Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City

  • PC 80
GTA je trochu specifická série a jednou za čas dostanu chuť na další díl. Už je to dva roky, co jsem hrál čtyřku a na Epizody z Liberty City jsem se celkem těšil. Sice jde „jen“ o nové příběhy v již známých kulisách, ale trochu kontroverzní čtyřka se mi líbila, takže proč se do Liberty City nevrátit. Jelikož jde o kompilaci dvou rozšíření, vezmu to hezky po popořadě.

The Lost and Damned

Příběh motorkáře Johnyho Klebitze a jeho gangu The Lost mě zpočátku moc nenadchl. Nešlo jen o to, že si Johny nemůže měnit oblečení a bylo přidáno pár nerealistických věcí, jako je doplňování zdraví a opravování motorky při jízdě s ostatními členy gangu, ale celkově mi to drsné prostředí nesedlo. Když jsem ale přijal fakt, že motorkáři nejsou žádní beránci a odlehčená atmosféra by v tomhle případě nedávala smysl, hned mi byl Johny se svou partou sympatičtější.

Při poslechu rádia Vice City FM, které jsem na motorce pokaždé ladil místo téměř vždy nastaveného Liberty Rock, jsem se mnohokrát pousmál, ale I Don't Want a Lover, You're The Voice, a především pak The Look od Roxette jsem si prostě nemohl nechat ujít. Z logických důvodů jsem poprvé urazil více mil na motorce, než v autě (dokonce skoro 3x více), což bylo ale bohužel způsobeno i tím, že jsem k jízdě na motorce byl občas přímo nucen. Ale tak co, Johny je motorkář, tak se nebude soukat do auta.

Hra má jen třiadvacet příběhových misí, při jejichž plnění jsem si nejvíce oblíbil kongresmana Thomase Stubbse. Pro rozšíření je to dostatečný počet, když vezmu v potaz ještě vedlejší úkoly a aktivity. Opakující se války gangů mě moc nebavily a kulečníku, šipek nebo bowlingu jsem se nahrál dost už v původní hře, ale u air hockeye, páky a hlavně karet Hi-Lo jsem nějakou tu hodinku strávil. Hodně se mi líbila provázanost s příběhem čtyřky a jak jsem následně zjistil i s druhým rozšířením, kdy se objevily známé postavy (Niko a Roman Bellic) i mise z jiné perspektivy (ukrytí diamatů v odpadkových pytlích a jejich předání v muzeu).

The Ballad of Gay Tony

Louis Lopez je oproti Johnymu Klebitzovi zcela jiný charakter. A nejen on. Půlka NPC v Baladě o Gayovi Tonym Princovi je úplně pošahaná. Ať vezmu samotného Tonyho, bráchu Bruce Kibbutze Moriho, navrátivšího se Raye Bulgarina, a především pak Yusufa Amira. Nepamatuji si, že by se v nějakém dílu GTA objevil větší magor, než právě Yusuf, který po mě chce ukrást vojenský vrtulník, tank a nakonec i vagón metra a musí mít všechno ve zlatě.

Vše je přizpůsobeno přiteplené atmosféře, včetně menu, navigace nebo ukazatele brnění a hlavní barva je zde růžová. Poslech Vice City FM tím pádem už nepůsobil tak zvláštně, jako v předchozím rozšíření. Louis už se může převlékat, ale jeho skříň nabízí jen pár možností změny a obchody s oblečením jsou bohužel stále zavřené.

Příběhových misí je šestadvacet, ale tentokrát jsem si žádného zadavatele neoblíbil. Drogové války mi přišly lepší, než války gangů v TLAD, asi proto, že bylo k dispozici více možností a využití našel i vrtulník, nebo loď. S Johnym jsem vlastně vrtulníkem neletěl ani jednou a lodí jsem urazil jen pár mil, ale zde jsem se ve vzduchu nebo na vodě pohyboval celkem často i v příběhových misích. Z dalších vedlejších aktivit mě nejvíce bavily zápasy a hlavně golf. Špatné nebyly ani skoky padákem, které mi sice zpočátku moc nešly, ale nakonec jsem se je naučil ovládat a dal jsem většinu z nich napoprvé. Pití šampaňského nebo navrátivší se tanec mě ale vůbec neuchvátili. Ovládání tance jsem nepochopil doteď a prostě jsem jen mačkal klávesy, dokud nebylo splněno.

Mimo návratu golfového vozítka Caddy (bohužel bez vlastních statistik) jsem zajásal i nad faktem, že příběh je znovu provázán s tím ze čtyřky i předchozího rozšíření. Objevil se zde Niko a Roman Bellic i Johny Klebitz, hra začala vyloupením banky, při kterém byl Louis jedním z rukojmích, a byl to právě Louis, kdo překazil předání diamantů v muzeu. Doteď ale nedokážu pochopit, kdo a proč sakra vymyslel hodnocení misí. Mimo přesnosti střelby, zásahů do hlav nepřátel a dalších méně častých podružných úkolů, se bral v potaz i čas, který jsem potřeboval na dokončení mise. Jako fakt? Rád si hledám alternativní cesty ke splnění úkolu, ale tady mě hra nutí misi proběhnout co nejrychleji a ještě při tom přesně střílet do hlav a kdo ví, co ještě. Tohle do GTA prostě nepatří.

Shrnutí

Obě rozšíření mají své klady i zápory. Klady ale jednoznačně převažují a nakonec je tedy hodnotím shodně 80 %, což je i mé celkové hodnocení Epizod z Liberty City. Od Vice City, kde mi chyběl jeden unikátní skok, plním všechny díly na 100 %, a tak jsem teď nemohl tuhle linii přerušit. Trvalo mi to dohromady necelých 50 hodin. Teď je na řadě pětka, a tak mě vůbec netrápí, že šestý díl doposud nemá stanovené datum vydání ani určené platformy, na kterých poběží. Nezapomeňte, Láska všechno změní.

Pro: Johny Klebitz, Vice City FM, Thomas Stubbs, air hockey, karty Hi-Lo, zápasy, skoky padákem, golf, Caddy, provázanost s příběhem čtyřky a obou rozšíření navzájem

Proti: automatické doplňování zdraví a opravování motorky v TLAD, omezený výběr oblečení, pití šampaňského a tanec v TBOGT, hodnocení misí v TBOGT

+26

The Search for Amelia Earhart

  • PC 35
Čas od času si rád zahraji nějakou odpočinkovou hru a často si vybírám právě hidden object hry, jako je tato. Některé z nich sází pouze na hledání předmětů a jiné do toho vloží i jednoduchý příběh a adventurní část. Tato hra patří do té druhé kategorie.

Příběh vychází ze skutečných událostí zmizení známé pilotky. Vyprávění je ale spíše strohé a ve výsledku mě moc nenadchnulo.

Kromě hledání předmětů se ve hře vyskytují další typy puzzlů, např. skládání novin, hledání na mapě, hodně těžké hledání rozdílů (některé změny jsou jen v drobných odstínech a nejsou skoro vidět), apod. Ale úplně nejhorší bylo otáčení částí obrázků, kdy je celý obrázek rozdělen na několik částí a po najetí myši na danou část dojde k náhodné výměně této části. A to celé se musí dělat pokud možno tak, abych myší nenajel na již správně nastavenou část, takže je nejspíš vhodné začít uprostřed obrázku. A v případě, že je celá hra v módu s časovým limitem to v kombinaci s prvkem náhody moc nedává smysl. Díky tomu jsem tyto obrázky musel dělat několikrát, než se mi je nakonec podařilo vyřešit.

