Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 65
Rozhodně jeden z těch slabších "walking simulátorů". Vizuálně sice nádherné, ale po herní stránce dosti nevyvážené. The Vanishing of Ethan Carter se snaží hrát především na uměleckou notu a hází hráče do sice krásného rozlehlého světa, ale moc se neobtěžuje s vysvětlováním. Což u mě docela narazilo, protože grafika a úchvatné scenérie jsou pro mě jedny z posledních věcí, které dělají dobrou hru.

Přiznám se, že první hodinu jsem byl zmaten a frustrován. Nevěděl jsem, co po mně hra chce, kam mám jít a jak se to vlastně hraje. Kolem případu první vraždy jsem kroužil asi nejdéle, protože hra nijak nevysvětluje jak funguje zásadní mechanika hledání stop, a tak jsem pročesával každý píď mapy, odchodil šílenou vzdálenost a zase se vracel zpět ve snaze najít hloupou kliku k nastartování lokomotivy. Když už jsem byl rozhodnutý hru odinstalovat, našel jsem si walkthrough a konečně pochopil jak se to hraje. Od té chvíle jsem si začal hru konečně užívat.

Jádrem hry je právě vyšetřování na první pohled podivných úmrtí a tím skládání střípků poměrně zajímavého příběhu. A to mě opravdu bavilo. Mimo to jsou po světě rozesety ještě sekundární příběhy, některé lepší, některé horší. Kolem a kolem zajímavá herní náplň.

Trochu horší je ten rozsáhlý herní svět. Jak už jsem zmínil, grafika samotná mi nedělá dobrý herní zážitek. A tak jsem se snažil ty dlouhé úseky cesty protkané často zbytečnými monology co nejrychleji prosprintovat, abych se dostal zase k další části příběhu. Rozhodně by mi nevadilo, kdybych mohl strávit méně času chozením.

Nicméně dohromady je příběh dobrý (i když nijak světoborný) a závěrečné "odhalení", ačkoliv trochu očekávané, vyvolá ty správné emoce. Vážně škoda, že se autoři nesnaží hráče lépe do herního světa uvést. Pachuť té počáteční frustrace se se mnou táhla už celou hru.

Redux verze

Pro: příběh, detektivní práce, variability obsahu, grafika

Proti: absence vysvětlení herních mechanik, příliš velká rozloha mapy

+19 +20 −1

Penumbra: Black Plague

  • PC 70
Kratší, intenzivnější a dějově nabitější. Vlastně docela škoda, že oba díly Penumbry nevyšly naráz jako jeden titul. Poté by byl výsledný dojem z poněkud utahanější "první poloviny" příběhu asi o fous lepší.

Black Plague přímo navazuje tam, kde první díl skončil. Konečně se děj posouvá dopředu a na řadu položených otázek jsem dostal více či méně uspokojující odpovědi. První polovina Black Plague navíc konečně funguje i po stránce hororové a nových nepřátel jsem se zprvu skutečně bál - už jen proto, že se nedají umlátit krumpáčem. Po čase strach sice opět opadne, ale hra to vyrovnává intenzitou vyprávění a dost mě zajímalo, jak to celé dopadne. A výsledek mě upřímně docela překvapil a z poměrně klasického The Thing námětu tvůrci vykřesali zajímavě vypointovaný, byť ne po všech směrech úplně uspokojivě dotažený, scénář. Zpracováním to stále trochu pokulhává. Nepřátelé se stále chovají hodně strojově a zase ty bludišťovité propojovací koridory. Pravda ale je, že to tentokrát lépe odsýpá, je tu víc hádanek a celkově adventuření. Občas jsem měl i problém, že jsem někde něco zapomněl sebrat a párkrát kvůli tomu ukázkově zakysnul. To je dáno právě tou občasnou roztahaností. Povětšinou je ale postup hrou příjemně intuitivní. Enviromentální hádanky založené na fyzice to táhnou.

Nakonec tedy odcházím poměrně spokojený. Bylo zajímavé sledovat, jak se z trochu nezáživné couračky stala zajímavá příběhová a ve finále docela intenzivní hororová adventura, kterou se posléze inspirovala řada následovníků.

Pro: enviromentální hádanky, fyzikální engine, hutnější atmosféra, příběh a jeho gradace, ozvučení

Proti: strojově se chovající nepřátelé, stereotypní bludišťoidní koridory, strohá grafika

+19

Doom Eternal

  • PC --
Moc často komentáře nepíšu, ale tentokrát zase musím udělat výjimku. Protože po všech těch videích jsem se na hru vážně těšil. Doom na Zemi? No super, to bude pařba. Akorát že vůbec. On to totiž není Doom.

V id Software si totiž asi někdo řekl, že my starší už hry nehrajeme a pro ty mladší je obyčejný běhání po mapě se zbraněma v ruce moc nuda. Takže nám do Dooma nacpali i další hry.

Tomb Raider - protože skákání po plošinách, chytání se říms, šplhání po zdech a všemožné plánování aby jste se dostali na místo, kde zase začnete hrát Dooma je prej větší zábava. A taky ten největší důvod, proč tu hru prostě nedohraju. Chci běhat, chci střílet, chci zabíjet - nechci ve vzduchu dělat dvojskok s dvojitým výpadem vpřed, prostě nechci.

