Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • PC 90
Jakožto Commandos: Behind Enemy Lines pozitivní jedinec na každý podobný kousek netrpělivě čekám s velkým očekáváním a protože jsem si před lety absolutně užil Shadow Tactics: Blades of the Shogun, tak navazující datadisk byl jasná must play záležitost.

Hra se rozjela v tom nejlepším okamžiku děje předchozí hry, kdy už se parta zná a vzájemně si důvěřuje a hráč si rád střihne menší odbočku. Samozřejmě, asi 10 minut jsem se sžíval s ovládáním, které jsem už pozapomněl, ale pak už nic nestálo v cestě dobrodružství. Pokud si vše dobře pamatuji, tak Aikoina volba vlastně neobsahuje žádnou novinku v rámci hratelnosti, postavy pořád dělají, to co jim jde nejlépe a nepřátelé jsou pořád podobně naladěni. Ale to je vlastně úplně fuk, protože v téhle hře jde o to, že je to prostě vítaný nášup, který vlastně vyšel úplně nečekaně.

Všechny 3 hlavní mise (ve hře jsou pak ještě 3 menší rozvíjející příběh) jsou zábavou na pár hodin a hráč se nemá možnost nudit. Občas se vyskytne zdánlivě bezvýchodná situace, kdy na sebe vzájemně kouká třeba 4-5 nepřátel, ale vždy stačí situaci správně zanalyzovat a brzy, i za pomoci shadow módu, už nejsou tito nepřátelé mezi živými.

Jako matador jsem hrál hru na nejtěžší obtížnost, ale ta je tak zhruba na úrovni toho, co jsme zažívali už v těch prvních Commandosech, prostě pokud má tento podžánr člověk rád, tak to vlastně není zas taková výzva, spíš jde hlavně o dobrý pocit z dobře vykonané práce :) Hru jsem pak ještě jednou hrál na nejlehčí úroveň, abych dosbíral achievementy, ale překvapilo mě, že se to zas tolik nelišilo, člověk byl tedy odhalen až po cca 10 sekundách, místo 1-2, ale jinak to i tak vyžadovalo přemýšlení a plánování.

Nádherná byla druhá mise odehrávající se na asi 5 ostrovech, to jsem snad ještě neviděl a v osobním žebříčku ji řadím určitě do TOP5 misí ze všech podobných her.

No, vývojáři z Mimimi jsou prostě skvělí řemeslníci. Moc se těším na Desperados III a netrpělivě vyhlížím, co vydají příště. Zkusím si tipnout, jelikož jsou z Německa, tak bych se nedivil třeba protestantským válkám po Martinu Lutherovi, nebo třeba Třicetileté válce za Švédy (samozřejmě v malém cca 5 členném týmu, jak to máme rádi) :) No uvidíme.

Pro: nečekaný datadisk pro fanoušky, všechny postavy mají své role, ostrovní mise, popichování hrdinů

Proti: člověk ví, jak to pak bude dál, žádná gameplayová novinka

+20

Vampire Survivors

  • Android 75
Recenzovat tuto hru je zajímavé. Na jednu stranu mám pocit, že hratelností nijak skvělá není, na druhou stranu ve mně vypěstovala zřejmě stockholmský syndrom a donutila mě ji kompletně dohrát.

Ačkoliv jsou základní herní prvky osekané na kost - hýbat se do stran a vybírat vylepšení - tak po prvních pár minutách už je na obrazovce tolik nepřátel, že se ani se základním pohybem nenudíte. Neustále uhýbat, správně se pozicovat k nepříteli a sbírat zkušenostní drahokamy dostatečně zaměstná vaši ještěří část mozku. Vyšší úroveň uvažování se pak použije při výběru nových zbraní a dalších zlepšení. Už tady mi přijde, že hra částečně selhává, protože při neoptimální volbě (např. příliš mnoho slabých zbraní místo soustředění na několik extra silných) bude člověk pravidelně umírat po 10-15 minutách, aniž by měl šanci zjistit, co dělá špatně. Pro dohrání 30minutového intervalu je nutné úplně náhodou přijít na to, že zbraně jdou vyvinout do silnější varianty, což je taky od hry značný risk, protože tam může hodně hráčů odpadnout. Jakmile člověk zjistí základní principy, pak začne být zkoušení různých zbraní a postupů zábavné, a dostat se ke konci 30 minut v první úrovni je dobrá výzva. Začínají se ale objevovat i hluchá místa. Pokud už je člověk dostatečně silný na jistou fázi nepřátel, tak je jenom mechanicky kosí pohybem vpřed, ještěří mozek je vypnutý, a přichází pocit nudy (dokud opět nepřátelé nepřitopí). V této chvíli je rozvláčnost hry na škodu, a nepomáhá ani to, že je prostředí k uzoufání nudné, nevýrazné a neinteraktivní. Kupodivu, na některé problémy hra sama nabídne lék, ale až časem, až se k tomu člověk prokouše.

Co dělá hra výtečně je překvapování hráče nečekanými změnami. Ať už jde o odkrývání nových zbraní, předmětů, postav a úrovní,  absurdní "příběhové" momenty (odkrývání nových postav z rakví), nebo zásadní změny v základní herní smyčce (mapa, zkrácení času, magické karty, atd). Líbilo se mi, jak se vám v jistém momentu objeví nová tlačítka v hlavním menu (a to nejednou), a jenom prozkoumáním těchto nabídek vás hra pošťouchne ke zkoušení dalších věcí. Úplně zásadní je zobrazení úkolů, které když splníte, tak se vám odemknou další herní možnosti. Výborně to hráče žene vpřed a nutí je to opakovat částečně tupou herní smyčku jen proto, aby zjistili, co se zase ve hře změní, až daného cíle dosáhnou. Navíc je to výborně dávkované - úkoly vám do nabídky postupně přibývají a pokaždé, když máte pocit, že už se blížíte "k cíli", tak se vám zjeví úplně nový prostor a seznam dalších úkolů. Tady ta kompulze objevovat je podle mě důvod, proč má hra takový úspěch, nikoliv základní hratelnost. Minimálně na mě to takto fungovalo (až na výjimky jsem se na vše snažil přijít sám, bez pomoci rad na internetu).

Přál bych si, aby základní herní principy byly zábavnější a prostředí zajímavější, tzn. abych měl důvod si zahrát hru občas znovu, i když už jsem všechno objevil a vyzkoušel. Takovou potřebu nyní nemám. Zároveň bych chtěl ubrat na kasinových efektech a zlepšit přehlednost hry (přes nepřátele a efekty často nejen že nevidíte předměty na zemi, ani občas ani nevidíte šipky, které vás k nim směrují). Ale možná, že byl úmysl autora, vytvořit hru tak přehnaně připomínající ty nejhorší predátorské hry plné mikrotransakcí, drahokamů a ohňostrojů, a přitom ji vydat za nízkou cenu (na mobilu zdarma!) jako plnohodnotnou hru bez jakýchkoliv mikrotransakcí, jako kontrast ke stávajícím tržním praktikám.

Celkové hodnocení: Výborná
+20

Space Quest III: The Pirates of Pestulon

  • PC 80
Říká se, že třetí díl Space Questu je nejlepší, nejzábavnější, nejvtipnější a příběhově nejvděčnější. Po dohrání mohu konstatovat, že něco pravdy na tom určitě bude.  

Třetí díl totiž začíná přesně tam, kde druhý skončil. V únikové kapsuli, se kterou se Roger Wilco dostává na náhodnou smeťařskou vesmírnou loď. Tedy přesně na místo, co mu, coby uklízeče vesmírného smetí, jednoznačně imponuje. Zde ale v návalu smetí musí objevit vesmírnou loď, opravit ji a v tu ránu začíná opravdové dobrodružství, které mě, opravdu to můžu říct fundovaně, zatím bavilo nejvíce. Roger totiž začne cestovat na rozličné planety, kde řeší rozličné úkoly. Dostává se tedy na vysloveně různá místa, mezi kterými je i vtipná parodie na McDonalds a celé to má takový krásný nádech filmu Spaceballs, kde Rogerovi chybí už jen nějaký psí parťák, který by mu v té samotě dokázal zvednout náladu nějakým pořádným osmdesátkovým rockecem.  

Po grafické stránce je třetí díl této série klasickou EGA adventurou. Jen s tím rozdílem, že jak jsem na 16 barev z dětství nebyl úplně zvyklý, začíná se mi toto barevné prostředí líbit čím dál tím více. Dané to tedy bude asi i tím, že zde je kladen největší důraz na detaily a celkově si tu tvůrci s těmi rozličnými prostředími krásně vyhráli. Po herní stránce je to taktéž naprostá herní klasika doby. Jen v porovnání s předchozími díly je, řekl bych, delší a ukecanější.

To může být dobře, ale i se může stát, že tu budete mít více důvodů se u hry vyvztekat. Obtížnost je pořád poměrně vysoká. Na dnešní poměry řekněme až extrémní. To už ale ošlehaní adventuristi za ta léta jistě vědí a tak i tuší, že když se někde zaseknou, stačí na internetu napsat pár konkrétních znaků a znalost postupu ve hře máte prakticky zajištěnou.  

I tak musím říct, že jsem se třetím dílem byl velice spokojený. Sic je to poslední díl s parserem (myš už je zde k dispozici, ale je, milostpán ráčí prominout, k úplnýmu hovnu), což na obtížnosti jednoznačně nepřidá. Na druhou stranu po dohrání předchozích dvou dílů si myslím, že už Vás také jen tak něco nerozhází. Navíc zde bych i řekl, že autoři ten popis prostředí dokonali do takového stavu, že si poměrně osvojíte nejen příkazy, ale i postupy ve hře. I proto tak tuto hru hodnotím vyšší známkou, než předchozí díly a už teď jsem velice zvědavý, jaký posun v sérii dokonali tvůrci se čtvrtým dílem.
+20

Space Quest II: Vohaul's Revenge

  • PC 75
Do remaku druhého Space Questu se sice nepustila přímo Sierra, ale Infamous Adventures a to až v roce 2011, ale hře to spíše prospělo. Remaku jedničky jsem vytýkal často necitlivé překreslení do VGA, ale zde autoři odvedli výbornou práci. Jednotlivé obrazovky získaly více detailů a především na planetě vše působí správně tajemně. Také hudební stránka je zvládnutá dobře. Ovládání je dle očekávání kompletně pomocí myši, stejně jako remake jedničky nebo čtvrtý díl. Opět tak dochází někdy k zjednodušení a někdy naopak ke zpomalení. Space Quest II je obecně o něco delší, takže zrychlení dané novým ovládáním není tak výrazné. Průchod jsem si překvapivě pamatoval méně, což také prodloužilo herní dobu.

