Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Half-Life: Alyx

  • PC 90
Valve se sice nepodařilo zbořit mýtus, že neumí počítat do tří, ale i tak jsem za tohle pokračování Half-Life dost vděčný. Jednak jsem se opět mohl ponořit do světa mé oblíbené značky, na které se v podstatě rodily mé první zážitky z příběhových singleplayer her. A jednak také Valve dostáli spekulacím, že nový díl série přijde až s nějakou novou technologií, která zážitek posune o něco dál, a tím VR nepochybně je.

Už od začátku potěší, že se autoři rozhodně nové technologie nezalekli. Naopak by se dalo říct, že je hra do jisté míry takové technologické demo VR her a svým způsobem experiment, co přesně bude ve VR fungovat, jak takové hry vlastně designovat. Zejména Gravity Gloves je tedy určitě krok správným směrem, protože zvedat věci ručně je sice ze začátku ve VR až fascinující, po pár hodinách hraní ale totální opruz. Dále jsou ve hře opravdu vymazlené zbraně, chytře koncipované jako jednoruční a velmi elegantně ovladatelné. Pro mě jednoznačně nejlépe zpracovaný pocit střelby, jaký jsem kdy ve hře zažil, výborně okořeněný skutečným krytím se za překážkami a vrháním granátů. Některé další aspekty, jako strkání věcí do batohu hodem přes rameno, jsou spíš slepá ulička, ale na první pokus dobrý :)

Hodně povedené jsou hackovací minihry, které sice nejsou moc náročné, ale zajímavým způsobem využívají možnosti 3D prostoru. Zapojování obvodů ukrytých všemožně za zdmi mi pak připomnělo výborný The Witness.

Co bohužel tak úplně dobře nefunguje, je samotný pohyb. Zkoušel jsem vícero způsobů, nakonec zůstal u teleportování se, jelikož z toho mi alespoň nebylo blbě. Dále pak vůbec nefungují jakékoliv šikmé plochy, žebříky, snížené stropy apod. Navíc vlastně pořád řešíte hranice svého herního prostoru, což totálně narušuje ten pravý pocit virtuální reality. Dokud nepůjde do samostatného stroje jako Oculus Quest, narvat dostatečný výkon, aby na něm šlo hrát takto náročné hry, tak prostě ještě nejsme vývojově tam, kde bychom chtěli. Do té doby musíte být svázáni káblem se svým výkonným PC, ale to je snad jenom otázka času.

Co se týče příběhu, je podle očekávání z velké části vlastně docela nezajímavý. Respektive jako prequel k HL2 neměl moc potenciál přinést nějaký další vývoj. Naštěstí zvrat na konci značí solidní naději, že se konečně dočkáme pokračování navazujícího na Epizodu 2 a na to se teda těším náramně.
+26

Star Wars Battlefront II

  • PS4 60
May the Force be with you

To je motto Star Wars univerza. V tejto hre by som ho avšak pozmenila na May the Patience be with you. Práve tá trpezlivosť mi chýbala a každú chvíľu som tú hru chcela vypnúť so slovami: ,,To je ale nuda."

Možno som ale len zhýčkaná príbehovými hrami a preto na mňa pôsobí táto takmer bezduchá strieľačka strašne jednotvárne. Choď tam- vystrieľaj všetkých, polož bomby- vyhoď to do povetria, infiltruj sa- zabi všetkých...atď. Nuda.

Takmer všetky misie mi prišli veľmi priamočiare a málo nápadité. Je to škoda, lebo potenciál tu bol. Čo sa ale týka misií vo vesmíre, v ktorých človek lietal a zostreľoval rôzne ciele, tie sa mi páčili. Tiež neboli hlboko originálne ale ten pocit letu, dokonca aj na starom známom Millennium Falconovi, bol perfektný. Nepatrím medzi tých zručnejších hráčov v strieľaní ale ani to mi nevadilo od užitia si streľby vo vesmíre. Kľudne mohlo byť takýchto pasáži viacero. Hlavne kladne hodnotím misiu v dlc, kde človek lieta medzi asteroidmi.

Ďalšia vec, ktorá sa mi páčila bola grafika. Sem tam teda vykukla nejaká uncanny valley tvár ale inak sa na túto hru krásne pozeralo. Ah ten žiarivý odlesk na zbroji Iden Versio. Škoda, že nám hra neposkytla detailnejšie preskúmavanie planét, niektoré by fakt stáli za to. (napr. Pillio)

Na jednej strane som bola rada, že som sa vrámci hry dostala do kože mnohých postáv, známejších alebo tých menej známych, že som si vyskúšala rôzne štýly boja (Kylo Ren bol totálne overpowered), na strane druhej by som brala ak by tých postáv bolo menej a mohla som s nimi stráviť viac času. Viac sa zapracovať do stratégia boja a využívať ich špeciálne schopnosti. Nezabúdam ale, že táto hra je predovšetkým multiplayer, ktorý by mi pravdepodobne dal možnosť prehĺbiť si svoj vzťah k jednotlivým charakterom, no ten neplánujem skúšať a teda sa musím uspokojiť s tým čo som dostala. Možno samotný multiplayer nie je zlý a preto nechcem nikoho odradiť týmto mojím komentárom. Asi len nie som cieľovka. V každom prípade som vďačná výzve aj za tento unikátny zážitok. 

Ešte jedna výtka na záver. Nechápem prečo nie je možné si v tejto dobe nastaviť veľkosť tituliek. Kto to má potom čítať? :)
+19

Concrete Genie

  • PS4 75
Příjemná i když až překvapivě "malá" hra. Za osm hodin máte s přehledem hotovo a ani tak Concrete Genie nevyhnul pár hlušším místům. I přes svůj nevelký rozsah a místy trochu mdlou hratelnost, má však hra rozhodně co nabídnout a v konkurenci nezapadává.

Dobrodružství Ashe s kouzelným štětcem, kterým vrací život městečku Denska, nepostrádá osobitost. Hratelnost je vystavěná na originálním (byť ne vždy úplně zábavném) konceptu malování. Z postupně sbíraných stránek skicáku malujete různé kresby na zdi městské zástavby, navrhujete vlastní džiny a s jejich pomocí bojujete s temnotou, která městečko zachvátila. Vývojářům se povedlo tento prvek vytvořit tak intuitivní, že i nesourodé čmárání převážně rostlinných obrazců vypadá hezky. Osobně kreativní prvky hratelnosti příliš nemusím a i přes dostatečné množství variant se mi malování po zdech dost rychle zajedlo. K oživení města navíc prakticky vždy postačí dost náhodné rozsévání libovolných útvarů a po pár desítkách minut se tak přestanete snažit o smysluplnější dekorace. Možnosti štětce mi přišly bohužel trochu nevyužité i v jednoduchých hádankách a nápad s malováním je tak sice příjemný, ale ne zcela využitý.

Bylo pro mě vcelku překvapením, že po nějakých dvou třetinách hry se celý koncept dost změní a z Concrete Genie se stává poměrně akční záležitost. Osobně mi tato změna příliš nevadila a razantní změnu tempa jsem uvítal. Možností boje sice neskýtá hra příliš, vzhledem k délce akční pasáže hry se však neomrzí a díky příjemným efektům baví.

Concrete Genie cílí spíše na mladší hráče a ty určitě potěší kompletní česká lokalizace. Že hra tuto možnost nabízí jsem zjistil prakticky až s jejím dohráním (nejspíše je nutné do CZ "přeladit" celý PlayStation). V souvislosti se zacílením na mladší hráče je na místě pochválit i příběh o šikaně a přátelství. I když je místy možná trošičku naivní, je dobře dávkovaný a i přes svoji relativní jednoduchost dokáže zaujmout. Concrete Genie je tak v konečném důsledku velmi příjemná malá hra s fajn designovými i příběhovými nápady, ve které se některé se některé mechaniky bohužel nepovedlo pořádně rozvinout.

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "10. Dětský svět: Dohraj hru, ve které po většinu herní doby hraješ přímo za dětskou postavu." – Hardcore varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 74 %; 27. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Hezká grafika; intuitivní malování; česká lokalizace; příjemná atmosféra; kouzelné malůvky; téma příběhu

Proti: Místy jalová hratelnost; malé využití malování v hádankách; občas hře dochází dech i přes její relativní krátkost

+9

Medal of Honor: Pacific Assault

  • PC 70
Nuže dobrá, tak jsme se dostali opět o krok dále. MOHPA řadím zatím na druhé místo na PC. Hra se sice povedla, ale na MOHAA zdaleka nemá, co se týče mě. Každý to má jinak.

