Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Subnautica: Below Zero

  • PC 70
Vzpomínám, jak si pro mě první Subnautica připravila nevšední příběh, který měl několik kvalitních momentů (například zpráva o Sunbeam, moje nadšená plavba na místo setkání se Sunbeam, Quarantine Enforcement Platform v akci, jak sestřeluje za děsivého dunění Sunbeam, následné prozkoumávání Quarantine Enforcement Platform ve strachu, jestli mě tam něco nezabije, Leviatani, podmořská základna Degasi, nákaza, radiace, oprava reaktorů (boží), obrovský vrak lodi napůl ponořený ve vodě, dlouhý sestup do hloubky 1 km s ponorkou Cyclop a plno dalšího), atmosféru, strach z neznáma, radost z každé nalezené zásoby, jak už to v survivalu bývá... a tohle všechno jsem ve volném pokračování Subnautica: Below Zero nějak nenašla. Nejspíše za to může zčásti to, že už mám za sebou jeden díl v sérii, a tak vím, co tak nějak čekat, jak si některé věci obstarat a je tak těžké zaujmout a překvapit něčím novým. Nicméně i přes tento handicap, který pokračování může mít, si myslím, že se jedná o docela odfláknutou hru.

Byla jsem dost zvědavá na příběh a po celou dobu jsem se vyhýbala spoilerům a záběrům ze hry, jak jen to bylo možné. Ve hře lze najít dvě příběhové linie, po kterých se hráč může pustit. Obě jsou dost slabé a obě působí, jak kdyby tam byly jen proto, aby tam něco bylo. Něco příběhového s lidmi a něco příběhového s mimozemskou rasou Architektů známých z předchozí hry. Při hraní jsem nemohla uvěřit tomu, že to autoři takto opravdu zamýšleli a že tohle je to, co nakonec po několika předělávání příběhu použili. První linka by ještě šla, i když nic převratného to také není, ovšem ta druhá mi přišla strašně hloupá. Následuje spoiler o příběhu celé hry. Robin se dostane do hlavy mimozemská entita a jí je to v podstatě jedno. Na něco se teda zeptala, aby úplně nemlčela, ale jinak se jako zvídavý vědec nechová. Kde mimozemšťané žijí, jaká je jejich technologie, jak je jejich rasa stará, mají dvě pohlaví, děti, mají nějakou vládu, hierarchický systém? Nic. A na jiné otázky stejně odpovídá Al-An vyhýbavě a metaforami. Takže máme sice blízká setkání pátého druhu, ale nic z toho. Pak nás honí po všech čertech (artefaktech), abychom nakonec oscanovali tři části těla, v naprosto odbytém Fabrikátoru ty části vytvořili, sestrojili mimozemšťana a ním odlétli kamsi do mraků na jinou planetu. Oproti prvnímu dílu, kdy jsem odkrývala tajemství nákazy, co za tím stojí, jak se to dá vyléčit a sestrojila si vlastní raketu na cestu pryč, mi tohle přijde naprosto odbyté. 

Co mě krom příběhu dost mrzelo, tak bylo prostředí. Podvodní část prošla docela úpadkem, je menší než v předchozím dílu, a rozhodně je chudší, co se týká zajímavých a dobře zapamatovatelných míst. Teoreticky by to mohla vynahradit ta část nad vodou. Jenže ani ta mě moc nenadchla a představa toho, jak se zase budu ve vánici motat kdesi po pevnině, kdy za noci neuvidím ani na krok, hledat jeskyně, abych byla na chvíli v teple (než člověk najde oblek do mrazu), mě příliš netěšila. Místní podvodní dravá zvěř také prošla změnami k horšímu, je jí méně a vůbec mi nenaháněla strach jako v prvním dílu. Naopak byla spíše otravná. A to jsem se v prvním dílu často pohybovala ve velké ponorce, kdežto tady v malém plavidle, takže jsem nebyla tolik chráněná.

Proč tedy vlastně 70 %. Pořád hra nabízí tu kvalitní survival část. Tedy nutnost si shánět suroviny, zpočátku být rád za každý kousek rudy, riskantní ponory s malým množstvím kyslíku a od záchranného modulu se dostat k velké základně vybavené tak důležitými věcmi, jako je kávovar, jukebox či nádrž s mořskou opičkou. A tohle mě fakt bavilo a u hry drželo. Příběh zde byl spíše na vedlejší koleji, což je velký rozdíl oproti prvnímu dílu, kde mě naopak táhl vpřed, a atmosféra z prvního dílu byla pryč.
+34

Dishonored: Dunwall City Trials

  • PC 70
První DLC k Dishonored jsem si nechal až nakonec a dobře jsem udělal. Mám totiž rád všechno dokončené, nejlépe i se všemi achievementy, a kdybych se s třemi hvězdami a některými ačívy trápil hned po základní hře, kdo ví, jestli bych se do dalších rozšíření vůbec pouštěl.

Už ačív Akrobat byl vcelku těžký, Hvězdu nicoty (vše na tři hvězdy) se mi podařilo získat s vypětím všech sil a ačív Vlastníma rukama, kdy jsem musel v Potyčce v uličce (legrační překlad) zabít všechny nepřátele až do 13. vlny zcela sám? By My Hand Alone budu mít v paměti ještě hodně dlouho. Nevím, kolik jsem jeho plnění obětoval času, ale byl to fakt očistec a už jsem přemýšlel, že se na něj vykašlu.

Ve všech deseti výzvách (plus šesti expertních) se mi nakonec podařilo překonat skóre 30 000 bodů, čímž došlo k odemčení všech položek v galerii a i ačívy dopadly všechny. K ničemu jinému však Dunwall City Trials ani neslouží. Jen k využití Corvových schopností na maximum a pro někoho i k porovnávání svých výsledků v online žebříčcích.

Určitě si dám od Dishonored na nějaký čas pauzu, ale k základní hře a příběhovým rozšířením se rád vrátím. Minimálně před rozehráním dvojky. Dunwall City Trials ale už nemám potřebu někdy spouštět znovu.

Pro: využití Corvových schopností na maximum, stealth výzvy, galerie

Proti: pouze na vyblbnutí, některé nesmyslné achievementy

+16

Project I.G.I.

  • PC 60
Nevím proč jsem si při projíždění komentářů tady rozhodl po pár letech pustit zrovna 3D akci, ale nějak mě ty pochvalné komentáře a slova o adrenalinu zaujaly a rozhodl jsem se po letech zastřílet. Měl jsem vždycky pocit, že Project I.G.I. je stealth akce, ale není. Je to zkrátka úplně klasická 3D střílečka z přelomu tisíciletí, která by u mě skončila někde v mírném nadprůměru, nebýt té první, základní a největší chyby, že nejde ukládat.

Ale popořadě. Příběh je naprosto klasické akční klišé - banda rusáků ukradne atomovku a hlavní hrdina s pomocí sličné slečny za počítačem se za ní honí přes 14 misí. Prakticky stejný příběh měl ve stejném roce Soldier of Fortune.

Grafika neurazí, nenadchne. Z 99% budete procházet přírodou a vojenskými základnami. Co se povedlo jsou opravdu krásné přírodní scenérie, přičemž dojít můžete kam budete chtít. Co se nepovedlo jsou ty základny, ony totiž vypadají naprosto stejně a místnost určitého typu má v každém kole, v každé základně naprosto stejný layout. Prosvítání textur nad tím se dá mávnout rukou, dokud Vám skrze rozpadlou texturu neproběhne voják, nebo dokud se v textuře nezaseknete a nestojí Vás to smrt.

