Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 95
Herní výzva 2021 - 3. Remaster (Hardcore)
Myslím si, že ačkoliv se v rámci recenze chci věnovat pouze zážitku singleplayeru, nebudu tak uplně přehánět, pokud řeknu, že Call of Duty 4: Modern Warfare definovalo vývoj žánru FPS na dlouhá léta dopředu. Moderní válka, jakožto nástupce druhoválečných konfliktů po vydání recenzovaného "Modern Warfare" totálně ovládl videoherní trh a více méně lze říci, že tiuhle redefinici žánru pociťujeme až do dnešních dní. Dle mého názoru, ale hra nepustila jen lavinu FPS titulů moderní doby, ale také otevřela brány hrám, který se spíše než na ztrárnění konfliktu samotného, zaměřují na příběh. Co bylo na moderní válce tak revolučního?

Série Call of Duty byla již od samého začátku průkopníkem žánru. Už první a druhý díl (posléze další, které vycházeli již pouze na konzole) způsobily drobnou revoluci žánru, čtvrtý díl vytáhl sérii na úroveň legend. Z pohledu PC hráče, se jedná stále o doposud jediný díl, který vyšel (opakuji na PC) s odstupem roku a změna stála za to. Ačkoliv grafická stránka hry již nyní, v roce 2021 nenadchne, je stále plná drobných detailů, které spousta titulů nemá ani dnes. Propracovanost grafiky v rámci singleplayerové kampaně, když již druhá legendární mise na lodi způsobila menší šok v podobě zpracování vody, neměla v roce 2007 obdoby. Ačkoliv několik dalších misí není již tak originálních, jako již zmíněný začátek hry, za redefinici žánrů lze stejně považovat příběhový směr, kterým hra po celou dobu směřuje.

Samotné zpracování "moderních" zbraní strčilo do kapsy veškeré konkurentní hry té doby. Tolik různých druhů zbraní a zároveň tak odlišný způsob střelby si musel oblíbit opravdu každý hráč. Ačkoliv hra zprostředkovává globální konflik o několik dekád později než díl předchozí, stále je zde cítit ona pachuť 2. světové války a určitý typ "SSSR". Jakmile hráč vezme do ruky zbraň amerického nebo ruského původu, okamžitě okusí onen rozdíl. Do dnešního dnes málokterá hra dokázala vytvořit tak uvěřitelnou prospast mezi oběma světy, jako Call of Duty 4: Modern Warfare

Abych přeci jen pořád nechválil i nové zpracování války se bohužel dočkalo chyb svých předchůdců. Mezi největší přenesenou chybu lze považovat nekonečný spawn nepřáítel. Zkrátka, stále platí pravidlo: "Bez vás ta válka prostě nebude." Dokud se nepřesunete za pomyslnou čáru skriptu, nespustí se následné události a hra bude donekonečně spawnovat další a další nepřítelé což se výrazně projevuje i na obtížnosti hry, která dosashuje možná i dále než předchozí díly. Hra na svou dobu dokáže na nejvyšší obtížnost velmi silně potrápit. Vyčkávání na evakuaci v Černobylu mluví za vše natož když se snažíte sbírat všechny sběratelské předměty! 

Řekl bych, že ani samotný Activision nevěděl, co dalším dílem své série způsobí. Pokud jste nejrevolučnější díl nebo dokonce kterýkoliv jiný díl série doposud nehráli, myslím si, že Call of Duty 4: Modern Warfare je právě tou nejlepší vstupenkou jakou hráč může do světa FPS dostat.

Hodnocení: 95% 

Pro: Redefinice FPS žánru, moderní doba, zbraně, grafické zpracování

Proti: Chyby předchozích dílů, nekonečný spawn nepřátel, bez vás ta válka prostě nebude

+18

The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge

  • PC 75
Asi není úplně standardní začínat s komentáři k adventurní sérii od posledního dílu, ale první Kyrandii jsem dohrál už před lety a moc si ji nepamatuji a druhý díl jsem sice prosvištěl v geologicky nedávné době, ale
nezanechal na mne výraznější dojem. A tak se vrhám vstříc Malcolmově pomstě, které ve své době Vladimír Henzl a Andrej Anastasov dali punc nehratelné obtížnosti. Hru jsem dohrál během čtyřech velikonočních dní nikterak vytrvalé pařby a zpětně musím obdivovat Andreje, že hru dokázal dohrát a onávodovat v
době, kdy návody a internet nebyly běžnou pomůckou adventuristy. A upřímně, podle mne se to bez návodu dohrát nedá.

V cestě za pomstou vedu ruku Malcolma, Brandonovy Nemesis z prvního dílu a po nějaké hodince pohodové
pařby dočasně opouštím Kyrandii a objevuji se na Ostrově koček. A zde nastává očistec. Od doby dávného dohrání Space Questu 1 VGA jsem nikdy neměl pocit, že mne hra nenávidí tolik, jako nyní Malcolm. Opouštím úvodní obrazovku druhého světa a umírám. Opouštím ji znovu a umírám podruhé. Nový load autosavu (toto je
velice užitečná funkce třetího dílu), přejdu přes tři obrazovky džungle a opět smrt, load a další smrt. Zatrsakr, co to je? Znechuceně hru vypínám a jdu si lehnout.

Přes všechnu krásu grafiky, hudby (zejména melodii „Back in Kyrandia“ si pouštím i po dohrání), namluvení a ulehčení prostřednictvím autosavu mám ze hry pocit nevlídnosti, až neskrývaného nepřátelství. Hra je těžká a
každý svět má svou frustrující pasáž. Zlatým hřebem do rakve je mnohokrát proklínaná a nezmapovatelná džungle. Opět by mě zajímalo, zda ji někdo dokázal projít bez návodu.

Hra je nelineární, z čehož plyne i jedna nelogičnost potažmo dle mého mezera v příběhu. V outru
zaklepe na dveře jakási šedivá žena s pravděpodobně Malcolmovým dítětem, tuto dámu jsem za celou hru nepotkal. Až pomocí google zjišťuji, že se jedná o jakousi Rowenu. Autor zřejmě předpokládal, že je nemožné hru dohrát bez návštěvy vězení, ale stalo se.
 

Hra má tři konce. Po dohrání dobrého konce jsem hru odložil s tím, že OK, že půjdu v Malcolmových stopách a škodolibě hru natřu tak za 30%, ale stalo se něco zvláštního. Jednak jsem měl pocit horolezce po zdolání
vrcholu (byť s výpomocí lanovky, bez které by mé průměrné adventurní schopnosti nedokázaly překonat všechny překážky a že jich bylo) a pak jsem začal mít nutkání se ke hře v myšlenkách stále vracet. Dosud si občas pouštím Malcolmův soundtrack, což se mi zatím u adventur stávalo výhradně u Sierry a ani dnes nemohu Malcolma a jeho příběh dostat z hlavy. A tak to má u správné adventury být!

Možná jsem nehrál dostatečně pozorně, ale nikdy jsem se nedozvěděl, kdo vlastně Brandonovým
rodičům poslal onu prokletou čepel. Bylo to snad pomrkávání po plánovaném ale nikdy nevydaném čtvrtém pokračování? Nebo Westwood chtěl vše nechat na hráčově představivosti? Nebo jsem někde něco přehlédl?
 

Ke konci tohoto textu si zahraju tak trochu na ďáblova advokáta. Útěk z Kyrandie pomocí dvou úhořů
chápu tak trochu jako inspirace a poctu Čaroději ze země Oz („close your eyes and tap your heels“ - two heels čteno two 'eels).
Možná i ostatní nelogické úkoly mají svůj původ někde v americkém podhoubí memů a všeobecných znalostí, kterými průměrný Středoevropan přelomu 20. a 21. století není vybaven.


I přes značné výhrady je pro mne
Malcolm vydařené zakončení pohádkové adventurní trilogie a,
alespoň pro mne, se jedná o nejlepší díl série.

Pro: Malcolm, většina hudebního doprovodu, jablek je tentokrát dostatek =)

Proti: Džungle (!!!), rybí královna, některé puzzly nechápu ani po konzultaci s návodem.

+28

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 55
Když jsem se pouštěl do hraní Puzzle Agent, úplně přesně jsem nevěděl, co mám očekávat. Předpokládal jsem, že půjde o souhrn primitivních puzzlů, možná poskládaných jednoduchým příběhem. Ze hry se však vyvrbilo trochu něco jiného.

Puzzle Agent je nepříliš známá série her vývojářského studia Telltale Games, která byla jednou z prvních her, která vyšla v rámci pilotního programu (Pilot Program) vývojářů, do kterého chtěli zahrnout hry, kterým by se jinak nedostalo pozornosti od velkých vydavatelů.

V případě této série se spojil Mark Darin s významným kanadským tvůrcem komiksů a animátorem Grahamem Annablem (dříve býval animátorem LucasArts), který Puzzle Agentovi vtiskl velmi jednoduchý, ale svérázný a nezapomenutelný grafický vizuál.

