Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Palmyra Orphanage

  • PC 60
Palmyre Orphanage lze shrnout jako průměrnou, pro někoho až pod průměrnou, hororovou jednohubku s průměrným, ačkoliv místy mrazivým, příběhem.

Hra jako celek vám nezabere víc jak dvě hodiny. Žádný zákys vás pravděpodobně nečeká. Adventurní prvky jsou velmi elementární a ve hře nejsou žádné složité hádanky. I survival/stealth součást hry je poměrně bez problémová. Ačkoliv záporák vydává mrazivé zvuky, lze mu snadno utéct, schovat se a vždy na sebe upozorní rozostřením obrazovky. Kdyby nebyl podstatný pro pointu příběhu, vlastně bych řekl, že je pro hru irelevantní. Naštěstí má pro příběh svůj smysl, takže jsem jeho existenci nakonec odpustil.

Co odpustit nedovedu jsou prvoplánové a laciné lekačky, kterých hra několik má. Samozřejmě, že jsem se vždy lekl, ale jako celek to nesnáším. Občas jsou ty jumpscary i dost laciné, jako z free hry z pochybné stránky. Což je divné, vzhledem k jinak docela kvalitním hororovým prvkům. To tvůrcům nedošlo, že děsivý ksicht přes celou obrazovku prostě už netáhne?

Příběh jako takový není špatný, ale stále mám dojem, že je to poměrně klišé. Ale mrazivé momenty, až nechutné, to má a bylo mi to nepříjemné, takže se to počítá. Mám ale dojem, že finále hry, spojené s monologem ředitelky ústavu, poněkud zkazilo atmosféru, ačkoliv objasnilo zbytek příběhu a spojilo to jednotlivé body.

Hra má celkem pět konců. Ke čtyřem z nich se lze dostat až na konci hry, a průběh zbytku je na tom nezávislí. K odemknutí všech stačí po dohrání kliknout na „Continue“ a vrátí vás to k poslední checkpointu, takže je lze odemknout všechny. Pátý konec je jednouché „zdrhám“ hned na začátku hry, kdy se rozhodnete odejít a ani se neohlédnout.

Nakonec na mě hra působila jako trochu nevydařené SCP, které se vytvořilo podle příručky jak udělat hororovou hru. Je to jen o úroveň výše než freeware hororovky kterou hrajou let‘s playeři aby obdařilo své diváky dávkou lekaček. Přesto ale dávám lepší 60 %, a jsou docela zvědavý na další hry studia.
+11

Mafia III: Stones Unturned

  • PC --
Lincoln si udělá dovolenou v Karibiku na lineárním ostrově, kde pomůže Donovanovi se starou křivdou z války... a při té příležitosti zajistí kradenou atomovku. Místy to připomínalo Uncharted, místy Matadora a vzpomněl jsem si i na film Commando. Nehraje se to špatně, gunplay je solidní a k dispozici jsou třaskavé a těžké kvéry, jen ty naháněčky za stacionárním kulometem působily trochu excesivně.

Použitý engine hry není příliš vhodný na ztvárnění džungle a často má velké problémy ve vykreslování flóry. Její mizení a doskakování mě provázelo celý čas na ostrově a zatímco v městské zástavbě nějaký ten zmizelý lopuch neřeším, tady to působilo hodně rušivě.

Ještě před návštěvou ostrova obsahuje DLC pár misí v samotném New Bordeaux a po skončení pak tři vedlejšáky pro lovce lidí. Herní doba - slabé dvě hodinky. € bych za to nedal, ale v rámci Definitive Edition je to příjemná odbočka od plnění úkolů v hlavní hře.
+20

Need for Speed: Undercover

  • PC 80
Asi za to může fakt, že u Underground 2 jsem místy trpěl. Všude dojet, aktivovat ikonky, vylepšit vozidla, mít prestiž na obálkách časopisů a podobné věci, co většinou otevřený svět nabízí. Tyto aspekty prvních sedm dílů série zcela postrádá. A i kdyby, řeší se maximálně přes hlavní nabídku. Neklade to na mě nároky, proto mi více sedne právě Undercover, co to vše plně automatizuje. To znamená odpadnutí neduhů ze zmíněného dílu z roku 2004, v němž skončeno poté, kdy mě nesplnění sponzorských závazků připravilo o odemčení třetí části města. Tady je mapa velká, dá se vyjet z města. Užít si síť dálnic, silnic, venkovů, zkratek, honiček s policisty. Inovace hlavně.

Byť to zase nehraji v základní podobě, jen tak z principu. Ale postupem doby hry zastarávají, objevují se modifikace od komunity, je tudíž žádoucí mít hru patřičně upravenu k obrazu svému. Horší bylo navolení správného rozlišení. I to nakonec k mé spokojenosti dopadlo na výbornou, pročež už nic nebránilo zevrubnému hraní a věnování se pořizování obrázků. Bloom docela zkorigován, s jeho vypnutím ale nijak nepočítáno. Project Reformatted nabídl nová vozidla a další věci, čímž zachránil to stěžejní. Okolní provoz odpovídá zdejšímu pojetí a vypadá realisticky. Nekoná se tak fiasko druhého Undergroundu, kde karosérie nejčastěji připomínaly hranaté krabice.

Na startu je hráč vržen rovnou do akce, příběhově zhruba na úrovni Rychle a zběsile. Infiltrovat podsvětí a spolupracovat s fízly. Honičky s policisty přispívají k výdělku, to je potřeba na nákup vozidel. Položka v nabídce Auta. Při trojím zatčení v identickém modelu o dopravní prostředek přicházím a fasuji nějaký nepříliš rychlý, s horším ovládáním, co zůstane v garáži, když jej nahradím jiným speciálem. Ty zpřístupňuje hra popořadě. Ujíždění před strážci zákona má něco do sebe, zejména mimo město. K tomu můžu narážet do zničitelných překážek, jejichž význam spočívá v zablokování pronásledovatelů a způsobení patřičné škody. Její výše ovlivňuje zisk bodů. Úkolů tohoto typu je tu požehnaně, nejtěžší je poslední fáze hledanosti. Vícekrát domrveno.

Samotné závody zahrnují několikero typů, pronásledování, vedení, záchytné body, únik, okruh a tak. Aktivují se přes mapu, popř. v blízkosti se vyskytující hvězdičkou. K co nejsnazšímu ovládnutí pomůže pečlivě nadefinované auto, včetně dokoupení dílů na zlepšení jízdních vlastností. Soutěže se odemykají postupně, po celé rozloze mapy. Se startem závodu se mění nasvícení prostředí. To vyzdvihuje zářící sluneční paprsky, má uklidňující tón, kdy si v klidu jedu a vnímám okolní atmosféru. Nechybí zkratky a alternativní cesty tratě, takže oceňuji jejich provedení. Stíny a okolí dáno na maximální hodnoty, u ostatních ukazatelů nakonfigurováno na střední. Ze starších obrázků usuzuji, že tu byl spíše světlejší odstín, ale já jej měl modifikován tmavěji.