Technicky je na tom hra bohužel spíše špatně. I v porovnání s jinými hrami z doby vydání vypadá hodně zastarale a s nízkým rozlišením. Také zde zcela chybí jakýkoliv dabing. To vše naštěstí dokážu překousnout, co už ale nepřekousnu jsou chyby. Někdy zmizel kurzor, jindy mi zase z inventáře z ničeho nic zmizel pro postup důležitý klíč, takže jsem musel opakovat celou úroveň.

Hra vyšla na konci roku 2009 a bohužel nezestárla moc dobře. Smutné je, že se i dnes prodává v plné ceně za 7€, což je podle mě za tyto peníze až příliš málo muziky, zvláště když se dají za pár desítek korun sehnat mnohem lepší hry ze stejné kategorie. Pořízení této hry tak spíše nedoporučuji, maximálně tak v nějakém výhodném bundlu.

Pro: Hledání předmětů

Proti: Grafika, některé puzzly, chybějící dabing, nic moc příběh

+14

Crysis 2

  • PC 80
Second run:

Crysis 2 som si tentoraz užil oveľa viac než pri prvom hraní. To sa bohužiaľ nedá povedať o second rune Crysis 3, ktorý som si vyslovene pretrpel, ale o tom nechcem písať.

Základom bolo, že som vedel, do čoho idem. Žiadne grafické orgie ako v Crysis (DX11 verzia, nevadí), žiadne savovanie (vadí a dosť), doslova idiotský príbeh (veď dobre, ja som zatiaľ nevymyslel žiadny), ALE ... zostalo pieskovisko, kde som sa mohol znova do sýtosti vyblázniť a o to tu išlo. Nelineárny postup v hre mám veľmi rád. Vďaka tomu občas (vlastne často) vojaci ani netušili, kto ich dostal. Tým sa dostávam ku regulérnemu čítu, nanoobleku a jeho cloaku. Písal som to už tu a stále platí, že kto nechce, ten nemusí cloakovať, ale kto to spraví, ten to bude mať ľahké. Najmä keď ho upgradujete na maximum. Upgrade obleku som trošku nepochopil. Veľmi krátko po polovici hry som mal oblek vymaxovaný a už nebolo nutné zbierať nanoboty po zabitých Cephoch.

Pri prvom hraní som Cephov nemal v láske, ale tentoraz som ich uvítal, lebo predstavovali ďaleko väčšiu výzvu (hral som na strednej obtiažnosti) než hocijakí iní vojaci. Asi 2x sa mi stalo, že keď padol posledný Ceph, tak som začal cvakať kohútikom zbrane na prázdno a to bola panečku skvelá atmoška. Keď som mal Cephov plné zuby (aj také bolo), tak som zapol cloak a preplížil som sa, kam som chcel. No dobre, Cephovia dokázali detekovať cloak, ale nie ten vymaxovaný.
Síce vyzdvihujem iba cloak, ale bokom nešiel ani armor. Bez armoru som išiel dole veľmi rýchlo, s armorom som bol king.

Najväčšiu nudu som pocítil niekde v tretej štvrtine hry, kde sa bojoval CoD v meste. Pôsobilo to na mňa iba ako naťahovanie hernej doby a Cephovia tam nejakým zázrakom akoby získali pár HP naviac. Celé to našťastie zachránil skvelý pocit zo streľby a skvelý arzenál. Tentoraz som sa nezameral iba na obľúbené zbrane (brokovnicaaaaaaaa), ale arzenál som menil pravidelne a využil som toho ďaleko viac ako pri prvom hraní. Škoda je len v tom, že tentoraz bolo ďaleko menej možností jazdiť na vozidlách a keď už som sa do nejakého dostal, tak som musel po chvíli vystúpiť.

Mohol by som spomenúť, ako som sa pri prvom hraní trápil pri jednej stealth misii na móle, keď som išiel za Gouldom, ale silu cloaku som už spomínal, takže tentoraz to bola hračka a nielen kvôli nemu. Vďaka cloaku som dokonca spravil celý posledný level takmer bez jediného výstrelu (kto to hral, ten vie, prečo iba takmer) a vyslovene ma potešilo, že Crysis 2 neobsahuje záverečného bossa. Bravo. 

Počas hrania som narazil na 2 bugy. Raz sa mi vypli animácie efektov a druhý raz sa mi prestali prehrávat zvuky zrovna keď mi Stricklandová vysvetľovala celý príbeh.

Pozn. Savovanie v hre je možné aktivovať pomocou jedného módu. Savovanie tam funguje len po predposledný level, posledný level už je bez neho.

Pro: zbrane, otvorené levely, dĺžka hry, ozvučenie hry

Proti: príbeh, nedá sa savovať

+21

You Must

  • PC 60
Musím přiznat, že tohle je na můj vkus poněkud podhodnocena hra. Žádný z těch horrorů co jsem v poslední době hrál nebyl žádný zázrak, ale tato hra je kritizována poměrně více. Osobně to nepovažuji za moc spravedlivé.

Ve hře se ujmete mladého muže, který narychlo potřebuje peníze, aby se mohl postaral o svého malého brášku. Místo toho, aby jako každý normální Rusák prodal ledvinu, tak se účastní hry Hide and Seek, v kterém má v prostoru staré vojenské základny nalézt předmět. Brzy však zjistí, že ve hře půjde o jeho holý život...

Hra je velmi krátká a velmi klasická, ale to co dělá, dělá dobře. Hra je obviňována, že je to jen laciný sandbox s lekačkamy, ale to není pravda. Příběh zde je velmi zajímaví, a posílený zajímavým tropem, který mi mírně připomněl Resident Evil 7. Ačkoliv to autor nerozpracoval, na to zkrátka neměl prostor ani prostředky, bylo to mírně znepokojující.

Lekačky byly mírně laciné, ale nic co by bylo úplně hloupé. Tyhle hry mají jumpscary tak trochu jako tahák, protože nakonec to budou hrát hlavně let's playeři kteří o hrách zvýší povědomí, což indie tvůrci potřebují jako sůl. Já se s tím smířím. Rozhodně nevěřte tvrzením, že tato hra nic víc než lekačky nemá, není to pravda.

Co však nedovedu ocenit je survival složka hry. Je totiž extrémně zbytečná. Zabiják chodí pomalu, lze se mu snadno vyhnout, pohybuje se prakticky jen venku, a když vás chytne nenásleduje ani animace, ani děsivá hudba, nic, prostě vám začnou rychle ubíhat životy. Když vás navíc už dostane, je téměř nemožné přežít, a všechny ty pilulky proti bolesti jsou vlastně k ničemu.

Hra má tři konce a ke všem je snadné se dostat. Je to prostě jednohubka na jeden krátký večír. Ale poměr cena/výkon je poměrně parádní.
+9

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 3 - Final Confrontation

  • PC 35
Někdo se vytahoval, někomu stoupl úspěch do hlavy, někdo v sobě už nadále nedokázal ukočírovat megalomanství, či se spojilo všechno naráz. Netuším. Vím jen, že výsledek takového nastavení mysli dopadl bolestivě pro mě, jakožto hráče.


V názoru na to, jak si představuji čistokrevnou oldschool střílečku, navíc s mystickým slovíčkem Wolfenstein v jejím názvu, jsem se s autory tohoto nezávislého spektáklu začal rozcházet už ve druhé kapitole – plížící a tombraiderovské pasáže, počínající melodramatičnost, co se začíná brát vážně. Nicméně jsem se i u druhé kapitoly výborně bavil. O třetí se to říct nedá. Málem jsem ji ani nedohrál.