Hratelnost je ve stylu dojdi do základny, vystřílej co můžeš a něco splň (většinou stačí něco zmáčknout). Zkrátka standardní vojenská střílečka, která by se nechytala na špičky roku 2000 (Deux Ex, NOLF, Star Trek Elite: Force), ale neurážela.

Tvůrci ale přišli s tradiční prasárnou jak prodloužit hratelnost. Znemožnili ukládat. A není to jak v jiných hrách, že máte checkpointy s autosavem, nebo více životů, nebo jste bozi kterých se jen tak něco nedotkne, nebo Vám schopnosti či stealth pomůžou.

Nepomůže Vám vůbec nic. Kola jsou obrovská, většinou čistíte dvě-tři základny. Základny jsou plné patrol, nechybí snipeři které ani nevidíte. Vojáci jsou naprosto přesní a účinní, jedna dvě salvy a je po Vás. Je tu spousta zbraní, ale reálně použitelný je jen AK-47 (v krátkých dávkách, protože zaměřovač kope), do ostatních Vám dříve nebo později dojdou náboje. Brokovnice má zvláštní detekci zásahu, někdy ano, někdy ne a nevyplatí se. A samozřejmě Dragunov, sniperka, kterou když Vám tvůrci milostivě dají do ruky, budete jim líbat ruce, protože stačí vylézt na kopec a deset výstřelů = 10 mrtvol.

I to by se dalo zvládnout, ale tvůrci používají každý špinavý trik 3D akcí co jenom existuje. Nepřátelé kryjí dveře, kterými projít musíte a i když kolo budete hrát po dvacáté a budete přesně vědět kde kdo je, stejně Vám v random souboji uberou, protože jste o zlomek sekundy pomalejší. Žádný stealth Vám uvnitř nepomůže. Na celé kolo máte většinou 0-1 lékárniček, takže se Vám stane, že projdete celý monumentální hrad a pak zavřvete na zbytek života v posledním tunelu, který kryjí dva vojáci co nevidíte. Hodinu a půl hraní v prdeli.

Nechybí poplachy. Nepomůžete si odstřelováním kamer, protože výbuch kamery může slyšet voják a vyhlásit poplach, vidět to jiná kamera a totéž. Poplach znamená nekonečný respawn vojáků ze strážnice, občas vyjede i tank, který se dá zničit raketou, kterou ale vždy nemáte. Nevyvoláte poplach? Nepomůžete si, určitá místa prostě obsahují respawn, například prokletý nádraží s vlakem mě zabili vždy na konci, protože se na mě hrnula skupina za skupinou rudých baretů. Respawn často probíhá přímo před očima, nebo rovnou za zády z vyčištěné místnosti.

Byl jsem nasranej, rozzuřenej, zoufalej. Hledal jsem cheaty nebo save mod... neexistuje. Ani volba obtížnosti. Dvakrát jsem to chtěl odinstalovat. Našel jsem trainer a zase ho smazal. Ze zoufalství jsem se naučil používat zaměřování vojáků dle mapy a dalekohledem a jejich likvidaci zdálky AK47 z míst, kde jsem je ani neviděl. V posledním kole odehrávající se v obrovských tunelech mi nepomohlo nic. Prostřílel jsem se až kdesi k reaktoru, kde se na třech patrech respawnují vojáci a dál ne. Po 3 hodinách jsem to vzdal, použil trainer na nesmrtelnost a hru dojel takto, abych viděl jak to dopadne. Nic moc hrdinové jsou obklíčení a tím to končí.

Project I.G.I. mě za ty nervy nestál. Je to průměrná střílečka i na rok vzniku a konkurenci s fádním příběhem a stále stejnými základnami, kde je hratelnost prodlužování nemožnosti ukládat, zvolit si obtížnost, léčit se, poplachy a respawnem. 60% hlavně to využití přírody, mapy a dalekohledu.
+28

What Remains of Edith Finch

  • PC 80
What Remains of Edith Finch je hodně zvláštní hra. Asi nejlepší pojmenování je walking simulátor s obrovským důrazem na děj a minimem herní náplně. Příchod k domu, kolem kterého se vše odehrává, naplňuje přesně to, co bysme od walking simulátoru očekávali. Totéž probíhá i v samotném domě, dokud se hráči nepodaří najít zámek pro vlastnoručně vlastněný klíč. Pak se začíná odvíjet tragický příběh rodiny Finchových, který je podáván vyprávěním jednoho z posledních zbylých rodinných členů – Edith.

Ve třinácti různých příbězích jsou popsány tragédie jednotlivých členů rodiny. Každý z těchto příběhů je různě dlouhý a každý je úplně jinak pojatý. Tím se tvůrcům podařilo vytvořit určitou variabilitu, takže dokáží hráče udržet u obrazovky, i když ten ve své podstatě jen sleduje, co se na obrazovce děje (případně někam popojde či udělá drobnou akci). Po dvou hodinách je však konec…

Celkově je tato hra jedním z nejlepších walking simulátorů poslední doby, správně namixovaná ponurým příběhem. Jen je trochu krátká (některé osudy postav jsou hotové během pár minut) a občas by neškodilo, kdyby k vyprávění příběhu přibyla i nějaká ta herní část, kde by mohl hráč něco vykonat.
+24

The Shivah

  • PC 35
Nejzajímavější na hře je premisa - hrajete totiž za rabína. I když je toto téma neotřelé, tak v jádru je příběh velmi přímočarý a krátký. Rozhodně se nejedná o žádnou sondu do židovské komunity v New Yorku nebo řešení židovství vůbec. I adventurní prvky jsou chudé, ve hře dostanete do inventáře akorát jednu navštívenku a čtyři klíčová slova pro rozhovory.

Hru podle mého jde dohrát do půl hodiny, kdyby tu nebyly důležité dva prvky, které hodně závisí na metodě pokus - omyl. Prvním je zjišťování loginů a hesel k 2 počítačům a pročítání množství zpráv na nich. Takže za rabína vlastně třetinu hry strávíte u počítače. A druhou velkou výplní herní doby jsou rozsáhlé rozhovory, kde můžete většinou volit různé způsoby jako hovor dál vést. Jedna z nich má velkou důležitost v příběhu i v gameplayi - rabínská - odpověď otázkou:) Každopádně při špatném vedením rozhovoru většinou hra končí a vy musíte daný rozhovor opakovat, což tedy podstatně natahuje herní dobu.

Vedle neotřelého nápadu hlavního hrdiny asi jediné, co musím opravdu pochválit, je kvalitní dabing. Ještě tu je vtipné cameo Rosangely (The Blackwell Legacy) v místní hospodě. Jinak po stránce grafické, zvukové, adventurní a příběhové se jedná o malou šedivou myš, kde vás více než hraní samotné dost možná pobaví místní databáze rabínských vtipů.

