Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Max Payne 3

  • PC 80
Max Payne 3 je taková divočina. Po těch letech jsem byl fakt zvědavej, co s touhle klasikou Rockstar udělá. Remedy dalo sérii ten temnej neo-noir styl, pořádnej příběh a nekompromisní atmosféru. Rockstar to posunul, jak jinak, úplně jiným směrem – Max Payne se ocitl v úplně jiným světě, v brazilským São Paulu, kde se z noirový temnoty stává prosluněnej, ale extrémně nebezpečnej chaos.

Hned na začátek musím říct, že mě překvapil novej vizuál. Klasickej temnej New York z předchozích dílů je pryč, a teď máme sluncem prozářený slumy, luxusní vily, kluby a taky spoustu špíny. Zvykalo se mi na to chvilku, ale Rockstar udělal z toho prostředí úplně živej svět. Navíc Max už není ten „klasickej“ Max – život ho úplně semlel, teď je to alkoholik s prošedivělou (později plešatou) hlavou, kterej má na všechno cynickej komentář. Tahle změna v jeho charakteru mě hodně bavila. Max prostě už nemá co ztratit, a to je na něm cítit.

Co se týče gameplaye, bullet-time je samozřejmě zpět, ale tentokrát ještě víc realističtější a plynulejší. Rockstar dotáhl animace k dokonalosti – když zpomalíš čas a rozběhneš se do skoku, cítíš každý zásah, každou kulku. Akce je tu o dost víc chaotická a drsná. Ve slumech São Paula nebo při přestřelkách v nočních klubech máš pocit, že ti každou chvíli uletí hlava. A fyzika, se kterou Rockstar pracuje, dodává akci parádní intenzitu. Když Max schytá ránu, cítíš to. Když sletíš ze schodů nebo se skoulíš za roh, má to úplně jinou dynamiku než v předešlých dílech.

Trochu mi chyběly ty starý komiksový přechody mezi scénama. Rockstar šel jinou cestou a nahradil je stylizovanýma cutscénama plnejma filtrů a efektů, který ti ukazujou Maxův zmatek a rozklad. Musím říct, že to chvíli trvalo, než jsem si na ten styl zvyk, ale nakonec jsem to bral jako součást nový éry Maxe Payne.

Příběh má svoje mouchy, to nebudu zapírat – v některých momentech se trochu ztrácí ten hlubší, noirový tón původních dílů, ale na druhou stranu má hra skvělej tah na branku. Každá mise je maximálně intenzivní, navíc soundtrack od Health dodává akčním scénám parádní šťávu, díky který máš pocit, že se díváš na film, ne že hraješ hru.

Max Payne 3 je úplně jinej zážitek než původní hry od Remedy, ale to neznamená, že je to špatně. Rockstar přinesl do série nový prvky a dal Maxovi možnost ukázat se v jiným světle. Je to pořád ten starej Max, akorát ještě víc rozbitej a na pokraji sil. Pokud máš rád akční hry s pořádnou dávkou adrenalinu a nevadí ti, že se série posunula někam jinam, Max Payne 3 tě určitě nezklame.
+20

Trap

  • PC 60
Trap na první pohled vypadá jako poměrně zajímavá mysteriózní adventura, pro které mám slabost.

Hlavní hrdina Nolan se vydává do městečka Breil pátrat po svém ztraceném bratrovi od něhož obdržel podivný dopis. Brzy ale zjišťuje že se v městečku děje něco podivného a následně je uvězněn v hotelu v němž se ubytoval.

Musím říct, že začátek začal poměrně silně, ocitáte se na vlakovém nádraží, které má dobrou atmosféru, a i pár silných scén, to také platí i pro menší návštěvu městečka. Doufal jsem, že hra bude právě střídat lokace jak vnitřní, tak venkovní a bude se jednat o klasičtější mystery adventuru pouze říznutou "survival hororem". Bohužel. Tohle je čistá Mad Fatherovina ve které jste primárně uzavření v jedné budově (hotel). Což tedy nutně neznamená nic hrozného, ale tohle je o pár příček níže.

Největší problém hry je totiž poměrně nezajímavě vyprávěný příběh, jemuž nepomáhají místy špatně napsané dialogy, které se ještě zhoršily možným překladem. Neříkám nic, celá zápletka mě zajímala do samotného konce, jenže to bylo způsobené spíš jinými aspekty než postavami či dialogy. Ta nejsilnější stránka totiž tkví v atmosféře. Ta je totiž skvělá, dlouho jsem se tolikrát nelekl jako tady, a to jen díky tomu že menší detaily v lokacích se random změní, něco udělají apod. To se mi líbilo, díky tomu třeba si nemusíte všech lekaček všimnout hned, jelikož koukáte úplně někam a třeba na druhý playthrough objevíte něco nového.

Celou tu atmosféru navíc i umocňuje to, že se v celém tom proklatém hotelu musíte všude pohybovat a prozkoumávat abyste vyřešili místní puzzly. No a tady je podle mě další kámen úrazu. Obtížnost je tu totiž poměrně schizofrenní  hahaha, nikdo nepochopí :(  Jsou tu jak poměrně easy puzzly, které vám dojdou, když poctivě zkoumáte a poté narazíte na předmět. Poté tu také ale jsou i hádanky které vás ale mohou i solidně potrápit, protože si neuvědomíte že třeba můžete na dané místo kliknout či vás to ani nenapadne. Tady totiž neovládáte hru myší, ale klávesnicí a vždy tak musíte k něčemu dojít, zmáčknout enter a hra vám řekne, zda jako je to aktivní místo či ne. Nevím no, místy to byl poměrně problém. Nemluvě o tom, že míst v hotelu je ke konci poměrně hodně, a k některým předmětům se nemůžete dostat hned, takže je i problém že některé věci jednoduše opomenete.

Co mi ale přišlo jako totální kravina, je to že hra po vás často chce ať opakovaně prozkoumáváte například jednu místnost, klidně třeba dvě minuty než vám triggne event. Což je totálně debilita a naštěstí se to stává jen v uzavřených místnostech, což se přežít dá. Co mě ale ještě překvapilo je, že je tu dost možností zemřít a když zemřete, tak se ocitáte v podivném nemocničním pokoji, který je více a více divný čím častěji se v něm objevíte. Jakou tohle má dohru nevím, jelikož jsem to nechtěl riskovat a hru si poctivě ukládal a po smrti hned loadoval.

No, zatím sem jak tak koukám převážně kritizoval. Jenže pod tímto hnusem, se nachází poměrně atmosférický a zábavný béčkový horor, který mě ve výsledku bavil a zvládl jsem ho na jedno posezení, protože mě to táhlo pořád dál. Hra vám hází často nové vjemy do cesty, a tak nemáte možnost se u hry vyloženě nudit, a to i když se v jiných složkách jedná spíše o průměr. Fandům Mad Father stylu her doporučuji, ostatním tak napůl.

Pro: Výborná atmosféra, místy hezký pixel art, příběh i přes horší dialogy baví,

Proti: Některé puzzly, dialogy, špatně udělané triggery eventů, někdy horší orientace, hra vám neříká co po vás chce

+13

Driver: Parallel Lines

  • PC 75
Herní výzva č. 10 -  V záři reflektorů 

Čtvrtý Driver se mi vyhýbal od samotného vydání. Kdysi jsem jel chtěl hrát a sešlo z toho. Až díky Herní výzvě jsem se rozhodl hru opět zkusit. Na GOGu bývá skoro furt ve slevě, tak stačilo chvíli počkat a hra může začít. 

Největší šok pro mě byly postavy, respektive jejich divný vzhled. Ale co už, má to svůj osobitý styl. TK neboli Kid, jak mu říkají, je prostý chlapec, který se chce stát člen mafie v New Yorku. Opravdu se mu to povede a získá několik přátel. Jednotlivé mise jsou hodně nápadité a originální, což mě bavilo. Některé byly opravdu těžké. První polovina hry se odehrává v krásných 70. letech a je to znát. Dobová auta, dobový HUD (což je super detail) a celkově to prostředí působí realisticky. Ale kdo chce moc nahoru, tomu se to většinou nevydaří a Kida bohužel jeho tým zradí a nechá ho zatknout. 

Po dlouhých 28 letech je TK na svobodě. To už je NY ve 21. století v roce 2006. Změnila se doba, změnily se účesy, auta na silnicích a prostředí jako takové. A i HUD je modernější. I známé postavy se změnily. Mají vrásky, jsou starší a je čas na pomstu. Druhá polovina hry je o zabíjení svých bývalých kolegů a mise jsou dost střílecí. A těžší než první půlka hry. 

Hlavní náplni hry je řízení vozidel. To mě příliš nebavilo, což je škoda. Vozový park je bohatý a jsou k dispozici různá vozidla. Od pomalejších běžných aut po rychlé sportovní vozy a v neposlední řadě i dodávky či autobusy. Tank si bohužel v hlavních misích nezařídíme. Poškození vozidel je na skvělé úrovni.

Co mi také nesedlo je střelba. Je docela divoká a v některých misích nepřehledná. Chybí tady ještě systém krytí. Výběr zbraní je super. Dokonce i ty jsou různé v roce 1978 a 2006.

