Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Call of Duty: WWII

  • PC 80
Tak tedy. Dneska si vezmu na mušku hru Call of Duty WWII. Tedy jen příběhovou část. Je to hraný na notebooku Lenovo Ideapad Gaming 3 na nejvyšší detaily.

Začneme s hodnocením. Jako pokaždé se k nám dostává nebo spíše už dostala :D hra z nejhoršího konfliktu, který se na zemi kdy udál. Z důvodu že celkem nemusím válku ze strany spojenců jako Američani, budu hodnotit pouze hru jako takovou. Co se týče příběhu tak ten rozebírat nebudu. Chybí mi kampaň za SSSR a východní fronta. Kampaň je celkem dobře rozdělena do různých období hlavního protagonisty. Od vylodění v Normandii ( což je v každé hře furt dokola ) až po......... dobytí Mostu? To vážně ? Teďka se nebavím o Epilogu v koncentračním  táboře, kde hledáte kolegu. Ano vylodění v Normandii byla velká věc v 1944. Dobytí Francie taky, ale z mého pohledu je tažení spojenců ve hrách absolutně nudný. ( Nepočítám válku proti Japonsku v tichém oceánu ). Proto nerad hraji hry z WW2 protože furt jenom spojenci a spojenci. Ale furt se zapomíná, že velkou část Evropy dobyla SSSR a prožila si toho více než Američané ( píšu Američané, protože Anglii ve 2. světové bojovala od začátku a nebojácně. ) To je vše z mého názoru na kampaň.

Co se týče ostatních prvků hry, bylo super vidět že vývojáři hry poslechli přání hráčů a vrátila děj do 2. světové války. A co ještě ? LÉKARNÍČKY. Ano tahle hra není pro hráče co hrály MW a BO a byli zvyklí na samo oživování. Tady to prostě nenajdete a při některých pasážích jsem měl chuť vzít klávesnici a prohodit ji oknem.
Co se týče zbraní, tak tady najdete typické zbraně ww2 pro mě nejlepší a nejvíce používanou byla M1 Garand , kterou mám nejradši ze strany spojenců. V misích kde sestřelujete Štuky, tak je to úplně totožné s Battlefield V v multyplayeru, kde sestřelujete taky nepřátelská letadla, takže za mě super.  Řízení Jeepu ujde, není to nic extra, ale ujde. Co se týče ovládání tanku v kampani, to byla hrůza, dokud na vás nevyjede tank nepřátel tak celkem to jde, ale když na vás vyjede tak jste v místech, kde nechcete být ---> váš tank není ohebný, špatně se řídí, strašné pomalí, no prostě hrůza. Jinak jsem tu hru proběhl bez nějakých bugů a dalších podobných věcí.

Pro: Hratelnost, Druhá světová válka, Audio, Sestřelování Štuk, Pojatý příběh ( ikdyž nerad ) M1 Garand, Lékarníčky

Proti: Ovládání tanků, Chybí kampaň za SSSR, Mám pocit že uniformy Němců nejsou totožné s reálem,

+6 +9 −3

Eastshade

  • PC 80
OK, tohle mě hodně překvapilo. Vůbec nic jsem od této hry vlastně nečekal, ale dostal jsem toho hodně. Mnoho lidí ji popisuje jako Oblivion, kde se místo soubojů malují obrazy. Taky mě takové přirovnání napadlo, během hraní ale člověku dojde, že přece jenom se ty hry od sebe dost liší. Hlavně atmosférou - zatímco v Oblivionu hráč řeší intriky různých skupin, všechno se nese v takovém tajemném duchu a obecně tam jde docela o hodně, v Eastshade je to spíš taková pohoda. Je tam sice i pár vážnějších questů, ale to byla nutnost aby svět nepůsobil až moc dětsky a pohádkově. To je asi moje druhá největší "výtka" této hře. Vzhledem k tomu jak často všechny postavy nadhazují slova jako dobrodružství, je tam dost málo obsahu, který by se tak dal pojmenovat.

Hra samozřejmě není tak komplexní jako Oblivion, ale je daleko komplexnější než by člověk čekal, vzhledem k tomu, že je často zařazována mezi "walking simulátory" (což je sama o sobě dost zneužívaná kategorie, a skutečně pod ni spadá naprosté minimum her).

Největší problém se hrou jsou ale bugy. Nevadí mi věci typu - když venku prší, tak prší i v koutě hospody, nebo že se dá v opakující se konverzaci získat nekonečné množství fast-travel čaje. Vadí mi ale, že hra je tak zahleděna do vlastní pomalosti, že vůbec nebere v potaz, že by hráč mohl využívat herní UI rychle - přestože je velmi svižné a umožňuje to. Velmi rychle jsem například zjistil, že nesmím použít fast-travel hned po namalování obrazu nebo objevení lokace, jinak zůstanu viset na černé obrazovce. Musíte prostě mít tu trpělivost a nechat všechny animace a další číčovinky na obrazovce doběhnout. S tím se asi počítá, ale přece po mě nemůžou autoři chtít, že budu celou dobu chodit pomalu a kochat se přírodou, kterou jsem již desetkrát předtím prošel. V herním menu je sice položka na reportování bugů, ale pochybuji že na to bude ještě někdo reagovat. Většina bugů, které jsem si googlil, je od roku 2019 kdy hra vyšla zmiňována na Steam forech a Redditu.

Ve výsledku to ale nevadí, vždycky jsem nějak bugy obešel a hra šla bez větších problémů dohrát. Jen si nedovedu představit, jak by hru dohrál někdo, na koho je pravděpodobně cílena - velmi casual hráče, kteří možná ani neví, jak vypnout hru, která nereaguje.

Hlavním tahákem jsou ale celkem příjemné rozhovory s obyvateli ostrova, až na pár výjimek dobře namluvených. Co se týče malování obrazů, nemůžete si jen tak malovat co se vám zachce, protože pokud chcete plnit questy, tak většinu nasbíraných materiálů, případně kupovaných pláten, spotřebujete právě na ně. Doporučuji také pravidelně exportovat všechny obrazy, pokud si je chcete ponechat na památku (super funkce ale hrozně low-res), protože jeden z těch otravnějších bugů je, že se často pro quest vybere špatný obraz. Takže ten památeční vám zmizí, a ten hnusné (zdravím KDU-ČSL), který jste narychlo splácali pro prachy, vám zůstane.

Určitě ale hru doporučuju, obzvlášť pokud jako já máte rádi hry, které nejsou moc náročné, ale pořád si zachovávají určitou komplexnost.

Pro: pěkný svět, zajímavé postavy a questy, legální fet, turbo balón, gay medvědi

Proti: velké množství bugů (na přání vyjmenuju)

+11

Cupid of the Keys

  • Browser 80
Hraní logických her, stejně jako jakýchkoli jiných, v nichž se odchyluji od klasického schématu, jemuž se většinou normálně věnuji, je mou velkou vášní. Problém je v tom, že mám dost vytříbený vkus, zaujme mě máloco. Je pro mě důležitá i estetika se stylistikou, a tak to kolikrát vypadá beznadějně. Až objevím titul přímo ideální, co tu mezeru vyplní, aniž bych musel ztratit hodiny času. Zásluha mnou ověřeného zdroje.

Jeden mladý kluk z Argentiny si dal tu práci a vytvořil do prokleté kategorie 2. - Amerika, jak ji neznáte, hru Cupid of the Keys. Už obrázky mluvily jasně, to si musím zahrát. Řekl jsem si, ačkoliv se snažím vyhýbat čemukoli pro prohlížeč, a navíc Unity Engine :) Ve hře jde o to, že musím s postavičkou překonávat dvourozměrné úrovně, v nichž střílím šípy do rozesetých zámků. Přičemž jsou přítomny i různé nástrahy.

Primitivnost celého projektu je znát na jeho triviální složce, s jakou je vytvořen. To mu dodává nezaměnitelný styl fialově a růžově pojatých prvků úrovní. A co teprve ono vyvedení amorových šípů či klíčů, to je zcela svěží vánek na poli zkostnatělé videoherní produkce. Z něhož si ve finále odnáším veskrze pozitivní pocity, nemluvě o tom, že se po splnění objeví autorovo poděkování, že jsem se rozhodl si to zahrát.

Herní doba je zhruba na třicet minut, ale záleží na důvtipu každého, jak si s tím poradí. Jisté je, že o originalitu tu není nouze. Z počátku se seznamuji s herními mechanikami, překonávám prostředí, bez nejmenších starostí, autor mě výslovně instruuje, co a jak. Tak mám ty úkony v malíku a zábava může začít naplno. Ve druhém kole už střílím ostrými, byť se jedná o čiré spínače, co odemykají prostor dál. 

Atmosféra tohoto unikátního a malého díla s retro stylizací, hýří rytmickou hudbou, v němž dávám pozor na nepřátele, sbírám jednotlivé klíče, ať už modré, červené, či zelené a žluté, posléze je střílím do patřičných pozic, ale snažím se chovat velmi obezřetně. Stupeň obtížnosti neustále stoupá, což tvůrce vygraduje v posledním střetnutí, kde mám čtyři komory a přepínače, samozřejmě i klíče a zámky. A i exity.