Pro: dabing, rabíni

Proti: adventurní prvky, audiovizuál, délka

+15 +16 −1

Worms Realtime

  • PC 75
„Juj, to byla mrda!“ Tyhle a další hlášky si pro nás připravila dvojice tehdy teprve středoškoláků z Brna v chytlavé freewareovce Worms Realtime. Pokud si dobře vzpomínám, tak Worms Realtime jsme s kamarády objevili chvíli po Lieru a obě hry jsme měli strašně rádi. V době, kdy v průměrné domácnosti nefungoval internet a kdy LANka byla zbožným přáním realizovaným maximálně několikrát do roka, byly hry na jednom počítači jedinou možností, jak si s kámošema přeměřovat pindíky. Herní série Mortal Kombat a Worms byly tedy pro mé dětství a ranou pubertu stěžejní. Velmi rychle jsme se spolužáky začali snít o Wormsech, které by nebyly na tahy, ale odehrávaly se v reálném čase. A světe div se, ono se to splnilo!

Worms Realtime je jednoduchá, ale perfektně funkční hříčka. Ve splitscreenu až ve 4 lidech, pár základních zbraní, žádná velká taktika, jen zábava, bláznivé hlášky, mlácení do klávesnice a v nouzi loket kámošovi do žeber... Co víc si od freewarovky přát? Jo, třeba, aby to fungovalo na modernějších verzích Windows…
+11

Dishonored: The Brigmore Witches

  • PC 90
Druhé příběhové rozšíření Dishonored jsem musel rozehrát hned po dokončení Knife of Dunwall, protože jsem chtěl vědět, jak Daudův příběh nakonec dopadne. Michael Madsen tu znovu exceluje a jen mě utvrzuje v tom, že Corvo měl být nadabován také.

Snad poprvé jsem použil přenesení mých statistik do další hry, což ale mělo své opodstatnění, protože Knife of Dunwall i Brigmore Witches jsou v podstatě jednou hrou, která byla násilně roztržena na dvě části. Přibyla nová schopnost - přitažení, kterou jsem několikrát vyzkoušel a věřím, že při dalším hraní s vysokým chaosem jí budu využívat daleko více.

Na rozdíl od předchozího přídavku jsou skvělé všechny tři mise. Jak ta první ve vězení s Arnoldem Timshem, kterého jsem v Knife of Dunwall nechal na živu, tak druhá s pouličními přestřelkami a umírajícím Geezerem, no a ta závěrečná, to je majstrštyk. Je skrz na skrz prolezlá čarodějnicemi v čele s charismatickou Delilah a jedná se asi o to nejlepší, co Dishonored včetně základní hry nabízí. Zakončení Daudova příběhu se opravdu povedlo a s radostí si zahraji nejen dvojku, ale i Death of the Outsider.

Pro: Daud s hlasem Michaela Madsena, přitažení, Arnold Timsh ve vězení, všechny tři mise

Proti: násilné roztržení příběhového rozšíření na dvě části

+18

Mass Effect: Bring Down the Sky

  • PS4 70
Takhle odděleně se Bring Down the Sky vlastně poměrně těžko hodnotí. V rámci Legendary Edition bych ani nepostřehl, že se nejedná o standardní obsah původní hry, navíc jsem se na asteroid X57 vydal hned po úvodní povýšení mezi Spektry a hlavní herní náplň jsem si tak pamatoval vlastně jen z průchodu hrou před nějakými 10-12 lety.

Hratelnost DLC je přeci jen až příliš zaměnitelná s ostatními výsadky kosmického tanku MAKO. Interiéry několika málo stavení na asteroidu jsou až na jednu výjimku dokonce shodné s jinými navštívenými planetkami, což zavání leností. Teroristé z řad Batarianů také co do možností boje nepřináší příliš nového. Vzhledem k povaze úkolu by možná neškodilo řešení ohraničit časovým limitem. Co do příběhu jde však o příjemný přídavek, který za skvělou hlavní hrou nezaostává a i přes nižší hodnocení jde o rozsáhlejší misi, jež v rámci hry rozhodně nezapadá. Jen nepřináší tolik zajímavého či nového, aby obstál jako samostatné DLC.

Hodnocení v době dohrání: 68 %; 117. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press

Pro: Zajímavý nápad s padajícím asteroidem; příběh je slušný standard skvělé série

Proti: Prvky hratelnosti jako z obyčejných výsadků; chybí přidaná hodnota oproti základní hře

+15

Turok

  • PC 70
Turoka jsem v minulosti pokoušel rozehrávat vícekrát. Nikdy se mi do něj nepodařilo dřív proniknout, než se mi z toho udělalo blbě. Asi to dělá pohupování kamery při chůzi. Hráč má tři možnosti co s tím. Buďto se na hru vykašlat, že tohle opravdu nemá zapotřebí (asi nejběžnější řešení). Zvyknout si na to nebo si vzít kynedryl. Ze začátku hry jsem se trochu vrátil do dětství, kdy jsem si ve školních autobusech vždy sedával dopředu a modlil se, abych to přežil bez blití. Blikání při sbírání trojúhelníčků tomu také moc nepřidává.

Neustálé skákání a sbíraní trojúhelníků, které vám po určitém množství přidají život. Často jsem si připadal víc ve 3D plošinovce, než v fps akci. Mnohem větší nebezpečí, než od nepřátel, představuje netrefit se na malou plošinku nad propastí. Vážně se mi za celou hru nepodařilo zemřít v boji a každý pád do propasti mě štval hlavně z toho důvodu, že místa, kde šlo uložit a nepřijít kvůli tomu o bágl a brnění, byly docela vzácné. Ke konci hry jsem díky tomu občas rezignoval na těžší nepovinné skoky pro náboje navíc a podobně. Nintendo 64 je z toho cítit na sto honů.

Remaster jen kosmeticky vylepšil grafiku, umožnil nastavení kláves a umožnil Turoka bez problémů pustit na nových systémech. Hra mě vytáčela ve spoustu směrech. Respawn nepřátel také není moc příjemný. To si tak z dálky odstřeluji robota s raketometem, když do mě najednou začne za zády rubat žába, kterou jsem už před tím dvakrát zabil. Na druhou stranu, pohyb v téhle hře je dostatečně svižný a vůbec nic vám nebrání rozeběhnout se k robotovi. Hra tlačí hráče, aby šel neustále dopředu a nikde se moc nezdržoval. Stejně se není moc čím kochat.

Celkem se mi líbil design úrovní. Starý dobrý komplexní design. Který mapuje kupodivu přehledná mapka. To ve 3D hrách nebylo běžné. Quake jí kupříkladu už vůbec neměl a vykreslil úrovně mnohem stupňovitěji. Quake ale nebyl limitován nuzným výkonem Nintenda 64. V Turokovi se dá orientovat a to je hlavní. Hlavní plusy Turoka vidím ve velkém arzenálu zajímavých zbraní a ještě zajímavějších nepřátel. Kdo by nechtěl bojovat proti dinosaurům, kteří jsou ozbrojení kulomety nebo lasery.

Hra má chytře navržené řazení úrovní. V úrovních hledáte klíče do jiných úrovní. Kromě klíčů vás nic nelimituje. Zpřístupněné úrovně můžete podle libosti procházet pořád dokola. Dají se takhle, v klidu, najít třeba všechna tajná místa. Takový styl rozestavení úrovní nebyl nikdy zcela běžný a působí to pořád docela svěže. Stejně jako zábavně vymodelovaní bossové. Celé je to béčko jako hrom. Je v tom nadsázka a je to přiznané. Turok není tak špatný, jak se na první i druhý pohled jeví. Jen to chce chvíli vydržet a dát mu šanci.

