Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Life is Strange: Before the Storm - Episode 1: Awake

  • PC 70
Life is Strange mě neskutečně bavil, ale tenhle prequel mě dokázal vtáhnout do děje až na konci epizody. U takovýchto her není dobře, když se do postav nevžijete a postava z D&D, za kterou Chloe hrála, mě zaujala víc než samotná Chloe.

Na druhou stranu postava Rachel Amber je opravdu skvělá a poslední scéna měla super atmosféru, což mě dost překvapilo.

Soundtrack je fakt povedený, ale někdy se při rozhovoru stane, že postavy najednou přestanou mluvit a nějaký zvuk je z ničeho nic přeruší (Na nic nekliknu a v titulkách jsou ještě další slova). Postavy jsou po grafické stránce super, ale někdy je krajina dost divně nasvětlená a jaksi bliká.

Celkově mám z toho smíšené pocity. Opravdu mně tam chybí nějaký ty nadpřirozený jevy, ale příběh by snad mohl obstát i bez nich.

Pro: Soundtrack, Rachel

Proti: Nevžil jsem se do hlavní postavy, sem tam nějaký glitch

+12

Saints Row: The Third

  • PC 80
Opět hráno plně modifikované. Neoficiální patch v.1f00.1 – Lite EN a Sweet FX ke hře. Obtížnost Normální. Veškerá DLC implementována do hry. Město Steelport neoplývá tolik členitostí staveb, jako spíše zřejmou generičností. Ta jde ruku v ruce s faktem, že je vše podřízeno hlavní linii, v níž nechybí drsnost a velkolepost. Závěr hry trefně odkazuje na DLC. Hodnotím to, co jsem dohrál a jak se Saints Row: The Third choval.

Dějově je to o něco později, což způsobuje větší hi-tech komplexitu. Druhý díl lpěl na typické inspiraci ve starých GTAčkách, zejména ty checkpoint závodní mise. To jsem tu hledal marně. Mizí i provařené způsoby aktivace misí, je zkrátka nutné jít dopředu a přijmout tu novou funkcionalitu za svou. Odměnou pak může být přeplněný a šílený koktejl, v němž si najdu to co, chci. Vypíchnu maskoty, lepé děvy či létání na koštěti.

Zprvu přečteny komentáře ostatních o tom, jak jde o arkádově dělanou střílečku, že někoho nebavila. Mně ale extra sedla. O usnadněnosti se přesto nedá mluvit, jelikož došlo k vyšší míře utrpění mých zranění. Proto se bylo třeba neustále soustředit na zlepšovaní atributů mého alter ega. Peníze na to získávány opakovaným průchodem leckterých aktivit. Ve Strážném andělovi rozsévána zkáza na kohokoli. Explozivní vír.

Denní výdělek nahrazuje hodinový, já ale musel čekat každou půlhodinu. Tím je čas ve hře zkrácen jen o polovinu skutečné doby. V praxi trvá většina hratelnosti kratší čas, následuje častokrát game over, málokdy tudíž docílím finanční injekce. Na to se osvědčilo někde na střeše počkat, se zapnutou hrou, odejít od počítače a rázem bylo vyděláno. Upgradování zbraní je fest drahé, má několik úrovní. To samé i Vylepšení.

Získávání respektu je o něco ztíženo, ale existuje též možnost jeho koupě za peníze. Buď přes odemčená vylepšení nebo tuning vozidel. Regenerace zdraví je pomalá i na čtvrtý level. Hráno v podstatě bez parťáků, krom nadefinování jejich výskytu tam, co je chtěli vývojáři. Prostřelování pneumatik a z toho plynoucí zhoršená ovladatelnost auta, to skýtá potenciál. Oblečen do dámské bundy, zelených kalhot, na hlavě brýle.

Létání a střechy zhruba na stejné úrovni, což oceňuji. Má to své zdůvodnění, náplň obsahu tam občas směřuje, čímž si mise udržují neotřelou zábavnost a styl. České titulky nechybí, GPS navigace je vítaný prvek, co zcela opomenut v dobrodružství ze Stilwateru. Ano, paralelně pro srovnání zapnuto i ono. O to silněji mě to z nostalgie táhlo zpátky. Převážně díky legendární čtyřkolce, s níž se zde projedu jen v přírodě.

Např. u starých kolejí se stožáry, kde je odstaven vagón, jezdí tam na čtyřkolce i jiní výletníci. Místo je podél pobřeží s krásným výhledem na moře.  Je obestřené z obou stran skokánky, což zapříčiňuje četné ježdění na dvou kolech. To je jedna z mnoha specifických disciplín hry, odměňujících hráče za jeho píli. Tak mě to pohltilo. Kamera změní svou perspektivu, jakmile výtečně provedu zamýšlený skok. Ideální k relaxaci.

Virtuální realita jako vystřižená ze světa počítačové hry Tron 2.0. Vskutku poutavé zpracování důvěrně známého a oblíbeného konceptu. Rázem se zcela lišící strategie boje, vzájemné konfrontace a palčivých zjištění, co možná ovlivní veškerou existenci. Mimo jiné i to, jakou to má příčinnou souhru s minihrou na kybermotorce, dopřávající mi neutichající fascinaci nad tím, co zde mám šanci zažít. Vrcholem je i řež s bossem. 

Příběhová DLC poskytují originální zápletky, v nichž si autoři tak trochu utahují ze všech klasických klišé. Vesměs lineární mise, v nichž likviduji nepřátele, prostředí se mění, zbraně též, dochází k časovým limitům, nenadálému průběhu. Dá se jimi získat i několik achievementů. Co mě v přídavných balíčcích zaujalo asi nejvíce, je zbarvení města do té palety, co ideálně padne danému tématu. Evokuje to tak promyšlenost.

Metod k vyřádění poskytuje Saints Row: The Third požehnaně, ať už formou krádeží aut, Vandalství, Souboje pasáků, Ohnivé pochodně a Eskorty. Vrstvení okrajového spektra tudíž nebere konce, je komplexně seřazeno každé z něj odlišně. V té změti voleb alespoň nějaká míra přehlednosti. O ten pocit svobody a rozsáhlosti jde. Onou návazností na výši Respektu stoupám blíže ke svému cíli. Podmanit si město a být in.
+15 +17 −2

Call of Duty

  • PC 85
Dobré poledne a dobrou chuť, pokud právě obědváte, právě jste si naladili naprosto zbytečný komentář ke hře, ke které už bylo řečeno vše... Call of Duty jsem v době svého vydání nevnímal jako takovou legendu, byť hodnocení ve Score bylo hurónské (93%). Přesto vzpomínám na velmi intenzivní kampaň, která byla v několika aspektech o krok před Medal of Honor. Call of Duty se i v singleplayeru hrálo nečekaně rychle. Válka byla neúprosná, neustále vás něco hnalo kupředu, výbuchy se ozývaly ze všech stran a kolem vás běhala parta spojenců i nepřátel, jejichž vzájemné přestřelky umocňovaly atmosféru boje na život a na smrt. Nevybavuju si situace, kdy by umělá inteligence selhávala, parťáci by vás nechali na holičkách, nebo se rozutekli někam kamikadze stylem, a tím vám zhatili dokončení mise. Vše běželo jako na drátkách.

Graficky hra ždímala vysoce modifikovaný Quake III engine na maximum. Opět bych zdůraznil, že je těžší vytvořit věrohodné reálné prostředí našeho světa než starověké kobky, mýtické chrámy, či vesmírné stanice z budoucnosti, tudíž graficky hodnotím Call of Duty ještě nepatrně výše než např. SW: Jedi Academy, což je také jedna z posledních her, která užívala plody Quake III enginu. Propracované válečné prostředí bylo důležité pro pocit hráče, že je „uvnitř“, v tomto bylo Call of Duty také jednoznačně o krok napřed před Medal of Honor, při nejmenším v polorozbořených exteriérech.