Nebudu tu opět rozebírat každý detail, protože se tu většina věcí rozebírala již několikrát, ale vypíchnu opět to, co mě zaujalo nejvíce a co méně. Jako první musím určitě zmínit Pearl Harbor. Je to skvělý nápad, ovšem určité pasáže byly trošku slabší jako například sestřelit pár letadel s těžkého kulometu. V této misi mohu dál navázat, že se povedla grafická i zvuková stránka, což je u téhle hry zkrátka povinnost.

Další věcí jsou zbraně. Tady bych se přikláněl k menšímu plusu. Trošku mi dělalo problém manipulování se zbraní. Chvílemi jsem kvůli tomu schytával jednu kulku za druhou a docela často umíral, ovšem výběr zbraní byl velmi bohatý a to já mám hodně rád.

A pak je tu samozřejmě hratelnost, hodně lidí s tím mělo problém, bohužel nejsem vyjímka, oproti Allied Assault jsem s tím měl obrovský problém a často jsem kvůli hratelnosti umíral.

No a samozřejmě věc, která mě hodně štvala, tak byla mise, kde ovládáte letadlo. Sice dobrý nápad na něco nového, ale tady se opravdu projevila hratelnost, kdy jsem měl opravdu problém. Misi jsem hrál asi hodinu a bylo to něco prostě strašného. Tady bych dal určitě mínus, bohužel. Možná jsem to prostě já, že jsem to neuměl ovládat, ale tuto misi bych označil jako nejhorší v Pacificu.

Kdybych měl hru shrnout. K dokonalosti je to určitě daleko, chyb je tam hodně, ale nejsem ten tip, který by byl odrazen od hraní. Pacific prostě na Allied podle mě nemá. I přesto se tato hra dohrát dá, i když tam ty chybičky jsou.

Pro: Pearl Harbor, zvuky, grafika, atmosféra, zbraně

Proti: Mise s letadlem, manipulace se zbraní, stereotyp, místy slabé mise

+24

Mafia III

  • PC 85
Tak konečně jsem dohrál i to bylinkářství (důrazně doporučuju nenechat si až na konec), takže se dá říct, že jsem to dojel komplet. Řeknu vám jedno. Mafia 3 je vcelku blbý pokračování jedničky nebo dvojky. To ale neznamená, že je to špatná hra. Chtěl tu někdo monstrózní gangsterské, v podstatě RPG? Ne? No tak bohužel, ale to jsme dostali.

Nemá smysl tu psát, co už tu psali všichni. Vidím to tak, že Mafia 3 mohla být velebená hra. Kdyby tam byla 10 - 15 hodinová story driven kampaň a to všechno ostatní byl jen přídavek po dokončení. Konečně bychom měli hru, u které by půlka lidí netápala, k čemu je tam vlastně ten open world, když v něm nejde nic dělat. Tvůrci to ale vzali z blbého konce a ten open world je stěžejní pro samotný postup ve hře. A to hráči Mafie samozřejmě nechtějí.

Nicméně jestli si vzpomenete na dobu před vydáním dvojky a na tehdy uniklé informace, tak dvojka v podobě, v jaké vyšla, byla nakonec strašně osekaná. Měla tam být hromada věcí, které se do hry nedostaly, které by kupříkladu daly smysl systému peněz, který byl úplně k ničemu. Krom hadrů to měly být kšefty, nemovitosti atd. Nic z toho tam není, ale všechno je to ve trojce. A tak jediným prokletím série zůstávají prázdné koleje, přičemž funkční vlak vidím až tak na Mafii 7. Co tím chci říct, že kdyby dvojka byla taková, jaká původně měla být, možná by se od trojky tak moc nelišila. Nepovinné mise? Ano! Závody? Ano! Vlastní kšeft s trávou? Ano! Možnost vlastnit nemovitost a náležitě si ji vymazlit? Ano! (a to se mi líbilo opravdu moc) Když dáte světu M3 šanci, dokáže pohltit a bavit desítky hodin.

Když teda přistoupíte na to, že M3 není pokračováním série ale samonosný gansterský kolos, tak jaký vlastně je? No podle mě dobrý. Ovládání a pocit z hraní je dotažen k dokonalosti (hráno s ovladačem), člověk nikdy nemá pocit, že s hrou bojuje. Postava poslouchá přesně a sázet headshoty jde snadno. Jízdní model v režimu simulace je, řekl bych, přiměřený nátuře celé hry. A tak to jediné, co vás bude štvát, jsou chodci, co vám neustále skáčou pod kola.

Co je samozřejmě průser je technická stránka věci. Hra je brutálně rozplizlá, ve FullHD vypadá, jako by se renderovala v 720p nebo dokonce 600p a do FullHD se nějak upscalovala. Efekt ala starý film sice nejdřív zaujme, ale celková vyblitost obrazu po čase štve. Potřeba dělat psí kusy, aby hra jela ve 120 Hz režimu, no to je taky kapitola sama pro sebe. Jednou se mi dokonce smazaly savy, naštěstí jsem je našel o složku vedle. Ale stejně jsem myslel, že mě vomejou. Trochu podezřívám z určité zprasenosti verzi z EGS. Že jsem musel po každém restartu hry znova a znova zapínat titulky, to už je jen taková třešnička na dortu. A 1440p ve 120 Hz jsem nerozchodil, kdybych se na hlavu postavil. Chtěl jsem se tak zbavit toho rozpliznutí na úkor plynulosti, ale ne, prostě jsem nepochodil a hra jela furt v 60 Hz režimu (a v 60 Hz režimu je freesync range u mojí bedny 48-60, čili úplně k prdu. To je jen taková technická).

A to je asi všechno. Trochu nestandardní komentář, ale nemá smysl psát to, co tu psali všichni. Ta hra se dala udělat tak, aby byla úspěšná. Dokonce i chápu absenci dabingu, protože těch dialogů je tam skutečně násobně víc, než v obou předchozích dílech dohromady. A vlatně mě docela mrzí, že je celkem nenáviděná, protože je tam v určitých aspektech vidět ohromný kus práce a velký smysl pro detail. Mluvím hlavně o asi nejvíc živoucím městě. Lidi se shlukují, baví se. Člověk na terásce si sedne, pak se zase zvedne a někam odejde. Na ulici hraje kapela a před ní tančí lidi (taktně přejdeme, že v hudbě je klarinet, ale mezi muzikanty klarinetista není). Detailů ve městě je fakt strašné množství a také počet přístupných interiérů nemá obdoby.

Jinak všem doporučuju hrát Definitive Edition kvůli DLC. Jistou repetitivnost základní hry to totiž slušně rozbije. DLC se vám ukáží jen jako body na mapě a já vůbec nevěděl, že nehraju základní hru. A to je asi vše. Za ty necelý 2 kila to byl vcelku kopec zábavy (EGS ukazuje 60 hodin).

Pro: Gameplay, atmosféra doby, M3 je tím, čím chtěla být už M2 (vedlejší aktivity, závody, Sammyho bar atd.)

Proti: Technické problémy, dementní chování chodců, neštastně pojatá kampaň, Lincoln vypadá jako brutálně nasypaná gorila, ne jako vietnamský veterán

+22

King's Quest

  • PC 70
Po dohrání série Space Quest jsem se rozhodl zahrát si Sierrovku nejklasičtější - King's Quest 1 EGA. Dosud jsem měl zkušenost pouze s předělávkou od AGD z roku 2001, o které si po dohrání před šesti lety pamatuji pouze to, že byla krátká. Nastal čas zahrát si originál. U jeho hodnocení musím chtě-nechtě vycházet z pozice hry jako zakladatele žánru, protože jinak bych musel být v hodnocení přísnější. Hodnocení 98% v Excalibru mi ovšem přijde i tak významně nadhodnocené.

První King's Quest oslaví za 4 dny své 37. narozeniny. Už v roce 1984 se dobrodružství chtiví hráči mohli vydat za dobitím trůnu, který byl rytíři Siru Grahamovi přislíben za nalezení a navrácení tří kouzelných předmětů - kouzelného štítu, zrcadla a truhličky. A že Graham trůn dostane je poměrně jasné, protože hra není ani zdaleka tak složitá jako ostatní Sierrovky 80. let a s dopomocí Hráče nakonec Graham jistě královskou korunu dostane. Hra je poměrně krátká a vlastně se jedná jen o svazek různých pohádkových motivů do jedné hry. Velká výhoda KQ1 je nelineární průběh, úkoly je možno řešit takřka v libovolném pořadí. Čili na dobu vzniku nebývalá volnost rozhodování. A opět, některé úkoly je možné řešit více způsoby, což má dopad na výsledné bodové hodnocení.

