Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

BioShock Infinite

  • PC 85
První kroky s tímto dílem byly náročné a chvíli jsem myslel, že hru ani nedohraju. Nejprve problémy se zvukem, kdy po nějaké době se přidal zvuk, jako bych měl měříčí zařízení na radioaktivitu a procházel se po Černobylu a rady z internetu nefungovaly, kde jsem se dozvěděl, že je problém s Unreal Enginem 3 mě nakonec dohnaly k reinstalaci celého notebooku a nové instalace, ale procházení stejných pasáží pořád dokola kvůli nemožnosti ručního uložení mě trošku začínaly dohánět k šílenství. Reinstalace pomohla, ale po nějaké době se problém se zvukem objevil znovu, ale naštěstí jsem přišel, že mi to zpsůobovalo nahrávání videa na pozadí v rámci GeForce Experience. To byl vyřešen první problém. Druhý problém byl, že jsem měl z hry takový nemastný neslaný pocit, jako by to bylo všechno velmi ploché a celé město na mě působilo takovým umělým dojmem, pořád jsem přemýšlel, jestli vlastně hraju Bioshock nebo se to jen tak tváří. Ale to vše se změnilo, když jsem potkal Elizabeth, a od té doby to byla parádní jízda a kdybych nemusel do práce, spát, tak bych to možná zahrál i na jeden zátah, což u předešlých dílů Bioshocku říct nemůžu a to se mi ty hry líbily a i vesměs kladně hodnotil.

Místo podmořského světa se tentokrát vydáme do oblak, kde se přemístilo město Columbia, které vede místní Prorok v duchu bíle Ameriky, a každý má své dané místo ve společnosti. Hrajeme za pana Dewitta, který se vydává na záchranou misi jedné dívky, díky které bude moct splatit svůj duch. Jedná se o Elizabeth s nadpřirozenými schopnostmi, kdy může otvírat okna trhliny na jiné místa a dokonce i v jiném čase a kolem toho se točí celý příběh, že každá akce má svou reakci a kam daleko až musíme zajít, abychom vše napravili.

Z tenkých uliček a koridorů podvodního města Rapture tentokrát procházíme otevřenějším městem, který je plný slunce, barev, poutí, kde si můžete vystřílet i nějaké ty stříbrňáky, či zjstit, jak velkou sílu máte v pár minihrách. Hra je pořád lineární a pustí vás pouze do míst, kde je co objevovat a v tom vám pomáhá i samotná Elisabeth a to páčením zámků nebo že když najde nějaký ten stříbrňák, tak vám ho hodí a v bojích vám pomáhá hledat munici, lékarníčky nebo sůl (Salt), která vyměnila Eve z předchozích dílů, pro doplňování Vigorů, speciálních schopností, v předchozích dílech to byly Plasmaidy. Docela mi chyběla mapa, sice si můžete pustit navigační šipku, která vám ukáže kam jít, ale jen určí směr a zase zmizí, ale až do závěrečné fáze, kdy se určitá část města otevřela trošku víc, nebylo třeba navigaci používat.

Vigory jsou podobné jako v minulých dílech, ale jako v prvním a druhém díle jsem používal elektrošok, tak i tady se zdál být nejúčinějším prostředkem. Jen škoda, že až v půlce hry jsem zjistil, že všechny Vigory co nasbírám, tak si můžu zvolit, které chci používat. To už se nedá říct o zbraních, tentokrát jste limitováni 2 zbraněmi, které nelze nikde koupit, ale je možno vylepšovat, kupovat šlo pouze munici. Nejlepší nakonec bylo najít nějaký kompromis a držet se 2 zbraní, Na střední obtížnosti jsem tak celou hru odehrál v podstatě se 2 stejnými zbraněmi. Kromě zbraní a vigorů nacházíte po městě dárečky s vylepšeními, ale že by hrály nějakou zásadní roli mi nepřišlo, na začátku získáné jsem použil až do konce hry.

Oproti prvním dvou dílům se nedočkáme horrorovější atmosféry, ale zase mnohem víc akčnější, zvlášť když se celá město změní v reakci na vaše cestování trhlinami. Když se člověk podívá na město do dálky, tak je to krásná podíváná, ale když jsem se podíval zblízka, tak se mi ta grafika úplně nepozdávala. Nemyslím si, že bych byl rozmazlený novějšími titulky, jelikož k mnoha jsem se nedostal, jelikož jsem i omezen hardwarem, ale i tak mi přišlo, že to mohlo být i lepší. Ale jinak po technické stránce hra bez bugů a výraznějších problémů a to včetně gameplaye a střelby.

Při finálním zúčtování se podíváme i na chvíli do Rapture, které ještě není zmítano občanskou válkou. Do Rapture se podíváte i v DLC Burial at Sea - Episode 1 a 2, na které se velmi těším, protože hlavní hra mě velmi uchvátila a velice jsem si jí užil.
+17

Fallout 76

  • PC 50
Jednou koukám, že je to ve slevě - 80%, i řekl jsem si Fallouty jsem hrál všechny. Tak zkusím (aspon pár hodin) poslední díl, ať jsem v obraze. Hned na úvod píšu, že F4 se mi celkem líbil, obzvlášť díky možnosti vyladit hru desítkami modů (které si zvolím v ingame menu) k obrazu svému a možnost hrát to na survival obtížnost...

Vnitřně jsem v sobě tak nějak upozadil všechny ty věci okolo (tašky, rumy v plastu, bugy, sliby...) a snažil se k tomu přistoupit jako k nové hře - odbočce, nikoliv pokračování Falloutu jako série. Tentokrát nemá jít o silný příběh, ale jakousi online simulaci přežití v pustině - proč to nezkusit?

Dostáváme do rukou rozlehlý svět Virginie. Od spadnutí bomb uplynulo pouhých 25 let??? Ovšem místo ponuré šedavé radioaktivní pustiny se hráč ocitá v lokaci, která spíš připomíná sérii ELDER SCROLLS. Ptáci cvrlikaj, tráva se zelená, jeleni vesele pobíhají po loukách (mají dvě hlavy, to je pravda), a roztomilí robůtci se směšnou damage rozverně pípají a bezcílně pobíhají po cestách, případně útočí, abych se nenudil. Atmosféra je na sérii fallout přinejmenším malebná, naivní a snad i trochu infantilní.

Hned v prvních okamžicích se také vynořují nesprávná rozhodnutí autorů, který kazí prožitek už ze startu: Změna v pohybu postavy v pohledu třetí osoby působí, jako by můj hrdina vypil 5 piv.
Timescale je i tentokrát nesmyslně nastaven na hodnotu 20. Proč to není 1, jak by bylo logické? Za dobu, co jsem se pomotával po jediné vesničce, uběhly ve hře dva dny.

Nicméně přivírám oko, přijímám quest a vydávám se malebnou krajinou vstříc dobrodružství.
(možnost založení vlastního campu jsem jaksi ignoroval, pokud vím, není to k ničemu nutné)

Brzy tak objevuju i okraje mapy, kde se autoři rozhodli pro změnu (tedy jsou zde jakoby různé variace na GLOWING SEA) a nedopadly nejhůř. Především západ se mi zalíbil a celkově se rozlohou i variabilitou mapa povedla! 