Je to poskládané tak, že se musím dostat do všech lokací, vyhýbat se mnoha jezdícím protivníkům, schovávat se někde v bezpečí. A při tom všem si nevyčerpat daný počet přepnutí, neboť je nutné se později vrátit do zprvu přístupných zákoutí, co se daným přepnutím zase uzavřou a otevřou ty další, v kole obsažené. Já přišel na to, jak  finální pasáž snadno zvládnout. Přepínačů mnou využita trojice, kdy poslední zůstal.

Sebrané klíče jdou odkládat, než je později uplatním tam, kde chci. To kvituji. Díky tomu je možné si odpočinout a naplánovat následující strategii. Při střílení těch šípů nesmím trefit nic jiného, krom samotného zámku, případně bezpečné místo, kde nic nehrozí. Celé to velmi připomíná Boulder Dash hry a jejich klony, tady ale spíše jde o blízkého příbuzného hry Maze Game. I když ani to není úplně přesné. Mě to zaujalo.
+7

League of Legends

  • PC 90
LoLko je jediná hra svého druhu, kterou jsem dlouhá léta sledoval na profi esport úrovni, aniž bych ji sám někdy zkusil. Vlastně ani nevím proč, nejspíš mě tak nějak podvědomě děsila komplexnost celé hry. S několika kamarády jsme se na to ale přece jen vrhli, otráveni akčními online střílečkami.

No a musím říct, hře jsem docela propadl. Gameplay je výborně návykový a navíc neskutečně různorodý. Každý hrdina otevírá nové možnosti jak hrát. Pravda, spousta herních stylů mi moc nesedne, takže některým rolím se zcela vyhýbám, ale i tak je každá hra trochu jiná. Možnosti spolupráce jsou taky velmi široké a to mě na online hrách baví asi nejvíce.

Hře bych vytknul asi hlavně místy až přestřelenou složitost. Systém itemů, run, do toho nějaké dočasné buffy a ještě všechny možné kombinace hrdinů, v tom aby se čert vyznal. Naštěstí už existují i aplikace, které mohou běžet na pozadí a třeba runy vám před každou hrou navolí optimálně samy. Takže i ti jednodušší z nás se chytají :)
+15

Caravaneer 2

  • PC 90
  • Browser 90
7 let po vydání Caravaneera vyšel druhý díl, který všechny herní prvky svého předchůdce dotáhl k dokonalosti a ve všech ohledech se vyrovná oběma klasickým Falloutům. Zatímco první díl byl Falloutem inspirovaný hlavně z hlediska systému boje a zasazení hry do postapokalyptické pustiny, ve druhém dílu na něj otevřeně odkazuje i začátek příběhu: Začínáte v protiatomovém krytu, který je dávno za hranicí plánované životnosti a každým dnem mohou klíčové systémy selhat. Ředitel krytu ale zarytě odmítá navázat kontakt s vnějším světem mimo pár riskantních obchodů, aby udržel v chodu jaderný reaktor dodávající krytu energii. A tak musíte vyrazit do primitivních osad v okolí terorizovaných motorkářským gangem, abyste našli svého učitele a hlavního obchodníka s vnějším světem, který záhadně zmizel.

Zatímco první díl měl jednoduchou a přímočarou dějovou linku, aby se neřeklo, druhý díl už má plnohodnotný rozvětvený příběh se spoustou vedlejších úkolů, kde se můžete na podobě světa řádně podepsat. Doslova. Velká část úkolů se točí kolem řešení konfliktů mezi různými frakcemi, takže herní svět už nepůsobí tak anonymně jako v prvním díle. Autor se nebál do příběhu zapracovat ani vážnější témata jako otroctví, kanibalismus nebo náboženské konflikty a dát hráči svobodu přidat se na temnou stranu. Nebo se jen nechat uplatit, aby mlčel. Hlavně příběhová linka o náboženských konfliktech je povedená, protože na jednu stranu jsou jednotlivá náboženství jasné parodie ze současné popkultury, ale zároveň je celý herní svět bere smrtelně vážně a náboženské kulty vznikají kolem knižní fikce i ve skutečnosti, takže to funguje.

Některé postavy z příběhu se k vám navíc po dokončení příslušné dějové linie přidají bez nároku na mzdu. Celá hra se tak dá dohrát bez najímání žoldáků. (Vyzkoušeno.)

Vaším hlavním zdrojem peněz bude i tentokrát obchodování se zbožím. V jednom městě levně nakoupíte, v dalším se ziskem prodáte. Ekonomika herního světa stále funguje i bez vašeho přičinění jako v prvním díle. Rozhraní pro nákup a prodej zboží nebo vybavení teď ale funguje podobně jako ve Falloutu 2, takže do jednoho okénka naskládáte vše, co chcete prodat, do druhého vše, co chcete koupit, a penězmi se zaplatí jen rozdíl v součtu cen. Města mají stále omezené finance pro obchodování, ale už nemůžou jít do mínusu jako v prvním díle, kde to způsobovalo veselé bugy. Takže nový systém obchodování se hodí.

Systém nákladních zvířat, zvířecích povozů a dalších vozidel funguje prakticky stejně jako v prvním díle, jen s kosmetickými změnami. Zásadně se ale rozšířila nabídka zboží, se kterým můžete obchodovat, a počet výrobních řetězců. Nově si ve městech můžete založit nový nebo odkoupit již existující výrobní podnik. Tahle část je ale bohužel dost nedomyšlená, protože v každém městě máte jen jeden sklad s titěrnou kapacitou společný pro všechny vaše podniky a rozšíření kapacity je šíleně drahé. V praxi tak nemůžete naplnit vstupní sklad na měsíc dopředu a odjet pryč. Váš průmysl tedy bude rozumně fungovat jen ve městech, kde se přímo vyrábí potřebné suroviny a zároveň je slušná poptávka i po hotových výrobcích. Jinak bude prodělávat.

Souboje stále fungují jako v prvním díle, ale se spoustou vylepšení. Už tak široký výběr zbraní se ještě zvětšil. Dále můžete na zbraně nasadit teleskopy nebo laserové zaměřovače pro přesnější střelbu a přepínat mezi více druhy munice. V samotném boji přibyly náhodně generované terénní překážky, za kterými se můžete krýt před nepřátelskou palbou. Zranění bojovníci na obou stranách pak budou krvácet a v každém kole ztrácet zdraví, dokud je neošetříte lékárničkou. Zranění a smrt na bojišti má také vliv na morálku bojovníků, kteří můžou zpanikařit a začít utíkat. Když všichni přeživší bojovníci na jedné nebo druhé straně zpanikařili, boj končí jejich zajetím. Zajaté nepřátele pak můžete nechat v pustině, vzít jako otroky, nebo jen odvézt do nejbližšího města, kde bandity můžete předat policii a dostat odměnu, pustit je na svobodu a případně i obratem najmout jako žoldáky nebo zaměstnance ve svém průmyslu. Bojovat nemusíte jen s bandity, ale můžete se vydat i na dráhu zločinu, přepadat karavany a bojovat s policejními hlídkami. A když si vysloužíte pověst nepřemožitelného bojovníka, nepřátelé před vámi časem začnou prchat.

Pokud máte rádi Fallout a Fallout 2, tak Caravaneer 2 si rozhodně nesmíte nechat ujít. Pokud si stále nejste jistí, jestli vás bude bavit hra zaměřená na obchodování, vyzkoušejte si zdarma první díl. A mějte na paměti, že všechny zásadní problémy prvního dílu jsou ve "dvojce" vyřešené.

Pro: Originalita, propracovaný příběh, atmosféra

Proti: Správa vlastního průmyslu je nedomyšlená

+10

Constantine

  • PC 75
FIlm dobrý, komix (údajne tiež) dobrý. Spravidla nasleduje hra skôr zlá, ak nie príšerná, prípadne len nedopečená. Potrvrdzuje aj Constantine toto staré pravidlo?

Už je to pár rokov čo som zhliadol rovnomenný film s Keanu Reevesom. A páčil sa mi. Síce prvýkrát som ho ani nie v polovici vypol, pretože som očakával rýchlu komixovú rezačku a tej sa mi hneď nedostalo, takže v kombinácii s pomalším úvodom ma to onehdá nechytilo. Na druhýkrát som už našťastie vydržal, dopozeral a zaradil sa k nadšeným fanúšikom márne čakajúcim na pokračovanie. Toľko k filmu, ale čo samotná hra?

Ako taká moc nevybočuje z priemeru vtedajších TPS akcí, Ako graficky, tak hrateľnostne.
U nás doma sme termín FPS kedysi nepoznali, takže sa im hovorilo zjdednodušene „strieľačka kde sa vidíš celý, nie iba zbraň“, poprípade „ je to ako Max Payne“ alebo v časoch prvého PlayStationu  „ako Syphon Filter“. Toľko k evolúcii názvoslovia v mojom rodnom kraji.