Ve hře se stáváte Nelsonem Tethersem, členem „Puzzle research divison“ při FBI. Dostanete za úkol vyšetřit okolnosti ohledně tajemného zastavení továrny na mazací gumy ve městě Scoggins kdesi v Minnesotě.

Jde poznat, že si tvůrci brali příklad z her s detektivem Laytonem, svým zpracováním je jí Puzzle Agent až moc podobný. V průběhu hry vyšetřujete zmíněnou záhadu, která na první pohled vypadá primitivně. Ono vlastně i samotný příběh a vyšetřované hodně primitivní je, kromě pár vydařených rozhovorů je vše postaveno hlavně na puzzlech, které variují od primitivních až po téměř nepochopitelné a většinou ani příliš nesouvisí se samotnou hrou.

V případě, že si nevíte rady, tak není potřeba věšet hlavu, ve hře funguje nápověda pomocí všudypřítomných žvýkaček, jejichž žvýkání prý podporuje fungování mozkových závitů, které pomohou nalézt nápad, jak postupovat dál.

Postupem času příběh přeci jen získá na zajímavosti a časem se změní doslova v horor. Bohužel však v tom nejlepším přichází nečekaný konec, který ještě víc zdůrazní celkovou krátkost hry.

Puzzle Agent je někde na pomezí klasické adventury a hříčky, okořeněný svým způsobem zvláštním, ale podařeným humorem. Nikdy si nedělal ambice stát se průkopníkem dějin, ale spíše krátkou jednohubkou – oddechovkou.
+19

The Witness

  • PC 90
Měla to být odpočinková explorativní hra na pár dní. To jsem ještě netušil do jakého kolosu se pouštím, a že mě čekají desítky hodin hloubání nad tím jak spojit dva body na čtverečkové mřížce. Ano, to je výchozí princip jednotlivých hádanek ve formě destiček roztroušených po pestrobarevném ostrově opuštěně spočívajícím uprostřed široširého moře, kde vám jedinými společníky bude váš stín, vítr v korunách a hladivé vlnky konejšivě omývající zamlklé pobřeží. Na destičkách je vždy výchozí bod a dle určitých pravidel musíte vést linku do bodu finálního. Zní to snad fádně, ale Jonathan Blow, tvůrce atmosférické indie plošinkovy Braid, prokázal nesmírnou míru vynalézavosti jak tento prostý princip několikrát radikálně ozvláštnit. Ostrov je rozdělen do několika oblastí, které někdy reprezentují zajímavé biomy, jindy různé nedokončené stavby a které hádanky sdružují do tematických sekcí. Hra vás přitom vždy v téměř každé oblasti vede za ruku a náročnost hádanek stoupá pozvolna - vždy tak, abyste dokázali dané pravidlo plně pochopit a pokud snad narazíte na místo, kde nevíte jak dál, je dobré pokračovat jinde a vrátit se později, kdy vám bude řešení připadat již srozumitelné. Přesto je ve hře pár míst, ve kterých musíte být velmi pozorní a učinit jistý myšlenkový skok. Tyto momenty při jejich vyřešení však přinesou to největší zadostiučinění.

Po chvíli toulání se po ostrově si začnete připadat jako Robinson, který svým rozumem a všímavostí vdechujete život místnímu bezčasí. Možná se vám bude zdát, že celý ostrov byl stvořen právě pro vás, aby vaší existenci dával smysl. Ostrov a vy se stanete nerozlučnými přáteli, rubem a lícem jedné mince. Pod listy, v kořenech stromů nebo mezi kameny objevíte záznamníky s myšlenkami Mikuláše Kusánského, Richarda Feynmana, Alberta Einsteina, Rabindranáth Thákura a dalších. Ostrov se promění v labyrint znaků, symbolů a interpretací. V zakonzervovaných grimasách a vášních tajuplných soch stvořených nepřítomným kameníkem se stane apokalyptickou synekdochou světa, kde řešení je vždy za tím dalším záhybem cesty a ve chvíli, kdy už máte pocit, že je na dosah ruky, se promění v ještě komplexnější vzor vetkaný do textury snů a fantazií.

The Witness je hra, která svým poctivým důrazem na detail, délkou, invencí a filozofickým přesahem přestavuje jeden z herních vrcholů a byť dokáže být místy vyčerpávající a v závěru snad nejistě nedořečená, způsobí, že to další tajemství skrývající se za tím dalším záhybem cesty vás bude provokovat k tomu, abyste ho viděli nejen před vámi na obrazovce, ale snad i ve světě kolem vás.
+34

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC 100
Jak jsem zmínil v komentáři k základní hře, toto DLC mě skutečně nadchlo. Přidává dvě rozsáhlejší vedlejší linky, věnující se postavám mlynářovy dcery Terezy a další utečenkyni ze Skalice Johance, jež se uchýlila do Sázavského kláštera ošetřovat přeživší. A rovněž psího společníka, kterého může brzy za svého přijmout i hlavní hrdina Jindřich. Jak v reálu psiska kdovíjak v lásce nemám, pro gameplay zde přinesl příjemné osvěžení a rozanimován je taky pěkně.

Upozorňuji, že text dále obsahuje menší (menší dle mého názoru) spoilery!!!

Podstatnější pro mne nicméně byly ony nové příběhy o výrazných ženských charakterech. Terezin se soustředí na poslední dny ve Skalici před vypleněním a na následný útěk. Seznamuje nás s jednotlivými členy mlynářské rodiny, abychom na vlastní oči prožili osobní tragédii této výtečně napsané postavy, jejíž přirozené a duchaplné dialogy s Jindřichem ji již v základní hře pasovaly na jednu z úplně nejsympatičtějších. Závěr v sugestivní atmosféře rabované Skalice pod tíhou bouřných mračen láme srdce a je víc než kdy předtím evidentní, že Jindřich má v téhle holce skutečný poklad.

Za ještě lepší považuji quest Johančin, který se sice rozjíždí pomalu, ovšem pak ve vší kráse odhaluje poněkud opomíjené téma mariánského kultu, ve středověku mocně rezonujícího především rolnickým stavem, a souvisejících zjevení a oscilování na hraně hereze. Scénář příjemně prekvapuje vysokou kvalitou a umně vykreslenými charaktery, například v postavě racionálního inkvizitora, který tentokrát nespadl do žádného podbízivého sadistického archetypu.

Nadto vás entusiastická Johanka může přimět vyzpovídat se z hříchů a pak pošle vás na kajícnou pouť! Přesně takovýto quest, nutící hráče reflektovat morální tíhu svých činů, jsem ve hrách chtěl vidět už tak dekádu a málokdy jsem se střetával s pochopením, tudíž mi je jasné, že to pro mnoho hráčů bude nuda a overkill. Já jsem však jakožto zkušený roleplayer chytil příležitost za pačesy a hezky chůzí si kontemplativní pouť vyšlapal, užívaje si po cestě jednotlivé modlitby, které jsem vzal - tak aby se Jindra před Pannou Marií nezkompromitoval - dost seriózně a změnil jsem následně své chování a stvořil lepšího Jindřicha kajícníka, kterého opustil hněv, jeden ze smrtelných hříchů. Bohužel hlavní příběh byl stvořen dříve než DLC a toto subjektivní roleplayové rozhodnutí skutečně nereflektoval a Jindřich se v několika cutscénách pořád dusil vzteky jako pomstychtivý fracek, nevnímaje, že se z uhnojeného vidláka za pár týdnů vyšvihl rychleji než Barry Lyndon, ale tak co už.

Závěrem bych tedy shrnul, že tento konkrétní dodatečný obsah považuji za o třídu lepší než původní hru a za vůbec nejpřesvědčivější důvod, proč KCD rozehrát. A jsem si jist, že některé scény z A Woman's Lot si budu pamatovat ještě hodně dlouho.
+24

Cities: Skylines - Green Cities

  • PC 70
Po úžasných DLC přichází Green Cities, které je opravdu zklamáním. Zbytečné DLC, jehož prvky mohla nést hra od začátku. Nebo by stačily mody.

Nové ekologické části města, ať už komerční nebo rezidenční vypadají pěkně. Nové budovy jsou hezké, vypadají dost moderně a skutečně jsou soběstačné. A to je tak vše. Dalším zajímavým prvkem jsou ekologické výpusti kanalizace. Sice neznečistí vodu tolik, ale mají menší výkon, takže jich je potřeba několik. Můžu pochválit i možnost recyklace a nějaké zajímavé čisté elektrárny, které mají skvělý výkon.

Mapy a scénáře jsou fajn. Scénáře se zaměřují na ekologii a nejsou ani těžké.

Pro: Nové typy budov, recyklace, možnost mít EKO města, nebo čtvrtě

Proti: Dle mého názoru je toto DLC zbytečné. Ale vše se vším souvisí a pokud má člověk všechny DLC, ocení čištění vody kvůli rybolovu.

+11

Journey

  • PS4 80
Dlouho jsem přemýšlel, jakou nenásilnou hru zařadit do herní výzvy. Už si snad ani nepamatuji, kdy jsem naposledy dohrál nenásilnou hru. Natož pak zenovou hru takového ražení. Když o tom přemýšlím, tak to pro mě velká novinka nebyla. Simulátor chození v podobě Death Stranding jsem už jednou hrál.