Důvodem, proč si hru pamatuju a proč jsem byl de facto přinucen ji věnovat více času, než jsem chtěl, byly LAN párty se spolužáky. Nechápal jsem, proč nemůžeme prostě hrát Counter-Strike, všichni museli pařit Call of Duty, takže jsem musel taky. A světe div se, byla to opravdu zábava. CoD se podle mě trefila do nejlepšího místa na pomyslné přímce realističnost-arkáda… Tedy, asi je to více arkáda, ale jde o to, že hra vypadá na první pohled realisticky, ale přitom je neskutečně „user friendly“ – chopíte se kulometu a běžíte střílet… Řekl bych, že to byl i jeden z důvodů, proč Wolfenstein: Enemy Territory příliš neprorazil. Ty dvě hry na první pohled vypadaly podobně, ale Enemy Territory disponoval systémem pohybu Quake III Areny, což bylo jednak pro hráče těžké podchytit a také to působilo v prostředí druhé světové války jako pěst na oko. Call of Duty vycházel hráčům vstříc, a přesto měl alespoň základní progamingový potenciál (byť zdaleka ne takový jako CS apod.).
+21

Beyond: Two Souls

  • PC 65
Nějakou dobu jsem zápasil sám se sebou, jestli se vůbec mám vyjádřit. Nakonec jsem si řekl, že si pro ty mínuska půjdu. Možná jste zaskočení mým hodnocením, ale nechte mě ho obhájit, než napíšete do diskuze, jaký jsem kokot . Tak jdeme na to. Po částech.

Gameplay je strašlivý shitstorm. Jedná se o interaktivní film a jsem po gameplayi banner sagy a sérii Walking dead od Telltales, ale po všech směrech BTS zaostává. Je to způsobeno naprosto dementním ovládání, které neintuitivně vybízí k chybovosti kvůli herním rozhodnutím a to je strašně špatně na hru, která se rozvíjí na základě rozhodnutí hráče. Myslím tím přímé situace, kdy nemáte páru, kam vlastně hýbnout páčkou (pokud se najdou heretici, kteří to hrají na myši, tak RIP a respekt). Tudíž váš neúspěch není způsoben vašim momentálním rozhodnutím pod tlakem příběhovýho rozcestí, ale protože prostě fakt nevíte, kam tou zkurvenou páčkou pohnout. Nebo jsem retardovaný. Obojí je možný.
Adventurní části nejsou v podstatě žádný (jestli tedy nepočítáte hledání určitých stop v epizodě Navahové). To je ale v pohodě. Jedná se o interaktivní film.
K tomu všemu jste neustále kontrování naprosto stupidní kamerou. Rád bych podotkl, že jsem vyrůstal na statický kameře jako třeba byla v původní sérii Resident Evil. Tam ale určitý úhly kamery navozovaly jistou atmosféru. Byly precizně vybraný. V BTS se pouze střetnete v takový situaci, kdy hlavní postava se motá jak tatar v kukuřici. Nebo opět jsem retardovaný. Obojí je možný.
Jednotlivý sekvence, kdy hrajete za Aidena jsou jen poloviční rakovina. Ovládáte dvě kuličky, který podle situace natáčíte do určitých stran. Občas mi to zkazilo neúmyslně rozhodnutí ve hře. Tady bych ale rád využil právě tu možnost, že jsem retardovaný. Takový problém se asi dozajista stal jen mě. Asi stárnu.
Abych uzavřel gameplay okénko, tak bych rád shrnul tento segment jednou větou. Gameplay je neintuitivní v kličových momentech a tak rozhodne občas o Vašich rozhodnutích. Což je fakt dost špatně na hře, která je založena na Vašich rozhodnutích.

Grafika. K tomu nemám co vytknout. Naopak bych rád vystřihl, že i na dnešní dobu se jedná o krásný počin. Moc příjemně se na to vše divá. Takový detaily jako pot nebo slzy jde krásně vidět a dotváří uvěřitelnou atmosféru.

Taky bych rád zdůraznil fascinující motion capture. Jednotlivý bojový segmenty jsou naprosto famózní (tedy kdyby jste je neovládali). Vlastně si nevzpomenu na hru, která tohle měla lépe zmáknutý.

A teď jdu píchnout do vosího hnízda a to je story. Jelikož jsem ale ohleduplný člověk, tak tento segment uvrhnu do spoileru. Pro všechny ostatní, který by zajímal můj názor. Je to béčkovka jak řemen. Nic víc, nic míň. Sami se rozhodněte, jestli to obhájí cenovku. Tak jdeme na to.
Tak jo. Obecně je hra považována za klenot mezi story a tak jsem k tomu i přistupoval. Očekával jsem, že postavy budou nějakým způsobem zapamatovatelný. Koho si ale ve skutečnosti pamatujete? Bez prdele. Já teda pouze hlavní hrdinku (Jessie Holmes/ Ellen Page?), Nathana ( Dafoe?) a Cola (eeeeh, nevím herce). To je strašně málo na hru, která je orientovaná na story. O to horší je, že jednotlivý postavy budujou svůj charakter lusknutím prstu. Například Nathan se téměř z ničeho nic zcvokne? Chápu tu obhajobu o jeho rodině, ale vážně se to stane tak z minuty na minutu, kdy má potřebu, aby katalizátorem toho všeho byla právě Jessie? To je prostě dementní, nezlobte se na mě. Uznávaný vědec najednou switchne po krátký konverzaci na polovičního záporáka? Ne, odmítám to přijmout. Hodlám hodit vinu na lenost autorů, kteří mu napsali velmi špatně strukturovaný scénář. Samotná hlavní hrdinka je přijatelná. Tohle by bylo ok při libovolný hře mimo vymezenou subkulturu interaktivních filmů. Bohužel, tam nejsme. Hlavní hrdinka není dostatečně vykreslená a naprosto zbytečně (ne, ten konec prostě neobhájí ten dementní pacing rozvoje hlavní hrdiny) působí na hráče skrz laciný citový vydíračky (smrt / utrpení rodiny). Tohle je prostě nepřípustný u AAA hry takovýho formátu. A odmítám hrát hru znovu v redux (nebo jak se tomu nadává) verzi. Chci hrát tak, jak chtěli vývojáři. Mimochodem, mám hodně rád nezodpovězený otázky v rámci příběhových linek a úmyslně matoucí odbočky. Jsem celkem velký fanda Twin Peaks.
Nesmím zapomenout obhájit, proč podle mě působí hra béčkově. Tak vážně. Hlavní hrdinka má nadpřirozený schopnosti a pracuje pro CIA. Jasně, je to hoooodně zjednodušený, ale premisa zůstává stejná. Navíc jednotlivý drama segmenty jsou tak dementně rozkouzkovaný, že jednoduše nemáte šanci se sžít s hlavní postavou, protože když už to vypadá, že nějaký to spojení se vytvoří, tak cvak. Najednou se plížite na nepřátelským území a celá atmosféra je v hajzlu. Asi bych to měl utnout, co?

Tak. To je můj názor na přelomový počin Beyond: Two Souls. Označuji "odpověď na otázky po smrti" za reklamní tah a jdu tiše plakat do kouta, že na takto přelomový počin si odnáším takový dojmy. Fakt jsem se těšil a hodně jsem chtěl mít hru rád, ale nejde to. Jak by řekl Babiš (i když fakt hrozně nerad parafrázuji): sorry jako!

Pro: motion capture, soundtrack

Proti: story, gameplay, postavy, pacing, scénář

+12 +15 −3

The Black Cauldron

  • PC 65
Další Sierrácká adventura z hloubi 80. let a zde na DH další pole neorané. Tentokrát se jedná o příběh dle (pro mě) neznámé Disneyovky natočené podle (pro mě) neznámé knihy. Ovládáte pomocníka pasáka vepřů Tarana a úkolem je záchrana světa. Jak také jinak. Ovšem ze začátku to tak nevypadá.

Hra vás bez intra vyhodí před vesnickou chalupou. OK tedy, jdu dovnitř a třeba se dozvím víc. A dostávám první quest, "nakrm prase". Je za pět herních bodů. Zde dochází mimoděk k jediné humorné situaci ve hře (jinak je hra naprosto vážná, což není u Sierry standardem), kdy se ukliknu, neb nemám ovládání ještě úplně pod kůží a nebohého Tarana nechám ochutnat prasečí pomyje. Příliš mi asi nepoděkoval. Otevírám dveře od chlívku, čímž je rozbiju. Nakrmím prase a prase zdrhá z výběhu ven. Inu dovedete si představit ideálnější začátek hrdinského eposu? =)

Následně se rozvíjí poměrně zajímavý, byť také nemálo podivný, příběh, ve kterém nebohé prase musí být odklizeno do bezpečí a nakonec se dostane i na onen v názvu zmíněný Černý kotlík.

Dle popisu hry tady na DH se má hra ovládat parserem. Minimálně v mém případě tomu tak nebylo a hra se ovládala funkčními klávesami. F3 - vybrat předmět v inventáři, F4 - použít vybraný předmět z inventáře, F6 - akční klávesa pro rozhovory, zkoumání, braní předmětů. Hudba z PC speakeru zvučí jen na některých obrazovkách a v zájmu zachování sluchu jsem ji musel významně zeslabit. EGA grafika je na rok výroby naprosto nadstandardní, vždy poznáte, na co koukáte a třeba temný les působí opravdu děsivě.