Ale Inon Zur? Buď dostal tentokráte odlišné zadání, nebo se stává na mě příliš "soft" a přestože jeho muzika rozhodně zůstává bezesporu kvalitní, hodí se spíš do fantasy a k sérii Fallout mi příliš nesedla. (samozřejmě těžko komentovat tak obsáhlý soundtrack jednou větou... světlé - tedy temné - výjimky se najdou)

O co teda jde: Vlastně o nic. Questy jsou nesmírně nudné, nevtahující a mají i tendence se opakovat (daily, events). Mnohdy mě v putování za určitým cílem hra jaksi zastaví (vrať se až budeš mít level 50), takže jsem se bavil (jako obyčejně) volným průzkumem prostředí - mapa se totiž přes svou přebarvenost povedla, jak uvádím výše. Mnoho zajímavých objektů doslova láká k průzkumu.

Ostatní hráče jsem ignoroval a vlastně mě vůbec nevadilo, když jsem občas někoho potkal, pozdravili jsme se a každej šel svou cestou. Občas se někdo nenásilně připojil ke mě, když jsem prozkoumával nějakou budovu a pomohli jsme si tak v likvidaci nepřátel - svěží změna. 

Proč jsem brzo hru odložil:
Jak píšu výše, akceptoval jsem hru jako simulátor průzkumu pustiny, přesto se ve hře objevuje takové obrovské množství špatných designérských rozhodnutí, že to i tento veskrze nenáročný styl hry kazí:

Respawn nepřátel je téměř okamžitý. Hle zabil jsem dva nájezdníky a turret na křižovatce, za 5 minut tam zase jsou!

Respawn předmětů - na stejné benzínce se pořád objevují stejné předměty do nekonečna.

Fast travel - aspon v online verzi jsem doufal, že hráči buou nuceni se pohybovat po mapě oldschool, marně. Teleport je nejčastější formou přesunu hráčů. (O to víc zamrzí, že se po mapě válí podle všeho zachovalý jízdní kola, který nelze použít.)

WORLD FOUND - pokud se nepletu, vždy se pro mě najde nový svět - nikdy nejsou budovy ostatních hráčů tam, kde byly. Nejen, že je nelogicky snadné lusknutím prstu svůj tábor přemístit, ale všechno je jakoby vždy random, vždy nové a působí to genericky. Kdeže by se vytvářely budovy / ostupně osady, svět měl svou osobitou historii...

DAMAGE - hráči si navzájem tropí směšnou damage, pokud nedojde na opětování palby. Žádný strach z živých nepřátel člověk nemá - i tak jsou živí hráči vidět na mapě a tak i kdyby byli něčím nebezpeční, lze se jim snadno vyhnout (kdyby se však nemohli ke mě teleportovat že...)

MY WORLD - považoval jsem za logické, že hra dovolí hrát mapu standalone - bez ostatních (tím mi třeba povolí i mody, upravit respawn, timescale) a to podle všeho snad i jde, ale Bethesda za to chce další peníze. Nehorázný!

Summary: Fallout 76 je prostě špatná hra. Sice je audiovizuálně kvalitní, mapa poutavá, ale celá Virginie má nesprávnou atmosféru, nevhodně nastavená pravidla a veskrze nudnej obsah. Celá hra působí spíš jako takový "post apo sims online", kde si děcka můžou zahopsat, zastřílet, vyblbnout se ale skutečně kvalitní obsah pro vyzrálého hráče (znalce série řekněme) jsem v nejnovějším dílu přes upřímnou snahu nenalezl. Hru jsem ukončil kolem levelu 20 s hořkou pachutí na jazyku.

Zamyšlení: Pamatuju si, když se kdysi realizovala myšlenka "fallout online" (tuším mělo jít o mod na druhý díl). Třásly si mi kolena. Cílem mělo být jen přežít a prosadit si svou pravdu, obsadit lokaci, vytvořit vlastní trvalý skupiny, klany,... nechat pustinu žít.

Stačilo málo a mohli jsme to mít v nejnovějším 3d kabátu. Bohužel, místo toho nám vnucují hru, kdy nejde uskutečnit ani jediné výše z uvedeného. Smutné. 

50%

Pro: Hezkej varinabilní svět kterej není nudný prozkoumávat, rozloha, nový hezky udělaný zbraně.

Proti: Bez atmosféry, špatně nastavená pravidla hry, nudné Q, nevyužitý potenciál, generičnost, doočíbijící respawn.

+19 +20 −1

Need for Speed: Hot Pursuit 2

  • PC 75
Z důvodů neznámých jsem jednoho pochmurného večera zavzpomínal na Need for Speed, konkrétně na příjemný herní zážitek, který mi přinesla pařba dílu Hot Pursuit 2 jedné teplé (nemyslím gay) prázdninové noci, když jsem byl ještě mladý a plný energie. Ačkoli počet mnou dohraných závodních her by spočítal na prstech jedné ruky narkoleptický pracovník s cirkulárkou, a dokonce ani nejsem zvyklý pařit hry přes noc, u Hot Pursuit 2 se to všechno sešlo. Přednosti tohoto dílu nejsou kdovíjak oslnivé, přesto popularita Hot Pursuit 2 byla veliká, čím to?

Základem je pěkná grafika a příjemné herní prostředí. Tratí nebylo mnoho, nebyly ani příliš sofistikované, ale přesto se mnohým hráčům, včetně mně, trefily do vkusu. Přírodní tématika v kontrastu s těmi nejnabušenějšími sporťáky působila velmi dobře. Až v rámci nedávného osvěžení vzpomínek na hru jsem pochopil, že herní design je inspirován některými americkými národními parky – např. sekvojí, středem jejíhož kmenu vede cesta, jsem měl tu čest projet i osobně při cestování po USA. Hratelnost nelze popsat jinak než slovem „pohodová“. A na tom se pro změnu nejvíce zasloužil solidní soundtrack, který jsem si pouštěl i dlouhá léta poté.

Na druhou stranu hardcore závodníky Hot Pursuit 2 nejspíš moc nepotěšil, obzvláště, když přišel po obecně asi nejuznávanějším dílu Porsche 2000. Hratelnost byla velmi jednoduchá, arkádová, vlastně i repetitivní, což tedy souvisí s tím menším množstvím tras a faktem, že jste všechny museli projet jak v trial módu, tak při honičkách s policií. Ty mně osobně spíše otravovaly, měl jsem neustále tendenci je srovnávat s GTA III. A paradoxně GTA III, ač není primárně závodní hrou, tak dle mě Hot Pursuit 2 poráželo i v samotném závodění, zejména co se týče fyziky a destrukčního modelu. Ono, když se řekne fyzika v Hot Pursuit 2, tak si vybavím Lambo, které po nárazu o příhodný kámen udělá ve vzduchu i několik desítek otáček, než dopadne na zem… Reálné modely aut však určitě potěšily každého. Spoilerem na závěr je, že jako malý jsem měl rád auta, která měla spoiler. Moje oblíbená auta v Hot Pursuit 2 byla Aston Martin V12 a Ferrari 550. Tahle auta paradoxně neměla spoiler. Tak snad jsem vám to příliš nevyspoileroval.
+24

Cyberpunk 2077

  • PC 100
Před nějakým časem jsem označil, v komentáři, třetího Zaklínače za nejlepší (jednu z nejlepších) her uplynulé dekády. Že podobně budu moci označit i Cyberpunk 2077 bych ovšem nečekal. Popravdě jsem CD Projektu nevěřil, a se změnou zasazení (od klasického fantasy ke sci-fi), a tedy i samotné hratelnosti, jsem spíše čekal opak. Vývoj jsem tak prakticky přestal sledovat od prvního traileru, kdy se pro mnohé stalo nové dílo polských tvůrců prakticky nejočekávanějším titulem na mnoho nadcházejících let. Po neustálém tlaku hráčů stejnojmenné dílo vycházející z pen and paper předlohy (1988) vyšlo na sklonku roku 2020. Problémy na sebe nenechaly dlouho čekat, a Cyberpunk 2077 vlastně začal naplňovat mé očekvání. Tvůrci, tedy dle ohlasů komunity, nepřinesli to, co slibovali. Navíc ve stavu, za který by se mohla stydět i Bethesda.