Pro: : Velkost otevřeného světa, dobře zpracovaný New York, příběh, bohatý vozový park a zbraně. Obtížnost, soundtrack, rozdílné HUD panely a celkově zpracování cut scén.

Proti: Střelba a řízení mě tolik nebavilo, hrdina neumí skákat.

+11

Alan Wake II

  • PC 95
U Alan Wake 1 jsem psal, že je to béčkový horor, přitažený za vlasy a děsně zábavný. U dvojky to všechno platí taky, ale kromě toho jsem byl velkou část hraní podělaný strachy. Oni do té lehké parodie hororu přidali spoustu hororu! Většinu času jsem byl napnutý jak kšandy a některé části jsem musel hrát za světla a s někým dalším v místnosti. Všechen strach ale stál za to, protože jsem celou dobu potřeboval vědět, co se vlastně stalo, děje a bude dít. Ne že by hra dala všechny odpovědi, ale dostal jsem jich alespoň tolik, abych se chtěl vracet znovu a znovu.

Kvůli všemu tomu napětí jsem byl moc rád, že je svět trochu otevřený a občas přijdou chvíle oddychu, během kterých jde v relativním klidu zkoumat okolí, hledat schované bonusy, náboje nebo třeba vtipné televizní spoty. Aspoň chvílemi člověk nemá husí kůži.

Nikdy bych nečekal, že po tolika letech se Remedy ke světu Alana Waka vrátí s takovou parádou. Propojení s celým Remedy-univerzem je ještě silnější a někdy v budoucnu by klidně nějaký Alan Wake 4 a Control 3 mohli být jedna a ta samá hra. Komplikovanost a propletenost příběhu dala tvůrcům možnost vytvořit scény, které mám v hlavě i měsíce po dohrání. Děsivé scény rituálních vražd se střídají s noir detektivkou, která o něco později může skočit třeba do metalového koncertu - rozhodně se člověk nenudí. A navíc všechno vypadá úžasně.

Co se hraní samotného týká, Alan Wake asi nikdy nebude naprosto nejlepší stílečka na světě. Občas moje postava nedělala přesně to, co jsem chtěl, a občas jsem kvůli tomu umřel. S tím se někdy spojil i problém generování kořisti a sebratelných předmětů - hra se snaží hráči házet věci, které zrovna potřebuje. Občas se mi ale stalo, že při opakování sekce jsem v některých pokusech dostal hromady nábojů bez jediné lékarničky. Při dalším neúspěchu jsem pak na těch samých místech dostal obvazů, že by vydaly na nemocnici, ale neměl jsem čím střílet. Nakonec si ale člověk vždycky nějak poradil. Holt je to survival horor - asi to nemůže být úplně pohodová procházka.

To byla ale jen malá chybka na kráse téhle šílené a úžasné hry, která rozhodně nekazí celkový dojem. Nemůžu se dočkat, až se dostanu k hraní DLC a doufám, že Remedy budou mít ještě spoustu příležitostí dělat hry tak, jak to umí jenom oni. Protože dokud oni budou dělat hry, já je budu hltat.

 Herní výzva 2024 - 4. Tenkrát v Hollywoodu (HC) - Dohraj hru, ve které vystupují živí herci.

Pro: propletený příběh, grafika, ATMOSFÉRA

Proti: o něco slabší ovládání, občas nepadaly předměty, které by člověk potřeboval

+13

Red Dead Redemption

  • PC 30
První RDR jsem hrál až po dvojice (která, jak všichni jistě víme, příběhově předchází prvnímu dílu), protože Rockstar Games se neobtěžovalo udělat PC port po dlouhých 14 let od vydání a jakmile ho udělalo, tak za něj chtěli plnou cenu jak za novou hru. Já jim to samozřejmě zpirátil, páč nemaj být hamižní, ale stejně nejsem uspokojen. Dokonce si myslím, že by vývojáři měli zaplatit mě za to, že jsem do jejich hry investoval čas. Jasně, mohl jsem to kdykoliv vypnout a odinstalovat, jenže jsem zvědavý muž a kdybych tak učinil, nemohl bych přinést toto řádně poučené svědectví!

Chápu, že to není nejnovější počin, ale to, co by bylo třeba zdokonalit pro to, abych byl spokojen, bylo i v tu dobu v možnostech vývojářů.

RDR2 x RDR1
RDR2 si nese mnohé základy z jedničky, ale je oproti ní členitější, rozmanitější, propracovanější, krásnější a hlavně vážnější a důslednější. Oba díly pojímají humor a jistou grotesknost, ale jednička jednička je konceptuálně satiričtější, zatímco dvojka citlivě pracuje s oním tématem vykoupení a dokázala tak mnohé hráče dojmout. Já k ní přes mnohé její kvality mám velké výhrady - a to i v souvislosti s vyprávěním a jistými momenty v příběhu, díky nimž to na mě tak úplně nefungovalo - ale kolem a kolem je to nadprůměrná a pozoruhodná videohra. Jedničku sice lze odehrát, ale nemyslím si, že to má jakýkoliv význam. Ta hra není konceptuálně natolik dotažená, aby mělo opravdu význam do ní investovat čas (v mém případě skoro 20h) a není ani natolik zábavná/stimulující, aby mi nevadilo, že není tak významná.

PŘÍBĚH, VYPRÁVĚNÍ a POSTAVY
- Příběh začíná tím, že je protagonista, John Marston, donucen ulovit své tři bývalé partnery ve zločinu - muže z gangu, s nímž dříve jezdil a opustil ho poté, co ho nechali zemřít. Od té doby si založil rodinu a snažil se žít jako farmář, ale minulosti neunikl, protože fízlové z federální vlády ho zahnali do kouta s nabídkou "svoboda a rodina výměnou za to, že předvedení bývalých parťáků před spravedlnost."
- Taková je tedy zápletka, směr a cíl, jenže aby se k nim protagonista/hráč dostal, tak musí plnit hromadu úkolů pro všemožné jiné postavy. Kupříkladu hned na začátku protagonista předstoupí před pevnost, v níž se ukrývá jeden z cílů. Protagonista na sebe nechá nemířit pušky a ještě dělá, jakoby měl navrch, takže schytá kulku, jakoby mu nezáleželo na vlastním životě a byl ochotný nechat rodinu napospas osudu. Je to divné i proto, že protagonista se nás celou dobu snaží přesvědčit, že to proto, aby se zas mohl vrátit ke své rodině. Příběhy jsou konstrukce a špatné příběhy jsou konstrukce děravé a vyumělkované. Každopádně Marston je zachráněn jednou farmářkou, která náhodou projížděla kolem, takže hráč musí plnit úkoly pro ni, aby se jí jakoby odvděčil za život, který před chvilkou byl tak ochotný zahodit...
- Samozřejmě, že mezi těmito úkoly je třeba závod na koni nebo pasení dobytka (hnát stádo dobytka na pastviny a dávat bacha, aby se nějaká kráva nezaběhla). Řada misí hlavně v úvodu a závěru je nudná, protože jejich obsahem je něco, co ve videohře fakt dělat nechci.
- Většina misí je ovšem založena na nějaké akci (najdi a zabij, braň a zabíjej, dobyj prostor zabíjením), jenže hlavní cíle (bývalí členové gangu), které má hráč ve hře dostihnout, nemají v příběhu skoro žádný prostor, takže k nim nechovám žádnou zvláštní zášť. Naopak jsem měl chuť zastřelit celou řadu vedlejších postav, protože si ze mě dělaly koninu anebo dostaly víc prostoru se projevit antipaticky.
- Psychologicky a emocionálně to na mě tedy vůbec nefungovalo. Osobně jsem nepociťoval žádnou motivaci ty bývalé členy gangu zabít, protože o nich nic nevím (minimálně Bill a Javier nemají ani v prequelu moc prostoru) a Marstonova rodina je mi taky ukradená. Nechovám žádné zvláštní sympatie k manželce ani k usmrkanému synovi. Nechci se k nim tedy vrátit, protože roleplayování otce od rodiny je nudné. Tím pádem dochází k jistému konceptuálnímu nesouladu mezi tím, co mi tvrdí hra a co cítím já - hráč. To je v případě videohry problematické, protože hra je interaktivní a hráč v ní zaujímá aktivní roli, která by měla být ideálně synchronizovaná s tím, co mu říká hra.
Pokud mi hra říká "sejmi bývalé členy svého gangu, aby ses mohl vrátit ke své rodině", tak by mi měla dát důvod je chtít sejmout a vrátit se ke své rodině. Nedostal jsem ani jedno.
Buď by hra musela začít v době, kdy Marston jezdí s Dutchovo gangem, vraždí, krade, hraje si na Robina Hooda, ale následně projde deziluzí, vystřízliví z toho, zanechá takového života, stane se farmářem a spořádaným manželem/otcem, což by ovšem sám hráč musel chtít, k čemuž by ho bylo potřeba nějak zmanipulovat, aby to sám chtěl, což by bylo náročný, protože hráč chce spíš přepadat ty banky. Jsou ale možnosti gameplaye, designu i vyprávění, jak toho docilovat. Pak by mu tento nový život musel být uzmut, přičemž by se k němu hráč musel chtít taky vrátit (aby byly motivace hráče synchronizované s motivacemi hratelné postavy), čehož by bylo opět těžké docílit, protože ho bude bavit spíš ta akční a násilnická část hry, což opět kontradikuje s tím tématem vykoupení. Druhý díl třeba motivuje hráče nechovat se jako zrůda skrze přísný wanted systém a procítěnost příběhu, na který se hráč naladí. Je to ovšem poměrně těžká pozice, ale nejrůznější scénáře mají svá naratologická a psychologická úskalí. V případě videohry, kde hráč zaujímá aktivní roli v příběhu, který kontradikuje s jeho motivacemi, jsou ta úskalí velmi problematická a kladou na vývojáře větší tvůrčí nároky.
Tyto nároky naplněny nebyly, takže jsem při hraní pociťoval hlavně frustraci a Marstonův skon ve mně nevzbudil žádnou lítost.