Herní výzva: "Remaster" (normal)

Pro: rychlý pohyb, ozbrojení dinosauři, velký zbraňový arzenál, struktura úrovní, bossové

Proti: všudypřítomné a časté skákání nad propastí, řídké ukládací body, pohupování postavy způsobuje nevolnost, rychlý respawn nepřátel

+18

Alan Wake

  • PC 75
Jakožto velký fanoušek mysteriózních seriálu jsem si tento kousek nemohl nechat ujít.

Alan Wake mě po příběhové stránce nezklamal. Právě naopak. Příběh byl od začátku až do konce napínavý a vždycky jsem se těšil, až se dozvím další část Alanova příběhu.

Hra je někdy lehce hororová, ale Alan Wake si nezakládá na laciných jump scarech, jak to můžeme vidět v jiných hororech, ale zakládá si na skvělé atmosféře, kvůli které se budete bát udělat krok bez světla.

Soundtrack je fajn a písničky na konci epizod jsou vždy skvělé. Combat v této hře je docela netradiční - prvně musíte z nepřátel vyhnat teplotu světlem, aby jste je pak mohli zlikvidovat normálním způsobem.

Combat jsem si hlavně kvůli skvělé atmosféře užíval, ale zásadní problém jsem měl s jeho repetetičností. Celou dobu se bojuje se stejným arzenálem zbraní, kterých je docela málo, a bojuje se proti stejným nepřátelům. Klidně bych uvítal, kdyby combatu bylo méně, protože by tak lehce neomrzel.

Ovládání mně ze začátku připadalo dost nepřirozené, ale nakonec jsem si zvykl. Další problém jsem měl s checkpointy, které jsou rozmístěny opravdu debilně. Prostě jakmile je ve hře nějaká minihra (většinou jsou o kliknutí ve správný čas), tak se hra uloží těsně předtím a když pak za chvíli umřete, tak musíte minihru dělat znova.

Celkově jsem se hrou spokojen a Alan Wake je další důkaz toho, že hry můžou mít lepší příběh, než mají momentální filmy/seriály.

Pro: Příběh, atmosféra, soundtrack, pěkná grafika i deset let po vydání

Proti: Nepřirozené ovládání, špatně rozmístěné checkpointy, repetetivní combat

+26

King's Quest IV: The Perils of Rosella

  • PC 90
Když jsem spustil KQ4, spadla mi čelist nad nádhernou grafikou. Dokonce tak nádhernou, že mi přišlo zvláštní, že bych si ji z předchozího dohrání nepamatoval. A skutečně. Hra vyšla ve dvou verzích a já Léta Páně 2015 dohrál starší AGI verzi. Nyní se mi dostala do ruky SCI verze a ta je prostě nádherná. Co do soutěže o nejkrásnější oldskool Sierrovku poráží i Space Quest 3. Smekám svůj pomyslný klobouk, graficky je čtvrtý díl prostě skvělý. Stejně tak poprvé v sérii se dá mluvit o herní hudbě. I tady jde o velký skok směrem vpřed. Hra v SCI verzi působí moderně.

Ale nejen grafikou a zvukem živ jest hráč. Příběh KQ4 pokračuje tam, kde skončila trojka. Alexander se vrací, král Graham vyhazuje do vzduchu svůj cestovatelský klobouk, když tu náhle král klesá k zemi. Infarkt se bohužel nevyhýbá ani pohádkovým světům. Král Graham žije, ale jeho život visí na vlásku. A tak stejně jako ve druhém dílu přichází s řešením kouzelné zrcadlo. Skrze něj kontaktuje princeznu Rosellu víla Genesta z dalekého Tamiru, která nabízí pomoc prostřednictvím kouzelného jablka, ale brzy se ukáže, že to není jediný úkol čekající na mladou princeznu, jejíž CV doposud zahrnovalo pouze řádek "plánovaná dračí oběť". Víla Genesta totiž přišla o svůj kouzelný amulet. Ten jí ukradla zlá Lolotte a bez něj nebohá Genesta příští den zemře. Tolik k intru. Následně je Rosella vysazena na břehu ostrova (v sérii se z toho pomalu stává zvyk) a vyráží do boje za záchranu otce i víly. 24 hodin zavání nepříjemným časovým limitem, ale nenechte se mýlit. Čas zde hraje jedinou, zato však významnou, roli - poprvé v sérii se mění denní doba. Ano, jednotlivé lokace budeme navštěvovat přes den i v noci.

Celkově je pojetí hry zajímavé, protože kromě hlavní hrdinky Roselly jsou dalšími hlavními postavami výhradně ženy - dobrá víla Genesta a démonická záporačka Lolotte. Celkově mi přijde hraní za ženskou hrdinku v adventurách poměrně neobvyklé. Z toho, co mám odehráno, mne napadá pouze Syberia (ano, The longest journey má taky ženskou hrdinku, ale nikdy jsem ho nehrál).

To, že hrajete hru od holky s holkami jako hrdinkami, neznamená, že se jedná o hru pro malé princezničky. Naopak. Přestože ubylo náhodných úmrtí a asi i náhodných nepřátelských setkání, hra umí vyvolat děsivou atmosféru. Takovou Sierráckou tradicí je začarovaný les, tentokrát je opravdu vyvedený. Půlnoční kopání na hřbitově poblíž strašidelného domu mělo atmosféru, že by se dala krájet, taktéž půlnoční vyloupení hrobky se staroegyptskými hieroglyfy a mumií vyvolávalo příjemné mrazení v zádech.

Samozřejmě se hře nevyhnuly některé zákeřnosti, u kterých jsem si zanadával. Ohledně schodišť v Sieře přitvrdili a servírují nám vylepšenou verzi - točité schody. Proklínal jsem i vodní anabázi velryba vs. žralok a otravný umí být i troll v tmavé jeskyni.

To jsou ale jen drobnosti které nezkazí požitek z druhé nejlepší hry série (mám odehráno prvních šest dílů) a celkově pro mne jde o jednu z nejlepších adventur vůbec. Hra se hráči odmění krásným outrem, kde jsem se dočkal i příjemného překvapení. Genesta přemění přiťápnutého dobrosrdečného Edgara na krásného mládence a ten požádá Rosellu o ruku. Už už jsem čekal zazvonění svatebních zvonů, ale nedošlo k němu. Konec zahrnující svatbu by byl asi příliš přeslazený a koneckonců tento díl byl o záchraně rodiny původní, nikoliv o budování rodiny budoucí. Nezbývá než vynést verdikt: King's Quest IV je skvělá adventura.

Pro: Skvělá hra s nádherným pohádkovým příběhem a lehce mrazivou atmosférou oděná do absolutního vrcholu EGA grafiky. Jo a je tam jednorožec :)

Proti: Pár drobností, nic významného.

+20

The Raven: Legacy of a Master Thief

  • PS4 75
V úlohe konstábla Zellnera som sa pustila do odhalenia tajomného Ravena, zloducha, ktorý hraje v tejto hre hlavnú rolu.
Hra sa mi na prvý pohľad veľmi zapáčila, či už sa to týkalo štýlu grafiky, farebnosti alebo len takej hrejivej atmosféry s krásnou hudbou v pozadí, pripomínajucej mi môjho obľúbeného Hercula Poirota. Dokonca aj hlavný hrdina sa na neho trošku podobal. Preto už hneď od začiatku som vedela, že toto je niečo pre mňa.