O to větší zvědavost nastala, a tak jsem 2077 zapl co nejdříve (naštestí jde i pod W7). A první spuštění opravdu bylo potvrzením negativních fám. Nejdříve nešel zvuk, hra se stále přepínala do jiného jazyka, NPC předváděla  perfektní „T“, první projížďka městem znamenala pokles o desítky procent FPS… nicméně; atmosféra, detaily, audiovizuální dojem atd. byly zpracovány prvotřídně. Příběh po krátkém prologu zařadil ihned vyšší stupeň rychlosti a jen těžko se mi z Night City odcházelo. Ovšem příslib budoucích oprav a vylepšení byl, zvláště při reputaci CD Projektu, jen těžko určen k ignoraci, a tak jsem v nastalém "mezičase" obrátil svoji pozornost jinám. Během relativně krátké doby padlo pár opravdu zdařilých titulů (Ravenloft, Diablo, Tiberian Sun), nicméně byl to pouze předkrm před hlavním chodem. Ano, opravený Cyberpunk 2077 (od verze 1.06) je perfektní videohra které uděluji perfektní skóŕe.

Důvodů, proč tomu tak je, je mnoho. Schopnost vyprávět příběh v CD Projektu mají, o tom není pochyb, často také s potřebnou lehkostí a elegancí. Navíc v technickém zpracování, které v některých ohledech překonává i jinak dechberoucí Red Dead Redemption 2. Mimojiné svět z pera Mike Pondsmitha a estetikou Blade Runneru je opravdu dokonalá symbióza. Noční Night City plné světel, prvků rozličných kultur a svérázné módy i automobilů je místo, kam se v těchto uzavřených a zimních měsících budete rádi vracet (podobně jako Hong Kong ze Sleeping Dogs). Navíc v doprovodu sympatické(ho) průvodce, „V“. Menší mapka rozdělená na specifické části svítí desítky až stovky úkolů a jiných aktivit (závody, záchrany, koupě vozidel atd.), takže na výběr je opravdu široké spektrum aktivit. Na druhou stranu, byla by škoda se ochudit o kontinuitu hlavního příběhu, proto jsem volil při prvním průchodu spíše úkoly z něj. Bohužel je kvůli stížnostem mnoha hráčů na délku Witchera 3 (nebo je to kvůli nestihnutí dodělat plánovaný obsah?) příběh „V“ a Johnnyho poměrně krátký. A je to škoda, protože bych snesl klidně i trojnásobný rozsah.

Zvláště, když hraní baví. Nečekal jsem to, ale akční stránka se povedla, a RPG mechanismy, známé právě ze Zaklínače, také. Inventář je sice brzy plný všemožných předmětů, ale není to problém – ekonomika je totiž nastavena poměrně slušně, a lepší implantáty a všelijaká vylepšení jsou poměrně finančně náročnou kratochvílí. Utrácet tedy vždy jde (a to i za pěkná auta). Trochu škoda ovšem je, že většina kvalitnějších předmětů (zvláště oblečení) není esteticky nejpůvabnější. Takže při častém focení (photo mod!) jsem primárně využíval pohled z očí. Naopak zbraně budí respekt, a nejen, že dobře vypadají, ale často i zprostředkují výborný zážitek, akci. Osobně jsem nejraději využíval katanu a tedy boj na blízko, ale všemožné brokovnice a automatické pušky také nebyly k zahození. Výběr, jak Cyberpunk 2077 hrát, je opravdu široký. Zvláště, když stealth překvapivě funguje, a to samé lze říci i technických schopnostech ve stylu prolamování technologií (roboti, kamery, atd.).

Ačkoliv celá hra dnes funguje tak, jak má, a hraní je skvěle vyváženo (cestování, střelba, dialogy, ostatní činnost), tak hlavní předností je atmosféra a celkový vjem, který celé dobrodružství na hráči zanechá. Podobně jako u Witcher 3 mě nečekal žádný happy end, a bylo to jen dobře. Okolnosti k tomu ostatně směřovaly, a při závěrečných titulcích mě přepadl podobný pocit jako u závěru Disco Elysium. Nenazval bych to přímo melancholí, a už vůbec beznadějí, ale určité to mělo velmi daleko k radostnému splnění cíle (přežít). Ačkoliv bych mohl vytknout některé aspekty Cyberpunku, tak ve mně momentálně převládl dojem, že jsem lepší RPG titul nehrál od vydání Vampire: The Masquerade – Bloodlines v roce 2004. A moc lepší ocenění si ode mne tvůrci z CD Projektu asi nemohli odnést (ano, Bloodlines mám opravdu rád :). A mimochodem, Keanu Reevese, ač ho nějak zvláště nemusím, odvedl solidní kus práce a byl opravdu sympatickým společníkem na této pouti.

Laťka byla nastavena opravdu vysoko, a jen s těžkostí se mi nyní bude zapínat nový titul. Něco mi ale napovídá, že Death Stranding by mohl elitní dvojici z posledních let (Cyberpunk 2077 a RDR2) doplnit. Těším se ovšem na rozšířenou edici (případně datadisky?), protože Cyberpunk 2077 jsem si oblíbil ještě více jak třetího Zaklínače, a tvůrci tak překonali (zase) sami sebe. 

A zde nějaké momentky (riziko velkých spoilerů!).

Pro: zpracování, příběh, postavy, hudba, RPG mechanismy i akční složka, atmosféra, Nigh City

Proti: kratší hlavní příběh, bugy (dnes menšího rázu), problematický "release"

+50

NieR: Automata - 3C3C1D119440927

  • PC 50
Obsah tohoto rozšíření je spíše zklamáním. Většinu herní doby strávíte bojem ve třech arénách. V každé je nutné absolvovat řadu soubojů se stále vzrůstající obtížností a teprve poté se odemkne finální úkol. Ten je sice zajímavý a přinese několik nových informací, ale jde o záležitost na půl hodinky. Samotné boje jsou v pozdějších fázích docela obtížné, ale nechají se zvládnout. Vyloženě otravná byla aréna v lese do které má přístup pouze 9S. V té se bojuje pomocí dálkového ovládání a ani jeden z ovladatelných strojů není zrovna příjemný. Špatně se ovládají a dlouho jsem si na jejich specifika zvykal. Stoje je sice možné ovládat i během normální hry, ale nikdy není nutné bojovat v takto náročných podmínkách. Poslední dva boje jsem opakoval asi 20x a opravdu mi to lezlo na nervy. Závěr naštěstí tuto otravu napravil a přidání speciálního konce k uložené pozici také potěší. I během prvních bojů lze získat zajímavé odměny a oblečky z původního Nieru jsou celkem pěkné, obzvláště pro A2. Potěší také možnost odemknout souboj s oběma CEO. Ve výsledku jde o průměrné a krátké DLC natahované obtížností. Pokud je součástí vaší edice hry, určitě se mu nevyhýbejte, ale za nákup nestojí.
+17

Control: AWE

  • PC 75
Více toho samého, co dobře fungovalo v základní hře. DLC přidává novou lokaci, nové nepřátele a, což je asi nejvýraznější, novou herní mechaniku, samozřejmě založenou založenou na světlu a stínech. Dohromady žádná revoluce, naopak mi to neustále nošení zdroje světla začalo připadat po chvíli otravné, hra k tomu očividně není koncipovaná.