Design tratí oplývá dostatečnou šířkou, čímž lépe projedu zatáčkou, infrastruktura města dává na odiv mrakodrapy, skokánky, různě rozestavěné části, dálnice, mosty, tunely. V důsledku stínů je kolikrát hůře vidět. Při skoku se změní úhel kamery a sleduji dopad vozidla. Dá se s ním dělat přemety, jeden se mi povedl.. A to i v ostrém závodě. Dopad na kola potěší, v dálničních bitvách naopak můžu svého miláčka rozflákat do nepojízdného stavu. Dění hry se odehrává při východu a západu slunce. Bugatti Veyron 16.4, enormně drahý a rychlý bourák, co mě stál jmění. Odměnil mě zaslouženou a fascinující jízdou, za burácení zvuků ve čtyřistakilometrové rychlosti. Checkpointy srší výzvou, pro níž přijde vhod trhač asfaltu té nejvyšší možné kvality.

Koncipování jízdního modelu hýří primárně nezničitelnými auty, byť nejsem ochuzen ani o jejich poškození. Sleduji ukazatel, ujíždím strážníkům, snažím se jich zbavit, tlačí mě časová tíseň, abych někomu dovezl kradené auto. Jde o sérii úkolů, jejichž specifickým rysem je to, že to musím stihnout, pokaždé s odlišným typem bouráku. Nejnáročnější úkon, pochopitelně nenarazit do blokujících zátaras. Hledanost má dvě fáze, modrá je akutní, jakmile se naplní, přejde do žluté na nižším stupni. Opět stejný princip. Až pak už mám od dohlížejících příslušníků spravedlnosti pokoj. A usnadňuje to i navigace směru jízdy, s nejkratšími vzdálenostmi k cíli. Popisovaný aspekt svou variabilitou jen pozvedává už tak bohatou zábavu, za níž spřátelené postavě děkuji.
+13

Tokyo Mirage Sessions ♯FE

  • Switch 60
Když zkřížíte dvě univerza, tak dá rozum, že byste měli dostat to nejlepší z nich. Jenže navzdory názvu je TMS jenom další tuctový klon Persony, navíc ještě bez nějakého vlastního nápadu. Stanete se členem tokijské talentové agentury Fortuna, tudíž očekávejte řešení osobních problémů modelů, zpěvaček a herců. Tedy v tom, pro našinec, podivném japonském idol průmyslu. Je hodně vidět, že se tvůrci snažili napodobit social links z jisté, poněkud úspěšnější, série, žel na zmar. Postavy postrádají potřebnou hloubku a kdykoli dojde k nějakému nakousnutí zajímavějšího tématu, tak je okamžitě spolknuto a zapomenuto.

Asi jedinou věcí převzatou z Fire Emblem se stal, naneštěstí, příběh. Nudný a bez jakéhokoli napětí či snad gradace. Všechno se tak nějak děje a v závěru se hraní dost táhne. Podobně je na tom i soubojový systém. Kopíruje hodně Megaten. Nově se však po zasažení soupeřovy slabiny aktivuje tzv. Session - tedy další postava, má-li naučenou správnou schopnost, ihned naváže dalším útokem. Zpočátku je to cool, avšak ve druhé polovině hry pak tahle comba můžou dosáhnout vysokých počtů. V praxi se tudíž stává, že ze dvouminutového souboje 90 sekund jenom koukáte, jak se vaši bojovníci střídají na nepříteli (...ehm).

Za každý jeden úspěšný Session dostane ještě peníze, popř. item. Výsledkem pak ve třetině hry držíte end-game množství peněz a snadná dostupnost věcí k nakoupení činí z mnoha získaných abilit naprostou zbytečnost. Otravným se stanou po čase i neustálé návštěvy Bloom Palace, kde si vytváříte nové zbraně, ze kterých se bojováním postupně učíte techniky. Upřímně, provedení tohohle úkonu je tak debilní, až věřím, že jím šlo hlavně o natažení 40 hodinové herní doby.

Funguje to takhle: bojujete v dungeonu, dosáhnete maximální úrovně zbraně pro jednu z postav, použijete kouzlo k vrácení do kanceláře (central hubu), jdete do Bloom paláce, dojdete k NPC, ta pronese své dvě věty, vy se proklikáte ke zbrani kterou chcete, vytvoříte, equipnete, vrátíte se do kanceláře, z ní na mapu města, z ní do místa, kde je dungeon, vstoupíte do dungeonu, uděláte pár kroků k teleportu a konečně se přenesete na místo, kde jste skončily. Celý úkon na Switchi zabere cca 3 minuty. Jenže máte sedm hratelným postav, jejichž zbraně se levelují různou rychlostí. Tím pádem vás čeká tenhle úkon každých 10-15 minut, za předpokladu, že nechcete přijít o zkušenosti používáním vymaxované zbraně. A ÚPLNĚ TO SAMÉ na vás čeká při učení pasivních schopností.

Přiznám se, že je pro mě nesmírně obtížné tuhle hru doporučit, a to i zarytým JRPG fanouškům. Nedokázal jsem v ní najít jediný prvek vyčnívající, alespoň trochu, nad průměr žánru. Nedělá nic vyloženě tragicky, nezvládá ovšem ani ničím zaujmout.
+12

Unravel Two

  • Switch 90
  • XboxX/S 90
Nejdříve jsem hrál dvojku na Switchi, pak jedničku na XSX a teď jsem si dal znova dvojku na XSX. Naštěstí jsem hlava děravá a tak jsem skoro všechny hádanky zapomněl. Oproti jedničce jsou kola dosti dlouhá a někdy už jsem chtěl, ať už vážně skončí. Koncept páru proti jedničce není špatný, jeden dlouhý provázek v jedničce ale také není k zahození.Moje šestileté dítko to žere.
+3 +7 −4

Dead Rising

  • PC 85
Dead Rising byla vedle Mirror´s Edge první hra, kterou jsem na vlastní oči viděl na next gen konzoli Xbox 360 a můžu říct, že pro člověka co hrál převážně Duke Nukem 3D to byl nepopsatelný „wow“ moment.

Moře vláčejících se zombíků v obrovské otevřené lokaci nákupního centra s možností použít naprosto všechno jako zbraň. Z dnešního pohledu je to samozřejmě úsměvné, protože nákupák ve Willamette není obrovský a předměty, jenž se dají použít jako zbraň, jsou v docela dost omezeném počtu. Co si ale pořád drží svoje wow jsou počty zombíků, které dokáže hra najednou zobrazit.

Dead Rising jsem tehdy nedohrál a musím říct, že jsem měl co dělat, abych jí dohrál aspoň dnes. Tužší obtížnost a nutnost opakovaného hraní jsou prvky, které se mi na sérii vždy líbily, ale první díl si s ničím nebere servítky. Absence craftování bláznivých zbraní (přísahal bych, že už to bylo součástí první hry, nepříjemné zjištění) je znát a celý „realističtější“ tón hry dělá z prvního dílu regulérní survival hru.