Hra je taká nenáročná point and click adventúrka, kde vlastne nič nemôžete pokaziť. Ak sa aj stane, že nezareagujete dostatočne rýchlo a dopadnete nešťastne, hra vás vezme pomocou loadu späť do predchádzajúcej scény a vy to môžte skúsiť znovu. Na jednej strane je to fajn, na strane druhej by som brala ak by hádanky neboli tak jednoduché a lineárne a ponúkali aj rozvetvenia alebo nejaké vtipné easter eggy. Nehovorím, že v hre humor nebol. Hlavný hrdina bol sympaťák a vedel aj čo to humorné prehodiť, ale na môj vkus toho mohlo byť viac.
Mechanika hry spočívala, ako inak, v kombinovaní predmetov. Z podobných hier sme zvyknutí, že sa v nich vyskytujú aj veľmi nelogické kombinácie, no v tomto prípade mi to tak neprišlo. Avšak samotné spájanie predmetov mohlo niekedy robiť problém. To sa týkalo situácií keď sa 2 predmety nachádzali blízko pri sebe a joystick ich niekedy nevedel dobre rozlíšiť. Nestávalo sa to často ale predsa.

V hre fungoval bodový systém, za ktorý ste potom nakoniec každej kapitoly dostali trofej. Ja ako trofejový nadšenec som sa snažila mať všetko tiptop, no hra mi nepriala. Vyskytujú sa v nej bugy, ktoré vám niekedy znemožnia dostať plný počet podov ak neurobíte kombinácie predmetov/rozhovorov v správnom poradí. To vie byť určitým spôsobom demotivujúce a otravné.

Pohyb postáv bol pomalý a taký trochu ťažkopádny. Človek si na to musel zvyknút. Čo mi niekedy liezlo na nervy bolo to, že sa  nedali preskakovať cutscény a prerušovať akcie. To druhé zmienené vedelo byť extra otravné, ak som sa náhodou preklikla.

Samotnú hru som si najviac užívala do prvej polovice, kedy prebiehalo vyšetrovanie. Druhá polovica hry sa na daný príbeh pozerá z iného uhla, ktorý mi nesadol tak ako ten predchádzajúci. Príbeh mi prišiel trochu prekombinovaný a v určitých mometoch preplácaný, ale to je asi vec vkusu. Z troch kapitol, ktoré hra má by som za tú najlepšiu označila práve prvú.

Hrala som verziu The Raven Remastered na ps4.

Ps: +5% za to, že som sa mohla hrať s roztomilým psíkom
:)

Pro: Atmosféra, hudba, dabing

Proti: Bugy, nemožnosť preskakovať cutscény/prerušovať akcie, slabšia druhá polovička

+12

Getting Over It with Bennett Foddy

  • PC 70
Panebože konečně! Čtyři roky se mi GOI válelo na Steamu a dráždilo podvědomí. Ok, přiznám se, že jsem to dohrál s programem na savy, ale aby hra neztratila svůj edge, ukládal jsem jen když narrator mluví o postupu, takže nějakejch 10 checkpointů. I s tim je to záhul, avšak už ne permadeath peklo kdy prakticky z jakýkoli pozice můžete spadnout až úplně dolů do hajzlu. Problém je, že nevíte kdy dát páce kladivem hybnost a autor to tak dobře nadesignoval, že nelze lézt furt pomalu a opatrně. Další runy už víte, jak se do toho opřít. Napoprvé je pocitově Getting Over It něco jako tohle slavné video. Jinak jde o konceptuální intošárnu rebelující proti špatnýmu vkusu. Nic mindblowing, nýbrž hlavně skvěle dotažený nápad českého tvůrce plus originální plešoun v kotli.

Pro: "Přemýšlel jsi nad tím jakou roli v tomhle hraješ? Jsi snad muž v kotli, Díogenés? Jsi jeho ruka? Nebo topůrko jeho kladiva? Neřekl bych, neposlouchají. Tvá role ve hře je vůle, která je pohání. Tvůj záměr."

Proti: FUCK YOU!!! BléééébleblaBLÉÉÉÉÉÉ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

+11

Dishonored: The Knife of Dunwall

  • PC 85
Nedlouho po dokončení základní hry jsem se pustil do jejího prvního příběhového rozšíření a jako jo, Daud s hlasem Michaela Madsena, to si nechám líbit. Před rozehráním jsem si nezjišťoval naprosto nic, takže i nový hlavní hrdina byl pro mě příjemným překvapením.

Do vínku jsem dostal celkem devět schopností, z nichž bylo několik původních, několik vylepšených a v podstatě jen dvě nové, které jsem prakticky nevyužil. Nejvíc se tak znovu hlásil o slovo mžik, u kterého jsem však ocenil kombinaci se zastavením času. Zápěstní kuše mi přišla trochu lepší, než ta původní a mimo uspávacích šipek jsem jí občas používal i na odlákání pozornosti nepřátel.

Příběh je provázaný se základní hrou a pěkně doplňuje původní události. První dvě mise byly super (hlavně živá velryba v té první), ale ta poslední už mě tolik nezaujala. Trochu mě mrzelo, že v první misi nejde splnit oba úkoly bez zabití, ale splnit je najednou jedním fíglem jde. Podařilo se mi získat všechny ačívy mimo vysokého chaosu a po dohrání jsem se hned musel pustit do Brigmore Witches, protože jsem byl zvědavý, jak to všechno dopadne.

Pro: Daud s hlasem Michaela Madsena, vylepšený mžik, zápěstní kuše, první dvě mise, velryba

Proti: třetí mise, bugy

+17

Robin Hood: The Legend of Sherwood

  • PC 60
O hře jsem toho dopředu příliš načtené neměl. Viděl jsem moc pěkné obrázky ze hry a věděl, že by to mělo být něco ve stylu Commandos a to stačilo, abych se těšil. Zatímco válečné prostředí mě moc netankuje (haha), středověká tématika mě přijde super.

První ze všeho člověka do očí praští grafika. Strašně se mi líbí zvolený grafický styl, všechno je krásně malované a animované. Prostředí je nádherné, jak hrady a domy, tak příroda s lesy (v přechodu období mezi létem a podzimem). Je velká škoda, že je rozlišení tak nízké. Sice se dá neoficiálními úpravami zvednout, ale to vám jenom oddálí pohled, grafiku to kvalitnější samozřejmě neudělá.

Ačkoliv byl první dojem výborný, tak hned v druhé misi přišlo rozčarování z hratelnosti. Měl jsem očekávání, že se budu s Robinem plížit ve stínech, občas omráčím nějakou tu stráž, vyloupím truhlu nebo třeba provedu nějakou sabotáž, a v nejvypjatějších momentech někoho osvobodím zprostřed náměstí a pak budeme prchat. Se svým herním stylem jsem ale narazil, vůbec jsem nevěděl, jak to zařídit. Stráží bylo moc, zabíjet jsem nechtěl (jste od toho herně i odrazováni), a možností pro skrytý postup nebylo mnoho. Podíval jsem se na nějaká herní videa, a zjistil jsem, že v podstatě všichni razí styl rambo, jdou do čelního útoku a omráčí si vybijí v podstatě polovinu (nebo víc) stráží na celé mapě. To mi za prvé nesedí tématicky, a za druhé mi to nesedlo osobně. Postavy sice mají spousty schopností, ale hodně z nich se obtížně používá a obyčejný frontální útok je prostě jednodušší a efektivnější. To mimo jiné zmiňují i recenze, staré i nové. Hru jsem tudíž nevydržel hrát moc dlouho, popsaný přístup mě nelákal.