Příběhově se to bohužel motá kolem vedlejší postavy z Alan Wake a osobně jsem měl velký problém si na cokoliv konkrétnějšího k ní po těch 10 letech vzpomenout. Autoři si mohli dát větší práci s uvedením do děje. Samotný Alan DLCčko skoro jen uvadí a ukončuje. Přesto ale velmi solidně živí propojené univerzum, což musím pochválit. Konec mě významně potěšil, vždyť se prakticky jedná o oznámení pokračování Alana Wakea. 

Zpětně bych doporučil dát si před zahrátím re-cap Alan Wake , dost by to prospělo.

Pro: co fungovalo v základní hře stále funguje i zde, chytré propojení univerza

Proti: chybí víc Alana a rekapitulace děje z jeho hry, nošení světla je úmornost

+13

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+22

Strife

  • PC 80
Strife je jeden z těch zapomenutých klenotů, u nichž se těžko chápe proč zapadly. Jistou indicií je rok vydání a definitivní odpověď dává mánie kolem Duke Nukem 3D. Strife využívá id Tech 1 engine, který v porovnání s možnostmi Buildu působil zastarale a překonaně.

Sluší se dodat, že vývojáři z Rogue Entertainment dotáhli jeho možnosti až na hranu. Hra obsahuje RPG prvky, mluvící NPC a dokonce i příběh s možnostmi voleb. Na střílečku je překvapivě komplexní a někteří se nebojí přirovnávat ho k Deus Ex. Takové variability ovšem Strife nedosahuje. Všechny problémy mají jen jedno řešení a vede k němu jen jedna cesta. Podobnost s o týden mladším Terminatorem Future Shock je ale nepřehlédnutelná. Obě hry se snaží o novátorský přístup, i když každá jde svou vlastní, trnitou cestou.

Příběh je představen v krásném kresleném intru. Hráč je přinucen připojit se k hnutí odporu bojujícímu proti brutálnímu útlaku mocného nepřítele. A když říkám přinucen, tak myslím přinucen. Hra umožňuje volbu odmítnou, a v tom případě následuje bídná smrt. Těmito slepými uličkami je Strife pověstný. V lepším případě přijde klepnutí přes prsty okamžitě, a pak pomůže prosté nahraní pozice. V tom horším to hráč  zjistí až za několik desítek minut, kdy už je save dávno přepsaný. Tuším že autoři toužili, aby si alespoň první past každý poctivě odžil, protože se nabízí hned na začátku a tváří se jako logická varianta. 

Struktura levelů se liší od všeho co bylo pro tehdy mladý žánr FPS typické. Levely jsou spojené do jedné rozlehlé mapy obtočené kolem města Tarnhill. Úrovně jsou obrovské a kdyby hra vyšla v době kdy id Tech 1 engine platil za vrchol techniky, tak by nebohá nadupaná 386 při snaze všechno spočítat asi shořela. V roce 1996 už byl hardware přece jenom dál, takže se vývojáři mohli rozmáchnout. Bloudění se tedy nevyhnete, a také je kde bloudit. Do každé jednou navštívené lokace se lze kdykoliv vrátit a občas je to dokonce nutné. Kvalita level designu bohužel časem klesla a předposlední úroveň mi přišla prázdná a odbytá. Finální kosmická loď to ovšem spravila a tamní hutné atmosféře a strašidelnosti nesahá peklo v DOOMu ani po kotníky. 

Co Strife získává na prostředí, to ztrácí na akci. Přestřelky nejsou pohlcující a nemají známou ladnou dynamiku z DOOMa. Zaostávájí dokonce i v porovnání s vizuálně podobným Hereticem. Atmosféra by profitovala z možnosti postupovat takticky, plížit se a likvidovat cíle z dálky. Realita je přesně opačná. Většina nepřátel patří do kategorie, jíž se v hráčské hantýrce říká hitscaneři. Tohle fajnové slovo znamená, že když protivník vystřelí, tak jeho střela okamžitě dopadne. Každý boj tedy stojí spoustu zdraví a je zbytečně hektický. Hra za pomoci výborné kuše s otrávenými hroty primitivním způsobem simuluje stealth. Když s ní zastřelíte patrolujícího vojáka, jeho opodál stojícímu kamarádovi je to úplně jedno. Bohužel na roboty tahle vymoženost nefunguje. 

Zbraně jsou stěží průměrné. Puška je slušná až po vylepšení přesnosti, a ani pak jsem si z ní na zadek nesedl. Granáty jsou nebezpečnější pro hráče než pro nepřátele, a kdyby neměly hořlavou variantu, byly by úplně k ničemu. Nakonec jsem vzal zavděk zbytečně slabým raketometem a podivnou energetickou brokovnicí. Kupodivu protivníci disponují nepříjemnou inteligencí. Pronásledují narušitele, otvírají si dveře a mnohokrát mě překvapili na místě, kde jsem je vůbec nečekal. Pokud mi zrovna nešli po krku, dalo se s nimi mluvit, ale víc než pozdravy a hrozby z nich většinou nevypadly. 

Strife je jen podprůměrná FPS, ale skvělá hra. Svým konceptem předběhl dobu a narazil jak na možnosti techniky, tak na hráčská očekávání. Je to škoda, protože by si zasloužil místo v historii hned vedle System Shocku, jako druhá strana téže mince.

Pro: příběh, smysl pro humor, zajímavé postavy, skvělé prostředí, možnost volbeb, inovativní přístup

Proti: stěží průměrná akce, nevýrazné zbraně, tuctoví protivníci, krátkost, předposlední "úroveň"

+23

Ghostship Chronicles

  • PC 10
Tohle je moje druhá přidaná hra sem na DB (DH), tentokrát motivace k přidání nebyla pozitivní, ale právě neskutočně negativní dojmy.
Doslova nech tenhle komentář slouží jako varovaní !!! Tenhle počin je, tak zufalo zmrvený po všetkých stránkach okrem grafiky. Grafika je jediná pozitivní věc co můžete vidět a to je hlavně díky použitému enginu.

Jinak je hra strašně špatně naskriptována, ovládaní je desné a úplně nejhorší co jsem kdy videl v celém herném průmyslu je inteligence NPC a také všech nepřátel.

Např. když jste pod útokem vaši spolubojovníci střílejí všude kolem jenom ne na nepřítele, k tomu dokola stále opakují jednu hlášku co navozuje dojem, že hra se zacyklila.

Celkově je to hotový des a nemá smysl to ani "upirátit". Nemá to kvality ani alfa verze

Pro: nic

Proti: všechno, nejhorší hra jakou jsem kdy hrál!

+6

Old Man's Journey

  • PS4 70
Hra jako stvořená do prvního tématu letošní výzvy. Největší lumpárna, se kterou se v Old Man's Journey setkáte, je pošlapání travičky. Tady prostě jeden obtloustlý dědula cestuje přes kopce a bezeslov vypráví svůj životní příběh.

Herní mechaniky mne zpočátku trochu překvapily. Přibližně dvouhodinové dobrodružství je založené na provádění dědy o holi skrz prostředí tím, že samotné lokace přetváříte jejich "taháním". V praxí  tak děláte z hor kopečky a z kopečků rovinky, které na sebe musí navazovat, aby po nich mohl agilní stařík postoupit dál. Mechanika je to vcelku originální, ale nijak zvlášť zábavná. Až na pár rébusů s naháněním ovcí s ní autoři ani příliš neexperimentovali.