Ako som už spomínal, graficky je to na svoju dobu priemer a je vidieť, že ide o primárne konzolovú hru. Trošku mi vadilo ovládanie, s ktorým sa autori mohli viac pohrať, takto je dosť cítiť, že je robená skôr na ovládač. Ale nejde o nič na čo by sa nedalo po chvíli hrania zvyknúť.

Čo ale z priemeru vybočuje je Johnov arzenál prevzatý z filmu (a komixov). Na úvod som dostal štýlové revolvery, ktoré síce neboli zlé, ale nejak extra ma to s nimi nebavilo. Zábava sa začala s keď som objavil „klincovačku“, v hre nazvanú ako  Crucifier. S tým som si vystačil takmer po celú hru, keďže fungoval skoro na všetkých nepriateľov a strelivo sa po zlikvidovaní pekelnej hávede dalo zase pozbierať a použiť znova. Ako fanúšika brokovníc ma potešila aj pekelná brokovnica, ktorú som rád striedal so spomínaným Crucifierom. A navyše, po zastrelení démona brokovnicou sa hra efektne spomalí. Drobnosť, ale poteší. Potom nasleduje už len plameňomet (dobrý pomocník pri bossfightoch) a kuša Purger, vhodná na likvidáciu tých okrídlených šmejdov. 

Okrem hlavných, strelných zbraní, má Constantine k dispozícií aj vedľajšie zbrane. Ja som si však po celú hru vystačil s fľašami so svetenou vodou, ktoré plnia funkciu granátov a viac som k šťastiu nepotreboval.

A nebol by to správny Hellblazer, keby neovládal aj nejaké to kúzlo. Ja som používal len Constantinovo pekelné videnie a ostatné len tam kde to bolo vyslovene nutné, pretože strelné zbrane mi bohate postačovali.

Nepriateľov je v hre niekoľko druhov, od slabších pešiakov, cez ich odolnejšie varianty, prípadne okrídlencov alebo príšery pľujúce zelené svinstvo na diaľku, nech už to bolo čokoľvek. Občas mi počechrali nervy odolní pekelníci, ktorí majú slabé miesto len vzadu (podobne ako Hunteri v Halo hrách). A samostatnou kapitolou sú démoni vyzerajúci ako ľudia, ktorí boli zdatnými súpermi a súboje s nimi boli neraz napínavé a hektické, najmä ku koncu kde sa vyskytovali vo väčších počtoch.

Celkovo ma Constantine prekvapivo bavil. Akcia s monštrami pek(el)ne odsýpala a vždy keď už toho začínalo byť moc, autori trochu spomalili a postavili predo mňa nejaký ten puzzle. V podstate je to taká trochu slabšia alternatíva k môjmu obľúbenému The Suffering. Takže spokojnosť a na pomery filmových hier svetlá výnimka.

Pro: originálny arzenál a nepriatelia, zábavné súboje,

Proti: ovládanie, grafika

+15

Half-Life: Uplink

  • PC 80
Další krásná vzpomínka na dětství. Tehdy, když jsem hrál tuto demoverzi jsem ani netušil, že nějaký Half-Life existuje, ale to mi bylo vcelku jedno. Hra se mi líbila už tehdy, a tak jsem si řekl, že bych si mohl zase zavzpomínat na něco, co mě tehdy skvěle bavilo. Sice jsem to tehdy dohrál pouze jednou, ale po té, co jsem hru zapnul po 15 letech, tak jsem si připadal jako doma.

Za všechno může úvodní lokace, kdy jsem se objevil v malé chodbě, kde okolo mě všechno vybuchovala, a tak jsem neváhal a začal utíkat. Posléze jsem doběhl k dvěma postavám, tehdy jsem myslel, že to je nějaký doktor (bílý plášť a neznalost mohou za vše) a voják, kteří strašně dlouho o něčem povídali a pak mě konečně pustili do výtahu. A tam to všechno začalo - páčidlo, rozbití automatu, první podivná příšerka (ze které jsem měl docela husinu a mám ji do dnes, když se headcrabem setkám), první lidští protivníci atd.

Ta hra je prostě parádní po hratelnostní stránce i vytvořeným prostředím nijak nenudí. Neustále se něco děje, támhle po vás střílí, tam něco zase bouchá, tady stojí vyděšený vědec atd. Atmosféra hry je rovněž na vysoké úrovni, kdy jsem měl tehdy pocit tísně v některých lokacích.

Bohužel jsem to tentokrát prošel za půl hodinky (tehdy mi to určitě zabralo více času) i z důvodu, že jsem si nějaké části hry pamatoval.

4/31 - Parádní jednohubka, která stojí určitě za zahrání i pokud jste původní Half-Life nehráli (já ho zatím nehrál, ale tohle demo mě docela navnadilo).

Pro: Hratelnost, atmosféra

Proti: Nic

+13

Simon the Sorcerer 3D

  • PC 30
Konečně si můžu po dvouleté pauze odškrtnout nechvalně proslulého Simona Sorcerera 3D. A řekněme si to na rovinu - tahle je ztělesněné zlo.

Většinou nezačínám u technického zpracování, ale tady se to jinak nedá. Grafika Vám dá hned na začátku pořádné K.O:, protože něco tak hnusného by odpovídalo českým pokusům z půlky 90. let. Naprosto odfláknutá, dětinská malba přírody s minimem detailů, kterou střídá ještě odpornější město s krabicoidním prostředí ve stylu prvního Wolfensteina. Doslova k zblití je ptačí pohled při létání s duhovým ptákem. Jak tohle mohl někdo vypustit do světa v roce 2002?

Samozřejmě to není všechno. Kamera kouká všude, jen ne tam kam potřebujete, hrdinovi se sekají pohyby, textury se rozpadají, zvuk se zasekává, nebo vypadává. V průběhu druhé kapitoly mě dostihl bug, který mě zabránil v hraní před 2 lety, kdy jsem plánoval dohrát celou sérii. Kamera jede ve smyčce a každý pohyb se o 1-2 sekundy později zopakuje. Žádné řešení jsem nenašel, podpora na GOGu nepomohla, stejně jako kombinace různých grafických nastavení, vypnutí jednoho jádra, emulace NGlide. Nakonec pomohlo přepnout do kompatibility s WIN95, což sice znásobilo doby loadingu a během animací a loadingů se rozpadl zvuk, ale dalo se to dohrát.

V nadávání můžu pokračovat i v rámci hratelnosti. Dementní ovládání inventáře - pokud si tlačítko inventáře nastavíte na jinou klávesu než Space, smiřte se s tím, že pouze Spacem z něj vyjedete. Hned na začátku jsem ani netušil jak vyjet z inventáře, či jak se dostat do menu pro ukládání. Kombinace v inventáři Simon občas okomentuje, občas ne, takže nevíte zda to něco dělá nebo ne.

Prostředí je hnusné a proto v rámci sadismu je obrovské, prázdné a pochopitelně bez mapy. Jedinou mapu uvidíte, když se teleportujete pomocí "Tardis" telefonních budek (jeden z mála slušných nápadů). Budky ale nevedou všude a časem Vám nezbyde, než si zapamatovat kde co je. Nic jiného Vám nezbyde, protože většinu hry trávíte šílenými a nesmyslnými úkoly, běháním od lokaci k lokaci a zkoušením co by šlo udělat. Mě pomohlo si lokace vypsat a k nim věci co bych mohl/měl udělat. Ve hře jsem naběhal desítky, stovky kilometrů. Aby ta herní pruda byla co největší, tak každou pitomou místnost hra nekonečně dlouho loaduje.

Jak jsem říkal, puzzly jsou šílené, s naprosto nefér řešeními, často zafunguje pixelhunting, který ve 3D dostává nový rozměr. Hra je doslova přecpaná různými akčními a šíleně těžkými mezihrami (ty zkur** ohňostroje jsem zkoušel snad 20*). Narazil jsem i na dead end - kdy jsem pixlu na motýly použil k rybolovu dynamitem a pak přišel o možnost sbírat motýly a získat peníze. Které mimochodem ve hře potřebujete k vyhrání klíčových předmětů. Vrchol všeho je finální puzzle. Abyste otevřeli CD mechaniku počítače, musíte na reálném počítači udělat totéž. Sranda je, pokud hrajete verzi z GOGu, musel jsem do mechaniky dát jedno staré CD a pak to fungovalo. Ještě větší sranda musí být když někdo mechaniku nemá, na internetu žádný návod není.

Jediné co funguje je humor a jakžtakž příběh. Humor je opět geniální plný dokonalých shazovaček, vtípků, nekorektního humoru, dojde i na muslimy, což by si dneska nikdo netroufl. Simon prolamuje čtvrtý rozměr, ví že je hrdinou hry, trefuje se do klišé filmů, her, kritizuje vývojáře, zkrátka paráda. Bohužel pod tím vším jsem si všiml, že Simon je ve trojce naprostý sociopat, který jde přes mrtvoly - mrtvá těla se hromadí díky jeho neschopnosti, lhostejnosti a někdy i jeho přičiněním a v Simonovi to nevzbudí žádné emoce.

