Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft

  • PC 80
Hodnotit tuhle hru (hry) dnes není jednoduché. Je to sice graficky "přeleštěné", ale hratelností ovládáním a obtížností opravdu nezměněné 3D plošinkové peklo.
Poku jste 40+ veteráni původních her a znáte je jako své boty. Budete nadšeni. Pokud si chcete jen doplnit znalosti a odehrát to poprvé, obrňte se pořádnou trpělivostí.

Pro: Je to Tomb Raider jak ho známe z devadesátek - se vším všudy :)

Proti: Je to Tomb Raider jak ho známe z devadesátek - se vším všudy :(

Half-Life 2

  • PC 100
Odehráno celkově potřetí a pořád to funguje opravdu na jedničku. Neuvěřitelně nadčasový titul - level design, zvuky, gunplay... Příběh. Bomba.
Hrán neoficiální "remaster" s názvem "Half Life2 - update" Je to na Steamu :)

Pro: Herní svět, gunplay, hlavní postavy, příběh, i dnes použitelná grafika

Proti: Tady se asi nevyjádřím

-1

Gran Turismo 6

  • PS3 75
Na poměry PS3 neskutečná grafika, hraje se to furt stejně - tedy výborně. Ale odklon v kariéře se mi moc nelíbí, už to není tak chytlavé a ten pocit "ještě tenhle šampionát a jdu spát" se už úplně nedostavuje. Opět téměř nulový kolizní model, co se dalo prominout u třetího dílu na systému s 32MB RAM je už u šestého dílu s 16x větší pamětí dost blbé. Je vidět, že z kolizním modelem už od základů nepočítá engine hry a nejde to tam jen tak naroubovat.
Sestupná tendence je evidentní, nejlepší díl všech dob nejspíše zůstane u GT4.

Pro: Na poměry PS3 fantastická grafika

Proti: Je to opravdu pořád to samé a ani po skoro dvaceti letech a třech platformách nemáme pořádný model poškození

-1

Grand Prix 2

  • PC 90
Na svou dobu totální next gen. Graficky, fyzikálně, herně. Tato hra trefila období, kdy prakticky každé dva roky hry minimálně graficky definovaly zcela nový standard.
A One Grand Prix 2 se od prvního dílu posunuje zatraceně.

Pro: Ve své době totální next gen, pořád ta parádní hratelnost vycházející z prvního dílu

Proti: Velmi náročné na HW, ale to jde ruku v ruce s grafikou v SVGA.

-1

Resident Evil: Revelations

  • PC 60
Hra vypadala zastarale už když dorazila na PC, ale neznamená to, že by byla vyloženě do koše. Je to "spinoff" s evidentně ne úplně velikým rozpočtem a na PC dorazila vyloženě "do počtu"...
Je to RE klasika "PS3 éry" u které netřeba úplně moc přemýšlet a moc od toho nečekejme, odpusťme tomu hloupoučké dialogy a celkově naivní děj.
Hratelnost je ale na slušné úrovni

Pro: Je to to pravé Residentí béčko, na nic si to nehraje

Proti: Zastaralý a jednoduchý level design vycházející z 3DS, toporní hlavní protagonisté.

-1

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 95
Velice mě zajímalo, CO je na té hře tak zásadního, že to označují za nejlepší hru dekády, ne-li nejlepší hru vůbec.
Mraky PC hráčů ani neví, že nějaká Zelda existuje, mraky lidí sotva tuší, co je Nintendo. A když už, tak to mají spojené s jakýmisi "Japonskými blbostmi pro děcka".

Tears of the Kingdom opravdu JE výjimečná hra, ať už naprosto masakrálním level designem, fyzikou, nebo obecně herníma mechanikama.
Něco podobného jsem tušil, ale "X" věcí mě stejně odzbrojilo.
Velmi doporučuji - a raději doplním, že jsem 45letý chlap odkojený devadesátkovými PC hrami.

Aby to nebyly jen ódy, Zelda není pro každého. Pokud čekáte UBIsoftí vyzobávání otazníčků a navigaci, nic podobného zde není a často budete mít pocit, že vlastně nevíte co dělat, popřípadě jak to udělat. Nic za ručičku nevede.
Dále mi tu chybí přeci jen malinko lepší technický stav - styl grafiky je v pořádku, ale když se podíváte na emulované verze s MODy přidávající RayTracing, je origo Switch verze prostě už blbě.
Jediné co mi opravdu trochu vadí jsou místy typicky Japonsky ujetí někteří nepřátelé. Přeci jen, nechci hrát pokémony.

Pro: Naprosto úžasný level design a celková herní náplň, to se nedá moc popsat, to se musí zažít

Proti: Switch se prostě velmi zadýchává a myslím, že by hra snesla mnohem lepší vizuál. Viz emulace s RayTracingem

+1 +2 −1

Control

  • PC 80
Typicky pro Remedy tajemné, nadpřirozené, z kraje nesrozumitelné, avšak s parádní akcí, fyzikou, gunplayem a celkově audiovizuálem.
Souboje jsou opravdu intenzivní zábava.