TÉMA:
Téma vykoupení, jež se zračí v názvu, je zde poněkud nefunkční. Vláda sice dá Marstonovi na oko možnost se vykoupit, jenže tím, co po něm chce ho tak nějak uvrtala zpět do toho zabíjení, kterého se již zřekl (nepomáhá ani to množství civilů, které jsem během svého průchodu oddělal)... Dalo by se říci, že Marston se vykoupil již před začátkem příběhu, ale to, co dělal v jeho průběhu, to vykoupení tak nějak pošpinilo.

DESIGN, STRUKTURA, SCHÉMA:
Celá hra je extrémně lineární, nascriptovaná a neumožňuje tak hráči se v ní příliš kreativně vyblbnout - což by snad hra měla nechat (kord hra v otevřeném světě). Rockstar svůj design ale asi měnit nebude dokud se jejich hry budou tak hezky prodávat.
- Hráč se zpravidla dostane do oblasti, řekne vedlejším postavám, koho hledá a výměnou za informaci o svém cíli je nucen plnit poměrně monotónní úkoly. To se nejvíc promítá hlavně v prostoru Mexika, kde probíhá revoluce. Hráč plní jednak úkoly pro tyranského generála a jednak pro rebely, kteří nejsou o moc lepší. Zde se nejvíc projevuje satirické a cynické pojetí tehdejších divokých dob.
- Jako hráč jsem ochotný dělat koninu vedlejším postavám, pokud je náplň misí dostatečně strhující a nápaditý - což není. Mise jsou dost repetetivní (což je do jisté míry nevýhoda zasazení). Podle mě by z toho šlo vymáčknout více, kdyby hra umožňovala nějaké kreativní řešení nastalých problému, byla implementovaná větší destrukce prostředí a příběh by byl větvený, takže by hráč mohl svými činy ovlivňovat podobu světa (třeba kdo bude vládnout v Mexiku, kdo vyhraje volby v Blackwateru, jak bude prosperovat MacFarlanův ranč, bude západní prostor mapy okupován spíš zákonem nebo bandity...). Tyto ambice však asi nikdy z vývojářů neměl, což většině lidem nevadí, protože nemají takřka žádné nároky (proto se furt prodávají Assassíni).
- Snad důvodem, proč jsem se tím celým takřka dokázal prokousat tkví v tom, že samotný gunplay je docela povedený a ragdoll fyzika zábavná. Pokud ale Rockstaři nechtěli dělat žádné velké změny (což měli), tak mohli přinejmenším zakomponovat tu skvělou destrukci těl ze dvojky.

Pro: Optimalizace. Gunplay a ragdoll fyzika. Satirické pojetí Divokého západu.

Proti: Schématické lineární mise plné pomalého cestování na koni. Příběh a jeho stavba. Kontradikce mezi mými motivacemi jakožto hráče a motivacemi hratelné postavy příběhu.

15 Days

  • PC 40
15 Days od autorů Moment of Silence a Overclocked slibuje thriller s dvěma prolínajícími se příběhy - partička mladých zlodějů umění a americký detektiv vyšetřující smrt britského ministra. Pěkné intro, slušná grafika, zajímavě nastřelený příběh, tradiční zobrazení i ovládání. Mapa města, levé tlačítko je na všechno, space označuje aktivní místa, dvojklik na rychlý přesun/běhání. Špatná kombinace předmětů Vás ušetří všech generických hlášek (to nejde, ty ses zbláznil, mysli...) a neudělá nic. Používání věcí z inventáře je trošku krkolomné (klik na předmět, vybrat použít) ale dá se zvyknout. Už i tady si jsem si všiml chyb. 
- dialogy se nedají odklikávat jak je běžné, pouze esc odklikne celý rozhovor. 
- hudba přeřvává rozhovory, hlavně v nočním klubu
- hra občas jen tak spadne, třeba když googlíte něco co nemáte, když rozsvítíte baterku... pomohlo spřažení jen s jedním procesorem. 

Hned na začátku jsem si všiml, že tady něco nehraje. A to konkrétně já. Ono už to bylo trochu i v Overclocked, ale tady to tvůrci dovedli k dokonalosti a tak v téhle adventuře žádné adventuření není. Ano máte pár předmětů, jsou tu aktivní místa, ale předměty v podstatě nepoužíváte, aktivní místa jsou k ničemu, na drtivé většině obrazovek nemůžete udělat vůbec nic. A pokud ano, tak potřebný předmět najdete pár centimetrů vedle. Kdyby to bylo i tak moc těžké, hrdinové Vám řeknou co máte přesně udělat. Výsledkem je, že zhruba 11 kapitol pobíháte prázdnými místy a povídáte si, většinou velice nudně. Korunu tomu dává uprchlická agitka v nočním klubu nebo když diktátor hrdinku asi 15 minut svádí. Abych byl fér, občas musíte ve hře něco vygooglit, je tu pár slušných puzzlů a otravné bludiště v katakombách, kde dojde i k nějakým kombinacím a používání předmětů. 

Nu a na rozdíl od Overlocked to nezachraňuje ani příběh. Trojice hrdinů jsou levicoví aktivisti, kteří okrádají muzea, vyměňují obrazy za padělky a zisk posílají neziskovce. Ještě tak nejsympatičtější je idealistická Cathryn, která pouze ghostuje svého ustaraného tátu. Mike je věčně se hádající hacker a zoufalec, kterého má Cathryn ve friendzone. A Berard je pan tajemný... jeho tajemství je že všechny peníze prohrává v kasinu, takže neziskovka nakonec zkrachuje. Nesympatičtí zloději, kterým jsem neměl žádný důvod fandit; příběh se vleče - hrdinové pár kapitol kradou jeden obraz, pak se vydají krást další. Mezitím Jack vyšetřuje smrt ministra, přičemž po pár stopách se na to vykašle a začne sledovat zlodějíčky. Dle jeho komentářů všeho je to ignorant, nejspíše opilec a každou chvíli ho někdo omráčí. Zbytek jsou mírné SPOILERY,  takže pokud chcete hrát, nečíst! Ve finále se ukáže, že za vším stojí banánový diktátor s úžasně dementním plánem pomsty. A jedna naivní holka na ostrově plném vojáků ho zastaví... Tím se z pokusu o inteligentní thriller stává definitivně béčkový brak. Konec tomu dá korunu diktátor je na svobodě, polda bůhvíproč ztopí zprávu a je vyhozen, hrdinové jsou i přesto na útěku

Řekl bych že takovou slátaninu už jsem dlouho nehrál, jenže ona to vlastně ani pořádná hra nebyla.
+11

Ice Age: Scrat's Nutty Adventure

  • PS5 40
Na Ice Age Scrat's Nutty Adventure jsem narazil při hledání vhodné hry do Herní výzvy 2024 (téma Cesta do pravěku). Jedná se o velmi jednoduchou plošinovku, která je zaměřená spíše na mladší hráče. S tím, že by měla zabavit i starší publikum, tak jak už to u podobných her bývá. Jenže ouha. Sypmatická veverka z filmové série Doba ledová bohužel hledá ten nejlepší žalud ze všech žaludů ve hře dosti pochybných kvalit.

Problém úplně nevidím v příběhu, který je naprosto obyčejný a jednoduchý, což ale ke Scratovi sedí. Zkrátka zase vlezl kam neměl, teď má za úkol najít čtyři speciální žaludy, za což mu je slíbený ten nejkrásnější a nejlepší. Hra nás pak vyplivne do světa, každý ze žaludů najdeme v jiné lokaci. Každá z lokací vypadá jinak a i graficky je docela ucházející, některé výhledy do okolí na mamuty či dinosaury vypadají moc pěkně.

Hratelnost už je horší. Za prvé mechanik je žalostně málo a po dobu pěti hodin děláme prakticky to samé. Po nalezení každého ze žaludů se sice naučíme novou dovednost, ale že by hráč cítil, že se tím hratelnost někam posunula, tak to vůbec. Za druhé ovládání a kamera v této hře je na podprůměrné úrovni a zbytečných pádů zde prožijeme až nezdravé množství. Zamrzí také různé glitche, občas se propadneme skrz textury, grafika někdy problikává.

Ve hře máme i nepřátele, kteří... jsou neškodní a úplně zbyteční. Jedná se převážně o různé brouky, jakési jedovaté komáry či kraby, párkrát narazíme na vlky, přes které se musíme tiše proplížit, jinak na nás zaútočí a bude problém - jak nám říká hra. Je to ale úplně jedno, protože všem nepřátelům stačí prostě...odejít. O trošku lepší jsou bossové, sice nepředstavují extra výzvu, ale patří mezi to zábavnější ve hře. 