Ticho a relativní osamělost postavičky na mě dýchla i tady. Srovnání Death Stranding asi není moc přesné. V Journey hraje spíš instrumentální hudba a pořád. Podobné prvky v hratelnosti se ale přeci jen najdou. Journey je ale mnohem jednodušší a hlavně je to totálně pohodová a mírumilovná hra. Nic vás netlačí dopředu. Nic na vás nespěchá. Nic vám neusiluje o život. Chce po vás jen, abyste si užili jeho obrazotvornost a třeba si u toho i trochu odpočinuli.

Hra umí vykouzlit některé pěkné a povznášející scenérie. Neklade vám do cesty vůbec žádné překážky. Občasné hádanky jsou tak triviální, že jsou tam snad jen od toho, aby člověk neusnul. Naštěstí umí změnit tempo. V jednu chvíli pomalým tempem šplháte na horu, aby jste se z ní akčně sklouzli. Pěkné změny nálad hra obsahuje. To bylo fajn. Stejně jako uspokojující zakončení.

Journey je krátký, že ani neobsahuje tolik trofejí. Dá se tedy, podle mě, jeho vícero dohráním snadno docílit platinové trofeje. Možná si to někdy dám ještě jednou. Je to přeci jenom nenáročné a nežere to moc čas.

Herní výzva: "Pacifista"

Pro: zenová hra se vším všudy, pěkné zakončení

Proti: hudba by mohla být rozmanitější

+22

Vampyr

  • PC 70
Tento komentář je věnován všem krysičkám a krysáčkům. Přinesli jste nejvyšší oběť. Nezapomeneme!

Dontnot jsou čínská fabrika. Po LiS je Vampyr další hra, která si poměrně okatě vypůjčuje jinde. Máme tu sledování stop s pomocí "witcher senses" a z Bloodlines toho je více (včetně onoho výše zmíněného vysávání krys). Nicméně zatímco LiS je velmi zdařilá syntéza, zde se to podle mého už tak moc nepovedlo.

Příběh samotný je ale poměrně dobrý. Postavy z velké většiny zajímavé a rozhodně nijak černobílé. Ospravedlnění pro smrt toho či onoho obyvatele nemusíte hledat dlouho. Snad žádný nemá čisté svědomí. Až to trochu působí, že naživu v Londýně zůstali už jen ti nejhorší. Zároveň má ale téměř každý i svou světlou stránku.

Samotný hlavní hrdina naopak místy působí trochu jako blázen. Nebo spíše obecně hodně drhne logika celé hry. Možná jsou Guards of Priwen vlastně zombies, jinak nevím, jak může Jonathan skálopevně Lady Ashbury (vztah s ní asi taky musel z většiny proběhnout "mimo záběr") tvrdit, že nikoho celou hru nevysál. O chudinkách krysičkách nemluvě. Zvířátka se nepočítají, jakkoliv by jim měli v Londýně postavit sochu, neboť bez nich by se hlavní hrdina stěží dostal přes pět soubojů.

Podobný zásek je probodnutí Mary Reid kůlem a následně slib, že Jonathan ten vampyrismus vyléčí. Působí to až jako černý humor, když Lady Ashbury slíbí na konci hry vlastně totéž. Ale tentokrát se to obejde i bez její smrti, páč upíři mají přece moře času. Ale tak… Kdo se chce věčně (pun intended!) dohadovat se sourozenci.

Kde ovšem Vampyr nejvíce ztrácí je gameplay. Tady jsem místy vážně uvažoval, že to nedohraji a hře fláknu šedesát procent. Ty neustále souboje s mobem jsou příšerné. Dvojnásob když naprosto nelogicky nemáte „fast travel“. Nedává žádný smysl, že musíte ty stejné lokace procházet třebas stokrát a znova se probíjet respawnujícími se nepřáteli. Jakkoliv přesun z jedné strany mapy na druhou už s boostnutou staminou trvá jen pár minut, anžto mobem lze proběhnout.  

Velmi rychle mě rovněž napadlo, jak si ušetřit další čas. Jakmile rozdělíte nastřádané zkušenosti do jednotlivých schopností, uběhne den. Nový den znamená nový respawn nepřátel a nové choroby obyvatel města. Čím méně tedy spíte, tím méně musíte pobíhat po celé mapě. Osobně doporučuji rozdělit zkušenosti jen jakmile začnete dostávat od nepřátel (bossů i mobu) přes pozadí. Spal jsem tak asi jen čtyřikrát za celou hru. Končil jsem na dvacáté čtvrté úrovni (s devíti a půl tisíci zkušenostmi v záloze) a na finální souboj to stačilo.

Vampyr má své světlé momenty. Místy jsem tak uvažoval až o zeleném čísle. Následně mě ovšem zase hra posílala přes celou mapu (a respawnutý mob) a já skřípal zubama a naopak mířil k šedesátce. Výsledné číslo je tedy kompromisem. Vampyr je vyloženě hra pro „lockdown“. I svým ústředním tématem do něj hezky pasuje. Až jednou korona víceméně skončí, tak si hru ale můžete s klidem umístit velmi nízko na svůj seznam „k dohrání“.

Celkově jsem se ale bavil. Díky tedy Ronikovi za poskytnutí hry zdarma! Darované krysičce na zuby nekoukej (až na ten koment výše)! :)

Pro: Slušný příběh a atmosféra, ucházející grafika, krysy zachraňují Londýn.

Proti: Respawn, chybí fast travel, málo originální, místy nelogické chování hlavního hrdiny.

+34

Alien: Isolation

  • PC 75
Sérii Vetřelec mám tuze rád a vyrostl jsem na ní, takže je trochu zvláštní že jsem Alien: Isolation dohrál až teď - ale faktem je že o hře se, krom toho že má být strašlivě děsivá, hodně proklamuje že je taky strašlivě dlouhá a utahaná, že prý 35 hodin a tak podobně, což mě od ní trochu odrazovalo.
Přesto jsem ji už před rokem zkusil... a velmi brzy po začátku zase opustil, když mě nasralo že navzdory krásně přirozeně vypadajícímu prostředí se v něm hýbat přirozeně rozhodně nedá, a hlavní hrdinka nepřeleze ani třicet centimetrů vysoký patník, takže tam jsem jak paraplegik na výletě.

Druhá šance tedy. Ne že by mě nemožnost skákání už neštvala, ale holt se s tím smířím - ve hře je ostatně nutné "smířit se" se spoustou dalších věcí, omezenost pohybu aby měli autoři hry jednodušší práci je symptomatická k mnohému co následuje.
Chceš sebrat zbraň co vypadne ze zabitého člověka? Zapomeň, tak to designér nezamýšlel, jen si počkej až o pár desítek metrů najdeš stejnou nachystanou stole.
Chceš dorazit evidentně jen předstíraně mrtvého robota na zemi dřív než zaútočí a zraní tě? Zapomeň, tak to designér nezamýšlel, musíš do té pasti spadnout. A pak desetkrát znovu, ta samá situace se ve hře opakuje pravidelně.
Myslíš že zvuk těžkých strojů v prostředí přiláká Vetřelce, nebo mu otupí smysly aby se dalo snadněji plížit kolem? Zapomeň, tak to designér nezamýšlel, Vetřelec reaguje jen na pohyb a střelbu hráče, a nebo na ty předem naskriptované situace.

Až na pár úrovní je tu totiž naskriptované víceméně všechno, mnohé skripty pak jen předvádí tradiční nepřekvapivá klišé, a hra je striktně lineární "tunel" - což je obrovská škoda. Ubližuje to atmosféře a jakémukoli prožívání strachu z neznámého a neočekávatelného, a co hůř, ubližuje to samotné hratelnosti. Hry třeba od Arkane nebo Looking Glass jsou holt kvalitativně z úplně jiného vesmíru.

Potenciál na něco nezapomenutelnějšího tu přitom evidentně byl, to se plně ukáže když se hráč ocitne v relativně otevřené úrovni sám s Vetřelcem a má splnit nějaký úkol - Vetřelec pak funguje jako autonomní jednotka, volně se pohybuje kolem, je nesmrtelný, a velmi, VELMI smrtonosný. Pak má hra velice slušnou atmosféru, ona ta nádherně zpracovaná stanice dokáže být strašidelná sama o sobě, a tady nepřítel může vylézt odkudkoli, když si nedáte pozor. Ale jeho způsoby chování se dají naučit, dá se naučit jak se před ním schovat - ale není možné ho jakkoli odehnat, maximálně tak na pár vteřin odlákat ... a hrát s ním takto hru na kočku a na myš je velká zábava.

Problém je že taková úroveň je tu přesně jedna. Jedna jediná. Fuck.

Sice úrovní kde vás samotného nahání Vetřelec je pak ještě několik, ale v nich už jsou obvykle k dispozici zbraně včetně megamocného plamenometu, kterým stačí na dříve smrtelně nebezpečného Vetřelce plivnout, a on vyděšeně stáhne ocas a zdekuje se do nejbližšího úkrytu. Z loveného jsem se tak stal lovcem, na výskyt slizky jsem reagoval útokem, a pak si v klidu plnil přidělené úkoly. Nuda.