Pro: Fantastiscká grafika (DX12u) a destrukce prostředí, design heního světa

Proti: V základu vysoká obtížnost, trochu nepřehledná mapa

+2 +3 −1

Grim Dawn

  • PC 85
Určitě nejlepší klon Diabla. Velmi propracovaný rozvoj postavy, slušný příběh, i dnes to vypadá dobře. Parádní temné prostředí. Dobrá životnost.

Pro: Temné prostředí světa, vývoj postavy, celkově velmi nývykové

Proti: Statistik zbraní a brnění je až moc, občas jsem se v tom ztratil

The Ascent

  • PC 75
Herně je to poměrně prosté frenetické akční RPG viděno z ptačí perspektivy, avšak s naprosto dechberoucím vizuálem a totální Cyberpunk atmosférou. Grafická Propracovanost města často strčí do kapsy i Cyberpunk 2077.. Hra není extra dlouhá, proto rozhodně stojí za těch pár kaček co dneska stojí :) PS: Připravte si pevné nervy na katastrofální mapu a dost nepřehledné vyprávění příběhu..

Pro: Atmosféra města, Grafika, Frenetická akce ve stylu Crusader: No Remorse

Proti: Katastrofální mapa, suttering, nepřehledný příběh.

-1

Frostpunk

  • PC 80
Zima přichází, vše venku opět umírá, já mám rýmičku a volno. Není tedy lepšího momentu se pustit do Mrazivého punku, který jsem měl v merku už delší čas a druhý díl mi připomněl jeho existenci. Poslední dobou si z nějakého důvodu, který sám neznám užívám v eskapismu smrt a zmar a tato hra ho dokonale zásobuje, ale je zde i naděje.

Nikdy jsem moc neměl rád, když hra hráče tlačí v časovém presu, obzvláště ve strategiích, zde jsou ale příběhové kampaně pouze o časovém tlaku a překvapivě mi to nevadilo, naštěstí je hra nejspíše dobře otestována aby i průměrný hráč dokázal "vyhrát" a závěrečný souboj balancování nad surovinami držící generátor v provozu a snaze nevydřít dělníky v dolech k revoluci jsem si užil, i když bylo krapet komické vidět protestní dav kvůli zhroucené zdravotní péči před generátorem, když brutální blizard řezal svůj -130 stupňový chlad do všech koutů mé kolonie. Nakonec jsem poslal dítě s klíčem v ruce opravit přetížený generátor těsně před koncem bouře a hra skončila.

Ostatní kampaně byli také dobré a svou hru jsem završil svou perfektní kolonií ve volném módu bez konce, musím si postesknout nad utnutím kampaní v konci, ačkoliv to u některých dává perfektní smysl, minimálně u té hlavní bych byl rád, kdybych v ní mohl hrát dál.

Další mechanika, která je zajímavá je důraz na ideologii, kterou se můžete vydat a hra vám to ke konci dá pěkně sežrat, jaká morální troska se z vás stala. Jsou zde dvě cesty, Víra a Řád, v řádu začínáte s dobrovolnickými hlídkami, eskaluje propagandou a rudými cáry na hlídkových věžích a končí revolucí jako z Marxova vlhkého snu, nechybí zde ani rudá knížečka a slib, vězení a centrum propagandy. Druhá lajna Víry začíná opět nevinnou stavbou kostelů, eskaluje veřejným pokáním, fanatickými průvody a končí v teokratické diktatuře fanatických podržtašek.
Toto "sklouznutí" do pekla je dlážděno dobrými úmysly a pro hráče, co mají nutkání odemknout a sesbírat vše je vysloveně trestem, protože uzákonit jeden zákon vedoucí k eskalaci je příliš lákavé, než si nechat ta políčka nezaškrtnutá.

osobně si myslím, že autoři mohli na hře pracovat trochu víc, dát větší hloubku mechanikám mimo kampaně a obecně hru více ozvláštnit, ne že by mi hra nenabídla málo, přece jen po čtyřiceti hodinách hraní už cítím mírné vyčerpání. Uvidíme, jak dobrá bude dvojka. Myslím, že tento setting by si zasloužil hru také z jiného herního žánru, než je budovatelská strategie, autoři zde vytvořily něco nápaditého.

Pro: Smrt a zmar, naděje, ideologie, automatoni, hudební dobrovod, setting.

Proti: Některé kampaně nejde hrát dál, Jakmile se odemkne vše, hra přestavá být výzva/zábavná (endless mode).

+12

Armored Warriors

  • PC 75
Série se opět vrací do budoucnosti, tentokrát dojde na souboje nejrůznějších robotických mechů.

Mé první pocity ze hry se nesly spíše v negativním světle. Na obrazovce je prakticky pořád velká spousta rozměrných nepřátel, všude samé výbuchy, často jsem ani neviděl, co se s mou postavou děje a proč zrovna dostala zásah. Postupně jsem si však zvykl a jako obvykle nasadil osvědčenou taktiku postavenou na zběsilém mačkání útočného tlačítka. Tomu zde dobře sekunduje i nový speciální útok ze zbraní, které je možné postupně získávat z těl nepřátel. Z nich jsem si oblíbil především plamenomet. 