Herních kokosáků tentokrát příliš nebylo. Nejvíc mi dalo zabrat chytání se orla, šplh na fazolový stonek a dvakrát jsem se vykoupal po pádu z levého mostu u hradu v příkopu s krokodýly (což znamená jistou smrt). Podruhé se mi to podařilo těsně před odevzdáním nalezených předmětů králi v rámci (téměř) úspěšného zakončení hry. Sir Graham může ve hře zemřít, ale frekvence umírání není tak častá jako u novějších bratříčků a bratranců (nejen SQ4).

Poměrně zajímavé je zakřivení venkovního prostoru při procházení herních obrazovek, kde dle Cimrmana jdeme tak dlouho na sever, až vyjdeme na jihu.

Hra není graficky výrazně horší než novější Black Cauldron. Obsahuje i zvuky a úvodní melodii. Oproti Black Cauldron je hra kratší a nelze hovořit o příběhu jako takovém. Výhodou KQ1 je naopak jeho relativní jednoduchost, neobsahuje podrazy s východy z obrazovek skryté za kameny (keři...) a celkově je uživatelsky příjemnější. Osobně se mi více líbil Black Cauldron, ale srážela ho přílišná obtížnost.

Pro: Zakladatel žánru, volnost co do pořadí řešených úkolů, logické úkoly a použití předmětů.

Proti: Prostředí není konzistentní (slepeno z různých motivů), relativně krátké.

+23

Dracula's Legacy

  • PC 50
Další hidden object hra s adventurními prvky, která nabízí jednoduchý příběh, možnost se procházet mezi lokacemi, sbírat předměty a řešit jednoduché logické hádanky.

Příběh je jednoduchý a s minimem zvratů, to je ale u her tohoto typu her spíše standardem. Začátek příběhu je hodně divný, no posuďte sami. Z lesa vyjíždí auto, které zastavuje, protože přes cestu leží rozbitá lampa. Vystoupí muž a žena, dojdou k rozbité bráně se symbolem lebky a v tom se objeví monstrum, všichni začnou utíkat a pod ženou se propadne zem. A v tom okamžiku vstupujeme do hry. Jak se jmenuje postava, za kterou hrajeme? S kým to jela v autě? Kam to jeli? Osobně se mi moc nelíbí uvedení do hry, kdy vlastně vůbec nic nevím. Na druhou stranu je pravda, že později se všechno dozvíme, ale aspoň něco se mohlo naznačit na začátku. Divný je pak i samotný závěr příběhu. Spící upír na ní čekal stovky let, aby se naplnilo proroctví. Tak proč na ní chystali tolik překážek?

Co se týče hraní, tak tady nemám skoro žádné výhrady. Vše je intuitivní a relativně jednoduché (až na puzzle s draky těsně před koncem), pro casual hraní ideální. Stejně potěší šipka, která zobrazí cestu k lokaci, kde se dá dělat něco dalšího.

Vzhled hry je spíše průměrný, stejně tak animace, což je u her tohoto typu opět standardem. Určitě ale musím aspoň trochu vyzdvihnout hudební motiv v hlavním menu, do kterého jsem se párkrát zaposlouchal. Ale není to nic zapamatování hodného.

Jak píšu snad ve všech svých komentářích k hidden object hrám, tento typ her mě baví jako fajn odpočinková výplň mezi hraním větších titulů. Tato hra ničím zvláštním nevyčnívá a současně ničím neurazí.
+11

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS5 85
Crash Bandicoot je moje srdcovka. Třetí díl byla vůbec moje první hra, kterou jsem dostal a dohrál na tehdy supermoderním PS1. Později jsem se vrátil i k předchozím dílům, předminulý rok jsem dojel remastery, no prostě s tím trdlem mám už něco odskákáno. Proto mám fakt velkou radost, že čtvrtý díl, který velmi chytře ignoruje všechny ty zvratky, co přišly po Naughty Dog, je nejlepší Crash Bandicoot, co doteď vyšel. Ale má to pár velkých ALE.

CB4 kombinuje retro hratelnost předchozích dílů s novými fíčurami a vznikl z toho fakt zábavný koktejl. Nové masky přidávají skvělý rozměr. Vůbec poprvé tedy můžete skočit na nitro bednu, aniž by vás zabila, když si zpomalíte čas. Provětráte zadní trigger na ovladači, když budete zběsile odhmotňovat platformy. A hrátky s gravitací jsou kapitola sama pro sebe, ačkoliv můj mozek prostě velmi špatně pobírá přetočený pohled, ale nepřetočené ovládání :D

Velmi dobře zpracované jsou i levely, které jsou tentokrát chytřeji rozdělené do různých časových období, tudíž to nepůsobí jako změť náhodných míst, ale mají určitou konzistenci a smysl, i v příběhu, který tentokrát hraje trošku větší roli, než v předchozích dílech. A levelů je celkem 38, opravdu nálož a to nemluvím o ztracených videokazetách, které jsou nejenom plošinovkovou výzvou, ale zároveň se příběhově odehrávají ještě před prvním dílem a proto můžete zjistit, že Crashovi trenýrky patří ve skutečnosti Neo Cortexovi nebo že N. Gin nevěděl, že mu z hlavy trčí raketa. Takových jemných doplnění loru je ve hře hodně a je radost je odkrývat.

Crash, i když se tak tváří, nikdy nebyl hrou pro děti a čtvrtý díl dělá z jedničky procházku růžovým sadem. Jako asi každá plošinovka trpí výkyvy obtížností, ale tady jsou fakt extrémní. V každém levelu můžete posbírat 6 krystalů (skrytý, max 3 smrti, počet jablek, všechny bedny) a toto jsou všechno volitelné sebemrskačské disciplíny, které když jednou začnete plnit, chcete je mít hotový všechny a budete zuřit, hodně zuřit. Ale vůbec poprvé je problém vůbec některé levely dokončit a konkrétně Toxic Tunels dostává svému názvu v plné parádě. Poslední 4 levely jsou svojí sadistickou absurdní obtížností pro tlustý cholerický lidi, jako třeba já, zdraví nebezpečný. A to si nemyslím, že bych byl gramla, co neumí hrát hry, nicméně párkrát jsem poníženě hru radši vypnul, jinak bych vyhodil konzoli z okna.

A endgame Crashovi také spíš škodí, než by mu pomáhal. Jak splníte level, můžete si zahrát jeho N.verted verzi, která je sice krásně stylizovaná, ale jinak je to to stejný, jenom zrcadlově obrácený. Opět můžete plnit time trialy, jak dohrajete hru. Jenomže dřív jste dostali prostě rychloběhání na jedno tlačítko, kterým šlo splnit i platinové trofeje. Tentokrát se autoři rozhodli hráče fyzicky i duševně naprosto popravit, protože se Crash boostuje trojitým točením, které ale nejde spamovat, musí se přesně časovat. A někdy jste prostě až moc zahlceni vším, co se v levelu děje a ještě do toho musíte kontrolovat točení. A jakmile se vám podaří po 3 hodinách získat svoji první platinovou trofej, tak na vás hra plivne čas Toys for Bob trofeje, který je o 20 sekund rychlejší, než to vaše tříhodinové lámání ovladače v ruce. A není to zábava, je to hnusný mučení.

Crash Bandicoot 4 je hra napěchovaná obsahem. Hromada levelů, nové masky, nové postavy, originální nápady, krásná stylizace, vtipná story, easter eggy na starší díly. Toto všechno je pecka, kterou stojí za to si projít. Potom je tam ale část contentu velmi diskutabilní hodnoty. Extrémně natahuje herní dobu, ale nic nového nepřidává. A jenom proto, že je to dobrovolná challenge/masochismus, to hru neshazuje v hodnocení. Chci ale víc a doufám, že další díl vznikne. Stačí, když autoři pořeší přepálenou obtížnost a když udělají time trialy opět zábavné, všechno ostatní už je vyšperkované.
+20

A Place for the Unwilling

  • PC 20
Tak nad tímhle fakt zůstává rozum stát. Na tuhle hru mě nalákalo tvrzení autorů, že je inspirovaná mým milovaným Pathologicem, a skrze tohle tvrzení se jim dokonce podařilo dosáhnout doporučení od Ice Pick Lodge, což jsou jeho tvůrci. Ale zdá se, že pokaždé, když se nechám na hru nalákat právě z tohoto důvodu, ukáže se, že je to absolutní paskvil. Inu, jak se říká, když dva dělají totéž, není to totéž.