Microsoft Flight Simulator - protože WSAD, space, shift, ctrl a myš prostě už dneska nestačí - dneska se musí přidat ke všemu speciální klávesa, každá funkce musí mít tři podfunkce a každá musí mít svojí klávesu.

Metro Exodus - protože proč by v Doomovi mělo být hodně nábojů, když to má být střílečka s tunou monster.

Far Cry 3 - protože když nejste na Zemi, tak ty mapy vypadají jak ve FC3 po houbičkách. Alespoň ty, který jsem stačil navštívit

Doom - jo - někde je tam taky - úplně v pozadí za vším tím, co v týhle hře nemá co dělat.

Naštěstí jsem to hrál přes Xbox Game Pass, takže to zklamání nestálo moc peněz.

Pro: Mohla to být skvělá hra

Proti: Ale musela by být úplně jiná

+19 +23 −4

The Mystery of the Druids

  • PC 60
Mystery of the Druids je prvotina německého studia House of Tales Entertainment, která vyšla již v roce 2001 a jedná se o klasickou dobrodružnou point and click adventuru s keltskou tématikou.

Ocitáte se v Londýně v kůži nepříliš úspěšného detektiva Scotland Yardu jménem Brent Halligan. Od neurvalého šéfa dostanete za úkol převzít případ "kosterních vražd" po neúspěšném kolegovi. Při nich jsou v lesích nalézány kosterní pozůstatky po mrtvých. Kolegou Lowrym uvězněný podezřelý v cele zemřel, brutální vraždění a nalézání kosterních ostatků však pokračuje dál. Je tedy potřeba začít s pátráním znova a tentokrát důkladněji.

Námět na slušnou detektivku s mysteriózním podtextem je to vskutku zajímavý. Za scénářem stojí trochu podivínský tvůrce Martin Ganteföhr a i u jeho prvotiny je jeho ‘šílený‘ rukopis znát. Příběh se rozjíždí hodně pomalu, nezáživně a mnohdy taky nelogicky. Než se vůbec dostaneme k nějakým informacím a podstatě celého vyprávění, uskuteční se řada více či méně nelogických a ne vždy úplně podstatných událostí. Zajímavý příběh se však přeci jen začne vyloupávat a zjistíme, že za vraždami stojí tajemné uskupení navazující na starodávné keltské učení. Což ostatně naznačuje už úvodní nepříliš vizuálně povedené intro s mnichy v kápích provádějících starodávný rituál ve Stonehenge, kdysi v dávné minulosti. A jakmile defacto zjistíme, kdo za tím vším stojí, teprve tehdy se začne rozvíjet ta správná dobrodružná část hry, kdy je potřeba celý rituál zastavit.

Příběh je však jen jedna ze součástí komplexního zážitku z celého díla. Neméně důležité jsou totiž i herní mechaniky. A i u nich jsou dobré prvky vykompenzovány těmi horšími. Ovládání je klasické point and click, ale je hodně nevyvážené. V řadě obrazovek je spousta aktivních míst, kde se změní ikona po najetí na ně. Ne vždy je ale možné něco vykonat, navíc jde mnohdy o velmi detailní pixelhunting. V jedné místnosti se pracovní stůl chová jako komplexní celek, v jiné místnosti je aktivní každý sebemenší šuplík, aniž by to bylo možné na první pohled poznat. Orientace v prostředí je tedy hodně obtížná a ne úplně intuitivní.

K tomu je potřeba přidat hodně obtížné a místy absolutně nelogické úkoly. Brent se vůbec nechová jako detektiv Scotland Yardu, ale jako nějaký neschopný detektivní začátečník. Některé puzzly jsou skutečně zajímavé, některé příšerně a zbytečně těžké a některé absolutně nelogické, kdy je metoda "všechno na všechno" jediným možným řešením. Bohužel se často hráč zaobírá těmito nelogickými úkoly k vyřešení zdánlivě jednoduchého úkolu a zbytečně jej to odvádí od sledování hlavního příběhu.

Dialogy jsou napsané velice zajímavě a člověk se v nich dozví spoustu informací, i ony mají své ale. Velice špatně funguje jejich mechanika, kdy se po začátku rozhovoru vydáte jedním stromem odpovědí, až dojdete ke konci rozhovoru. Pro zjištění neméně zajímavých informací z jiné větve rozhovoru je potřeba začít celou debatu znova a různými volbami se dostat do jiné větve. A tak to opakujete dokola, dokud nezjistíte všechno. Občas je totiž zásadní informace důležitá k dalšímu pokroku hrou záludně schována a není jednoduché se k ní proklikat. Naštěstí existuje tlačítko ESC, které přeskakuje věty, takže není potřeba popáté poslouchat stejný začátek rozhovoru.

Celkový dojem nezachrání ani vizuální zpracování, které bylo slabé i na rok 2001. Postavy ve hře jsou 3D s velmi malým počtem polygonů ne vždy úspěšně zasazených do předrenderovaného 2D prostředí. A to vše v úctyhodném rozlišení 640x480. Některé obrazovky jsou celkem pěkně zpracované a stojí za to se na ně dívat, některé dopadly hůř. Ani animace jednotlivých postav není žádný zázrak a totéž lze říci i o hudbě, která střídá zajímavé atmosférické melodie s pouťovými výtvory absolutně nezapadajícími k charakteru hry. Největším kladem zpracování je tak charakterově i technicky vydařený dabing.