Hra mě bavila hrát, přesto jsem jí dal "jen" 65%. Důvod? Hra je strašně nefér. Třikrát ve hře je odchod z obrazovky schován za zdánlivě pevnými překážkami, z toho jednou odcházíte dírou, před kterou vás hra varuje. V 99% případů by vás v této hře i v jiné Sierrovce podobný pád dírou zabil. Ale zde ne.

A tím nekončím. Hra obsahuje vše, co v ranných Sierrovkách "milujeme" - úzké plošinky, schody (kupodivu ty mne zde nezabily ani po pádu, asi jsem spadl z malé výšky) a zlatý hřeb Black Cauldron - šplhání po laně. Pro představu: Cílem je vyšplhat po laně ze spodního středu obrazovky do levého horního rohu. Toho docílíte tak, že budete střídavě mačkat klávesu "nahoru" a "doleva" v pravidelném rytmu a nebohý Taran pokaždé popoleze o cca 1 pixel. Postavička je stále v pohybu, když vypadnete z rytmu, následuje pád a většinou i smrt a load. Samozřejmým předpokladem úspěchu je snížení hry na rychlost "slow", jinak je tato sekce nehratelná. Po dvojím zmáčknutí stejné klávesy se pohyb postavičky zastaví. V ten okamžik doporučuji save. Tato sekce je dohratelná, ale je o nervy. Navíc mne chytaly křeče do prstů. Když slavnostně vyšplháte nahoru, nebojte se, že jste lano viděli naposledy. Sadističtí autoři vás na něj poženou do stejných míst ještě minimálně dvakrát. Tady by vzteky rozmlátil klávesnici i Maháthmá Gándhí. Já sám v této obrazovce spadl minimálně 50x.

V mém případě jsem si "dopřál" šplhání ještě jednou "navíc". Důvod je následující. Taran musí jíst a pít. Jestliže si tak jako já zapomenete dotankovat vodní měch před šplhem do skalního hradu, budete mít velký problém. V hradu jsem žádný zdroj vody neobjevil a pod vlivem křičící a žízní strádající postavičky jsem se rozhodl loadnout notný kus nazpět, kdy ještě bylo kde dotankovat. Přišel jsem tak o cca 20% postupu ve hře a musel jsem znova absolvovat šplh po laně. Žízeň a hlad jsou logické. Logické je i to, že jsou místa, kde prostě nedotankujete. Ale jen to zvyšuje pekelnou obtížnost hry.

A vrchol frustrace a neférovosti hry? Henchman. Tato postava bloumá po skalním hradě a škodí vám. Před nalezením magického meče vás "jen" strčí do šatlavy a okrade o celý inventář, po nalezení magického meče vás bez milosti zamorduje. Vaše jediná obrana před ním je po nalezení magického meče křísnout ho s ním po hlavě a tím ho omráčit. Z limbu se probírá za pár vteřin a při ideální cestě hradem (když jsem hru dohrál) jsem ho musel omráčit 3x. Chápu, že je hra pro děti, ale tady jdou veškeré ohledy stranou, měl by jít zabít. On si na žádné ohledy také nehraje. Navíc se objevuje vyloženě nefér a po každém předchozím setkání na vás vyleze z místa, kam se za tu dobu nemohl dostat. Jednak tam není žádný průchod, navíc neměl čas se tam dostat, protože jsem šel přímou cestou, takže mi neměl jak nadběhnout.

Je vidět, že jde o dřevní doby počítačového hraní. Pod vší tou nefér obtížností se skrývá hodně dobrá hra. Jen k sobě nepustí každého. Ale kdo jí dobyde, tomu se odmění šťastným koncem. A od toho tu koneckonců pohádky jsou.

Pro: Pod vší tou nefér obtížností je to docela dobrá pohádková adventura.

Proti: Spousta frustrujících pasáží, za všechny jmenuji šplh po laně.

+16

Tony Hawk's Pro Skater 1+2

  • PS4 80
Nostalgie jak řemen. Před těmi mnoha lety jsem patřil právě mezi ty fanoušky, kteří si kvůli hře dokonce koupili i skateboard. Přestože jsem se na něm nikdy pořádně nenaučil jezdit (strach ze zrakvení byl po několika pádech silnější motivací než být novým Rodney Mullenem), sérii jsem zůstal věrný dále a hrál až do čtvrtého dílu. Záhadou je díl první - měl jsem za to, že jsem jej nikdy nehrál (konzole na kterých vyšel jsem nevlastnil), přesto jsem si při hraní remaku pamatoval všechny mapy, divné :)

Nutno říci, že je Tony Hawk's Pro Skater 1+2 vynikající remake s velmi povedenou grafikou. Během hraní jsem nenarazil na žádný bug a vše bylo jako dřív - hratelnost, zábava, boží soundtrack, legendární skejťáci. A hlavně výborné mapy se zábavnými úkoly - z prvního dílu musím vypíchnout School a Roswell, ze dvojky Bullring, NY City a Marseille. A samozřejmě bonusové Skate Heaven. 

Vybrat si můžeme opět z plejády slavných skateboardistů, mimo původních jsou zde i noví, ale můžeme si vytvořit i vlastního. Já si stejně jako před lety vybral Chada Musku a vyleveloval ho na maximum. Naučit se hrát Tonyho není těžké, po hodině pádů a nasbírání prvních zkušeností se vše obrátí k lepšímu a čím dále jste ve hře, tím je zábavnější. Na konci pak už není problém zvládat statisícové komba a ty nejšílenější triky.

Tony Hawk's Pro Skater 1+2 naštěstí patří mezi ty remaky, u kterých tvůrci pochopili, co hráči chtějí. Nabízí tak nostalgické ohlédnutí a ukazují respekt k původním dílům, zároveň však přináší do hry i nové prvky a modernější hratelnost. Vyvážené je vše dobře a tak Tonyho nelze než doporučit jak každému fanouškovi starých dílů, tak i novým hráčům.
+24

Control: The Foundation

  • PS4 80
Objektivně rozhodně lepší než Control: AWE. Jedná se vlastně o pokračování příběhu hlavní hry, odehrávající se v samotných základech The Oldest House. I když mám za těch několik desítek hodin Control dost okoukaný, i tak musím pochválit vizuální stránku The Foundation, která se svými scenériemi patří vůbec k tomu nepůsobivějšímu. Navíc se zde již nepotýkáme s otravně tmavými lokacemi jako v AWE.

The Foundation navíc odpovídá na některé otázky ze základní hry a dozvíme se tak více například o tajemné entitě známe jako The Board, nebo o vzniku samotné organizace a jejího sžívání s tajuplnou budovou. Nové schopnosti spočívající v obnově či ničení krystalů také na chvíli zabaví. Ale...

Subjektivně mě The Foundation prostě už tolik nebavil. Jsem hratelnosti Control jednoduše přecpaný a opakující se souboje se stále stejnými nepřáteli mě už spíš otravovaly. DLC samotné přitom rozhodně v porovnání s jakoukoliv konkurencí patří k těm poctivým, jenže únava materiálu začala být při jeho hraní již pořádně znát a já se jednoduše místy přistihl, že spíše rychle dohrávám než nadšeně hraji. Jsem si ale prakticky jistý, že kdybych hrál všechny části Controlu s tím, jak vycházely, uvítal bych tento návrat do unikátního univerza všemi deseti. I proto jsem nakonec hodnotil poměrně vysoko.

Vzhledem k tomu, že je DLC jakýmsi epilogem hry, je i Jesse samotná přirozeně již pořádně "nařachaná" a ani The Foundation tak nenabízí zajímavější odměny. Otevírání bedniček s lootem je tak už vyloženě zbytečné. DLC samotné tak není ani příliš obtížné. Na druhou stranu musím znovu vyzdvihnout krásné prostředí a zábavné oživení v podobě mise s kamerou. Jednoduše dobrý přídavek, jehož konec jsem však uvítal.

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "8. Herní nášup: Dohraj hru, včetně všech oficiálně vydaných obsahových rozšíření. Povolené jsou jen hry, ke kterým vyšly minimálně dvě oficiální obsahové rozšíření." – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 76 %; 21. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Relativně dost obsahu; pár nových schopností; další prohloubení světa; vedlejší mise s kamerou

Proti: Hratelnost se příliš nemění a už přestává bavit; bedničky s lootem jsou naprosto zbytečné

+13

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 80
Uncharted : Drake´s fortune je moc povedená věc a přesto, že raději hraju hry na PC, je třeba jít už v pokročilém věku s dobou a konečně s pořízenou konzolí taky vyzkoušet tento rozměr a první dobrodružství Nathana Drakea je mou první dokončenou záležitostí.