A Place for the Unwilling se první pohled opravdu podobá Pathologicu. Odehrává se v jednom městě po dobu 21 dní a hlavní roli tu hraje nějaké drama mezi postavami. Vy, jakožto hráč, do města přijíždíte po té, co váš přítel z dětství spáchal sebevraždu a odkázal vám své peníze, majetek a postavení. V poněkud neoriginální snové části vás prosí o to, abyste se postarali o jeho matku a manželku, našli jakési klíče k odhalení tajemství jeho smrti a tvrdí vám, že město není tím, čím se zdá, a že jeho obyvatelé, jak ti "významní" (tj. ti, kteří mají jména) tak ti nevýznamní (ve hře jsou vyobrazeni jako "stíny") pro vás budou velmi důležití (tady bych mimochodem chtěl vznést dotaz do pléna na to, proč mají snové sekvence ve hrách tak často podobu kusů budov a scenerie vznášejících se ve vzduchoprázdnu; mně se v životě nic takového nezdálo).

Od první chvíle si nejspíš všimnete, že ačkoliv grafická stylizace, která by se dala popsat jako "cartoon Lovecraft", je opravdu povedená, stejně jako hudební doprovod, který sice není kdo ví jak originální, ale hezky podtrhuje prostředí Anglie v období průmyslové revoluce, které se hra snaží evokovat, z APFTU mocně sálá silný amaterismus, a to rozhodně nemyslím v dobrém slova smyslu (např. nadabované intro zní, jako by ho psal puberťák na střední a zároveň ho nahrával z extrémní blízkosti k mikrofonu, takže to zní, jako byste ho poslouchali v rakvi).

Obecně to mám tak, že pokud je příběh zajímavý a postavy uvěřitelné, tak mi nevadí popasovat se se špatným game designem. Tady jsem se ovšem dočkal jak špatného game designu, tak snad ještě horšího storytellingu a úrovně textů obecně. Ten, kdo je psal, byl nejspíš zastáncem klasické začátečnické iluze, že více textu znamená i vyšší kvalitu, a celkově bych to přirovnal k úrovni dialogů z Fallout 1.5: Resurrection. Spousta předmětu například hned ve vašem domě je interaktivních, ale interakce s nimi nepřináší absolutně nic zajímavého (třeba interakcí se stolkem, na kterém leží ubrus, se dozvíte, že je to stolek, na kterém leží ubrus). Postavy pak mluví v extrémně květnatých frázích pokaždé, když vám chtějí cokoliv sdělit, což je většinou iritují o to víc, že vám nikdy nesdělí žádnou podstatnou informaci. Všechny působí jako karikatury a obecně jakákoliv interakce s nimi je martyrium (třeba místní knihkupec působí spíš jako nějaký šestnáctiletý puberťák, který chce působit sečtěle po té, co si přečetl Božskou komedii, než jako někdo, kdo to má v hlavě v pořádku).

Asi nejhorším aspektem hry je absolutní neuvěřitelnost chování postav a způsob, jakým je zde vyprávěn příběh, což je ve hře založené na postavách a příběhu dost velký kámen úrazu. Po vašem prvotním příjezdu do města se o vás píše v novinách a v očích obyvatel jste spojeni s vaším zesnulým přítelem, ale absolutně nikdo s vámi jeho smrt neřeší a místo toho vás žádají o plnění nesmyslných questů, které má vaše postava nulovou motivaci dělat a které nikam nevedou - třeba připomenout místním dětem, že si mají udělat domácí úkoly nebo jít pomluvit místní odboráře mezi střední třídou. Asi nejotravnější je místní starosta, který vás v dopisech urgentně zve do své rezidence, jen aby půl dialogu s vámi strávil s někým na telefonu (což má být nejspíš vtipné, ale není) a pak po vás chtěl názor v nějaké nepodstatné věci, po které vám nic není, přičemž nemáte šanci vyjádřit, že na ni názor nemáte. Během každého dne máte jen omezený čas na to, abyste splnili zadané questy, a později nemáte čas na to, abyste stihli všechny, ale popravdě osobně mě to netrápilo, protože se mezi nimi našel sotva jeden, který jsem měl motivaci plnit.

Z času, který je vám v rámci jednoho dne přidělen, vám pak ukrajuje fakt, že byste nějaký čas měli strávit obchodováním. To sestává z pobíhání po obchodech ve městě, kde můžete nakupovat kolem deseti typů zboží a prodávat je jinde podle toho, jak se ceny mění. Nicméně jediná role peněz v hře je ta, že některé příběhové úkoly vyžadují, abyste u sebe měli dostatečný obnos, nic víc. Musíte kvůli tomu tudíž strávit půlku už tak nezajímavého gameplaye přepisováním cen na papír, abyste je mohli srovnávat, a celkově tenhle aspekt hry působí, jako by do hry byl přidán navíc, aby mezi nudnými questy bylo co dělat. Nemluvě o tom, že ve hře, která se prezentuje jako komorní drama, je pobíhání po obchodech asi to poslední, po čem toužím.

Shnilou třešničkou na dortu je pak zmatené ovládání, které údajně z důvodu, aby se hra odlišila od point and click adventur, zavádí nějakou vlastní invenci v podobě pohybu pomocí šipek a ovládání inventáře, deníku atp. pomocí WASD. Podobně zarážející je obsese autorů problematikou genderu. V prvních pěti dnech mi bylo asi čtyřikrát připomenuto, že obyvatelé města nevěří na to, že to, co má člověk mezi nohama, určuje jeho hodnotu, ale přitom tohle téma v příběhu ani herním světě žádným dalším způsobem nefigurovalo.

Můj celkový dojem z této hry je, že její autor měl nějakou vágní vizi hry odehrávající se v otevřeném městě a podvědomě se chtěl blýsknout svým humanitním vzděláním, ale tak trochu už nedomyslel, o čem ta hra má být, jak navodit nějaké napětí a co to je game design. Opravdová škoda, protože název A Place for the Unwilling tu nechtěně nabírá nový rozměr.
+13

MotorStorm: Apocalypse

  • PS3 85
Pokud jste jako já a preferujete závodní hry, kde vůbec nejde o realistické ovládání vozu, ale o maximální adrenalin a spektákl, pak rozhodně doporučuji MotorStorm: Apocalypse neminout. Je to hra, která se neztratí vedle takových klasik jako je série BurnOut, FlatOut 2 nebo Split/Second.

Tratě nabízí poměrně velkou volnost a všude vás provázejí velkolepé úkazy jako jsou hroutící se budovy, padající letadla, divoce kličkující střely z raketometů, burácejí vlny z divokého moře... Je to naprostá arkáda, kde jde spíš o to uhýbat všem nástrahám a dobře hospodařit s nitrem než držet ideální stopu a správně najíždět do zatáček, ale ten zážitek stojí za to.

Vhodně je navržená i obtížnost, která není frustrující, ale zároveň se vám nikdy nestane, že byste nad svými protivníky měli výrazný náskok. Na druhou stranu - hra samozřejmě počítá s tím, že se občas vysekáte a není třeba kvůli tomu hned závod restartovat. Zkrátka něco jako již zmíněný FlatOut 2.

V čem vidím problém, jsou jako obvykle technické možnosti PS3. Hra vzhledem ke stáří a platformě vypadá perfektně, nicméně nestabilních 30 FPS prostě pro takovou rychlou a na přesnost náročnou hru není zrovna ideální framerate a ovládaní je kvůli němu nepříjemně tuhé.

Tato hra (či celá série MotorStorm) by si rozhodně zasloužila remake / remaster na moderní platformy, kde by tento problém byl vyřešen. S koupí bych neváhal ani sekundu.

Pro: adrenalin, grafika, spektakulárnost, zajímavé tratě se spoustou zkratek a jiných vychytávek

Proti: 30 FPS

+13

Mount & Blade: Warband

  • PC 75
Vzhledem k tomu, že v dnešní době už je Mount and Blade poměrně profláklá záležitost a v době psaní tohoto komentáře většina fanoušků nejspíš přesedlala na jeho pokračování, nemá smysl ho představovat. Nicméně si myslím, že by stálo za to podívat se něj z širšího pohledu než jen jako na simulátor středověkých bitev, zhodnotit ho očima roleplayera a možná prozkoumat nedostatky jeho i her jemu podobných.