Příběh a většina ostatních prvků je věrná předloze, pouze se objevilo pár nových vtípků a easter eggů. Hodně mě potěšila nová a povedená minihra Troll's Tale, která je sama věrným remakem stejnojmenné hry. Rozhodně si minihru projděte, je to další kousek herní historie ve velmi příjemném podání. Autoři připravili dokonce i manuál, který doporučuji projít. S hraním to na rozdíl od originálních parserovek moc nepomůže, ale kvůli povedenému a zábavnému zpracování stojí za přečtení. Ve výsledku zde máme verzi která se vedle originálu nemá za co stydět. Ten má ale stále co nabídnout, takže v tomto případě bych doporučil odehrání obou verzí.
+20

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 85
Herní výzva 2023 - Debut    

Možná nejprofláklejší svět, jaký kdy byl v rámci filmů, knih a her vytvořen. Není snad osoby, která by vůbec netušila, pokud se řekne Star Wars. Nikdy jsem tomuto zasazení nějak zvlášť nepropadal, ale vždy jsem si rád něco z tohoto universa dal. Nicméně až s příchodem Kotoru jsem konečně docenil krásu, jaká se v Hvězdných válkách skrývá...

Už během hraní této hry jsem se přistihl, že se opět daleko víc ponořuji do settingu Star Wars. Najednou jsem si musel pustit Mandaloriana a dát si zase nějaký SW film. Prostě mě to jednoduše vtáhlo. Vše kolem Hvězdných válek je v této hře skvěle podané, prostě vás to vtáhne a vy tomu snadno propadnete. 

Hra je velmi postavená na dialozích, ze kterých se dát čerpat opravdu velké množství informací a vlastně zhruba 50% hry budete s někým kecat a zjišťovat, jak to zrovna na tom krásném světě vypadá. Dialogy jsou velmi povedené a celou dobu jsem si je užíval a vlastně i díky nim jsem měl chuť dále pronikat do světa SW. Sic se hra tváří jakože vše je šedivé a dobro není tak zcela jasně definované (řekl bych, že tohle se daří mnohem lépe než v díle prvním), tak i tak se dá poměrně snadno rozhodnout, co je to lepší dobro a co vede na temnou stezku. Je zde jedna větší výjimka, kde skutečně dobro je opravdu pěkně schované, ale rozhodně bych uvítal více takových případů. Jednoduše cestu světla lze zvolit velmi jednoduše, v tomhle mohla být hra mnohem víc nejasnější.

Příběh je opět velmi dobrý, pořád vás nutí hrou postupovat a po zkušenosti s prvním dílem neustále čicháte nějaký velký příběhový zvrat, nicméně bych si dovolil tvrdit, že oproti prvnímu dílu ty zvraty nejsou zdaleka tak silné, šokující. Lhal bych, kdybych tvrdil, že se zde pár překvapivých okamžiků nevyskytlo, ale nemělo to tak silný efekt jako v díle prvním. Opět musím zdůraznit, že rozhodování o tom, komu v rámci úkolů pomoct, je celkem jasné a vy nebudete muset řešit nějaké vyloženě těžké volby.

Trochu mě mrzí, že lokace mi místy přišly takové... nudné. Především v druhé polovině hry mě již exploring nějak zvlášť nebral. Většina lokací je vizuálně hodně mdlá a nezajímavá a jediné, co v nich táhne hráče kupředu, je poodhalování jednotlivých příběhů. Naštěstí to zachraňují souboje, které ač jsou poměrně jednoduché a vy velice brzy dospějete do bodu, kdy nepřátelé budete kosit během vteřin, tak si dá v soubojích zajímavě vyhrát a zkoušet všemožné postupy. Možná bych uvítal více nesoubojových řešení. Dost taky vítám, že jakmile jednu oblast vyčistíte, tak se v ní již nepřátelé nevyskytují, což mi dodávalo větší pocit realističnosti a zároveň nutnosti celou mapu vyčistit od všemožné špíny.

Rozdělování skillpointů a vybírání různých schopností je v pohodě, ale není třeba nad tím nějak zvlášť spekulovat a i já, jakožto hráč, který tohle často prolítává, neměl problém si vytvořit poměrně nepřemožitelnou partu a především hlavní postavu. V podstatě v žádném souboji (což se u jedničky říct nedalo) jsem neměl problém, boss fighty nepotřebovali víc jak jedno opakování... Nicméně neříkám, že jsem si nemusel postup souboje předem promyslet a občas jsem si dost vyhrál, nejspíš tomu i dost pomohla zkušenost s prvním dílem.

Ve hře je i pár miniher a vyložených sidequestů, nicméně si myslím, že i v tomhle mohla být hra napěchovanější. Pazaaku je velmi jednoduchý, ale zároveň návykově zábavný, ale víc jak hodinu nad ním asi nikdo nestráví. Pak jsou tu ještě závody, které si taky na pár desítek minut užijete. Čili obě minihry jsou dost fajn, ale mohlo jich být rozhodně víc.

Hru jsem si vskutku hodně užíval, hlavně to pohlcení světem SW. KOTOR 2 stojí především na interakci s vašimi parťáky, která se naštěstí hodně povedla. Oproti prvnímu dílu jsem nezaznamenal nějaké výraznější zlepšení, ať už v souboji, postavách nebo hlavním příběhu. Naopak mi příběhově přijde druhý díl lehce slabší a celkově trochu nerozvinutý. Ale i tak velmi povedený kousek, který si říká ještě o jedno zahrání za druhou stranu!

Pro: postavy, interakce s parťáky, dialogy, příběh

Proti: vizuálně nudný svět, místy uspěchanost, nevyplněný svět

+20

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
 "We will always struggle, But that is the test. It's the choice to keep fighting that makes us who we are." 

Zkušeností s hrami ze světa Hvězdných válek mám bezpočet. Když jsem tedy na Playstation Plus viděl Star Wars Jedi: Fallen Order, moc jsem neváhal. Proč taky, očekával jsem velký příběh a solidní hratelnost. Nic míň vlastně od her z tohoto světa za tu dobu očekávat ani nemůžu.

A očekával jsem správně. Hra mě uvedla do světa těsně v době po třetí epizodě samotné filmové série. K nové postavě z tohoto univerza - Cal Kestise, padawana z řádu rytířů Jedi, který tak nějak přežívá a z povzdálí všeho dění sleduje, co se na hlavní imperiální scéně odehrává. Zlom v jeho životě ale, jak také jinak, přichází v momentě, kdy se zhostíme jeho role. Okamžitě jsem vhozen do dění, trošku zmaten mě hra ihned uvádí v boj. Ten sice v úvodu nemá dlouhého trvání, ale na druhou stranu mě začíná seznamovat s hlavními vedlejšími postavami příběhu.

Co je na hře fantastické, tak ne úplně grafické zpracování, které je dle očekávání úchvatné, ale za mě osobně především mimika jednotlivých postav, jejichž zobrazení tu zaštitují opravdoví herci. Ne jednou se mi tak stalo, že tu na mě pokukoval Forest Whitaker. To jeho povadlé víčko prostě nelze přehlédnout. Ale vlastně i proto jsem si ke všem těm postavám vytvořil tak úchvatný vztah. Opravdu mimořádný. Parťačka Cere Junda, kapitán bárky Greez Dritus a později především čarodějnice Merrin ve mně evokovali obrovské množství emocí. Obzvlášť Merrin jejíž předobraz tu ztvárnila Tina Ivlev, mě uchvátila a hrozně rád bych jí viděl kdekoliv i do budoucna. Zasloužila by si to. Její role tu není tolik, jak by si zasloužila, ale vývoj její postavy mě doslova zasáhl. To se v herním světě málokdy stává. Opravdu málokdy. A nebojte se, i hlavní postava je fajn, jen asi netřeba o ní tak moc mluvit. Cal je frajírek, občas sice vypadá jak nejhezčí orangutan z pražské Zoo, což tu vývojáři možná trošičku podcenili, ale obecně vzato jste padawan, který má všechno, co správný padawan má mít. Občas sebestřednost nebo sobeckost, ale včas nad ní vyzrajete, ostatně jako každý správný padawan.

O příběhu Vám toho tady moc povídat nebudu. Myslím si, že není třeba vědět více, než je zde v popisku. Jen dodám, že Vám to hezky dodá další střípek do časové skládačky, která se odehrává mezi třetí a čtvrtou epizodou samotné filmové série. A ten příběhový střípek za to jednoznačně stojí! O chlup horší je to se samotnou hratelností hry. Ta totiž, na to, jak lineárně působí, občas dělá obrovský harakiri v hratelnosti, čímž ve mně často vyvolávala zbytečné záchvaty paniky a zoufalství.

Obecně se jedná o lineární záležitost. Sic postavu vyvíjíte, body získáváte, ty pak dále rozdělujete, čímž získáváte větší množství zdraví, popřípadě bodů pro Jedi schopnosti, jako je možnost zpomalit čas, přitáhnout k sobě postavu nebo naopak odvrátit útok, který na Vás chystá. Pořád se ale jedná o hru, která v příběhu postupuje tradiční výpravnou formou, čímž Vás postupně uvádí napříč planetami samotným příběhem. Největší problém hry je ale snaha o nelineárnost, což fakticky znamená, že jednotlivé planety můžete zbytečně prozkoumávat, což je naprosto zbytečné, protože nezískáte nic vysloveně hodnotného kromě nějakého naprosto bezpředmětného a pro příběh nehodnotného ponča s odstínem barvy, který zrovna, dle očekávání, nemáte. A co je na všem nejhorší, tak když postupujete v příběhu a prorážíte si cestu planetou za finální filmovou sekvencí, nechá Vás hra po jejím finále celou cestu jít znovu nazpět. A pozor...na celé té cestě proběhne respawn všech protivníků, čímž Vás uvede v naprostej zmar a depresi. Obzvlášť na planetě Zeffo, která je rozlohou největší, tudíž v tu chvíli opravdu nejvíce otravná planeta, kterou jste vůbec kdy digitálně mohli navštívit.

Také jsem se tu setkal s celou řadou bugů. Možná ne třeba úplně zviditelňovat fakt, že některé kombinace skoků, přeběhů po stěnách a v návaznosti i lezení po stěně způsobí, že se rázem ztratíte v meziprostoru. To se asi občas opravdu může stát. Budiž. Minimálně se to dá pochopit, když Vás hra po chvíli vhodí na skoro stejné místě, odkud jste celý to kombo chystali dělat. Horší je, když jsem proběhnul celou planetu, nechal za sebou všechny respawnutý příšery a stormtroopery, kteří tu navíc porušovali první pravidlo Hvězdných válek, že žádný stormtrooper nestřílí přesně, a dovalil se celej otrávenej z dění posledních deseti minut, kde jsem se v mezi čase na dané planetě asi třikrát ztratil, k vesmírné lodi, která mi ale neotevřela vstupní dveře, protože měla pocit, že kolem mě je nějaké zlo. Možná to teď působí jako blbost, ale tahle herní nevyrovnanost u mě hraničila v tu chvíli až s frustrací, že hru nedohraju, smažu a sprovodím ze světa, jedno, kde se zrovna herně nacházím.