Hra samozřejmě přepíná mezi vážnou a „humornou“ náladou. Humorný si dovolím dát do uvozovek, protože smysl pro humor, který mají vývojáři v Japonsku je …. velmi specifický. Když odbije sedmá večerní hodina, tak se ze zombíků stávají agresivnější zombíci a plnit úkolu v tuto dobu je hra o nervy – málo životů, málo zásob a málo zdraví. Kdo by nebyl aspoň trochu vystrašený?

Největší výtku bych měl k umělé inteligenci přeživších. Přeživší jsou důležitou součástí levelování, tedy zlehčování si hry. Nestalo se mi, že by se z obklíčení dostalo NPC samo od sebe a je jedno jestli ponese brokovnici nebo motorovku. Ukočírovat větší počet přeživších je v některých případech nadlidský úkol. Obzvlášť to platí pro ty, kteří potřebují „speciální péči“ - odnést je na zádech či odvést za ruku.

Za trilogii (čtyřka neexistuje) Dead Rising bych dal ruku kamkoli. Kombinování survival prvků s akcí, nutnost spravovat časově omezené úkoly a případné rozhodování se ovlivňující konec, je ve hře se zombíkama ultimátní zábava. Největší plus prvního Dead Risingu jsem viděl hlavně v tom, že díky němu vznikla fantastická dvojka, ale ona ta jednička pořád funguje i dnes. Je zábavná, je frustrující, je divná a pod povrhem je mnohem větší, než se zdá (servisní tunely vtípek hehe). Hrát jí jako první díl v sérii bych nedoporučoval, ale jako nášup po dohrání trojky s dvojkou je to jediná (!!!) alternativa.

Herní výzva 2021 - 7. Čas je relativní
+12

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
Herní výzva - kategorie č.3 - Remaster - Normal

Mám za sebou další neopakovatelný herní zážitek. Zážitek, který dokazuje obrovský potenciál videoher, pokud jsou tvořeny s patřičnou péčí a láskou nadanými lidmi. Pánové ze studia Black Isle již prvními dvěma Fallouty dokázali, že jimi jsou. Právě oni mají lví podíl na tom, že konec devadesátek patří objektivně k nejlepším obdobím herního průmyslu.

Tento nevšední a bezesporu originální počin mě hned v úvodu dokázal vtáhnout do děje takovým způsobem, že jsem téměř začal zanedbávat všechny ostatní povinnosti a radosti a to je prosím jedno z kritérií definice závislosti. Užíval jsem si především bohaté a skvěle napsané dialogy (snad dodnes nepřekonané?) a jal se plnit všechny rozmanité úkoly pro obyvatele ponurého, avšak úžasně zpracovaného světa.

Postupně se hráči odkrývá geniální příběh, který plynule a nenásilně odkrývá nejrůznější postavy a jejich motivace. Co zprvu vypadá nezajímavě se po chvilce může rozplést v čelist padající záměr a naopak. I když zezačátku může celé dění působit nepřehledně a jako přehršel informací, vše do sebe začne postupně krásně zapadat.

Pokud bych chtěl být hnidopichem, mohl bych hře vytknout ne příliš zábavný soubojový systém, absenci zbrojí atd. Boje naštěstí v prvních dvou třetinách hry není tolik, poslední třetina je však značně lineární a boje je tu na můj vkus v kontrastu s předchozím průběhem hodně. Příběh je naštěstí dostatečnou hnací silou k překonání této slabší části a samotný závěr nabízí dostatečné zadostiučinění v celém epickém putování.

Závěrem si tedy dovolím odvážné tvrzení, že každý správný hráč by se měl alespoň jednou do Sigilu podívat, pro fanoušky RPG je to pak naprostou povinností. Enhanced Edition pak tuto možnost nabízí i pro hráče zhýčkané dnešním mainstreamem, aniž by nějak výrazně zasahovala do konceptu původní hry.

Planescape: Torment je nejlepší kniha, kterou jsem kdy hrál.

Herní doba: 43h

Pro: příběh, postavy, originalita, atmosféra, svět, hudba, dialogy

Proti: souboje, lineární závěrečná pasáž hry

+27

Lost Vikings 2: Norse by Norsewest

  • PC 70
Když jsem hru poprvé spustil, měl jsem rozporuplné pocity. Úvodní animovaná sekvence s 3D postavami vypadá tak nějak divně. Na druhou stranu chápu, že v době vydání byla 3D grafika v plenkách, takže pohoda, těch pár minut se vydržet dá. Co už je ale horší, je samotná grafika hry. Opět chápu, že se vývojáři snažili jít s dobou, ale musím říct, že grafika z prvního dílu byla líbivější a hlavně přehlednější. Tak trochu jsem i přemýšlel, že kvůli ní nebudu dál hrát, ale naštěstí jsem si po pár úrovních zvykl.

Příběhově jede hra přes kopírák podle jedničky. Vikingové jsou zase uneseni Tomatorem, utečou a skrze různá prostředí v různém čase se snaží dostat domů. Prostě ohraná písnička s malým zvratem v závěru. Říkám si, že tam mohli zkusit zakomponovat i něco trošku jiného. Příjemnou vlastností je pak namluvení jednotlivých dialogů, které jsou opět celkem vtipné. Akorát mi přijde, že dělají z Olafa až moc velkého blbce a tak trochu mi neseděl hlas draka. Hudba mi přišla taková divočejší a v porovnání s tou z jedničky málo zapamatovatelná. Bohužel musím říct, že jsem ji později přestal vnímat.

Co se týče hratelnosti, tak ta se opět povedla. Nové schopnosti jednotlivých postav do hry dobře zapadají a dá se na ně celkem v pohodě zvyknout. Další dvě hratelné postavy v podobě draka a vlkodlaka a jejich postupné střídání je příjemné zpestření. Obtížnost jednotlivých úrovní mi přišla hodně kolísavá, kdy jsem některé z nich zvládl celkem rychle, u jiných jsem se docela slušně zasekl. Hlavně v poslední oblasti a ve finále s Tomatorem.

Co mě na hře vyloženě vadilo, bylo dlouhé načítání. Především při každém restartu levelu jsem nejprve sledoval točící se řetěz, abych spatřil stále stejnou animaci se vzkříšením (teď přemýšlím, zdali bylo vůbec řečeno, co je to za ženu. Že by nějaká bohyně?) a pak další řetěz při načítání dané úrovně.
Pak byla ještě nepříjemná nutnost zadávat kódy jednotlivých úrovní pomocí vybírání písmen a čísel. Zápis klávesnicí by to zcela jistě zpříjemnil, ale naštěstí to není nic hrozného.

I přes zmíněné nedostatky musím říct, že mě hraní bavilo. Kvalit prvního dílu ale nedosahuje.