Old Man's Journey má přesto co nabídnout. Víc než o hratelnost zde jde o estetično a jednoduchý, přesto silný příběh. Na hru se moc hezky dívá a i když lokací není moc, jsou moc pěkně zpracované. Skvělá je i hudba, která toto krátké malancholické dobrodružství krásně dotváří. 

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "1. Pacifista –  Dohraj hru, ve které se nevyskytuje násilí." – základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 23. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Mechanika posouvání prostředí; krásná grafika; povedená hudba; melancholická atmosféra

Proti: Herně nic moc; zajímavá mechanika nebyla příliš využita; vážně krátké

+12

Someday You'll Return

  • PC 80
Herní výzva 2021 - 4. Minihraní

Tak tohle jsem nečekal. O hře jsem věděl pouze to, že ji udělalo pár kluků z ČR a že se i v našich lesích odehrává a to já můžu. Po spuštění a malém úvodu vystupuji z auta uprostřed lesa, aby na něj po pár krocích spadla větev a zničila ho a vydávám se vstříc dobrodružství. Po malé procházce, která mě po grafické stránce velmi mile překvapila, se dostávám do podzemního bunkru a po krátkém šmejdění se leknu tak, že si málem káknu.

Následně se hra parádně rozjede a minimálně v první třetině je dost napínavá. Později ve hře už jsem trochu věděl, co kde čekat, lekačky už se nekonaly a atmosféra značně zřídla. Občas byl sice pokus o horové momenty, zejména ve stealth pasážích, ale ty mě tak krutě nebavily, že jsem se spíše nudil a nemohl se dočkat, až budou za mnou.

Druhá třetina je sice pořád zábavná, ale je vidět, že je herní doba občas dost uměle natahovaná tu dlouhou procházkou na místo, kde už jsem byl, tu dalším podzemím, tu další stealth pasáží. Pořád mě to ale bavilo.

Poslední třetina už je taková z povinnosti. Pořád se opakuje ten stejný scénář a u hry mě drželo prakticky pouze to, že jsem chtěl vědět, jak to celé dopadne.

Právě příběh je největší motor celé hry. Hledání ztracené dcery Stely v lese možná na papíře nezní kdoví jak zábavně, ale ve finále jsem dostal opravdu parádní psychologické drama s pomalým odkrýváním osudu jak hlavního hrdiny Daniela, tak jeho ženy a dcery. Příběhem je postupně skládán buď jakýmisi flashbacky do Danielovy minulosti, nasloucháním vzpomínek pomocí lektvaru a také občasným odemykáním stránek Stelyna deníku.

A propos lektvary a jejich míchání - to je velmi důležitá část hry a přestože jsem podobné kratochvíle neměl ve hrách nikdy rád, zde je to vyřešeno dobře, zábavně a naštěstí ne úplně často. Bylinek je ve světe hromada, vaření je vyřešeno pomocí intuitivní minihry a lektvary jsou často nezbytné pro další postup ve hře.

Ve finále jsem nad míru spokojený. Dostal jsem za malou částku parádní hru, jejíž příběh se mi do hlavy vyryl jako máloco. Je sice lineární (přestože má několik konců, celkově se herní náplň tolik lišit nebude), ale i tak bych si ji někdy chtěl zahrát znovu. Na to, že se na vývoji podílelo pouze několik lidí, to jako klobouček.

Pro: PŘÍBĚH; krásná grafika; vcelku originální počin.

Proti: Stealth pasáže; občas uměle natahovaná herní doba; Daniel je kretén.

+30

NieR: Automata

  • PC 90
Automata je můj vstup do světa Drakengard a z hodnocení je jasné, že jsem nadšený. Hra nabídne docela velkou porci obsahu, který je z velké části opravdu povedený. Jen upozorním, že jsem se spoilery snažil skrývat, ale některé drobnosti zůstaly, takže opatrně. Nejsilnější stránkou je příběh a celková atmosféra světa. Neříkám, že je nějak originální, ale je krásně zpracovaný. Odkrývání detailů je postupné a každý kousek pomůže složit střípky celkového obrazu. Hru je třeba pro kompletní pochopení projít několikrát, ale vždy je dostatek nového obsahu. Toto rozdělení do více konců, dokonce vždy s titulky, je častým předmětem výtek. Ano hra mohla mít prostě více kapitol a jeden konec, ale tím by se vytratilo jedno z jejích poselství. Dle mě to tedy má své opodstatnění, hráč je na to po prvním dohrání upozorněn, takže nějaké zmatení nehrozí. Pokud někoho hra baví, tak nevidím důvod nepokračovat a nedokončit ji. Titulky je nutné brát prostě jako součást hry. Pro lepší pochopení se vyplatí také hledat záznamy a dokonce získat všechny zbraně. Jejich popisy mohou doplnit, sice vedlejší, ale zajímavé informace. Navíc takovéto detaily pomáhají atmosféře. 

Osobně jsem nadšen i z vedlejších úkolů. Splnil jsem naprosto všechny a i když některé nemají zrovna skvělou náplň, poodhalují více o fungování světa a pomohou lépe pochopit motivace některých postav. Navíc jich není přehnané množství jak dnes bývá zvykem. Nové vedlejší úkoly se odemykají i při dalších průchodech, a i když jsem splnil většinu dostupných už při prvním, měl jsem spoustu zajímavých činností dostupných později. Za nejvíce problematický bývá označován druhý průchod. S tím nemohu nesouhlasit, ale není to tak hrozné. Nové vedlejší úkoly zabaví a opakované části jsou buď odlišné nebo výrazně zkrácené. Třetí průchod je již naprosto svébytný a rozhodně nemohu doporučit skončit s hraním před jeho projitím. I když jsem to neplánoval, dosáhl jsem všech konců včetně těch špatných, to přidávání písmen k uložené pozici je hra sama o sobě. Bez mučení se přiznám, že na odhalení asi čtyř jsem se musel podívat na postup. Dosažení 100% u ostatních položek, včetně achievementů, už tak nějak vyplynulo. 

Hratelnost tentokrát nejvíce popisuje slovo zajímavá. Automata často mění nejen perspektivu, ale v podstatě i žánr. Nejvíce času jde o akční RPG z pohledu třetí osoby, ale občas jde spíše o plošinovku nebo shoot'em up. Přechody jsou plynulé a příjemně oživují hraní delší dobu. Přítomná je hackovací minihra, která není špatná. Místy jí je ovšem moc a nakonec šlo o nejotravnější část hry. Nejčastěji je nutná při hraní za nejméně sympatickou postavu, což také nepomáhá. Naštěstí je většinou dost jednoduchá. Obtížnost hry je spíše nižší, mimo prvních asi 5 hodin na normální jsem hrál na hard. Přituhne jen u několika konkrétních soubojů a hodně na úplném konci. Finále je opravdu extrémně náročné a šlo o jedinou část, kterou jsem opakoval nesčetněkrát. Od začátku hraní jsem vše pečlivě plnil a prozkoumával, takže je můj pohled na obtížnost založen na vyšším levelu postavy se slušným vybavením. Level 90 jsem měl chvilku po konci C. Teleportování jsem více využíval až po 60 hodinách při dohledávání chybějících věcí. Jinak jsem většinu hry běhal po vlastních, už jen kvůli potřebnému materiálu se to vyplatí a i tak jsem k posledním upgradům musel něco dokupovat nebo dohledávat. Navíc jsem každou chvíli narazil na nějakou zbraň nebo záznam archivu, kterého jsem si dříve nevšiml.