Psychedelický úvod, doprovázený nechtěně lacinou hrou na city byl pro mě prvním varováním, že trend, nastavený v předchozí kapitole, opuštěn nebude. A opravdu ne. Hned první mise je (opět) z velké části stealth. Navíc je poměrně nevhodně zasazená. Pokus autorů, zprostředkovat nám pohled na hrůzy holocaustu, působí spíše samoúčelně a vzhledem k technickým možnostem stařičkého enginu směšně. Tam, kde byl komerční jmenovec mrazivě sugestivní a zvládl své zamýšlené poselství par excellence, Final Confrontation selhává. Nejvíce ale zamrzí, že v závěru mise nedostanete možnost žádného zadostiučinění. Prostě jen výbuchem odvedete pozornost a prchnete z tábora. Ruku na srdce… kdo by si v oněch chvílích raději nepřál najít UMG 43 s bohatou zásobou munice a pustit se do díla?  

Dobrá, řekl jsem si: první mise byla nudná a k jejímu dohrání jsem se nutil, protože jsem stále zvědavý co bude dál. V této kapitole si je možné otevřít přístup k bonusové misi hned po opuštění vyhlazovacího tábora. Po zkušenostech z předchozími bonusovými misemi, jsem už ale měl velmi rezervované očekávání. Bohužel to dopadlo ještě hůř, než jsem si myslel. Že se pravděpodobně nevyhnu pasážím se zombíky, jsem tak trochu tušil od druhé kapitoly. Ale takovou ukrutnost jsem vážně nečekal. Nesnesitelně rozlehlá úroveň, rozdělená na zóny, kde se na vás neustále spawnují další a další zombie a vy nemáte prakticky čas si vydechnout. Hra přitom ignoruje klasické balanční pravidlo: Zombie = zástupy nepřátel s malou výdrží, slabším útokem a sebevražednou umělou inteligencí. Zde někdo zřejmě usoudil, že to je blbost a krom základních chodících mrtvol, které se uspokojivě likvidují rýčem, se tu vyskytuje ještě přízračný esesman s MP-40kou a OP baskervillský pes. Zatímco do toho čokla musíte mnohdy nasypat i tři (!) broky ze zákopové brokovnice, do nemrtvého esesáka stačí „pouze“ dva, ale jeho nadpřirozená MP-40ka, střílející od boku, ignorující rozptyl a zpětný ráz, je tak tři sta násobně přesnější, než u „živého“ elitního nácka. Nemluvím ani o tom, že o mnoho více její kulky ubližují. To jako vážně?! Bohužel to začalo být po chvílí otravné a za další chvíli až nesnesitelné. Nemluvě o tom, že i zde je velmi málo munice v celé úrovni. Vůbec nevím, jak bych se tím nekončícím zástupem prostřílel, kdybych neměl aktivovaný herní doplněk Skóre, jehož aktivace mi ušetřila mnoho nervů i ve zbytku hry. Když se totiž dostanete až do závěrečné zóny, neustále se vám v zádech objevuje Smrtonoš, na kterého funguje nejlépe úplně celý pás UMG 43. Jako další stupeň utrpení musím ještě připočíst další skákací pasáže, které jsou ještě zdlouhavější a otravnější, než v předchozí kapitole. A aby toho nebylo málo, dostal někdo další ohromný nápad, že bude fajn, když si hráč zahraje na Amnésii a skákací pasáž si vytrpí ve tmě. A proto nafasujete ještě lampičku, která spotřebovává palivo rychleji, než plochodrážní motorka… Zkrátka a jednoduše – „bonusová“ mise ve třetí kapitole je nejhorší ze všech tří. Ještě rád jsem při jejím hraní vzpomínal na Astrostein, byť jsem u něj také trpěl. Ale ne TOLIK!

Opět se ukázalo, jak této hře nesedí, když si hraje na něco víc, než jen na střílečku a vnucuje hráči nehodící se a hlavně nefungující mechaniky z ostatních žánrů. Zombie mise je toho smutným příkladem. Nejedná se však o žádný dort pejska a kočičky, ale je to fidatný nemecký eintopf.

Po demotivujících dvou misích se už zdálo, že se vrátí stará dobrá hratelnost, ale utrpení ještě nemělo skončit. Mise ve Francii, operace Eisenhertz, málem byla poslední kapkou pro moji trpělivost. Jak už název napovídá, jde o narážku na film Fury, takže hádejte co? Ano, projedete se v tanku! Jupí! Než do něj poprvé nastoupíte. Tank se špatně ovládá, má mizernou průchodnost (proč asi?), nic nevydrží, má slabé dělo a sekundární třicítkou se skoro nedá nic trefit jak směšně velký má rozptyl. Během deseti minut jsem tank zase opustil a šel po svých. Tato mise posunula laťku utrpení ještě výše a pro mně je vůbec nejhorší z celé kapitoly. Všude je mlha a vy nic nevidíte, ale všichni vidí vás, takže kolikrát ani nemáte šanci zjistit, odkud to zase přišlo. Vrcholem frustrace je, že náckové se bezostyšně a nekonečně spawnují prakticky před vaším nosem. I s doplňkem skóre jsem končil misi prakticky bez munice a polomrtvý. Představa, že bych jí měl celou projet tankem, když ho poškodí i střelba z pistole, mi způsobovala nervové tiky. A zmínil jsem, jak se hra v této misi trhá a klesá i pod dvacet FPS? To už je takový smutný evergreen.

Ani další mise v Arnhemu nezačala dobře. Zase další zombíci, ale to už mně tolik nepřekvapilo. Spíš mne začala vytáčet jiná věc - pokaždé, skutečně pokaždé, co začínáte misi, jste prakticky neozbrojení. Na briefingu do vás velitel hustí řeči typu: "Jsi to nejlepší, co spojenci mají, jsi nadějí pro ukončení války, jestli má někdo tu sebevražednou misi zvládnout, tak jedině TY..." Jsou to ale zřejmě jen kecy. Když jste údajně největší drsňák co kdy žil, PROČ nemáte k dispozici tu nejšpičkovější výbavu? Proč vám dají jen nůž a pistoli a někdy ani to ne? Alespoň ten Sten, kdybyste dostávali, ale na to zapomeňte. A abychom vás jo naštvali, nedáme vám možnost koupit Sten ani od Rojase. Opravdu směšné. Potom se však mise rozjela a když jsem vstoupil do města, začala být hra zase zábavná. Svou náplní dala vzpomenout na nezapomenutelnou a pekelně těžkou odstřelovačskou misi ze stařičkého a stále vynikajícího Medal of Honor. Zbytek mise se nesl ve standardním (čti: zábavném) duchu. S jedním překvapením na konci. Po konci mise mě mile potěšila možnost podívat se s jinou postavou zpět do nedávné historie a pochopit tak její záměry. Ač byla mise stealth, tak právě tím, jak byla jedinečná a originální, dohrál jsem ji s gustem a překvapivě to možná byla nejpovedenější mise z celé třetí kapitoly. Poté ale hra zase začala upadat do své specifické nesnesitelnosti a bohužel, alespoň v mém případě, se jí až do konce hry nezbavila.

Šílená zombie náporová pasáž v závěru další mise, počínající umělé natahování herní doby, patos, co se bere smrtelně vážně, čím dál tím podivnější, odolnější a nesmyslně tužší nepřátelé (proč standardní důstojník luftwaffe snese jednou tolik zásahů, co Dr. Schabs?!) a mohl bych tak ještě pokračovat dlouho.