Pro: Hratelnost, dialogy

Proti: Grafika, animace, dlouhé načítání

+14

RiME

  • PS4 75
Rime je audiovizuálně krásná hra se skrytým poselstvím, které bude leckomu až do konce utíkat (tak jako mně) a se kterým se ne každý dokáže plně ztotožnit. Člověk by skoro i řekl, že předešlou větou je vlastně shrnuto vše podstatné a jakýkoliv další text bude už jen taková ta omáčka kolem.

Pár slov tu ještě přeci jen ale nechám. Rime je hra, která na první dobrou působí jako stvořená pro mě. Mám rád tyhle indie adventury s osobitým vizuálem. A ani mi nevadí, tak jako i v tomto případě, že nejsou založeny na těžkých hádankách a člověk tou hrou celkem bez obtíží proplouvá. S čím jsem se trochu míjel bylo ale hlavní téma hry. Jedním z důvodů je, že jsem se vlastně s ničím takovým ještě takhle blízko nesetkal. Druhý důvod je ten, že mi to téma bylo skoro až do samotného konce utajeno - uznávám, že možná i mou nepozorností. Tak či onak, člověk zpětně (po přečtení pár komentářů tady na DH) musí ocenit, jak výborně hra téma ztráty zpracovává. Když si odmyslím hlavní myšlenku, stále tu je pěkně zpracovaný svět se zajímavou grafikou, která určitě nikoho neurazí a umí vykouzlit i pěkné scény. A hudební podkres, který skvěle zvládá dokreslovat atmosféru zrovna procházenými stádii. To je prostě Rime.
+13

Chronicles of Mystery - The Tree of Life

  • PC 70
Další ze série mysteriózních thrillerů, které počítačovým fanouškům přineslo na pomezí let 2008 a 2010 polské studio City Interactive. The Tree of Life můžeme zařadit mezi ty nejzdařilejší.

Všechny hry z jejich sérií Art of Murder a Chronicles of Mystery se nesou v podobném duchu a ze zhruba stejnou kvalitou. Chronicles of Mystery: The Tree of Life je druhým (a zároveň posledním opravdu kvalitním) zástupcem této série, když navazuje na vydařenou prvotinu Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual.

Svým charakterem se jedná o velmi podobné dílo, se všemi plusy i mínusy. Vše se samozřejmě odehrává v jiných kulisách a na pozadí jiného příběhu. Tvůrci měli šťastnou ruku, když se rozhodli zaměřit se na historickou legendu ohledně Stromu života a jeho provázanost se známým španělským dobyvatelem Juan Ponce de León. Právě k prověření jeho truhly je pozvána Sylvie Leroux, aby prozkoumala jeho pravost namísto zavražděného archeloga. Vydává se tak do Bretaně, kde odstartuje její další zajímavá pouť různými zeměmi i kontinenty.

Opět jde o klasickou point-and-click adventuru, jejíž hlavní náplň tkví v debatách s různými postavami, používáním předmětů či plněním puzzlů. Obecně je většina úkolů logická a jednoduchá, takže hra celkem rychle odsýpá. A po trochu pozvolnějším úvodu nabíhá i zajímavých historických pozadí, jejichž prezentace je pojata mnohem zajímavější formou, než v předchozím díle.

Přestože má hra tradiční nedostatky, které známe z ostatních her tohoto studia – jednoduchost, mnohdy nesmyslné a nicneříkající dialogy, občasné nelogičnosti a nereálné chování postav, pro milovníky detektivních adventur pátrajících po starodávných mystérií určitě stojí za zahrání.

Tímto dílem se bohužel také uzavřela celá série, později už vyšla jen hra s názvem Chronicles of Mystery: Curse of the Ancient Temple, která je ale ve skutečnosti jen předělávkou prvního dílu pro Nintendo DS. Sourozenecká série Art of Murder pak dopadla ještě hůř, když na původní trilogii navázaly bohapusté hidden object hry.
+15

Days Gone

  • PS4 85
Na Days Gone jsem se strašně těšil. Otevřený svět, krajina, příroda, konec světa, dva motorkáři a přeživší s freakery (nakažení lidé - zombie). No, čekal jsem více. I když se příběh povedl a velice se mi líbil, stále se ocitáme v situaci, kdy jsou miliardy lidí na světě nakaženy. Námět o konci světa už tu ale byl u The Last of Us. V Days gone to pojali maličko jinak, a to způsobem open-world, což se rozhodně cení, S tím si pohráli a taky se jim to povedlo. Hře jsem dal několik desítek hodin. Ke hře jsem měl různé názory, které se v průběhu hraní často měnily.

Můj pohled na hru ovlivňovaly bugy, kterých tam byla spousta. Musím říci, že to v Bend Studio částečně odflákli. Bugy, které se mi stávaly opakovaně, jsou třeba projití motorkou, zvířetem, mrtvolou, ruka se zbraní skrz zeď, chůze po schodech, kdy se Deacon (postava, za kterou hraji) chodidlama ani schodů nedotkne -> zajímavé! Co mi ale hodně vadilo, byla mimika mnou osvobozených lidí, kteří mi za mou záchránu i pokřikováním děkovali, obličejem to ale najevo nedávali. Byli jako roboti :D. Ale kritiky bylo dost.

Rád bych pochválil grafiku a zpracovaný otevřený svět i s dojemným příběhem, kdy člověk častokrát nevěděl, kdy to skončí a hlavně, jak to skončí. Ta krajina, přiroda, pohoří a řeky... To je jedna velká radost. To se jim naopak velice povedlo. Ještě musím zmínit tu krásnou hudbu, která tam tak ladila, která se mi moc líbila a řadím ji mezi nejlepší herní hudbu. I když byly občas mise stereotypní, bavily mě.

Kdyby hru ještě opravili a odstranili bugy, rozhodně by to více hráčů přilákalo. Days gone je totiž na internetu s bugy známo. Nyní dávám 85 %.

Pro: Grafika, open-world, příběh, hudba

Proti: velké množství bugů, stereotypní mise, mimika lidí, občasné výpadky titulek

+18 +19 −1

Hexen II Mission Pack: Portal of Praevus

  • PC 80
Při hraní Portal of Praevus jsem měl celou dobu pocit, jako by tvůrci po vydání druhého Hexenu nedostali úplně pozitivní zpětnou vazbu. Vypadá to, že si to vzali k srdci a datadisk udělali tak, jak měl Hexen II vypadat od začátku. Design map je tady fantastický. Jádro hratelnosti zůstalo zachováno. Stále je to akce s prvky adventury a RPG. Někde něco seberete, aby jste to použili jinde. Občas vyřešíte jednoduchou hádanku a po zabití dostatečného množství nepřátel se vaše postava stane silnější a odolnější.

Nejdůležitějším prvkem je ale přímočařejší design a zmenšení úrovní. Už se nemůže stát, že zabloudíte. Hra vás vždy více či méně sofistikovaným způsobem dostane na správnou cestu. Už nemusíte mít v hlavě nakreslenou mapku a můžete se vklidu soustředit na samotnou hratelnost. Alespoň já jsem to tak měl. Hra na vás vymrští větší houšť nepřátel a akce se o malinko zlepšila. Sice to není pořád žádný super zázrak ,ale alespoň přibyla nová herní postava, která má v základu zbraň na dálku. Masení havěti hned dostane nový rozměr.