Z drobností ještě vypíchnu pěkný nápad, že můžete vidět zorné pole pouze jedné vybrané stráže, nikoliv všech v okolí. Super mechanika. Dále zmíním těžkopádné ovládání (přemapování kláves je naštěstí podporováno, podle mě nutnost), a kreslení gest k provádění speciálních útoků na blízko, na které mi ovšem bohužel často postavy nereagovaly (možná jsem to kreslil špatně). A nakonec si ještě postěžuji na speciální schopnosti a jejich efektu na stráže. Je pěkné, že můžete rozhazovat mince, pískat, házet jablkem a další, ale zřejmě pro zvýšení komplexnosti každá schopnost funguje pouze na některé stráže, pokaždé jinak, bez zjevné logiky. Např. kopiník či šermíř se rozeběhne pro peníze, halapartník ne. Pískáním lze odlákat důstojníka či lučištníka, ale kušiníka ne. A tak dále, autoři dokonce do manuálu přidali tabulku, asi abyste ji mohli při hraní neustále konzultovat (opravdu "skvělá zábava"). Pokud by podobné chování vyplývalo z logiky věci (a dalo se dobře pamatovat), tak proti tomu nic nemám, ale takto pro podle mě slouží jen k umělému zkomplikování hry.

Celkově jsem si tedy hru moc neužil a velmi brzy skončil. Není to ale tak úplně chyba hry, ta má své kvality, jen mně osobně nesedla. Při vývoji do ní byla zjevně vložena spousta péče a snahy, nebyla to rychlokvaška. Jen je dobré si před hraním shlédnout pár videí, ať víte, do čeho jdete.

Celkové hodnocení: Dobrá
+20

Battlefield V

  • PC 30
Po dlouhé době strávené v Escape from Tarkov, jsem chtěl zkusit zase nějakou nenáročnou hru, kde nemusím promýšlet každý svůj krok. Volba padla právě na Battlefield V. Jak špatné rozhodnutí to bylo, jsem musel ještě chvíli vstřebávat, protože takový fail jsem vážně nečekal.

Nechci zde rozebírat historickou nepřesnost, či politickou korektnost. Na tohle téma, toho už bylo řečeno víc než dost. Z mého pohledu jakožto hráče, tam jsou i gameplayové aspekty, které kazí herní zážitek jak SP, tak v MP. Navíc s přihlédnutím k tomu, že už je to přes dva roky od vydání a hra má pořád velký problém s množstvím bugů a grafických glitchů.

První bych chtěl rozebrat grafické zpracování hry. Všeho všudy je Battlefield V zpracován velice pěkně. Bohužel i povedenou grafiku, sráží zabugovanost enginu, kdy dochází k problikávání textur, k různému doskakování filtrů a někdy se mění i detaily zaměřovače při míření přes iron sight(nejvíc se mi to dělalo u zbraně Bren). Když už zmiňuji zbraně, tak jejich modely vypadají vysloveně odpudivě. Ovšem musím podotknout, že za to si můžu tak trochu sám, jelikož jsem přišel rozmlsaný z EFT, kde modely zbraní nemají konkurenci, takže pochopím, když někomu přijdou OK. To samé platí i o Customizaci zbraní. Možností úprav vcelku málo, ale barviček je tam tuna.

Dále bych chtěl rozebrat samotný gameplay. Jako první rozeberu SP, který je stejně jako u Battlefield 1 pojmenován War Stories a vypráví čtyři příběhy, přičemž každý příběh je rozdělen do tří kapitol. O špatnosti příběhů, jsem však věděl předem a hrál jsem ho spíš kvůli zvrácené srandě, než abych to tady mohl strhat a říkat jak špatné to je. (Tohle nezachrání ani řeči o tom, že u Battlefieldu nikdy nešlo o singleplayer. S tímhle názorem se ztotožnit nemůžu, protože produkční hodnota rozhodně nízká není. O to víc se divím, že tohle všem v DICE přišlo ok.) Co se týče čiností v singleplayeru, tak se zde v podstatě hrají módy z MP a vše je řízeno jedním velkým skriptem. Na druhou stranu, musím ocenit velikost některých lokací, kde se dá volně pohybovat a promyslet způsob, jak něco například sabotovat. Bohužel stealth je až příliš jednoduchý a neposkytuje žádnou výzvu. Pokud se rozhodnete jít opačnou cestou, tedy zastřelit vše co se hne, tak zase narazíte na problém, s nedostatkem munice, který není způsoben tím, že by třeba 120 nábojů bylo extrémně málo, ale je způsoben tím, že nepřátelé vydrží extréme hodně zásahů. Tohle ještě umocňuje bug, který způsobuje nemožnost zasáhnou nepřátelského vojáka ve chvíli, kdy okupuje stacionární kulomet. Chyb je tam daleko víc a kdybych měl rpzepisovat všechny na které jsem při hraní narazil, tak by to bylo opravdu na dlouho. Moc rád bych našel na singleplayeru něco pozitivního, ale kromě hezky vypadajících kulis, nemá hra šanci ničím zujmout a nestane se vůbec nic když singleplayerovou složku úplně vynecháte.

Po špatném singleplayeru jsem s nadějí na záchranu spustil multiplyer. U Battlefieldu 1 se jednalo o ucházející akci, u které jsem sice nestrávil nějak dlouho, ale učel splnila. Bohužel u Battlefield V mě čekala studená sprcha i tady. Ne jen, že se opakovala spousta bugů a glitchů ze singleplayeru, ale přidala se k tomu chyba, která neumožnila načíst statistiky po dokončení hry. Samotný gameplay je dost podobný Battlefieldu 1 a starším. Za povedené rozhodně považuji možnost destrukce budov, kdy bojiště po boji, vypadá zkrátka jako po boji. Výběr různých dopravních prostředků taky potěší a každý si najde to svoje. Navíc tam hra krásně demonstruje, jak důležité je, držet se svého squadu.(realita je ale taková, že každý pobíhá po mapě jak šílený a honí kill za killem nehledě na zaměření, které si vybral.) Hra má opravdu dobře nakročeno stát se dobrou taktickou akcí. Bohužel hráče nijak nemotivuje k takovému stylu hraní. O to víc to zamrzí. V multiplayeru jsem taky mohl vyzkoušet daleko víc zbraní než v singleplayeru a gunplay musím nazvat žalostný. Opět zde může hrát roli to, že jsem přešel z EFT, kdy se jedná gunplayem o simulaci, ale do Battlefield V jsem šel s tím, že se jedná o čistokrevnou arkádu. Když hra vyšla, tak si pamatuju, že se psalo o tom, že hra postrádá bulletdrop a delay mezi místem výstřelu a místem dopadu střely v podstatě neexistuje. Teď je to zase extrém z druhé strany, kdy při střelbě z Mausera musím předměřovat docela dost i na nějakých 50 metrů. To samé platí i pro samopaly. Navíc hráči vydrží dost střel a nenapraví to ani hraní v hardcore režimu.