Stručně řečeno je Mystery of the Druids tuhou a často nelogickou dobrodružnou adventurou míchající zajímavý příběh odehrávající se mezi současností a dávnou keltskou minulostí. Už jen pro ten příběh a druhou půlku stojí za zahrání, doporučuje se mít po ruce návod pro plynulejší průchod hrou.
+19

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS4 65
Tak další díl slavné megalomanské série dokončen. Navazuju hned po Origins, a Odyssey je teda poslední díl, který jsem nehrál, protože prostě nemám motivaci, nějak mě to nezajímá. Ale viděl jsem něco málo ze hry a z příběhu, co se týče Layly, Dariuse atd. Prostě ty věci v AC loru, které se spojují s ostatními díly.
Když už jsem u toho loru, tak musím zmínit, že tohle s ním zachází velmi dobře. Konečně. Po tom bordelu a slepých uličkách v moderní lince, se tady opět nachází viditelná červená nit, která šikovně navazuje na příběh z AC3, z doby, kdy hrál příběh ze současnosti velkou roli, a byl závislý na příběhu z minulosti. Linka z Juno už tady nehraje roli, ta byla vedena jen tak okrajově (jako celá modern day story) v několika post-AC3 dílech a ukončena v komiksu, takže tvůrci zručně spojují příběh z AC3 a příběh Layly. Po dohrání jsem nevěděl, co si o tom mám myslet, ale zpětně, podle toho co zjišťuju, to musím docenit víc. Ten příběh opravdu opět stojí na bizarních (v dobrém slova smyslu) twistech, a pomáhá naplňovat potenciál tohoto sci-fi/mytologického univerza. Je to fakt něco pro fanoušky.

Pak tady je ale opět "malý" problém. Hra mě většinou nebavila, neužíval jsem si ji, neměl jsem imerzivní pocit ze zážitku. Opět Ubisoft. Hra bez vnitřního zápalu, bez smyslu pro detail, bez citu pro příběh a postavy. Hru jsem si koupil, hrál a dohrál, protože mám celkem rád AC universum. Chtěl jsem si zahrát AC hru. Ne viking hru. Ale co mám dělat, když jde o viking hru odehrávající se v AC světě, a ne o AC hru odehrávající se ve viking světě. Tohle je zase snaha se zavděčit všem. Takže jsem se vlastně musel probít a prolozit a proutíkat hromadou viking contentu, který mě nezajímal. A možná by mě zajímal, kdyby tvůrci věděli, jak napsat poutavý příběh a zajímavé postavy. Tady to jakoby schovávají za tuny vedlejších questů, přičemž mi jako vedlejší quest přijde i část hlavních misí. Nefunguje to. Dostat v podstatě vikinga, který migruje ze Skandinávie do Anglie, kde získává jméno a spojence, je vlastně celkem basic vikingský příběh. Tak aby Ubisoft prodal tu vikingskou značku a hráč si tak mohl říct: "Já jsem si teďka zahrál vikingskou hru se vším všudy." Jo jenomže na druhou stranu chce Ubisoft prodat i tu svoji slavnou AC značku. Ale nemůže mít všechno. Ale chce. A to je to. Jakoby se na jednu stranu poučili z nudného side contentu z Origins a chtěli to udělat pestřejší, a ano oproti Origins to pestřejší je, ale furt mi přijde, že vařili z vody jak blázen, a vymýšleli kdejakou kravinu, jen aby tam v tom obrovitánském světě prostě něco bylo. Ne, opravdu si nemyslím, že obří mapa s šíleným množstvím side contentu je cesta k povedenému zážitku. Protože když to vezmu kolem a kolem: "I just don't fucking care." A to je ten problém. A vypadá to, že Ubisoft se prostě ne a ne poučit, když tak dobře prodává. Btw ten systém světýlek je ale celkem zajímavý koncept a chválím aspoň ten nápad, že hráč neví co potká. Podobně je to s perkovacím systémem, kdy můžu říct, že mi nepřišel zbytečný, nebo nezajímavý. Stačí se odklonit od zaběhnutého konceptu a sázet na to, že nevědomost je sladká, a máme to hned zajímavější.

Jen malá odbočka: obličeje a účesy vedlejších postav = furt stejné, tak nějak začnou splývat.

K misím: přijedete a intrikaříte. Ve skutečnosti se to ve výsledku dostane opět do odhalování zrádce a na závěr hrozně nudný útok na pevnost a bossfight. A bossfight... to je tady častý jev. Nevím co s tím tvůrci videoher furt mají, že to musí všude cpát. Značně to v nedobrém poznamenalo Star Wars Jedi: Fallen Order, a tady si na tom od Origins začali taky ujíždět. A tady ve Vallhale ještě víc, tady skoro s tím množstvím životů nepřátel skoro každý fight působí jako bossfight. Hrozné. Neříkám, že jsem kdovíjaký fanoušek toho předchozího combat systému, kdy v enginu AC3-AC4 nikdo žádné životy neměl, a vlastně jste ho museli zabít když ne pomocí řetězového zabití, tak prostě po nepřerušované sérii seků, jinak to bylo tak, že měl každý vlastně životů nekonečno. Ale tady ten systém neopravili, tady jakoby přešli do druhého extrému. A to je tak vůbec s touto sérií. Jednou je to příliš lehké (AC4), pak skoro až nehratelné (AC Unity), pak zas lehké (AC Syndicate), pak opět spíše lehčí, ale už se to začíná vyvažovat, a stealth začíná mít konečně pořádné slovo (AC Origins), načež v tomhletom posledním přídavku to viditelně vychází z Origins, ale jak je možné, že najednou se ze stealthu stal opět trn v oku (Hello Unity!). V distrust-oranžových oblastech se cítím jak se svázanýma rukama. Že se tam ani nemůžu projít, a když jo, tak hooodně opatrně a pomalinku, a když už tak, tak je furt velká možnost, že na mně přijdou. V těch červených-zakázaných oblastech mi přišlo, že nejsem schopný stealthově udělat pomalu nic a strážní jsou schopni hned na mně přijít. Pak si k tomu připočtu to, že se jich vlastně nedá zbavit, že jsou otravní až běda (opět klasická vlastnost nepřátel v AC sérii), a mám toho fakt po krk. Tohle si neužívám, tady si nehraju. Tady se potím a klepu, aby jsem si to zahrál, jak chci.

