Claire A) by byl za 70 %, druhý průchod (Leon B) tak za 55-60 %.

Pro: zlepšený dabing, pěkné animace, chvályhodná snaha o příběhovou mozaiku dvou postav

Proti: naprosto stejné jako jednička, bez druhého průchodu to nemá smysl, ale druhý průchod není zábavný, atmosféra policejní stanice se nedá srovnat s opuštěným sídlem v pustině, příliš mnoho dveří tzn. příliš titěrné lokace pro pohyb, vracení bossů už bylo moc

+17 +19 −2

Valiant Hearts: The Great War

  • PC 70
Valiant Hearts je hodně zajímavá hra z období první světové války. Nenazýval bych to adventurou říznutou plošinovkou, ale spíše naopak – je to plošinovka s jednoduchými adventurními (a občas i akčními) prvky. Marně v paměti pátrám na jméno, ke které hře to nejvíc připodobnit, napadají mě hodně historické Manic Miner (v nutnosti vyřešit primitivní úkoly a dostat se tak z obrazovky) a místama i Lost Vikings.

V jednotlivé náplni však kouzlo této hry není, jednotlivé úkoly jsou relativně hodně jednoduché, repetitivní a ve druhé polovině místy i otravné. Co se tvůrcům skutečně podařilo, tak zachytit atmosféru první světové války z jiného pohledu, než je obvyklý. Něco podobného jsem zažil v In Flanderen Fields, muzeu první světové války přímo v Ypres. Tam (i zde ve hře) na válku nepohlíží až tak daty jednotlivých bitev, kdo kdy kde válčil a proč, ale naopak se soustředí na vykreslení války z pohledu jednotlivých vojáků či civilních obyvatel. A právě v detailním popisu běžných věcí, které vojáci i civilisté během války využívali, tvoří zásadní edukativní prvek této hry.

Po příběhové stránce velice pěkně zpracovaná plošinovka s logickými úkoly ve stylizované, ale hodně zajímavé grafice (jde vidět, že to jde i bez pixel artu), která má špičkovou atmosféru a hlavně v první půlce se pěkně hraje. I přes občasnou otravnost ve druhé polovině stojí za to ji dohrát, nejen kvůli emotivnímu závěru.
+21

Desperados III: Money for the Vultures - Part 1: Late to the Party

  • PC 80
To by tak hrálo, abych řekl ,,ne" DLCčku k jedné z nejparádnějších a nejzábavnějších her roku 2020, která v mnohém překonává i své předchůdce. Moji velkou stížností u původní hry byl především onen náhlý konec, tak jsem moc rád, že Cooperova parta má před sebou ještě další dobrodružství, kterým si hra otevřela cestu pro opravdu řádné a uspokojivé zakončení... snad.

První mise DLC je trochu takovým milým odkazem na misi v Socorru v prvních Desperados - Opět se nacházíte v sídle jednoho z hlavních padouchů hry, opět zde manipulujete se sochou, která něco ukrývá, a opět je hlavním úkolem vloupačka za účelem okrást původního majitele. Nemluvě také o tom, že na stejné mapě jste již byli v původní hře, to však bylo za jiných okolností v noci, nyní si ji zopáknete za bílého dne. Pokud čekáte, že hra na vás půjde zprvu pomalu, abyste si mohli v klidu zopakovat stealth řemeslo, jste na velkém omylu. DLC nemilosrdně pokračuje v navýšené obtížnosti z konce původní hry, tudíž čekejte, že během mise zmáčknete tlačítko quickloadu tak 539034x... minimálně. I tak ale doporučuji nechat level obtížnosti na "Hard", mozek tím furt krásně a uspokojivě potrápíte. Jinak žádné novinky nečekejte, arzenál hrdinů zůstává stejný, poncha jsou furt stejné svině, plus celkový gameplay nemá žádné výrazné novinky. Ale na to může prdět pes (které jsem teda velice nerad zabijel), ona hratelnost je stejně pořád nadupaná. A pocit euforie z vyřešení nějaké zapeklité situace, kdy každý vidí na každého, je zaručený.

Jsem zatraceně rád, že jsem se do té hry vrátil.
+19

To the Moon: Sigmund Minisode 2

  • PC 70
Když už jsem si pustil první minisodovku, tak jsem samozřejmě musel i tu druhou. Na tom malém časovém prostoru se toho děje celkem dost. Neni to samozřejmě nic emočně vyčerpávajícího, ale přece.

Obě hlavní postavy na mě v minisodách působily líp než v základní hře, což je určitě klad. Navíc se o nich člověk dozvěděl i něco víc z jejich soukromí. Objevil se samozřejmě i hlavní klaďas celé hry, roztomilý ptakopysk. Konec byl trochu jiný, mysteriózní, až hororový, jsem zvědav, jestli na hry bude nějak navazovat Finding Paradise. Uvidíme.