Hodně musím pochválit i zvuk. Dostatek času jsem strávil s japonským i anglickým dabingem a oba jsou povedené. Nakonec jsem zůstal po většinu hraní u anglického. Excelentní je ale především soundtrack. Jednotlivé skladby jsou opravdu povedené a poslouchám je i mimo hraní, dokonce jsem si dohledal i koncert. Hudba navíc pěkně reaguje na dění ve hře, každá lokace má jedinečnou atmosféru a i díky hudbě si příchod do každé budete dlouho pamatovat. Často bývá kritizována i grafika. S tím musím souhlasit tak napůl. Prostředí a textury jsou strohé a mají mizerné rozlišení. Proti tomu postavy a jejich animace jsou skvělé. Tento kontrast je autorským záměrem a sám Yoko Taro v jednom rozhovoru mluvil o emocionálních scénách bez množství rozptylujících detailů. To je podle mého přesně to, čeho se snažil docílit i v grafice a proto je většina prostředí tak strohá. Přesto mohly mít i jednoduché textury lepší rozlišení. 

Samotný design prostředí je slušný. Lokace jsou dostatečně odlišné, každá má svoji atmosféru a odpovídají dějovému zasazení. Celý svět je dle očekávání spíše ponurý a o to více vystoupne těch několik barevnějších míst. Design nepřátel je také monotónní a není jich moc druhů, ale co také čekat od strojů. Boje nejsou nijak zdlouhavé a každý výjimečnější stroj tak krásně vynikne. O to více mě udivovala setkání s robotickými sestrami nebo matkou neposlušného robůtka. O to více si člověk cení specifického názoru v mase oveček :-) Velmi efektní je i soubojový systém. Není nijak složitý, ale funkční a celkově dění na obrazovce působí prostě efektně. Zde je znát rukopis PlatinumGames. Možná mohlo být více rozdílů ve zbraních na prvních úrovních, než jen v pohybech postavy při jejich používání. 

Jako jejich fanouška mě potěšila přítomnost skrytých questů a bossů. Celkově je Nier: Automata skvělou hrou, která sice má pár chybek, ale přinese skvělý herní zážitek. Především příběh, atmosféra a hudba stojí za to a na některé prvky budu myslet ještě dlouho. O tom co se s hrou stane po úplném dokončení raději ani nemluvě. Když se začali všechny mé pečlivě získané věci mazat, bylo to brutální. Hru tak musím doporučit a sám si píši předchozí díly série na seznam.
+20

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Mafia je téměř perfektní hra na svou dobu.

To uslyšíte od každého, kdo ji v době vydání hrál. Proto bych svůj komentář ke hře chtěl pojmout trochu jinak. Po vydání remaku této legendární hry jsem totiž zjistil, že vlastně existuje poměrně velké množství lidí, kteří hru nehráli. Je to přeci jen skoro 19 let od jejího vydání a za tu dobu se nám narodila úplně nová generace hráčů. Chtěl bych tedy součástí komentáře porovnat to, zda vám Mafii mohu doporučit, i když jste zvyklí na mechaniky moderních her, případně vám poradit, na co máte být připraveni, abyste si ji i vy mohli užít.

To hlavní, co jsem si já osobně na Mafii oblíbil, je příběh a celková atmosféra hry doplněná skvělým soundtrackem. To jsou prvky, které nezestárnuli a budou se vám líbit i po těch mnoha letech. Mafianská tématika je zde opravdu cítit a hra je pro mě společně s filmem Kmotr to nejlepší z tohoto žánru. Tomu napomáhají i skvěle napsané a nadabované postavy, které si opravdu oblíbíte (nebo naopak) a jejich rozhodnutí budete vždy robře chápat. Konec hry je navíc opravdu dokonalost sama, kvůli kterému, i kdyby vás hra do té doby nebavila, se to vyplatí dohrát.

V té době hra vynikala i skvělou grafikou, která v porovnání třeba s Grand Theft Auto: Vice City byla opravdu něco nevídaného. V dnešní době ovšem už trochu zestárla, i když pořád nevypadá vůbec špatně. Pokud vám ale je ale grafika starých her zkrátka proti srsti, mohu vám doporučit například tento mód, který ji udělají o něco hezčí. Kde ale hra ani po letech nezaostává, je cit pro detail. I když textury nejsou ve vysokém rozlišení, jsou velmi detailní. To platí i pro město samotné. V kolika hrách můžete při zatáčení zapnout blinkr? Pokud se na chvíli zastavíte a rozhlédnete, najdete toho hodně. Design města je velmi chytrý. Není tu žádná navigace, město je ale vymšleno tak, že si jednotlivé lokace opravdu zapatujete a časem už budete vědět kudy jet, když se na nějaké místo vracíte. Je to vlastně podobné reálnému životu, kde si nebudete zapínat navigaci, když jedete třeba natankovat. Což mě mimochodem dovádí k dalšímu detailu. Věděli jste, že vašemu autu v Mafii může dojít benzín? Další z mnoha detailů se pak týká policie, která vás pokutuje za překročení rychlosti nebo za projetí křižovatky na červenou. To může být možná pro někoho otravné, celé hře to ale přidává na realističnosti, o kterou se snaží. Myslím si, že v tomhle ohledu budete zkátka dost překvapeni.

Pomalu se ale dostáváme asi k nejpalčivější otázce, tj. jak se hra po těch letech hraje? Pokusím se tady většinu z vás neodradit. Zálěží totiž na tom, na co jste z dnešních her zvyklí. Mafia je střílečka z pohledu třetí osoby. V dnešní době u tohoto žánru (vlastně i u dalších dílů série) funguje v drtivé většině her systém krytí, kde se pak vaše postava automaticky vykloní, pokdu zamíříte. To tady opravdu nečekejte. Můžete se krčit, můžete se schovávat za objekty. Pokud jste ale schování za bednou, musíte se postavit nebo se posunout do strany, pokud chcete střílet. S tím je pojeno i to, že musíte být opatrní, protože vás takto někdo jednoduše může zasáhnout. Zdraví se vám navíc dá obnocit pouze pomocí lékárniček, které nemůžete sbírat, ale musíte se vyléčit přímo u nich. K tomu ještě připojím poměrně realistickou obtížnost, kdy se vás hra nebude bát prostě zabít a nechat vás projít určitou část znovu. Vše se to ale hraje hezky a je to vlastně fér. Nepřátelé můžou umřít úplně stejně jednoduše. A to platí i pro vaše společníky. Ve výsledku to není zase tak přehnaně těžké, jak to může znít. Navíc pocit z toho, že to nakonec zvládnete, vám to opravdu všechno vynahradí. Čím déle budete hrát, tím více si navíc zvyknete, takže někde v polovině hry vám už žadný systém krytí nebude chybět.

Ještě na závěr bych se rád vrátil ke společníkům V několika misích máte parťáky, kteří vám mohou pomoct. Zároveň ale na svou hloupost často mohou umřít a vy kvůli tomu musíte jít odznovu. Neberte to špatně, mně nevadí, když musím část hry opakovat kvůli své hlouposti. Ale opakovat ji kvůli umělé inteligenci, která mi zkrátka podrazí nohy, mě docela vytočit dokáže. To je ale asi jediná věc, kterou hře mohu vytknout.

Když to tak shrnu, Mafia v porovnání s jinými hrami díky tehdejší péči vývojářů překvapivě nezestárnula tolik. Pokud jste ji nikdy dřív nehráli, chvilku si budete zvykat, takže tomu dejte čas. Veškeré kvality včetně příběhu vám vaší trpělivost nakonec vynahradí.

Pro: příběh, atmosféra, hudba, postavy, dabing, grafika, cit pro detail, pokus o realističnost

Proti: umírající parťáci

+29

Sleeping Dogs

  • PC 90
Tohle "čínské GTA" jsem vůbec neznal a o to více jsem byl (kladně) překvapen.