Plus tady se opět ozývala Ubisoftí bohatá historie s technickými problémy. Pravidelně se mi to vždycky po několika hodinách vypnulo. A vlastně i bez technického crashe se ozval hloupý level design nebo co to je, kdy jsem nevěděl jak splnit nějaký úkol, protože se hra jasně nevyjádřila a neukázala co mám dělat. K tomu musím "zatleskat" strašně "důvtipnému" Ubisoftu, který přišel s novým systémem dostávání se do skrytých lokací, za pomoci jakýchsi mini-puzzlů, týkající se výbušných džbánů, nebo hledání tajných vchodů. Kdyby to tak nebylo při každé příležitosti. Hraní to prostě jen zasekává a dělá nudnější.

Ubisoft má zvláštní hry. Na jednu stranu se jí snaží napsat chytře, a vlastně v lecčems chytré a zajímavé jsou. Mají pokaždé zcela jiný atmosférický svět. Dobré nápady a tak. Ale přijde mi to, že to je jakoby jen slupka, schovávající ten nedodělaný a mdlý mechanismus. Jako nevim co bych ještě měl asi dodávat. Něco by se našlo, ale to bych asi hejtil furt dokola.

Na závěr ještě nějaké poznámky k příběhu a k postavám:

-Líbilo se mi že vysvětlovali, jak se Eivor postupně dostává do světa asasínů. Viz Hythamovo cvičení leap of faith. 

-Celá prapodivná myšlenka s... hraním za Odina, a na to navazující hidden truth video vlastně dává smysl a doplňuje to závěr samotné hry, ovšem s tím přichází problém, a to jak úzce spjatá je hlavní linka s tou vedlejší. Když jsem nedodělal ty vedlejší věci, tak po dohrání hlavního příběhu jsem měl otázky. Ale jinak to, že Eivor je Odin a Basim je Loki je vlastně fajn a hezky a originálně to vysvětluje ledacos. 

-Oproti klasickým dynamičtějším cutscénám jsme dostali divně strojově naanimované rozhovory s mluvícími hlavami a s dialogovými volbami, které mě vlastně většinou nezajímaly a nebavily. A přišly mi zbytečné a kazily dojem z hraní. Jednou se to ubíralo jak jsem vůbec nechtěl, když sem pracoval pro... Halfdana a lhal jsem jeho věrnému pobočníkovi kvůli podezření ze zrady, načež jsem nabyl po rozhovoru s Halfdanovou léčitelkou podezření, že je Halfdan paranoidní a může se mýlit, a když jsem chtěl tomu jeho pobočníkovi kápnout božskou a přiznat se mu se svou lží, tak ta možnost tam samozřejmě nebyla, a hra si to chtěla i přes systém více možností nasměrovat po svém, a vlastně po těch všech možnostech, které jsem zvolil já, mi to přišlo celé nějaké divné. Jde o to, že ta hra po tom vlastně nemůže reflektovat mou volbu, protože neví jak jsem co zvolil. Viz můj vztah s Randvi, který byl jedním z mnoha možných milostných vztahů ve hře, a i když to byla podle mně důležitá postava v příběhu a manželka bratra Eivor, tak to bylo celé vlastně zbytečné. 

-Nelíbila se mi hlavní postava Eivor. Opět problém s tím, když hlavní postavě nedáte pořádně její vlastní charakter a vlastně skoro celá stojí na vašich volbách. Nejsem prostě fanouškem těchto dialogových voleb, a Eivor je důkazem proč. Neměla žádné charisma a já k ní neměl žádný vztah (hrál jsem za ženu, protože jsem nechal zvolit animus, který zvolí kanonickou verzi Eivor, kromě hraní za Haviho/Odina). Prostě nijaká. Plus slabý dabing. Z postav se mi vlastně líbil asi jen Sigurd a Basim.

-No a ještě zmíním moderní linku, která nebyla nejhorší. Vlastně byla zajímavá. Jen kdyby tam byla víc. Protože tam nebyla skoro vůbec. Jen na začátku hry a na konci. Proč jí nedají tvůrci více prostoru? Aspoň jako volitelnou část?
+19

Overclocked

  • PC 75
Existuje okamžik, kdy život vyhasíná. Jen tak, jako přepnutí vypínače. Stisknutí knoflíku, brána je otevřena. A zůstávají jen stíny. Když k tomu dojde, je to snadné. Docela snadné. Když je vypínač přepnutý, když je brána otevřena, neodpustitelné může být uskutečněno. To, co nikdy nezapomenete. To, co nikdy nepochopíte. To, o čem nechcete snít. O čem nechcete vědět, nechcete přemýšlet...