Nakonec to všechno ale dopadlo trošku jinak. Hru jsem dohrál a finálně můžu i říct, že si ji krásně užil. Ano, pár momentů vzteku tu bylo, ale v kontextu celé hry to nebylo nic, co by se nedalo přežít. Star Wars Jedi: Fallen Order je jiný druh hry, než jako je třeba v komentářích mnohdy zmiňovaný Kotor. Více akční adventura a la Tomb Raider, která chce ale být něco navíc a přitom to vlastně vůbec není potřeba. Má totiž moc hezký příběh, kterému sice občas chybí vedení a nějaký zásadnější důraz na jeho vývoj, ale pořád Vás dokáže bavit. No a co se týče grafického zpracování, tak o tom netřeba už nic víc zmiňovat, to je totiž absolutní top. Tento kousek je tak rozhodně herním zážitkem, který by si žádný fanoušek Hvězdných válek neměl nechat ujít. Je to kousek, ve kterém sice každý uvidí kus ze své oblíbené hry, a to jak v pozitivním, tak i negativním duchu slova, ale pořád se bude jednat o zážitek, který stojí za to okusit.

Pro: Solidní příběh, krásné grafické zpracování, které je nejhezčí v detailech postav, úžasný hudební doprovod odkazující na filmovou ságu. Akční adventura jak vyšitá...

Proti: jen s občasným pocitem, že chce být něco víc. Zbytečné objevování planety je toho jasným důkazem. Občasné chyby v hratelnosti hře také nepřidají, ale i to se dá ve výsledku přežít.

+20

Star Trek: Deep Space Nine - Harbinger

  • PC 75
Adventury ze světa Star Treku jsou obvykle celkem populární, ale Harbinger je celkem zapadlý kousek. A po dohrání vlastně nevím proč. Jak je zvykem i u předchozích, jde o kombinaci adventury s akčními částmi. Ty jsou zde výrazně prostší, jde pouze o ovládání střelby. Většinou bez možnosti pohybu, při ovládání zbraní lodi nebo stanice, nebo na předem dané obrazovce z ručního phaseru. Některé sekvence jsou náročnější, ale vzhledem k jejich krátkosti nejde o velkou překážku. Především pronásledování vrahů po stanici bylo povedené.

Důležitější a naštěstí výrazně převažující je adventurní část. Hraje se z pohledu vlastních očí se skokovým pohybem po před-počítaných drahách. Nečekejte žádné sbírání mnoha předmětů, důraz je kladen spíše na kliknutí na správné místo, stisknutí tlačítka a opravdu obsáhlé rozhovory. Ty sice nelze zkazit, alespoň se mi to nestalo, ale bohužel nejsou k dispozici titulky. Opakovat lze jen malou část, takže je potřeba dávat pozor. Možností, z velké části volitelných je hodně, nutné minimum s jednou postavou zabere třeba 3 minuty, ale kompletní rozhovor klidně 15. Přesto doporučuji se prokousat co největším počtem rozhovorů, obzvláště pokud jste fanoušci Star Treku. Setkáte se s většinou starých známých z Deep Space Nine a původní herci dokonce namluvili své postavy. Zápletkou i prostředím se jedná o slušnou epizodu, která by se v seriálu neztratila.

Perfektní namluvení jsem již zmínil a pozadu není ani ostatní audio. S grafickou stránkou je to již slabší. Přesun od kreslené grafiky sice ve své době působil moderně, ale dnes je zastaralost o to výraznější. Nejde o nic hrozného, prostě je na hře vidět její věk. Průlety kamery i jednotlivé lokace jsou velmi pěkně udělané a skvěle zapadají do atmosféry DS9. Ovládání je kompletně myší a bez jakýchkoli problémů. Celkově se jedná o povedené rozšíření světa Star Treku, s dobrým příběhem, atmosférou a jednodušší hratelností. Jediným větším negativem je absence titulků, pokud stejně jako já nedáváte přednost psané angličtině.
+20

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 100
Až ve třetím díle jsem konečně dostal hru ze světa Zaklínače, jak jsem si ji představoval. Musím se přiznat, že nejsem moc velký fanoušek prvního dílu. Dohrát ho pro mě bylo celkem utrpení. Skvělý promyšlený příběh byl pro mě utopený v neohrabané hratelnosti a těžkopádných soubojích. Když jsem však spustil třetí díl a odehrál pár prvních hodin, zamával se mnou Divoký hon natolik, že jsem hru odložil a rozhodnul se obstarat si knižní předlohou a poprat se s osmi knihami, jak se sluší a patří. Po návratu do herního světa už jsem si mohl užít konečně bez jakýchkoliv kompromisů vyšperkované herní umělecké dílo se vším všudy. Hru, o které se právem říká král RPG a která opravdu vznikne možná jednou za 10 let. 

Co bych vyzdvihnul:
 
+ Naprosto skvělý soundtrack
+ Zajímavý bestiář a seznam s popisy postav
+ Rozmanité questy se skvělými dialogy
+ Hra doslova protkaná odkazy na knihy, předchozí díly a vzájemné souvislosti
+ Karetní hra Gwint, kde si umím představit, že hru někdo spustí jen kvůli této minihře
+ Konečně nějaký smysluplný item management, kdy neběhám s jednou a tou samou zbrojí v podstatě celou hru
+ Propracované vedlejší questy, které navíc často mají možnost volby

Našly by se i zápory, abych netvrdil, že je třetí díl úplně bez chyb:

- Nepropojené nalezené poznámky s úkoly, kvůli kterým je často peklo je hledat v inventáři pro aktuální úkol
- Nezajímavé závody a pěstní souboje
- Občas hluchá místa jako hlavně pašerácké skrýše na Skellige
+20

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
Už jsem pomalu přestával věřit, že se někdy vyhecuji k rozehrání třetího Zaklínače. Natož abych ho dohrál. Zvěsti o až tří set hodinové výdrži hry. Zkazky od hráčů, kteří si na to brali dovolenou. Reference od známé, která se díky návykové hratelnosti od toho nedokázala odtrhnout, aby pak konec hry náležitě oplakala a dlouho hledala další hru, do které by se šlo takhle ponořit. A tak dále.. Nakonec jsem to prubl. Už na tom letím půl roku a to mám ještě oba dva datadisky před sebou.

Ano, ne všechno ve hře je geniální. Na začátku mi trochu vadila muší váha Geralta. Ovládání pohybu reaguje okamžitě bleskurychle. Chyba hry to asi není. Jen můj zvyk z Death Stranding. Prostředí mi přišlo trochu ploché a generické. A to hlavně v přírodě. Vzpomněl jsem si hlavně na Gothic 2, kde byl snad každý kout mapy unikátní a pamatuji si ho do dneška. V třetím Zaklínačovi se vždy snažím dostat k úkolu nejrychlejší cestou. Nejlépe přes rychlé cestování. Klasická daň za obrovskou mapu. Vesnice a města naproti tomu vypadají líbezně a neuvěřitelně detailně.

Možná bych si také mohl stěžovat na milión otazníků na mapě. Hlavně ve Skellige. Po jejich vyzobání mi ale začali chybět, takže na tohle už si ztěžovat nemůžu. Vlastně už není nic dalšího, na co bych si mohl ztěžovat, protože hra je to naprosto fenomenální a jako celek nastavila laťku opravdu vysoko. Obsahuje až neuvěřitelnou spoustu povinných i nepovinných úkolů, přičemž každý z nich má svůj unikátní příběh. Některé větší, některé menší. V rozsahu, na poli herní zábavy, nevídaném. Nejen, že je toho hodně. Je to také všechno skvěle nebo hodně slušně napsané a podpořené skvělým dabingem. Scénáristé se opravdu činili.

Určitá repepetivnost se nevyhnula ani Zaklínači. Používání zaklínačských smyslů se používá snad všude. Na druhou stranu je to přímočařejší postup než nošení deseti tuřínů s druhého konce mapy, jak to bývá jinde v nejmenovaných RPG. Obrovská rozsáhlost a pečlivý důraz na malé detaily ve ztvárnění světa si někde muselo vybrat svou daň. Za atmosféru a propracovanost této hře takové maličkostí s radostí odpustím. S radostí vyzobu všechny otazníky na mapě a dohraji všechny questy. Některé i vícekrát, protože jsou rozvětvené díky hráčově rozhodnutím.

The Witcher 3 je fenomenální hra, která mě svým uceleným světem a atmosférou uhranula. Jako znalec předlohy jsem věděl do čeho jdu a připadám si jako doma. A to není všechno. Momentálně jedu první datadisk a je skvělý. Nenásilně a přirozeně naroubovaný na původní hru. Laťka nespadla. Ba naopak.

PS4 Pro řve jako blázen, ale stabilních 30 fps si drží. Hlavně po updatu na verzi 4.01 mi hra přijde ještě plynulejší.

Zábavný a návykový Gwint je kapitola sama pro sebe. Jen u toho jsem strávil tolik času co v průměrně dlouhé hře.

Pro: desítky poutavých příběhů v jednom velkém a skvělém eposu, fenomenálně zpracovaný svět Zaklínače

Proti: zpočátku citlivé ovládání, maličkosti, které v celkovém kolosu nestojí za řeč nebo ve výsledných vzpomínkách vůbec nejsou špatné

+20

Heroine's Quest: The Herald of Ragnarok

  • PC 75
Po dlouhé době jsem si zase našel čas něco si zahrát a to hru, kterou jsem před pár lety zkoušel a z nějakého důvodu nedojel.

Heroine´s Quest je víceméně indie variací na moji milovanou sérii Quest for Glory a vůbec všechny staré Sierra adventury, kde sbíráte za adventurní činnosti body. Kdo Quest for Glory hrál, bude hnedka v obraze - povědomá grafika, městečko sužované katastrofální zimou a hrdinka, která přijíždí vyřešit všechny problémy místních. Rozdíly jsou, že tady hrajete za holku, že příběh je z drtivé většiny hry braný vážně a zasazení příběhu.

Ten se odehrává v severské mytologii a je opravdu hutný. Figurují v něm asgardští bohové, ledoví giganti jotunnové, 9 světů (podíváte se jen do jednoho), duhový most Bifrost, Valhalla a samozřejmě čest, sláva, hrdinství a vikingové. Pro většinu postav co potkáte je ideálem zemřít ve slavné bitvě a dostat se do Valhally. Příběh je sice prostý - ledový obr s obrovskou mocí škodí zemi, přivolal věčnou zimu a plánuje konec světa a vy tomu musíte zabránit. Ale je v něm spousta textů, příběhového pozadí, exoticky znějících jmen lidí, tvorů, bohů i světů a celkově mě bavil.

Grafická stránka... inu indie hra. Nakreslené je to sice pěkně ve stylu starých adventur, ale rozlišení je ubohé a i na mém starém monitoru jelo jen v okně - full screen roztáhl vše takovým způsobem, že jsem radši zůstal u toho okna. Trošku nechápu proč tu retro grafiku dělají i v retro rozlišení...

A hratelnost? Má plusy i minusy. Hrál jsem za bojovnici a hned na začátku místo rozkoukávání čelíte tomu, že Vám postava umírá hlady, celé město je komplet vyjedené a tak musíte popadnout oštěp a vydat se do ledové pustiny ulovit kance. Maso nařežete, upečete a sníte. Další starostí je sehnat teplé oblečení, neboť venku mrzne, po chvíli Vám začne ubývat mrazem stamina, pak životy a pokud jste milion obrazovek od města, tak jste v háji. Osobně bych se bez těchto moderních survival prvků obešel.