Inu, Mount and Blade je pro mě v určitém smyslu v principu ideální hrou. Odehrává se ve fiktivním středověkém světě bez magie a umožňuje zažít onu krásnou cestu "z ničeho" až na libovolné místo v hierarchii svého světa. Zatímco začátek je jasně daný - jste nikdo, v lepším případě zchudlý šlechtic, v horším případě žena, v kapse máte pár zlaťáků, v ruce kyj a přijíždíte do Calradie, která je otevřená a plná příležitostí - konec už je dost mlhavý. Můžete se stát mocným vojevůdcem, zámožným obchodníkem, zákeřným banditou, šlechticem splétajícím intriky nebo dokonce císařem celé Calradie. Na otázku, jak poznat, že už jste na konci svého dobrodružství, si však musíte odpovědět sami. Jinými slovy, Warband je pseudo-simulátor středověkého života - nesnaží se naštěstí simulovat náš svět, protože mnoho her, které se o to pokouší, bohužel uvízne v trapném kompromisu mezi realističností a zábavností, kdy pak nejsou dostatečně realistické na to, aby působily jako skutečný simulátor, ale dostatečně na to, aby nebyly moc zábavné, nemluvě o svázanosti historickými reáliemi a malém prostoru pro vlastní "seberealizaci" (čest výjimkám). Zároveň však nejde vstříc ani druhému extrému, kterým je béčkový fantasy setting s nulovou invencí.

Tenhle typ hry, který jinak patří mezi mé nejoblíbenější, však má dva přirozené nedostatky. Prvním z nich je jakési hledání pocitu uzavřenosti, kterého ale hráč nikdy nedosáhne. Na začátku například budete cestovat mezi vesnicemi a snažit se ve městě vyměnit prvních pár hlávek zelí za co nejlepší cenu, třesouce se před každou tlupou lupičů, na kterou po cestě narazíte. Nebo naverbujete první skupinu vesničanů, pokusíte se jim vysvětlit základy boje a když místní skupinku lupičů poprvé porazíte, bude se to zdát jako obrovské zadostiučinění. Postupně půjdete nahoru - možná vybudujete první čtyřicetičlennou družinu obstojných válečníků a vstoupíte do služeb místního šlechtice, možná v království koupíte první manufakturu a každý měsíc vyděláte slušnou částku. Ještě později se snad sami stanete šlechticem a budete velet stovkám mužů nebo se zařadíte po bok nejbohatších lidí Calradie. Jenže co pak?

Neustále si nejspíš budete pohrávat s myšlenkou, co by mohlo být časem, až dobudete první město, až porazíte prvního krále, až skoupíte manufaktury ve všech městech... Ale pokud se nevydáte cestou dobytí celé Calradie, žádné "pak" nikdy nenastane. Za obří bohatství žádného ocenění nedojdete a věčné války v Calradii nikdy neskončí. Hra nemá žádnou příběhovou nit, která by mohla skončit katarzí. I když přijdete o celou armádu, s trochou trpělivosti ji znova vybudujete. Když vás zajmou, zákonitě časem uniknete. A tak Mount and Blade nevede k žádnému konečnému uspokojení a hráč se musí smířit s tím, že tím hlavním zde není cíl, ale cesta.

Zmínil jsem dobytí celé Calradie a skrze něj bych se chtěl dostat k druhému nedostatku, který Mount and Blade má a který vlastně vyplývá z nedostatku prvního. A sice, že i když jde o poměrně propracovaný (pseudo) simulátor středověkého života, ve kterém můžete obchodovat, skupovat pozemky, pomáhat vesničanům, šplhat společenským žebříčkem, přebíhat na stranu nepřítele, dvořit se dámám a uzavírat sňatky, tak nakonec hra vždy sklouzne k tomu, že budete mít nutkání porušit jakoukoliv roli, kterou jste si předsevzali hrát, a uchýlíte se k dalšímu a dalšímu drancování a čím dál větším bitvám. Ačkoliv si to zejména my, kteří se snažíme bránit hry jakožto medium, které se alespoň teoreticky může po intelektuální stránce může rovnat s filmem či literaturou, neradi přiznáváme, největší potěšení z her nám často plyne z pocitu akce a růstu. Hry, kterým se opravdu věrohodně a uspokojivě daří zpracovávat např. společenské činnosti nebo duševní pochody (opět čest výjimkám) jsou stále poměrně vzácné a Mount and Blade na tomto poli rozhodně není žádným experimentátorem nebo výjimkou. Všechny nebojové akce jsou zde řešeny pomocí nepříliš zajímavých dialogů a textových menu, takže bitvy se nabízejí jako jediná logická cesta k potěšení ze hry.

Bitvy samotné pak jen podtrhují oba nedostatky, které jsem uvedl výše. Je třeba ocenit, že hráč má k dispozici docela širokou paletu zbraní a jednotek a že samotný systém boje pomocí mířených zásahů a krytí předběhl dobu. Hráč navíc může rozdávat sofistikované příkazy v bitvě, což občas vede k pocitu taktické geniality, když hráč díky vhodnému umístění jednotek a včasným rozkazům porazí mnohonásobnou přesilu. Nicméně stejně jako celá hra, i bitvy jsou spíše příslibem toho, co by mohlo být, kdybychom konečně jednou narazili na obrovskou armádu se schopným velitelem a měli přesně to složení jednotek, které chceme, a AI nebyla tak hloupá. Protože po několika desítkách absolvovaných šarvátek vám bude jasné, že umělá inteligence nic moc jiného než frontální útok nevymyslí, a tak je celkem jedno, že jste bleskurychle schopni rozmístit lučištníky na kopec, že máte pěchotu rozdělenou do tří křídel, která jsou schopna nepřítele obklíčit a že vaše kavalerie je připravená za kopcem pronásledovat prachající nepřátele. Jednotky protivníka se ve velkém houfu vždy povalí za vámi bez jakéhokoliv náznaku taktiky či formace (v lepší případě půjdou v jedné řadě), a tak vlastně zjistíte, že je herně výhodnější prostě nechat své jednotky být, nalákat nepřátele na sebe a tak dlouho kolem nich kroužit na koni, až je jednoho po druhém upižláte, i kdyby jich bylo třeba deset tisíc. Tím spíš, když ztráta vlastních elitních jednotek není jen ztráta bojové síly, ale taky relativně dlouhého času, který strávíte jejich výcvikem.

Abych to shrnul, Mount and Blade mám rád a jeho pokračování si nejspíš zahraju - je to zábavná cesta za jakýmsi neexistujícím vrcholem, který můžu hrát víceméně na autopilota a srovnat si nad ním myšlenky. Ale opravdový simulátor středověku (či alespoň bitev) nebo propracované a hodnoté RPGčko to není, co si budeme povídat.
+17

Alone in the Dark 3

  • PC 40
Prvnímu dílu jsem se zpětně v duchu omluvil, protože se mi na něm nepozdávalo množství soubojů. To jsem totiž ještě netušil, kam to vyhrotí druhý díl. Paradoxně by si zasloužil omluvu i on, protože moji výtku k nelogičnosti hádanek postavilo zakončení trilogie do nového světla. V něm autoři vyrazili směrem do krajiny šílenství, zhruba v první hodině hry překročili linii příčetnosti a dále zrychlovali. 

Děj Alone in the Dark 3 se vymanil ze strašidelných domů a přenesl hráče do opuštěného westernového městečka. Zápletka tím nasála trochu exotiky a nové prostředí otevřelo dveře k netradičním situacím. Hrdinou je navrátivší se Edward Carnby a vyprávění se postupně obtočilo i kolem postav známých z minulých dílů. Autoři zatoužili logicky uzavřít celou ságu, ale v samotném závěru se projevila jejich ztráta soudnosti, sled událostí se zalomil fantasmagorickým směrem a zanechal rozpačitý dojem.  

Stejně jako v minulém díle, i tady mi hledání indicií a nasávání atmosféry kazila přehnaně hektická akce. Vývojáři uznali že ve dvojce byla náročnost soubojů přehnaně vysoká. Místo aby radikálně snížili jejich počet, zpomalili akci, nebo vylepšili ovládání, tak přidali volbu obtížnosti. Vyzkoušel jsem několik variant a po dlouhé úvaze se rozhodl, že je tam jenom pro parádu. Souboje byly frustrující, ať už jsem ji nastavil jakkoliv. Občas nebohý detektiv zemřel dříve, občas později, ale umíral často a opakovaně.  