Zkrátka hra jako taková je zklamání. Vypadá sice pěkně a nehraje se vyloženě špatně - stále je to v jádru klasická 3D plošinovka, ve které sbíráme krystaly, skáčeme všude možně a občas něco krouhneme. Jenže hratelnost je slabší, zábavných mechanik je málo a když se přidají problémy s kamerou a nějakými těmi bugy, nestačí to ani na průměrné hodnocení.
+20

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • XboxX/S 80
Fajn DLC. Díky jeho existenci je lepší i původní hra. Přesto je u mě původní hra výše. Ve svých nejsilnějších momentech (hlavní příběh a některé side questy) nabízí větší emocionální dráhu. Dvě nejdůležitější NPC Phantom Liberty jsou určitě solidní, ale stále jsem z nich měl dojem: "been there, seen that, done that".

Nová lokace mi nepřišla nijak zvlášť zajímavá. Na první pohled tu jsou korporace nahrazeny poněkud volnějším systémem s diktátorem včele. Na druhý pohled jde ale vlastně zase jen o další korporaci. Původní město je rozhodně vizuálně přitažlivější. Kradení aut, které k DLC asi celkem sedne, se docela rychle ohraje. Ale některé nové motorky a auta z DLC vypadají hodně dobře.

Značně se ale zlepšily "gigs", které nyní mají kvalitu průměrných "side jobs" původní hry. Můžete si je také zkusit projít "Deus Ex" stylem. Ale upřímně V je tu už tak silný, že je to vlastně úplně zbytečná ztráta času. Strašně mě také naštvalo, že hra na Xboxu vícekrát spadla a závěr jsem musel kvůli bugu reloadovat ze savu o několik minut dříve. Takovou dobu po vydání je to trudné.

V posledku i díky tomuhle DLC je i původní hra lepší. Obě si tak podle mého názoru zaslouží zelená čísla. Cyberpunk 2077 od svého vydání ušel dlouhou cestu. A za nynější výsledek se tvůrci CDPR opravdu stydět nemusí. To spíše za tu cestu, která k němu vedla. :)

Pro: Spousta menších i větších vylepšení, dalece lepší gigs, některá nová auta a motorky, přece jen Reed i So Mi, některé krásné výhledy

Proti: Kradení aut je celkem rychle repetitivní, nová lokace není moc zajímavá, občas padání hry a bug těsně před koncem

+16

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 75
Detektivní žánr je v dnešní době natolik profláklý, že nelze přijít s něčím, co by díla tohoto zaměření jakkoli obohatilo. I přesto se najdou díla z řad literatury, filmu a videoher, která vynikají svou výjimečností. V roce 1998 se na českém videoherním trhu objevila videohra, jejíž protagonista a příběh se vymykají tradicím detektivního žánru.

Když jsem hru spustil poprvé, z počítačové obrazovky na mě vykoukla podivuhodná karikatura človíčka, jehož anatomická stavba těla se naprosto vymyká zákonům fyziky. Policista Pankrác, protagonista série Polda, je nevšedním hrdinou. Nekompromisní a věčně usměvavý pedant se smyslem pro spravedlnost, který je ochoten učinit správnou věc, ať to stojí, co to stojí. Za jeho nevšednost nemůže pouhá stavba těla, ale i způsob vyšetřování, nad kterým by nejeden zkušený detektiv kroutil hlavou.

V kůži slavného českého policisty/detektiva se vrhneme na vyšetřování případu, který jako by z oka vypadl jedné známé pohádce. Pankrácův intelekt a způsob vyšetřování je vskutku prapodivný. Hlavní postava v mnoha případech připomíná slavného vojáka Švejka. Hráči se tudíž nabízí otázka, zdali je Pankrác génius hrající si na hlupáka, anebo přesnou definicí hlouposti samotné. Tempo jeho uvažování je natolik nevšední, že i Sherlock Holmes s Herculem Poirotem jsou oproti němu naprostými amatéry. Pankrác vlastně vděčí štěstí za jakoukoli náhodu, která mu vstoupí do cesty; na každou věc přichází jako slepý k houslím. „Ochota“ obyvatelů městečka Lupany, kteří Pankrácovi „dobrovolně“ a „s dobrou vůlí“ pomáhají při jeho dobrodružství, je skutečným ztělesněním slova altruismus . Příjemným zpestřením městečka je krásná manželka náčelníka policie. Na návštěvu baculatých sester paní Lary…ehm…paní Ištokové se nedá zapomenout.

Samotná hra přichází s geniálním humorem, u kterého jsem se několikrát popadal za břicho. Humoru dopomáhá vynikající český dabing, díky kterému vzniklo nemálo nezapomenutelných hlášek. Hře bych vytkl pár věcí, které mě štvaly. U většiny adventur bývá zvykem, že si hráč během jejich hraní musí dopomoct sám. Ani první Polda nevede hráče za ručičku a neříká mu, co má udělat. Největším problémem této hry je její nelogičnost. Bez návodu je hra opravdu nehratelná. Několikrát budete bloudit městečkem a klikat na různé věci s nadějí, že se někam posunete.  Linearita děje a to, co má hráč dělat, je záhadnější než případ samotný. Příběh hry je primitivní a věřím, že by šlo vymyslet něco nápaditějšího než tuhle parodii, která místy nedává smysl. Mínusem je také inventář, ve kterém se nachází věci, které jedinkrát nevyužijete.

O sérii Polda jsem poprvé slyšel před mnoha lety a nikdy mi nepřirostla k srdci. Ztřeštěná Pankrácova dobrodružství se mi krajně hnusila. Po letech jsem došel k názoru, že se jedná o dílo, za které se tvůrci nemusí stydět. Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš se dodnes řadí mezi jedny z nejlepších českých adventur, které se na naší videoherní scéně objevily. Bizarní protagonista této hry je díky hlasu Luďka Soboty nezapomenutelným klenotem českého videoherního průmyslu.

Pro: Pankrác, český dabing, humor, městečko Lupany, pohostinnost paní Ištokové

Proti: slabší příběh, nelogičnost úkolů, sbírání věcí, které jedinkrát nevyužijete, babiččiny kotlety na hrášku

+15

Satisfactory

  • PC 90
Satisfactory je duchovní nástupce Factorio, ale s ještě většími možnostmi a 3D grafikou. Kombinace průzkumu, výroby a budování továren dělá ze Satisfactory jedinečný vysoce návykový zážitek, který může způsobit zanedbávání reálného života. Tato sandboxová hra vás zavede na neprobádanou planetu s nebezpečnou faunou i flórou , kde se stanete průkopníkem a inženýrem. Otevřený svět je detailně zpracovaný a nabízí úžasné výhledy. Prozkoumávání nových oblastí je vždycky dobrodružstvím. Hra nabízí komplexní systém výroby, logistiky a energetiky. Každý nový prvek, který objevíte, otevírá nové možnosti a výzvy. Jediné co mi trochu chybělo byl propracovanější příběh. Dohráno za 145 hodin. Všechny achievementy pak za 174 hodin.

Pro: Nekonečné možnosti budování, Nádherný vizuální styl

Proti: Nedostatek příběhu

+7

Final Fantasy V

  • GBA 80
O pátém dílu Final Fantasy jsem toho dříve moc nevěděl, moc se o něm nemluví. Takže jsem ani nic moc nečekal, ale jaká to byla chyba! Teď po dohrání jej řadím mezi své oblíbence v sérii. Přiměl mě trochu se zamyslet nad tím, proč mě tolik baví hry jako Octopath Traveler, série Bravely Default, anebo Xenoblade Chronicles 3. Je to primárně díky mnoha možnostem kombinování různých povolání, využívání již naučených abilit a odemykání a maxování dalších povolání. Je to prostě tak návykové, že chci mít na všech postavách všechno dostupné, je to zábava. Stejné je to i tady, a k dobru připočítávám i (téměř) neměnné složení party čtyř dobrodruhů, kteří mají prostor k příběhovým interakcím. Bavil mě i průzkum světa, jenž se mění v závislosti na globálních změnách, a tentokrát přijde na řadu i prozkoumávání mořského dna. Jako bonus je tu slušná řádka různých typů dopravních prostředků od létajícího wyverna po multifunkční loďku. Prostě a jednoduše jsem se pětkou velmi bavil od začátku do konce a ve všech ohledech mě i bavila více než čtyřka včetně bonusového dungeonu a superbossů.

Nejdříve jsem se snažil rozehrát původní hru z verze na PS1, ale překvapilo mě, jak dlouho trvají nahrávací obrazovky mezi souboji a spouštěním hlavního menu. Také jsem se pak dočetl, že PS1 verze trpí zhoršenou kvalitou zvuku, bugy a především špatnou lokalizací. Proto jsem rychle přesedlal na verzi GBA, která jede přímo nádherně, plynule a hlavně rychle. Radost pohledět, GBA si mě hned získalo (navíc GBA má onen bonusový dungeon plus čtyři další povolání).  