Ve zbytku hry pak krom Vetřelce dominují hlavně setkání s lidmi (někteří jsou přátelé, někteří jsou nepřátelé, a nedává moc smysl proč jedni jsou takoví a druzí makoví - ale zabít se dají všichni snadno, i přes docela dobrou umělou inteligenci), a nebo s ve Vetřelčí sérii tradičně šílenými roboty (jejich agresivita či neagresivita je podobně random jako u lidí, zabít je už mírně obtížnější, ale zato jsou úžasně hloupí a pomalí). Stanice Sevastopol je jich každopádně plná od začátku až do konce, nikdy nenastoupí pocit že jste na ní sami jen s monstrem hrozícím zaútočit z každé větrací šachty.

Přesto jsem se u hry bavil, z jednoduchého důvodu - když opustím touhu aby byla otevřenou hororovou hrou z prostředí obří vesmírné stanice, se silným příběhem a originální hratelností... tak před sebou najednou mám čistokrevnou adaptaci původního Scottova filmu (a částečně i Cameronova pokračování)
Příběh i všechno co se ve hře děje je vyloženě parafrází na jednotlivé scény z filmu, jen je všechno pro videoherní účely akčnější a roztáhnuté na větší prostor.

Pro fanoušky filmu je tohle krásně nostalgický výlet do moc hezky zpracovaného prostředí Nostroma (přejmenovaného na Sevastopol), audiovizuálně vymazleného k dokonalosti, a možnost znovu-prožití kultovních scén trochu jiným způsobem.
Jako přímočará filmová videohra funguje Alien: Isolation velice dobře, a ani pak už tak moc nevadí že vás nepustí z úzkých mantinelů filmových kulis, nebo že se nepříjemně často sníží i k tak otravným konzolovým gameplay prvkům jako jsou věčně se opakující minihry, quick-time eventy či frenetické bušení do tlačítek.

Nejlepší hrou z tohoto světa ale každopádně zůstává Alien vs Predator 2.

A ještě k té avizované přehnané délce hry - je to nesmysl, je na obtížnost Hard tak na 15 hodin, nijak se tím neliší od ostatních "filmových" her. A ubíhá celkem svižně, neměl jsem pocit že by byla zbytečně utahaná - pohyb a vůbec provádění všech akcí je pomalejší, ale to je samozřejmé, když se víceméně celou hru máte plížit.

Pro: víceméně adaptace filmu, vizuálně a zvukově dokonale zpracované prostředí Nostroma, některé úrovně s Vetřelcem

Proti: není ničím víc než převedení filmu do videoherní podoby, jsou k dispozici zbraně, občas se objeví bugy

+20 +23 −3

Xanadu Next

  • PC 70
Hra je často popisována jako mix Diabla, Legend of Zelda v grafickém hávu/stylizaci Final Fantasy, což je vlastně docela trefné.

Ve výsledku je to ale pořád hlavně ta Legend of Zelda/YS série, z Diabla 1 si to pak bere převážně vývoj postavy a učení kouzel z knih (i podle levelu knihy si pak kouzla zesilujete), výchozí městečko s možností nákupu vybavení a town portal zařízení.

Jinak je to však RPG hodně „lite“ (i oproti zmíněnému Diablu). Největší výtku mám asi k rozvoji postavy, který tu probíhá klasicky jako v Diablu rozdělením nikoliv tedy pěti ale šesti bodíků do základních statistik (síla, odolnost, obratnost...), což se provádí v chrámu u kněžky, nikoliv přímo. Problém je, že hráč je až příliš limitován vybavením, které chce používat, protože třebas i pro možnost použít full plate zbroj, potřebuje mít postava inteligenci třebas na 20 bodech... to je přeci logické, blbec by nevěděl, jak si jí obléci. V závěru to dopadá tak, že si nevyvíjíte postavu, jak chcete vy, ale jak to vyžaduje vybavení. Vlastně jedinkrát za hru jsem si nerozdělil bodíky podle sebe, vždy jsem se nejdříve podíval, co vyžaduje tenhle štít/sekera/brnění a podle toho si je rozdělil, což je asi trochu špatně.

Jedinou volnost tak hráči dávají v rámci použití kouzel či bojových skillů a třebaže díky nutnosti investovat body do všech statistik vám hra vlastně vnucuje určitou multifunkční postavu, používání kouzel po vás nevyžaduje, pokud chcete hrát za bijce a naopak. Osobně jsem kouzla použil pouze v jednom boss fightu, anžto jsem mu nemohl ubrat životy fyzickým zraněním (možná odolnost na určitý živel, kterým jsem útočil, čert ví, neřešil jsem to a usmažil ho firebally a blesky :)).

Zde je však další zádrhel, hra hráči nabízí 4 sloty pro kouzla a skilly, problém je, že i pro ty pasivní (jinak prostě pasivní skill nefunguje), takže si je brzy zaplácáte užitečnými pasivy a nemáte pak místo na ty ostatní. Osobně mi to nepřijde jako špatný nápad, ale asi bych nechal 4 sloty pro aktivní skilly a třebas další 4 čistě pro pasivní, ty 4 pro všechno je prostě hrozně málo.

Skilly se učíte z nesených zbraní a jakmile dosáhnete 100% skillu, naučíte se schopnost natrvalo (jinak ji máte k dispozici pouze, pokud danou zbraň právě používáte), nápad je to fajn, ale skilly se učí hrozně rychle (navíc třebas i sekáním trávy a rostlinek :)) a musíte kvůli tomu střídat zbraně jak na běžícím páse, což v posledku působilo tak nějak podivně.

Ono vůbec s vybavením zde mám problém, jsem rád, že oproti YS sérii je možnost si zde vybavení nakoupit, ale... vybavení se liší zpravidla pouze minimálně, jedna zbraň dává DMG 120, další 130, další 140... takže tu střídáte vybavení v podstatě každou chvíli s minimálními rozdíly (no u štítů a zbrojí je dopad na postavu trochu více znát) a prostě  brzy úplně opadne ta radost, kdy si dlouho šetříte na nějaké vybavení, pak jdete celí natěšení ke kováři se svými těžce našetřenými zlaťáčky a konečně si po dlouhé době koupíte onu nablýskanou neproniknutelnou zbroj, se kterou jste rázem na nějakou delší dobu velcí borci... ne tady prostě střídáte vybavení jak fusekle až to nakonec ani nevnímáte.

Postavu ještě můžete vybavit guardianem, který mu zesiluje nějakou schopnost (vyšší počet hp, rychlejší získávání experience, odolnost na jedy etc.), paradoxně nejpoužitelnější (krom toho na získávání experience) mi přišel hned ten, kterého získáte jako prvního (vyšší hp), zbytek má ty bonusy jaksi takové nijaké.

Také nemůžu říct, že by mi ke stylu hry úplně sedlo ovládání klávesnice+myš, ta hra je vyloženě dělaná čistě pro klávesnici (jako každá jiná Zelda like hra a stejně jako YS), nicméně k mému překvapení se to nakonec neovládalo zase až tak nejhůře, byť klávesnice by byla jistě přesnější.

 

Nejspíše za to může N-Gage původ, ale technický styl hry je takový hodně jednoduchý, bez větší „umělecké“ hodnoty, prázdné šedavé krychlové místnosti, celé to působí takovým jednotvárnějším, nudnějším, strohým dojmem, třebas i ve srovnání s některými díly YS (jejichž stylizace se mi naopak líbí moc). Ale filmečky jsou tu moc pěkné.

Příběh je taková klasická japonská slátanina, nějakou dobu táhne, pak už začnete obracet oči v sloup (a čtení těch dlouhých kamenných destiček mě později už taky vůbec nebavilo), navíc příliš nechápu ty Japonské přehnaně emotivní scény (viz. závěr hry), které na mě působí všelijak, jen asi ne tím způsobem, kterým měli autoři v plánu (ale pořád to nebylo tak patetické jako třebas Final Fantasy 8 :)).

 

Vše ostatní a dobré vesměs přejímá z YS série/Zeldy, tj.  získávání klíčových itemů a jejich schopností (plavání pod vodou, delší skoky atd.), čímž si postupně odkrýváte do té doby nepřístupné lokace (tenhle „metroidvania /zelda„ styl mám celkem rád), dostatek secretů, nějaké ty  puzzle pro oživení hratelnosti (vesměs se jedná o sokoban přesouvání bedniček) a skvělé boss fighty (byť ten finální byl překvapivě děsná lemra, celou hru si šetřím oživovací lektvary, protože vím, že finální fighty v JRPG a Nihon Falcom RPG jsou dost vo hubu a on to takovýhle zmetek, jakkoliv vypadal jako drsňák).