Příběh je klasický - Simon se po konci dvojky probouzí opět se svým tělem i duší a zjišťuje, že Sordid opět chce zničit vesmír a že se musí obětovat aby ho zastavil. První tři kapitoly se z něj ale nedovíme ani ň a když se hra jakžtakž rozjede, zabije to naprosto konec. Sordid zmizí, Simon je bez těla, osudy dalších hrdinů neznámé a objeví se dvojník... a game over.

Za ten humor a občas náznak slušného příběhu 30%, ovšem herně je to naprostý odpad.
+13 +14 −1

Regency Solitaire

  • PC 70
Určitě nejsem první ani poslední, kdo tohle řekne, ale solitaire je zlo. Taková jednoduchá karetní hra, ale vytvoří to závislost absolutně neskutečnou. Ukázkový příklad je to, že jsem si tuhle hru pořídila po dohrání jiné solitaire casual hry. A tohle jsem dohrála nadvakrát dohromady za sedm hodin. Pomoc.

Ale teď už k Regency Solitaire, jak už název napovídá, hra je zasazena na začátek 19. století v Anglii, kdy se vlády ujímá, za svého nemocného otce, princ George. Ačkoliv pedantsky se jedná o trochu pozdější dobu, celé je to velmi Austenovské. Příběh Belly, která je zamilovaná do muže z jiné sociální vrstvy, a díky jejímu hloupému bratrovi, který zadlužil celou rodinu, chce Bellu její otec provdat za odporného Mr Bleaklyho. Ano s přimhouřenýma očima tam člověk vidí Bennetovi a Mr Collinse smíchaného s Wickhamem. No prostě ten příběh je plytká Jane Austenová bez vtipu a nápadu. Ale i tak mi to prostředí bylo dost příjemné, protože mám pro tohle období slabost.

Samotný solitaire byl tak střední obtížnosti. Každá kapitola má tři úkoly, které je potřeba během hraní deseti levelů solitaire splnit. Většinou je to množství peněz, počet získaných hvězdiček a určité combo. To poslední bylo asi nejtěžší a nejvíc v posledních levelech hard módu, kdy ta sekvence musí pro splnění být nepřetržitá skoro pro všechny karty na ploše. Jinak v rámci solitaire obecně asi nejde o nějaký extra challenge, jen ty podmínky to občas stížily.

Ale jinak mě bavila ta ironie, že "Bella" (bohužel to není takhle specifikováno, ale mně se ta myšlenka líbí) vyhrává peníze nazpět hraním karet, a tím kompenzuje dluhy, které si v kartách nadělal její bratr. Upřímně už jen tímhle se toho dalo z příběhu vytěžit víc. Už si s tím brbláním o příběhu u každé druhé casual hry připadám jak mrcha, ale to je tak špatně, chtít něco víc? :D No nic, já si jdu zapnout nějakou jinou solitaire hru.
+13

Doki Doki Literature Club Plus!

  • PC 80
Je mi jasné, že kolem DDLC Plus vzniknou dva tábory. Jeden z nich bude tvrdit, že se jedná o placený remaster neplacené hry obohacený o narychlo spíchnutý ofiko mód a nějaké to sbírání pro konzolisty, aby se neřeklo. Do něj se budou řadit zejména hráči původní hry, kterým k srdci nijak zvlášť nepřirostla a dost možná si na ni od dohrání ani nevzpomněli. Druhá skupina bude naopak tvrdit, že protože původní hra neztratila sílu, nevadí jim si ji zahrát znova, a pravděpodobně budou nad novým obsahem žasnout. To se týká kromě nových hráčů a tvrdohlavých konzolistů hlavně veteránů dodnes netrpělivě vyčkávajících každý nový tweet od Dana Salvaty. Obě skupiny mají v zásadě pravdu.

Původní hra je pořád setsakra velkou trefou do vkusu každého hledače nekonvenčních her, které se snaží vymanit z hranic daných svými možnostmi. Je výborně napsaná, psychologicky zajímavá a herně šokující, přestože občas příliš zdlouhavá a repetitivně opakující předešlé části čistě proto, že jí zvolený koncept nic jiného nedovoluje. Tolik si nestěžuju, ostatně jsem se jí i napotřetí prokousal bez větších problémů a stále jsem ji obdivoval. Musím ale uznat, že chvilkami jsem měl chuť místo věnování plné pozornosti hodit autoklikač a odejít si udělat svačinu, než se dostanu k zajímavým částem. Tady inovace žádná neproběhla, prostě se jen upscalovaly textury, jak bylo slíbeno. Jasně, místo FullHD to mohlo být 4K, aby ani přibližováky nevypadaly rozmazaně, zato ale neztrácíme efekt překvapení z náhlé neuhlazenosti.

Teprve u side stories, tedy skutečného přidaného obsahu, je pořádně se o čem bavit. Je to pouze mód napsaný a zrežírovaný z nutnosti, aby tu bylo něco, za co patnáct euro utrácet? Ano. Je evidentní, že pro hraní potřeba není a obešli bychom se bez něj. Je to zároveň skvěle napsaný, výborně promyšlený, duchaplný, emotivní a dobře navazující prequel? Abso-kruci-lutně jo! Promlouvá k obrovské spoustě lidí nabízeným pochopením jejich problémů, vybízí k lepší mezilidské komunikaci, postavy rozepisuje na skutečné trojrozměrné lidi místo stereotypních karikatur využívaných k vybudování pointy a přitom je skvěle motivuje k událostem původní hry. Je teda pravda, že si budeme muset jako u každého jiného prequelu v mnoha částech návaznost stretchovat a domýšlet. Kromě toho tu je stejně jako u základní hry přítomna přílišná zdlouhavost. Za perfektní prohlásit side stories určitě nejdou, jenom za hodně skvělé a mimořádně úspěšné v tom, čeho se snaží docílit, což vychází podobně jako základní hra. Já je tak i beru, takže bych jim dal 80-85 %. Opravdu si totiž myslím, že před sebou máme jeden z nejlepších prequelů na poli her. Nesklouzává ani na chvilku k nesnesitelně trapnému Solo efektu, tj. "příběh o tom, jak naši ideologičtí miláčci byli stejně kůl už odmalička a na své cestě vesmírem získávají své trademark předměty", příjemně se snaží být svůj a dokonale dotváří poselství původního DDLC (ne všechno může u druhých lidí být tak, jak to na první pohled vypadá) hlubším prohloubením a lepším zakotvením v realitě. Edit: Nesmím opomenout krásné nové artworky ( hlavně tahle nádhera ) a nesmírně povedený soundtrack. Celému týmu palec nahoru!

Ke zbytkovému obsahu, tedy sběratelským kravinkám, lze říct jen, že jsou v pohodě zvládnuté a uspokojivé po získání. Nepochybuji, že se rozjede další vlna teoretizování u Game Theory. Hra k tomu dává právě díky nim plno podnětů skrze soubory a emaily. Nebudu přesně spoilerovat. Dodám jen, že jsem fakt natěšený, k čemu to povede, a velmi mě zajímá, kdy. Původní odhad data vydání nového projektu (2018) byl totiž veeeelice mimo.

Komu tedy hru primárně doporučím? Nováčkům, kteří ještě neměli šanci DDLC vyzkoušet, a lidem, které hlouběji zaujaly postavy nebo příběh DDLC a chtěli by víc. Naopak doporučím držet se od projektu pryč těm, kterým stačilo si hru zahrát jednou, připadala jim průměrná, nebo jim humbuk kolem ní nic neříká.

Pro: povedený remaster stále skvělé původní hry, výborný nový obsah funkční samostatně i v kontextu původní hry

Proti: obě části mají své zdlouhavé chvilky, někteří si mohou stěžovat na zbytečnost re-edice

+21

Ratchet & Clank: Rift Apart

  • PS5 70
Rift Apart je váš oblíbený zábavní park, ve kterém už jste byli dvacetkrát, ale stejně přijdete zase. Je to tam totiž fajn. Všichni se na vás usmívají a přesně víte, co vás na každé atrakci čeká.

Stejně jako u Insomniačího Spider-Mana je tady na sto honů cítit zadání zakázky na neškodnou zábavu pro každého. Což je u Ratcheta samozřejmě naprosto správně. Jen by ten děj nemusel být až tak disneyovsky hloupoučký a dialogy až tak plné pozitivní motivace (TM).

Ratchet byl vždy příjemně vtipná rodinná hopsandostřílenda. Jenže tady to občas působí, že si všichni společně zašli na lobotomii, aby byli šťastnější. Sarkastických vtípků a narážek nejen že ubylo, ale spíš se úplně vypařily. A co u Ratcheta zamrzí asi nejvíc jsou vyloženě suchopárné zbraně. Až na dva vtipnější kousky (kropítko a RYNO) je všechno obyčejné nenápadité bumprásk. Podobně je na tom gameplay. Všechno funguje jak má, ale nepřátel je minimum variací a všichni na jedno brdo.