Po battlefieldu 1, který laťku nenastavil nijak vysoko, jsem čekal, že po více jak dvou letech, bude Battlefield V vylazený, podobně jako to bylo u čtvrtého dílu. Bohužel se tak nestalo a hra mě zklamala na plné čáře. Po mé zkušenosti se divím komentářům u hry Enlisted, kdy lidi psali, že ta hra Battlefieldu V nesahá ani po kotníky atd. A já se musím ptát. Opravdu je takovýhle výtvor, měřítkem kvality? Opravdu hráčům stačí hezký vizuál s odpornými modely zbraní a maximálně průmerným gunplayem?

Pro: Grafika, dobrý dabing postav, rozlehlost map, destrukce budov.

Proti: Bugy a grafické glitche, SP bez nápadu, ošklivě vypadající zbraně, nudný gunplay.

+11 +12 −1

I of the Dragon

  • PC 70
Nejdřív jsem kdysi hrál demo z LEVELu, které mě naprosto uhranulo – můžete hrát za draka, chrlit oheň, létat, žrát potvory, kouzlit… bohužel hrajete za draka hodného, který chrání svět, takže se nekoná žádné střádání pokladu a jeho bránění ani unášení princezen a podobně.

Grafika mi tehdy (a vlastně i dnes) připadala naprosto kouzelná, spolu s hudbou krásně doplňuje magickou atmosféru, byť tedy verze ze Steamu má jinou hudbu než kdysi, ale i ta je docela fajn.

Ve hře je i drobné zpestření ve formě výstavby a ochrany měst, bohužel se omezuje jen na jejich bránění a občasné automatické vylepšení, když nasbíráte dost zkušeností. Jinak do jejich výstavby zasahovat nemůžete, což je trochu škoda. Autoři si taky řekli, že hru ozvláštní ještě částmi, kdy za draka nehrajete. Místo toho musíte určité úkoly splnit v kůži rytíře či lovce, přičemž platí, že vám každé průměrné monstrum může dát tak maximálně 2 ďahy a je game over. Naštěstí těch misí není přehnaně moc a dají se docela rychle proběhnout.

Na začátku si můžete vybrat mezi třemi draky, přičemž za každého z nich se hraje podstatně jinak. Já si vybral červeného „bojovníka“, který mi přišel takový nejklasičtější. Na každé nové úrovni můžete přerozdělit body do různých schopností (počet životů, regenerace života, rychlost létání, účinnost a kapacita dechu…) nebo všechny body investovat do nového kouzla. Kouzel je docela požehnané množství, ale jejich popis je, mírně řečeno, nedostačující. Nezbývalo tak nic jiného než si vždycky uložit pozici, vzít si nové kouzlo, vyzkoušet ho, a pak většinou pozici zase načíst, protože většina kouzel mi přišla (pro červeného draka) málo účinná a popisy dost mimo – např. u bouře meteorů bylo napsáno, že se hodí k likvidování nepřátel na větší ploše, přičemž ta větší plocha byl kruh o průměru cca 3 metry.

Nevím, jestli to bylo tím, že jsem zvolil špatný „build“, ale obtížnost ke konci mi přišla už trochu přestřelená – mraky monster, mraky líhní (která monstra pravidelně spawnují) a hlavně řízené střely od „opic“, kterým jsem neměl šanci se svým pomalejším drakem uletět. Šlo se jim sice vyhnout prudkým manévrováním, ale to nevyšlo vždycky (při tom velkém množství nepřátel). A to jsem měl draka na docela vysoké úrovni. V některých pasážích jsem tak prostě snížil obtížnost a vůbec mi to nebylo blbý. I závěrečný boss mi dal teda docela zabrat.

Kolem a kolem jsem ve hře strávil 16 hodin a po většinu času mě bavila, až na samotný závěr. Možná to někdy zkusím projít znovu za jiný typ draka, až na to zase budu mít někdy čas a chuť.



Herní výzva 2021 - Pořádný pařan (SC)
+15

Deus Ex: Invisible War

  • PC 70
Zklamání. To je emoce, kterou jsem při hraní pokračování proklamované „nejlepší hry všech dob“ necítil, neboť jsem byl dobře připraven na to, že druhý díl nesahá svému předchůdci ani po kotníky. A v tomto se moje očekávání do puntíku naplnilo…

Legenda (a zdejší moudří uživatelé) praví, že od Deus Ex: Invisible War si člověk musí odmyslet to „Deus Ex“ a snažit se s prvním dílem nesrovnávat. Je to však pekelně těžké – svým příběhem hra navazuje na Deus Ex, vyskytují se v ní některé postavy a lokace z Deus Ex, hraje se přesně jako Deus Ex, sakra, ona se i jmenuje Deus Ex! Přesto je ve všech aspektech o tolik horší… Tedy kromě grafiky, tu budu chválit, neboť před érou Far Cry, Doom 3 a Half-Life 2 byl Unreal II engine špička. Hra světel a stínů je působivá i dnes a po instalaci Visible Upgrade modu oživnou i textury. Jen fyziku očividně programoval někdo na drogách.

Jestliže jsem u Thief: Deadly Shadows (který má s pokračováním Deus Ex více styčných ploch) bědoval nad některými vypuštěnými herními mechanikami z předchozích dílů, tak u druhého Deus Ex nezbývá, než konstatovat „what were they thinking?“. Pokud odhlédnu od toho, co mohlo být, anebo co mělo být a co jsme jako hráči očekávali – pokud se budu soustředit jen na to, co je – pak stále nelze nebýt kritický. Vezměme si například příběh. Hra před vás předkládá zajímavý futuristický svět a poměrně zdatně vytváří iluzi svobodné volby a vlivu vašeho rozhodování na hlavní dějovou linku. Poznáte několik jednoduchých frakcí, postupně odhalíte jejich protichůdné zájmy, a nakonec se rozhodnete o jednom ze čtyř možných konců. Přesto jsem měl pocit, že Deus Ex Invisible War dokázal to, co jen málokterá hra – sám si svůj dobrý příběh devalvuje tím, jak ho prezentuje hráči. Vyprávění totiž probíhá tak, že chodíte od postavy k postavě téměř přímou čarou, přičemž každá z nich vám prozradí své největší tajemství hned v první větě. Podstata dialogů v počítačových hrách podle mě spočívá v tom, že mají vdechnout postavám život, navodit pocit „reálnosti“ příběhu, prohloubit atmosféru apod. Zde dialogy přispívají spíše k opaku.

Ruku v ruce s tím kráčí i značně omezený herní design. Prostředí vypadá pěkně, ale je malé, stísněné, zjednodušené... Alternativní cesty k cíli se omezují v podstatě jen na všudypřítomné ventilační šachty. Strategické možnosti jsou pak dále omezovány nejen nízkou obtížností, ale i celkově primitivním pojetím „logických“ úkolů, které vám hra ukládá. Třešničkou na dortu jsou pak téměř neexistující stealth prvky. Ač vás hra od počátku seznámí s možností plížit se ve stínech a nezabíjet, nijak Vás k tomu nemotivuje. Dá se říct, že co napácháte v jedné místnosti, je v druhé místnosti zapomenuto. Není důvod vše nevystřílet. Koneckonců v tom právě mohla spočívat síla hry – kdyby alespoň byla dobrou střílečkou. Bohužel ani to není tak úplně pravda, pocit ze střelby je tak trochu impotentní. Může za to pravděpodobně souhra nezajímavých zbraní a nudných nepřátel v čele s tupou umělou inteligencí.