Zprvu jsem byl zaskočen tím, jak titěrně vypadají sprity jednotlivých postaviček a bral jsem to jako downgrade od předchozího dílu, nicméně tento dojem se postupně vypařil a najednou mi přišly hrozně roztomilé, především svojí snahou o mimiku ve vypjatých momentech, kdy postava překvapeně nadskočí s vykulenýma očkama, nebo když se protočí v dosaženém úspěchu třeba při hře na piano. Hned jsem si vzpomněl na groteskní výraz kancléře v Chrono Triggeru. Postavy na mě působí soudržně, jsou mi sympatické a líbí se mi jejich vzájemné popichování, různé popkulturní narážky (želva ninja a pizza) a vážné momenty jsou prokládány takřka cartoonovým a jiným situačním humorem, občas jsem se tedy zasmál. Zmínit musím i hudbu, jíž mě v drtivé většině času bavilo poslouchat. Je dynamická a pětce nedělá ostudu. Jo, a inventář je patrně neomezený, hurá.  

Příběh je opět spíše klasického charakteru. Čtyři krystaly jsou v ohrožení, je třeba je ochránit před zlem, a k tomu pak i celý svět, jenž se proměňuje a míchá dohromady i další dimenzi, do toho padají divné meteority. Ale přiznám se, že mě bavil způsob, jakým je vyprávění podáváno. Velkou měrou k tomu přispívají zmíněné postavy spolu s jejich neformální mluvou – kolemjedoucí hrdina Bartz na svém chocobovi, Lenna pátrající po zmizelém otci, pirátská kapitánka Faris a podivný stařík Galuf trpící ztrátou paměti, po němž pátrá záhadná dívčina Krile.

Později v příběhu jsem si vysloužil skvělou loďku, která se jedním kliknutím tlačítka převalí na hladině jako velryba a je z ní buď ponorka, nebo poletucha. Tento způsob přepravy se mi taktéž zalíbil, a stejně tak i průzkum pozemského světa (skvělá Phantom Vllage) nebo podmořského světa. Trošku mi tím evokuje podvodní průzkum v pokémoním regionu Hoenn (třetí generace, Emerald), bohužel však zde FFV postrádá onu nápaditou členitost a ukryté podvodní cestičky. Jedinou motivací je tedy hledání vstupu do dungeonů pod vodní hladinou.  

Stěžejní mechanika představuje 26 různých povolání a každá postava se je může naučit a vylevelovat. To mě chytlo tak moc, že jsem si je nakonec všechny vymaxoval na každé postavě (speciálně v GBA verzi existuje trik, jak si k tomu rychle vypomoci). A každá postava může využít až jednu další abilitu z již naučených ostatních povolání. Final Fantasy V je proto vlastně takový poloviční Octopath. Čtyři postavy, různá povolání a nespočet možných kombinací, ale omezený počet pro aktivní ability. Ve výsledku nelze sice využít ku prospěchu úplně vše, protože řada potvor je imunní na všechno možné, ale hráč si může najít pár funkčních řešení.  

Abych taky byl však někdy kritický, tak existuje jedna věc, která mi pila krev po celou dobu hraní a nenašel jsem nikde způsob, jak to přenastavit nebo změnit, a sice výměnu výbavy u každé postavy při každé změně povolání nebo ability. Jakmile se něco z toho změní, hra nabízí dvě možnosti – možnost automatického výběru výbavy a možnost úplného odstranění výbavy. Kde je možnost zachovat výbavu beze změny? Musel jsem to pokaždé přenastavovat (protože to se děje opravdu často) a ohromně to zdržuje v postupu, ach jo.  

Největší problém jsem měl až ve finálním dungeonu se superbossy, kdy nejvíc mi dala zabrat Neo Shinryu, která mě opravdu potrápila, než se mi ji podařilo skolit, což bylo dáno hlavně nízkou hladinou HP mých postav, protože jsem na ni šel asi dost underleveled. Pochopitelně už jsem se na ni vydal s vymaxovanými povoláními, takže velkou roli v úspěchu hrál Mimic s možností vybrat více pasivů. I tak mi to trvalo dost dlouho a chtělo to opravdu hodně přenastavování. V závěru jsem si vysloužil nevýznamnou odměnu ve formě Necromancera a Medal of Smiting. Yay.  

Jsem proto rád, že jsem si pětku zahrál, ačkoliv pořád je ještě prostor ke zlepšení (nicméně bych dokázal souhlasit vedle s tondou09, že je to skvělý díl. Škoda, že se víc nerozepsal). Trvalo mi to téměř 50 hodin a finální zamotaný dungeon také končím s postavami hned po 50. levelu. Bavilo mě farmení i grind. Po tomhle dílu se o něco více těším na další. Odehráno na chatě, verze GBA na Retroarchu, která mě konečně naučila přetáčení animací.  

Herní výzva 2024 – 7. Dohraj hru, ve které přímo ovládáš loď, ponorku nebo jiné plavidlo plovoucí po vodě nebo pod vodní hladinou (Hardcore) 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 50 hodin
Levely 51-52
Povolání na max každé postavy: 26/26
Naučené ability každé postavy: 118/118
Hra na piano 8/8
Neo Shinryu, Omega Mk.II, Enuo kaput
Medal of Smiting 

Pro: Podmořský svět; učení povolání; postavy; humor; hudba; loďka/ponorka/poletucha; finální dungeon; inventář; želvák!

Proti: Přenastavování výbavy při každé změně ability nebo povolání

+18

Final Fantasy XV

  • PS4 80
Někde v komentářích jsem tu četla, že ačkoliv není Final Fantasy XV dokonalé, tak určitě patří k těm lepším dílům v sérii. Nesouhlasím. Byť si nemyslím, že by to byla špatná hra, tak laťka je nastavena až příliš vysoko a díky tomu se v mých očích jedná o jeden ze tří nejhorších dílů série. Předně mi vůbec nesedl soubojový systém, který je sice rychlý, akční, plynulý, ale taky nudný, repetitivní a málo variabilní. Takový špatně vybalancovaný prototyp, ze kterého se série vydala dvěma směry, které už působí jako plná verze: FFVIIR, který ho vylepšil snad úplně ve všem, a vyloženě hack&slash FFXVI, který není pro zpomalené lidi jako jsem já, ale mít ADHD, tak ho žeru (berte s nadsázkou prosím).

Další novinkou v sérii, která mě vůbec nepotěšila je statická parta. Máte tam prostě tři sympatický kluky a jednoho už ne tak sympatického kluka od začátku až do konce. Žádné rekrutování nových společníků, žádná volba party, žádná kombinatorika jejich synergie. A v porovnání s jinými hrami v sérii velmi jednoduchý strom dovedností to pochopitelně nezachrání. Můžete namítnout, že díky tomu má hra opravdu až rodinnou atmosféru roadtripu, ale asi tento typ bromance příběhu neocením. Na druhou stranu se mi hodně líbí, jak jejich společné cestování obsahuje nejen tradiční pohyb z bodu A do bodu B, ale vyplňují jej detaily jako vaření, táboření, volitelně i rybaření. Nádherně to zvyšuje uvěřitelnost celého putování. Často když hraji RPGčka, tak přemýšlím, co by asi putující postavy dělaly, kdyby se míra abstrakce snížila směrem k realističnosti. Ne, že bych chtěla s postavami chodit si odskočit ke stromku, ale uvařit si, napít se, zaškobrtnout, vyčistit si kalhoty od bláta či vytřepat kamínky z bot... jo, to by mi v zábavně udělané formě nevadilo. Přijde mi, že sdílení takových všedních, řekla bych až světských, problémů nejen dodává příběhu autentičnost a hloubku, ale hlavně zlepšuje vaši emocionální vazbu s postavami. Podobně jako v reálném světě.

Posledním prvkem FFXV, ke kterému se chci rozepsat je open world. Tady asi není na místě být až tak negativní, protože patnáctý díl poprvé přináší open world v moderní podobě. Objevil se tedy už ve třináctém dílu, ale tam to byl opravdu minimalistický pokus. Tady už máme hezký uvěřitelný jednolitý svět, který je na můj vkus až příliš prázdný, úkoly nejsou na dnešní poměry her s otevřeným světem moc zábavné ani originální, ale musím přiznat, že mě bavilo ho prozkoumávat a kochat se. Máte tu lesy, pouště, zkrátka nejrůznější typy prostředí a dokonce i krásná města, což se ne v každé hře podaří. Atmosféru doplňuje i nádherná hudba, která poprvé nebyla složena legendárním Nobuo Uematsu, ale nevnímala jsem, že by byla v nějakém směru horší, byť na internetech se netěší takovým ovacím jako OST jiných dílů.

Na závěr raději ještě jednou zopakuji, není to špatná hra! Bavila jsem se. Bohužel čím dál jsem byla v příběhu, tím více mi přišla uspěchaná. Bohužel, pro plné pochopení příběhu a vyhnutí se wtf momentům musíte zahrát i všechna DLC. Bohužel mi v ní chybí věci, které jiné díly FF dělaly jinak a pro mne lépe. Bohužel v ní nevidím nic, co by mě přikovalo ke gauči a nedovolilo hru vypnout. Ale bavila jsem se.

Dohráno za 48 hodin.
Včetně:
Episode Gladiolus
Episode Prompto
Episode Ignis
Episode Ardyn

Pro: Prostředí, města, hudba, Gladiolus

Proti: Nudné vedlejší úkoly, plytké mechaniky, nedotažený příběh, který zachraňují až DLC (a možná film)

+13

Polda 2 remástr

  • PC 80
Herní výzva č. 5 -  Nikdy se nevzdávej! 