Ale jako byla to docela zábava, nebyl jsem z toho úplně na větvi, ale ušlo, možná kdybych předtím nehrál (imo) lepší YS Origin, The Oath in Felghana a The Ark of Napishtim, nejspíše by mě Xanadu Next zaujalo mnohem více.
+15

Doom Eternal

  • PC 90
Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup (Hardcore)
Doom je klasika, Doom je legenda. Na tom se shodne většina z nás. Pár let zpátky, v roce 2016, nás vývojáři potěšili pokračováním velmi oblíbené série Doom. Po spíše atmosférickém třetím díle Doom, nás měla opět čekat řežba známá z 90. let minulého století v novém kabátu s dnešní hratelností. Co vývojáři slíbili, to nadmíru dodrželi a Doom se stal jednou z nejúspěšnějších her roku. Abych se vám ale na úvod přiznal, nepatřím mezi ty, které pokračování z roku 2016 příliš nadchlo. Ačkoliv hra přinesla mnoho zajímavých aspektů hratelnosti, ve výsledku mi to přišlo stejné a ve výsledků až nekonečně repetetivní. O to více obezřetně jsem přistupoval k novému dílu Doom Eternal, který měl mít dokonce pomalu dvojnásobnou herní dobu a navíc 2 obsáhlé DLC (kterým bych se v rámci recenze také rád věnoval). Ve výsledku, o to více jsem se nestačil divit.

Hned jakmile hra započne "zaútočí" na hráče příběh. Doom a příběh? Tady musí být něco špatně... ale ne všechno musí být tak zlé, jak na první pohled vypadá. Ve výsledku samotný příběh je jedním z aspektů hry, který hráči alespoň trošku objasní, co se vlastně děje, co se stalo a o co je třeba se postarat. Ačkoliv tedy počátky příběhu mohou působit velmi zmatečně, po několika odehraných úrovních, příběh hru velmi kvalitně doplňuje.

Hratelnost jako taková se velmi podobá titulu z roku 2016, kdo tedy odehrál alespoň část předchozího dílu, bude alespoň ze začátku vědět co a hlavně jak dělat. Čím dále ale hráč postupuje příběhem, tím více se klade na mysl infinitiv, který by nikoho při pohledu na sérii Doom nenapadl. Tím infinitivem je slovo "přemýšlet". Hráč zapne hru, která dle veškerých trailerů a gameplayů působí jako čistá řezničina bez špetky logiky a hra vyžaduje snad více než kdy jindy při nekonečných arénách zapojovat mozek a takticky vymýšlet na koho jakou zbraň případně speciální vychytávku plamenomet, granát, meč nebo v případě DLC kladivo použít. Jeden způsob obstará život, druhý munici, další brnění a právě jejich chytrá kombinace je jedinou možností přežit. íTo samotné může působit jako velmi rušivý prvek a je jen na hráči zda kouzlu hratelnosti podlehne, nebo si uvědomí, že tohle už není pro něj. Hra totiž hned ze začátku může působit velmi obtížně a ona tak jen nepůsobí, ona skutenčně obtížná je. Ve výsledku Doom Eternal navazuje na předchozí Doom nejen příběhově, ale také s rostoucí obtížností. Některé arény mohou působit až velmi frustračně natož pak ve speciálním režimu nazvaném "Extra Life Mode", kdy v případě vyčerpání všech extra životů dojde k úplnému restartu hry. Zkrátka, hra není uplně pro začátečníky v oboru ani na nejlehčí obtížnost, o to více ale její překonání utváří skvělý pocit zadostiučinění.

Pokud i přes překonání veškerých nástrah nemá hráč dost, nabízí se mu plnohodnotné dvoudílné pokračování v podobě placených DLC, Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One a Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two. Dokonce i tyto dvě DLC pokračují v tendenci rostoucí obtížnosti a v rámci DLC už lze považovat dosaženou obtížnost na vyšší úrovni opravdu na hraně běžné hratelnosti. Poslední boss je z mého pohledu asi nejhorší herní soupeř, na kterého jsem kdy narazil. Pokud se už ale pustíte do samotné hlavní kampaně hry, vynechat navazující DLC by byla obrovská škoda. Stejně jako původní hra jsou tvořeny velmi zajímavými lokacemi a každé prostředí je něčím originální. Každá lokace navíc obsahuje spoustu sběratelského "harampádí", které má ale v samotné hře zajímavý potenciál. Něco vylepšuje zbraně, něco přidává hudební skladbu a něco samotný kosmetický doplněk pro hrdinu. Ačkoliv se tedy sbírání předmětů může zdát stejné jako v každé jiné hře, zde má určité kouzlo. Velkou změnou oproti předchozímu dílu je také samotná základna, kde jsou veškeré sběratelské předměty umístěny na poličkách nebo na stěnách. Zkrátka v celé sérii je to asi první lokalita, kde se hráč opravdu může cítit trochu jako doma.

Nejvíce kontroverzním činem vývojářů bylo čistokrevnou FPS zaplnit tzv. skákacími pasážemi. Ačkoliv trochu chápu všechny kritiky této novinky, mě to přišlo jako vhodný nový aspekt hry. Možná pravě i tyhle doplňky hratelnosti zamezily tomu, aby na člověka dolehl stereotyp z každé další vyčištěné arény. Ačkoliv jsem zmínil, že i samotný boj vyžaduje značnou dávku přemýšlení, je fajn občas zapojit hlavu i jinak, než jen v úvaze koho zabít prvního, ale přemýšlet také nad tím, jak a kam se vlastně musíme dostat.

Pokud bych měl celý Doom Eternal včetně obou DLC shrnout jedním slovem, asi by nešlo použít nic jiného než nářez. Každá lokalita, každý aspekt hratelnosti a každá část má v samotné hře opodstatnění a takřka dvojnásobná herní doba (možná i více v mém případě) než v případě předchozího dílu, se rázem zdá až zbytečně krátká a doufám, že v tomto herním světě jsem se neocitl naposled. Vše má svůj začátek a vše má sice svůj konec, ale já věřím, že i přes veškeré upozornění od tvůrců, že se jedná a samotné finále, jsme ve výsledku teprve na začátku příběhu, který tu zde s námi bude ještě dlouho.

Hodnocení:
Doom Eternal 90%
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One 80%
Doom Eternal: The Ancient Gods – Part Two 80%

Pro: Hratelnost, originalita prostředí, odreagovací skákací pasáže, domácí základna

Proti: Někdy přehnaná obtížnost, přemýšlení u čistokrevné FPS není pro každého

+17

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 85
Konečně jsem se ke KCD dostal a dohrál jej, v již opatchované podobě se všemi DLC. Jakožto velký příznivec realismu ve hrách jsem svého času bedlivě sledoval vývojařské deníčky a tento projekt byl pro mě takový chlapecký vlhký sen. Vždy jsem věděl, že RPG nepotřebuje kouzla, magické bytosti, ani dungeony, že podstata je někde úplně jinde. A ať je Vávra jakýkoliv samorost, respektuji tvrdohlavost, se kterou to Warhorse dotáhli do konce, a to bez nějakých stupidních ústupků anglo-americkému světu a jejich přiblblé představě středověku a toho, co je zábavné.

KCD nabízí nebývale sugestivní zážitek a vzhledem k zobrazované éře příhodně kontemplativní, neuspěchaný gameplay, který ocení spíš náročnější hráči. Za nejambicióznější prvky považuji propracovaný a velmi originální soubojový systém, reflektující fyzikalitu a v rámci možností i podstatu dobového šermířského umění, a určitě také inovativní systém odívání. Nicméně ne všem aspektům stihla se věnovat stejná pozornost. Je tedy KCD kvalitní RPG hra? A jak je to s tím vychvalovaným realismem?

Hlavní příběhová linka se mi jevila jako poměrně solidní, zajímavě využívá skutečných událostí a zaměřuje se na vliv těchto reálií v lokálnějším měřítku Posázaví, na život tamější šlechty i obyčejných lidí. Občas využívá ohraných narativních prostředků, chybí nějaké opravdu překvapivé zvraty a většinu času i dramatické tempo a gradace, ale charaktery - jakkoliv většinou možná trochu ploché - jsou vcelku sympatické a napsané uvěřitelně a lidsky a mnohé cutscény jsou pak vyloženě skvělé a působivé.

Na RPG zpravidla oceňuji propracovanou tvorbu postavy, jež zde kompletně odpadá a hrajeme za syna kováře Jindřicha, ztvárněného Tomem McKayem. A musím říct, že to vůbec nevadí, protože herec je to fakt dobrý a vtipný, charismatický především svým hlasem, a role mu sedne jak na začátku, kdy je Jindra trochu hloupý Honza, tak na konci, kdy na sebe nabere již množství zodpovědnosti a etabluje se ve vyšší společnosti. Přesvědčivý je snad ve všem, dokáže být roztomilý, veselý, rozrušený, výhrůžný, stejně jako až úsměvně zahrát rozpaky a výmluvy. Za mě podivuhodně dobrá volba!