Díky tomu, že série Tomb Raidera je mou srdcovkou, bylo volba konkurenta v kalhotách daná a musím říct, že mě pátrání po pokladu El Dorada moc bavilo - hra má super příběh, solidní postavy, krásné prostředí jak exteriérů, tak i interiérů. Samozřejmě u adventury je nezbytné plnění hádanek ( ty pravda nejsou nejsložitější ), prolézačkami a ručkovačkami se můžete trochu zapotit a vložené mezihry na skůtru nebo v jeepu potěšily.

Nathan, Elena a Sully hláškují ostošest, ale abych je nechválil - těch stříleček a záplav nepřátelských týpků bylo na můj vkus pro tento druh příběhu zbytečně moc, hádanek mohlo být naopak víc a odfláknutý konečný souboj taky nepotěšil - ale já se vesměs bavil a dávám solidní nadprůměr s těšením se na další Drakeovo dobrodrůžo - 80 %
+19

The Settlers II: Veni, Vidi, Vici

  • PC 80
Ve hře jsem v mládí nahrál spousty hodin. Samozřejmě jsem pořádně nevěděl jak to hrát, i se slovníkem jsem polovině hry nerozuměl, a o nějakém návodu se mi mohlo jenom zdát. To mi ale nezabránilo hodiny a hodiny experimentovat, koukat na krásné animace pidilidí, a užívat si mumraj před sebou. Pokud si správně pamatuji, tak jsem hrával spíše sám než proti AI protivníkům, protože bych stejně bez pochopení celého systému neměl šanci. Mám na to ale krásné vzpomínky.

Hru jsem si ze zvědavosti spustil nyní znovu (dosovou verzi). Oproti prvnímu dílu (který jsem si také vyzkoušel) je na první pohled vidět obrovský skok kupředu. Grafika mi přijde krásná i o 25 let později, všechno je hezky barevné a rozanimované. Velký posun udělala uživatelská přívětivost, konečně jsou u všeho popisky, ikonky jsou srozumitelnější, takže se to dá hrát i bez manuálu. Hru je konečně možné zrychlit, i když nijak výrazně (cca 2x, hádám). I se zrychlením je stále hra velmi relaxační, protože všechno dlouho trvá a hra nikam nespěchá. Což je ale dvousečná zbraň, člověk musí být ke hraní ve správné náladě. Nesedl mi způsob ovládání armády, přijde mi příliš kostrbatý. Zároveň se mi nelíbily (nebo jsem možná jen nepochopil) některé ekonomické aspekty, například výroba nástrojů. Ta se řídí nastavitelnou náhodou, který nástroj se vyrobí, a jede donekonečna - místo toho, abych si např. nastavil, že chci mít stále v zásobě 5 nástrojů tohoto typu a 10 nástrojů jiného typu. S tím souvisí, že výrobu (nástrojů, zbraní, mincí atd) je nutné neustále hlídat, protože něco necháte jet naplno a na nějaký čas na to zapomenete, tak vám to propálí veškeré nerostné suroviny (uhlí, železo, atd) a vy máte zbytečně plný sklad jednoho produktu a už nemáte suroviny na produkt jiný. To mi přišlo jako úplně zbytečný a nepříjemný micro-management. Poslední výtku, co ke hře mám, je, že vám vůbec neporadí, jak správně/dobře hrát, ani v základních oblastech. V manuálu k tomu také nic moc není. Nějaké rady a tipy by přišly vhod.

Celkově jsem si zahrál dvě mapy, a ačkoliv jsem si to velmi užil, tak k další hře už bych se musel nutit. Časová investice do jedné partie je značná, a je přitom potřeba příliš aktivně hlídat i detailní drobnosti. A sledovat hemžení svého městečka je příjemné, ale v mém věku už tím desítky hodin nestrávím :-) Je ale zajímavé sledovat, jak hra z roku 1996 může být i dnes velmi pěkně hratelná a zábavná. Vůbec jsem nečekal, že tak dobře obstojí v čase.

Celkové hodnocení: Výborná
+20

Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One

  • PC 75
Slušný datadisk solidní délky a především navýšené obtížnosti, což je super, ale... za mě jen potud, pokud se to týká samotných nepřátel a soubojů s nimi, ne všemožných environmentálních, hru znepříjemňujících nesmyslů, a ty jsou bohužel na můj vkus přítomné až příliš.... různé zraňující ohnivé nebo elektrické obruče, které na vás dotírají spolu s nepřáteli a tak podobně, ale v podstatě pořád na to samé brdo... já tohle prostě v Doomovi nemusím. Je to přesně hra, kterou kvůli tomuhle hrát nechci. Ať na mě posílají miliony nepřátel, pokud mě převálcují, je to za mě ok a důvod ve hře (a obzvlášť ve hře s tak výbornou akční a taktickou stránkou) skillovat a časem jim to se zadostiučiněním vrátit. Ale chci se soustředit na boj a ne na to, co se děje kolem. Je to i důvod, proč má datadisk daleko menší znovuhratelnost, než základní hra. Různé samostatné epické bitvy z AG (a je jich dost, abych nekřivdil) bych si zopakoval hned, ale potýkat se znovu s tím vším balastem okolo...ne, to děkuju, stačilo mi tím projít jednou (např. místnost s elektrickým proudem nejprve na zemi a pak ze sloupů, fujtajbl) . Chápu, že vývojáři cítili potřebu hru ozvláštnit i co se týče základních mechanismů, ale tohle podle mě není šťastná cesta. Daleko víc bych uvítal, kdyby se spíš soustředili na pořádné navýšení počtu nepřátel, nové zbraně a runy/upgrady obleku. Jdu na part 2, doufám, že bude lepší. Ale tragédie to není, znovu musím vypíchnout množství epických arénních bitev, pro které, pokud vás bavila základní hra, TAG rozhodně stojí za to projít.
+11

Mixed-Up Mother Goose

  • PC 70
Když jsem při hraní Space Quest 5 několikrát zemřel, nabízeli mi dva týpci z Andromedy, abych příště volil hru lépe odpovídající mým hráčským schopnostem, například Mixed-Up Mother Goose. Challenge accepted!!! Hru jsem dohrál ve dvou verzích - původní EGA z roku 1987 a enhanced EGA z roku 1990.

Ve hře si vyberete jednu z osmi postav (holčičky i chlapci), zvolíte si jméno (Londo) a následně jste ve spánku uneseni Matkou Husou do pohádky, kde se smíchala a poztrácela dětská říkadla a písničky. Z nich jsem znal pouze Mary had a little lamb, jinak předpokládám, že ostatní říkadla budou znát pouze anglosaské děti.

Jedná se o skvělou hru pro malé děti. Je naprosto nenásilná, nelze v ní zemřít (to by bylo v dětské hře docela brutální), takže jde v diskografii rané Sierry o poměrně nestandardní záležitost. Dítě-hrdina hry má za úkol donést 18 předmětů (případně zavést ztracenou postavu) jiné postavě (či domů). Herní postava unese vždy pouze jeden předmět. Předměty se bohužel nehlásí, takže zejména v nejstarší EGA verzi vůbec netušíte, co to vlastně nesete. Při průchodu předmětem předmět vezmete do inventáře, při průchodu jiným předmětem ten původní položíte a vezmete nový. Hra neobsahuje parser, postavy na vás promluví, když k nim přijdete a řeknou, co chtějí. Následně vám ukážou i obrázek svého požadavku.

Ostřílený kozák těch 35 obrazovek a 18 úkolů (z toho jeden trojitý) prolétne cca za hodinu herního času, možná něco přes. Předpokládám, že pro děti pozdních osmdesátek byla hratelnost mnohem příjemnější než neustále umírat v King's Questu, který byl výrazně tužším soustem. Poté, co zachráníte všech 18 říkadel, udělají vám postavičky oslavnou uličku a po letu na huse se probudíte opět v posteli. V původní verzi nelze pochybovat, že jste si vše vysnili. V enhanced verzi dostanete na konci hry medaili, kterou po probuzení máte stále na krku.

Graficky původní verze působí prastaře, enhanced verze už je výrazně hezčí. Hra má s výjimkou úkolových říkadel pouze jednu melodii, která po chvíli začne být naprosto brutálně otravná. Určitě nejsem cílová skupina, ale jinak je to příjemný úlovek v rámci herní archeologie.