Roztrpčení z nekonečného sledu marných bojů o holý život nebylo nic v porovnání se vztekem který mi přinesly hádanky. To že se něco odemkne prozkoumáváním, to bych ještě snesl. To že zvednu předmět jen když k němu stojím přesně v tom správném úhlu, přičtu nesmlouvavé devadesátkové hratelnosti. Ale to že musím házet věcmi o stěnu aby z nich vypadly jiné věci, případně abych tím vyřešil infarktovou situaci, to už mi hlava nebere. Výčet nepochopitelných řešení by zabral dvě hustě popsané stránky A4 - přesně tak dlouhý je totiž návod ve Score číslo 15. Postupem času jsem rezignoval na jakoukoliv invenci a tupě následoval psaný text. Myslel jsem si, že můj oblíbený příklad špatně vymyšlených adventurních momentů "otočením na koberci se nabijete statickou elektřinou a tím omráčíte stráž" už nic nepřekoná, ale tady se žebříček top tří kravin povážlivě otřásl. 

Ani ve zbytku kategorií hra zrovna neoslní. Hudba je pořád slušná a westernový motiv má v sobě kus kouzla i strašidelnosti. Není to žádný Ennio Morricone, ale je to jediný opravdu pozitivní dojem, který jsem si odnesl. Grafické zpracování bylo v prvním díle skvělé, ve druhém díle omluvitelné a v tom třetím už lehce zastaralé. Ovládání je kapitola sama pro sebe. Dokonce i kluci z Piranha Bytes se postupně dostali k něčemu použitelnému. V Infogrames pro lepší hráčský zážitek nikdo nehnul prstem. 

Alone in the Dark 3 je cesta do časů k nimž mají mnozí nostalgii, ale troufnu si tvrdit, že jen málokdo by je chtěl vrátit. Pokud máte rádi staré a pekelně těžké adventury od Sierry, můžete si sérii užít. Koneckonců vysoké hodnocení 9/10 v Levelu i ve Score mluví samo za sebe. S klidným srdcem ovšem můžu doporučit jen první díl.

Pro: hudba, prostředí

Proti: ovládání, nelogické řešení problémů, souboje, vyvanulá atmosféra

+21

Albion

  • PC 100
Dokonáno jest. Konečně jsem se po těch desítkách, stovkách znovu dohraných a okomentovaných her vrátil k jedné z těch nejlepších, k božskému Albionu. Tahle hra pro mě symbolizovala dětství a mládí. Když jsem ji poprvé, podruhé hrál, byli mi náct, miloval jsem sci-fi a fantasy, byl otevřený a užil jsem si to na 200%. Tahle hra je pro mě osobní, je to takový symbol toho co bylo a nebude a bál jsem se k ní vrátit, bál jsem se že se na ni podívám dnešním cynickým okem a strhám ji, že už to nebude ono. A ona fungovala i po letech, byť ty výhrady bych našel.

V daleké budoucnosti se vesmírná loď Toronto blíží k pusté planetě, aby ji vytěžila. Pilot Tom Driscoll a vládní zástupce Rainer Hofsted se vydají v člunu na povrch, ale havarují a po probuzení se nestačí divit. Ocitají se živoucím, kvetoucím světě mezi kočkoidními Iskai, kteří používají magii, staví své domy z rostlin a netuší co se na ně řítí. A začíná přenádherné dobrodružství, které partu k níž se postupně přidávají další a další postavy provede několika kontinenty a různými společnostmi. Setkáte se s potomky dávných Keltů, temnými kouzelníky, společností která těží kov z živoucí země nebo učenci. Strávíte hodiny debatováním s lidmi o každém aspektu života na Albionu, jednotlivých společnostech i spoustě dalších věcí. Budete vyšetřovat vraždy, odhalovat spiknutí, zastavovat války...a na konci bude ve Vašich rukou osud celé planety. Celý ten svět je naprosto famózně vymyšlený, jen trošičku zamrzí, že o většině věcí Vám všichni lidé řeknou totéž.

Grafika je další z nezapomenutelných věcí. Když jsem hru hrál poprvé, obvykle jsem hlásil, že se jdu toulat zelenými pláněmi Albionu :) Ten svět je prostě neskutečně... zelený a přírodní. Nádherné krajinky, které vidíte z ptačí perspektivy se střídají s živoucími městy Iskaiů či temnými dungeony pro změnu z vlastního pohledu (úžasný Kamulos) a do toho tu máme i pro kontrast prostředí vesmírné lodě :) Po umělecké stránce je to pořád nádherné. Technicky to v některých 3D částech zestárlo, hlavně v počtu detailů a tom, že to 3D ve skutečnosti jako 3D moc nevypadá.

Hratelnost je stále fantastická. Jak se to pozná? Třeba tak, že je někdo jako já blázen a dá si u hry 24 hodin čistého času :) Tak se pozná chytlavá hra. Albion je tradiční RPGčko, kde na začátku máte dvě slaboučké postavy, které skolí první prevít. V městě nakoupíte nějaké zásoby, pár primitivních zbraní, protože ukořistěné laserové pušce brzy dojdou náboje a vydáte se vyčistit sklep :)

Hrdinové mají spoustu statistik v jednoduchých sloupcových grafech, přehledný inventář i postavu na které věšíte šatstvo. I když předměty či zbraně nehlásí co umí, většinu z toho poznáte právě na statistikách, kde uvidíte bonusy, ale i malusy (např. čím těžší zbroj, tím horší bojové schopnosti). Je potřeba jídlo, protože bez něj nemůžete odpočívat a léčit se. Jsou potřeba lahvičky na manu i zdraví, je potřeba si pohlídat nosnost, nebo na sebe navěsíte zbroj, zbraně, vezmete zlaťáky, jídlo a lahvičky... a nehnete se. S tímhle jsem bojoval do konce hry, protože výše vyjmenované věci jsou nutností. Naštěstí ve hře najdete amulety moci, které přidávají 50 k síle a díky tomu se z dvou hrdinů stávají nosiči... ale i tak jsem i na konci měl problémy. Třeba jsem prodal nasyslený loot z jednoho z posledních dungeonů a díky 15 tisícům zlaťáků se nehnul.

Systémově je hra neskutečně propracovaná - šetříte či nacházíte opravdu legendární předměty, které přidávají parádní statistiky. Do toho levelujete kvůli životům a mana pointům. U trenéra si za level body a peníze vylepšujete boj na blízko a na dálku. A kouzelníci musí nejen najít/koupit/naučit kouzlo ve své škole, ale musí na něj mít dostatečnou úroveň a ještě je ideální si ho vypiplat na maximum. Maximální kouzla berou více životů, jsou plošnější a je menší šance, že proti nim budou monstra odolná.

Když jsem u magie, Albion je jedna z mála starých RPG, kde se vyplatí. Zpočátku jsou kouzla k ničemu, lahvičky na manu drahé a máte sebou Drirra, který vše zvládne s mečem. Ke konci jsem poslední dva dungeony na meče prakticky nesáhl. Měl jsem 4 kouzelníky, každý s něčím specifickým. Jako mladý jsem vždy používal zmrzlou lavinu (zmrazí vše na obrazovce na 3 kola) v kombinace s hromobitím (úběry všemu na obrazovce 40 hitpointů). Tentokrát jsem ale zainvestoval čas, lahvičky a trénink do dvou ultimátních kouzel, které ze hry udělaly zívačky. Démoni exodus Vás elegantně zbaví všeho nadpřirozeného; což v jedné lokace kde se obnovuje 16 trojkových démonů znamená možnost vylevelovat postavy na max. úroveň. Hněv bohyně pak pohltí do víru vše na obrazovce. Musím uznat, že s takhle parádní magií jsem se jen tak nesetkal.

Souboje jsou tahové, na čtverečkové mapě, kde si vybíráte s kým, na koho a jak zaútočíte, přeskupujete se, stavíte formace, utíkáte, pomocí rychlosti ovlivňujete kdy začnete či počet útoků. Jedním slovem bez chybičky, navíc ty efekty kouzel jsou opravdu úžasné i dnes.