Mezi výrazné herní mechaniky patří již zmíněný soubojový systém. Jsem rád, že tvůrci do počítačové hry převedli něco, co zachovává reálné principy šermu a kontaktního boje, něco, co hráč musí postupně ovládnout a nač je třeba se delší časový úsek opravdu soustředit. Jakmile hráči souboják vejde pod kůži a chytí rytmus, přináší boj uspokojivý pocit. Na druhou stranu systém poněkud hapruje proti přesile, kdy sestává z backpedálování a frustrujícího zaměřování nepřátel, kteří se zrovna dostanou nejblíže na ránu.

Nevyrovnaná obtížnost pak od správně humpoláckých začátků brzy spolu s rostoucími staty a snadno ukořistitelnou kvalitní výzbrojí spadne razantně dolů a s prstem v nose si pak člověk poradí s hromadou nepřátel, aniž by vůbec bylo kdy nutné učit se zpaměti speciální útoky na sebe řetězených úderů.

Ještě banálnější se časem stane jinak skvěle designované otevírání zámků, obtížnost plížení je rovněž nastavena velmi nízko, zřejmě proto, že na něj hra není moc koncipovaná. Naopak třeba lukostřelbu považuji za hodně zábavnou a obtížnou tak akorát; až mě při výpravách po překrásných sázavských lesích trochu zamrzela mělkost lovu, kdy namísto nějakého stopování zvířat stačí nalézt pevně daná loviště, kde se vyrachtaná zvířata spawnují bez pudu sebezáchovy, ale tak beru tuto činnost spíš jako bonus - pořád jsme na půdě RPG, nikoliv dedikovaného titulu.

Hráčská postava roste spolu s činnostmi, jež vykonává, tudíž vám nic nebrání být absolutní jack of all trades. Perkový systém nenabízí zrovna přehršel možností a nemohl jsem se ubránit dojmu, že se horko těžko vymýšlelo, co tam vůbec ještě narvat za blbosti. Především však ale většina perků funguje defacto jako šidítko herních mechanik a tudíž se hratelnost časem stává čím dál tím mělčí a méně náročnou.

Udělal jsem tedy tu chybu, že jsem hru nerozjel na hardcore obtížnost a poté jsem ji musel modovat, abych přišel o fast travel a především casual player GPS určení polohy hráče na mapě. Na druhou stranu poslední třetinu hry mne občas absence fast travel mrzela...

Protože jakkoliv jsou vedlejšáky kvalitní, originální, ba občas vyloženě poetické, stejně jako hlavní příběh trpí syndromem nastavované kaše, takovou tou výplní, co vzniká v obavách o konkurenceschopnou hrací dobu. Pochybnosti by byly liché, ve hře jsem včetně DLC-ček (bez treasure huntu) strávil nějakých 150 hodin a vůbec bych se nezlobil, kdybych nemusel jako idiot jezdit pořád sem a tam, abych se posunul o jednu informaci dál, případně odřízl další pomyslnou slepou uličku. Obsahu by podle mě slušelo vykuchat klidně o 20%. Hra by byla intenzivnější, nemarnila tolik hráčův čas a navíc by později tolik nebilo do očí, jak malá je vlastně ta komprimovaná herní mapa.

Také jsem si nějak od poloviny začal všímat, kolik času v porovnání s jinými open world tituly trávím na obrazovce čekání. Fakt masakr, nepřekvapilo by mě, kdybych na té obrazovce zabil hodinu reálného času. Měl jsem tolik prostoru na přemýšlení, až jsem si vzpomněl na Adolfa Hitlera a jeho obědové konverzace, kde hovořil o vůli a o tom, jak jako mladík byl schopen čekat několik hodin v dešti; tuhle hru dotáhnout do konce, to je vskutku takový malý triumf vůle. Nejvíce to bylo samozřejmě dáno nástupem do Sázavského kláštera, kam jsem se strašně těšil, jen abych zjistil, že v něm není vyjma pár repetetivních činností co dělat.

Prvně vidět na ranní mši putovat vřelé paprsky světla po stěně, dokud neozáří oltář, byl velmi silný zážitek - ostatně ten člověk, co pro KCD dělal světlo, je nepochybně génius -, nicméně po x-té jsem si to již odpustil. A  musel bych být asi retardovaný, abych neurychloval ládování se kaší při společné večeři, zvlášť když všem mnichům ve frenetickém rytmu PA-PŮ prochází paže miskami. Prostě chybí content, tudíž se hráč přesouvá časem, aby se k němu dostal.

Z chutnějšího soudku stojí za zmínku překrásné černočerné noci, kdy v lese bez louče skutečně není vidět na krok před sebe a ve městech vás ponocní dokonce nutí chodit osvětlen. Jako naprosto senzační pak hodnotím nápad rozdělení oblečení a zbroje do množství vrstev. Ještě lepší je ale ta imerze, že každý svršek působí na okolí viditelností, nápadností i estetičností, a že se člověk může zašpinit a pak si jít vyprat do lázní.

Jak jsem naznačil v úvodu, obrovsky si vážím toho historického výzkumu, který autoři podnikli. Navíc nebýt KCD, nezažil bych s přáteli překrásný den v zámecké hospodě v Ratajích, kterou - přežije-li pandemii - vřele doporučuji. :-) Pro potřeby počítačové hry byl onen výzkum nepochybně zcela dostačující, ale vzhledem k tomu, že v jisté dvouhodinové nasrané reakci na tu paní, která měla na univerzitě ignorantskou přednášku, Daniel Vávra tvrdí něco v tom smyslu, jak šli fakt na dřeň a snažili se vše rekonstruovat tak věrně, jak se jen dalo, mi to nedá a pozastavím se nad pár věcmi, které mě praštily do oka.

S mnohými reáliemi se totiž podle mě zacházelo dost svévolně a eklekticky. Vychvalovaná nástěnná malba se sice může jevit na první pohled přesvědčivě, ovšem téměř všude je vidět ruka jednoho autora, který si vykreslil až secesně ucelený a harmonický styl na základě krásného slohu. Žádný pokus o rekonstrukci možné výzdoby se opravdu nekoná. Ikonograficky mi ty celky výzdoby nedávají vůbec smysl a ještě aby ano, když významná část je věnována quasi-dobovému zpodobnění kickstarter backerů s renesančně individualizovanými portréty. Zrovna tohle by šlo dle mého názoru vyřešit mnohem vhodněji klanějícími se postavami donátorů a po rozkliknutí exaktním ikonografickým popisem. Holt kickstarter badges, no.

Marně jsem pak hledal v Sázavském klášteře kapitulní síň a její extrémně významnou výzdobu, než mi došlo, že by to měla být asi ta holá studovna, za níž se nachází laboratorium. Těžko poznat, protože kapitulní síň se ve skutečnosti proti ambitu nachází o několik schodů níže, obsahuje sochařsky podstatně zdobenější žebroví klenby i konzole a především nepostrádá tu nástěnnou výzdobu, z níž do hry vzali pouze anděly, které pro mě naprosto nepochopitelně přesunuli a zaplnili jimi copy+paste všechny pole klenby křížové chodby. Chápu, že historickou podobu neznáme, ale tohle je trochu laxní přístup, zvlášť když v kapitulní síni hovoříme o památkově nejhodnotnější části kláštera.

Obdobně pak dnes zazděný boční portál do kostela sv. Jakuba Většího v tehdejší Rovné "zrekonstruovali" tak, že vzali články většího portálu v kostele sv. Václava v nedalekých Hrusicích, ač zdobené hlavice v té okleštěné subtilnější podobě působí podivně, a reliéf tympanonu zase nedává v jiném kostele opět smysl ikonograficky.

Také bych si dovolil zpochybnit ošacení, tohle je zvětšiny fádní, pytlovitá nuda a občas vyloženě úlet, jako třeba v případě Racka Kobyly, který nosí nějaký mongolský kabátec či co to dpč je. Anebo ty kyrysy zbrojí mají takový nevyklenutý - klausovsky řečeno - "netvar". :D Napadá mne však, že by to mohl být nějaký ústupek systému jednotlivých vrstev zbroje, případně fyzice úderů, nevím.

To už jsou jistě spíš malichernosti. Dalo by se rozepsat ještě více, ale už tak komentář nabobtnal až až, a jakkoliv možná vyznívá hodně kriticky, sluší se dodat, že prvních 70 hodin hry jsem se bavil vskutku královsky a těší mě, že tohle ambiciózní dílo vůbec vzniklo. Hodně mě nadchnulo DLC A Woman's Lot, k němuž se nejspíš vrátím komentářem v odpovídající sekci. A doufám, že se v pokračování dočkáme Prahy - jako vypadnuvší ze Sapkowského Božích bojovníků, včetně buranů plivajících z mostů na lodě!
+40

Ghost of Tsushima

  • PS4 85
Samurajská tématika se neobjevuje ve hrách až tak často jako třeba Vikingové a nám Evropanům je určitě s tím související východní filozofie o něco vzdálenější. Mé obavy ale nebyly na místě a skvěle jsem se vztahem synovce Jina a strýce lorda Šimury bavil, podobně jako třeba putováním Atrea a Kratose v God of War. Soubojový systém je na poměry openworld RPG dostatečně zajímavý a dokáže zabavit po celou dobu hraní.