Celé to vypadá a zvučí naprosto úžasně. Jenže to už před pěti lety předchozí díl. Rift Apart nepřichází s ničím vyloženě dechberoucím. Jen je to zase o něco ostřejší, lesklejší a líbivější. DualSense haptika a zvuky z ovladače jsou, stejně jako u Returnalu, příjemný bonus, ale praktický smysl adaptivních triggerů je i tady minimální.

Z prvních ukázek bylo jasné, že se žádná herní revoluce série, ba ani evoluce, konat nebude. Ve výsledku je ale Rift Apart ještě větší sázka na jistotu než Spider-Man. Nenadchne, nepřekvapí, prostě jen pobaví v mezích zákona a vyšumí.
+15 +16 −1

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 70
Budu zde stručný, hru jsem po dlouhých letech znovu rozehrál a nakonec nedohrál. A znovu si uvědomil, jak velký skok hra udělala ke Call od Pripyat, kterou jsem narozdíl od prvního S.T.A.L.K.E.R.a odehrál mnohokrát.

Nemá cenu hodnotit grafiku, zcela odpovídá stáří hry. Zároveň je ale atmosférická, děsivá a tajuplná, čímž hráče vtáhne do děje. Zvuky a dabing jsou spíš průměr až podprůměr, ale všude znějící ruština dodává také dobrou atmosféru.

Úkoly hlavní linie jsou fajn, hráč objevuje různá tajemství zóny a je to napínavé.

Střelba a ovládání hry je pohodové, člověk to má hned v ruce a bojuje opravdu s prostředím hry, ne s jejím ovládáním.

Všechno toto zní moc dobře, nicméně teď se dostanu k těm nepříjemným věcem. Vedlejší úkoly bývají dost nudné, většinou dojdi někam a něco seber nebo někoho/něco zabij. Občas je to průzkum zajímavého místa, nicméně většinou šeď.

A ten největší problém je, že místa úkolů jsou rozeseta do všech možných i nemožných oblastí, kam musíte doběhnout klidně přes několik úseků pěšo a pak zase zpátky k zadavateli. Úkoly od zadavatele jsou roztříštěny do všech možných směrů, a často časově omezené, tj. nemůžete si je nechat na později, až se budete v oblasti pohybovat. Hráč stráví hodně času nudným běháním.

A absolutním problém je zabugovanost, odehrál jsem cca 3/4 hry v posledním zahrání, a už jsem měl několik úkolů v PDA a mapě, která ukazovala na návrat k zadavateli, a ten se propadl do země - nešlo úkol dokončit. Dál mne na mapě svítil úkol, který byl dokončený, ale z mapy nezmizel. Návraty na méně či více vzdálené uložené pozice občas pomohly, někdy vůbec.

Po posledním běhu přes celou mapu, kdy mi zase úkol zůstal viset, jsem to prostě vzdal. Představa, že budu vracet pozici a zase opakovat přespolní běh. A jestli to vůbec pomůže...už jsem neměl trpělivost. Tedy SOCh zůstane stále mnou dohraný pouze kdysi dávno v minulosti.

Je to velká škoda, hra má velkou atmosféru, velmi zajímavé pojetí, nápad a umí být výzvou. Bohužel to prázdné běhání po mapě a neustálé házení klacků pod nohy od bugů je už spíš pro otrlejší.

Pro: Úžasná atmosféra, zajímavý nápad, tajuplný příběh

Proti: Věčné maratóny, nudné vedlejší úkoly, bugy ničící hratelnost

+20

NieR: Automata

  • PC 75
Na anime nekoukám, JRPG hry moc nemusím, 2D plošinovky mě nebaví, takže NieR: Automata šlo úplně mimo mě. Díky Game Passu na PC jsem se k tomu ale nedávno dostal a můžu říct, že rozhodně nelituji.

Už na začátku mě hra učarovala svým soundtrackem, který je o hodně jiný, než na který jsem zvyklý z jiných her. V Nieru se mi několikrát stalo, že jsem se zastavil a prostě jen poslouchal ten geniální soundtrack, který je tak nepopsatelně dobrý, že už jen kvůli tomu se hru vyplatí zahrát.

Hack&Slash combat hře opravdu prospívá. Po chvíli by se combat mohl začít zdát repetetivní, ale tvůrci vždycky vytasí nějaký epický boss fight, který to napraví.

Ikdyž jsem tady zatím jen vychvaloval, tak na Nieru mně docela dost věcí vadí. Třeba že máme na začátku možnost ukládat až po cca hodině, což je dost nepříjemný. Taky je dost škoda, že většina questů jsou fetch questy, takže to je pořád na jedno brdo. Nebo mě taky dost zklamala část, kdy 2B umírala na nákazu a její "smrtelný pochod" byl snad nejvíc frustrující část hry, takže se neprojevily téměř žádné emoce krom frustrace. 

Abych tady ale nevyjmenovával jen takový maličkosti, tak vůbec nechápu, koho napadlo, že pro odemčení nejlepších X hodin hry je nutné projít přes prvních zhruba 15 hodin znova (ano, některé události, co se stanou za 9S, jsou pak důležité, ale stejně by se to mohlo klasicky odehrávat už od začátku za dvě postavy, aby si příběh držel napětí. Takhle mě ten druhý průchod už trošku nudil) Kdyby nebylo téhle divné pasáže, tak bych klidně hodnocení zvýšil o těch několik stupňů nahoru.

Celkově jsem rád, že jsem se do Nieru pustil, a i přes hodně nedokonalostí jsem si dokázal hru náležitě užít.

Pro: Soundtrack!!!, příběh, epické boss fighty, zábavný combat (i u řadových nepřátel)

Proti: Hodně fetch questů, pro odemčení nejlepší časti hry je nutno hrát cca 15 hodin znova

+12

Locked Up

  • PC 60
Locked Up se řadí mezi další horrorovky typu „Aby let’s playeři měli co žrát“ :)

Poměrně krátké, poměrně děsivé, s přiměřeným počtem lekaček a příběhem co neurazí. Celé to přesně působí tak, jak to je – prvotina nějakého nadšence.

Většina hry je typické P.T. Jedna chodba, měnící se prostředí, ačkoliv autor se utrhl ze řetězu a nakonec přidal pár místností navíc. Plus hra obsahuje několik části, kdy si pouštíte záznamy z videa, a to se podíváte i do lesa. Nicméně jde vesměs o pouhé chození. Jako osvětlení vám bude sloužit baterka, jednou zapalovač, a párkrát také využijete mechaniku fotoaparátu, který má schopnost měnit prostředí ve hře. Hra je nicméně tak krátká, že nečekejte plné využití těchto možností.

Nicméně je třeba uznat, že je v tom ten talent poměrně vidět. Už v první místnosti mi vlastně došlo, že autor je poměrně chytrý, co se týče budování strachu, jen prostě nemá v rukou dost pák, aby své myšlenky plně rozvinul. Hra stojí na lekačkách mnohem méně než třeba Palmyra Orphanage a všechny co tam jsou dávají smysl, a nejsou prvoplánové.

Zkrátka odpolední zábava pro nadšené hráče horrových her. Pro ostatní nestojí moc za pozornost.
+12

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 70
Začátek JFO byl hodně atmosférický, později už hra ztrácela drive. Ano, je to SW, vypadá to labůžově, ale že bych si z toho sedla na zadek, to se nestalo. Vlastně se toho v té hře zas tolik neděje, celou dobu totiž strávíte nad skákáním, běháním, kličkováním mezi ruinami, řešením hádanek a následně hledáním cesty zpět k osobnímu tryskáči (což bylo na provaz). Postupně jsem si ovšem obtížnost snižovala na tu nejlehčí, jinak by PC letěl rychle oknem...tyhle jakože soulovky nejsou pro mé staré pocuchané nervy úplně nejideálnější odreagování po práci :D
Souboji se tedy dalo pak krásně prošvihat, za to u ovládání jsem málem rozlomila klávesnici vejpůl. Jedno z nejhorších ovládání, co jsem snad zažila, ač nevím, zda to nebylo děláno primárně pro konzole a PC se nějak ošulil. Co se týče planet, jsou fajn, moc fajn, ale nic mě vyloženě nenutilo je dokončit na 100%. Mít totiž bandu ponč, to byl vždycky můj sen, že ano....ne. Ostatně mě doslova iritovaly opakované návraty na planety, jen proto, že některé sektory byly uzavřené a otevřely se až po získání schopností na dalších planetách. Takže ne jak Jedi, ale jak Jouda lítáte sem a tam. Největším tahounem nebyl pro mě Cal, ale BD-1, mít ho tak v životní velikosti, beru si ho na rameno i ven!