Nyní, proč jsem hru málem nedohrál a budiž to varování pro ostatní hráče. Když budete vybírat ke hře doplňky, tak rozhodně doporučuji aktivovat již výše zmíněné Skóre a také Více zbraní. Uvidíte, že se vám to v závěru vyplatí, kvůli absenci munice. Já měl však aktivován ještě třetí doplněk a na ten si dávejte veliký pozor! Jedná se o šikovný doplněk Efektivnost, který se hodí, ale rozbije celou hru. Ve třetí kapitole dělá brajgl v mnoha misích, ale především vám neumožní pokračovat dál. A to konkrétně po jízdě vlakem, když opouštíte Reichstag a následuje pasáž na parkovišti. Hra prostě pokaždé spadne a nedá se s tím nic udělat. Protože když se pokusíte Efektivitu vypnout, což jsem udělal i já, nebudou vám fungovat savy, protože už jsou nevratně „spárované“ s tímto doplňkem. Pokusil jsem se to vyřešit tím, že jsem otevřel konzoli a zadal příkaz na další mapu. Sice jsem se tam objevil, ale beze zbraní a navíc by se po dokončení pasáže hra příběhově nepřesunula dál, nýbrž by začala znovu od začátku. A to opravdu nešlo. Jediné, co jsem z toho měl, byl achievement cheater, ale v té chvíli mi to už bylo úplně jedno. Prakticky na konci hry jsem zjistil, že jediné řešení je začít hrát od začátku. A to já opravdu nechtěl, procházet si tím vším ještě jednou. Ale nakonec jsem se do toho přeci jen vhrnul, protože jsem stále byl zvědavý, jak to dopadne. Při druhém průchodu jsem teprve pořádně viděl, jak špatný level design třetí kapitoly je. A nejen ten. Vybalancovanost, bugy a sadismus tvůrců vůči vám jsou rovněž na hraně. Jak jsem předtím poctivě a rád hledal všechna tajná místa, teď jsem na to již zcela zanevřel a jen se zoufale toužil dostat na konec, aby utrpení mohlo skončit. Ani mnou tolik vyzdvihovanou misi s Commanderem Keenem jsem nedohrál, protože bug mi v tom zabránil. Cesta na konec hry se začala nesnesitelně protahovat a já se již dávno přestal bavit, nebo být nějak motivovaný. Dohrával jsem už jen z povinnosti, čistě ze setrvačnosti. Závěrečná pasáž jakoby podtrhovala absurditu celé překombinované třetí kapitoly – celou dobu se sžíváte s vaší výbavou, víte už přesně co vám sedí, ale na úplný konec, kdy se vám tato znalost nejvíce hodí, vás hra donutí používat ten přiblblý meč, který jste získali dříve. Jiná zbraň se totiž použít nedá. To byla opravdu poslední a symbolická tečka. Přitom měla tato kapitola na mnohem víc. Nevím kde se stala chyba, ale první kapitolu nic nepřekoná.

Je smutné, když má hra tak precizně a profesionálně vymodelované prostředí, vynikající ozvučení, obrovský potenciál, ale nabídne tak zoufale frustrující hratelnost, že veškeré její klady postupně zastíní. Dohráno… ale byla to úmorná křeč.

Hrána vrze: 3.1

Pro: Atmosféra je stále vynikající, detailní prostředí, ozvučení, Arnhem, "vzpomínková" mise

Proti: Frustrující hratelnost, nesmyslně efektivní nemrtví, skákací pasáže, tentokráte i s lampičkou, misi s Commanderem Keenem jsem díky bugu nemohl dohrát, laciné melodramaitcké berličky

+14

Pokémon Sword/Shield Expansion Pass: The Isle of Armor

  • Switch 70
První rozšíření mě zavedlo na zcela nový ostrov, na kterém převládaly především pláže a také jeskynní komplexy. Jen co jsem do tohoto ráje s mými Pokémony přijela vlakem, tak na mě vyskočilo cosi jménem Avery, o kterém jsem si nějakou dobu myslela, že je to žena a on to byl mezitím muž. I tady mě čekalo obligátní "haha, jsem tvůj rival a jsem lepší než ty". Takže logicky následovala jeho porážka a já se konečně mohla po tomto ostrově porozhlédnout.

Brzy jsem ze svého kola mohla udělat něco jako vodní skútr a brázdit s ním na širém moři. Tyto projížďky ovšem trochu kazil Pokémon Sharpedo, který se ihned do mně pustil a bylo docela obtížné mu ujet a vyhnout se tak bojovým animacím. I zde je agresivita Pokémonů na můj vkus přehnaná, vždyť v anime Pokémoni spíše prchají před postavami, kdežto tady je to naopak. Další významnou novinkou bylo to, že Pokémoni mohli, tedy po určité části ve hře, cestovat se mnou venku. Samozřejmě jen jeden mnou zvolený. I tak bylo hezké pozorovat, jak za mnou rychle běhají (Cinderace) nebo se naopak pohybují valivým způsobem (Tyranitar z druhého rozšíření).

Co se týče příběhu, tak v něm šlo o to, že jsem měla postupně plnit různé výzvy, které končily skamaráděním s Pokémonem Kubfu (takový malý naštvaný méďa) a jeho vývinem v Urshifu (velký naštvaný méďa). To poslední se splnilo zdoláním jedné ze dvou věží, a to buď vodní či temnou. Já si vybrala temnou stranu síly a bohužel ono zdolání věže vypadalo tak, že jsem odehrála asi pět lehkých soubojů v pěti patrech (nebo čtyři, ani už nevím). Žádné logické hádanky, žádné výzvy zaměřené na něco jiného než jen na boj Pokémona proti Pokémonovi. Tohle mi přišlo naprosto odbyté a je to škoda.

Rozšíření mi přišlo slabší než základní hra. Ohledně lokacích nabízelo více téhož a jeho náplň nebyla až tak zajímavá.
+10

The Forgotten City

  • PC 100
Tři nedávno vydané hry založené na principu časové smyčky a snaze ji prolomit. Tři diametrálně odlišné přístupy ke stejnému tématu. Ale kde 12 Minutes rozehrává extrémně minimalistické drama na ploše jednoho bytu a Deathloop krvavé masakrování bez možnosti hlubší mezilidské interakce na ostrově Blackreef, tam Forgotten City dává možnost důkladně si prozkoumat jedno zvláštní řeckořímské městečko roku 65 po Kristu, a to nejen geograficky, ale zejména společensky. Rozhovory se zdejší zhruba dvacítkou obyvatel jsou esencí Forgotten City. Každý obyvatel městečka je fantasticky vyprofilován, vymodelován i nadabován, takže není problém si je zapamatovat i s jejich latinskými jmény.

Nesnadno se mi rozepisuje, proč je Forgotten City tak působivým zážitkem, protože osobně jsem do něj šel zcela naslepo - nečetl jsem žádné recenze a jediný důvod, proč jsem hru vůbec zkoušel, byl pozitivní příspěvek na jednom zahraničním fóru a zdejší kobercova stovka (ale jeho komentář - se kterým z velké většiny souhlasím - jsem četl až po dohrání). A to je dle mého nejlepší způsob, jak si Forgotten City užít naplno - nic si nezjišťovat, nečíst a skočit do portálu. Řeknu jen tedy, že primární důvod mého nadšení je vedle skvělých dialogů a postav též skutečné využití potenciálu premisy cestování časem ve smyčce, potenciálu který např. Deathloop kvůli přílišnému držení za ručičku takřka kompletně promrhal. Velmi příjemné je také ono historické zasazení a spousta detailů.

Ještě pár slov k technickým aspektům - grafika je hezká, obyvatelé charismatičtí , hudba skvěle atmosféru dokreslující, stabilita a odladěnost bezchybná, a asi jediné co můžu vytknout jsou slabší facial animace a animace obecně, což už je taková odvěká nemesis studií s menšími rozpočty.
Forgotten City bylo primárně vytvořeno týmem tří australanů a já už se nemohu dočkat, co bude jejich další projekt.
+33

Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock

  • PC --
Nepříliš povedená hororová rubačka, jejíž dohrání zabere jen pár hodin.