Kdo nemá ani po dohrání základní hry dost, na toho je připraven přídavek v podobě rozšíření Legends, který přináší naprosto zásadně odlišný herní zážitek a vřele ho doporučuji. Je s podivem, že toto masivní rozšíření vyšlo zcela zdarma a byla by škoda ho nevyzkoušet.

Pro: svěží téma a navíc dobře zvládnuté, svižné loadingy, bojový systém, nabušené DLC Legends

Proti: trochu jednotvárný svět, relativně často zrádná kamera

+22

Albion

  • PC 100
Albion letos (tedy v roce 2021) oslaví své 25. výročí od svého uvedení mezi hráčskou obec. I po těch letech pro mne nenašel přemožitele a dodnes ho vnímám jako nejlepší tahový dungeon crawler / RPG, který mi prošel rukama. Značnému rozšíření Albionu přispěla jeho plná verze přiložená k časopisu SCORE 66 (LEVEL ve stejném měsíci dorovnával sázky Falloutem 1), který byl redakcí přeložen do češtiny. Čeština (byť nedokonalá) měla tehdy rozhodující vliv, že jsem jako puberťák těsně před nástupem na střední hru dohrál. Celkově jsem Albion dokončil minimálně 15x s tím, že kompletní doba dohrání s kompletní znalostí příběhu a bez zákysů je cca 24 hodin.

Alfou a omegou RPG hry je příběh. Tom Driscoll a Rainer Hofstedt jsou vysláni jako předvoj těžební lodě Toronto na mrtvou planetu Nugget určenou k vytěžení. Po technických problémech výsadek havaruje mimo původně plánovanou oblast přistání a ukáže se, že planeta není ani zdaleka tak neobydlená, jak se původně zdálo. Jako v každém RPG se parta postupně rozrůstá. Bojovníci, mágové či technici přicházejí, zamilovávají se, odcházejí, aby se případně vrátili zpět, prostě funguje to stejně jako v životě Tam Venku Za Monitorem. Planetu kromě zvířat a démonů určených k likvidaci obývají dvě rasy - ještěroidní mírumilovní Iskai a ze Země uprchlí druidi. Hledání místa přistání kosmické lodi Toronto se brzy rozšíří na hledání najatého vraha, pátrání po ztraceném druidovi - dobrodruhovi, zažehnání hrozícího konfliktu mezi lidmi a Iskai a dle očekávání dojde k příklonu Toma a jeho družiny na stranu Albionu (tak obyvatelé nazývají Nugget). Filmoví fanoušci žasli nad originalitou Avatara, ale my, co jsme ztratili mládí na planetě Albion, jsme podobný příběh přece už dávno zažili.

Hra obsahuje několik dungeonů, které jsou většinou ve 3D, i když není to vždy pravidlem a některé dungeony (zejména jejich vyšší patra) jsou izometrická. Dungeony jsou dobře postavené a vyznavači zatuchlých chodeb si dosyta užijí hledání malých tlačítek, obcházení pastí (případně procházení pastmi, jsme-li neopatrní) a soubojů. Kenget Kamulos je 8patrový dungeon, který považuji za jeden z nejlepších dungeonů v historii počítačové zábavy.

Souboje jsou tahové, odehrávají se na šachovnici o velikosti 6x5 políček a iniciativa se nelosuje, nýbrž vychází z rychlosti jednotlivých postav a protivníků. Nepřátele můžeme likvidovat standardní fantasy železnou výbavou (meče, sekery), kouzly (čtyři magické školy), ale i sci-fi zbraněmi, pakliže jsme se před odletem na Albion ozbrojili. Nepřátelé se dělí na zvířata, lidi, démony a naši cestu nám zkříží i jeden Iskai. Každý nepřítel má své charakteristické rysy - Skrinnové jsou mrštní a rychlí a rádi poškozují kožené brnění, Krondirové jsou pomalí ranaři, Warniakové dokáží postavu otrávit či nakazit šílenstvím, někteří démoni jsou zase částečně odolní proti magii. A každý nepřítel má i své slabiny (démoni nemají obranu druidské magii a podobně). Magie se častým kouzlením konkrétního kouzla vylepšuje a plně natrénovaná ledová lavina zmrazí celou bandu nepřátel na několik kol a zraní za 27 hitpointů oproti 1 hitpointu a zmrazení na 1 kolo po zakouzlení kouzla netrénovaným mágem. V případě vyčerpání hitpointů postavy v souboji je postava pouze omráčená a je možné ji po souboji vyléčit kouzlem či lektvarem. Hra končí až po bezvědomí všech členů party.

Přestože jsem na planetě Albion mnohokrát převrátil každý kamínek, stále mi to občas nedá a znovu oživím boj ztroskotaných astronautů, Iskai a druidů proti nenasytné korporaci (podobnost se světem Tam Venku je pouze náhodná).

Pro: Tahové souboje, vylepšování magie jejím používáním, originální příběh, i po 25 letech od vydání pěkná grafika.

Proti: Bug na ostrově Nakiridaani u Frilla v kanceláři, kvůli kterému jsem v roce 1999 hru na několik měsíců odložil (po ukončení rozhovoru program ztuhne a je třeba DosBox ukončit a nahrát předchozí pozici).

+33

Concrete Genie

  • PS4 70
Concrete Genie je pohodovou a odpočinkovou hříčkou, a to přesto, že jedním z hlavních témat je šikana. V jádru hry se totiž také skrývá mimo bolesti a utrpení i naděje, touha po pochopení a po přátelství a schopnost odpouštět. 

Takže tu máme na jedné straně šikanovaného malíře Ashe, který se snaží vyčistit město Denska od znečištění. Bohužel se po okolí potuluje pětice jeho šikanatérů, kteří mu sebrali a vytrhali sešit, takže jeho malby si teď poletují po celém městečku. S Ashem je pak musíte sbírat, odemykají totiž nové vzhledy džinů a kresby samotné. S pomocí džinů pak malovat, potlačovat temnotu a vyhýbat se svým nepřátelům. Malování samotné je zábavné, stačí si jen zvyknout na ovládání. Ovládá se totiž pohybem dualshocku, a chvíli mi trvalo, než jsem to vychytal. Hra je velmi jednoduchá, 3/4 hry jde o hledání kreseb, malování, rozsvěcení světel, plnění přání džinů a schovávání se před šikanatéry.

Po příběhové stránce je hra odvyprávěna slušně a má i docela přesah. Co mi nesedlo, byla poslední čtvrtina hry, kdy je Ash donucen k boji. Ke hře mi to hratelnostně vůbec nesedlo a narušilo to tak odpočinkovou náladu. Veškeré nasbírané malby jsou vám najednou k ničemu, ze hry se najednou stane prakticky akční hra, kdy běháte po lokacích a lovíte znečištěné džiny. Naštěstí pak následuje povedený endgame, který je lepší než závěr hry. 

Po grafické stránce je hra solidní, má výbornou výtvarnou stylizaci. Hru jsem hrál s českým dabingem, který má občas své mouchy, ale nelze ho označit za špatný. 

Concrete Genie se dá doporučit, jedná se o takový hidden gem, přestože má nějaké své mouchy. První 3/4 hry jsou velmi povedené, o to větší škoda že závěru - po příběhové stránce nemám problém, po hratelnostní ale ano.

Pro: Fajn hratelnost, džinové, výtvarná stránka hry, slušný příběh

Proti: Závěr je příliš akční a ke hře to nesedí

+24

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 85
Velká spokojenost. A to ani náhodou nepatřím mezi zaryté fanoušky Star Wars, vždy jsem však tvrdil, že SW je látka spíše pro hry než pro filmy. No a Fallen Order moji myšlenku naštěstí podpořil.

Na hru jsem měl zálusk už prakticky od vydání. Akční adventura kombinující Uncharted a Soulsovky mne zaujala na první pohled a byť hra úplně neinovuje, zmíněné žánry mixuje poctivě a zábavně. Možná jsem méně náročný, ale mě tohle na rozdíl od některých komentujících prostě k radosti stačí. Na nejvyšší obtížnost jsem ve hře nechal přes 40 hodin a ani po nich jsem překvapivě nebyl hratelnosti přejedený.

Respawn Entertainment i v područí nenáviděného EA stvořil skvělý kousek zcela prostý lakotných praktik zmiňovaného vydavatelského konglomerátu. Dostal se nám tak ucelený zážitek, který až na pár přešlapů zejména technického rázu (na dva roky starou hru je FO až překvapivě zabugovaný) šlape na paty i úplným špičkám žánru.

V FO vlastně v ničem vyloženě neztrácí. Krásně se na hru kouká, příjemně náročné souboje jsou i díky zapojení ikonických lightsaberů a schopností využívající Sílu zábavné. Prostředí jednotlivých planet je chytře členité a lokace jsou prošpikovaná skrytými zákoutími. Leveldesign mne potěšil, a i když třeba na hry z dílny From Software přeci jen ztrácí (chtělo by to více výraznějších zkratek), rozhodně patří k tomu lepšímu, co můžete v současné produkci najít.