Pro: BD-1, vydařená grafika, úprava lightsaberu, Sestra noci (mmmmm :), hrátky se světelňákem

Proti: otřesné ovládání, nůďo příběh, malý strom dovedností, chybějící fast travel

+17

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 85
Remasterování her se známým jménem je vděčný koncept, zlaťáky jsou téměř jisté, avšak ne každý herní velikán remasterovat potřebuje. Někdy dokonce remaster přinese víc škod, než užitku… Ano, nedokážu napsat komentář k předělávce, aniž bych si odpustil narážku na všech sraček vlajkonoše – Heroes III HD edition… Pokud však někdy nějaké hře dokázal její remaster vdechnout nový život, je to C&C Remastered Collection.

Zapadlé MS-DOSovské ikonické duo Command & Conquer a C&C: Red Alert je pro mnohé spíše nostalgickou vzpomínkou z dávného dětství nebo povinnou stránkou v učebnici videoherního dějepisu, avšak v Remastered edici se i dnes jedná o překvapivě chytlavé hry! Kompletní překreslení, resp. dokreslení grafiky do moderního hávu je samozřejmostí. Trefou do černého pak představuje možnost si kdykoli při hře mezi starým a novým stylem grafiky přepnout. Zdánlivá zbytečnost, která vám dokáže neustále připomínat, kolik práce bylo na remasteru odvedeno, popř. která dokáže zadrnkat na tu zmiňovanou nostalgickou strunu, kterou my, starší hráči, máme tak rádi. Za excelentní humornou vsuvku považuju i samotné intro, které mi údajně upscalovalo hru až do 4K, přestože mám pouze full HD obrazovku.

Správný remaster dle mého nespočívá jen v oživení grafiky, za úspěch považuju až když se tvůrcům podaří oživit i samotný herní koncept, tedy přinést něco navíc. To kupříkladu znamená přidat nové funkce, nebo zmodernizovat ovládání. C&C Remastered zvládá obojí. Ovládací panel v pravé části je nyní přerozdělen do čtyř sloupců ve stylu pozdějších dílů série, jednotky také můžete naklikávat do front. Samozřejmostí je používání control group a pro ty nejotrlejší pak přibyla možnost nastavit pro každou budovu i jednotku uživatelsky zvolený hotkey. Fajnšmekři si můžou poskládat volitelný a samozřejmě remasterovaný soundtrack nebo si prohlížet krátká „making of“ bonusová videa. Za nový obsah považuju především perfektně funkční multiplayer, kterému jsem nakonec pár hodin rád „obětoval“. :)

Ve stylu moderních her stačí doslova tři kliky myší a můžete se jak v Tiberian Dawn, tak v Red Alertu zapojit do automatického a rychlého hledání ekvivalentního soupeře. Obě hry jsou si velmi podobné a jsou rychlejší, než si pamatuji (což, jak jsem se dočetl v příslušných fórech je dokonce fakt, protože MS-DOS verze byly jednak fixované na „tiky“ procesoru a celkově jely cca o „půl“ rychlosti pomaleji). Konkrétně Red Alert se mi zdá ještě rychlejší než Tiberian Dawn a osobně mě bavil více, byť je pravda, že v Tiberian Dawn disponují frakce nepatrně různorodějšími jednotkami. Jednotlivé hry jsou velmi krátké a zpočátku trestají neznalého hráče dost nemilosrdně. Oběma hrám by dle mě velmi slušel generátor náhodných map ve stylu Age of Empires II, což samozřejmě nečekejte. Map je jen pár, jsou jednoduché, ale skutečně je třeba se je dobře naučit. Prvních několik her skončí do pár minut pouhým náběhem několika nepřátelských vojáčků z neprozkoumané strany. V Tiberian Dawn pak velký pozor na zbloudilé inženýry, kteří mohou veškerou legraci ukončit zabráním MCV. Nicméně poměr rychlosti výroby jednotek k cestování jednotek po mapě je velmi příznivý pro defenzívu. C&C je de facto atypická RTS tím, že nepoužívá „válečnou mlhu“, takže stačí jednou projít přístupové cesty, či dokonce bázi soupeře a následně můžete pozorovat srocování nepřátelských vojsk v reálném čase a bleskově reagovat. Na druhou stranu budovy jsou v poměru k jednotkám docela křehké, pouhé 4 lehké tanky za mírného microvaní stačí ke zlikvidování MCV dřív, než přesunete obranu z jedné strany báze na druhou. Partyzánské taktiky jsou tedy velmi ničivé, ale snadno předvídatelné.

Nejvíce mě překvapilo, jak zásadní je v C&C ekonomická hra. Pokud chcete hrát delší hry, musíte prakticky neustále vyrábět rafinerie a posouvat je na „dotek“ ke zlatému poli s rudou (klidně prodávat ty vzdálenější) a k tomu je třeba vyrobit až nepřirozeně velké množství harvesterů. I pouhým pečlivým kontrolováním harvesterů, aby se chudáčci nikde nezasekli a nezabloudili dokážete „přetěžit“ soupeře natolik výrazně, že v přímém střetu zvítězíte pouhou kvantitou. Řekl bych, že v tom začíná být hra po čase jednotvárná, raději jsem hrál rychlejší hry (tank rush), což se lépe provádí v Red Alertu i díky tomu, že přistavění dalších War Factory signifikantně zrychlí produkci. C&C rozhodně není moc hra o strategii, celou hru vyrábíte v lepším případě dva druhy jednotek, je to hra o taktice – pokusit se využít nějakého momentu překvapení, popř. se dobře hýbat na bojišti. Jednak proto, že do pohyblivých terčů se tanky velmi špatně strefují, ale také proto, že přesuny jsou poměrně nemotorné, takže napadnutí báze, či armády ze slabé strany je klíčem k úspěchu. Herní mechaniky C&C nepovažuju za příliš trvanlivé, ale vůbec to, že ožila nějaká komunita jen díky remasteru, je velmi příjemné. Nejbližší srovnání se dle mého názoru stále nabízí s Warcraftem II, který je i dnes v multiplayeru relativně zajímavá RTS, která ale přeci jen vyžaduje o něco více zkušeností. Pokud bych měl po stránce multiplayeru poukázat na největší výhodu této C&C kolekce, je to právě její srozumitelnost. Jak Tiberian Dawn, tak Red Alert jsou ideální RTS pro vyzkoušení multiplayeru pro hráče, kteří mu běžně neholdují. Okamžitě pochopíte, co a proč se na obrazovce děje, tedy jak jednotlivé taktiky fungují, co jsou jejich silné a slabé stránky a věřím tomu, že s trochou snahy je dokážete hravě okopírovat. V hardcore strategiích jako je série Starcraft můžete stokrát proti něčemu prohrát, a přesto nepochopíte tak snadno, kde se stala chyba. C&C: Remastered Collection můžu a chci s čistým svědomím všem příznivcům strategií doporučit, společně s AoE II: Definitive Edition se jedná o nejlepší remaster...
+23

What Remains of Edith Finch

  • PS4 90
Už delší dobu jsem nehrál žádný walking simulator a výlet do rodinného sídla byl velmi okouzlující. V roli nejmladšího člena rodiny se vydáváme zpátky do tohoto opuštěného sídla a snažíme se odhalit skrytou historii.

Jednotlivé pokoje v domě jsou zapečetěny a zachovány v původním stavu. V každém z těchto pokojů pak naleznete nějaký deníček nebo poslední zprávu od člena rodiny, díky které se přesunete do období, ve kterém žil a prožijete s ním nějaké vzpomínky. A to je přesně ta část hry, která mění hru z obyčejného walking simulátoru na něco trochu jiného a lepšího.

Hra je povedená i po grafické stránce, kdy vás bude procházení lokací bavit. Všechny místnosti vypadají, jako kdyby v nich někdo opravdu žil a každá je jedinečná. Stejně povedené jsou i venkovní prostory.

Problémem hry je především její krátkost, kdy máte za 3 hodiny hotovo, ale zase se na druhou stranu jedná o intenzivní zážitek. Dalším neduhem jsou některá místa, která jsou příliš tmavá a není v nich téměř nic vidět. To jsou asi dva neduhy, které kazí celkový dobrý dojem z celého díla.

3/31 - Velice pěkný walking simulátor, který jsem získal v rámci PS+, a neustále ho odkládal. Popravdě jsem ani netušil, o co v této hře jde než jsem ji zapnul. Pokud tedy máte chuť zahrát si něco odpočinkového u čeho se příliš nenadřete a co vás provede kvalitním příběhem, tak toto je dobrá volba.

Pro: Příběh, historie rodiny, krásné lokace

Proti: Krátkost, některá místa jsou příliš tmavá

+17

The Dig

  • PC 90
„Robbins, this is Low. Do you read?“

 
Hra mne ve svých „aktuálních“ časech úplně minula. Věděl jsem o ní, ale jak moc málo jsem o ní věděl ve skutečnosti, ukazuje to, že jsem jí měl zafixovanou jako infantilní plošinovku. Nevím proč, ale je to tak. Reparát přišel až o neskutečných dvacet šest (!) let později… to je, věru, epochální doba v křemíkovém světě. Tudíž nemám tuto hru spojenou s žádnou nostalgií a o to více se mohlo ukázat, jak obstojí.  