Quest for Glory bylo vždy kromě adventuření i o soubojích a tréninku vlastností. Souboje se povedly, ovládání klávesami je v pohodě, v průběhu se naučíte pár komb, monstra jsou rozmanitá - od loupežníků, zombíků a duchů přes trolly a různé podivné bytosti až po majestátní obry, co Vám jedním sekem urazí palici.

Protože hra Vás nikam nežene (díky bohu!), zavřel jsem se ve městě a začal svou bojovnici grindovat, což kupodivu jde docela snadno - šplháním přes hradby trénujete šplh, sílu a odolnost, s cechmistriní zase obratnost, krytí a používání zbraní a mluvením na různé zvířata ve městě sice pomalu, ale jistě natrénujete vztah ke zvířatům a sílu vůle. Takže mimo občasného nalovení zvěře můžete nagrindovat vlastnosti na 100 aniž vytáhnete z města paty a pak se přežívání, zima či souboje stanou pouhou trivialitou.

Samotné adventuření probíhá na obrovské mapě plné originálních lokací, je tu jeden další svět, tři města (to poslední trochu šílené). Nenarazil jsem na žádný dead end, jednou jsem si zalovil pixely (prstýnek v třetím městě) a zařvat tu můžete kromě soubojů jen svou blbostí. Je tu spousta věcí jejichž účel neodhalíte ani když hrajete podle point listu (duch v knihovně?, Loki?) a je jasné že přijdou na řadu za jinou postavu. Moc se mi líbilo, že jako fighter jsem řešil problémy silou, mečem (body za zabíjení originálních potvor), obratností, bojem, ale zároveň také za pomocí cti, odvahy a statečnosti. Postav tu není moc, ale různých úkolů jsou tu doslova mraky a nakonec jsem byl zahlcený. Nepomáhá tomu ani věčné běhání sem a tam mezi desítkami obrazovek, ani to, že některé věci jdou řešit až později ve hře v rámci dalších kapitol. O střídání dne a noci nemluvě... něco jde splnit ve dne, něco v noci. Až ke konci dostanete kouzelného koně na cestování mezi městy.

Tak jsem se dostal do konce hry (i recenze). Finále bylo povedené, finální boj velkolepý, děkovačky těch kterým jsem pomohl potěšily, stejně jako pěkný dovětek. Nezískal jsem 100% honor a bohužel nakonec ani těch 500 bodů (vyhořel mi krystal ze Swartheleimu a ten komu jsem ho měl donést ho už nechtěl). Celkem pěkná, povedená variace na Quest for Glory s pár věcmi, které mě úplně nesedly, ale určitě se dá doporučit.
+20

Returnal

  • PC 85
Príbeh síce spravidla u podobných žánrových titulov nehráva prvé husle, no v prípade Returnalu je to inak. Sprvoti to tak pritom vôbec nevyzerá. Všetko začína haváriou astronautky Seleny, ktorá len s ťažkosťami pristane na cudzej planéte zvanej Atropos. Planéta je plná temných dažďových pralesov, púští a najmä záhadných, rozsiahlych a starobylých pevností. Po niekoľkých nepríjemných stretnutiach s nepriateľskou faunou a flórou Selena zistí, že je vlastne uväznená v časovej slučke – ak zomrie, vždy sa opäť prebudí na mieste havárie. Čím ďalej sa dostáva, tým viac toho odhalí. Príbeh tak núti vracať sa k hre aj po prvom dohraní, pričom sa pri jeho prechádzaní zároveň odomykajú nové artefakty a permanentné vylepšenia. Neviem si predstaviť lepší spôsob rozprávania príbehu pre žáner rogue-like, keďže takýmto spôsobom dáva opakované prechádzanie nebezpečnými úrovňami Atroposu do súvislostí ako súčasť kontinuálneho príbehu.

Všetko vidíme z pohľadu tretej osoby, ktorý žánru rogue-like, s výnimkou izometrického zobrazenia, vyhovuje najviac. Našou úlohou však nie je len bojovať, vyhýbať sa strelám, ale aj skúmať okolie v snahe samozrejme zistiť, ako z tohto pekla uniknúť. Spočiatku bude zrejme trvať, kým sa trochu rozpozeráte a hlavne, kým si zvyknete, ako tu fungujú herné mechaniky. Najmä náročnosť na začiatku hry nie je až taká vysoká, hoci častému umieraniu sa nevyhnete. Už počas prvej úrovni vás však čaká skutočné peklo, keď budete zasypaní salvami striel. Nielen každý boss, ale i každý nepriateľ má svoju vlastnú sadu útokov, takže ako v každej poriadnom rogue-lite počine sa jednoducho budete musieť naučiť ich útoky a slabiny, inak sa nikam nedostanete. Rozličné bizarné stvorenia pritom spočiatku strieľajú len základnú salvu, ktorej sa dá ľahko vyhnúť tým, že sa napríklad nachádzate na inej výškovej úrovni – avšak následne sa dostavia silnejší protivníci, používajúci teleportáciu a vypúšťajúci účinné rakety, o rozličných (zdanlivo nezničiteľných) obranných vežičkách ani nehovoriac.

Ledva si zvyknete na súbojový systém, už sa postupne budú objavovať noví nepriatelia s novým štýlom útoku a jedinečnými slabinami, takže aj keď budete hrať niekoľkokrát, môžu vás prekvapiť. A to platí najmä v kombinácii s prostredím, ktoré sa neustále mení. Proti nim môžete použiť len pomerne malý počet zbraní, avšak každá z nich má iné vlastnosti, či dokonca alternatívny štýl streľby. Zbierate aj takzvané obolity, ktoré poháňajú tamojšiu xeno-technológiu. Vďaka tomu si môžete vylepšovať zdravie, alebo integritu skafandra a neposlednom rade vyrábať predmety, pričom sú dostupné aj ďalšie pasívne vylepšenia. Zdravie sa vylepšuje zbieraním liekov, pričom platí, že ak máte plné zdravie a nazbierate ďalšie tri liečivá, zlepší sa vám celkovo. Samozrejme, len do chvíle, kým opäť nezomriete.

Ďalším dôležitým tunajším prvkom sú paraziti, ktorí po pripojení k vášmu telu dávajú pozitívne aj negatívne vlastnosti. Na určitých miestach je možné nejaký parazit náhodne odstrániť a za odmenu tak dostanete vyššie spomínané obolity. Väčšinu vecí síce môžete pred použitím preskenovať a zistiť, do akej miery sú bezpečné, ale i tak môže byť odomykanie nádob alebo zbieranie liečiv veľkým rizikom, pretože miestami bývajú skazené. Predmety na konzumáciu sa dajú kombinovať, takže keď napríklad máte predmet, ktorý mení obyčajné obolity na životy, aj inak ťažký súboj s bossom sa môže výrazne uľahčiť.

Dôležité pri prestrelkách je sprvoti vyhýbanie sa, avšak v prípade silnejších nepriateľov to nestačí. Neskôr sa však dostanete k háku, vďaka ktorému sa zasa dokážete účinne uhýbať, čo zase zásadne mení hrateľnosť. Vďaka ďalším nástrojom sa dostanete do miest, ktoré boli predtým uzavreté a môžete sa dostať do archívov, odhaľujúcich viac o minulosti planéty a tak sa ponoriť zase o niečo hlbšie do tamojšieho lore. Vďaka tomu, že sa po každom úmrtí všetko, okrem základného prostredia, zmení, si hra udržuje svoju pútavosť a každý prechod toho istého levelu je niečím jedinečným. Niekedy vás čaká boss hneď na začiatku, inokedy sa dá tráviť dlhý čas relatívne pokojným prieskumom nejakej lokácie. Samotná dĺžka hry sa líši podľa vašich schopností, keďže hlavné akty sú tu len tri, a môžete ich dokončiť za pár hodín. Ak sa vám nebude príliš dariť, aj po 20 hodinách sa môžete nachádzať len v prvej tretine hry. V takomto prípade je u vývojárov doslova nevyhnutnosťou nájsť dokonalú rovnováhu, aby ste neboli znechutení častou smrťou a mali motiváciu sa stále do toho sveta vracať.

Čo sa týka PC portu,  Returnal sa od svojho uvedenia na PlayStatione 5 vôbec nezmenil, neprináša nič navyše a nerobí nič inak. Už na začiatku vás privíta integrovaný a nezvyčajne komplexný benchmark, kde máte všetko prehľadne a priamo na dosah ruky, navyše s priamymi informáciami o využití jadier GPU a CPU, taktovacích frekvenciách, teplote a využití pamäte. Tento benchmark poskytuje uprostred ponuky nastavení aj okamžité vizuálne zobrazenie, takže zmeny svojich nastavení vidíte okamžite v reálnom čase a nemusíte zakaždým opätovne spúšťať túto ponuku. Už defaultné ovládanie je intuitívne, rozloženie kláves je ideálne, akurát je nutné prepnúť na anglickú klávesnicu, ak chcete používať niektoré predmety. Returnal mi síce párkrát spadol, avšak na vine bude asi môj hardware, takže objektívne to odpúšťam. Čo chcem však v tejto súvislosti spomenúť, je to, že v tomto prípade sa prípadnom páde ocitnete presne tam, kde ste boli a nemusíte opakovať žiadne frustrujúce súboje.

Returnal celkovo ponúka vydarenú kombináciu dvoch, inak trochu okrajových žánrov, ale pre mainstreamových hráčov pridáva aj prekvapivo psychologický a mysteriózny príbeh, ku ktorému sa však musia doslova prebojovať. Tvorcovia určite dosiahli hranice žánrovej dokonalosti, avšak neodvážili sa ich prekročiť smerom k väčšinovému publiku. Možno by stálo za hriech to na budúce skúsiť a ubrať trochu z náročnosti. Snáď sa niečoho podobného dočkáme.

Pro: Unikátne spracovanie a skĺbenie žánrov, pôsobivo spracované pochmúrne prostredie neznámej planéty, návyková hrateľnosť

Proti: Pre väčšinového hráča bezpochyby tažšie prístupné, technické problémy na staršom hardware

+20

Silent Hill 4: The Room

  • PC 85
Pro hry ze světa Silent Hillu mám slabost. První tři hry pro mě byly stovkové záležitosti, které mě dokázali vyděsit svou atmosféru či příběhem. Silent Hill 4 je obtížná uchopitelná záležitost. Dlouho jsem se nemohl rozhodnout, jestli se mi hra líbí nebo, jestli mě víc rozčiluje. Byli chvíle, kdy mě hra až frustrovala a měl jsem problémy donutit se do hraní. Dvou nebo třídenní pauzy v hraní byly běžné. Stalo se mi ale také, že po týdenní pauze mi hra nějak moc nechyběla. Je to způsobeno špatnou hrou? Nebo je to geniální záměr autorů udělat atmosféru tak dusivou a depresivní, že se to hráčům ani nebude chtít hrát?