Před dvěma lety jsem dohrál původní verzi na mobilu (můj komentář). Pro Remástr jsem se rozhodl hlavně proto, že jsem byl zvědavý, jak se vlastně Pankrác stal soukromým očkem. Všichni fanoušci série čekali 24 let na tuto důležitou informaci :)

Nejprve bych zhodnotil původní hru. Ta je pořád stejná, trhá a šílený příběh plný klonů, hybridů a spiknutí tady pořád je. Nová grafika je krásná a s citem vylepšená. V každé lokaci jsem si přepínal mezi grafikou a hodně se mi líbilo, jak místo prokouklo. I to město nevypadá tak hnusně a nudně jako poprvé.
Aktualizovaná modrá obrazovka smrti pobavila.

Zlatý hřeb této hry je samozřejmě dodatek. Ten byl šílený jako celý příběh a mě bavil. Autoři si místy dělají srandu i sami ze sebe, což mám rád. Příběh je rozšířen o pár nových lokací, poznáme několik nových osob a jsou zde i nové hádanky. Celkový počet hádanek je skoro stejný jako v základní hře. Hádanky jsou logické a chvíli trvá, než na to člověk přijde. Dodatek se povedl a dává celkový smysl.

Dabing je opět dokonalý. Nechybí typický český humor či policejní humor. I v dodatku jsou skvělé narážky na policii nebo herní průmysl. Dabing se v dodatku lehce liší od původní hry vzhledem ke stáří některých dabérů. Ale ve finále to vůbec nevadí a dá se to pochopit. Ostatně hráč je na tuto skutečnost upozorněn při spuštění dodatku. 

Jediné mínus co bych pro vás měl jsou achievementy. Jsem čekal, že během hraní se jich pár splní nějak automaticky. To se nestalo a splnil jsem jen dva. Achievement "Dokonči hlavní příběh" jsem dostal až po dokončení dodatku. A "Trpělivý posluchač" se taky objevil až v dodatku. Zbytek smolík.

Pro: Hvězdný dabing, humor a narážky na české i zahraniční hvězdy a osobnosti. Postavy, hlášky, zpracování grafiky, luxusní dodatek.

Proti: Achievementy

+13

Pumpkin Jack

  • PC 70
V rámci Prime Gaming programu mi na profilu přistála hra, kterou bych normálně nejspíše směle ignoroval nebýt toho, že ji Jeff nabídl hezky tematicky během období Halloweenu. Díky tomu jsem instantně dostal na hru chuť a na chvilku kvůli ní odložil i rozehraný Horizon: Forbidden West. Nutno podotknout, že opravdu ne na dlouho. Pumpkin Jack lze s důkladným průzkumem dohrát za nějakých 7 hodin, což je na takovou hru přesně akorát.

Pumpkin Jack na první pohled sice působí budgetovým dojmem, ale musím říct, že už dlouho jsem nehrál takhle banální a přímočarou, ale přesto pestrou a chytlavou 3D akční plošinovku, kterou stvořil (téměř) jeden člověk. Pumpkin Jack mi dal zavzpomínat na časy, kdy jednoduché 3D plošinovky vládly hernímu průmyslu a nikdo od nich, kromě zábavné hratelnosti, neočekával nějakou sofistikovanou zápletku.

Příběh znuděného Ďábla, který se skrze ambiciózního Jacka pokouší způsobit apokalypsu, opravdu neohromí, ale jako pojítko mezi více či méně lineárními levely to stačí. Tvůrce sází spíše na jednoduchoučký humor a samotnou hratelnost, která je stejně jako všechno ostatní poskládaná z velice jednoduchých mechanik, jež jsou ale parádně dávkovány a neustále ředěny různými minihrami. Má to rychlé tempo, cíle se neustále mění a pořád je v herním prostředí co sbírat. Na konci každého z levelů čeká na hráče bossfight, taktéž vždy v rámci možností nápaditý a mechanicky velmi dobře nadesignovaný.

Vizuálně to vypadá hezky a obzvláště s ray tracingem a HDR, které ale nemusí každému vonět, protože je místy fest přepálené a hra je s ním ponořena do skoro až neonového oparu. Kromě toho je i tmavší a tudíž něco méně přehledná.

Napadá mě vlastně jen málo věcí, které bych mohl vytknout. Jednak asi mírnou setrvačnost hlavního hrdiny při skákání, na kterou je třeba si zvyknout a určitě tam být nemusela. Druhou věcí byly všudypřítomné lucerny, které při rozmlácení způsobovaly šířící se požár, který zraňuje hráče a občas otravně zamezuje v cestě dál. A nakonec kamera, která má tendenci tu a tam prolétávat skrz textury. Zejména u jednoho z bossfightů to úplně nepotěší.

Pro: chytlavá nenáročná hratelnost, stylizovaný vizuál a hudba, ideální jednohubka na Halloween

Proti: setrvačnost při letu, otravný oheň, občas kamera

+12

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 95
"Like all the bad things in my life, it started with the death of a woman. I couldn't save her."
 
Max Payne 2, to je prostě majstrštyk. Už první díl byl pecka, ale dvojka všechno posunula na úplně novou úroveň. Pamatuju si, jak jsem tenkrát hru zapnul a hned mě vtáhla. Maxův temnej příběh pokračuje, jen teď je to všechno ještě víc propracovaný, víc emocionální a hlavně – do hry přibyla Mona Sax. Mona! Ta femme fatale s ostřím na jazyku a nebezpečím v očích.

"Max, we've gotta stop meeting like this."
 
Jedna z věcí, co mě úplně dostala, byla možnost hrát i za Monu. Tahle postava měla tak silný kouzlo, že když jsem poprvé přebral kontrolu, měl jsem pocit, jako bych hrál úplně jinou hru. Její mise byly pořádně intenzivní a krásně rozbily hratelnost. Mona přináší nový pohled na děj, hlavně na tu chemii, co má s Maxem – to jejich neustálý napětí, kdy člověk nikdy neví, jestli si navzájem pomůžou, nebo se zradí.

"The past is a gaping hole. You try to run from it, but the more you run, the deeper, more terrible it grows behind you, its edges yawning at your heels. Your only chance is to turn around and face it. But it's like looking down into the grave of your love. Or kissing the mouth of a gun, a bullet trembling in its dark nest, ready to blow your head off."
 
Od prvního dílu se zlepšila i grafika, a to fakt výrazně. Každej kout New Yorku je propracovanej do detailu, všechno je temnější, drsnější, a ta atmosféra je vážně něco. Pořád to má ten neo-noir styl, ale je to víc filmový, víc realistický. A co se týče fyziky, tak dvojka přidala slavný Havok engine, což znamená, že každý výbuch, každý rozbitý sklo nebo zásah do nepřítele působí fakt uspokojivě. V tu dobu to bylo úplně něco jinýho, měl jsem pocit, jako bych ovládal akční scénu z nějakýho hollywoodskýho thrilleru.

"As surely as the bullet rips through the victim's flesh, organ and bone, it shatters the image of the man who presses the trigger."
 
Bullet-time je zpět, a tentokrát ještě lepší. Pocit, když skáčeš do místnosti plný nepřátel a během pár zpomalených vteřin je všechny pošleš k zemi, to je naprosto neskutečný. Navíc teď máš možnost stylově přebíjet zbraně během bullet-time, což dodává ještě větší hloubku a pocit hrdiny z akčního filmu.

"The past is a puzzle, like a broken mirror. As you piece it together, you cut yourself, your image keeps shifting. And you change with it. It could destroy you, drive you mad. It could set you free."
 
Co mě na Max Payne 2 vždycky bavilo, je ta temná romantika mezi Maxem a Monou. Celá hra se nese v takovým pochmurným duchu, ale jejich vztah jí dodává zvláštní hloubku a napětí. Do toho se přidává výborný soundtrack, díky kterýmu cítíš každej moment ještě víc. Vyprávění příběhu prostřednictvím komiksů je zpátky a zase je to ta stará dobrá atmosféra, co tě vtáhne a nepustí.

"We are willing to suffer, to die for the things we care about. For love, for the right choices. Because of her, I had solved the case. My case, all of it. Who I am."
 
Max Payne 2 je podle mě absolutní vrchol série. Všechno je lepší – příběh, atmosféra, hratelnost, grafika. Když na něj vzpomínám, mám pocit, jako bych prožil nějakej temnej, tragickej akční film s vlastními emocemi. Jestli jsi fanoušek noir stylu, tak tahle hra je pro tebe povinnost.

"I had a dream of my wife. She was dead. But it was all right."
+17

Marathon 2: Durandal

  • PC 75
Při mém průchodu prvním dílem Marathonu jsem se hodně trápil a tak jsem si nebyl jistý, jestli se vůbec pouštět do pokračování. Nakonec jsem dal dvojce šanci a dobře jsem udělal.

Hra se mi totiž hrála mnohem příjemněji hlavně díky změněnému grafickému zpracování. To je mnohem světlejší a barevnější, což mi umožňuje se mnohem lépe v úrovni orientovat. A i když mi jednotlivé mapy přišly o něco rozsáhlejší, právě díky lepší orientaci jsem jimi až na výjimky procházel jako nůž máslem.