Hra je  v otevřeném světe ve stylu GTA a odehrává se v Hong Kongu, kde hrajete za postavu tajného policisty jehož úkolem je infiltrovat se do tamní mafie - Triády. Takže pak ve hře plníte úkoly a mise jako policista, ale většinou jako "zločinec". Oproti GTA je více zaměřeno na souboje na blízko, což mě velmi bavilo, naopak méně je zaměřeno na střelné zbraně. V soubojích bylo naprosto super, že podle speciálních obleků se měnili styl dle kung-fu filmů, třeba jako z Onk Bang, filmy s Bruce Lee, Ip Man, Legenda o opilém Mistrovi (ten byl vtipný, když v průběhu boje vytáhnul flašku a začal chlastat :-D),...  Opravdu tyto výborně zpracované kung-fu souboje bylo to co mě na hře bavilo snad nejvíce.

Co mi přišlo trochu slabší oproti GTA je celkově model aut a jízdy, kdy nebylo na výběr z tolika aut, ale hlavně nikde nebyly jejich parametry nebo nějaké porovnání, při jízdě nebyl ukazatel rychlost, celkově auta byla zvláštně (ne)ovladatelná, jízda taxíkem jen na určitá místa. Ale nebylo to nic zásadního co by snižovalo zábavu nebo kazilo dojem z hry, ale být to trochu lépe zpracované mohla to být taková "třešnička na dortu" 

Tuto hru určitě mohu doporučit všem a klidně bych si dal další díl, pokud by vznikl.

Pro: soubojový systém, prostředí HK, hratelnost, zábava, karaoke, asijský hudba

Proti: trochu slabší automobilová část

+20

Control

  • PC 80
Úhyb dozadu, hodit ledničku na snipera, vznést se do vzduchu, pokropit těžkooděnce z kulometu, vytvořit štít ze suti, odrazit letící raketu, další úhyb, transformovat kulomet na minomet, chytit granát v letu, mrsknout ho zpět odesilateli, ladně přistát o 30 metrů dál, podminovat podlahu a opakovat... Finští borci z Remedy Entertainment zase ukazují, že gunplay umí a jejich DNA jde cítit na sto honů. Na prověřené a pevné základy navrstvují tentokrát paranormální schopnosti, díky kterým se člověk cítí jak mlýnek na maso posledního soudu. Jen jedno tomu chybí, hra postrádá pro Remedy ikonický slow motion. Control vypadá nádherně, je plný líbivých efektů a jednou za čas bych se na ten masakr prostě chtěl podívat zpomaleně, jak to dokázal třeba Alan Wake.

Ano, hra vypadá skvěle, a to navzdory simplistickému vizuálu a velmi omezené barevné paletě. Velkým dílem tomu přispívá zničitelnost prostředí. Kusy stěn létají vzduchem, skleněné tabule se sypou na podlahu, dřevěné obložené se láme a z kancelářského vybavení se stávají spršky třísek a jisker. Je to symfonie. Control má svůj styl, přesto si nedokážu pomoct, ale předchozí Quantum Break ve mně zanechala o trochu silnější vizuální dojem. A to navzdory úžasnému ray-tracingu, který zdaleka není jen vizuálním pozlátkem, nýbrž realisticky fungující odrazy po celou dobu stejným dílem pomáhají i matou (semtam prostě člověk omylem nasype zásobník do nepřítelova odrazu ve skle) a tím mění hru.

Oproti tomu příběh, to není žádná narativní revoluce, spíš zklamání. Kvalitní stavební kameny by tu byly: tajemná organizace à la Men In Black, paranormální jevy, urban legends, skvěle napsané a zahrané vedlejší postavy (hlavně Darling, Langston nebo Ahti). Jenže ústřednímu ději chybí tah na branku. On je ten příběh totiž hrozně triviální, navzdory čemuž se ho ale tvůrci snaží podávat děsně poeticky a dávkují ho po zbytečně malých střípcích. Celou hru jsem čekal, co se za to prostou fasádou skrývá, a ono nic, jen ty staré známé vyjeté šablony.

Kromě trestuhodně nevyužitého lore dělá ale Control vše dobře. Ne vždy lépe než předchozí tituly Remedy, ale i tak se jedná o výbornou zábavu, která přináší do žánru 3rd person stříleček zase něco nového.

Pro: gunplay, destruktivnost prostředí, vizuální efekty, fyzikální simulace

Proti: příběh, přehnané množství všude se válejících textových zápisků, chybějící slow-mo

+19

The Order: 1886

  • PS4 80
Technicky takřka dokonalý mix walking simu, akční adventury a střílečky, který tak trochu doplácí na to, že končí dřív, než se pořádně rozjede. S ohledem na poměrně negativní ohlasy jsem čekal spíše slabší titul, ale dostal jsem parádně vypadající, atmosférickou, kvalitně napsanou immersive adventuru, která nadchne detailně vymodelovaným steam-punkovým Londýnem alternativního roku 1886. Dobová atmosféra je budována nejen vizuálně, ale i příjemnou filmovou režií scén ve spojení s kvalitním writingem - ať už propracovaného příběhového pozadí šikovně napojeného na reálné události a osoby, tak třeba i precizní mluvy, která v kontextu doby působí velmi přirozeně, nenuceně a neinfantilně (nelze neporovnávat např. s naprosto tragicky napsaným AC: Syndicate). Vlastně mě až překvapilo, jak blockbusterově přístupně, ale zároveň dospěle to celé napsané je.

Hra je svižná, neustále valí kupředu a zásobuje hráče novými a novými vjemy - chvilku se čumendí po okolí, chvíli se utíká, chvíli se střílí. Výtku bych směřoval akorát k černým pruhům, které mají asi jakože evokovat filmovost, ale společně s ne vždy úplně vhodnou kamerou a úzkými koridory spíše brání hráči v už tak omezeném výhledu. Jinak jsou ale přestřelky fajn a není jich tolik, aby se stačil dostavit stereotyp.

Jediný výraznější problém tak vidím v délce celého zážitku. Konec je sice úderný a uzavírá určitý dějový oblouk, ale hra k němu doputuje strašně rychle a to, co se pomalu a velkolepě rozjíždí, nakonec skončí dřív, než skutečně začne. Mnoho motivů tak zůstává nedořečeno a na řadu vyřčených otázek ani nezbyl čas. Zklamání mnoha hráčů se tedy nelze divit, především pokud titul koupili day one za plnou cenu a post-credits scénou teasovaného pokračování se zřejmě ani nedočkají. Ve slevě za pár kaček se ale jedná o hodně intenzivní a zábavný interaktivní zážitek, který by měl (v případné plné palbě) na to atakovat i devítkové hodnocení. Chci víc!

Pro: atmosféra, detailní prostředí, přirozené dialogy, gunplay a hratelnost adventurních pasáží, svižné tempo, audiovizuál

Proti: rychle utnuté a jakoby nedořečené, černé pruhy, titěrné titulky a prakticky nečitelné texty u collectibles

+28

Total War: Three Kingdoms - Eight Princes

  • PC 70
Úvod do deja
100 rokov po udalostiach z hlavnej kampane sa zjednotená Čína opäť prepadne do občianskej vojny. A je len na vás, ktorého z ôsmich princov si zvolíte a dovediete k absolútnemu víťazstvu.