Hlavní hrdinové jsou tentokrát čtyři, kteří mají různé vlastnosti. Někdo má dobré útoky na blízko, někdo má zase dobrý pancíř, apod. Já jsem si oblíbil žlutého mecha Fordyho, který vyniká především svojí rychlostí a s ním jsem hru dohrál.

Grafická stránka hry je opět fajn, roboti vypadají dobře a asi nejvíc se mi líbí, že opět mění vzhled podle toho, jaké mají zrovna nasazené vylepšení či zbraň. Ani k hudbě není co vytknout, dobře se k tomu všemu mlácení poslouchá.

Hra se drží stále stejného konceptu jako ostatní hry ze série, jen se odehrává v jiné době. Počínající stereotyp zmíněný v mém komentáři k Warriors of Fate zde cítím také, avšak nijak zvlášť se nezvětšuje, což je dáno hlavně krátkostí celé hry. Za mě to tak byla další dobře strávena hodinka plná zábavných mlátiček.
+6

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 70
Reboot téhle slavné série je pro mě rebootem rozporů. Už u prvního dílu jsem měl až nezdravě často pocit, že hra tak úplně neví, čím chce být a ve dvojce se tenhle pocit jenom prohlubuje.

Chce být Wolfenstein II: The New Colossus vážnou hrou nebo totální karikaturou? Chce být příběhovým walking simulátorem s důrazem na imerzi a nebo klasickou doomovkou? Chce být stealth akcí nebo výbušnou akční hrou? Problém je, že tenhle Wolfenstein chce dělat tolik věcí naráz, až nakonec pořádně nefunguje ani jedna. Na walking sim to má moc rychlý pohyb a hodně akce. Na doomovku to ale nemá vůbec žádné tempo a je to plné prostojů, které se skládají z příběhových cutscén a čumákování po neakčních lokacích. Další věc, kterou jsem jednoduše absolutně nepochopil, je design decision ohledně collectiblů. Ty tvůrci hry neváhali rozházet úplně všude mezi munici a další haraburdí, což ze hry dělá, pokud je hráč chce opravdu poctivě vysbírat, naprosto nechutný pixelhunting. Ať už vás k jejich sbírání nutí vaše OCD nebo ne, pod collectibly se často skrývají docela zajímavé lore rozšiřující texty, které je škoda minout.

Jestli něco dvojka dělá dobře a oproti předchozímu dílu se dočkalo zlepšení, tak je to gunplay. A je strašná škoda, že se hra nezaměřuje výhradně na něj, namísto nemastného neslaného stealthu. Ten je, pravda, volitelný, ale opět, hra tak trochu tlačí do toho, aby jej hráč využíval, protože si jím, resp. tichou likvidací velitelů, odemyká hinty ke collectiblům. A kromě toho, bez kradmého postupu lze přijít o množství zajímavých či alespoň vtipných rozhovorů mezi hlídkujícími vojáky. Tak či onak, přestřelky jsem si užíval a je škoda, že run and gun mechaniky jsem si nejvíce užil v závěru hry, kdy začalo konečně trochu přituhovat, a poté v endgame contentu, kde hra nebyla přerušována cutscénami.

K příběhu se dá říct jen to, že je prakticky o ničem. První polovina se ještě jakž takž snaží tvářit vážně, byť filozofující Blažek působí spíš nechtěně úsměvně. V půlce druhé, kdy si hlavní hrdina vyřeší daddy issues a podlomené zdraví, se to zvrhne do úplné parodie. Nechápejte mě špatně, cutscény jako takové jsem si vyloženě užíval. Mají, podobně jako v jedničce, dialogovou dravost, skvělou choreografii a postavy, které reagují velmi nepředvídatelně. Ale z hlediska gradace to moc nefunguje a najednou hra uprostřed skončí. Ten svět a jeho lore je nevyužitý až běda.

Pořádného upgradu se dočkala i vizuální stránka. Problémy s doskakováním textur sice úplně nezmizely, ale dvojka je z hlediska art designu a čistoty vizuálu o pořádný kus dále. Lokace jsou, až na pár nedodělků tu a tam, krásně detailní a to zejména interiéry, které navozují skvělou future retro atmosféru. Jen škoda, že minimálně v případě ústředního hubu, není prostředí více interaktivní. Z hlediska designu levelů je ale druhý Wolfenstein vyloženě průměrný, levely jsou krátké a wow momenty bych spočítal na prstech jedné ruky. Tvůrci se navíc snaží natáhnout herní dobu recyklací lokací a zhruba od půlky hry začnou hráče v rámci vedlejších misí a lovení Uberkommandantů posílat do již projitých map. Why...

Jednoduše, nemohu se zbavit jistého pocitu zklamání. Fakt bych ocenil, kdyby se tvůrci vyprdli na všechny ty "vylepšováky" a nechali střílečku být střílečkou. Rychlou, lineární, napínavou, podobně jako byl svého času král králů Return to Castle Wolfenstein, který jsem mnohokrát dohrál a ještě si jej na rozdíl od The New Colossus určitě někdy zopáknu.