Pro: Hra vhodná pro malé děti, nelze zemřít, znovuhratelnost - rozmístění předmětů je pro každou hru jiné.

Proti: Otravná opakující se melodie, v původní verzi mnohdy nevíte, co jste sebrali, protože předměty se nehlásí.

+11

The Settlers

  • PC --
Jako dítě jsem spoustu hodin strávil u druhého dílu, ale k jedničce jsem se nikdy nedostal. Ze zvědavosti jsem se rozhodl si ji nyní pustit (dosový originál - je možné, že History Collection ji nějak vylepšila). Musím říct, že pro běžného hráče je hra dnes podle mě v podstatě neproniknutelná. Díky tomu, že jsem měl (dávno) se sérií zkušenost, tak jsem byl schopen pochopit, co a jak. Ale uživatelské rozhraní v podobě hromady titěrných ikonek bez jakýchkoliv popisků je slušné peklo (zejména u profesí, kde jsou jenom odlišné čepičky panáčků) - člověk jenom odhaduje, co asi zrovna tento obrázek znamená. Ke hře jsem samozřejmě našel manuál (130 stran), a jsem si jistý, že bych v něm našel spoustu užitečných informací, ale nedokázal jsem se donutit si ho přečíst. Spolu s nic moc grafikou a absencí zrychlování hry jsem u toho stejně moc dlouho nevydržel. Druhý díl udělal oproti prvnímu neskutečný krok kupředu, takže pokud by se chtěl někdo seznámit s kořeny série, pro opravdovější zahrání jednoznačně doporučuji ten, místo této úplné prvotiny.
+10

Pharaoh

  • PC 85
K Pharaoh mám takový specifický vztah. Za svůj život jsem hru mnohokrát rozehrál, dokonce si vzpomínám, že jsem se u ní učil i na maturitu. Vždy jsem si přečetl odstavec z učiva, pořešil něco ve městě, odklepl dialog a pak zpátky na učení. Hra mě vždy hodně bavila, problém však byl ale v tom, že jsem ty kampaně nikdy nedovedl do finále a kompletně nedokončil. A vždy, když jsem se k hraní po letech vrátil, začínal jsem zase od znovu, protože to stavění prvních pyramid na začátku je na hře prostě nejvíce cool. Proto jsem si před léty zadal cíl, že to musím alespoň jednou všechno dokončit.

Samotné mise jsou buď spíše budovatelské nebo spíše vojenské. Já osobně preferuji spíše to budování, takže vždy, když bylo možné si vybírat mezi dvěma misemi, volil jsem tu budovatelskou. Bylo to především proto, že válčení tu není moc dobře zvládnuté a to hlavně kvůli nepovedenému ovládání jednotlivých oddílů. Můžu desetkrát vydat rozkaz na útok na nepřátele a oni si budou jen tak postávat. Párkrát se mi dokonce stalo, že jsem nestihl armádu poslat do vzdáleného boje, protože se prostě odmítali nalodit na transportní loď (od té doby jsem se naučil si ukládat hru před manipulováním s armádou).

Naopak budování je zpracované skvěle. Je potřeba perfektně chápat způsob budování infrastruktury, což se dá v pohodě naučit díky prvním tutoriálovým misím. Nejvíce záludnou věcí je pak zvyšování úrovně jednotlivých domů na vyšší úroveň (s čímž jde ruku v ruce i celková prosperita), to už se musí vychytat celá řada věcí, aby se to povedlo, ale dá se to zvládnout. Chce to hlavně dobře naplánovat systém cest, aby se specifičtí obyvatelé dostávali hlavně tam, kde jsou potřeba, protože jejich AI občas slušně pokulhává. Snad stokrát se mi stalo, že hasič mířil k ohni, ale u poslední křižovatky si to rozmyslel a šel jinam. Pokud pak kvůli tomu malinkému ohýnku bouchnul i nějaký důležitý sklad, tak to fakt potěšilo. Pak jsem nepochopil, proč když chce Faraon nebo jiné město nějaké jídlo, proč se to nemůže odeslat rovnou ze sýpek? Místo toho je potřeba jídlo nejprve přesunout do skladů a pak ho teprve odeslat. Několikrát se mi tak stalo, že se zásilka nestihla odeslat, protože nebyli lidi nebo nosiči zrovna přenášeli něco jiného.

Každopádně tou největší zábavou na této hře je stejně budování monumentů. Často jsem se přistihl, jak jen tak sleduju asi 50. nakládku vápence, jak se pomalu sune ze skladiště přes celé město k pyramidě, na trpělivě čekající kameníky a pomalé stavění dalšího patra obří pyramidy.

Bohužel, postupem času si vždy uvědomím, že jsem se dostal do velkého stereotypu. Pozdější mise jsou totiž prakticky pořád na jedno brdo. Je pravda, že se pokaždé těží a staví něco jiného, sem tam dojde i na nějaký ten boj, ale to je tak všechno. Další mise už prostě nepřináší nic nového, žádné nové monumenty, pouze kombinace těch již dříve postavených a k tomu jako bonus náročnější podmínky na vítězství. A právě proto se hra podle mě nedá hrát stylem od začátku do konce. Ve výsledku mi to trvalo asi 5 let než jsem se dočkal vytouženého konce, ale nakonec se zadařilo. Teď se můžu hrdinně pustit do Cleopatry a za pár let snad budu zase slavit úspěšné dokončení.

Pro: Budování monumentů

Proti: Časem stereotyp

+25

Alien: Isolation

  • PC 80
Rozkoš. Nedávno jsem viděl rozhovor s Kingem, kde se ho ptali, jaký žánr vlastně píše :) Podle něj nepíše toliko horor jako suspense novely. Horor je když ráno u snídaně na sestru vypláznete jazyk s rozžvýkanou houskou a salámem (Kingova definice). Suspense novely (thrillery řekněme) jsou víc high class. A to je přesně Isolation. High class. Napínavý survival špičkové produkce.

Audiovizuál je maximální, o tom není třeba debatovat. Dělali na tom i lidi z Cryteku a tvůrci měli k dispozici kvanta původních materiálů. Já hlavně oceňuju extrémně realistické prostředí - fakt to všechno vypadá funkčně, navíc heavy hardware estetika Scottova originálu byla od malička moje gusto a velmi se hodí pro videohru - dává tomu ten tolik potřebnej hmotnej feeling.

Chvíli jsem vážně uvažoval, že tomu dám 90. Všechny ty výtky na neohrabanost, pomalost, nemožnost skákání, skripty, nevyváženou obtížnost a natahovanou délku jsou totiž blbost. Ne protože by tam nebyly (no skripty tam na poměr k AI moc nejsou; u potvory provedeno mistrovsky - bravo!), ale protože to byl záměr autorů. Jestli něco na umění (ale fuj) oceňuji, tak je to promyšlenost konceptu. U her se tomu říká design. Sevastopol vás postupně pohlcuje od k smrti vystrašených agresivních obyvatel, nelidské androidy až po první setkání s Penisem (subtext prvního Vetřelce). A to je teprve první čtvrtina, možná pětina hry! (Mám v tom 25 hodin na hard svym průzkumnym stylem a to jsem nijak často neumíral).

Jakmile se totiž poserete strachy v nemocnici a odpálíte Penis airlockem, máte moře času na to dělat z androidů blbce a už celkem bez problému likvidovat nepřátelské přeživší. Strachu postupně ubývá, jak přibývá štelování techniky a nakraftěných/nasbíraných zbraní. Nikdy to ale nebyla nuda. Odblokoval jsem desítky dveří, datloval do stovky terminálů, nastartoval tisíce generátorů a zmáčknul milióny vypínačů. Hra prostě chtěla abych si to prožil a najednou začíná dávat smysl konzolový posunování děje tlačítky. Protože. Není. Na. Efekt.

Absence silnějšího narativu na efekt ostatně trápila většinové publikum. Alien Isolation je příběhem komorní hra bez výrazných postav a i když to má být brick by brick survival, souhlasím, že nějaké větší dramaturgické prvky by to chtělo. Například, že Ripley tam s někym přečká noc a budou žvanit nebo povede skupinu, která jí původně chtěla zabít. Pak by to bylo 90 určitě, možná 100.

Pro: Luxusní herní doba s realistickou herní náplní. Znělý dabing hlavní hrdinky - na konci mi jí díky tomu bylo i líto, chudinky.

Proti: Menší důraz na příběh. Sound glitche.