Hlavním novým prvkem v level designu je skoro všudypřítomné potápění, ať už do vody, lávy či podivné mimozemské plazmy. Prohledávání zatopených průchodů či řešení jednoduchých puzzlů s přeléváním vody mezi nádržemi mě celkem bavilo. Horší to bylo s vylézáním, kdy jsem se často místo vyškrábání na břeh musel znovu ponořit níže a lépe vyrazit na hladinu. To obzvlášť potěší v lávě.

Co se týče nedostatku savovacích a léčících terminálů, tak o ty je stále nouze, ale přišlo mi, že jsou o něco dostupnější, než v jedničce. A taky jsou často buď na startu nebo na konci mapy.

Trochu méně oblíbenou novinkou jsou pro mě občas spawnující náboje a hlavně spawnující nepřátelé. Je tak potřeba opravdu důsledně procházet každou místnost až k jejímu konci a současně čekat, že se mi v zádech může objevit nepřítel.

Základem jejich řad jsou staří známí z jedničky, ale doplnili je především příšery z bažin a roboti. Zbraňový arzenál byl zase doplněn o dvouhlavňovou brokovnici jak vystřiženou z druhého Dooma a mimozemský samopal nahradil mimozemský plamenomet.

Hraní druhého Marathonu je pořád náročné, ale tentokrát mě to bavilo, díky čemuž mi to i rychle uteklo, až jsem se divil, že už je konec.
+16

>observer_

  • PS5 75
Sedm let po vydání Observera jsem konečně narazil na systém, kde hra funguje....*Yaaay*

Naštěstí to není tak, že bych doteď o něco přicházel... Hry od Blooberu mi vždycky přišly při nejlepším lehce nadrůměrné, což platí i pro Observer v hlavní roli s Rutgerem Hauerem. Tím bych klidně asi začal: Ačkoliv obsazení Roye Battyho mělo nejspíš přilákat co nejvíce fanoušků temných depresivních sci-fi (jako mě), nemůžu říct, že by mě jeho výkon nějak ohromil, nebo že by se mi nějak zvlášť líbil. Hlasový projev a styl dabingu mi prostě do kulis nechutného, temného cyberpunku prostě neseděl a celá naléhavost situace, ve které se zrovna nacházíme - pandemie, karanténa, vraždy, drogy, násilí, bída, psychóza - Daniel Lazarski je v klidu jako Winston Wolfe z Pulp Fiction. Těžko představit...

Příběh hry mě docela zaujal, je to asi důvod, proč jsem u hry 5 hodin vydržel. Hratelně se tento walking simulátor taky celkem slušně drží, občas pozlobí toporné ovládání nebo neintuitivní design, kde se na chvíli zaseknete kvůli přehlédnutí nějaké drobnosti, nebo nepochopení, jestli teď máte umřít schválně, nebo zrovna ne, nebo vám třeba nikdo neřekene, že můžete kódy na dveřích hacknout, a tak dále... Pár drobných bugů se taky našlo, ale nic, co by vyloženě rozbilo hru. Kolem a kolem, všechno tohle si vybavuju i z Layers of Fears. Potěšily mě menší vedlejší příběhy, které objevujete mimochodem při zkoumání bytového komplexu, do kterého je hra uzavřena.

Největší výtky mám asi ke stylizaci a hlavně k efektům. I pokud netrpíte na epileptické záchvaty, upřímě bych se divil, kdyby to s váma alespoň jednou dvakrát u hraní Observera neřízlo o zem. Hlavně sekvence, kdy nahlížíte ostatním do hlavy. Jsou až přehnaně dlouhé, skoro nesnesitelně psychedelické a zbytečně abstraktní. Ne, že by se z nich nedalo vyčíst, co potřebujete k pochopení příběhu, ale šlo by to udělat s polovinou efektů a za polovinu času.

No, když to shrnu: Pokud si před spaním dáte 2 hodiny Layers of Fear a 2 hodiny Cyberpunku, ten guláš, co se vám bude v noci zdát, bude vypadat jako Observer.

Pro: Příběh, atmosféra, grafika

Proti: Přehnané vizuální efekty, slabší voice acting

+11

Memento Mori 2: Guardians of Immortality

  • PC 80
Memento Mori 2 mě dalo opravdu zabrat. 3 předlouhé popracovní večery, 7 obrovitánských kapitol nabytých až po okraj adventuřením, kombinacemi, logickými dedukcemi a spoustou a spoustou puzzlů. Jestliže první díl sázel na příběh, rychlý spád a kratičké minikapitoly, tady si hrát bez pomoci návodu (o tom níže) člověk opravdu mákne. 

Kde začít? Asi technickou stránkou. Bohužel stejně jako u prvního dílu jsem musel razantně osekat detaily a výsledkem byla nijak zázračná grafická stránka. Což je samozřejmě moje chyba, nicméně další technické problémy už ne. Hra se dlouze načítá z menu, mezi kapitolami se zdánlivě zasekává, v rozhovorech vypadávají tu titulky, tu řeč, občas hapruje i hlasitost některých postav. Hrdinka teoreticky běhá, ale prakticky podle toho jak se ji chce. Takové bugy by si áčková thrillerovo/hororová adventura neměla dovolit. A když jsem u těch výtek, tak nechápu smysl toho, že zmizely některé ulehčení z prvního dílu. Nepotřebná aktivní místa tudiž nemizí a správné kombinace se už neukazují. Naštěstí postup je většinou celkem logický. 

Dále můžu už (skoro) jen chválit. Nevyhnut se zde SPOILERům ohledně první kapitoly, ale bez nich se příběh popsat nedá. Nuže Lara a Max spolu nějakou dobu žijí, jsou na dovolené v Jižní Africe, kde se zapletou do vloupačky do muzea. V obrovské první kapitole postupně vypátrají komplice, pachatele i objednatele loupeže vzácných sošek a přichází šok. Max má bouračku a pravděpodobně spadne z útesu a umírá. Další děj se odehrává v několika rovinách. Lara se nedokáže smířit s tím, že by měl být mrtvý a pořád věří, že se objeví. To zoufalství nad ztrátou milované osoby mi doslova sálalo z monitoru. Stejně tak výborný je případ. Lara původně analyzuje jen kresby z místo rituální vraždy, ale brzy se ocitá na stopě sériovému vrahovi, který zanechává krvavé stopy, spoustu hádanek a je stále o krok napřed. A stopy navíc ukazují na zmizelého Maxe. Skvostný temný thriller se spoustou dalších rovin. Šéfová házející klacky pod nohy, návrat ke starým místům z prvního dílu, postava Keiry která Vám bude pokud jste dohráli jedničku jasná. A samozřejmě mystická rovina, která se ubírá cestou vizí, konfliktu mezi vírou a racionálnem a točí se opět kolem andělů smrti. Krimi i mystická rovina se na konci propojí a i když jsem si tentokrát na zadek nesedl, pěkné to bylo, až na jednu výtku... ale o tom níže. 

Příběh je fantastický a stejně tak i hratelnost s jednou subjektivní výtkou. Jak jsem psal, kapitoly jsou obrovské, plné hádanek, puzzlů, řešení problémů. A nejlepší na tom jsou kapitoly 2-4, které jsou čistě policejní prácí a musím smeknout. Ať už skládáte dokumenty, analyzujete obrazy, kresby či fotky, porovnáváte otisky prstů říkáte si jo takhle by to mohlo vypadat. Jedna kapitola je celá o analýze fotek, v další zkoumáte místo činu šíleného vraha se spoustou vodítek (a puzzlů) a v jiné se zas ženete za uneseným poldou, hledáte, označujete a fotíte stopy a hned na místě si je skládáte do rekonstrukce děje. Úžasná práce! Proč teda jen 80%? No zaprvé ty další kapitoly byly už "jen" tradiční adventura. A zadruhé tvůrci přišli s vylepšeními za které bych jim naliskal. 

Stejně jako v jedničce Vás v 2-6 kapitole čekají rozhodnutí, které jsou ovšem tentokrát velice nejasná kam povedou. Já osobně tuhle nelinearitu v hrách moc nemusím a v adventurách už vůbec ne. Vybral jsem si kupodivu správně (cesta víry v nadpřirozeno a cesta poctivé policistky) a vše vedlo k až nečekanému happynedu. A za druhé v těchto kapitolách sbíráte procenta za správné detektivní úkony. Je potřeba mít aspoň 75%, ovšem pro kompletistu jako jsem já je nepředstavitelné nemít 100%. Zvlášť když se dočtete, že procenta ovlivňují konec. A procenta nezískáte snadno, naopak Vám hra háže klacky pod nohy tak brutálně, že to až hezký není. Jedno puzzle s vysokozdvižným vozíkem musíte zvládnout za min. počet tahů, jindy musíte odpovídat na složité restaurátorské otázky. Nebo stačí na něco sáhnout, vzít, ba i prohlídnout si věc před označením jako důkaz a jste bez procent. Ve finále jsem tak rezignoval, otevřel si návod a odškrtával co kde udělat, vzít, o čem promluvit... a veškerá radost z objevování příběhu a řešení problémů v háji. A stálo to za to? No nečekané setkání s Maxem je totálně odbyté

Každopádně Memento Mori 2 je vynikající adventura, v lecčem lepší i než první díl, ale to pitomé "sbírání bodů" si tvůrci mohli odpustit, to se hodilo tak do bezpříběhových adventur z přelomu 80-90. let.
+16

White Day: A Labyrinth Named School

  • PC 80
Kultura asijských zemí nepatří zrovna k mým nejoblíbenějším. Většina asijských děl z oblasti literatury, kinematografie a videoher je plná bizarností, které mnohdy nedávají smysl. White Day: A Labyrinth Named School je bizarním dílem, které oplývá potenciálem.