Pro: gunplay, postavy, humor, art design, technicky perfektní

Proti: hra neví, čím chce být; nulové tempo, nulová gradace, slabý příběh, divné design decisions, které ředí dravou akci zbytečnostmi

+17

Evolution GT

  • PC 75
Evolution GT vypadá na zajímavou videohru, která je od Milestone a sršící mnoha aspekty, činicí ji unikátní. Zvyšování úrovně hráče, získávání bodů, obdržení lepšího vybavení, investování do vlastností postavy, celkem asi devět různých parametrů. Rozostřený obraz, spíše až zamlžený a znemožňující vidět před sebe. Realistický jízdní model, včetně poškození vozidla. Tuhý styl ovládání, brzdná dráha je delší, zvládnout zatáčky je kumšt. Z poškozeného auta se kouří, pakliže je na odpis, soutěž končí. Hra nedisponuje dostupnou širokoúhlou opravou. A její možnosti pohledů kamer mě zklamaly. To nejspíše souvisí s chybným FoV. U jedné perspektivy je hůře vidět na silnici. Uplatněn pohled zpoza vozu, co byl víc z dálky, a auto působilo ok.

Jak zmiňuje endura, u pár vozidel je problém s nimi rozumně jet. A získat minimálně bronz mi dělalo potíže. Jinak je pocit z jízdy fajn. Zde je dostatečný prostor delších úseků, bez jakýchkoliv zatáček, čímž se lze adekvátně rozjet. Pak je důležité si hlídat výskyt zatáček a co nejvíce u nich zpomalit. V první sezóně jsem si oblíbil trať č. 1, nejsnazší, co jen lze. Rekord zajetí kola je u mě 54.99 sec. Body jdou nastřádat i opakovaně, za již absolvovanou a vyhranou trať, to mě motivovalo k dalšímu posunu, jak v bodech, tak v úrovních i v upgradování schopností mé postavy řidiče. Je žádoucí mít ty dovednosti vylepšené, co nejvíce, jelikož mají zásadní dopad na hratelnost. Šlo samozřejmě o tu škálu čísel a posuvníků, ale i o nabíhání proužku s těmi vlastnostmi.

Zkoušeno mnohonásobné opakování a sledování těch přísunů, nakolik smysluplné to je. Ale stává se to dál a dál dost repetitivní a výše bodů se snižuje, i když ne vždy, ale max. 300 za daný závod, s tím je obtížné neustále docílit požadovaných hodnot. A zatímco mám já level 18, mí soupeři si hoví na 28. I když už mám na dohled Season 2, stále zakotveno v té první. Abych jezdil oblíbený úsek a přispíval k nějakému zvýšení. Spuštění kariéry mělo něco do sebe. Inovativní formou mi reálný závodník názorné představuje instrukce, o co a jak ve hře jde. To plynule přecházelo v ostrou jízdu. V kariéře je více voleb, jak se v ježdění vyřádit. Trénink, v němž jezdím, dokud není auto zničené. Za splněné závody je odměnou zisk jedné ze tří cenných medailí.

Quick Race je k tomu, abych si vybral daný model automobilu, určil mu barvu a trať, jíž chci jet. A při ježdění se bavil jelikož v něm odpadá model poškození a stres jezdce. To dává prostor k absentování ukazatele výdrže. Rázem čirá radost vidět, že se nemusím na ty věci z hlavního režimu hry nijak soustředit. V kariéře se nachází i výzvy, oplývající specifickými úkoly, jichž je 29. Aby se v hraní dalo dostávat dále, je to podmíněno vstupem do až čtvrté sezóny, to uzavírá možnost návratu do těch již splněných. Je tak důležité si v každé sezóně najít vyhovující pasáž s ježděním, v níž jde snáze nahánět body. Londýn mi přišel snadný natolik, že byl důvod jej četněji preferovat, ve snaze pokoření max. levelu 40 a bodů kolem 78 000. Tím skončily žně v podobě skill pointů a vylepšování závodníka. Něco přidává i ubírá též jeho oblečení.

Jak vlastně mé zápolení o první místo probíhá, v Laguna Seca se koná event č. 4, rozhodující o tom, zda budu králem zmíněného šampionátu v Amateur Season, momentálním pořadím druhá v kariéře, v němž zkoušeny různé taktiky na soupeře. Asi 50x, nedařilo se skoro nic, než se zuřivě rozjet ze startu a napálit to do nich, když vybírali v jednom chmulu zatáčku. A pak trpělivě spoléhat na to, že v zatáčce udělám její správné vybrání, zůstanu na vozovce, rozjedu se a všechny předjedu. K tomu i ta psychologická, znervózňující strategie, na ty přede mnou. Nyní je stěžejní jet alespoň jedno kolo v čele. Občas to ale i tak v nějaké zatáčce zvorám, mám mžiky před očima, ale nesmí mě jich předjet dost na to, abych mé zaváhání mohl rychle vykompenzovat. Vzájemné dorážení způsobuje onu nervozitu a to umožňuje tu dobu využít k mé lsti.