První věc bylo nainstalování češtiny. Čeština bohužel downgradovala verzi z GOGU. Zmizelo díky ní ze hry širokoúhlé rozlišení a rychlost animací se snížila z 30 fps na 15 fps. Bohužel tím utrpěl zážitek z nehratelných částí hry. Naštěstí, samotná hra běžela ve standardních 30 fps. Ano, Silent Hill mi připravil můj osobní horor díky chabé znalosti angličtiny. Je to náhoda nebo cílené zlo? Je to neaktuální verzí češtiny nebo promyšlený očistec? Kdo ví. V Silent Hillu je možné všechno.

Po pětidenní pauze se vracím ke komentáři. Hned se mi tíseň a depresivní nálada z hry vrací. Na začátku to vypadalo tak snadně. Krátké herní úseky lemované častým výskytem děr ve kterých se dá uzdravit, pomalu svádí k tomu, nesbírat lékárny. Či jinou veteš proti duchům. Duchové jsou sice nesmrtelní a snaží se mi vytrhnout srdce, ale já mám díry, které mi hrdinu odnesou do ozdravného bytu. V první půlce to byly nepříjemné sny, které se daly přežít ve vycházkovém tempu.

V druhé půlce vás hra neprovede novými zákoutími Silent Hillu. Nýbrž vás potopí hlouběji do té samé noční můry. Do bytu se najednou nevracíte jako do lázní. Peklo už se dere i sem. Místo uzdravení zraňuje a deptá. Duchů je víc a jsou nebezpečnější. Lékárny padají jedna za druhou a nepotřebné svíčky se najednou sakra hodí. Odstup od třetího dílu není ani rok, takže se recyklace prostředí autorům hodí. Jak jinak ho ztvárnit, než stupňující se noční můrou. Princip podobný jako ve filmu Počátek. Musíte se dostat co nejhlouběji a najít pravdu. Co na tom, že nudné pasáže zůstávají stejně nudné. Že utíkání před duchy komplikuje úhly měnící kamera, díky čemuž se i často otáčí ovládání směru pohybu.

Je to přeci horor. Všechno špatné je vlastně cílené. Má navodit špatný pocit ve všech oblastech. Vlastně bych to mohl po první smrti zabalit s tím, že mám špatný sen za sebou a můžu spokojeně bdít. To má Henry a jeho kamarádka odepřené. Minimálně Eileen. Dopřál jsem jí konce: Matka.. Tohle nemá být šťastné. Vlastně, nejhorší konec by měl být největší úspěch.

Hra umí být stejně zoufalá jako má zoufalost při psaní tohoto výblitku.

,,Země vycházejícího slunce"

Pro: Je tonoční můra hrdiny Henryho nebo i někoho jiného? Co tady dělá? Co se stalo? Jak z toho pryč? Eileen. Kdo jsi? Ty také!?

Proti: co bych asi tak vyčítal Silent Hillu

+20

Return to Monkey Island

  • PC 80
Séria Monkey Island má u mňa špeciálne a veľmi neobjektívne miesto z viacerých dôvodov. Bol to práve Monkey Island 2, ktorý ma uviedol poriadne do point & click žánra, ukázal mi ako krásne sa dajú nadizajnovať aj v "štvorčekovej" pixelovej grafike jednotlivé lokácie a dať emócie postavám. Taktiež ma učil angličtinu (give, take, push, pull, save, load...) a jej rôzne šibalské zákutia. Myslím si, že každý hráč by mal mať nejakú hru/sériu alebo aj viac, voči ktorým bude bezpodmienečne pozitívne zaujatý, lebo mu to dalo niečo, pre čo tie hry asi hráme.

Že po celkom fajn Tales príde ďalšia hra a ešte k tomu od pôvodných autorov Gilberta a Grossmana, som fakt nečakal. Na hlavných zložkách - humore a klasickej adventúrnej náplni som sa zabavil kráľovsky. I keď herná zložka bola často v podstate "len" prekážkami, tie prekážky a ich riešenie boli tak zábavné, že som ich vôbec nevnímal ako niečo, čo "musím" urobiť, aby som sa "dostal ďalej". Práve naopak, by som bol rád ešte dlhšie napr. členom LeChuckovej neschopnej posádky. Jemné sklamanie a asi aj budget naráža len v 4. z 5 kapitol, ktorá síce pridáva tri ďalšie ostrovy, ale majú menej miest a ešte menej interaktívnych objektov/postáv. Na druhej strane je zas fajn, že hra neobsahuje veľa falošných stôp alebo neužitočné predmety zaberajúce inventár, ktoré nie sú na nič použiteľné (Monkey Island 2, ja som ti to už odpustil). V podstate som bol až prekvapený, aká ľahká a hlavne logická mi hra prišla, všetko dobre rýchlo odsýpalo a bavilo, hoci v minulosti bola séria známa tým, že vedela obsahovať aj naozaj absurdné riešenia problémov.

Dabing opäť špička. Takisto starí harcovníci pôvodného ozvučenia dodali podľa mňa výborný, adaptívny soundtrack využívajúci umne staré motívy tak, aby pôsobili nielen známo, ale akosi vyvinutejšie, dospelejšie. Najviac som sa však po oznámení bál, až desil"naivnej" grafickej stránky, výrazne odlišnej od toho, čo sme v sérii zažili, ale našťastie som sa veľmi mýlil. Grafike robia podľa mňa zlú reklamu statické screenshoty, no v momente ako je plynulo rozpohybovaná, je ako animovaný film a to nielen postavy, ale aj prostredie, má to svoje čaro a pripomína mi, ako by mnohým iným kresleným adventúram prospelo, keby mali plynulejšie animácie.

No a na záver to horšie a slabšie. Koniec. Alebo opakovaný vtip nie je vtipom, obzvlášť ak ho treba dovysvetliť. Na jednej strane som rád, že zhruba chápem, čo tým autori chceli dosiahnuť, na strane druhej ten naratív k tomu (opäť) nešiel a čím viac hra hráča hýčka a pokúša, tým viac ho vie potom sklamať. Možno to chcelo len iné podanie alebo nejakú "prípravu" v priebehu hry. Zároveň kvôli/vďaka tomu vyšumeli do prázdna aj niektoré vážnejšie myšlienky páčilo sa mi, ako sa v priebehu hry v "meanwhile" sekvencia ukazovala skaza a následky v podstate zlých skutkov Guybrusha, len aby bolo odbité nejakým "hope it's worth it" alebo postavy čo a ako sa "asi" stalo s Kapitánkou Madison a Trentom som si musel vygoogliť, čo mi v podstate asi prekážalo viac. No a potom ma mrzel ešte chýbajúci character development, čo je obzvlášť ironické vzhľadom na to, že Return to Monkey Island sa snaží hrať na tú strunu "návrat po x rokoch" a síce ukazuje zmeny na prostredí a pribudnutí nových postáv, ale tie staré a hlavne hlavné ako keby sa nijak nevyvinuli, hoci sa to k tomu ponúka a to aj hlavne v sekvenciach Guybrusha so synom. Neviem si predstaviť vhodnejšiu látku, kde by práve tie zmeny mali prebiehať. Miesto toho sú vlastne nahradené humorom, kvalitným, ale LEN humorom. V tomto mi to pripomína seriály 90. rokov, kde každá epizóda bola oddelený príbeh s tými istými postavami, ale tie postavy sa nijak nevyvíjali alebo aj keď počas epizódy prišla postava k nejakému posunu. V ďalšej epizóde tento posun už neexistoval.

No a potom ešte maličkosti ako absurdné rozloženie klávesových skratiek na klávesnici, aby ich nebolo možné pokryť jednou rukou a druhú mať na myši, čo našťastie človek ani veľmi nepotrebuje. Trivia karty bol zaujímavý nápad, ale niektoré otázky už mi zaváňali štýlom "čo mal Ron Gilbert na obed 7. 3. 1989?" a ani ich respawn, ktorý bol nielen náhodný, ale bol viazaný nie na vstup do lokácie, ale na čas, ktorý uplynul v hre, bol v podstate otravný.

Pro: dizaj a adventúrna zložka, humor, postavy, audiovizuál

Proti: koniec, chýbajúci vývoj postáv, zopár motívov, ktoré išli do stratena

+20

Ori and the Will of the Wisps

  • PC 95
Už nějakou dobu si říkám, že bych mohl zkusit sepsat zhodnocení nějaké videohry. Vybral jsem si k tomu hru Ori and the Will of the Wisps, kterou jsem si zahrál bezmála půl roku po dohrání prvního dílu (k důvodu se ještě dostanu). Vzhledem k tomu, že jsem od většiny lidí slyšel, že tato hra je kvalitou srovnatelná s prvním dílem, tak jsem neměl příliš vysoká očekávání. Čekalo mě však překvapení ve formě hry, která svého předchůdce překonala v téměř každém ohledu (výjimkou byl snad jen soundtrack a ending).
Vzhledem k tomu, že jedná skutečně o mou první recenzi, chtěl bych poprosit o shovívavost, protože nejsem nikterak zdatný pisatel.

GAME DESIGN

Hra nabízí poměrně velké množství schopností, které Ori ve hře může naučit. Některé z těchto schopností (zejména ty, které se využívají při souboji) jsou volitelné a hráč si může využívat ty, které mu více vyhovují. U některých schopností se pak může stát, že je hráč nevyužije nikdy. Dále jsou tu schopnosti, které hráč potřebuje k postupu ve hře. Herní mapa je často navržena tak, že se hráč při vstupu do určité oblasti dostává do "pasti" ze které dokáže uniknout jen tehdy když se naučí schopnost, která se v dané oblasti nachází. Tímhle způsobem hra zamezuje tomu, že hráč mine strom u kterého získá novou schopnost, což se vlastně může stát jen tehdy, pokud se z dáné oblasti teleportuje pryč.
Hra neobsahuje žádný tutoriál. Místo toho se hráč na začátku hry "nenásilnou cestou" naučí využívat všechny zásadní herní mechaniky, které hra nabízí, a s postupem hry se na to nabalují další mechaniky. Hezkým příkladem je i první bossfight, který je velmi jednoduchý a hráč jej nemusí dokončit celý. Celkový zážitek ze hry také zlepšuje fakt, že oblasti, které hráč navštívil na začátku hry s omezenými možnostmi pohybu se stávají v pozdější fázi hry "průstupnějšími" a hráče nezdržují. Zároveň se v místech, kde hráč hru začínal později objevují náročnější nepřátelé, díky kterým tyto oblasti nepůsobí prázdně. Těmto místům dodává na bohatosti také to, že se jejich vizuál po prologu změní, takže působí jinak než na začátku hry.
Velkým nezmarem předchozí hry byly "zdrhací sekce", kde hráč typicky ztratil možnost využívat checkpointy. Byly většinou velmi napínavé, ale zároveň výrazně obtížnější než ostatní části hry. Této hře se podařilo zachovat nával adrenalinu, který hráč při průchodu těmito částmi zažívá, a zároveň snížit jejich obtížnost tak, aby byly tyto sekce vyvážené.
Pravděpodobným důvodem vysoké obtížnosti "zdrhacích sekcí" v první hře byl fakt, že první hra neobsahovala žádné bossfighty (které obyčejně ve hrách mají představovat výzvu). Do této hry se autoři rozhodli bossfighty přidat a udělali dobře. Po dohrání první hry jsem si nemyslel, že přidání bossfightů do hry je dobrý nápad, hra mě však přesvědčila o opaku. Bossfighty v této hře jsou většinou vyvážené podobně jako již zmíněné "zdrhací sekce", tedy až na jeden. Kwolok byl pro mě osobně asi nejnáročnější částí hry, do té míry, že jsem asi po třech hodinách nekonečného souboje vztekle hru odinstaloval a dal si od ní pauzu na celý půl rok (důvodem může být hlavně to, že jsem hru příliš rushoval a do souboje jsem vstoupil masivně underleveled).
Combat ve hře je opravdu hodně dobrý. Možná bych vytknul to, že hlavně na začátku hry spočívá 90% combatu v tom, že hráč mashuje jedno tlačítko a seká do nepřátel hlava nehlava. V náročnějších částech hry je ovšem combat velmi zábavný, protože schopnosti, které hráči mají usnadnit pohyb lze velmi dobře využít i při souboji. Velmi dobrým příkladem je třeba grapple, díky kterému lze velmi pohodlně bojovat s nepřáteli i ve vzduchu.
Hra využívá ingame měnu nazvanou spirit light, kterou získává pravidelně při poražení nepřátel, nebo při větším množstí při dokončení questů. Trochu mě mrzelo, že pro 100% completion jsem se nevyhnul tomu, že jsem spirit light musel nějakou dobu farmit, abych jej měl dost na všechny upgrady.
Poslední částí, kterou bych u game designu rád zmínil jsou spirit shardy. Spirit shardy rozšiřují hráčovy schopnosti podobně jako tomu bylo třeba ve hře Hollow Knight. Hráč si může počet slotů na spirit shardy rozšířit při dokončení combat shrines. Tato rozšíření mi osobně přišla velmi dobře vybalancovaná, protože v různých částech hry jsem měl tendenci spirit shardy obměňovat.