Příjemný je i příběh, který mě díky možnosti interakce bavil vlastně více než ve většině filmové produkce v rámci SW. Lví podíl na tom nese sympatický protagonista Cal Kestis, kterému velmi zdatně sekunduje můj oficiálně nejoblíbenější droid celého univerza – BD-1. Cal je sice trochu naivní a místy "mirkodušínovský" charakter, ale osobně jsem si ho oblíbil jak málokterého videoherního hrdinu. Špatné nejsou (v mantinelech videoherní konkurence) ani zbylé postavy a zvládnuté vyprávění vedle velmi solidní hratelnosti dělá z Fallen Order hru, na jejíž případné pokračování se již teď moc těším.

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "9. Okna vesmíru dokořán: Dohraj hru, ve které se dá cestovat vesmírem." – základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 78 %; 144. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Cal a BD-1; soulsovska se světelnými meči; schopnosti; leveldesign; grafika, zvuky a hudba; slušný příběh

Proti: Bugy i dva roky po vydání; občas zlobí kamera; zpočátku trochu kostrbaté ovládání

+20

Tomb Raider

  • PC 90
První Tomb Raider byl svým způsobem revoluční. V prvé řadě přišla na svět jedna z nejikoničtějších videoherních postav, která se nejspíš inspirovala v Indiana Jonesovi a možná i Princi z Persie. Kdo by tenkrát mohl tušit, že se Lara objeví v dalších 11 pokračováních, 2 spinoffech, 3 filmech a kdoví kde ještě. Druhou revolucí (minimálně pro mě) byl způsob, jak se hra hraje. Netuším, jestli byl Tomb Raider první (ani bych se nedivil kdyby nebyl), kdo nabídl tak propracovaný 3D svět, ale hra se prostě dokázala skvěle prosadit a hlavně dostat do podvědomí většiny hráčů.

Ale pojďme zpět na začátek. Moje první setkání s "tomb rajdrem" nebylo nijak dechberoucí, spíš mě ani moc nezaujal. Bylo to hlavně tou 3D grafikou, se kterou jsem tehdy neměl moc dobré zkušenosti a také kvůli docela náročnému ovládání na klávesnici. Naštěstí jsem hře dal po čase ještě další šanci a tentokrát jsem svůj prvotní nezájem překonal.

Z mého původního průchodu hrou si pamatuji především své setkání s T-Rexem a souboj s mumiemi. Ale taky plavání pod vodou a panický strach z plavajících krokodýlů, protože jsem je často neviděl a nemohl se proti nim nijak bránit (nepříjemný pocit při plavání v Tomb Raiderech mám vlastně i dodnes, ale naštěstí mě to od hraní neodradilo).

Z dnešního pohledu hra působí možná zastarale, ale to se vzhledem k datu vydání dá odpustit. Na zmíněné ovládání se dá v pohodě zvyknout (ani bych se nedivil, kdyby existoval nějaký mod na gamepad), ale ta atmosféra, ta je podle mě pořád zachována. Jsem dokonce toho názoru, že hlavně právě v tomto prvním díle jsme zažili to pravé prohledávání hrobek.

Samotné úrovně jsou pro hraní docela náročné, zvláště z pohledu dnešního hráče, protože si na
všechno musí přijít sám. Hra prostě nikoho nevede za ruku a v tom je podle mě i kouzlo této hry. A musím říct, že některé úrovně jsou pro mě tak trošku ikonické (vodopády a T-Rex v The Lost Valley, 4 chrámy v St. Francis' Folly, změna hladiny vody v Cistern, obří zatopené sochy v Santuary of the Scion, atd.). Je pravdou, že samotný design některých úrovní je z hlediska realističnosti tak trochu nesmyslný (kdo by měl spínač na otevření dveří ve vzdálené místnosti nebo v obří vodní nadrží, apod.), ale to se v té době holt neřešilo. Hlavní byla zábava z prozkoumávání a radost z objevení postupu nebo secretů.

Co se ale moc nepovedlo, bylo vyprávění příběhu. Na rovinu se přiznám, že i když vím, o co ve hře zhruba jde a rozumím anglicky mnohem líp než před dvaceti lety, tak i v dnešní době jsem příběh v podání hry úplně nepobral a tak jsem si jeho detaily musel doplňovat na internetu. Hodně mi pomohlo i dohrání Tomb Raider: Anniversary, kde je vyprávění příběhu mnohem lépe propracované a to včetně lepších a rozvětvenějších dialogů.

Touto hrou začala jedna velká sága, která žije prakticky dodnes a osobně věřím, že další pokračování ještě vzniknou. Některé díly byly lepší, jiné horší, pro mě je ale tím nejlepším právě ten první.

(Dohráno v roce 2019) 
+33

XIII

  • PC 70
Musím uznat, že XIII je unikátní dílo a i když jsem nějakou tu hru už odehrál, tak zdejší zpracování je něco co se ve hrách jen tak nevidí. Komiksová grafika i zpracování jednotlivých scén je parádní, ať už při headshotech nebo prostě při rozstřískání židle o překvapeného protivníka. I když už má hra nějaký ten rok za sebou, graficky to stále stojí za to. Jediné co mi chybělo je možnost nastavit si trochu větší rozlišení.

Snahu o příběh bych taky asi spíše pochválil, ač je zde hrdina s amnésií a neví proč mu jdou všichni po krku, tak zdejší okolnosti jsou vcelku zajímavé a pořád jsem se chtěl dozvědět víc a rozklíčovat zdejší zápletku. Nic na tom nemění ani hláška na konci hry "pokračování příště", spíše mrzí, že pokračovní žádné nepřišlo. Líbila se mi i hudba, která mi připadala tak trochu Bondovská, ale k tempu hry rozhodně sedla.

S hratelností už bych si nebyl tak jistý, že bude pro každého, protože pocit ze střelby mi na střílečku nepřišel nějak zvlášť dobrý a stealthové pasáže, kterých je zde na můj vkus až moc, mi taky moc neučarovaly. Takový průměr od obojího. Navíc nemám moc rád naskriptované pasáže kde na vás čekají nepřátelé jen co přejdete neviditelnou čáru. Fajn byla ale rozhodně rozmanitost arsenálu i jednotlivých lokací.

Musím taky přiznat, že konec se mi trochu táhnul, možná to bylo tím, že zde bylo více tichých misí a hra už neměla takové tempo. Nakonec jsem hru dokončil asi za 10 hodin, což mi přijde adekvátní i s tím, že jsem hodinu hraní musel opakovat. Ne, že bych chtěl, ale zdejší systém ukládání mi přijde poněkud nešťastný. To že jsou checkpointy trochu vzdálenější mi tolik nevadilo, hru si v menu můžete kdykoliv uložit, ale save bude vždy jen na začátku dané mise. Trochu zvláštní a tak se mi stalo, že při mojí první smrti naskočila obrazovka bez možnosti načíst poslední checkpoint, ten se totiž skrývá pod položkou opakovat, což mi fakt nedošlo. A tak jsem se vrátil do hlavního menu, kde už ta možnost není a načíst můžete jen váš ruční save, ovšem se začátkem mise.

Ale co už, nakonec jsem rád, že jsem si XIII mohl vyzkoušet a rozhodně bych uvítal pokračování v podobném duchu a hlavně ve stejně komiksovém zpracování.
+25

Super Mario Bros.

  • NES 80
Mario je hra, která mi ještě jako školkou povinnému capartovi poprvé představila svět videoher. Dodnes si živě vybavuji vzpomínku ze školky při takovém tom odpoledním povinném spaní, kdy se snad poprvé u mě objevil určitý příznak závislosti na tomto médiu, kdy jsem se nedočkavě těšil domů, až si na svém malém starém televizoru a z dnešního pohledu již prehistorické konzoli zapnu strýčka Maria.

Ze samotné hry si toho již tolik nepamatuju, vím jen, že byla pekelně těžká, ale to mi v mých 4-5 letech nijak nevadilo. Fascinovala mě už jen ta možnost ovládat si svého panáčka v televizi a vše ostatní už bylo vedlejší.

I když jsme doma těch žlutých kazetek od vietnamců měli plno, Mario se mi do vzpomínek zaryl nejhlouběji.

Pro: chytlavé

Proti: obtížnost

+18

Neighbours from Hell

  • PC 80
toto som hral naposledy snáď na základke a to už nejakých 15 rokov bude :D nejak som sa dopracoval k remasteru tejto hry (neighbours back from hell) ktorý obsahuje aj dvojku, ale ja som si dal zatiaľ len tých pôvodných 14 dielov. Remaster je ladený do jednoduchšia, lebo nemusia byť všetky srandičky spravené na sekundu presne, aby ste udržali suseda konštantne nasratého, ale je to robené formou bodov - čím častejšie mu pretečie pohár trpezlivosti, tým viac bodov.

ináč je hra takmer rovnaká s originálom ako si ju pamätám. grafika je o niečo krajšia a gameplay stále jednoduchý click-point. pekná oddychovka na jedno rýchle popoludnie po obede :)

Pro: grafika, nápaditosť, jednoduchosť

Proti: niektoré vtípky sa opakujú

+15