Pro: Kariérní režim, získávání bodů, vlastnosti postavy, podobné NfS: Porsche 2000, dostatek závodů.

Proti: Nemá widescreen fix, úroveň hráče je omezena na 40, poměrně obtížné, málo skill pointů.

+6

We Love Katamari

  • PC 75
Hodnocená verze We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie v rámci Gamepassu.

Chytlavost Katamari Damacy nelze pochopit, než to člověk začne hrát. Nabalovat věci na kuličku, aby po uplynutí časového limitu, splnila požadované podmínky jako je velikost nebo skladba věcí, nezní moc zábavně, ale opak je pravdou. Je to zábavné, chytlavé, návykové a svým způsobem i relaxační. Je to totiž tak roztomile japonsky divné. Od grafického ztvárnění, přes ulítlý hudební a zvukový doprovod, až po podivně vyprávěný příběh. Každá věc/člověk/zvíře dělá při nabalení zvuk, takže do doprovodu j-popových bangerů to neustále mňouká, troubí, pípá, lupe a různě řve. Tím, jak se katamari v průběhu hry zvětšuje, je možno nabalovat větší a větší věci, což vyvolává z nějakého důvodu, neskutečnou radost. Levely jsou celkem rozmanité. Někde se nabalují mraky, aby se vyjasnilo, někde světlušky, aby si čtenář mohl počíst knížku i v noci anebo vykrmujeme zápasníka sumo, aby porazil nepřítele.

Stylizace spolu s vyprávěním příběhu mi příliš nesedly. Na spektru japonské divnosti je to pro mě za hranou vkusu a líbivosti.

Základní obtížnost není příliš vysoká, jediný reálný problém, jsem měla s kempovacím levelem, kdy nesmělo katamari přestat hořet, ale na cca pátý pokus se mi kolo povedlo dokončit.

K ovládání hry je nutný gamepad a vše se dělá přes analogové páčky. Ze začátku to chce trochu cviku, ale po pár desítkách minut ovládání přejde do krve.

A to nejlepší na konec. Když odcházíte ze hry, tak vám všechny postavičky mávají na rozloučenou. Cuteness overload.

Pro: zábavné nabalování, hudební doprovod, mávání na rozloučenou

Proti: stylizace, vyprávění příběhu, Campfire level

+6

Fallout: London

  • PC 85
Nemám ve zvyku psát komentáře ještě ve chvíli kdy jsem hru nedohrál. Nicméně Fallout London je velmi rozsáhle dílo, které neplánuji přestat hrát a tak zde budu postupně editovat svůj komentář o další poznatky. 22 hodin už je myslím slušná doba strávená ve hře jde mi nyní o to nasdílet své nadšení:).
Fallout London mě po jen částečně zdařilém Fallout Frontier velmi mile překvapil. Kladně hodnotím už samotnou instalaci hry, která je naprosto bezproblémová. Hru jsem si pořídil na GOG a London se prostě instaluje jedním klikem jako “datadisk”. Jedná se o totální konverzi, tedy po instalaci nelze hrát původní Fallout 4 na kterém je tato fanouškovská hra postavená.
Pro modding first person Falloutů představuje London dle mého názoru naprostý milník a ukazuje možnosti a schopnosti současných modderů. Zárovně samozřejmě jejich lásku k materiálu. Team muflon pochopitelně vymyslel nové frakce (NCR by se do Londýna asi příliš nehodila a Legie taky ne). Všechny výborně zapadají do světa Falloutu, což ve Falloutí modderské scéně rozhodně není standard. Ano, řada z nich je ujeta a je to takvé “fantasy post-apo” nicméně to je i samotný Fallout, že? S tím souvisí i ztvárnění samotného Londýna v alternativní post-apo budoucnosti. Jednou větou: za mě je skvělé! Zatím jsem nenarazil na nic co by bilo do očí a nepatřilo do hry. Ať už se jedná o zbroje, zbraně, auta, budovy, potvory a lidi, prostě všechno. V tomto ohledu je to za mě dokonce nejlepší díl celé serié a myslím tím i první dva díly. Nemyslím teď přímo vkusem, tam je stále asi nejlepší původní a jediný originál, ale spíše zpracováním zdevastované metropole. Dosud to takto komplexně žádný díl nedokázal. Ani D. C. ani Boston a New Vegas nebo 76 už vůbec ne. Neuvěřitelně propracované jsou samostatné čtvrti. Ve Westminsteru, kde za zdí žijí bohatí trochu jako v New Vegas jsou fungující auta. Ne, že by jezdily. To limity enginu nedovolují, ale nejsou to vraky. Přirovnal bych to třeba k sérii Deus Ex, nebo Robocop: Rogue City. Takových fungujích “měst”, nebo přesněji čtvrtí je tu hned několik a jsou velmi rozsáhle. Vstupuje se do nich načítací obrazovkou. Na něco takového už docela dlouho čekám a je to moje největší výtka Bethesda příspěvkům do série. Nicméně platí to i pro New Vegas a snad kromě Cyberpunku už ani nic podobného neexistuje. Což, je na “mod” za mě neskutečné! Najdeme tu i několik unikátních zbraní. Skvělá je laser puška která střílí výboje co odmrští nepřátele do dalí. Je to fakt pr***.
Příběh je celkem průměrný, ale je minimálně srovnatelný s oficiálními hrami. Dialogy jsou ok, dabing je ok. Něky lepší, jindy horší, ale celkově v pohodě. Co se rozhodnutí týče. Zatím jich nebylo moc a byly spíše povrchní. V tomto ohledu zůstává New Vegas stále nejlepší hrou v sérii. Nechce se mi tu příliš rozebírat. Tady prostě koho tohle může zajímat ať si zahraje sám:).
Gameplay je hodně podobný Falloutu 4, ale pouze na lehkou obtížnost. Pokud chcete hru hrát na střední obtížnost, pak se hra začne chovat spíše jako Prey, tedy málo munice, nepřátele silní a tedy vždy zvažujete jestli má cenu jít do boje. Popravdě nemám toto zatím otestováno natolik abych se k tomu mohl sáhodlouze vyjadřovat. Snad bude někdy čas a chuť doplnit.
Na internetu se vede diskuze o technické stránce Fallout London. Moje zkušenost po patchi 1.1 je 0 crashes. Jen při spouštění bylo potřeba párkrát shodit černé okno a spustit znovu. Polovinu herní doby jsem "testoval" na ROG Ally.
London nastavil laťku velmi vysoko. Jedná se o nejlepší “mod” co jsem kdy hrál. Možná snad Autumn Leaves je o něco lepší, ale to je nesrovnatelné rozsahem a prostě vůbec:). Doporučuji všem co takové hry baví!