+20

Vietcong

  • PC 80
Chvíli poté, co se se střílečkami z druhé světové války roztrhl pytel, se parta Brňáků rozhodla dobýt svět něčím trochu jiným – prvním opravdovým „simulátorem“ války ve Vietnamu. Simulátor řečeno v nadsázce, nicméně označení hardcore FPS je přiléhavé. Vietcong se od prvního momentu snažil působit dojmem, že jste opravdu „tam“ a nutno přiznat, že se mu to dařilo. Hráč začal neotřele sprostým výcvikem a okamžitě poznal, že procházka Vietcongem rozhodně nebude procházka růžovou zahradou… Tedy pokud se růžovou zahradou nemyslí zkurveně hustá džungle plná otravného hmyzu, smradu z napalmu, nastražených kopí a poloneviditelných rákosníků, jejichž zaměřovače mají tuze rády jedno konkrétní místečko mezi vašima očima.

Vietcong není snadné k něčemu přirovnat, ale napadá mě Medal of Honor, který taktéž nectil zběsilou akci a snažil se vás občas vybídnout k taktice, popř. rozptýlit nějakým náznakem o infiltraci. Vietcong však u mě MoH překonává při nejmenším v atmosféře. Herní prostředí šlo krásně ruku v ruce s herním stylem, kdy bylo opravdu třeba postupovat obezřetně, dobře se rozhlížet, věnovat se týmu… Zkrátka jako v opravdové džungli, kde nebezpečí číhá na každém rohu. Na vyšší obtížnosti bylo až frustrující, že zbloudilá kulka mohla přiletět téměř odkudkoli, umělá inteligence viděla skrz listy lépe než vy. Vietcong byla v rámci možností realistická hra.

Jak to tak bývá, české studio není Electronic Arts, a tak se do hry vloudila řada drobných chybiček, či bugů, které mohly hráčům pořádně znepříjemnit hru. Pamatuju si, že jeden můj spolužák musel určitou misi hrát u mě, protože doma mu vždy v jeden moment hra crashla. Mezi záležitosti, které nedokáže spravit ani patch, patří umělá inteligence vašeho týmu. Není to nic hrozného, pouze platí, že Vietcongu musíte jít naproti, nesmíte se snažit hru „přechytračit“ a to jednoduše proto, že se vám to může podařit a něco se rozbije. Vzato kolem a kolem, první Vietcong byl jedinečný zážitek a hra, kterou nebylo snadné napodobit. Válku ve Vietnamu simuluje dle mě lépe než o rok mladší Battlefield Vietnam.
+29

Deus Ex: Mankind Divided - Criminal Past

  • PC 80
V poslednom DLC sa presunieme do väznice, v ktorej sa budeme snažiť získať informácie od iného agenta.

Po celý čas sa budeme pohybovať po väznici pre augov. Každá časť väznice je veľmi dobre strážená všetkými vymoženosťami. Do isteho momentu budú vaše vylepšenia vypnuté a vtedy nastávajú výrazné problémy. Každopádne budeme mať možnosť postupne svoje augmentácie získať späť a znovu sa vrátiť k starému Adamovi. Prostredie väznice sa mi veľmi páčilo a prechádzať bloky v ktorých sa nachádzajú cely či kancelárie ostrahy bolo zaujímavé a hlavne originálne.

Po príbehovej stránke je DLC najzaujímavejšie. Plnenie rôznych vedľajších aktivít vám pomôže k lepším rozhodnutiam, ktoré majú silnejšie dopady ako v predchádzajúcich rozšíreniach. Ani po konci som nevedel či som sa v zlomových momentoch rozhodol správne.

Hlavný problém minulých DLC, neprenesenie bodov vylepšení z hlavnej hry, bol tentokrát potlačení vypnutím vašich augmentácii.

Celkovo hodnotím Criminal Past ako najlepšie z trojice rozšírení. Je úplne inak pojaté a veľkú časť prechodu sa nemôžete spoliehať na vylepšenia a schopnosti. A preto som musel veľakrát načítavať. Nezabíjal som nikoho a hra ma odmenila aj achievementom. Konečne sme vystriedali aj ohrané prostredia z hlavnej hry a preniesli sa do úplne nového. Za plnú cenu by som toto DLC asi nekupoval ale zahrať by si ho mal každý fanúšik. Hlavne keď Criminal Past berieme ako ukončenie série Deus Ex ( aspoň na teraz ).

HODNOTENIE: 80/100%
+19

Alone in the Dark 3

  • PC 40
Jmenuji se Edward Carnby a jsem specialista na paranormální jevy.


Budu vám vyprávět svůj příběh. Jo, ten příběh o tom, jak se Jeremy Hartwood voběsil na půdě svého panství Derceto, to asi už znáte. To jsem se hodně bál, byť mám pro strach docela uděláno, ne že ne. Ale tehdy v dvacátém čtvrtém to bylo fakt dost strašidelné. Asi budete znát i můj druhý příběh. Tehdy jsem na něm makal se svým parťákem Tedem Strykerem. Dobrej chlap to byl. Bohužel, při záchraně Grace Saundersové ho zabili. Piráti. Mrtví piráti. Malou jsem nakonec zachránil, ale oproti Dercetu to byla v Hell's Kitchen doslova jatka.

A můj třetí příběh? 

Psal se rok 1925 a vybrali si mě na vyšetřování zmizení filmového štábu v Slaughter Gulch. To je to zpropadené kovbojské město v Mohavské poušti. Původně jsem to vzít nechtěl, pořád jsem si říkal, že ty jatka v Hell's Kitchen byla přece jenom dost přes čáru, ale nakonec jsem to vzal. Z osobních důvodů. Ptáte se, co mě mohlo nakonec přesvědčit? Byla to Emily Hartwood. Neteř starého Hartwooda, co se voběsil v Dercetu. Jo. Kruh se uzavřel.


K městu jsem přijel po obchodní cestě, ale jak jsem překročil most, nevím proč, explodoval. Zůstat u něho o kousek blíže, už bych se z té prašivé cesty nezvedl. No, dostat se zpět už nebylo možné, protože propast u mostu byla příliš široká, než abych se ji pokusil nějak vůbec překročit. A protože po tom výbuchu jsem byl krapet rozhozenej, rozhodl jsem se začít v baru hned na hlavní třídě za mostem. Panák na cestu dál se hodí a já se pokusím zjistit, proč to tu vypadá jako po vymření a kde je vlastně Emily…



Jaký je vlastně třetí díl?

Hra Alone in the Dark 3 pokračuje v sérii stylem, který předvedl druhý díl. Hra opět běží na identickém enginu jako jednička i dvojka, ale strach z neznáma, ten pocit, když jste hráli Alone in the Dark, ten se tu jednoduše nedostavuje. Stejně jako druhý díl, i ten třetí zcela rezignuje na hororové prvky ve stylu H. P. Lovecrafta, jenž tak svědčili prvnímu dílu. A opět i zde se bude hodně bojovat, byť zběsilých hromadných přestřelek, jako ve druhém dílu, se zde hráč naštěstí nedočká.


Co bohužel bude hráče provázet třetím dílem v míře více než hojné, jsou nesmyslné hádanky a postupy, které se zábavou příliš společného nemají. Jak jinak si vysvětlit eliminaci jednoho monstra tím, že mu odpálíte do obličeje blesk z fotoaparátu? Bez jakéhokoliv vodítka. Bez toho, aby hráč měl alespoň tušení, že by něco podobného mohl udělat. Navíc, v rámci místnosti, kde k odpálení blesku dojde, lze blesk aktivovat pouze z jednoho jediného místa. Proč blesk nejde odpálit u dveří? U stolu? Proč to jde jenom u skříně?

Dveře, které se otevírají pouze střelbou (tímto stylem se otevírají jediné dveře v celé hře, aniž by hráč měl jakékoliv vodítko), výtah přivolaný vhozením pytle se škorpióny do prázdné výtahové šachty, zprovoznění parního stroje švihnutím biče poté, co místo ozubeného kolečka hráč použije šerifskou hvězdu, nebo zjištění, že kraj propasti, když zoufalý hráč již neví kudy kam, funguje sice na 4 místech z 5 běžným způsobem - postava tedy spadne dolů a zabije se - na jednom jediném místě se ale pod nohama objeví kouzelná plošina. Hráč poté musí hledat cestu nad propastí tak, že bude z každé následující plošinky padat dolů (Load) a hledat, kterým směrem se objeví jiné plošinky (Save) a takto stále dokola, než propast přejde. Všechny výše uvedené příklady reprezentují pouze část hromady nelogických a špatně navržených úkolů a postupů. 