Nejspíše bych o hru nezavadil ani nyní, kdybych čistou náhodou neshlédl toto. Již při prvním tónu hudby mně k sobě hra doslova připoutala a já, přišpendlený k monitoru, pozoroval ten vpravdě filmový kumšt, který se přede mnou odvíjel. Hudba, gradace, střih, stavba scén – to vše na mně působilo přímo magicky a neodolatelně. Spielbergův rukopis byl více než patrný. Bylo mi jasné, že tato hra je moji krevní skupinou, že jí musím dohrát a odčinit tak moji křivdu vůči ní. Šel jsem na GoG a hru si ihned koupil, tak moc mi intro učarovalo.

Stařecké neduhy hry se projevily hned po prvním spuštění. Hru pohání emulátor ScummVM a i když mi umožnil hru spustit (relativně) bez problémů, není to prostě DOSBox, který umí oživit bez problémů snad vše. Díky tomu mi častokráte vypadávaly zvuky prostředí a především hudba, která tvoří dobrou polovinu atmosféry hry a já byl z její občasné absence krajně rozmrzelý. Marně jsem se ve Scummu hrabal v nastavení zvuků a zkoušel všechny možné konfigurace. Potom jsem nad tím mávnul rukou, protože jsem objevil malý trik – když zvuky prostředí, nebo hudba přestanou hrát, stačí zapnout a vypnout svůj Pen Ultimate a zvuky a hudba se vrátí. Tohle se však nedá pokládat za nedostatek hry, stejně tak jako poměrně nepohodlné ovládání, ala neohrabané devadesátky, na které jsem si musel chvíli zvykat. Stále se jedná o nefalšované retro se vším s tím spojené. Poté už začaly převažovat skoro výhradně klady.

Už první a velice originální pasáž ve vesmíru vás vtáhne do hry, následné události „lehce“ zkomplikují cíl vaší mise a následuje cesta za poznáním a samotnou existencí. Atmosféra je od začátku hry tak hutná, že by se dala krájet (a stále mi nutkavě připomínala Solaris), o doprovodné hudbě bych se mohl rozplývat ještě dlouho, ozvučení je více než podařené, dabing je na té nejvyšší úrovni a ruční grafika je stále krásná. Však také trval vývoj hry šest let a byl to jeden z prvních pokusů, jak snoubit videoherní a filmové umění v jeden celek. A je to znát. Bohaté množství krásných, filmových renderů a Spielbergova vypravěčská genialita je zde vtisknuta do každého místa. Příběh sice není bůhví jak originální a je i poměrně předvídatelný. Jde však o jeho pojetí a postupném kouskování jeho střípků vám, jakožto hráči. To zvládá hra na jedničku s hvězdičkou. Neustále jsem byl motivován k tomu, abych odhaloval další a další tajemství a každá nová informace pro mne byla malým svátkem. Tolik příjemných pocitů a uspokojivého hraní na poměrně malém, komorním prostoru, si zaslouží obrovský palec nahoru. Zásluhu na tom bezesporu má i trojice hlavních hrdinů v čele s mega sympaťákem Lowem, trpícím lehkou obsesí každého zachraňovat, a kterého skvěle namluvil Robert „T-1000“ Patrick. Jeho vzájemné špičkování se zpočátku velmi rezervovanou Robbinsovou je roztomilé, odlehčené a nepůsobí nijak infantilně, jak se to často stává. Brink s arnoldovským přízvukem je potom kapitola sama pro sebe, ale nerad bych prozrazoval více, než je třeba.

Hratelnostně se jedná o klasickou point and click adventuru s několika málo originálními nápady. Zaujalo mne, že z velké části se budete po herním světě pohybovat rovnou s trojicí postav, případně ve dvojici. To si přímo říká o našlapané situační dialogy, ale tento potenciál nebyl ve hře úplně využit a řekl bych, že na tom budou mít velký podíl technologické možnosti tehdejší doby. Nicméně to není úplně obvyklé a jedná se o výrazný, signifikantní prvek tohoto titulu. I tak jsou dialogové možnosti velmi bohaté. Stačí kolikrát přejít o obrazovku dále a hned máte v dialozích nový výběr tématu. A vyplatí se dobře poslouchat, co kdo říká, protože až se vám stane, že začnete tápat (a to se stane), dialogy vás mohou jemně popostrčit. Většinou jste ale odkázaní na svůj vlastní důvtip. Což mně přivádí k odpovědi na otázku: „Je tato hra těžká?“ Docela ano. Hra vám průchod nijak neulehčuje a v některých případech nemáte ani sebemenší indicii co dělat dál a prostě vás to musí napadnout… nějak. Hru jsem měl dohranou za pět večerů a měl v ní asi tak tři opravdu brutální zákysy. Ale protože jsem si jí užíval, byl jsem trpělivý a díky tomu mohu hrdě prohlásit, že jsem jí dal kompletně bez návodu. Takže se poctivě, s trochou odhodlání, určitě dohrát dá. Co hře slouží k obrovské cti, je, že ani jednou jsem se zde nesetkal s nešvarem tehdejších adventur v podobě pixel huntingu. A vlastně se nevybavuji ani žádnou (kombinační) nelogičnost. Možná jednu jedinou, která byla jeden z mých záseků.

Jak je hra ve svém celku skvělá, má i stinné stránky. Nejvíce je to asi její nesystematičnost. Ta se projevuje tak, že když řešíte další postup, může se vám stát, že dříve provedete nějakou akci, u které ale hra chtěla, abyste ji provedli mnohem později, až budete mít vyřešené jiné hádanky, či úkony. Tato „předčasná“ akce nejen že nedává bez předchozího kontextu žádný smysl, ale hra vám ji neumožní ani dokončit, protože ještě jste jí celou vaším hraním „neodemkly“. To je potom hodně matoucí a zabrzdí vás to, protože potom si lámete hlavu k čemu to vlastně bylo dobré, když se nic nestalo. S tím souvisí i bohatá interaktivita světa. Některá místa/předměty, se tváří i celkem důležitě, ale jsou zde opravdu jen na ozdobu a není s nimi spojený žádný postup. Jen tu jsou proto, aby vás mátly, takže se k nim budete neustále vracet s onou myšlenkou: „Co kdyby s tím TEĎ už šlo něco udělat?“. A samozřejmě předměty, které jste použily a už je potřebovat nikdy nebudete, vám z inventáře nezmizí, či nepřestanou být aktivní – na něco takového si třeba dávala pozor skvělá Syberia, či vynikající Posel Smrti.

Teď k čistě subjektivním mínusům, neboť se vztahují ke scénáři. Celkově je příběh a jeho charaktery napsán výborně. O to více mne překvapily některé výstřední podivnůstky. Je mi jasné, že jsou všichni tři astronauti trénovaní profesionálové s vědeckými tituly, ale i tak nepůsobí jejich chování vůbec přirozeně (čti: lidsky), když se stane, co se stane. Nikdo se ničemu nediví, nikdo neprojeví sebemenší emoci… prostě zívačka. Do toho všeho občas zazní opravdu hodně bizarní hláška: „Robbins, this is Low… Brink still dead!“, takže v příběhu to tím papírem občas velmi hlasitě zašustí, což trochu kazí konzistentní zážitek. Největší podivností zůstává konec hry. Měl jsem při hraní mnoho hypotéz, jak to asi musí zákonitě celé dopadnout, ale to jsem se zatraceně přepočítal. Konec je zkratkovitý, působí uspěchaně a je možná až nesnesitelně přeslazený. Vnutí navíc naprosto jednoduchou, ale zásadní otázku: Jakým způsobem se Lowovi podařilo to, co nikomu jinému před ním? Samozřejmě to zůstane již navždy bez odpovědi. Zakončení vašeho putování zkrátka působí jako z jiné a méně kvalitní hry. A nedivil bych se tomu, kdyby těsně před koncem vývoje (kdy se scénář už čtyřikrát přepisoval) přišel za programátory sám Spielberg a řekl něco jako: „Tenhle konec tam být nemůže, ten je moc temný a neuspokojivý, dejte tam něco hřejivě milého, jako kdysi já v Blízkých setkáních.“ Poněvadž Spielberg je z toho konce opravdu „cítit“. Úplně jsem čekal, že se odněkud zjeví E.T., který muset telefonovat k vám domů a poslat zpět na planeta Země. Kdo by neměl rád hezké konce? Ale sem se to vyloženě vůbec nehodí. I přes to hodnotím příběh velmi kladně.