Další zbraně démonky už bohužel nejsou tak skvělé a stejně, jako u všech ostatních Hexenů, mi vadilo, že jsou jenom čtyři. Sice si je můžete vyboostovat kouzlem, ale to nic nemění na tom, že to spotřebovává stále tu samou munici. Hodně mě potěšil hlavní boss. Byl jaksepatří tuhý a našetření co nejvíc kouzel na něj pomůže. Škoda, že designově nebyla taková původní hra. Portal of Praevus vypadá už o poznání moderněji. A také je o dvě třetiny kratší. Praevus samozřejmě přitáhl mouselook. Vzhledem k existenci vylepšujících módů už se na to zapomíná. A přitom to byl docela zásadní mezník v hratelnosti Hexenu II.

K čemu člověk potřebuje pět postav a každou ze čtyřmi zbraněmi? Nebylo by lepší postavy tři a každou ze sedmi zbraněmi?

"Herní nášup" 2/2

Pro: menší a přímočařejší úrovně = větší zábava, fajn nová postava, fajn hlavní boss, víc nepřátel, mouselook, bez kterého je zbytečné hrát Hexen II

Proti: málo zbraní, jen třetinová délka oproti původní hře, takhle měl vypadat Hexen II

+18

Risen 2: Dark Waters

  • PC 70
"Nevstoupíš dvakrát do stejné řeky." Hérakleitos z Efezu. Piranha Bytes tohle starobylé a mlčky přijímané rčení popřeli vydáním Gothicu 2. Už třetí díl je ovšem v mnohém odlišný a Risen v procesu vzdalování pokračuje. Fantasy propriety neustále ubývají, magie se tlačí do pozadí a v lore se hromadí historické prvky a technika.

Příběh Dark Waters navazuje na předchozí díl, ale reálie se zcela změnily. Piráti povýšili na hlavní frakci a zaujali pozici hybatele děje. Jedná se o stereotypizované piráty, tak jak si je představují Němci žijící ve vnitrozemském industrializovaném Porúří, takže postavy do zemdlení básní o rumu, ženách, cti, soubojích a pokladech. Etalon pravého piráta je mýtický kapitán Steelbeard a ostatní jsou jeho více či méně věrné kopie. Bohužel to znamená, že jen málokdo má vlastní osobnost. Větší rozdíly se dají najít mezi vojáky Inkvizice a složitějšími charaktery oplývají budoucí členové posádky.

Tak jako v každém díle, i v tomhle byly překopány souboje. Štít zmizel a nahradily ho různé finesy a přednastavené údery. Problém je, že se dají použít jen proti lidským protivníkům, a i proti nim fungují jen v optimistických představách Piranha Bytes. V praxi jsem přežíval díky neurotickému klikání na levé tlačítko myši a popíjení léčivého alkoholu. Soubojový systém se podobá zmršené variantě z Gothicu 3, naštěstí včetně užitečnosti střelných zbraní. Rozdíl mezi mečem a puškou je doslova propastný. Každý souboj tváří v tvář stojí otloukaného hrdinu spoustu zdraví a zavání smrtí. Naopak puška řeší problémy rychle a elegantně, ve stylu Indiana Jonese v dobyvatelích ztracené archy. Po získání spolehlivé muškety obtížnost prudce klesla a z opatrného postupu smrtonosnou džunglí se stala bezstarostná procházka po přírodě.

Díky střelným zbraní je Risen 2 s přehledem nejjedodušší hra Piranha Bytes. Byl by jednoduchý i bez nich, protože převážnou většinu času má hrdina k ruce nesmrtelného pomocníka. Ten zaměstnává pozornost nepřítele a pak stačí běhat okolo bojující dvojice a tvářit se užitečně. Jediná obtížnější pasáž je proto na Mečovém pobřeží, kde Steelbeard svědomitě dohlíží na zásoby rumu a Patty mu dělá společnost. Obtížnost nezvyšují ani questy. Většina je lehce splnitelná, protože mapy nejsou nijak rozlehlé a komunikace s NPC je většinou dost přímočará. Problémy vznikají jen kvůli náladovému quest logu. Ten něco zapisuje a něco ne, takže je lepší na něj nespoléhat a psát si poznámky ručně. Několikrát jsem narazil na bug, kdy mi postava nenabídla dialogovou volbu vedoucí ke splnění úkolu. V jednom případě jsem se kvůli tomu téměř dostal do slepé uličky. Naštěstí z ní vedla jiná cesta. Není těžké na ni přijít, pokud je tedy člověk věštec.

Zasazení do alternativního Karibiku se projevilo i na hratelnosti. Magii vystřídalo woodoo a hrdina může používat různé špinavé triky. Hra slibuje pomoc zlodějské opičky či bojového papouška. Protože mám sebeúctu, tak jsem se tímhle směrem nevydal a investoval cenné zkušenostní body do užitečnějších vlastností. Zlí jazykové navíc tvrdí, že tyto vedlejší talenty jsou nevýrazné, zřídka kdy opravdu užitečné a nerealisticky předražené co se týče výcviku. To samé ostatně platí o výrobě zbraní a destilování lektvarů. Vyplýtval jsem na ně spoustu zlaťáků a pak je nevyužil.

Pokud Risen 2 něčím opravdu vyniká, tak je to příběh. Je nejpropracovanější ze všech dosavadních dílů "série". Zápletka dává smysl, má své osudové momenty, nenadálé zvraty i infarktové okamžiky. Výhradu mám jen k lokacím. Ke Gothicům neodmyslitelně patří podzemní oblasti. První Risen jich nabídl vrchovatě, ten druhý jimi úzkostlivě šetřil. Dungeony jsou malé, doslova pár místností spojených krátkými chodbami. Je to trochu škoda, protože dokáží vykouzlit hutnou strašidelnou atmosféru a alespoň trochu zvyšují obtížnost. Mapy a hudba dostojí vysokému standardu Piranha Bytes. Asi si soundtrack nikdy nepustím, ale hraní podkresloval parádně. Bohužel dabing postav mě občas iritoval. Piráti zaplevelují konverzaci bohatými metaforami, divoši zase domorodými výrazy, a ten kdo vymyslel gnómy, tak asi neměl všech pět pohromadě.

K druhému Risenu jsem přistupoval skepticky. Díky pohlcujícímu příběhu a silné atmosféře si udržuje zábavnost předchozích dílů, často téměř sobě navzdory. Ke konci jsem se přistihl, že mi bude tento svět chybět, což o sobě mnoho her říct nemůže.