Ve srovnání s prvním dílem se graficky jedná o krok zpět, autoři navíc očividně neumí pracovat s fixní kamerou. Ta tam je přehlednost, kamera často a nesmyslně skáče z jednoho místa na druhé, a orientace v prostoru tím trpí. A to se bavíme o hře, která je prakticky jeden velký tunel, kde bez nějakých větších odboček jdeme z bodu A do bodu B. Nepřátelé jsou navíc občas umístěni těsně za okraj aktuální obrazovky, takže naše postava je vidí, ale my jako hráči ne. Laciné.

Hratelností hra spíše než první díl (jenž hratelností i mrazivou atmosférou vycházel z Nocturne) připomíná nějakou konzolovu rubačku/střílečku. Takže běžíme dopředu, kosíme nepřátele a sbíráme po zemi roztroušené blikající náboje a lékárničky. Hlavně na začátku hry taky často posloucháme nekonečné a nepříliš zajímavé rozhovory (přičemž nejde odklikávat jednotlivé repliky, pouze přeskočit celá cutscéna).

Největší předností hry je rozhodně způsob vyprávění, kde se současnost efektivně prolíná s flashbacky, a příběh samotný, který je docela příjemné hororové béčko. Jinak se ale jedná o typického zástupce narychlo spíchnuté hry na základě filmové licence.
+11

Frostpunk

  • PC 80
Polští sousedé z 11 bit studios mají v hlavách nejen o bit míň, než 12ti bitové počítače let hluboko minulých, ale také vzhledem ke své anomálii svojí tvorbou předvádí, že v duších mají z oněch let minulých i hluboké temno a nálady na úrovni totální deprese. Problém je, že jejich tvorba disponuje vysokou hratelností a tak by byla škoda, kdybyste se o jejich strategicky-depresivní počin Frostpunk nechali ochudit.

Není tomu totiž tak dlouho, co jsem od stejných tvůrců hrál This War of Mine. Tento simulátor života v činžáku obklopeném hnusnou dystopií a nekonečnou atomovou válkou mě svojí atmosférou natolik uhranul, že v rámci indie režimu jsem dlouho nic jiného nepřijímal za dobré natolik, aby se mi o tom nezdály noční můry. Polští sousedé to ale posunuli se svými myšlenkovými pochody dál a se strategií Frostpunk přispěchali s partičkou osadníků, kteří utíkají z oblasti silně zasažené dobou ledovou na sever a zakládají si v jedné nenápadné dolině nové město. V centru města je generátor, který vytváří teplo a je tak jen na Vás kolik zdrojů do něj narvete, abyste ho udrželi v chodu.

Musím říct, že v jednoduchosti je síla. Tvůrci nápadem všechno vsadili na jednu kartu a podstatu hry specifikovali na jednoduché - založ město a přežij co to půjde. Ideálně do doby, dokud nevysvitne slunce, protože dokud nevysvitne, zima bude čím dál tím horší a nesnesitelnější. Osobně jsem zažil ve Finsku nejvyšší teplotu -40° a zdejších -120° jsem tak mým poddaným vůbec nezáviděl.

V momentě, kdy hru spustíte začíná tak pro hráče nejen peklo, ale i totální svoboda rozhodování se všemi možnými i nemožnými konsekvencemi. Prostě to nejzajímavější, co hra nabízí. Vy totiž v tu ránu začínáte kolem generátoru budovat nové město. Stavíte domy na žití, ale i budovy na práci, nemocnice, výzkumný ústav, lovce, postupem času i fabriky, roboty a tak dále. V tu chvíli je zatraceně znát steampunkový motiv, který se mi moc líbil. Zakouřené město místy působilo neskutečně úchvatně, co naplat, že mi u toho umírala jedna postavička vedle druhé, já je neměl kam zakopat a lidi se mi hroutili v lidském zoufalství pod rukama. Bohužel jsem kvůli tomu musel začít znova...a lépe.

To nejlepší na hře je, že díky tomu vybízí k opakování. Vybízí k nedělnímu odpoledni, kdy si pozvete kámoše a budete hru hrát ve dvou, ve třech, dumat nad tím, co byste udělali jinak, lépe. A hra Vám vždycky v každé hře nabídne novou mapu, nové prostředí, nové možností prozkoumávání okolí, nové příběhy lidí, kteří potřebují Vaší pomoc a je jen na Vás, jak se rozhodnete. Ta repetitivnost je až neuvěřitelná a tak jakmile spustíte, tak už jen doufáte, že se dožijete každého dalšího dne. Jiná podstata zde vlastně není. Ani u This War of Mine tomu nebylo jinak.

Frostpunk je výborný zážitek. Jednoduchý na pochopení, co po Vás hra chce, ale obtížný na rozhodování, co po Vás tamní postavičky žadoní. Není to jednoduché hraní a není to ani procházka růžovou zahradou. Je to ale graficky poměrně náročný herní zážitek, který Vám z hlavy jen tak neunikne. A myslím si, že o to tvůrcům šlo především a musím říct, že mě o tom již podruhé přesvědčili. Jen tak dál!

Mimochodem, soundtrack není vůbec marnej.

Pro: Excelentní simulátor stavby města uprostřed doby ledové, komplexní, graficky úchvatný, plný jednotlivých příběhů lidí, pro které město stavíte.

Proti: Herně ale poměrně náročný na morální rozhodnutí, depresivní, smutný, melancholický a s možnou variantou, že Vás přestane bavit žít. Ale doufejte, že jen na chvíli...

+24

Mighty Goose

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 9. "Okna vesmíru dokořán" (Dohraj hru, ve které se dá cestovat vesmírem.)

Z pohledu běžného hráče, který u Mighty Goose hledá především nenáročné odreagování (což jsem v podstatě já), je to skvělá zábava budící nostalgii po arkádových / konzolových run n'gun střílečkách. K přednostem patří skvělá retro grafika, velkolepé momenty a ... vstřícná obtížnost. V Mighty Goose se lze ze všeho vždy nějak vystřílet, člověka tedy nečeká frustrující umírání na každému rohu, které u Metal Slugu vysálo všechny mince z kapes a u Contry ohrožovalo životnost ovladače.

Jenže ta poslední přednost je vlastně zároveň i problém. Nižší obtížnosti totiž Mighty Goose nedosahuje jen přítomnosti různých power-upů, speciálních útoků a možnosti nechat se doprovázet kolegou řízeným počítačem. Děje se tak i skrze jednotvárnost nepřátel, z nichž velká část nestřílí projektily (místo toho hází granáty), a velmi jednoduché útočné vzorce bossů. Mighty Goose tak od hráče nevyžaduje preciznost, ze spousty situací se jde nějak dostat, i když hráč nevidí, co přesně se na monitoru děje. A to se nestává zřídka, protože množství grafických efektů jde opravdu na úkor přehledu.

Co teď s výsledným číselným hodnocením? Inu, osobně se jím víc než nějaké "objektivní" kvality (které vlastně často přísně objektivní nejsou) snažím reflektovat míru, do jaké jsem se bavil. A v tomto ohledu bojová husa svou misi splnila.

Pro: grafika, přístupnost i pro méně zkušené hráče, retro stylizace

Proti: pro zkušené harcovníky žánru nepředstavuje důstojnou výzvu, častý chaos na obrazovce

+10

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Tak takhle nějak si představuju výbornou závodní hru. Co na tom, že už je stará přes 20 let, pořád se na ni krásně kouká a hlavně se výborně hraje. Díky modu evoluce jsem si postupně zajezdil v historicky reálných modelech značky Porsche, od kolébajících se veteránů po v době vydání nejnovější 911. V modu factory driver jsem pak otestoval své řidičské schopnosti v rozmanitých úkolech. Oba tyto mody jsou výborné a v sérii do té doby nejlepší.