Pro: Zajímavý příběh, oba hlavní hrdinové, ptakopysk

Proti: Krátké, není třetí minisodovka

+12

Assassin's Creed Syndicate - The Dreadful Crimes

  • PC 80
The Dreadful Crimes je jediným přídavkem, který není součástí gold edition /season passu a je tedy nutné si ho koupit zvlášť. A jako na potvoru se zrovna jedná o přídavek velmi kvalitní. Základní hru doplňuje o 10 zábavných vyšetřovacích misí, které jsou mnohdy zajímavější než hlavní mise základní hry a jako bonus všechny ústí do překvapivého, avšak povedeného závěru.

Detektivní mise se odehrávají ve stejném konceptu a s mechanikami známými již z Unity. Obtížnost díky orlímu pohledu a číselným nápovědám počtu stop v dané lokalitě není nijak vysoká, přesto si člověk v některých případech musí dobře pospojovat jednotlivé stopy a především odhalit osobu s nejvyšším motivem k vraždě.

The Dreadful Crimes rozhodně patří k tomu nejlepšímu, co Ubisoft v rámci tohoto dílu série vyprodukoval a jediným výrazným minusem je tak to, že si je hráč musí dokoupit zvlášť.

Pro: zajímavé případy, závěr

Proti: není součástí gold edice/season passu

+18

Shadwen

  • PC 65
Herní výzva 2021 č. 1 – Pacifista (hardcore)

Není zvláštní, jak může hru zničit něco, co zoveme „stereotyp“? Když jsem hru hrál, tak jsem přesně věděl, co je tím myšleno, zároveň však nemyslím, že je to v herních mechanikách.

Mám podezření, že tvůrci hry chtěli stvořit prostou sandbox stealth hru. A to se jim povedlo. Ačkoliv se je kritice některých mechanik dostanu, v zásadě je to vážně fajn pliživka s mírnou dávkou logiky. No jo, ale dnes není rok 1993 a na příběhu záleží. A tak jsi tvůrci řekli, že tam prostě nějaký příběh dají. A nutno dodat, že ten příběh není v podstatě špatný, ale on prostě nehraje ve hře skoro žádnou roli. Máme prolog, epilog, intermezza v loadingu mezi úrovněmi, což má podobu jen krátkých dialogů, a pak rozhovory mezi strážnými. A to je pekelně málo.

To tvoří stereotyp Shadwen. Snadno totiž můžeme říct, že Portal 2 je také stereotypní, ale samozřejmě to nikdo neřekne, protože příběh je dobře dávkován a existují tak aspoň drobné změny které nás udržují ve střehu. Ve Shadwen brzy pochopíte, že žádný kouzelník nepřijde a příběh je skutečně jen tak mimochodem. Což lze někdy i akceptovat, ale ten příběh ve vás zároveň budí zájem, který však nikdy nevyužije a následuje zákonité zklamání. I konec hry vyzní neskutečně do ztracena, protože nepřišel žádný plot twist ani vysvětlení. A jo… trochu mě to naštvalo.

Samotné herní mechaniky jsou však poměrně dobré. Primární roli hraje vystřelovací lano, které funguje víceméně stylem spiderman. Poté co si zvyknete na ovládání, tak se svět stane vaší hračkou, v které si pohráváte s okolím i strážnými. Kromě toho máte možnost prohledávat truhly a vyrábět různé hračičky. Ty se však vyplatí jen když hrajete „assassin“ hru, čemuž jsem se, jak napovídá výzva, vyhýbal. Vlastně jen dvě pomůcky co jsem našel sloužila čistě jen k odvedení pozornosti, ale většinu času byla prostě k ničemu.

Vaší společnicí je malá dívka, která je poměrně k ničemu, kromě toho, že vám pomáhá otevřít některé brány. Ačkoliv se to může zdát otravné, tak ve skutečnosti je Lily hlavní součástí hry, možná i hlavní postava. Je to jako hra kde otevíráte dvířka, a někam postavu vedete. Cílem je dovézt Lily do cíle, nikoliv Shadwen. Zamyslete, o čem by asi tak byla hra, nebýt prcka? To by skončila pěkně rychle. Její A.I není nejlepší, ale ani nejhorší, ujde to. Oceňuji, že i když jí stráže uvidí, dělají, že tam není. Což se zdá nelogické, ale kdyby stráže na Lily reagovali, hra by byla nehratelná. Bug který jsem zmiňoval v diskusi se naštěstí objevil jen jednou, a zbytek jel bez problému.