Pro: atmosféra, hudba, příběh, Patty, střelné zbraně, sympatická délka

Proti: náladový quest log, málo podzemních prostor, dialogy, tupý soubojový systém, zamčené truhly obsahují šunty

+25

Doom Eternal

  • PC 90
Rip and Tear until It's done. Doom Eternal se ke mě dostal asi s půl ročním zpožděním po vydání. Už od první videoprezentace jsem věděl, že hra bude mnohem dynamičtější a nedá hráčovi ani na chvíli vydechnout. To že hra bude mít komplikovanější systém gameplaye a dokonce managování zdraví nábojů či brnění jsem poznal hned v prvních dvou misích kdy mi bez milosti byly rozdrceny koule a moje nepotlačené ego, které spustilo hru na obtížnost Ultra Violence dostalo na prdel.

Doom Eternal se poněkud liší od svých předchůdců tak, že vám nedává moc na výběr jak zabíjet své proslulé nepřátele. Hra má nejen mnohem zběsilejší tempo, ale také vás nutí používat různé druhy zbraní na určitý druh nepřátel. U pinkyho se například musíte lstivě dostat za jeho prdel a nasypat mu ze svého boomsticku jinak si ani neškrtnete. Zkrátka na každého démona účinkuje něco jiného a to je třeba velmi rychle a bez rozmýšlení při zběsilém tempu hry využívat což může být pro mnoho lidí naprosto frustrující. Já jsem si však tento styl hraní velmi osvojil a jakmile jsem přišel na tento koloběh byl jsem k nezastavení. Stačí vědět kdy využít motorovou pilu k doplnění zdraví či nábojů a v podstatě se stanete strojem na zabíjení a s řádnou dávkou metalu od Micka Gordona co vám hraje v pozadí se dostanete do herní Nirvany. Během svého putování levely narazíte opět na secrety, kde tentokrát můžete sbírat vedle figurek i vinylové desky, které si pak můžete ve své pevnosti pouštět. V pevnosti se dá dělat více věcí. Třeba si zahrát původní dva doomy na stařičkém PC co má Doomguy ve svém pokojíčku. Dále tu máte své "Ripatorium, kde lze trénovat boj s démony.

Velmi otravné na této hře však bylo všelijaké proskakování sem a tam z rampy na rampu, z útesu na útes ve stylu Maria. Kolikrát jsem umřel víckrát jen proto, že jsem někam spadl kvůli špatně směrovanému skoku. Někdy toho bylo až přespříliš. Je pravda že při druhém hraní už jsem takový problém neměl, ale napoprvé to byl horor. Zasekl jsem se tak na desítky minut na jednom místě. Co mi však asi vadilo nejvíce byl design některých levelů, které na mě působily moc "fantasy". Nepůsobilo to vůbec "Doomovsky".

Příběh je průměrný, kdy se stejně jako v Doomu II Hell On Earth přesouváme na zemi po předchozím díle. I přesto je zde vskutku několik zábavných momentů a easter eggů. Použití BFG 10 000 jako teleport pro Doomguye přeci není žádný problém a vystřelit si jentak díru do Marsu taky ne.

Po této zběsilé jízdě a druhém dohrání jsem usoudil, že je to asi jedno z nejlepších FPS, které jsem kdy hrál. Málokdy kdy se mi stane, že bych dostal během hraní do téměř meditativního stavu. Jakmile se opravdu soustředíte na styl gameplaye, který tato hra vyžaduje okolní svět se vypíná. Jediné co tedy hře můžu vytknout je design některých levelů a skákání po platformách. Nový styl hraní vyžaduje absolutní koncentraci a nebude určitě pro každého. Každopádně já po každém dohrání cítím pocit zadostiučinění, že jsem zase jednou pomohl zastavit invazi pekelníků. Doom Eternal si mě získal a bude jistě patřit mezi mé nejoblíbenější hry vůbec. Je to pekelná jízda se vším všudy.

Pro: Dynamika, zbraně, Grafické provedení, nový styl gameplaye, METAAAAAL, různorodější glory killy

Proti: Design některých levelů, otravné skákání

+22 +23 −1

Harry Potter and the Prisoner of Azkaban

  • PC 80
Herní výzva 2021 - 10. Dětský svět (Hardcore)
Pryč jsou časy, kdy takřka celý svět s napětím očekával pokračování mistrovského díla z pera autorky J. K. Rowlingové. Pryč jsou časy, kdy se malý (později již tak malý ne) čaroděj vracel alespoň každé dva/tři roky na plátna kin a v neposlední řadě, pryč jsou i ty časy, kde je pokaždé doprovázela z počátku ještě kvalitní videohra. Videoherní zpracování třetího dílu Vězeň z Azkabanu na PC, je často považováno z celé série za vůbec nejlepší. Proč tomu tak je a platí to ještě dnes?

Velmi výrazný rozdíl oproti dřívějším dílů je častá kooperace všech tří kamarádů. Hratelná postava se v průběhu hry často mění, i když bohužel není možné postavu měnit libovolně. Mnoho hádanek je založeno právě na kooperaci všech tří, některé předměty lze očarovat pouze za přítomnosti obou nebo alespoň jednoho kamaráda, který je ovládán poměrně zdařilou umělou inteligencí. Hra opět obsahuje sbírání kouzelnických karet, fazolek, nově však také dalších několika předmětů (hesla k portrétům) ukrytých všemožné po hradě nebo venku, ke kterým často vede lehká hádanka. Některé hádanky je ale možné řešit až v pozdějších fázích hry, jelikož hlavní hrdinové zatím například neznají potřebné zaklínadlo. Ve hře se objevuje také velké množství známých postav z filmů či knih. Děj příjemně utíká a za krátkých, ale velmi zábavných pár hodin je po všem. Hra naštěstí obsahuje také několik dalších aktivit jako je létání na Klofanovi, bitva s rarachy nebo knihami, které přeci jen o nějákou ty půl hodinku herní dobu protáhnou.

Za zmínku také určitě stojí grafické zpracování, které od minulého dílu doznalo řádných změn, stejně tak samotný zvuk a dabing. Na dnešních operačních systémech, je občas těžké hru zprovoznit. Na některých sestavách funguje naprosto normálně, na jiných je třeba využít několika různých fixů a hra je nadále stejně plná grafických glitchů.

Stejně jako všechny ostatní díly i tento díl se snaží kopírovat cestu a vývoj událostí knihy, potažmo filmu. Ve třetím díly ale volněji než kdykoliv dříve. Velká většina herní náplně spočívá především v plnění kouzelnických cvičení, nebo-li výuky nového kouzla. Příběhové sekvence často působí až jako kratší vsuvky a často může až dělat problém odhad, kde se asi tak v příběhu zrovna hra nachází. Právě z tohoto důvodu se konec objeví až překvapivě brzy a minimálně na mě samotný konec hry nedopadl tak jako konec dílů předešlých. Ačkoliv samozřejmě výuka kouzel byla i v obou předchozích dílech, v díle třetím je jejich zastoupení zdaleka nejobjemnější, což je však ale podle mě jediný větší zápor jinak velmi zdařilé hry.