Nyní, když mám konečně jasno, co přesně The Dig je, mi je skoro až líto, že jsem ji už dohrál. Po dlouhých letech od jejího vzniku, zůstává toto adventura klenotem s několika málo kazy, které ji ale nijak zásadně nesnižují. Zároveň je typickým zástupcem těch děl, které vám budou přinášet nezapomenutelné zážitky z průběhu samotného hraní, ale už ne v jeho závěrečném rozuzlení. Protože kdyby ano, o té stovce bych velmi vážně uvažoval. Pokud navíc přesně víte, co ve hře dělat, dá se dohrát za necelé čtyři hodiny, takže je poměrně krátká. Přesto stále zůstává hodna pozornosti a stojí za vyzkoušení. Má co nabídnout a díky její hudbě na ní jen tak nezapomenu.

„Low out…“   

Pro: Jedno z nejlepších inter, co jsem kdy viděl, čarokrásná hudba, filmovost, atmosféra, příběh, sympatické postavy a jejich dabing

Proti: Občasná chaotičnost v herní posloupnosti, velmi slabý konec

+16

Silent Hill: Homecoming

  • PC 80
A zase všechno opačně. Zatímco v recenzích tenhle díl propadl a zde na DH svítí hodnocení oranžově, já si Homecoming dost užil. Po stránce samotné hratelnosti mě dokonce tenhle Silent Hill jako jediný skutečně bavil bez klesající tendence až do konce.

Kamera přes rameno je určitě ku prospěchu věci, stejně jako zhuštění hry do menších lokací a příklon k větší akčnosti. Souboje mají sice pořád do dokonalosti daleko, ale poprvé v sérii jsem se u nich upřímně bavil. Možnost volně mířit je osvobozující a celkově se hra velmi dobře ovládá. V tomhle ohledu změna vývojářského studia a enginu, který hru pohání, rozhodně prospěla.

Co už se povedlo méně, je celkový art design hry. Příběh v základu není špatný, ale je více přímočarý a chybí mu ta charakteristická nepříjemná a neurčitá atmosféra. Méně surreálna, více exaktních dialogů a scén. Že je hra o něco méně náročná na psychiku za sebe beru po tolika odehraných SH spíše jako plus, ale částečně mě mrzelo, že ta všudypřítomná symbolika protkaná hrami od Team Silent tu absentuje. Třeba i u nepřátel, kteří se v Homecoming tak nějak bezvýznamně motají porůznu po městě, aniž by měl jejich výskyt nějaký hlubší význam. Tvůrci více než z předchozích dílů čerpají z americké filmové adaptace. Hlavně vizuálně. Real-time proměny prostředí jsou super, ozvučení je naopak slabší (a v portu rozbité). Zejména forma zpracování ikonických a dříve dost děsivých sirén mě vyloženě zklamala a naprosto se míjí účinkem.

Homecoming je taky dost příšerný port a nebýt fanouškovského módu/fixu s názvem UnknownProject (více zde), který odemyká framerate a z větší části odstraňuje bugy a problémy s padáním hry, nevím, jestli bych to byl vůbec schopný dohrát. Ale i navzdory opravám hra čas od času spadne (nejčastěji při spínání cutscén). Ztráta třeba i půlhodinového opatrného postupu vždycky citelně zabolí. Na vině jsou i checkpointy, které jsou rozmístěny občas fakt brutálně daleko od sebe. Já měl ale spíše štěstí, hra mi sice párkrát spadla, ale vždycky nedlouho po uložení pozice. Obtížnost trochu kolísá, ale oproti předchozím dílům mi Homecoming přišel co do soubojů spíše lehčí. Naopak puzzly, tam mi asi něco unikalo. Dost často jsem u nich netušil, co se po mě vůbec chce. Ale moc jich tam nebylo.

Graficky Homecoming nevypadá špatně a nepřátel je relativně mírné množství, takže byl i čas na nějaké to nasávání atmosféry a kochání se, ačkoli vizuálně se o žádnou velkou pecku nejedná. Hra je hodně šedivá a lokace mnohdy působí velmi stroze. Ten nižší budget z toho smrdí, ne že ne. Příběhové cutscény jsou celkem ok, i když trochu strnulé, ale rozhovory s dialogovými volbami stojí za prd a animace při nich působí vyloženě trhavě a nedodělaně. Pochválit naopak musím voice-acting. Po ryze amatérských výkonech z předchozích dílů byl tohle balzám na uši.

Co dodat? Páté pokračování přináší do série skutečně svěží vítr a i přes veškeré nedostatky, především technického rázu, jsem se u něj velmi dobře bavil. Příběh sice není tak komplexní a postrádá onu charakteristickou snovou atmosféru předchozích dílů tím, jak se více přiklání k jednoduššímu americkému pohledu na hororový žánr, ale sám o sobě špatný není a umí také překvapit. A hraje se to hlavně bezesporu lépe.

Pro: hratelnost, členitější design prostředí, ovládání, 3rd person, lepší souboják, obstojný příběh, nápaditá monstra

Proti: chybí tomu kus původní charakteristické atmosféry, technický stav portu (bugy, padání), rozmístění checkpointů, nejasné puzzly

+21

Boovie

  • PC 75
V 90. letech minulého století nemohla ještě česká studia plně konkurovat západu co do grafiky a technologie, proto tuzemští autoři volili technologicky méně náročné projekty - hlavně adventury, krokovací dungeony a logické hry. A právě do třetí kategorie, kategorie logických rychlíků, spadá hra Boovie. Předem musím upozornit, že logické hry nikdy nebyly moje parketa, a tak je pro mne dohrání Boovieho, byť zatím na nejnižší obtížnost, velkým úspěchem.

Ve hře Boovie ovládáme Boovieho, což je žlutá potvůrka, která sice dovede rychle běhat, ale Nejvyšší Konstruktér si tuto přednost Boovieho kompenzoval jinde, protože chudáku zvířátku nenadělil ruce. Boovie žije se svou milovanou Lili v domečku, ale v rámci intra hry dostane nepříjemného souseda. Soused si postaví domek hnedle vedle a posléze zjistí, že mu chybí jeden kamenný blok do kadibudky. Tuto nepříjemnost řeší únosem Lili a jako výkupné požaduje právě onen žlutý kamenný blok. Inu tak jako ve střílečkách i v logických hrách je příběh stejně důležitý jako v pornu. Ale připišme autorům k dobru, že se o něj alespoň pokusili.

Hra Boovie obsahuje tři obtížnosti, které Booviemu do cesty postaví 20, 30 respektive 40 levelů. Nutno však přiznat, že některé levely (třeba hned ten úvodní) se v různých obtížnostech opakují. Počet unikátních levelů se mi nepodařilo dohledat, ale předpokládám, že jich bude něco mezi 50 a 70. Každý level je ohodnocen co do obtížnosti od 1 do 4 (nejtěžší). Cílem Boovieho je dotlačit žlutý kvádr na pole se šipkou, které cihlu transportuje dále. Asi nemusím předestírat, že se nejedná o úplně jednoduchý úkon, jelikož se Booviemu kromě samotné gravitace a různých děr stavějí do cesty další kvádry (kamenné a skleněné-rozbitné), tlačítka, teleporty, plamenomety a pět druhů nepřátel (jakýsi slimák, pračlověk, ježek, trpaslík v autíčku a zelená létající hlava). Proti nepřátelům kromě kostek padajících na nepřátelský kokos může Boovie použít i střelivo-žluté kuličky, kterých je ale v každém levelu jen pár, jsou-li tam vůbec nějaké. Jedna střela nepřítele krátkodobě uspí, druhá uspaného nepřítele zabije. Po několika úspěšně dohraných levelech se před hráčem otevře možnost výběru ze dvou a více levelů, takže když někde zakysne, může zkusit štěstí v jiném kole.

Boovieho jsem zatím dohrál na nejlehčí obtížnost se skóre 19/20 (nevyřešil jsem 11) a u střední jsem beznadějně zakysl v předposledním levelu 29 s tím, že jsem vynechal 19 a 25, celkově jsem tedy vyřešil 26 místností ze 30. Domnívám se, že jsem viděl většinu levelů hry. Samotné levely jsou v případě znalosti řešení otázkou pár desítek vteřin. Ale přijít na to řešení je občas poněkud oříšek. Některé levely jsou hodně akční a spíše než logiku požadují po hráči rychlé reakce. Obtížnost však není nehratelná ani pro takového logického analfabeta, jako jsem já.

Boovie zaujme hráče pěknou 2D grafikou a příjemnou hudbou. Hru jsem jako teenager vlastnil na CD, které bylo přiložené k časopisu Level. Tehdy jsem hru nedohrál a CD zmizelo v rámci jakéhosi většího jarního úklidu. Jsem rád, že jsem se k Booviemu opět vrátil, protože jsem se s ním čtyři dni skvěle bavil a určitě jsem ho nehrál naposledy. Dám si pauzu a to by v tom byl čert, aby ta mrzká devětadvacítka nakonec nekapitulovala =).

Pro: Zábavná logická hra, pěkná grafika a hudba, obtížnost není přestřelená.

Proti: Poměrně krvavé, což mi k roztomilé grafice vůbec nesedlo. Některé akční levely.

+20