Slova z úvodního intra hry Overclocked celkem jasně vystihují charakter celého díla. Jejím autorem je německé studio House of Tales a v jejím čele stál opět Martin Ganteföhr, který je zároveň osobou zodpovědnou za námět i scénář. Tento vysoce inteligentní a zároveň hyperaktivní podivín se kromě tvorby her soustředí i na lingvistiku a literaturu, učí dokonce na kolínské univerzitě. Sám přiznává, že jej pro život hodně ovlivnila civilní služba v psychiatrické léčebně v Osnabrücku. Tato skutečnost byla vidět i na předchozích hrách, ale právě v Overclocked Ganteföhrova šílenost vyeskalovala do skutečného extrému.

V Overclocked se stáváte psychiatrem Davidem McNamarou, který je jako expert na forenzní psychologii vyslán do New Yorku vyšetřit pětici podivných mládežníků, kteří se v jediný večer pohybovali po městě podchlazení, zmatení a agresivní. Ubytujete se tedy v hotelu a vydáváte se na Staten Island, kde je ve starodávné budově místní psychiatrické léčebny umístěno všech pět pacientů.

Zatímco předchozí hry z dílen House of Tales byly víceméně klasické dobrodružné adventury, Overclocked je pojaté úplně jiným způsobem. Hra se odehrává ve dvou základních liniích a také ve dvou časových zónách. Jednou z linií je právě vyšetřování jednotlivých pacientů, snaha zjistit, co přesně se jim stalo. Jsou však v hlubokém šoku a příliš nespolupracují. Je potřeba snažit se navozovat jim útržky událostí, které jim pomohou osvěžit paměť a vrátit se tak do minulosti a vzpomenout si na další více či méně důležité střípky. Interakce s jednotlivými pacienty probíhají prostřednictvím klasických rozhovorů, které si navíc nahráváte do vlastního PDA. Tyto nahrávky si pak můžete kdykoliv později pustit. A nebo je přehrát ostatním pacientům a připomenout jim tak určité události. Když se totiž postava rozvzpomene, dostáváte se prostřednictvím flashbacků do jejich minulosti a v daném imaginárním světě odehrajete část příběhu, která se jim stala. Nebo nestala? Druhou linií je přítomnost a postava samotného Davica McNamary. Záhy zjistíte, že vámi ovládaný psychiatr není tak úplně normální a sám se v některých chvílích chová přinejmenším podivně. Navíc má velké problémy v manželství, které řeší tu telefonátem s manželkou či právníkem, tu sklenkou alkoholu. Když k tomu připočteme zvláštně se chovající dvojici doktora a sestřičky v sanatoriu a hlavního detektiva, který sám neví, komu a čemu má věřit, máme rozprostřenou kompletní šachovnici celého příběhu.

A právě svým svébytným charakterem je hra zvláštní. Dostanete se jen do velice omezeného množství míst v okolí - kromě hotelu, přilehlého baru, mola a sanatoria zbývá již jen snové prostředí pacientů. Mezi těmito místy se různě přesouváte a snažíte se přijít na to, co se ksakru děje. A to jak pacientům, tak i sám sobě. Hlavní část hry je tedy postavena na dialozích, které jsou velice umně napsané a i ta nejméně podstatná postava má svou vlastní osobnost a má co říct. Také základní pětice pacientů má každá úplně jiný charakter,, který je opravdu důkladně a do detailu propracovaný. V částech, kdy se procházíte v příbězích jednotlivých pacientů, si užijete i nějaké ty logické úkoly a puzzly.

Z technického hlediska hra celkem odpovídá roku vydání. Grafika určitě neurazí, stejně tak velké množství animací, kterými je příběh protkán. Jen je škoda nepříliš velké rozmanitosti v prostředí, které navštívíte. Celá oblast je navíc, nejspíš kvůli vyvolání depresivní ponurosti, ponořena do tmy a odehrává se za děsivých bouřek. Tvůrci se navíc zhlédli v seriálové tvorbě a tak se snaží vizuálně rozbít vyprávění vnořováním oken s jiným dějem a navodit tak rádoby filmovou atmosféru. Co je potřeba pochválit, tak určitě anglický dabing. Ten se skutečně podařil a postavy mluví věrohodně, správně intonačně i vzhledem k situaci, ve které se zrovna nachází.. Obzvlášť patrné je to na hlavní postavě a její změně nálad třeba i během jediné věty. Obdobně podařený je i soundtrack vhodně navozující temnou atmosféru. Také ovládání se oproti předchozím dílům razantně změnilo k lepšímu. Téměř vymizel pixelhunting, většina předmětů je krásně viditelná, předměty o velikosti pár pixelů chybí úplně. Přechod mezi jednotlivými obrazovkami je při najetí myši znázorněn velkou šipkou, takže přehlédnout nějaký východ z obrazovky je téměř nemožné. Do toho všeho můžete kdykoliv stisknout mezerník, který ukáže všechny aktivní předměty na obrazovce. Jen je škoda, že na používání předmětů je potřeba dvojí kliknutí - jednou vybrat předmět a poté vybrat činnost, co s ním provést. Klasické použití obou tlačítek myši na tradiční akce by bylo efektnější.