Další Postřehy:

Ve čtvrti Westminster se lze přepravovat fungujícím metrem.
Narazil jsem na dva bugy se zavřenými dvěrmi, které zabraňovaly dokončení hlavního questu. Lze obejít pomocí consoled command: unlock
Autoři do hry zahrnuli ganz typisch anglický humor.

Pro: Úžasně zpracovaný Londýn, působí jako oficiální a velmi podařený díl.

Proti: Možná dabing v některých momentech, jinak by to byly spíše drobnosti.

+13

LEGO City Undercover

  • Switch --
Pěkná Lego hra. Multiplayer je ale příšerný. Druhý hráč hrjea za klon Chaese McCaina. Ale hra je pěkná a grafika taky.
-3 +1 −4

Tech Romancer

  • Dreamcast 75
  • Arcade 70
Třetí "dohraná" bojovka v krátké době a musím rovnou říct, že nejlepší. Tech Romancer je takovým duchovním nástupcem Cyberbots. Dokonce lze odemknout jednoho mecha, známého již z Armored Warriors. Hra celkově rozvijí koncept svého předchůdce a přidává mnoho nového. Tradičně má každý pilot svůj příběh, ale tentokrát většinou není lineární. Většina příběhů má dva konce, ale je zde i případ se třemi, navíc dosažitelnými deseti cestami. Příběhy jsou vyprávěny plně dabovanými a celkem dlouhými cutscénami. Hrál jsem verzi pro Dreamcast, která v rámci Tatsumi Techno Dome nabízí radu bonusů.

Příjemný je už od začátku přístupný přehled postav a dosažitelných konců. Dokonce včetně podmínek, které je nutné na rozcestí splnit. Jde od jednoduchého výběru v rozhovoru až po porážku protivníka určitým způsobem. Ostatní bonusy se odemykají postupem ve hře nebo za získané peníze. Ty se vydělávají v režimu Hero Challenge nebo v postupně se odemykajících minihrách. Minihry jsou opravdu jednoduché hříčky určené pro přenosnou paměťovku VMU. Pokud vás hra zaujala, tak stojí odemykání bonusů za to. Jde o různé koncepty, hudbu, nové mechy do Hero módu nebo krabičku s šestnácti puzzly. Obsahu má tak Tech Romance více než dost.

Samotné souboje jsou plně 3D. Úderů, pohybů a střel je až dost, navíc má každý mech hodně odlišný styl a výzbroj. Vyzkoušení všech je tak bezva nejen kvůli příběhu. Jednotlivé stroje budou navíc povědomé každému fanouškovi anime(Gundam, Ultraman...). Hra mě dost chytla hned od začátku, dohrál jsem za všechny postavy, ale nakonec ne všechny cesty a konce. Už toho bylo najednou trochu moc a stále stejné. Nějaký čas jsem strávil i s minihrami a odemkl alespoň ty zajímavější bonusy. Zkoušel jsem i arkádovou verzi hry, ale rozhodně doporučuji Dreamcast - především kvůli doplněným aktivitám a více pilotům. Pokud máte rádi trochu jiné bojovky, tak Tech Romancer rozhodně doporučuji.
+12

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 80
Polda 1 je moc komická a moc pěkná hra.Zvláště pak pro teenagery.Hrál jsem ji jako dítě.To mi bylo cirka 14 let.Bavil mě hlavně humor,příběh a animace...
Luděk Sobota je dobrý dubér a výborný herec.Mám rád jeho "styl"humoru.Mám doma i jeho knihu "Paraziti mezi námi",kde je zmínka o této hře.