Pro Alone in the Dark 3 tak není žádná omluva. To, že je to hra z roku 1995 neznamená, že vývojáři museli používat neférové postupy a uměle prodloužit herní dobu tím, že nutili hráče používat doslova a do písmene všechno na všechno. A mnohdy ani to nepomohlo a hra kombinuje vyloženě bizarní postupy. Pokud například u postavy, která leží v mdlobách na zemi, zkusíte použít čpavek k jejímu probuzení, který má hráč v inventáři, hlavní hrdina suše oznámí, že toto nemůže udělat. Bez jakéhokoliv vysvětlení to prostě nejde. Nicméně, čpavek k probuzení ležící postavy musí hráč použít později ve vedlejší místnosti při doslova a do písmene boji o holý život. Pokud v této vypjaté situaci, kdy má hráč plné ruce práce s vlastním přežitím, rozbije čpavek o zavřené dveře, jeho éter pod těmito dveřmi prostoupí zpět do místnosti, kde leží postava v mdlobách, která se tímto probere. Ne, opravdu mě nenapadlo rozbíjet láhev s čpavkem o dveře, když se na mě valí nepřítel a k tomu posuvná stěna s bodáky. Podobných zcela nesmyslných a logiku postrádajících akcí je bohužel v Alone in the Dark 3 více, než je vhodné.


Ovládání hry zůstalo v zajetých kolejích prvních dvou dílů. A i když nepřesné a špatné ovládání u prvního dílu příliš nevadilo, díky pomalému postupu, u třetího dílu je ovládání opět jedním z kamenů špatné hratelnosti, vzhledem k tomu, že po hráči jsou mnohdy vyžadované přesné a rychlé akce, které ale právě ovládání úspěšně sabotuje. 



Jak se Alone in the Dark 3 hraje?

Jedním slově, špatně. Když se ale pokusím oprostit od neférového přístupu tvůrců k hráči, samotný příběh zlý není. Už ona zmiňovaná dějová provázanost s prvním dílem je fajn, tak jako například nalezení fotografie, která zachycuje událost druhého dílu. Tyhle malé pomrknutí směrem k znalcům předchozích dílů jsou příjemné.

Co už bohužel tolik příjemné není, je špatná práce 3D enginu s 2D pozadím, kdy se, narozdíl od předchozích dílů, poměrně často špatně překrývají 3D postavy s 2D objekty v rámci vykresleného prostoru. Postavy jsou navíc vykresleny stále jako shluk několika málo vektorů bez jakékoli textury, takže jakmile jsou pouze trochu dále od kamery, stávají se spíše shlukem pixelů. Podotýkám, že v roce vydání AitD3 vyšli takové hity, jakými jsou bezesporu Magic Carpet, Star Wars: Dark Forces, HeXen: Beyond Heretic, či stylem hraní velmi podobný a překvapivě dobrý BioForge. Kvalita 3D grafiky se jednoduše posunula, ale série Alone in the Dark to nijak nereflektovala a napříč všemi třemi původními díly je tak patrná technologická stagnace. 


I když jsem celý komentář hře většinou něco vyčítal, umí ukázat i pozitiva, které jsou zde zastoupeny především subjektivně lepším příběhem, než měl druhý díl, a méně unavujícím prostředím, taktéž oproti druhému dílu. Městečko má svojí logiku, co se týká rozmístění budov, také záběry kamer na scény jsou v některých případech velmi dobré a ukazují velký smysl pro detail právě ve 2D kresbě, která je tak svojí kvalitou o několik řádu výše, než 3D postavy. 



Shrnutí

Alone in the Dark 3 uzavřelo kapitolu prvních třech dílů této slavné francouzské série. Bohužel, nepříliš kvalitně. Tvůrcům se nepodařilo navázat na úspěch prvního dílu, který má téměř sám na svědomí dobré jméno této značky. Třetí díl hráče naopak zahrnuje nesmyslnými postupy, přitom nenabízí adekvátní odměnu ve formě uspokojení z dobře vykonané práce, naopak, dostavuje se často frustrace z nepochopení toho, co hra vlastně po hráči chce. A tohle je to nejhorší, co může tvůrce potkat.

Nakonec přesto hře uděluji stejné hodnocení jako dílu druhému. Kvůli často nesmyslným hádankám a postupům by si hodnocení AitD3 zasloužil nižší, ale lépe podaný příběh a lepší celistvost prostředí to zde vyvažují. I když otázka je, jestli je to vůbec něco platné. Dobrou hru to Aitd3 neudělá.

Pro: Příběh není špatný, zajímavé záběry, hezky nakreslené pozadí

Proti: Mnohdy nelogické hádanky, občas bizarní řešení úkolů, špatná akční stránka, někdy se špatně překrývající 2D s 3D, opakující se hudba, toporné ovládání

+18

Need for Speed: Heat

  • PC 80
Tak to vypadá, že Ghost Games se pod křídly EA přece jen naučili dělat Need for Speed!

Tuhle sérii sleduji vlastně už dobrých dvacet let, přibližně od třetího dílu, a mám za to, že má několik vrcholů. Prvním z nich je právě třetí díl, který do série vnesl honičky s policií, měl na tu dobu skvostný výběr aut a ještě skvostnější výběr různorodých tratí a prostě dobře vypadal. Druhým vrcholem je pro mě pátý díl, který se sice točí celý kolem jedné značky, ale přichází se systémem poškození a možností sbírat všechna možná auta, od veteránů až po (tehdy) moderní nebo raritní modely. Ruku v ruce pak jdou díly NFS: Underground 2 a NFS: Most Wanted, které rozvíjejí aspekt pouličního závodění, nabízí poměrně sofistikované možnosti (vizuálního) tuningu aut a mají svoji charakteristickou estetiku a soundtrack. První Most Wanted (než přišly všelijaké restarty série a díly se stejným jménem) vyšel v roce 2005 a od té doby pro mě žádný z dílů nebyl moc zajímavý, ba odvážil bych se říct, že některé z nich patřily k nejhorším závodním hrám, co jsem kdy hrál. Upřímně už jsem neměl mnoho víry, že se tahle série někdy vzpamatuje, ale konečně, po téměř patnácti letech, se tak stalo.

Mezi vývojaři se říká, že práce pro EA je v herním průmyslu ekvivalent práce ve sweatshopu. Nicméně Need for Speed: Heat působí, jako že ji dělal někdo, komu na ní skutečně záleželo. Ghost Games tentokrát udělali všechno správně - auta se příjemně ovládají a je jich na výběr spousta, hra se odehrává v pěkném a osobitém prostředí, má svůj význačný vizuální styl a konečně v něm hráče nic nebrzdí - žádné mikrotransakce ani žádný zdlouhavý a povinný příběh.

Musím se přiznat, že ačkoliv mě Need for Speed hrozně baví, tak nejsem žádný gearhead. Auta mě zajímají jen tak trochu a rozhodující pro mě není realismus, ale rozmanitost a stylový pocit z jízdy. A i když tento díl NFS nenabízí tak olbřímí počty aut jako někteří jeho konkurenti, něco přes 130 kousků je více než dost na to, aby bylo z čeho vybírat a jejich sbírání mě zabavilo na mnoho a mnoho hodin. Postupně se odemykají auta od starých rachotin a amerických classic cars, přes pickupy a všechno možné, co jde předělat na rallye auta, až po ultra výkonné super sporty a jiné luxusní kousky. Přitom platí, že auta se dají poměrně detailně upravovat, a to jak z audiovizuálního hlediska, se kterým se dá velmi dobře vyhrát (každé moje auto mělo nějaké téma - některá byla polepená nálepkami jako potuněné Felicie místních tunerů, některá byla jezdící street art a některá zase předělávky slavných aut, např. Dodge Charger z filmu Deathproof nebo BMW M3 z prvního Most Wanted), ale také z hlediska ovládání. Dá se říct, že cokoliv jde předělat na cokoliv. Můžete například koupit starého Golfa GTi, dát do něj nový motor a udělat z něj supersport nebo vzít sportovní Porsche a předělat ho na tereňák. Výjimku mají snad jen některé speciální kousky, např. ty od Ferrari, které mají vizuální úpravu dosti omezenou. Jediná moje výtka k výběru aut je, že v nějakou chvíli už mě trochu přestalo bavit sbírat deváté BMW, šesté Porsche a osmý Nissan, když většina z nich stejně vypadá na jedno brdo a já se musel dost kreativně přemáhat, abych je nějak odlišil.