Shrnutí videoherního doprovodu je naprosto jednoduché. Pokud hry podle knížní nebo filmové předlohy jsou vaším šálkem kávy (půllitrem piva) a zároveň jste věrným fanouškem Harryho Pottera, ani po tolika letech určitě nešáhnete se třetím dílem vedle. Na druhou stranu si neodpustím malé varování, nedoporučuji si herní sérii příliš zamilovat, jelikož kvalita většiny nadcházejících dílů má spíše výraznou sestupnou tendenci.

Hodnocení: 80%

Pro: Harry Potter, logické hádanky, kooperace kamarádů, grafické zpracování

Proti: Krátká herní doba, příliš zaměřené na výuku kouzel

+21

Nebuchadnezzar

  • PC 50
Jakožto fanoušek profláklých strategií Pharaoh a Caesar III, jsem se na tuto hru opravdu těšil již od zveřejnění prvního traileru. To že hra je z české dílny mne velmi překvapilo a tak jsem se nemohl dočkat co Nebuchadnezzar, který je zasazen do starověké Mezopotámie přinese. Nová budovatelská strategie, která půjde ve stopách her od Impression games ve starém dobrém 2D ztvárnění bylo něco co jsem na herním trhu opravdu postrádal.

Při spuštění hry mne zarazilo, že nabízí pouze kampaň nikoliv samostatné scénáře. Dále mi přišlo divné že i pro změnu jazyka (tedy do českého) jsem musel hru restartovat. Tohle jsem viděl u hry poprvé. Po spuštění kampaně jsem si gameplay opravdu užíval, ale každou minutou mé nadšení postupně začalo opadávat. Asi u páté mise kdy jsem se prokousával hlouběji herními mechanizmy jsem zjistil jak moc hra postrádá nějaký větší smysl a výzvu. Ono se zde totiž prakticky nedá nic pokazit. Nevím zda vývojářům vadily ve Pharaohovi či Caesarovi věci jako: vliv bohů, požáry, vojenské útoky či hroucení budov a nemoci, ale zde nic takového není. V podstatě můžete odejít od počítače na půl hodiny pryč, nechat hru běžet a nic se nestane. To je pro mne poněkud frustrující. Není zde žádné riziko sesuvu budovy či nějaké přírodní pohoromy, která by nějakým způsobem negativně ovlivnila vaší hru. Je tu sice velmi povedeně promakaný mikromanagement (například musíte určit trasy obchodníkům či roznašečům vody kam mají chodit aby se domy rozjvvíjely nebo určit počet zaměstnanců na farmách cihelnách, úplná kontrola nad karavanou, zajišťování krásy okolního prostředí pro měšťanskou vrstvu atd..) ale hru to vůbec nezachraňuje. Hraní vás tak po několika hodinách rychle omrzí. Náhodné události dodávaly hře větší hloubku a to zde bohužel není. Dokonce i stavění monumentu mi zde přišlo mnohem jednodušší a rychlejší. Ve pharaohovi trvalo postavit pyramidu neskutečně dlouho. Zde máte velký chrám postaven za poloviční dobu pokud máte dostatek materiálu.

Nemohu úplně řici, že bych hru nedoporučil. Bez náhodných událostí a katastrof se ze této hry stává jakási meditativní hříčka, u které můžete naprosto vypnout a budovat si město gigantických rozměrů dle libosti. Pokud někomu ve hrách Pharaoh nebo Caesar vadili tyto věci, tak zde si určitě přijde na své a naprosto nerušeně si může s radostí stavět. Velkou výhodou je že hra je plně modovatelná a tak věřím, že se najde někdo kdo do hry určité elementy časem přidá a hra tak získá větší hloubku. Za mne však bohužel velké zklamání.

Pro: Hezká grafika, mikromanagement, modovatelnost

Proti: Příliš jednoduché, absence náhodných událostí a katastrof, absence božstva.

+30

Ground Control II: Operation Exodus

  • PC 90
Na úvod poznamenám, že hodnotím pouze herní kampaň.
Ground Control II je nezaslouženě poměrně méně známá RTS, která přitom nemá daleko k dokonalosti. První, co mě při hraní nadchlo je výborný přehled na bojišti díky velkému zoomu a současně velmi dobře vyřešené ovládání a herní mechaniky. I dnes, kdy už je hra přece jenom retro, se mi hrála velmi příjemně, vše je přehledné a pochopitelné. Oceňuji také přesnost při ovládání jednotek, které se chovají tak jak chcete a nemají potíže při průchodu terénem. Všechny jednotky mají dva módy, mezi kterými můžete přepínat. Samotný rozsah jednotek je také dobře vybalancovaný, kdy máte na jednu stranu dostatečný výběr na taktizování a současně ne zas moc velký, aby jste se v tom ztráceli.
Bojový systém je postaven na dobývání přistávacích zón a kontrolních bodů. Čím více nepřátel zničíte a čím více máte kontrolních bodů, tím více máte "kreditů", za které si necháváte z mateřské lodi dovážet posily. Je to jednoduché a přitom to udržuje hru v dobré dynamice. Nemusíte řešit management těžby surovin nebo výstavby základny. Vše se koncentruje na boj a čím více bojujete, tím máte více posil. Při hraní tak v zásadě nemáte hluchá místa, vše je neustále v pohybu ale přitom to díky rozsáhlým mapám a ne zrovna zuřivé rychlosti pohybu jednotek není až moc hektické.
Z výše uvedeného je zřejmé, že Vás hra tlačí k ofenzivnímu typu hraní. Čím jste rychlejší v dobývání kontrolních bodů a přistávacích zón, tím rychleji nepřítel ztrácí půdu pod nohama. Je to tedy ten typ RTS, kde se nevyplatí obraná nebo vyčkávací strategie.
Co velmi oceňuji je variabilita misí při kampani. Jednotlivé mise jsou různorodé a za celou dobu jsem neměl pocit nudy nebo stereotypu. V některých misích jste hned v úvodu pod tlakem a musíte rychle reagovat s malým počtem úvodních jednotek, někdy naopak v klidu dobýváte mapu kus po kusu, některé mise jsou zcela bez přistávacích zón a např. s malou speciální jednotkou vedete diverzní akci. To vše podtrhuje dobrý příběh, který určitě patří k tomu lepšímu v rámci RTS (byť se nejedná o absolutní špičku). Příběh má zvraty a překvapivé momenty a je dobře odvyprávěn. Po čase se i sžijete s hlavními postavami, které Vás kampaní provází, a které mají své příběhy a motivace.
Pár negativ by se také našlo. Po seznámení se základními principy hry si člověk poměrně rychle osvojí strategii, která vede k zdárnému úspěchu a musím říci, že postupně hra přestala být nějakou výraznou výzvou. Herní doba také není na tento typ hry příliš dlouhá. Z dnešního pohledu je samozřejmě hra již zastaralá co se týče grafiky, i když ji to nechci příliš vyčítat, protože ve své době patřila mezi graficky nejlepší RTS, navíc dobře vybalancované a nenáročné. Ocenil bych také výraznější hudební podkres.
Tyto nedostatky však nic nemění na tom, že Ground Control II patří mezi nejlepší RTS staré školy, které si i dnes zaslouží pozornost milovníků tohoto žánru.