Pro: Animace,dubing,humor

Proti: Občas se seká,pomalá a stará hra

+13

Afterimage

  • PC 65
Afterimage je v mnohém klasická metroidvanie, která hezky vypadá a dobře zní, hráč postupně nabírá spoustu schopností během celkem rozsáhlého příběhu s množstvím dialogů a postav – ale bohužel se to celé nehraje úplně skvostně.

Kámen úrazu spočívá v klíčovém atributu tohoto typu her, a sice designu herního světa. Což o to, tvůrci se rozmáchli a připravili okolo dvaceti nejrůznějších prostředí, vesměs pěkně vykreslených. Problém je, že tyto lokace spolu moc „nemluví“, jsou propojeny spíše sporadicky a výsledkem je roztahaná mapa s nepříliš logickým layoutem (asi podobně jako v Dark Souls 2).

V důsledku nepříliš promyšleného a málo komplexního designu nefungují ani zkratky, nutné to koření každé dobré metroidvanie. Naštvou, když na ně narazíte z druhé strany, ale když je otevřete, tak nakonec ani moc nepomohou a nepřinesou tu správnou radost.

Ve hře jsem strávil asi 23 hodin a přibližně tolikrát jsem i zemřel. Opravdu nejsem geniální plošinkář a souboje z bossy (kterých je tu požehnaně) obyčejně nedávám na poprvé, ovšem na normální obtížnost po vás hra až na pár míst nevyžaduje nijak zvláštní úsilí. A jsem za to rád, protože kdyby mě hra měla ještě frustrovat vysokou obtížností, zcela určitě bych ji nedohrál (na rozdíl třeba od Ender Lilies) – nepomohl by tomu ani příběh, který jsem trochu sledoval snad jen skrze dialogy, různě poházené logy jsem ignoroval (protože tento styl vyprávění mi většinou tvoří mžitky) a celkově mě neurazil, ale ani bych jej neuměl celistvě odvyprávět.

Celkově je to taková rutinní metroidvanie: občas na chvíli zaujme pěknou lokací, ale většinu času bezmyšlenkovitě jedete, ať už to máte za sebou.

Pro: Audio/video

Proti: Nepříliš promyšlený, málo komplexní design světa

+6

Against the Storm

  • PC 90
U téhle hry není úplně jednoduché napsat, že jsem ji dohrál, protože nemá jasný konec. Po 20+ hodinách a jednom kompletním průchodu až po pečeť si ale myslím, že už jsem schopen napsat příspěvek, o čem hra je a jak se hraje. Jsem si dost jistý, že po dalších 20 hodinách by ten příspěvek byl asi trochu jiný a kdoví, možná ho v budoucnu ještě zedituji.

Kombinace city builderu a roguelite zní asi zvláštně a já ještě něco takového nehrál, ale v tomto případě to funguje perfektně. Hra se dělí na dvě části: V té první, strategické, hrajete na tahy, vidíte obrovskou neprozkoumanou mapu s hlavním městem uprostřed, a plánujete cestu své karavany hustým lesem, která po cestě buduje osady. Hra se odehrává v tzv. cyklech, kdy má každý cyklus pevně daný počet herních let, načež bouřka zničí vše kromě hlavního města a jedete nanovo. Některé věci se ale přenášejí z cyklu do cyklu, viz dále. V této strategické části hráč tráví výrazně méně času, ale mě osobně tahle část hodně baví. Na neodkryté mapě si člověk plánuje optimální trasu karavany, potkává náhodné eventy, které mají vliv nejen na bezprostřední osadu, ale i na zbytek cyklu (kupříkladu získáte "quest", který vám následující osadu výrazně ztíží, ale získáte tím bonus pro další osady v tomto cyklu). Trasu plánujete s ohledem na to, že nemáte dost času a měli byste se dostat k pečeti (závěrečné osadě).

Kromě toho mezi jednotlivými osadami můžete navštívit hlavní město, kde si především kupujete upgrady pro všechny osady a to i do budoucích cyklů. Jsou to například startovní suroviny pro osady a různé číselné bonusy. Strom dovedností, které si postupně odemykáte, je poměrně velký a pro mě je jeho odemykání jedna z nejzábavnějších částí hry. Opravdu se těším na každý další upgrade, který má reálný dopad na veškeré následující osady.

Druhá část hry, ve které strávíte 99 % času, je pak už budování jednotlivé osady. To už se odehrává v reálném čase, ale s pauzou, takže kdykoli můžete hru zastavit, všechno si prozkoumat, proklikat, naplánovat, rozdat úkoly, přeorganizovat priority, distribuci surovin, atd.