Oproti arkádovému High Stakes představuje Porsche značný posun v audiovizuálním zpracování (v době vydání muselo patřit ke špičce) a přiklání se více na stranu simulace, což v konečném důsledku vytváří velmi zábavný jízdní model, který však dokáže i značně potrápit, především svou přehnanou tendencí ke smykům, což zezačátku může dělat potíže, ale dá se tomu poměrně rychle přizpůsobit a pak si užívat nerušenou jízdu.

Mimo krásná auta musím vyzdvihnout i nádherné tratě a to především ty přírodního rázu, které nabízejí překrásné scenérie. To už ale neplatí o městském Monte Carlu, které je na můj vkus v kariéře příliš často a navíc v 5 takřka identických variantách, Je to však jediná trať, kterou jsem jezdil vyloženě nerad, všechny ostatní jsem si ihned oblíbil.

Oceňuji ten risk EA takto razantně změnit pravidla zaběhnuté série. Nevím, jestli se jim to nakonec vyplatilo a zda prodeje byly dostatečné, nicméně jsem přesvědčen, že dnes už by do takového risku nikdo nešel, což je velká škoda, protože bych si hru podobného ražení v moderní grafice rád zahrál a bylo by mi asi úplně jedno za kterou automobilovou značku by to bylo.

Pro: Porsche, audiovizuální zpracování, tratě, jízda, hratelnost, zábavné herní mody

Proti: Monte Carlo, smyky, chybí split screen

+32

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

  • PC 90
S remakem prvního Quest for Glory jsem se setkal poprvé díky SCORE CD 65. Hra byla přeložena do češtiny, ale nešla dohrát kvůli bugu. Ten opravoval patch vydaný tuším na SCORE CD 67, který se mi tehdy horko těžko podařilo sehnat (to CD dodnes nevlastním) a hru jsem tehdy nakonec dohrál. Za posledních 20 let jsem hru dohrál vícekrát a nyní jsem si střihl podruhé v životě part za bojovníka. Jelikož jsem krátce po dohrání čtvrtého dílu, budu jedničku srovnávat s ním. Čtyřka je pro mě nejlepším dílem série, ale jednička je těsně za ní, přibližně o prsa korejského chlapce.

Na začátku hry se náš greenhorn (hero-2-B) nachází v bráně městečka Spielburg. Do hrdiny má ještě daleko, ale snaha mu neschází. Na nástěnce v guildu dobrodruhů si přečte místní inzerci - hledání ztraceného baronova syna a dcery a odměny za dopadení velitele loupežníků si zatím nevšímá. Nakonec jej zaujme inzerát "léčitelka hledá zlatý prsten". To by mohlo být něco pro začínajícího dobrodruha. A skutečně, netrvá to dlouho a prsten je nalezen a první finanční obnos mění svého majitele ve prospěch zelenáče. Tak, jako v každém jiném dílu QfG, řeší každé ze tří povolání (bojovník, mág, zloděj) úkoly jiným způsobem. Většina questů je pro všechna povolání stejná, ale způsob řešení bývá rozdílný. Některé úkoly jsou určeny pouze pro konkrétní povolání. V případě, že si pěstujete multiclass charakter, dostanete se i k úkolům ostatních povolání. Sice za ně nedostanete herní body (s výjimkou bugu, kdy se mému bojovníkovi přičetly 4 herní body za získání kouzla detect magic), ale můžete mít dobrý pocit z toho, že jste se dostali do míst, která by byla normálně vašemu povolání zapovězena.

Klasické adventuření je opět kombinováno s RPG prvky (tabulka statistik postavy) a dočkáme se i soubojů. Ty jsou oproti čtyřce klasické klikací - klikáme na tlačítka (dva druhy útoku, obrana a úkrok) a postava podle toho mlátí nepřítele. Nepřátelé jsou zajímaví, včetně dvou druhů dinosaurů a cheetaura, což je pravděpodobně kentaur zkřížený s černým panterem. RPG statistiky mají na boj klíčový vliv. Jako čerstvě vylíhlé pískle horko těžko upižláte 1-2 gobliny a loupežník vás pravděpodobně oddělá. I přes den se klepete, co na vás zase vyskočí z křoví. V noci raději nevytáhnete paty z města či z Eranina místa. Jste-li supermani se stovkovými charakteristikami, jsou pro vás naopak boje jednoduché a trolla či cheetaura umlátíte většinou bez škrábnutí. Boje v jedničce není možné simulovat, ale nevadily mi a celkově mi přišly povedenější než ve čtyřce. Možná jde o nejlepší soubojový systém v sérii (nepočítaje v to remake QfG2 od AGD).

Po grafické stránce je hra povedená. Většina obrazovek je prostě k sežrání. Herní hudba také není špatná, ale oproti skvělé čtyřce je jí méně a třeba v lese mizí úplně a slyšíme pouze lesní zvuky (které jsou ale povedené). Jedinou výtku mám k padací mříži na hradě, která je ozvučena fakt divně.

První a čtvrtý díl jsou podobné, jedná se o nejlepší díly v sérii. Přestože má jednička lepší soubojový systém, misky vah se u mne přiklonily ke čtyřce, která vítězí východoevropskou atmosférou podporovanou skvělou hudbou, temným příběhem a také díky Katrině. Žádnou podobnou postavou první díl neoplývá.

První díl je pro mě opět srdcová záležitost. Za ta léta jsem ho dohrál mnohokrát a nyní jsem se k němu opět vrátil po roce a půl. Přestože jsem tentokrát hrál za bojovníka, celý postup jsem jel po paměti a jediné zaváhání přišlo u souboje s mistrem meče, kterého se mi nedařilo porazit, přestože už jsem ho historicky jednou udolal. Tady jsem si vypomohl videonávodem z youtube (nenapadlo mě, že bych měl ulehčit herní postavu a odložit věci z batohu a svléknout brnění. Navíc jsem netušil, že odložené věci nemizí a je možné je po souboji opět posbírat). První QfG je skvělou kombinací adventure/RPG a remake je v bez problému hratelný i dnes (přiznám se, dosud jsem nenašel odvahu zkusit QfG1+2 parserovky).

Pro: Skvělá kombinace adventure/RPG, dostačující souboje, povedený pohádkový příběh, krásná grafika.

Proti: Slabší hudba, respektive nedostatek skladeb.

+30

Resistance 2

  • PS3 75
Resistance 2 se poučila z kritiky, která se snesla na první díl a i když se stále některým nedostatkům nevyhnula a často bývá fanoušky považována za nejslabší díl, osobně se mi z celé základní trilogie pro PS3 líbila asi nejvíc.

První zlepšení je grafika - zapomeňte na šedivou jedničku, tady se hraje všemi barvami, jeden post-processing efekt střídá druhý a samotné prostředí je různorodé a hned se neokouká. Super! Jistě, trojka nabízí té pastvy pro oči ještě víc, ale zase běží ve sníženém rozlišení a má potíže s výkonem, což se tady neděje.

Nemám problém ani s autohealem a možností nést jen dvě zbraně, ačkoli obojí bylo hráči často kritizováno. Automatické doplňování zdraví zlepšuje plynulost hry, netlačí tolik hráče k opatrnickému postupu a kempování. Omezená nosnost zbraní zase přispívá k tomu, že hráč během hry opravdu vyzkouší celý arzenál, zatímco v jedničce používal stále dokola dvě základní zbraně a ty speciální si šetřil na bossy a difficulty spiky. Dvojka samozřejmě do lokací zbraně vhodně rozmisťuje podle toho, které se zrovna budou na následující výzvy hodit.