Pro: Kampaň po všech směrech; různorodé mise; jednoduché a srozumitelné herní mechaniky; akční typ hraní

Proti: Je to už stará hra; po čase absence výzvy; ocenil bych výraznější hudební podkres

+12

Sorcerer

  • PC 85
Pokračování textovky Enchanter nakonec čekalo na zahrání skoro rok. O to více mě ale hra vtáhla a dohrál jsem ji během pár večerů. Sorcerer má shodné herní principy jako jeho předchůdce. Kouzlení tak probíhá až po nalezení a přípravě daného kouzla. Ovládání odpovídá ostatním hrám od Infocomu té doby. Nové jsou lektvary, které ale nepřinášejí takovou inovaci jako předtím kouzla. Jde vlastně o klasické předměty na jedno použití a jedinou změnou je nutnost je odzátkovat. Přesto poskytnou mnoho zábavy, především ve spojení s kouzly. Obtížnost je možná o maličko nižší než minule, a až na Skleněné bludiště a důl hraní ubíhalo víceméně plynule. Velmi pěkný je manuál, obzvláště část s popisem nepřátel. Ta je dokonce pěkně využita při jedné hádance. Tvůrcem hry je Steve Meretzky, autor neméně slavného Planetfallu, který jsem trestuhodně ještě nehrál. Změna oproti Enchanterovi i trilogii Zork je znát. Styl vyprávění je odlišný, méně temný a možná lehce bláznivější. Přesto je smrt častou společnicí a atmosféra světa je skvělá. I hádanky mají trochu jiný charakter. Potřeba jídla a pití zůstala, ale zde se nechá velmi elegantně vyřešit.

Jak je u Infocomu obvyklé, parser je skvělý a umožňuje i hezky složité konstrukce a mnoho variant slov. Nejde o nejlepší titul od Infocomu, ale o velice kvalitní hru, která rozhodně stojí za zahrání. Hru jsem si zapnul jeden večer, na monitoru se rozběhl text a hraní mělo od prvního okamžiku skvělou atmosféru. Několik hodin uběhlo jako nic a uplynulí čas dokazovali jen zarudlé oči a hromada poznámek. Druhý den jsem se vyloženě nemohl dočkat. Večer, hezky v přítmí a s kafíčkem jsem se opět pustil do tohoto tajemného světa. Teď, o pár dní později je po půlnoci a můj hlavní hrdina je již opravdu mocný čaroděj, který překonal dalšího nebezpečného nepřítele. A už teď je mi jasné, že zítra se rovnou pustím do třetího dílu.
+23

4D Prince of Persia

  • PC 70
4D Prince of Persia je jednou z možností, jak si zahrát starou klasiku trochu jinak.

Pokud jste hráli hru Prince of Persia z roku 1989, určitě si pamatujete, o jak skvělou hru se jedná. Pamatujete si, když jste hráli hru poprvé a museli jste hledat cestu kudy se vydat, abyste se dostali ke dveřím ven z úrovně? Představte si, kdybyste ten pocit mohli zažít znovu. Přesně to vám nabídne 4D Prince of Persia.

Hratelnost hry je naprosto stejná jako u prvního dílu série. To je něco, co vás může zklamat. Na druhou stranu víte od začátku, do čeho jdete. Jedná se opravdu o stejnou hru, kde jste zkrátka vhozeni do nových úrovní, které jsou o něco složitější než v původní hře. Některé z nich jsou náročné možná až příliš (nebo si to tak alespoň pamatuji z doby, kde jsem hru hrál), takže během prvního průchodu pravděpodobně nedokončíte hru v časovém limitu. Kvůli tomu se může dostavit frustrace z toho, že musíte několikrát začínat od první úrovně, aby se vám nakonec hru podařila dokončit. Zároveň je to ale také výzva a je jen na vás, zda se jí rozhodnete přijmout.

4D Prince of Persia je ve výsledku něco, po čem sáhnete, pokud máte chuť na starou klasiku, ale nechtějí se vám procházet úrovně, které znáte už skrz naskrz. Staví na pevném základu, který je zkrátka nesmrtelný.

Pro: skvělá hratelnost, nové úrovně, možnost hledat cestu znovu

Proti: žádné inovace, komplikovanost úrovní

+14

Yoku’s Island Express

  • PS4 90
Trestuhodně zapadlý skvost. Yoku’s Island Express je tím typem her, kvůli kterým tak rád hraji. Mísí v sobě několik zdánlivě neslučitelných prvků hratelnosti i žánrů samotných a výsledný mix až překvapivě kvalitně baví.

Nový pošťák kouzelného ostrova brouk hovnivál Yoku se hned po uvedení do úřadu vydává na pouť za záchranou mírumilovného ostrova a jeho roztodivných obyvatel. Yoku s sebou všude vleče kuličku (naštěstí ne z hoven), se kterou je svázaný šňůrkou. Po prostředí se přitom neposouvá za pomocí klasického poskakování po překážkách, ale pomocí odrazových plošinek jako v pinballu.

Samotný ostrov je překrásně zpracovaný a je až po okraj napěchovaný skrýšemi a hádankami. Pinballovou hratelnost autoři provázali s prvky metroidvanie, takže na některá místa se dostanete až po získání určité dovednosti. Zmíněná kombinace funguje překvapivě skvěle a studio Villa Gorilla u mě sbírá plusové body za odvahu zkusit něco zcela jiného a další za to, jak dobře svůj nápad uvedli vývojáři do praxe.

Leveldesign ostrova je na špičkové úrovni a jednotlivé části ostrova je radost postupně objevovat. Z otevřeného prostředí hra plynule přechází do uzavřenějších části evokujících klasické pinballové stoly a v obou případech výborně baví. Sám jsem byl překvapen, jak moc se mi výsledný konktejl hratelnosti líbil, pinballu totiž rozhodně kdovíjak neholduju.

Yoku’s Island Express je na první pohled možná prazvláštní mišmaš ve sladké grafice, po půl hodince hraní se však do neotřelého konceptu hry zamilujete. Vlastně jsem uvažoval ještě o půl bodíku nadšenější známce než je konečná devítka, při vyzobávání neobjevených tajemstvích po konci příběhové části hry však budete přeci jen chvílemi skřípat zuby nad absencí pohodlnějšího rychlého cestování a i neposedný Yokův balónek dokáže občas frustrovat. To jsou však jen maličké vady na kráse tohoto obrovského překvapení, které vážně doporučuji vyzkoušet, něco takového jste totiž ještě nehráli.

Hodnocení na DH v době dohrání: 84 %; 15. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Parádní leveldesign; naprosto originální mix žánrů; krásná grafika; příjemná hudba; spousta zákoutí k objevení; ostrov a jeho roztodivní obyvatelé

Proti: Úmorné cestování mapou, zvláště po dohrání příběhu

+16