Samotný průzkum světa pak probíhá zcela netradičně ve dvou odlišných systémech - 2D a 3D. V 3D vidíte ulice větších měst a dungeonu. Mapa je tu fantastická, v městech přidává automatické transportní body, v dungeonech ukazuje něco důležité - spínače, truhličky, pasti. Na tajné čudlíky, průchozí či rozbitné stěny si musíte přijít sami. Vše se ovládá pohodlně šipkami a přestože v Albionu trávíte spoustu času toulkami přírodou spojených s grindovám či ve městech, dungeony stojí za to. Obrovské, několikapatrové, plné soubojů, parádních puzzlů, tajemství a většinou i solidní výbavy.

Ve 2D se pak procházíte přírodou, menšími vesničkami a interiéry domů. Ovládat můžete opět klávesnicí, či myší a pokud bych Albionu něco vytýkal, tak je to právě 2D. Pathfinding je mizerný, kolikrát nechápete kam se můžete dostat a kam ne, co obejít jde a co ne, zasekáváte se o každou blbost. V obrovských a nepřehledných domech lidé pobíhají a nemáte šajn, s kým jste mluvili a s kým ne. A zatímco dungeony jsou plné užitečných věcí, domy jsou doslova zaplevené milionem krámů k ničemu, mezi kterými snadno přehlídnete něco důležitého. Nebo milion skříněk, které nejdou prohlédnout, ale mezi nimi je určité procento, které jde. A největší výtka v 2D zoufale chybí mapa. V domech se ještě nějak zorientujete, ale když vylezete do přírody, nemáte ponětí kam jít a kudy... zkrátka hledej šmudlo.

Megadlouhý komentář je na světě a to jsem nezmínil spoustu věcí. O tom jak mi postavy přirostly k srdci. O úžasné keltské hudbě v některých lokacích. O překvapivém nedostatku vizuálního pozlátka (animací). O inspiraci pro Avatara. Albion je za mnou a dopadlo to dobře. Pohádková grafika, hluboký příběh mísící sci-fi a fantasy a netradiční kombinace 2D/3D RPGčka. Ty chyby v něm už vidím, ale i tak je to stále jedna z mé TOP 10.
+45

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 70
Po dvou a půl hodinách jsem poslední epizodu Life Is Strange: Before the Storm dohrál. Ze hry mám smíšené pocity.

Příběh mě neuchvátil tak, jak tvůrci nejspíš původně plánovali. Postavy byly zajímavé, to né že né, ale hra se snažila až moc hrát na emoce, což úplně nefungovalo.

V téhle epizodě skvělý soundtrack vynikal ještě víc než v těch předchozích. Úplně jsem nebyl spokojen s tím koncem, který vlastně nic neřekl. Možná by bylo lepší, kdyby se místo rodinných problémů řešil únos Rachel, který hraje značnou část v původní hře.  

Pokud jste si v první hře užívali příběh amerických středoškoláků, tak tenhle prequel je přesně pro vás, ale mě na původním díle bavila možnost měnit čas, což tady nejde.

Pro: Soundtrack, zajímavé postavy

Proti: Jedná se o prequel, takže rozhodnutí nemají pořádný vliv, hra se snaží být emoční a moc to nefunguje

+11

Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier

  • PC 70
Tuhle hru jsem neskutečně prokrastrinoval. Dva víkendy po sobě jsem ji několikrát za sebou zapnul a brzy zase vypnul. Začátek mi totiž přijde tak nefér, jak jen život vesmírného vlka může být. Na tomto místě potvrzuji vše, co již napsal Han22. Fakt, že byl Roger degradován zpět na uklízeče, mi lidsky vadí a osobně bych poté okamžitě podával výpověď. Jeho vnadná přítelkyně z posledního dílu se kamsi vytratila, a tak osamoceně bloumá chodbami lodi s lopatkou a smetákem. Po jakési předchozí úspěšné akci je posádka za odměnu poslána na rekreaci na planetu Polysorbate LX. Tento fakt je přijat všeobecným nadšením, což nechápu, protože planeta je přitažlivá asi jako noční procházka předměstím Durbanu. Prostředí této planety je hnusné. Ne graficky, ale tak nějak lidsky.

OK, hra začíná a po chybě při transportu končíte po pás zaraženi v asfaltu. Poblíž si jakýsi vágus ohřívá ruce, kolem procházejí různí podivní roboti. Posádka transporteru by měla brzy zjistit, že se transport nevydařil a měli by mě přijít vytáhnout. Ba ne, jsem v adventuře a samo nikdy nic. OK. Otvírám inventář a hledám komunikátor. Komunikátor nikde! Sakra, to přece nedává smysl, jít na výsadek bez komunikátoru (naštěstí je to ve třetině hry vysvětleno, že si jej Roger jen zapomněl vzít). Zjišťuji, že se z místa nehnu a první večer hru vypínám. Druhý večer se Roger stále nachází v díře v asfaltu a po chvíli vzdávám vnitřní boj a nakukuji do návodu. Aha, tak TAKHLE se dostanu ven. Ale to přece nedává smysl! Nevadí, projedu postup Rogerova uvolnění podle návodu a dostávám se ven. Chodím po ulicích odporného zapadáku a nikdo se se mnou moc nechce bavit. Pro první víkend hru balím a instaluji Gobliiins.

Další víkend se ke hře vracím a konečně se hýbu z místa. Ubytování v jediném hotelu (no, možná spíš ubytovně) výrazně převyšuje můj skromný rozpočet a tak přijímám kontrakt na uprchlého androida. Je to jen android, co by se mi tak mohlo stát, že?

Následně Roger zjistí, že po něm kdosi jde. Je zachráněn černovlasou dívkou a to ne jednou, ale hned dvakrát a poločas hry zakončuje pohřeb výše zmíněné černovlásky. Následně od ní dostanete zprávu. Možná to dělá to světlo, ale na mrtvolu vypadá celkem dobře (copyright Dave Lister) a žádá vás o záchranu. Poté, co vás kapitán lodi odmítne podpořit, ukradnete člun a prcháte na záchrannou misi sami.

Po opuštění Polysorbate LX je hra zábavnější, přes krátkou vesmírnou odyseu se projdete originálním kyberprostorem, abyste nakonec nečekaně skončili procházkou v lidském těle. Určitě je to podle nějakého filmu, ale bylo to již tolikrát zparodováno, že se mi vždy vybaví jen mutace z Futuramy respektive Simpsons. A poté, co hru úspěšně dokončíte, čeká vás cliffhanger jako prase.

A jak to celé vypadá? Grafika je samozřejmě řemeslně výborná. Oproti minulému dílu je značně komixová. Hudba neurazí, vypravěč je zábavný asi jako Petr Rychlý v Na-toč-to! a humor je přítomen, ale většinou je to jen o útrpném uchechtnutí. Se dvěma výjimkami: Omámený člen ostrahy hrající coby Elton John na piano melodii z King's Quest 6 a bruslařská etuda na (P)Elvisově ručníku a následný útok statickou elektřinou. Tyto dvě scénky jsou za mě perfektní a výrazně zlepšují můj dojem ze hry.

Ve hře opět ubylo náhodných úmrtí, až na dvě výjimky musíte provést totální hloupost, abyste zemřeli. Ale co se týká adventurní části, značně přituhlo. A to tak, že některé úkoly jsou podle mě bez návodu naprosto neřešitelné.

Poslední Space Quest 6 jsem dlouhou dobu měl chuť vymazat z disku hned po několika úvodních obrazovkách. Nakonec jsem rád, že jsem to neudělal. Nejedná se v sérii o nijak skvělý, ale ani špatný díl. Prostě průměrný SQ. Pár nezapomenutelných momentů hra obsahuje. A alespoň se na konci dozvíme, jak to s tím Rogerem vše dopadne... Moment... Vlastně nedozvíme =)

Pro: Pár humorných momentů, druhá polovina hry.

Proti: Bez návodu nehratelné, odpudivý Polysorbate LX, za konečný cliffhanger bych autorům nejraději... Naštvali mě.