PŘÍBĚH A POSTAVY

Příběh hry zde nebudu vypisovat, protože bych to stejně udělal špatně. Můžu ale říct, že narozdíl od velkého množství sequelů nepůsobí příběh tohoto dílu jako zbytečné pokračování, ale je organickým pokračováním Oriho příběhu. Cutscény, které hra obsahuje bývají většinou přímo součástí hry. Těch málo vyjímek, kdy se cutscény oddělují od hry, jsou místa, která bývají pro příběh zcela klíčová a přeskočit je můžou snad jen hráči, kteří aktivně odmítají videohry jako formu vyprávění.
Většina postav v této hře opravdu netvoří stěžejní část příběhu. Dialogy často bývají stručné a o postavách nám poví pouze nějaké základní informace. Přesto jsou tyto dialogy po obsahové stránce velmi zdařilé a žádný z nich nepůsobí jako výplň, ale jako něco, co by postava skutečně v podobné situaci skutečně řekla. Postavy tak působí reálně, přestože o nich ve výsledku vlastně moc nevíme, což mi osobně příjde strašně hezký.
Podobně jako ve hře Hollow Knight je zde dialog řešen tak, že text je doplňen hlasem, který je ale v umělém jazyce. V této hře mi to navíc připadalo zvládnute snad ještě lépe než v Hollow Knightovi, protože jsem měl mnohem častěji pocit, že to co postavy říkají je opravdu překladem toho co vidím na obrazovce, nikoliv jenom náhodné zvuky.
Přestože mi zakončení prvního dílu připadalo o trochu lepší než zakončení tohoto dílu, i u toho to dílu se konec opravdu povedl. Autoři tímto koncem v zásadě oznámili, že série dále pokračovat nebude, protože s tímto koncem končí zároveň i Oriho příběh. Bylo mi trochu smutno z osudu Shriek, ale předpokládám, že k tomu autoři měli nějaký důvod.

VIZUÁL A HUDBA

Ve zkratce mi nezbývá říct nic jiného než... perfektní.
Soundtrack této hry je opravdu něco co je téměř nepřekonatelné (podobně jako u prvního dílu, kde soundtrack vnímám jako nejsilnější stránku hry). Autorem je Gareth Coker, který je mimo jiné zodpovědný i za soundtrack hry ARK. Jednotlivé části soundtracku skvěle dotváří prostředí hry a obsahují motivy, které se během hry objevují v různých variantách, skvělým případem je Kwolok.
Po vizuální stránce je hra neuvěřitelně krásná (v některých místech tak krásná, že to nezvládá ani můj počítač). Většinou je hra dost přehledná, přestože mívá typicky poměrně detailní pozadí. Občas jsem se však setkal s problémem v částech, kde je pozadí velmi světlé. Protože Ori nemá na okrajích v podstatě žádný outline je ho (nebo ji, nevím) občas poměrně špatně vidět. V místech kde se nachází velké množství nepřátel se mi dokonce pákrát stalo, že jsem Oriho ztratil úplně a nevěděl jsem kde je, zatímco mi nepřátelé nemilosrdně ubírali životy. Tyto problémy byly však spíše ojedinělé a detailní artstyle hře většinou spíše prospěl než uškodil.

VERDIKT

Jak jsem již zmínil, první díl tato hra překonala téměř v každém ohledu. Přestože hra byla o poznání jednodušší, jsem si ji výrazně více užil a byl jsem poměrně smutný, když jsem došel na konec (což bývá většinou dobré znamení). Hra samozřejmě nebyla úplně perfektní a neměla na mě tak silný dopad, abych ji mohl dát perfektní hodnocení. Kombinace perfektního soundtracku, krásného artstylu, věrných dialogů a propracovaného gameplaye z ni ale stále dělá jednu z nejlepších her, které jsem kdy měl tu čest hrát. 95%.
+20

Colossal Cave

  • PC 80
Tento komentář se mi píše opravdu těžko, protože se ve mě sváří dva odlišné pohledy na Colossal Cave. Více ale převažuje ten první, takže s ním začnu. Hra je jednoznačně míněna jako pocta a věrný remake klasické textovky Adventure známé také jako Colossal Cave Adventure. Tu jsem těsně před a během vydání remaku hrál, což hodně ovlivňuje můj názor. Velmi totiž oceňuji zmiňovanou věrnost. Jak celkové rozložení lokací, tak jednotlivé texty, vše odpovídá originálu. Mimo samotných popisů tu máme 3D grafiku, texty jsou namluvené a vše se ovládá pohodlně myší a klávesnicí. Pro lepší orientaci je možné si zapnout automatické mapování, ale samotný průchod naprosto odpovídá. Co jsem již stihl projít v originálu se zde řešilo naprosto stejně a naopak, kam a jak jsem v remaku postoupil dále, to šlo bez problémů aplikovat i v textovce. A to jsem hrál tu nejpůvodnější verzi pro PDP-10, dokonce na originální hardwaru.

Takže jako fanoušek videoherní historie i textovek jsem velmi ocenil, že se Williamsovi velmi přesně drželi předlohy. A tím se plynule dostáváme k druhému pohledu. Herní mechaniky jsou skoro padesát let staré a to může být pro mnoho dnešních hráčů nestravitelné. Na základě zpětné vazby autoři hru upravují a dle e-mailů s novinkami dělají ústupky. Novější verze tak předává hráči více informací, takových které si v originálu musel zkoušením zjistit sám. Z toho moc nadšený nejsem, ale pokud to pomůže hře zajistit trochu úspěchu a podpořit tak vznik dalších podobných projektů, tak proč ne.

Další kritika se snáší na technickou stránku. Vše sice funguje bez problémů, ale grafické zpracování působí opravdu zastarale. V dnešní době jsou schopné i malé týmy a jednotlivci vytvořit mnohem pokročilejší grafiku. Osobně mě sice aktuální ztvárnění nijak neuráží a atmosféru zvládá vykreslit dostatečně, ale uměl bych si představit i modernější pojetí, které by lépe schovalo starší mechaniky. V každém případě jsem rád, že jsem se mohl podívat do historie i očima a nejen představivostí. Vydání hry u mě navíc přesunulo na začátek seznamu skvělý originál. Celkově hru musím hodnotit pozitivně. I navzdory zmíněným nedostatkům jsem se od prvních okamžiků připitoměle usmíval na monitor a zažíval radostnou nostalgii (a to jsem s originálem začal asi měsíc před remakem). Celou dobu hraní jsem se výborně bavil a to je konec konců nejdůležitější. XYZZY
+20

Hogwarts Legacy

  • PC 95
Zase půjdu proti proudu, ale já považuji Hogwarts Legacy za velmi povedenou hru ze světa HP a byť to není láska bez výhrad, rozhodně se nemohu cítit nijak zrazen, nebo otráven.

Nepovažuji se za hardcore fanouška Harryho Pottera, ale přečetl jsem knihy, viděl filmy, zkusil hrát původní hry a až na poslední zmíněné, jsem vždy v zásadě dostal fajn zážitek, který mi vždy na nějaký čas vydržel. Hry ze světa HP, ty původní, které pouze kopírovali děj filmu jsem více méně přeskočil. Vidět, hrát, to samé co už jsem měl chronicky zapsané v paměti mě prostě ani trochu nebavilo, byť se zde dali najít světlé okamžiky, tak mě neudrželi.

Proto jsem k existenci Hogwarts přistoupil se značnou skepsí a jeho pořízení bylo doslova impulzem spíše extrémní zvědavosti než kdo ví jaké chronické potřeby to vlastnit a hrát.

A víte co? Nelituji ani minuty z celých 85 hodin co jsem tu strávil, co jsem odvysílal a co jsem prožil. Nejspíš jsem po letech zažil nějaký náhlý závan nostalgie nebo co, ale jsem ze hry nadšen.

Celý svět je živoucím důkazem, jak skvěle lze znázornit vše fantastické co svět HP může obsahovat. Všechno je v pohybu, každý kout který jsem navštívil byl něčím unikátní. Vždy jsem se těšil jak se prolétnu, projdu, projedu.

Příběh není žádné oscarové dílo, ale dokáže zaujmout nejen v hlavní příběhové linii, ale i ve vedlejších, které teda věru ještě nemám všechny dokončené, ale i po dokončení hlavního příběhu, se chci vrátit a zjistit, jak některé skončí. Prostě mi to sedlo a nedokázalo mě to otrávit, což se mi fakt hrozně dlouho nestalo.

Ovšem, nic není bez chyby a stejně jako mě svět nadchl svým zpracováním, drásal mi nervy fauly kterých se vývojáři dopustili během soubojů, kdy si nepřátelé, i po dokončení většiny pohybu, pro úder do mě, prostě přiskočili o další metr nebo naprosto nesmyslný systém craftingu, který jak se ukázalo stran armoru měl váhu v podstatě s jakýmkoliv kouskem vylepšeným na maximum, pokud byl legendární a měl tier 3 sloty na vylepšení, nebylo od nějakého 25 gear lvl co řešit a v podstatě si stačilo vybrat co se mi líbí.