Hodnocení této adventury určitě není jednoduché. Nejedná se o dobrodružnou adventuru klasického ražení, ale spíš o psychologický thriller detailně pracující s charaktery postav i tísnivou atmosférou celého prostředí. Je pravdou, že příběh i samotné vyslýchání v některých částech trochu ztrácí tempo, přesto se jedná o zdařilé ujeté dílo jednoho poblázněného psychiatra. Tahle hra určitě není pro každého. Je jen na vás, zda jste ochotni přistoupit na její styl a ponořit se do psychedelického tajemného světa psychiatrie.
+19

Pilgrims

  • PC 80
Na hraní her od Amanita Design se vždycky hodně těším, protože obvykle přináší spoustu zábavy a to nejen mně, ale především mojí dcerce, která je ráda hraje se mnou (i když jejich nejnovější kousky už tak moc pohádkově nevypadají, ale to sem nepatří).

V krátkém intru se nám představila většina postav a už zde jsem se trochu lekl, zdali dcera zvládne přítomnost čerta (obvykle se strašidel bojí). Moje obavy byly naštěstí zbytečné, protože se z čertíka vyklubal velký srandista, takže hraní byla ve výsledku velká zábava (a odnášení duše do pekla se mi podařilo zakecat).

Ačkoliv je hra celkem krátká, líbí se mi její možnosti znovuhratelnosti, protože většina důležitých úkolů se dá splnit různými více či méně vtipnými způsoby. Dobrou pomůckou jsou pak i achievementy, z jejichž názvů a obrázků se obvykle dalo vydedukovat, co je potřeba udělat (nejvtipnější mi pak přišel achievement "Král je nahý", kde nahý loupežník získal princeznu za ženu a při opuštění zámku se vyměnila vlajka za červené trenky).

Audiovizuální stylizace je vynikající, jak už je u Amanity obvyklé. Zaujalo mě i namluvení postav, kdy postavy občas pod nosem něco zabroukají. Co jsem se tak díval na let's playe v angličtině, tak postavy stále mluví česky, což je možná škoda, protože to ocení jen česky rozumějící publikum.

Jak už jsem psal výše, hru jsme si s dcerkou užili a nepochybuji o tom, že si ji bude chtít časem zahrát znovu.
+19

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 80
Povedená žánrovka, která krásně vystihla atmosférku špionážných bondovek a podobných kousků v rámci 70-80. let. Hlavním hrdinou není agent s mohutnou bradou typu Seana Conneryho, ale lepá děva v uplém oblečku, která nezná slitování.

Spousta špiónských vychytávek ve smyslu třeba zapalovače, který se dá sestrojit do mini svářečky a spousta dalších gadgetů hru obohacuje a nedělá z ní tuctovou střílečku, stejně jako rozmanitost úkolů, spousty zbraní s různým typem munice - dum dum kulky třeba, proplížení se kolem vojáků bez spuštění alarmu

Samozřejmě taky narazíte na některé nedostatky v chování UI, ovládání vozidel a místy protivného alarmu, který Vás provází zbytkem levelu, ale ve výsledku je to fajn kousek v nadprůměru, už se těším na druhý díl - 80 %
+19

Freedom Fighters

  • PC 75
Dánské studio IO Interactive jsem začal plně oceňovat až teprve nedávno i přesto, že mě jejich hry doprovázely od samotného dětství. Všechno to začalo u Hitman 2 Silent Assassin, což bylo a je pro malé netrpělivé haranty takřka nehratelná hra. Pamatuji si pouze prolog na faře a úvodní vilu, protože to bylo jediné, co jsem dokola hrál. Freedom Fighters byla od nich mojí druhou hranou hrou, se kterou jsem měl lepší zkušenosti. Zrovna nedávno jsem na tuto hru vzpomínal, když jsem si povšiml, že byla "znovu vydána" na Steamu, tudíž nemusíte dvakrát hádat, kam mé kroky vedly dál…

Freedom Fighters je klasickou střílečkou z pohledu třetí osoby, kde se chopíte role Kryštofa Kamínka, opraváře záchodů. Jednoho dne, během jeho šichty se však stane, že celé USA začne znenadání okupovat po zuby ozbrojená ruská armáda. Náš instalatér se posléze přidá ke kanálnímu odboji, který proti okupantům bojuje a stane se tváří celého boje za svobodu.
Premisa se mi osobně líbí, avšak samotný děj je spíše průměrný a místy může působit jako vycucaný z prstu. Samozřejmě Freedom Fighters se nehraje kvůli příběhu, přesto bych rád hře uznal její kouzlo, které zejména tkví v celkové vizuální stylizaci, silné atmosféře a v neposlední řadě v bravurním hudebním doprovodu skladatele Jespera Kyda. Již titulková cutscéna na mě dýchala silnou atmosférou, až mi naskakovala husí kůže. Naběhla mi i při prvním zpravodajském vysílání okupantské stanice SAFN. Celkově cutscény jsou na solidní úrovni a dá se na ně dívat i dnes. Současně s tím se mi také líbilo, jak lze postupem hrou vnímat skoky v čase. Ty jsou znatelné zejména na měnícím se vzhledu hlavního hrdiny, ale i ulice New Yorku jsou každou kapitolou více zpustošené.
Soundtrack Jespera Kyda je, jak jsem již zmiňoval, excelentní. Jeho chorální skladby skvěle pasují i zde a atmosféře dodávají ze všech zmiňovaných složek nejvíce. Přesto musím podotknout, že některé skladby, zejména ty akčnější, mi připadali krapet překombinované.