Aké zmeny a novinky DLC prináša? 
➤cieľ kampane: tak ako v základnej hre, bude vašou úlohou znovu zjednotiť Čínu. Tentokrát za jedneho z ôsmich princov. Od hlavnej kampane sa to nejako extra nelíši. zaberaním miest, stavaním špeciálnych budov a plnením úloh budete získavať prestíž a snažiť sa dostať na úroveň víťazný princ. Ak budete chcieť dosiahnuť absolútne víťazstvo v kampani, tak musíte eliminovať všetkých ostatných princov.
➤hrdinov a frakcie: staré frakcie a hrdinovia boli vymenený za osem princov, podľa nich je samozrejme aj pomenované DLC. Každý z nich je zameraný na niečo iné a každý má svoje vlastné výhody a špeciálne budovy. V mojom prechode som si zvolil S´-ma Jinga, a to hlavne kvôli jeho strategickej polohe. Nehrateľné frakcie netreba riešiť, kedže nie sú ničim zaujímavé.
➤jednotky: nových jednotiek pribudlo slušné množstvo. No pokiaľ neovládate názvy tých starých, tak si ani nevšimnete tie nové, pretože vzhľadom sa moc nelíšia. Jediná výrazná jednotka sú Katafraci, či už obyčajný či ich ťažká verzia. Tý vedia na bojisku výrazne pomôcť.
➤strom výskumu a zamerania: výskum sa od hlavnej hry zmenil hlavne vizuálne. No v konečnom dôsledku si znovu len zvolíte čo chcete vyskúmať a čakáte pár kôl. Úplná novinka sú 4 zamerania. Tie vám dvíhajú prestíž, či poskytujú rôzne bonusy pre armádu. Body do zameraní získavate hlavne rozhodovaním sa pri náhodných eventoch.  


!! Záverečné zhrnutie !!
Za mňa sa jedná o úplne priemerné DLC, ktoré v celkovom pohľade neprínáša skoro nič nové. Nápad z vojnou ôsmich princov je fajn. Frakcie sú rôzne a princovia celkom zaujímavý, no nakoniec som si zvolil za koho budem hrať podľa jeho umiestnenia na mape. Nesplnil som podmienky absolútneho víťazstva, pretože eliminácia všetkých hlavných postáv by trvala príliš dlho. Pretože sa na mape, na konci hry nachádzajú už poväčšine len princovia, aspoň v mojom prípade. Z nových jednotiek sa dajú spomenúť asi len katafraci. Je to extrémne silná jazda, takže je radosť ju využívať. Výskum v hre prešiel vlastne len vizuálnou obmenou, ale v princípe je rovnaký. Novinkou sú 4 zamerania, ktoré zlepšujú vašu prestíž, či armádu. Keď mám DLC hodnotiť ako celok tak je to čistý priemer. Three Kingdoms je skvelá hra no DLCčka naozaj nie sú až také zábavné ako hlavná kampaň a hlavne mi prídu o tom istom stále dookola. Ak máte nejaké peniaze navyše, tak si toto rozšírenie kludne kúpte, ale za plnú cenu by som to asi nedoporučil. 

➤Čas strávený v tomto rozšírení: cca 8 hodín

HODNOTENIE: 70/100%
+16

Half-Life 2

  • PC 90
Když už jsem zde včera okomentoval jedničku, tak proč se nepodívat na zoubek i dvojce, že? S tímto dílem už ale nemám tak velké zážitky, jak s jedničkou, což ovšem neznamená, že jsem si hru neužil. Naopak, hra byla stejně skvělá jako jednička, ovšem pár věcí bych zde vypíchnul. Hodně lidí to tu opět psalo již přede mnou.

První věc, kterou bych tu rád zmínil je fyzika předmětů. To je prostě úplně něco jiné, pecka! Vše je naprosto logické, jak má být. Střelíte do malého objektu a on odletí padesát metrů daleko nebo střelíte do vodního melounu a on se rozprskne. Ano! Takto fyzika funguje a v této hře prostě dominuje. Druhá věc, která se mi líbí, tak je grafické zpracování. No v té době prostě úžasné. Dnes už by to nebyl žádný zázrak (Jak by řekl Ralph v Mafii), ale i v dnešní době je to stále velké plus. No a samozřejmě i ta atmosféra v této hře stále panuje, což je samozřejmě pro hru jako Half-Life 2 důležité. 

Na druhou stranu je dobře, že zde zůstalo velmi legendární páčidlo, ovšem po té, co zde přibyl Gravity Gun, tak jsem měl pocit, že je páčidlo trošku v ústraní, že už lidi nenadchlo na tolik, jak v jedničce. Ve dvojce je prostě pro spousty lidí na prvním místě Gravity Gun, možná je to škoda, ale na druhou stranu to má každý jinak, takže jim nikdo nemůže mít za zlé. A co jsem si všiml a psalo to tu pár lidí, tak je náš hlavní hrdina. Gordon, za kterého hrajete je jak Ticháček, u kterého občas čekáte, až občas promluví, ale bohužel se dočkáte marně. Náš hrdina má prostě izolepu na puse a nic neřekne. Málem bych zapomněl na umělou inteligenci nepřátel. Ve dvojce by jste je zabili i se zavřenýma očima. V podstatě vám od nich nic nehrozí. S jedničkou se to nedá srovnávat. 

I tak se mi tato hra velmi líbí a milovníci této hry na ni prostě nemohou dát dopustit. Kdybych měl vybrat mezi jedničkou a dvojkou, asi bych jen kvůli páčidlu vybral raději jedničku, ale to je detail. Tato hra je též velmi super. Strašně jsem si ji užil.

Pro: Grafické zpracování, atmosféra, Gravity Gun

Proti: Ticháček Gordon, umělá inteligence, páčidlo v ústraní

+28 +29 −1

Blazing Chrome

  • PC 10
Chtěl jsem dohrát v rámci herní výzvy 2021 "Amerika jak ji neznáte", ale budu se muset poohlédnout po jiné hře.

Hra je retro akční plošinovka, bohužel oproti svým předchůdcům velmi špatně zpracovaná, co se ovládání a hratelnosti týká. Na těchto hrách jsem vyrůstal, jelikož v době mého mládí a mého stroje Amiga 500 toho zas tolik na výběr nebylo a pomatuji jak jsem u Turican 2 málem zlomil joystik :-D

Ale zpět k této hře, graficky je to retro, ale i před 40 lety na tom byly hry lépe, což by ani nevadilo kdyby hra byla zábavná a dobře hratelná, což není. Level design odfláknutý a nudný, nepřátele a bossové taktéž. Vylepšování hrdiny brněním nebo lepšími zbraněmi toho také moc nenabídne. Hlavní problém je ovládání, kdy nejde s postavou stát a zároveň střílet šikmo nahotu nebo dolů, což dost hraní a některé situace komplikuje.

Rozhodně nedoporučuji, je hodně velké množství podobných her, tak si nekažte den hraním této.

Pro: nic

Proti: celkové zpracování viz. komenář

+8

Commander Keen Episode 4: Secret of the Oracle

  • PC 80
Čtvrté pokračování astronauta putujícího galaxiemi je možná tím nejpovedenějším z celé série Commander Keen. Poprvé s možností save game v průběhu levelu, takže odpadlo hrozné klení při eliminaci neohroženého zachránce.

Trochu bizarní, ale nápaditý svět, kde se putuje vzduchem, ledem, vodou, tropy ( podivná planeta, že ? ), opět s novou dávkou nových příšer a sběratelských předmětů, které mají zhatit záchranu tentokrát několika kmenových stařešinů ( druidů ).

Skákačka jak má být, na normální obtížnost se dala v pohodě dokončit během pár hodin a tímto uzavírám kompletní sérii a říkám děkuji - 80 %
+10