Tvůrcům se ale opět nepovedlo udělat férovou obtížnost a poladit míru poškození. Tedy, v případě nepřátel zmizel otravný bullet sponge efekt, nicméně hráč sám je opět mimořádně křehký. Když se v některých situacích dostanete pod těžkou palbu, nestihnete se schovat dříve, než bídně zhynete. A někteří nepřátelé jsou schopní vám zasadit instakill. Vyloženě otravní jsou Chameleoni, kteří jsou neviditelní, zaregistrujete je tak vteřinu až dvě před útokem a na jakoukoli obtížnost vás sejmou jednou ranou. Pokud zrovna v nevhodnou chvíli nabíjíte zbraň, není žádná možnost se jim ubránit.

Slabé jsou též bossfighty, které sice působí velkolepě na pohled, ale nevyžadují po hráči žádný skill a jejich překonání tak nepřináší pocit satisfakce. Úplně nejhorší je finální boss, který je akorát otravný, ale funguje na něj jednoduchá strategie (nebo je to exploit?), k jejímuž zdárnému provedení by snad šlo vycvičit i průměrně inteligentního psa.

Kdybych měl zážitek z Resistance 2 k něčemu přirovnat, řekl bych, že je to něco jako takové sci-fi Call of Duty - se vším dobrým i špatným, co k tomu patří.

Pro: mnoha vylepšení proti prvnímu dílu, grafika, pestrost, zbraně

Proti: nízká výdrž hráče, nefér obtížnost, Chameleoni, slabé souboje s bossy

+8

Road 96

  • PC 80
Příběhový roadtrip o útěku z diktátorské země, ve kterém potkáváte další lidi na cestách, kteří jsou nějakým způsobem zapojení do budoucnosti země. Hra umí být krásná, dojemná a vlastně jsem se u ní bavil víc než jsem čekal. Jedno z letošních překvapení.

Pro: hudba, dabing, vizuál

Proti: pokud chcete zjistit jak to dopadlo se všema postavama musíte hrát i novou hru +

+10

Down in Bermuda

  • PC 75
Down in bermuda je kombinace puzzle hry a hidden object žánru, která se odehrává v kouzelných světech ztracených v Bermůdském trojúhelníku. Příběh je jednoduchý, puzzly chytré a každý nový ostrov plný překvapení. Škoda jen chybějících nápověd, které by mohli zabránit frustraci z nemožnosti přijít na to, co je vlastně další hádanka.

Pro: kouzelné světy

Proti: viz komentář

+5

Flotilla

  • PC 60
Flotilla je kombinací super taktických 3D bitev a textových eventů v zábavném světě, ve kterém i zvířata už obsadila vesmír. Pokud máte chuť na strategii s hloubkou (protože jsou bitvy ve 3D, chápete ne, haha), ale nemáte moc času, jste na správném místě.

Pro: 3D bitvy, svět

Proti: 3D bitvy umí být pekelně těžké

+4

Detroit: Become Human

  • PC 95
Když jsem se poprvé doslechl o této hře, hodně jsem záviděl majitelům PlayStationu. Později jsem se dozvěděl o tom, že se hry od Quanticu nakonec ukážou i na PC, tak jsem měl obrovskou radost, že si po nějakém čase zahraji i Detroit Become Human. První spuštění hry mi pak ještě poukázalo na fakt, že moje stávající grafická karta hru ani náhodou neutáhne, takže potřebuji upgrade, což nebyl v době celosvětového nedostatku zrovna snadný úkol. Po pár měsících se mi však podařilo jednu sehnat a tak jsem se mohl pustit do hraní.

Jako první do mě udeřila grafická podoba hry. Prostředí, postavy, mimika obličejů, vše vypadá skvěle. Já obvykle grafickou stránku her neřeším, mnohem důležitější je pro mě obvykle příběh a hratelnost. Zde však kvalita grafického provedení zaujala i mě, až jsem si několikrát jen tak bezmyšlenkovitě prohlížel dané prostředí. Hůř to ale bohužel dopadlo s optimalizací pro různé hw sestavy, tedy minimálně s tou mou, protože se mi často hra na pár vteřin zasekávala. Naštěstí mi pomohl softwarový omezovač FPS, po jehož aktivaci již nebyl jediný problém.

Od Quanticu už mám několik her za sebou a tak jsem automaticky sáhl po gamepadu a psychicky se připravoval na typické ovládání pomocí gest, QTE a další jejich šílenosti. To tu samozřejmě je, ale přijde mi, že ne v takové míře jako dřív. Jsem rád, že se tu neopakuje například vykrývání z Beyond: Two Souls. Prostě ve výsledku mi to ovládání ani tak moc nevadilo, jen se mi občas projevil bug v tom, že jsem byl u interaktivního předmětu a místo jeho použití se pouze pohybovala kamera, která se ovládá stejnou páčkou na gamepadu.

Co je ale na této hře extrémně povedené je příběh, dobře napsané a zahrané postavy a vlastně celková atmosféra obecně. Popravdě, po celou dobu jsem byl přilepený na monitoru a sledoval, co se bude dít dál. Líbí se mi rozvětvenost možností, kdy většina kapitol může mít trošku jiný průběh a některé činy nebo rozhodnutí mohou ovlivnit pozdější kapitoly. Úplně nejvíc pak musím hodnotit závěr, kde je rozvětvení opravdu velké a na celou řadu scén ani nemusí dojít. U mě třeba v první hře vůbec nedošlo k chycení Kary a Alice a jejich odvezení do recyklačního centra, z něhož sálala neskutečně drsná atmosféra koncentračního tábora. Popravdě scéna, kdy si měly Kara s Alice "vypnout" kůži a jejich pomalé posouvání ve frontě, ve mně vyvolávaly pocity beznaděje jak při sledování dokumentů nebo filmů s podobnými záběry z druhé světové.

Jinak moje pocity z prvního dohrání byly rozporuplné. Connor se stal deviantem, Hank zůstal naživu, Markus a ostatní devianti získali uznání, ale zrovna Kara s Alice, se kterými jsem se hodně sžil, to na loďce nedaly. Jejich závěr jsem pak rozdýchával fakt těžko. Aspoň došlo na sice očekávané, ale i tak velmi emotivní oslovení "mami".

Po dohrání jsem se začal zkoušet vracet k některým rozhodnutím a volil jsem jiné cesty. Dobrou pomůckou mi pak byl rozhodovací strom, který je pro hráče jako já naprosto geniálním nástrojem. Jen škoda, že se dá vrátit jen k některým místům a i tam je potřeba si vyslechnout komplet celé dialogy bez možnosti přeskakování již známého. V klasické kombinaci s nemožností běhat to pak zbytečně natahuje strávený čas. U prvního průchodu to chápu, je potřeba pro danou scénu pořádně vybudovat atmosféru. Během opakování to už ale potřeba není.

Za mě je Detroit Become Human asi nejvíc povedenou adventurou/interaktivním filmem, co jsem za poslední dobu hrál. Ten příběh mě fakt dostal svým vyprávěním i emočně. Něco takového jsem naposled zažil u prvního Life is Strange a to už je nějaký ten pátek. Samozřejmě chápu, že řadě hráčů může hraní značně znechutit zmíněné ovládání, to ale není můj případ.

Pro: Příběh, postavy, grafika, vyšetřování

Proti: Ovládání

+28

Haimrik

  • PC 45
Začnu tím nejlepším: hra má výbornou stylizaci. No, a teď se můžeme volně přesunout k negativům. Tím nejzávažnějším je nejasná hratelnost. Když se vám totiž něco nepovede, často nevíte, jestli jste udělali něco blbě, nebo to prostě nejde. Také si nejste vždy jistí, co po vás hra přesně chce, protože to, co fungovalo jinde, teď fungovat nemusí a obráceně. Máte nepřítele zabít přímo, obejít, či na něho něco shodit? Je to různý. Na dost věcí tak nepřijdete jinak, než metodou pokus/omyl, což může způsobit občasnou frustraci, protože když uděláte nezvratnou chybu nebo zemřete, musíte celou úroveň opakovat od začátku.