Z hratelného hlediska si ale nemyslím, že má Freedom Fighters dnes již co nabídnout, přesto jsem se při hraní bavil. Řekl bych, že i kratší délka hry (do 10 hodin) je poměrně optimální a nepřistihl jsem se, že bych se nudil. Ovšem…
Umělá inteligence nepřátel nepatří mezi nejbystřejší, samotný gunplay je nemastný neslaný a variace zbraní je také chudší. Zároveň mě překvapila absence jakéhokoliv stealth systému, což je vzhledem k hitmanovské historii IO Interactive poměrně zvláštní… Tedy respektive je tu pár stealth okamžiků, ty jsou ale nedostačující.
Například je zde mise, kde se musíte nenápadně infiltrovat do přísně střežené základny, ovšem tichý postup je zde defacto nemožný a hra vás nepřímo nutí celou základnu vystřílet. Tudíž je úsměvné, když to tam začnete bombit granáty a molotovy, hlava nehlava kropíte zásobníky do davu nepřátel a nikomu na základně to vesměs nevadí.
Na druhou stranu však hra nabízí poměrně chytré a užitečné spolubojovníky. Zpočátku můžete verbovat malý počet povstalců, ovšem plněním hlavních a vedlejších misí se vám zvedá prestiž, čímž pádem si můžete rekrutovat více vojáků. Jejich pomoc jsem v úvodních misích nijak moc nevyužíval (hrál jsem na "střední" obtížnost) ovšem v pozdějších levelech jsou klíčoví – lze je nechat prozkoumat okolí, přičemž pohotově začnou střílet do nepřátel a když je necháte bránit nějaké území, tak se nehnou z pozic, automaticky se sami kryjí za překážkami, či se chopí osamoceného kulometu.

Samotné mise jsou různorodé, přesto mají v jádru stejný cíl – obsaďte ruskou základnu a vyvěšením zaměňte vlajky okupantů za vaši americkou. Co však činí mise jiné a zvláštní, je otevřenost. Vždy na začátku operace můžete navštívit pár částí města, které mají v zásadě jednu základnu a vedlejší objekty. Tyto vedlejší objekty dávají okupantům výhodu nad vámi, například se jedná o přistávací plochu pro helikoptéry, mosty, či generátory. Zničením těchto objektů si logicky usnadňujete následné obsazování základen. Tudíž se musíte rozmýšlet, které části města je výhodnější napadnout jako první, a které objekty se jako první vyplatí zničit.

Jak je u IO Interactive zvykem, nejednalo by se o jejich hru, kdyby neměla nějakým zvláštním způsobem prazvláštní save systém. Zde si nemůžete manuálně uložit hru, nýbrž musíte dojít ke kanalizaci, která mimo jiné funguje jako přechodník mezi základnou a lokacemi, a zde můžete provést quicksave. Máte však k dispozici pouze jeden save slot, což vlastně i ve výsledku stačí, avšak osobně bych uvítal, kdybych mohl mít více uložených pozic. Také když opustíte současnou lokaci, tak všichni vaši parťáci zmizí, a i když jste třeba vymýtili celou základnu, tak při znovu navštívení lokace je zase plná, jako by se tam předtím nic nestalo. Také mi není jasné, proč nelze cestovat mezi již odemčenými kanály na jedné a té samé lokaci.

Ve výsledku je Freedom Fighters solidní zábavnou hrou, která z dnešního pohledu nemusí být tolik lukrativní, co se alespoň hratelnosti týče. Ovšem líbil se mi samotný námět, cutscény a silná atmosféra, kterou doprovází kvalitní soundtrack. Kvůli zmiňovaným kladům bych hru s lehounkým váháním doporučil.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 10. "Výzva naruby"]
+19

Life is Strange: Before the Storm - Episode 2: Brave New World

  • PC 85
I druhá epizoda této hry byla moc příjemně stráveným časem. Co mě samotného překvapuje, to je fakt, že jsou epizody tak dlouhé, každá mi zatím zabrala přes 4 hodiny hracího času, což je u epizodických her velký nadstandard.

Líbilo se mi, že události z minula mají dopad na jednotlivé charaktery a událost největšího významu pak na celé město. Jasně, je to scénáristické tahání za nitky, ale prostě to všechno navazuje a je to uvěřitelné. Snad moc neprozradím, když zmíním, že skládka je středobod celého zdejšího dění, protože i v první sezóně, i tady, slouží jako takové útočiště a místo k nabrání sil. Sympatické místo :)

Snad v každé epizodě původní hry, tak i tu, se vyskytne moment, který jsem do té doby ve hrách neviděl a ač to není žádná revoluce, tak dokáže nezapomenutelně osvěžit samotné hraní. Minule to bylo hraní Dungeons and Dragons, a tady zase samotná účast na divadelní hře, to byla prostě bomba, ač tedy ta veršovaná shakespearovská angličtina není úplně přístupná. Zážitek to byl ale vynikající.

Konečně jsem se celkem naučil přesvědčit lidi v rozhovoru o své pravdě, nebo, aby mi vyšli vstříc. To je taky dobře zvládnuto, trochu to nahrazuje manipulaci s časem z minula.