Vzato kolem a kolem, mnoho chvály jsem v sobě nenašel, přesto nemůžu říct, že bych se nudil. Druhý díl Deus Ex je v prvé řadě střílečka a jako střílečka není moc dobrá, ovšem ve své době to byla stále originální hra, která se vymykala konkurencí tím, že se pokoušela o jakousi jednoduchou sofistikovanost. Když už nic, je to hra konzistentní s úderným tempem. Je jako jít do kina na béčkový film…
+23

Brány Skeldalu 2: Pátý učedník

  • PC 70
Brány Skeldalu 2 přišly v roce 2002 jako velice netradiční pokračování. Jestliže jednička je čistokrevný dungeon, dvojka je pro změnu klasickou adventurou, doplněnou o prvky RPG a tahovek. Málokteré pokračování úspěšné hry si troufne na podobný žánrový veletoč a pokračování Skeldalu to celkem ustálo se ctí.

Příběh se odehrává deset let po pádu čarodějů ve Skeldalu. Mladý kouzelnický učen si otevře hubu v hospodě proti nekorunovanému vládci Rovelandu a skončí na vězeňském ostrově, odkud nemá být úniku. Což samozřejmě neplatí a postupně se odehrává dobrodružství, ve kterém jde opět o svržení velkého zla. Příběh mě v určitých bodech potěšil - dovíme se co stálo za šíleným plánem mágů ve věži i to jak dopadly určité lokace. Nejlepší atmosféru mají ruiny Skeldalu, plné pastí, levitujících trosek a magie. Nepotěšila mě návaznost na první díl. Tím zlem je totiž Wahargem, jediný přeživším ze Skeldalu, který se stal tyranským generálem s neomezenou mocí. Problém je, že v nabídce jedničky žádný Wahargem nebyl a navíc dle konce se měli všichni vrátit v pořádku. Už úplná kravina je návrat Bezry, jednoho z mágů který ve věži přežil. Sakra to si jako hrdinové nevšimli, že jim jeden mág upláchl. Navíc se právě on spojí s Wahamgerem...  

Technická stránka je v pohodě, adventurní grafika vypadá pěkně, hraje tu příjemná hudba a je tu i slušný dabing. K tomu je tu spousta minianimací, či rozpohybovaných obrázků. Nic z čeho by si člověk sedl na zadek, jako třeba o rok později v Poslu smrti, nicméně žádný průšvih. Tím je ovšem odfláklý konec, kterým je bez jakékoliv slova asi 30 sekundový slide tří obrázků.

Hratelnost mi ze začátku přišla naprosto parádní. Možná proto, že jsem dlouho nehrál adventuru, ale první vězeňský ostrov, kam se dostávají režimu nepohodlní je úžasný. Když se z něj dostanete, čekají Vás bažiny plné napevno připravených soubojů, ve kterých Vám rychle stoupají úrovně a zlepšují se kouzla. Totéž Vás později čeká na první velké mapě, kde potkáte spoustu lokací z jedničky a mezi nimi čistíte monstra, získáváte zkušenosti a za prodávané kůže šelem či zbraně banditů vyděláváte majlant.

Jelikož Engeor je mág, zapomeňte na zbraně. Cvičíte si zhruba 25 kouzel do páté úrovně, získáváte více životů i many a především více útoků za kolo. Zpočátku to je obyčejný fireball, později řetězový blesk, kterým děláte mezi monstry doslova masakry. Navíc jsou tu naprosto parádně zabudovaná kouzla do adventurní části. Ani Discworld, Simon Sorcerer nebo Kyrandia nepracovaly takhle skvěle s tradičními fantasy kouzly. Potřebujete něco zapálit? Máte fireball. Nabít elektřinou? Lighting bolt. Někam se dostat kam nemůžete? Teleport. A použijete jich mnohem víc, hlavně se vyplatí na každé obrazovce zkusit detekci magie.

Adventurní část je víceméně bez výhrad. Pravým tlačítkem chodíte, levým máte kontextové menu (mluvit, použít, kouzlo), kombinace jsou logické, pokud Vás napadne použít kouzlo, tak to většinou půjde. Občasnou prasárnou je tradiční pixel hunting (neviditelný drát, kousek země "udusaná hlína", jednopixelová svíčka). A samozřejmě občas narazíte na situaci, kdy potřebujete kouzlo, které jste netrénovali a tak Vás čeká grind.

Ve finále to jde ale do háje. Adventura ustoupí pseudo RPG, pěkná kreslená grafika se změní na izomerický hnus a procházíte lávky a později kobku, kde na Vás co pět kroků čeká nepřítel. Chodbami se musíte vracet, nepřátelé se Vám respawnují přímo za zády a je to úmorné. Tím spíše, že souboje začnou být otravné. Nepřátelé jsou v chumlu 3-4, firebally nebo blesky je nezdoláte protože Vám dojde mana, či životy. Všechny možnosti jsou zdlouhavé, než přijdete na prasáckou kombinaci - vyvolat soupeři do cesty jedničkového kostlivce, svázat ho s ním kouzlem hlubina a koukat se, jak soupeř rozmázne kostlivce a tím zabije i sebe. Takto primitivně se dá zabít i finální boss. Sbíráte levely a vylepšujete kouzla v době, když už ani jedno nepotřebujete a chcete jít za završením příběhu.

Finále mě nebavilo, stejně jako určité části příběhu, nicméně jinak jsou Brány Skeldalu 2 relativně slušným pokračováním.
+20

Ferda: Zimní olympiáda

  • PC 100
Výborný díl této legendární série. Hra je sice obtížná, ale dohrát se dá a všechny disciplíny jsou originální. Tedy porazit Pytlíka v dámě mi dalo docela zabrat, ovšem ostatní disciplíny pouze vyžadují trochu cviku a pár pokusů. Je škoda, že disciplína skoku z můstku není moc dobře popsaná, takže než člověk pochopí jak se ovládá rozhoupávání, tak má chuť si vytrhat pár vlasů nad tím, jaký je Ferda debil. (musíte stisknout šipku na zeleném poli a držet jí dokud nepřehodíte na druhou šipku zase v zeleném poli, pak znovu držíte a proces opakujete asi 10krát) Celkově bych hru hodnotil jako úžasný sequel na luční olympiádu a jeden z lepších dílů série.

Doporučuji hrát s nastavením obrazu na 75 Hz i když má váš monitor méně, protože je zde bug, při kterém vaše myš zůstává v horní části obrazovky.

Pro: nové prostředí, rozmanité minihry, jízda parníkem, jako vždy úžasný dabing, speciální quest pro Berušku

Proti: občasně retardovaná manipulace a ovládání Ferdy (klasika napříč sérií), když projdete přes pole skokanského můstku, propadnete se pod mapu a musíte resetovat hru,

+11 +12 −1