Nejvíc mi ale drásala nervy hudba. V každém levelu to je párvteřinový track, který se opakuje donekonečna a je to často nemelodické, nerytmické cosi, co musí každého s hudebním sluchem podráždit, zbavit zdravého rozumu a vyvolat poruchy nervového systému a střev. Ukázka zde. 

Shrnutí:
Upřímně hra docela uteče a když vám hratelnost nehází klacky pod nohy, ujde to. Jako celek je to ale nekonzistentní a značně nedotažené. A s naprosto příšernou hudbou!

2. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+21

Resident Evil Village

  • PS4 90
Na Resident Evil Village jsem se těšil už od jeho oznámení, protože se mi líbil mix mezi čtyřkou a sedmičkou, a oba ty díly miluju ale každý jiným způsobem. A Village mě na začátku chytl a nepustil do závěrečných titulků a jdem si říct proč.

Jako první zmíním příběh, který je podle mého dobrý a zmatenost na začátku se začne hezky vysvětlovat a dávat smysl. Pak bych zmínil postavy, které jsou stejně jako v sedmém dílu skvělé, a opět vynikají hlavní záporáci, kterých je pět. Jsou to: Lady Dimitrescu a její tři dcery, ale s nimi se rychle vypořádáte.  V jejích časti hry se nacházíte v jejím hradě, který je fantasticky navržen a má skvělou upírskou atmosféru. Pak tu je Donna Beneviento a v jejím v domě, který je plný loutek a jedná se o nejděsivější část hry, protože tam jsou hnusný panenky. A pak se přesunete s k takovému monstru z temné laguny, což je Salvatore Moreau a zrovna jeho  část mi přišla nejslabší, ale furt dost dobrá a zároveň i nejakčnější. Pak  tu je Karl Heisenberg, který je takový Frankenstein a Magneto se série X-Men v jednom a pro mě moje nejoblíbenější část, protože se nacházíte v jeho továrně, která je prostě fantastická a bojujete proti jeho výtvorům, a nakonec tu je Matka Miranda, což je takový vůdce téhle party a také závěrečný boss.
Tak ty hlavní záporaky mám teď jsem na ty nepřátele které budete potkávat během hraní jsou tu vlkodlaci kteří se mi hodně líbily a mají více variant, pak tu jsou takový zombie nebo něco co jim je dost podobné ty také mají více variant a používají i nějaké ty sečné zbraně, obři ty spořádají dost nábojů a setkání s nimi nejsou vůbec příjemné, a nakonec mechaničtí vojáci kteří jako by vypadli z Wolfenstein, tak přesuneme se dál.

Zbraně těch tu je o dost více než v sedmém díle od pistolí, brokovnic, útočné pušky, granátomet, odstřelovací puška, nášlapné miny, bomby a pochopitelně i magnum, většinu z těchto zbraní můžete vylepšovat stejně jako ve čtyřce. 
Teď aspoň ve zkratce zmíním a grafiku a ta je na jedničku já hru hrál na PS4 a na ní to vypadá fantasticky a k tomu si připočtěte krásné prostředí vesnice.
Pak střílení je hodně zábavné a rozhodně si vyzkouším mod Mercenaries.
A poslední dvě věci které tu u kladů zmíním jsou hádanky a délka já hru dohrál za krásných 10 hodin. 

Tak jo a teď na nějaké ty zápory, někdy je to hodně akční hlavně úvod když jsou na scéně vlkodlaci je tu prostě málo děsivých částí ale i tak mi tu mráz po zádech běhal a to díky tomu že tu je skvělá atmosféra prostředí, pak mi vadilo že jsem se například po poražení Lady Dimitrescu se nemohlu vrátit do hradu a pořádně ho prozkoumat bez toho aby mi furt dejchala na záda. To je k záporům vše.

Na závěr jsem si hru užil je to skvělý mix mezi čtyřkou a sedmičkou co se týče hratelnosti, a pro mě se tenhle díl stal mým druhým nejoblíbenější protože čtyřku jen tak nic nesesadí, ale tohle je taky velká pecka a co nejdříve chci pokračování 90%.

Pro: Příběh, postavy a hlavně záporaci, souboje s bossy, hratelnost, prostředí, skvělá atmosféra, hudba a zvuky, grafika a optimalizace, zábavné střílení, běžní nepřátele, hádanky, systém zbraně a jejich vylepšování a délka hry.

Proti: Moc akce a málo děsivých momentů.

+10 +11 −1

Akalabeth: World of Doom

  • PC 40
Akalabeth: World of Doom je nultý díl série Ultima. Na svět přišel v tom samém roce, ve kterém diváky šokoval Alien Ridleyho Scotta. Úroveň tehdejší počítačové techniky naznačuje lodní počítač Mother, jehož schopnosti působí směšně i z dnešního pohledu, natož na rok 2122, v němž posádku Nostroma zlikvidoval agresivní parazitický organismus.

Richard Garriott ovšem nebyl žádný troškař, takže Akalabeth naprogramoval jako RPG viděné z vlastního pohledu. Opřel se prý o znalost Dungeons & Dragons, což mi připadá jako marketingové prohlášení. Chybí totiž příběh, téměř chybí ostatní postavy, questy jsou osekané na kost a hratelnost je zoufale stereotypní. Dnes se podobným hrám nepříliš lichotivě říká "technologické demo". Označit tak hru z dřevních dob je až moc kruté, ale určitou představu o její komplexnosti to dává.

Ten kdo má zkušenost s pozdějšími díly série - ideálně hned s tím prvním, tak ví, co čekat. Akalabeth je brutálně osekaná Ultima I: The First Age of Darkness. Z herních složek zbylo téměř jen prozkoumávání dungeonů a zabíjení tamního osazenstva. V pozdějších Ultimách to byla má nejoblíbenější zábava, takže mě překvapilo, jak prázdný zážitek je to tady. Bez vymyšleného lore a bez příběhu ztratila hra většinu kouzla. Pocit epického dobrodružství se vůbec nedostavil, protože krajina je skrz naskrz sterilní. Je s podivem jakou práci v dalších pokračováních odvedlo pár nápisů a několik řídce rozmístěných orientačních bodů. Garriott se poučil a později si dával záležet na propracované mytologii - a také tím zážitek posunul na úplně jinou úroveň. 

Jak už jsem naznačil, ve hře toho mnoho není a platí to i o pro RPG prvky. Ty se smrskly na nákup výzbroje a výstroje, hladovění postavy, sbírání HP a volbu povolání. Poslední položka supluje obtížnost, kdy výběr válečníka zaručuje absurdně těžkou a výběr mága jen hodně těžkou. Pokud ji chcete snížit na přijatelnou, doporučuji verzi hry z roku 1998 umožňující ukládání. Akalabeth se dá dokončit asi za deset hodin. Jenže permadeath je nekompromisní mechanika a hra samotná postupem času téměř ubíjející, takže procházet dvakrát bych ji doopravdy nechtěl. 

Akalabeth je zajímavé osvěžení na pár minut, ale zdlouhavá nuda na systematické hraní. Neobsahuje nic co by nebylo v lepším balení v pozdějších dílech.

Pro: milosrdná délka, ukázka možností techniky z roku 1979, v devadesátých letech na ZŠ přinášelo dohrání raritních RPG obdiv a závist

Proti: chybí zábavné herní prvky, chybí lore, postupem času ubjíjející stereotyp

+18