Co se samotného závodění týče, je to přesně to, v co jsem doufal. Realismus je tu dost přidržený za uzdu, takže není problém zatáčky ve 200 km/h vybírat smykem, ale s modelem řízení se dá velmi vyhrát a narozdíl od posledního dílu, který jsem hrál, je velmi reaktivní. Jezdí se zde silniční závody, drifty, terénní závody, time trial proti jiným hráčům a samozřejmě honičky s policií. A to jak po městě, tak po venkově, který, musím uznat, je podstatně méně zajímavý. Pokud se hru "snažíte dohrát", budou vám nabízené tratě bohatě stačit. Pokud se ale budete snažit sbírat všechny auta jako já, tak vás čeká někdy až poněkud nepříjemný grind a osobně bych uvítal ještě o něco více herních modů, např. knockout, drag, demolition derby nebo 1v1 proti bossům. Každé auto má svůj výkonnostní rank a každý závod své doporučené minimum, ale tohle občas nefunguje úplně dobře, takže přijedete s autem o dvacet ranků vyšším, než jaký je ten doporučený, a stejně nebudete stíhat, jindy zase přijedete s autem podstatně horším a v půlce závodu už budete tak daleko napřed, že nebudete mít co dělat. AI je příjemná, nepodvádí, je agresivní pouze, pokud jste agresivní vy. Výjimkou je snad jen policie, proti které při troše smůly na vyšších úrovních nemáte šanci, protože některé typy aut vás dojedou, ať děláte cokoliv, a pak stačí malé škobrtnutí, vyletíte do škarpy a už nemůžete dělat nic. Jediný spolehlivý způsob, jak se jí zbavit, je vjet na nějaký pořádný skok přes vodu.

I když trap a latino rozhodně nejsou můj šálek hudebního čaje, musím uznat, že některé songy jsem si přece jen oblíbil, i když ne stejným způsobem, jako jsem si oblíbil soundtrack z Most Wanted (to ale může být taky tím, že Most Wanted jsem hrál v podstatně formativnějším období života). Co ale velmi oceňuji, je vizuální stránka hry. Nejen, že je detailní a například odlesky na autech vás občas přimějí zkontrolovat, jestli vám někdo tajně nenainstaloval do počítače kartu, která zvládá ray tracing, ale hra má i svoji charakteristickou fialovo-tyrkysovou paletu a překrásné noci, zvlášť za deště. Jedinou výtku mám snad jen k tomu, že světla protijedoucích aut často splývají s odlesky světel na silnici, takže se vám může stát, že se během závodu civilní auto "objeví" pár metrů před vámi.

Takovou třešničkou na vrch je pak příběh, který byl příjemné béčko po vzoru starých dílů Fast and Furious. Pokud vás nezajímá, nic vás nenutí ho hrát, ale mě docela bavil. V Palm City se všechno točí kolem závodění a celá hra má od začátku do konce příjemnou festivalovou atmosféru. Za zmínku snad stojí i zeitgeist, který se příběhu obtisknul - pryč jsou macho (anti) hrdinové z Most Wanted ("First, I'm gonna take your car, then I'm gonna take your girl.") a prim teď hrají i ženské postavy.

Inu, nečekal jsem, že se takhle rozepíšu zrovna o nejnovějším dílu Need for Speed, ale stalo se. Mám z něj radost a můžu říct, že takhle dobře jsem se u závodní hry už dlouho nebavil.
+17

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS5 80
Je vidět, že na DLC už měli vývojáři víc času a že je hlavně vycizelovanější, líp odladěné a celkově lepší než základní hra. Líbilo se mi prostředí, které na mě působilo míň přepleskaným dojmem a i když se vlastně jednalo o "obyčejnou zimu", zaujalo mě víc než v základní hře. Taky se mi zalíbili noví nepřátelé, i když jich pravda nebylo moc. Celkově ubylo otravných střetnutí se stády zvěře na cestách a celkově hromadných šarvátek s čtyřmi a více stroji. Největší změnu jsem ale zaznamenal u animací a mimiky obličeje a samotných questů. Ani ty nejvedlejšejší questy v DLC nepůsobí tak debilně, jako úkoly v základní hře. Postavy se při rozhovorech hýbou, animace v obličejích jsou propracovanější a kamera taky dělá i "něco", než že jen stojí a přeblikává. Příběhově jsou úkoly zajímavější a i když narazíte na nějaký ten fetch nebo tracking quest, neopakují se do zblbnutí. Postavy se kterými interagujete působí živěji, dialogy jsou lépe napsané a máte pocit, že pro ně děláte něco smysluplného. O to větší facku pak dostanete, když si po dokončení DLC teprve doběhne dokončit poslední misi hlavní kampaně základní hry. Ta je naprosto otřesná, a o to horší v přímém srovnání s Frozen Wilds.

Vývojářům taky naštěstí evidentně došlo, že luk není pro všechny případy nejlepší volbou a tak se dostanete i ke třem novým zbraním, které jsou sice velmi účinné, ale zásobu součástek za 40 hodin hraní slupnou asi za 4 minuty boje. I tak jsem za ně ale rád. Navíc můžete i vylepšit kopí, což z něj činí konečně použitelnou zbraň.

Lepší než základní hra, celkově to ale moje zklamání stejně zcela nevyžehlilo. No ale tak, bylo to zadarmo...

Pro: 3 noví nepřátelé, nové zbraně, prostředí, postavy, questy

Proti: JEN 3(resp. 2) noví nepřátelé, poměrně vysoká obtížnost oproti základní hře

+15

Polda 2

  • PC 65
Polda 2 byla jedna z prvních originálních her, kterou jsme doma měli. Krabicovka tehdy stála snad 1200 Kč, což bylo samozřejmě na tehdejší dobu docela dost. A řekl bych, že to bylo hodně peněz za docela málo muziky :(

První díl jsem nikdy nehrál, takže nemůžu porovnávat. Hlavní menu mi přišlo odbyté už v mých 10 letech. Příběh je docela klasický, kdy se v roli policisty Pankráce snažíte vyřešit sérii zločinů – žhářství, únos, bombový útok… nutno říct, že příběh nějak extra poutavý není a rozuzlení už vůbec ne.

Co je (resp. měl by být) hlavní tahoun hry, jsou dobové české (zejména politické a kulturní) reálie a osobnosti. Můžete potkat imitace Zemana, Klause, Rumla, ale i Caesara, Hitlera, Napoleona nebo třeba Laru Croft.

Bohužel to je i kámen úrazu, protože hra pochopitelně v tomto smyslu docela hodně zestárla, takže pokud člověk nezná tuto písničku, tak mu narážka na ni přijde docela mimo. Navíc ten humor mi ani tehdy nepřišel kdovíjak skvělý, vzpomínám si, jak se spolužák hrozně smál hlášce „Hele, hipísačka s malým hipísátkem!“ Mně to tak bombastické nepřišlo ani tehdy, ani dnes. Celkově byla hra spíš taková laciná a buranská a vydařených vtipů tam bylo jenom pár.

A hlavně, to, že se tam vyskytují známé české nebo světové osobnosti, k ničemu vlastně není. Např. jediný vtip v lokaci s Hitlerem je sprcha, která vede k plynové bombě, jinak vám nic zajímavého ani vtipného neřekne, stejně tak jako Napoleon, Caesar, Lara Croft atd. Klidně by tam mohly být úplně jiné, obyčejné postavy a ničemu by to vůbec nevadilo. Snad jen v případě Esmeraldy (Vizír) a Zemana (musíte ho opít Becherovkou) se autorům podařilo aspoň něco málo vykřesat.

Hádanky byly většinou logické, až na pár výjimek (sháníte vodu pro papouška, takže vás napadne jít třeba za hasiči nebo použít hadici v hybridáriu, ale ouha, musíte propíchnout pneumatiku, ve které je voda… nebo celá část s kohoutkem u Monroových byla docela WTF).

Navíc můžete některé věci udělat až potom, co uděláte nějakou nesmyslnou pitomost (nejdřív usíte zkusit požár uhasit vodkou, potom to můžete zkusit s pivem, který ho uhasí). Ale v jednom zapeklitějším případě vám hra dá aspoň malou nápovědu (Kachnanovy stopy a hláška, že by se Pankrácovi dobře přemýšlelo někde, kde je kouř)

Ke konci mi přišlo, že to autoři chtějí mít co nejrychleji za sebou a lokace, hádanky a scénář byly docela odfláklé (DNA laboratoř, letiště, závěrečná lokace). Je to škoda, protože jinak by to mohla být mnohem zajímavější hra, vhodná na nostalgické vzpomínání na 90. léta.

Herní výzva 2021 - Jménem zákona (HC)
+21