+16

Metamorphoses

  • PC 80
Zatím se mi daří volit textové adventury Emily Short tak, že mají vzestupnou kvalitu a nejinak je tomu i s Metamorphoses, kterou bych jako první označil za hru, vůči níž mám výtky jen menšího rázu. Dějově sice kratší, strohé a implementačně ne tak propracované jako Bronze nebo City of Secrets, představují Metamorposes ve své sevřenosti imaginativní svět s krásnou zápletkou o transcendenci. Hra obsahuje 19 místností situovaných do věže, kam poslal vynálezce svoji služku, aby splnila jistý úkol. Renesanční reálie jsou obohacené o prvky magie a mechanika hádanek stojí na dvou technikách, které umožnují jednak měnit velikost předmětu a potom jeho materiální složení. Změnou těchto kvalit je pak možné použít proměněný předmět pro řešení hádanek. Kombinací je vskutku mnoho a proto je i vícero řešení. I díky tomu není hra příliš složitá a lze ji při troše pečlivosti dohrát bez návodu. Postupně se vám také odkrývá minulost hlavní hrdinky - vše je pouze v náznaku, ale dost na to, aby se vytvořil bohatý svět, který je dosti nosný na to, aby si bylo lze představit další příběhy do něj zasazené. V kombinaci s několika možnými zakončeními, kterých je minimálně 12, je právě tato imaginativnost společně se silným tahem na branku prvkem, který řadí Metamorphoses mezi nejlepší novodobé textové adventury.
+16

The Settlers II: 10th Anniversary

  • PC --
U druhého dílu jsem si pamatoval, jak jsem jako dítě nadšeně pozoroval animace pidižvíků při výrobě a zpracování surovin. Napadlo mě, že bych tento remake mohl posloužit k tomu, abych v lepší grafice zprostředkoval stejný zážitek zase svým dětem :-) Plus mě zajímalo, jak se tento desetiletý remake vydařil.

Přechod do 3D mě vůbec neurazil. Osadníci neztratili nic ze své roztomilosti, grafika je v podobném duchu, a celkově jsem s ní spokojený. Trochu mě mrzelo (zvlášť kvůli dětem), že ne všechny budovy mají pěknou a detailní animaci práce. Do mlýna není vidět vůbec, studnař už netočí kličkou ale je taktéž schovaný v boudě, u pily nestojí obsluha. Bylo by pěkné, kdyby rybář nebo lovec vykuchali svůj úlovek, atp. Animací je tam dost, ale ocenil bych více. V souvislosti s 3D pohledem mě ale poněkud otrávil omezený výhled (oproti 2D zobrazení originálu), takže neustále musíte posouvat kameru (tip: když si nastavíte rozlišení s poměrem 4:3, tak toho uvidíte více, ale budete mít samozřejmě černé pruhy na monitoru). Proč proboha nejde více oddálit kameru, to nechápu. Kamera skáče ve krocích místo plynule, a ačkoliv se dá pootočit, tak se hned vrátí zpět, takže mi to přijde k ničemu. Posouvání obrazovky je na prostředním tlačítku místo pravého, což na citlivém kolečku, které se nedejbože umí i vyklánět do stran (můj případ) dost špatně funguje a je to k naštvání (změnit to samozřejmě nelze). Kamera je ještě nemotornější na maximální přiblížení, když se chcete pokochat animacemi dělníků.

Uživatelské rozhraní je výrazně příjemnější díky plovoucí nápovědě, která je nyní všude možně, což pomáhá nováčkům. Ikonky jsou pěkné, a po straně obrazovky jsou plovoucí zprávy o důležitých událostech, spokojenost. Co mě nepotěšilo je, že už si nelze samostatně zapnout názvy budov a jejich procentuální výkonost (což mně vždy přišlo jako nezbytnost), ale zobrazuje se to pouze ve stavebním režimu (což zase znepřehledňuje mapu). Takže člověk musí pořád přepínat.

Mechanikami je hra v podstatě stejná jako originál, takže tam lze těžko co kritizovat. Je tam pár drobných zlepšení, jako možnost vylepšovat vojenské budovy. Ze soubojového systému nejsem nadšený, stejně jako v mém komentáři k originální hře, a ocenil bych i jiné cesty vedoucí k vítězství. Při pohledu na 3D grafiku hry mě napadlo, že by se mi líbilo mít možnost jiné národy převálcovat i ekonomicky, místo vojensky - tzn Settlery trochu namixovat s pár pozměněnými koncepty např. z Black & White. To samozřejmě nemohu chtít po remaku, jen mi ta 3D grafika připomněla zmíněný titul a uvědomil jsem si, co mi v původní hře chybělo.

Celkově mi to přijde jako povedený remake, a ačkoliv jsem nebyl nadšený z pár technických aspektů, určitě jsem rád, že zde tento remake máme. Neodehrál jsem ze hry moc, cca 2 mapy, takže vynechám číselné hodnocení. Jo a dceři se samozřejmě miniaturní panďuláci líbili (dětem se člověk zavděčí snadno) :-)
+16

Life is Strange: Before the Storm - Episode 2: Brave New World

  • PC 75
Druhá epizoda byla o něco málo lepší než ta předchozí, ale pořád mi tam něco chybělo. Kdyby tam byla nějaká pořádná možnost volby, tak by to působilo lépe.

Divadelní hra byla příjemným zpestřením. Taky jsem se narozdíl od minulé epizody pořádně vžil do děje a Chloe jsem ve vypjatých situacích fandil.

Celou hru z průměrnosti vytahuje soundtrack a skvělá atmosféra, která se jen tak nevidí. Na druhou stranu mě někdy ze soustředění na děj vythrává osekaný rozhovor (postavy uprostřed věty přestanou mluvit), na který jsem narazil za epizodu cca desetkrát. Je to fakt otravné a kazí to dojem ze hry.

Celkově jsem epizodou příjemně strávil několik hodin čistého herního času a poslední scéna s hudbou mě vždycky dokáže navnadit na pokračování.

Pro: Soundtrack, svým způsobem příběh, postavy

Proti: Osekaný rozhovor, (ne)možnost volby

+14

Hades

  • PC 100
Supergiant je studio, které už u mě znamená sázku na jistotu. Definitivně mě o tom přesvědčil právě Hades, jelikož zrovna žánr rogue-like nepatří mezi mé oblíbené, a přesto tady autoři opět přišli s pojetím a zpracováním, jaké mi výborně padlo.

Fungující základy z předchozích her jsou zde zachovány - líbivé grafické zpracování, další parádní soundtrack Darrena Korba, skvěle napsané a namluvené postavy a také opět velmi dobře fungující soubojový systém. Vymýšlení různých kombinací zbraní, efektů, schopností a bonusů mi dal zavzpomínat na můj nejoblíbenější Transistor. Zasazení do skutečné řecké mytologie je spíš jen na povrchu, tvůrci kolem řeckých bohů napsali vlastní a docela šílený příběh, který mě ke hře připoutal na solidních 50 hodin, než jsem se prokousal k epilogu.

Asi jediné, co bych hře vytknul, je občasný stereotyp - pokud se zrovna nepodaří namíchat nějaká funkční bojová varianta a všechny souboje se pak vlečou a nedejbože se ani nikam extra neposune příběh. Takových "pokusů o útěk" bylo ale celkem poskrovnu z mnoha desítek dokončených. Takže na závěr nemůžu jinak, než hru zase doporučit ať už hlavně fanouškům Supergiant, nebo vlastně úplně komukoliv.
+24

Swordbreaker The Game

  • PS4 65
Swordbreaker rozhodně není žádný klenot. Ale ví to o sobě a i za plnou cenu stojí jen něco málo přes kilo. No a za ty prachy vlastně dovede celkem obstojně pobavit.

Hra vychází z klasických gamebooků a prolítnout se dá vlastně klidně za pět minut. Cesty skrz nestvůrný zámek jsou však velice klikaté a v konečném důsledku zde poklikáte na tlačítko "New Game" tak často, jako v málokteré hře. Variabilita je příjemná a i když není scénáristicky Swordbreaker rozhodně žádná skvost (vlastně spíš naopak) budete se pár hodin těšit, s jakou bizarností na vás ruští autoři přijdou za nejbližším rohem.

Ona je hra vlastně celá o objevování možných cest a mnohdy dost odporných způsobů smrtí. Váš hrdina má na jeden průchod jen tři životy a projít až na jeden ze tří konců na první pokus je prakticky nemožné. Hratelnost je dost často založené na metodě pokus/omyl. Jen málokdy z obrazovky poznáte, které řešení situace je správné... ale ono to v končeném důsledku vlastně ani nevadí. Prostě jednohubka na jeden až dva večery, která však jako výplňovka mezi "většími" hrami funguje velmi dobře.

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "7. Čas je relativní: Dohraj hru, ve které tě nikde v jejím průběhu netlačí čas." – Základní varianta

Hodnocení na DH v době dohrání: 70 %; 2. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Slušné množství obrazovek a průchodů; bizarní přesto zábavné smrti; slušná kvalita obrázků; cena

Proti: Řešení formou pokus/omyl; příběh je vlastně dost blbina a ještě dost mizerně napsaná

+12