Talenty byly ve směs stejné, vetšina vylepšení přinesla v podstatě jen plošný efekt. Lahvičky kromě zdraví, jsem prakticky nepoužil žádné, stejně jako kytky. Výroba byla úroveň pekla sama o sobě, stejně jako správa zvěřince nebo prodej předmětů.

Vedlejší aktivity se značně opakovali a jejich přínos, kromě zvýšení barů pro prastarou magii, byl značně nevalný, třeba zvednutí kapacity inventáře byl výsměch.

Ale víte co? I přese všechno jsem si to fakt užil. Dojal jsem se, rozčílil jsem se a hlavně se prostě náramně bavil. Měl jsem u hraní potutelný úsměv a myslel tak pozitivně, že jsem ani jednou nesáhl po temné magii. Ono jako proč, že jo. Ona všechna kouzla byla ničivá, ale aspoň barevná, veselá. Transformování zvířat na měšce se zlaťáky nebo nepřátel na výbušné sudy byla náramná kratochvíle.

Upřímně doufám, že vznikne druhý díl nad kterým se vývojáři zamyslí trochu více a neduhy své prvotiny nejen odstraní, ale vylepší k dokonalosti. Potenciál takhle nastaveného světa je obrovský a jistě by se zde dalo vymyslet mnoho skvělých příběhů. Už jen ze zmínek o dalších školách po celém světě.

Má rada na konec? Neberte se moc vážně, sedněte k tomu a užívejte si tu pohodu, živoucí svět, roztomilá, roztodivná stvoření, fackování klíčů, prozkoumávání lesů a jeskyň. Jednoduše si hrajte! Ono totiž pozitivity není moc a dost hrozí, že vám z těch hejtíčků praskne žilka.
+20

The Chronicles of Myrtana: Archolos

  • PC 90
Archolos představuje splněný sen všech fanoušků série Gothic, a že jich v našich končinách a obecně ve střední Evropě není málo! Svým zasazením, atmosférou a humorem si série Gothic získala srdce mnoha fanoušků RPG žánru. Já osobně řadím první dva díly (včetně datadisku) k vůbec těm největším srdcovkám svého herního bytí. Archolos si bere to nejlepší právě ze svých předchůdců a na každém kroku je vidět, že byl stvořen opravdu věrnými fanoušky Gothic univerza.

Svým rozsahem je neuvěřitelné, že se jedná o pouhou modifikaci. Archolos je totiž podstatně rozsáhlejší než zmíněné první dva díly, o několik tříd pak svým obsahem dle mého převyšuje kvality Gothic 3. Strávil jsem v tomto světě něco málo přes 80 hodin herní doby a to jsem určitě nesplnil a neprozkoumal všechno. A k průzkumu tady toho najdete opravdu hodně a jak je pro sérii dobrým zvykem, průzkum se rozhodně vyplácí.

Klasicky po Gothicovsku začínáte jako úplný slaboch, kterého zlehka sejme obyčejný polní škůdce, abyste na konci kosili najednou hordy skřetů bez ztráty kytičky. Satisfakce z postupu je devízou značky Gothic a Archolos v tomto ani trochu nezaostává, spíše naopak. Je zde samozřejmě i několik vylepšení a novinek, které v původních hrách nenajdete. Nic z nich mě však nijak nerušilo a všechny tyto nové prvky skvěle zapadly do původního konceptu.

Lineární závěr, jednodušší příběh a o kapku slabší atmosféra než v originálních hrách a v neposlední řadě opravdu značně nepřehledný inventář, představují čtveřici nejpodstatnějších věcí, které mohu vytknout. Přesto se však i s těmito drobnými neduhy pořád jedná o povinnost pro každého fanouška série Gothic. Stroj času sice zatím neexistuje, já se však díky Archolos opět vrátil do dětství, kdy mi ke štěstí stačilo to, že jsem si konečně našetřil 250 zlaťáků na koženou zbroj.

Pro: Gothic jak se sluší a patří a navíc zcela zdarma

Proti: inventář, jednodušší příběh, lineární závěr, slabší atmosféra

+20

Atomic Heart

  • PC --
Od května 2018 pobýval AH v mém Seznamu přání na Steamu a když se mě někdo během těch pěti let zeptal, na jakou hru se nejvíc těším, odpověď byla jasná. Už od prvních trailerů působil taxtrašně divně, že mi z něj naskakovaly pupeny zvědavosti. Retro futuristický art style, v kombinaci s mnoha bizarnostmi, se zdál být až příliš fejkový a dlouhou dobu jsem ani nevěřil, že by to mohlo někdy vyjít.

Atomic Heart se může pochlubit snad nejpůsobivějším videoherním openingem v historii. První hodinu jsem vejral na obrazovku nad mírou nápadů a prvotřídního zasazení. Alternativní Sovětský svaz vyobrazili autoři naprosto dokonale. Tedy, až na vozový park, který zůstal ve vývoji tak nějak pozadu.

Ve hře se střídají lineární interiéry a rozsáhlé exteriéry, v obou případech to ale skřípe. Zatímco uvnitř se hra stane rychle repetivní, venku je zase až příliš hektická, díky nekonečnému respawnu nepřátel. Za naprostou kravinu potom považuju nepovinné Testing Grounds - obrovské podzemní komplexy, ve kterých jsou k nalezení upgrady zbraní. Je potřeba se k nim ale proklestit přes rádoby logické překážky, u kterých jsem chcípal. NUDOU!

Obtížnost je nastavená hodně nízko a naštěstí se dá celá hra projít i se základním arzenálem, bez upgradů. Škoda, že se tady nedá vykraftit lopata, abych měl čím přehazovat ty hromady munice. Lékárničky? Ty jsem vůbec nevyráběl a na konci jich bylo v inventáři přesně 98. Jo, počítal jsem to. Ikonky v inventáři jsou tak obrovsky humpolácké, že jsem od začátku na jeho konec scrolloval asi čtvrt minuty.

Nejhorším protivníkem tak pro mě byla samotná Xbox aplikace Gamepassu, která několikrát hru úplně shodila. Nepříjemné bylo zasekávání se v prostoru, což taktéž vedlo k nutnému restartu. Nepotěšily mě ani horší zvuky, pokud tedy zrovna úplně nechyběly. Na hudbu jsem se hodně těšil a samotné songy nejsou špatné, ale do atmosféry hry se nehodily a často jsem je musel utlumit.

Za největší průšvih ale považuju příběh. To, jakým způsobem je hra napsaná, jak hráče zahltí absolutně povrchními a zbytečnými rozhovory, textovými zprávami (které ani není příjemné číst, protože text se různě vlní) a videosekvencemi, u kterých jsem zažíval jen jedno velké WTF. Nemluvě o zakončení, u kterého mi už nezbývalo nic jiného, než pokrčit rameny a mávnout nad vším rukou...

Žánr "chytrých 3D akcí" patří mezi mé nejoblíbenější a i když je gunplay zábava a námět neskutečně sexy, tenhle ruský Bioshock nakonec nedopadl skvěle. Jen dobře. A dobrý je za tři.

Hodnocení: ✰✰✰
+20

Divinity II: Ego Draconis

  • PC 60
Série Divinity se rozprostírá přes sedm her, dva romány, komiks, knížku mytologie a deskovou hru. Za dobu své existenci stihla nabírat velkou skupinu fanoušků, ale i zatvrzelých kritků. Aniž bych to plánoval, tak jsem se plynule zařadil do druhé skupiny. Divinty II: Ego Draconis není špatná hra. Má zdravý základ, jenže na sebe nabalila prvky, které mi zážitek nejdřív kazily, aby mi ho nakonec znechutily.

Hrdina začíná svou pouť úkoly bez paměti a bez schopností, zato s bohatou minulostí, na níž si bude muset vzpomenout. Není to originální začátek, ale je plně funkční. Po nezbytném tutoriálu začíná výběr povolání. Ego Draconis se nedá upřít variabilita. Hra mě nutila vybrat si cestu mága, bojovníka nebo lučištníka, ale o žádnou Sophiinu volbu nejde. Je možné vyzobávat talenty z kterékoliv třídy a tvarovat hrdinu k obrazu svému. Vyzkoušel jsem dvě cesty, a kombinace bojového mága mi přišla pozoruhodně schopná. Inteligence totiž zvyšuje i poškození udělované magickými zbraněmi, takže je možné vycvičit obávaného bojovníka bez investice jediného bodu do síly. S vývojem postavy se dá opravdu pohrát, a jsem si jistý, že zkušenější hráči dokáží systém zneužít k výcviku nepřemožitelného poloboha.

To není tak jednoduché, jak by se mohlo zdát. Hra totiž obsahuje nepříjemnou omezující mechaniku. Za zabití protivníka na podobné úrovni odměňuje standardním počtem zkušeností. Za silnějšího protivníka se počet násobí, za slabšího dostanete zlomek. Za splnění questu je naopak přidělen fixní počet. Protože ve hře neexistuje respawn (prakticky), tak má celkový počet zkušeností praktický strop. To nutí do hledání vychytralých postupů typu "nejdřív všechno pobiju a úkoly splním až pak". Jenže to se snadněji řekne, než udělá. Když jsem postoupil do jedné z nových oblastí a prošel zlomem v příběhu, dvě počáteční lokace se mi uzavřely, protože se z nějakého důvodu naplnily jedovatým plynem. Nebyla to první facka kterou mi hra uštědřila, a nebyla ani ta nejštiplavější.

Kupodivu největší problém jsem neměl s tupým soubojovým systémem, ani s nutností neustále myslet na efektivní strategii získávání expů, ale s animacemi. Jsou všude. Doslova všude. První pasáž je jimi zamořená, a i když jejich počet klesl, nikdy to nebylo pod snesitelnou míru. Hra se jimi zatvrzele snaží vtáhnout do děje, což logicky vede k tomu, že z něj neustále vytrhává. Po každé animaci mi totiž dala postavičku do cestovního módu. Když jsem se prosekal ke skupině důležitějších nepřátel, boj se na pár vteřin zastavil, hra mi nabídla pohled na krátký filmeček a pak mi schovala meč. Následovala potupná smrt a load. Tohle se opakovalo znovu a znovu a znovu, při desítkách příležitostí. Zvlášť otravné je to s kombinaci s naprosto stěžejní schopností bojového běhu. Vyhlédl jsem si nepřítele, zmáčkl klávesu která mě k němu měla "přisprintovat", udělit mu poškození a s trochou štěstí ho omráčit. V půli cesty blikla animace, hrdina se zastavil, schoval meč a chcípl. Dá se proti tomu bojovat, ale je to tak iritující, že mě to po čase dohánělo k bezmocné zuřivosti. 