Každá osada začíná na zelené louce, resp. na větší mýtině uprostřed lesa. K dispozici máte Hearth, což je srdce vaší osady, ve které musí neustále hořet oheň (spotřebovává to suroviny) a ke kterému se osadníci chodí ohřát a najíst. Pak máte sklad s nějakými surovinami do začátku a k tomu pár vesničanů. Ze surovin stavíte produkční budovy (tuhle dřevorubce, který kácí les a získává dřevo, vedle pilu, kde se z klád vyrábí prkna potřebná ke stavbě složitějších budov, však to znáte ze všech city builder her), do kterých poté přiřazujete jednotlivé osadníky. Ti mají navíc různé rasové složení - k úvodním lidem, bobrům a ještěrům se postupně přidají další. Každá rasa má nějaké implicitní specializace (například lidi mají bonus k farmaření, bobři k těžbě dřeva) a potřeby na jídlo, ošacení apod.

Co tuhle hru výrazně odlišuje od typických city-builderů, je fakt, že je tu vždy nějaký časový tlak, značný prvek náhody, kterému se musíte přizpůsobovat, a že máte k dispozici jen save&exit, tedy žádný save scumming. Rozhodnutí jsou nevratná a musíte s nimi umět žít. Selháním ale hra nekončí, člověk vždy může pokračovat dál a něco vždy získává.

Časový tlak tu funguje tak, že máte dole na obrazovce dva ukazatele. Modrý se naplňuje, jak plníte úkoly (ty si navíc v pravidelných časových intervalech sami volíte z několika náhodně generovaných možností, třeba objevit tři nové mýtiny, doručit X kusů nějaké suroviny, koupit od obchodníků zboží v nějaké celkové hodnotě, mít X spokojených bobrů po nějaký čas, apod.), plněním různých eventů v mýtinách anebo tak, že máte nějakou dobu hodně spokojené obyvatele. Jakmile se modrý ukazatel naplní, osada je soběstačná, vyhráli jste a můžete se pustit do další osady (nebo můžete pokračovat pro zábavu v této osadě jako v sandboxu, ale už nic nemůžete získat). U mě se odhadem průměrný čas na jednu osadu pohybuje okolo 2-3 hodin.

Červený ukazatel vyjadřuje netrpělivost královny a jakmile se naplní, osadu prohráváte. Naplňuje se ale poměrně pomalu a ještě se jeho hodnota úspěšným plněním úkolů snižuje. Funguje tak perfektně jako určitý mírný setrvalý tlak, který ale není akutní a nezpůsobuje paniku. Spíš tak hráči dává najevo, že čas není neomezený a nejde usnout na vavřínech. Samozřejmě ale záleží na zvolené obtížnosti.

Prvek náhody tu funguje na opravdu mnoha úrovních. S jakým složením osadníků osadu začnete, jaké úkoly dostáváte, jaká naleziště surovin objevujete, jaké obchodní nabídky dostáváte, jaké budovy se vám odemykají, jaké si volíte během osady perky (různé trvalé bonusy, například k produkci), atd. Prvek náhody je tu všudypřítomný a opravdu mimořádně zábavný. Dobré je, že náhodu lze prakticky vždy do nějaké míry kontrolovat. Například perk si vybíráte z několika možných, takže uvažujete nad synergiemi s tím, jak máte osadu rozjetou. Stejně tak úkol pro královnu si vybíráte tak, aby dával smysl vzhledem k tomu, jak máte složenou populaci, jaké máte k dispozici zdroje a jakým směrem máte specializovanou ekonomiku. Velmi často samozřejmě přijde něco, co vás vykolejí - ani jeden z úkolů se nezdá být při současných možnostech v blízké době splnitelný, nebo objevíte mýtinu, kde je nějaký artefakt, k jehož odemčení potřebujete zdroje, které nemáte. Super na téhle hře je ale to, že prakticky každý problém jde řešit více způsoby. Hráč se tak nikdy necítí ztracený, vždy jsou možnosti, jak překážku obejít a je to pak hodně uspokojující.

Dokázal bych k téhle hře napsat ještě tuny textu (například jsem vůbec nepopsal střídání sezón sucha, deště a bouřky během budování osady, což je úplně corová mechanika), ale už je můj příspěvek příliš dlouhý, tak se omezím jen na pár závěrečných poznámek. Hra je to extrémně návyková, já ní teď trávil na Steam decku během dovolené každý večer a samozřejmě cestu tam i zpět v autobuse, na letišti i v letadle. Nešvarů jsem zatím moc nenašel, možná určitá repetitivnost (hlavně start každé nové osady jede trochu jako přes kopírák), nevýrazná hudba nebo ne úplně dostatečný tutorial (na některé pokročilejší mechaniky jsem si musel přijít postupně sám; ale to už je spíš takové hnidopišství, úvod má hra pořešený velice dobře a nikdy člověk netápe).

Napsal jsem tedy na úvod Dohráno, ale ve hře pokračuji dál :-) Stále je co objevovat, odemykat a získávat.

Pro: Velmi návyková hratelnost, přehlednost, atmosféra, perfektně implementované roguelite prvky, technický stav (nenarazil jsem na jediný bug nebo problém)

Proti: Trochu opakující se hratelnost (ale výrazný prvek náhody tohle hodně pomáhá odbourávat)

+8