Co se mi nesmírně líbilo byl celý efekt vracení času. Jakože hodně. Nejen, že je to skvělá herní mechanika, která není navíc omezená jako například v Princ of Persia, ale velmi se mi libí zvuky které ho doprovází. Je to přesně to, co si představujete, když myslíte na vracení času. Skvělé je, že když uděláte chybu a někdo zemře či spustí poplach, je poslední výkřik či tak něco ozvěnu když vracíte čas, a hra vám tak připomíná vaši chybu ale i její napravení. Je to super.

Nakonec jdu s hodnoceném 65 %, přičemž těch pět procent ubírá hlavně finále, protože nedovedu odpustit, že aspoň tam si tvůrci nedali trochu záležet a nedali uspokojivé rozuzlení celé hry.
+15

To the Moon: Sigmund Minisode 1

  • PC 70
Tohle je opravdu jednohubka na slabou půlhodinku. Fanoušky původní hry určitě potěší, protože ani já jsem se nenudil. Poněvadž jsem osobně nikdy pracovní vánoční večírek nezažil, tak jsem rád, že jsem si ho odlehčeně mohl užít aspoň tady. I když, ona je to vlastně jen zástěrka pro poflakování se na pracovišti.

Za tu chvilku mi zde 2 staří známí byli sympatičtější než v původní hře, i z toho důvodu, že tu nepadl žádný blbý vtípek. Tahákem tohohle herního kousku je ale minihra, která je možná delší, než zbytek samotné Minisody. Člověk si drobně zopakoval příběh z To the Moon a objevil se i hlavní hrdina hry, mocný ptakopysk. Takže jsem byl spokojen.

Je to ideální kousek takhle před večeří, hned jdu hrát i druhý díl ;)

Pro: odlehčená atmosféra, staří známí, ptakopysk

Proti: jednohubka, otevřený konec

+14

Yakuza Kiwami 2

  • PC 75
Co naplat, Yakuza Kiwami 2 je sice košatější, co do vedlejších aktivit více propracovaná a technicky modernější než její předchůdce, ale pro mě je tahounem této série příběh a jeho vyprávění, a tady mě hra nepříjemně zklamala.

Tedy, příběh jako takový mohl být celkem zajímavý a Kiwami 2 stále obsahuje silné, dobře zpracované momenty, nicméně jako celek je vyprávění příliš překombinované, zmatené, nesoustředěné a v porovnání s předchozím dílem mu chybí emocionální náboj i strhující temporytmus. Nejde přitom jen o natahované finále, ve kterém už si člověk připadá jak v parodii na telenovely - dějové linie některých postav jsou nadbytečné a nic z nich nevyplyne (Daigo Dojima, Kazuki, Date a jeho obvinění), další postavy tam hrají roli MacGuffinů nebo jsou tam jen proto, že je hráči měli rádi z dřívějška (Haruka, Majima) a hlavní záporák Goda má v celém příběhu minimum prostoru, přičemž mezi ním a Kiryuem není žádná tenze. Ano, oba mají vytetovaného draka, ale to fakt nevytváří takové napětí jako zrada dlouholetého přítele, pro kterého se hrdina obětoval, jako tomu bylo v Kiwami. Nakonec i ten Kiryu je víceméně postavou, která je v příběhu jaksi navíc.

Dokonce i členění na kapitoly je spíš nahodilé a člověk má po konci jedné zřídka pocit zvědavosti, co se stane v té následující. Dříve ty největší bitky přicházely ve chvíli, kdy příběh nabudil hráče k pocitu "teď těm zm*dům ukážu!", ani toho se ale v Kiwami 2 většinou nedočkáme, Kiryu prostě někde přiběhne a tam se musí probíjet skrze zástupy nepřátel...

Na druhou stranu je třeba přiznat, že přechod na Dragon engine toho hodně zlepšuje, fyzika v soubojích je zábavná a interakce s okolním světem plynulejší a propracovanější. Hra je nicméně téměř úsměvně jednoduchá, stačí si nabalit zásobu zbraní a lékárniček (těch ani není třeba mnoho) a z Kiryua je téměř neporazitelný terminátor, který bossy mnohdy sejme dříve než jejich pochopy.

V porovnání s předchozí Kiwami je dvojka pokračováním v duchu, "dva kroky vpřed, čtyři kroky vzad", tedy alespoň pro hráče, pro které je jádrem Yakuzy příběh. Pokud oceňujete spíše "to všechno okolo", klidně si k mému hodnocení připočtěte deset procentních bodů.

Pro: popracovanější vedlejší aktivity, Dragon engine a z něj plynoucí technická i hratelnostní zlepšení

Proti: zmatené a nepříliš chytlavé vyprávění, přílišná jednoduchost, závěr hodný několikanásobného facepalmu

+10