Animace jsou opravdu všude. Ego Draconis je neuvěřitelně ukecaná hra. Většina rozhovorů je pohříchu přímočará, takže jsem je v závěru bez čtení odklikával. Vcelku jsem o nic nepřišel. Příběh není vyloženě špatný a mytologie je dovedně vymyšlená, jenže o nic převratného taky nejde. Důležitý zvrat se sám nabízí, a je odhalitelný každému, kdo má alespoň elementární schopnost logického myšlení, nebo jakoukoliv zkušenost s RPG. Ocenil jsem schopnost čtení myšlenek, která mi občas hodně pomohla. Její používání stojí expy, což na první pohled škodí, ale na ten druhý je chytře využitelné. Pokud se totiž hrdina vzdá zkušeností, získá víc za zabití potvor a ještě se může dostat k předmětům, které mu umožní přidávat talentové body mimo povyšovací systém. Při levelování postavy souvisí všechno se vším. 

Samy o sobě nejsou questy vůbec špatné. Některé dotvářejí příběh, jiné formují charakter postavy. Ego Draconis se snaží zatáhnout hráče do morálních dilemat, které mají příběhu dodat punc osudovosti. Vcelku se jí to i daří, takže poslání má zvláštní náboj, i když zdaleka ne takovou atmosféru, jakou asi tvůrci zamýšleli vytvořit. Grafika ji podporuje a hudba krásně podkresluje, jenže svět je zoufalým způsobem sterilní. Jediná opravu živoucí pasáž je ta úvodní, a především vesnička obehnaná hradbami. Zbytek mi přišel nezajímavý a účelově vymyšlený. Je to škoda, protože hra vzhledově trochu připomíná třetí Gothic. Jenže zatímco u něj byl svět zdaleka největším kladem, tady je spíš tím slabším prvkem.

Po dohrání mě trochu zamrzelo, jak málo jsem se v závěru bavil. Posledních pět, možná deset hodin už jsem dojel z čiré povinnosti. Je to škoda, protože Ego Draconis by strašně snadno mohla být skvělým RPG lákající k dalším dílů série. Někde to tam v sobě má, a někdo to tam i vidí, jenže já ne. Výsledné hodnocení je kombinace jejích skvělých prvků a místy tragického zážitku, který jsem z hraní měl.

Pro: krásná grafika, hudba, bohatá paleta možností, úvodní lokace, chytře vymyšlené qusty

Proti: iritující animace, strop expů, soubojový systém, ukecanost, sterilní svět

+20

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 75
Je to české, nově to mluví česky a bylo to zadarmo. A tak jsem si řekl, že si poprvé v životě zahraju erpégéčko...

Technické okénko tradičně na začátek. Ze začátku to vypadalo nadějně. S nastavením vše na "vysoké" to jelo po většinu času slušně a nepadalo to s FPS extra hluboko. Ale pak se ale člověk dostal do centra Skalice a vyvstal problém. Při správných úhlech kamery se dostavil brutální CPU bottleneck, frametimes se rozkolísaly a framerate dropnul na půlku. Problém by nebyl stabilní nižší framerate, to vychytá VRR, ale stutter, ten byl fakt špatný. Sice mě překvapilo, že hra, co má v minimálních požadavcích nějakej stoletej 4jádrovej Phenom je schopna vytížit skoro na max 6 jader nesrovnatelné Zen2 architektury, ale co se dalo dělat. Laborování s nastavením nepomáhalo. Tohle je kochací hra, kde vyosení páčky na ovladači musí vést k pěknému plynulému pohybu. No nic, nastal čas DXVK. Ale bohužel, hra se s ním nespustila. No a tak jsem s hraním skončil a reálně uvažoval o koupi nového CPU. Po týdnu, možná dvou mi na PCTuningu poradili zkusit to zapnout bez Afterburneru. A hle, hra naskočila. Byť bylo celkové FPS o poznání nižší, konzistence byla výrazně lepší, čili dávalo smysl to pořádne rozehrát. Dropnul jsem ještě stíny na střední, zvýšil trochu LOD a dalo se konečně začít hrát. Později jsem nakonec ještě stáhl rozlišení z 1440p na 1080p. Přeci jen to v pokročilejší fázi hry RX580 úplně nedávala.

Co se týče samotného hraní, některé aspekty mě opravdu bavily, jiné mě skutečně prudily. Začněme tím dobrým. Zasazení hry, český narativ a v neposlední řadě dabing. To vše dohromady dává hráči dost nestandardní pocit, s kterým se v hrách příliš nesetkává. Je sakra v Čechách! Pecka. První hodiny hraní se nesly v kochacím režimu, kdy jsem si tohle opravdu užíval. Stejně jako příběh hry. Byť by se hlavní linka dala převyprávět v deseti větách, nevidím v tom problém. Hlavní je, že člověk vždy ví co dělá a proč to dělá. Byť jsem měl často dost neodbytný GTA-like pocit, že jsem taková děvka pro všechno. Jindro, máme problém. Běž ho vyřešit. Jdu za někým. Ten mě pošle do háje, dokud pro něj neudělám něco jiného u někoho jiného. Ok, jdu zase jinam. Ten někdo třetí mě zase pošle do háje, dokud pro něj neudělám něco dalšího. Takové questception do zblbnutí. V pozdější fázi hry mi to připadalo trochu únavné a na jedno brdo. Nemluvě o tom, že hra mi umožní dělat vedlejší questy i tehdy, kdy to v návaznosti na hlavní questy nebo i jiné vedlejší questy nedává absolutně smysl.

Bavila mě ta adventurní část hry (ala Sherlock Holmes). Kecat z postavama, tahat z nich informace... na druhou stranu nechápu, proč hra dává možnosti vybírat z dialogů, když jsou tak jako tak navržené tak, aby člověk jel od shora. Když pojede odspoda, vyleze z odpovědí často naprosto nesmyslný paskvil. Tomu se dalo snadno zabránit, kdyby byly jen dvě možnosti: ptát se dál a ukončit rozhovor. Protože upravit vyznění všech odpovědí s ohledem na pořadí vybrané hráčem, no to by byl slušný oříšek.

Postavy byly všechny sympatické (byť tedy Vávra je na prd dabér :-D) a Jindra bude jen takový, jaký si ho uděláte. Hrál jsem, jako by byl Sasakrem (když už je to ta hra na hrdiny), čili co mě nezajímá, do toho nefušuju (kapsářství resp. porušování NAP obecně, alchymie a kotel dalších dovedností, co mě vůbec nijak nelákaly) a jedu co nejvíc pacifistickým stylem. Ne vždy se to ale hře úplně líbilo.

Další věcí je velká volnost v dělání všeho. Řešení každého questu je nepočítaně a byť lze narazit na to, že vás hra nutí dělat něco zbytečně (viz Klášter, kde i když vím, kdo je Svatej a mám kliče ven, čili mám naprosto vše, co potřebuju, stejně to tak zakončit nejde, protože s tím hra překvapivě nepočítala).

No a pak tu máme ty spíše negativní věci. První je, že jsem si utvrdil, že RPG nebude mým oblíbeným žánrem. Každý prd ve hře má xy statistik. A já prostě nechápu proč. Co má představovat to, že mi hra řekne, že mléko je čerstvé na 72 nebo 68 %? Že v téhle kápi mám viditelnost 17 a v téhle 24? A v jakých je to sakra vůbec jednotkách? Kde v reálu se dozvím takovéhle parametry všech věcí, lidí, koní a já nevím čeho? Copak jsem bůh? Ne, tohle mi přijde prostě praštěný. Ať si pro mě za mě ta hra tyhle statistiky interně má, ale přece vidím, že černý hadry budou na noční stealth asi lepší než bílá košile od Talmberské milfky. Ale ať mi to ta hra nekvantifikuje. Kdykoliv jsem s tímhle přicházel do styku, měl jsem pocit, že hraju jen grafickou nadstavu Excelu. Divné, neuvěřitelné, nesedíci k tomu, jak se ta hra snaží být v některých ohledech realistická.

No a taky tu máme ten nešťastný soubojový systém. I když jsem se snažil veškerému boji maximálně vyhýbat, stejně je to v několika questech nutné. Souboje jsou tak neresponsivní, že jsou de facto tahové. Ale tak jako tak více než na umu záleží primárně na vybavení. A tak klidně ve Skalici můžu nastoupit na pěstní souboj u koželuha celej v pancířu, což mým herním soupeřům ani trochu nevadí, a tak dostanou brutální sodu. V postatě v okamžiku, kdy jsem shrábnul výbavu rytíře s bílým štítem přestaly být souboje větší problém.

Pak jsou tu další otravné mechaniky. Třeba sejvovice. Hm... no takže buď ji budu do zblbnutí vařit nebo ji do zblbnutí kupovat. A já se ptám - co za zážitek mi to přinese? Vždyť je to de facto grind. To není ani žádná výzva, je to tak zábavné jako jít každý den v 6 do Densa k pásu. Naštěstí to jde vyřešit cheatem.

A co neustálé přepadávání při fast-travelu? No, takže mě to hodí zpátky do hry, já kopnu koně do slabin ostruhama a mizíme pryč. Za půl minuty (což je btw. asi tak kilák za místem přepadení) konečně konec bojové muziky a já se můžu vrátit k fast-travelu. A já se pokaždé ptám: bylo to nutný? K čemu to bylo? Měla to být zábava? No a čas od času se stalo, že se jim povedlo mě z koně shodit, což vzhledem k přesile znamenalo zpravidla insta-kill. A to taky nebyla zábava, zejména po hodině plnění questu.

No a na závěr to nejzásadnější. Naprosto bezprecedentní množství bugů a glitchů. Postavy chodící skrz sebe, NPC co čumí tupě před sebe, když ho oslovím sedící, NPC jsoucí zcela mimo kameru při dialogu, geometrie výzbroje glitchující před sebe, a to kupodivu i v cutscénách atd. Pak tu máme další super věci, jako pády hry při loadingu a někdy i při samotném hraní. Zde můžeme říct, že si za to můžu sám, páč jsem si hru přeci namodoval. Ale co jsem měl sakra dělat, když vanilla nešla hrát! Žádná sláva nejsou ani animace a pohyby postav. Třeba větší bitvy vypadají neskutečně směšně (srovnej třeba s Ryse: Son of Rome). A celkově dialogy, kdy postavy cyklují pár pohybů dokola, vypadají nic moc. Bugy jsou i v samotném dabingu (stejnou větu řekne NPC dvakrát po sobě, případně chvíli mlčí, i když hýbě ústy apod.), ale pro to mám vzhledem ke způsobu vzniku pochopení.

Takže abych to nějak shrnul... bavilo mě to. A bavilo by mě to ještě mnohem víc, kdyby to byla prostě jen ukecaná adventura. Bohužel mám neodbytný pocit, že zde ve strašném nepoměru zvítězila kvantita nad kvalitou. Já bych byl spokojen, kdyby ve hře byla třetina obsahu, ale ten byl dobře proveden. Bohužel ten nedostatek polishe na mě dýchal celou dobu hraní. Ale vím, že nejsem cílovka, že jsem to asi nehrál úplně tak, jak autoři zamýšleli, nicméně dohrál a jsem rád, že jsem to zkusil.

Pro: V čechách, s českými reáliemi a česky mluvící; zábavná adventurní část; technické aspekty grafiky (nikoliv grafika celkově)

Proti: Čísla a statistiky, soubojový systém, některé otravné mechaniky, technická stránka věci celkově.

+20 +23 −3