Pokud hru hrajete na normální a nižší obtížnost, nedostane se vám zatouženého zážitku, který White Day ve skutečnosti nabízí. Mrzí mě, že hra okrádá hráče o plnohodnotný zážitek a svůj plný potenciál nabízí tehdy, pokud si hru zahraje na těžší a nejtěžší obtížnost. Na druhou stranu to hráče nabádá k tomu, aby se nebál vyzkoušet jít za hranice svých schopností.

Příběh hry je sám o sobě záhadou. Tvůrci hry kombinují hororový žánr s prvky humoru a romance, které se místy předhánějí v tom, kdo zaujme první místo. Už z úvodní cutscény je zřejmé, že to nebyl dobrý nápad. Tato nesourodá kombinace uškodila finální verzi hry, která místy neví, zdali chce být hororovým survival zážitkem, nebo romantickou procházkou po tajemné škole, kde čas od času na hráče vybafne nějaké to strašidýlko. Finální verzi hry nepomohl ani stažitelný obsah, který nabízí různé „sexy outfity“ pro „zpestření herního zážitku“. Vyvolává to ve mně pocit, že autoři hry úmyslně zesměšňují její existenci. Takový obsah je pro hru tohoto žánru naprosto zbytečný a ponižující.

Model korejské školy je dokonalým místem pro hororovou hru. Nemohl jsem si pomoct, ale všechny prostory školy mě utvrdily v tom, že musím prozkoumat veškerá tajemství a minulost budovy, ve které jsem se ocitl. Čím více času jsem ve škole strávil, tím víc jsem zatoužil po tom ze školy vypadnout. Z každičkého zaskřípání dřeva mi naskočila husí kůže a přesvědčilo mě to v tom, že místní školníci nejsou tím, čeho bych se měl bát.

Perličkou celé hry jsou tzv. „ghost stories“ a „rumors“, které prohlubovaly příběh školy, ve které se hráč nachází. Samotné „ghost stories“ přicházely s nápaditými, děsivými až smutnými příběhy, které kvalitou připomínaly úctyhodné amatérské povídky.

White Day: A Labyrinth Named School je typickou asijskou bizarností, která přichází se zajímavými nápady. Její potenciál podkopává autorské zesměšňování a kombinace nesourodých rozhodnutí, které ze hry dělají něco, co není. Poselství celé hry je tak zastíněné nelogickými rozhodnutími, které se nejen vysmívají samotné hře, ale i hororovému žánru.

Pro: prostředí školy, atmosféra, collectibles (ghost stories), plný potenciál hry nabízejí vyšší obtížnosti

Proti: nevýrazný příběh, stažitelný obsah, nižší obtížnosti hry nabízejí horší herní zážitek

+11

Bayonetta

  • PS3 85
Bizarní asijská ujetost, která nemohla vzniknout snad nikde jinde než v Zemi vycházejícího slunce. Ujetost v tom nejlepším slova smyslu… To si takhle letíte na vypálené raketě, u toho brokovnicemi zabudovanými do ukrutně vysokých podpatků hlavní hrdinky střílíte hordy andělů vzhledem připomínající přerostlé pozlacené slepice, přičemž v mezičase Bayonetta cumlá třešňové lízátko, avšak lascivními pohledy do kamery dává jasně najevo, že by raději cucala něco poněkud více ehm organického. A takhle nějak vypadá celá hra.

Po mnoha letech jsem se odhodlal oprášit svoji PS3 (jako největší úskalí se ukázalo pohledat ty správné kabely) právě kvůli tomu, abych si kultovní Bayonettu konečně zahrál. No, byl to nevšední zážitek… Na tomhle zdánlivě klasickém zástupci hack and slash žánru vlastně nic klasického není a největší sílu hry spatřuji v tom, že dokáže prakticky neustále překvapovat. Hra vehementně dupe na plyn a jedna epická scéna střídá druhou. Konkurovat by tomu mohl snad jen (rovněž skvělý) Asura’s Wrath, kde v jednu chvíli dojde dokonce k penetraci celé planety.

Design nepřátel a zejména pak bossů je specifický bizárek. Stvůry, jež mají dle zdejšího lore pocházet z nebes, vypadají jako ohavnosti z těch nejnižších pater pekla... jen se všepřítomným zlatým přelivem. Japonská fascinace chapadly se ani v Bayonettě nezapře. Bossfighty jsou spíše spektakulární než náročné, minimálně tedy na obtížnost „Normal“, přičemž hra vám nic náročnějšího při prvním dohrání ani nepovolí. Snad jedinou výjimkou je závěrečné střetnutí, které je sice opět pořádně epické, ale dokáže být i frustrující. Některé útoky mi přišly regulérně nefér a nechybí ani instakill podpásovky. Jako nešťastné nicméně vnímám rozhodnutí, každého z obřích bossů v „light“ verzi ještě jednou zopáknout krátce před koncem hry. Zbytečně se tak podrývá jedinečnost původních setkání. Vyjma základních tříd nepřátel se přitom Bayonetta i v soubojích jen velmi málo opakuje. Na taková nebeská kola, či po nebi plující posvátné koráby narazíte snad jen dvakrát za celou hru, přitom jde o „řadové“ nepřátele.

Bayonetta má v repertoáru opravdu slušné množství komb. Některé zbraně se mi přitom ani nepodařilo zpřístupnit. Zbraně však nejsou úplně vyvážené a drtivou většinu hry jsem strávil se smrtící katanou, která je dostupná takřka od začátku hry. Přišlo mi, že i některé typy útoků či některá komba absolutně postrádá smysl používat, jelikož jednoduše hra obsahuje jiné ničivější či rychlejší alternativy. To ale není přímo kritika, Bayonetta je alespoň po stránce soubojů krásně pestrá. Velmi se mi líbila možnost krátce použít zbraně některých padlých nepřátel. Ty mají sice velice krátkou životnost, ale paseku nadělají v řadách nepřátel náramnou.

Vzhledem k bizáru, co se na obrazovce odehrával, jsem měl trochu problém rozluštit příběh. Před koncem jsem si dokonce pro shrnutí odběhl na internet a i další hráči se shodují na tom, že se v tom chaosu prostě není problém ztratit. Většinu času jsem příliš nechápal, kam má Bayonetta vlastně namířeno a proč tam jde. Postavy se divně zjevovaly a zase mizely a nebýt toho, že jsem poctivě pročítal psané poznámky, nechápal bych asi vůbec nic. Story je přitom poměrně komplexní a komplikovaná, hra ji ale neumí příliš dobře hráči zprostředkovat. Jak taky, když zdejší postavy všechny do jedné regulérní magoři a autoři se nebojí zabrousit i do konceptů vícero dimenzí či cestování v čase. Třeba takový ústřední záporák není vůbec špatný, o jeho existenci se dozvíte až velmi pozdě na to, aby jeho představení a odhalení zlovolného plánu mělo větší dopad. Celkem úsměvná mi přišla velmi agresivní sexualizace ústřední postavy samotné. Přeci jen, jde o 15 let starou hru a tím pádem dnešní se rozhodně žádná pastva pro oči nekoná. „Cukání v buřtíku“ jsem z kroutícího se zadku Bayonetty vážně neměl. Sexuálních narážek a svůdných pohledů je však hra plná. Originální design nepřátel i prostředí rozhodně obstojí i dnes.

Vyjma nešťastně podaného příběhu však hru již sužují jen problémy, které jsou pro dobu vzniku hry tak nějak typické. S kamerou je tak občas urputnější boj než s nepřáteli samotnými. V soubojích zejména s některými typy nepřátel se dá velmi lehce ztratit a někdy se hra zvrhává v nepřehledný chaos, kdy máte pocit, že nad děním na obrazovce nemáte stoprocentní kontrolu. Některé aspekty hry prostě nezestárly úplně elegantně, nakonec jsem je však v hodnocení zohlednil jen lehce. Hrát Bayonettu po vydání, takřka určitě bych udělil i vyšší hodnocení. S naprostou grácií však vyzrál soundtrack. Hudební doprovod je poplatně dění na obrazovce epický a jednotlivé skladby jsou nádherné a pamětihodné.

Bayonetta je tak velmi povedená akční adventura ve stylu Devil May Cry, kterých kdysi vycházela spousta. I nad kvalitní konkurencí však hra vyčnívá úspěšnou snahou neustále překvapovat a svoji bizarností většinou náramně baví. Škoda jen, že se v tom chaosu občas úplně ztratí potencionálně celkem zajímavé vyprávění.

Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 45. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: Hra nepřešlapuje na místě a neustále překvapuje; design nepřátel; povedený a pestrý soubojový systém; prvotřídní soundtrack

Proti: Příběh se v tom chaosu ztrácí; občas nepřehledné souboje kvůli zlobivé kameře; poslední bossfight

+10