Jak je v sérii zvykem, tak přišlo i pár emočních momentů a zvratů a jednou se mi stalo, že jsem povolil ze svých zásad a zvolil jsem smírnější řešení. Příště snad budu tvrdší :)

Jsem zvědav, jak to všechno dopadne.

Pro: Chloe, ovlivňování rozhovorů, divadelní hra, napětí i relax, hudba

Proti: Děj má až moc zvratů na obě strany, některé postavy jsou slabší

+19

Desperados III: Money for the Vultures - Part 1: Late to the Party

  • PC 80
To by tak hrálo, abych řekl ,,ne" DLCčku k jedné z nejparádnějších a nejzábavnějších her roku 2020, která v mnohém překonává i své předchůdce. Moji velkou stížností u původní hry byl především onen náhlý konec, tak jsem moc rád, že Cooperova parta má před sebou ještě další dobrodružství, kterým si hra otevřela cestu pro opravdu řádné a uspokojivé zakončení... snad.

První mise DLC je trochu takovým milým odkazem na misi v Socorru v prvních Desperados - Opět se nacházíte v sídle jednoho z hlavních padouchů hry, opět zde manipulujete se sochou, která něco ukrývá, a opět je hlavním úkolem vloupačka za účelem okrást původního majitele. Nemluvě také o tom, že na stejné mapě jste již byli v původní hře, to však bylo za jiných okolností v noci, nyní si ji zopáknete za bílého dne. Pokud čekáte, že hra na vás půjde zprvu pomalu, abyste si mohli v klidu zopakovat stealth řemeslo, jste na velkém omylu. DLC nemilosrdně pokračuje v navýšené obtížnosti z konce původní hry, tudíž čekejte, že během mise zmáčknete tlačítko quickloadu tak 539034x... minimálně. I tak ale doporučuji nechat level obtížnosti na "Hard", mozek tím furt krásně a uspokojivě potrápíte. Jinak žádné novinky nečekejte, arzenál hrdinů zůstává stejný, poncha jsou furt stejné svině, plus celkový gameplay nemá žádné výrazné novinky. Ale na to může prdět pes (které jsem teda velice nerad zabijel), ona hratelnost je stejně pořád nadupaná. A pocit euforie z vyřešení nějaké zapeklité situace, kdy každý vidí na každého, je zaručený.

Jsem zatraceně rád, že jsem se do té hry vrátil.
+19

Resident Evil 5

  • PC 75
V úvodních hodinách jsem měl pocit, že jsem podvedl sám sebe, když jsem po remakeu třetího Residenta hledal další akční nášup a sáhl jsem automaticky po pátém dílu, který mám zafixovaný jako ten „akčnější“.

Tužší ovládání postavy, omezený inventář, málo nábojů nebo nemožnost použít melee útok kdykoliv uznám za vhodné, jsou prvky neúprosně spojené se survival žánrem. Očekával jsem „Call of Duty mezi Residenty“, což jsem samozřejmě nedostal. Větší počet nepřátel vykompenzovaný trochou nábojů navíc mi přišlo mnohem víc frustrující, než třeba bloumání po chodbách policejní stanice. Za což do jisté míry může intenzivní začátek, který tak nějak počítá s tím, že nováčci budou trochu tápat.

Novinka v podobě parťáka je super nápad, pokud parťáka ovládá kamarád a ne AI. Tím, že je hra koncipovaná jako coop hra, je důležitá souhra jak v menších hádankách, tak hlavně v boji proti nepřátelům. Většina z nich mají slabá místa na zádech, jenže AI parťák se ovládá dvouma příkazy a ani jeden z nich není „oběhni nepřítele do zad“.

To, že jsou dva příkazy jsem zjistil až v půlce hry, což vlastně nebylo ani takové převratně zjištění. Jeden úkol přiváže parťáka k hlavní postavě a druhý příkaz jí nařídí „jdi a vystřílej vše, co máš“. Ale je pravda, že důležité úkony, které ovlivňovaly průchod hrou, dělala AI bez problému.

Pátý díl téhle legendární sérii mi pomohl objasnit mojí nelásku k ještě legendárnějšímu čtvrtému dílu. Resident Evil jsem měl vždy spojený se zombíky, jenže během let se lore a příběh celé série posunul dál a už dávno se nestřílí jen pomalý a nemotorní zombíci. Střílí si takový paraziti jako jsou las plagas.

Nepřátelé podobní spíše lidem, kterým občas z pusy vyleze chapadlo. Rozhodně je evoluce v Resident sérii super a hrozně se mi líbí, kam se koncepty dalších virů mohou posouvat. Krásně nabobtnaný svět zombíků, parazitů a zmutovaných psů je krásný Béčko, který oživuje hru od hry. Ale já bych docela rád střílel polorozpadlý zombíky v pěkném grafickém kabátku.

Co mi asi nikdy vyloženě nesedne a budu s tím mít problémy, jsou boss souboje ve survival hrách a v Residentech vůbec. Patří to k tomu žánru, chápu to, ale souboje s bossákama ve hře, kde jsou důležité zdroje mi vždycky přijdou divný. V tomhle díle se ale vývojáři minimálně vyřádili jak na designu nepřátel, tak na průběhu soubojů samotných.

Některé souboje se nedají řešit sypáním nábojů do určitých míst nepřítele. Což teda u třech takových soubojů způsobilo to, že jsem si na internetu musel potvrdit, že to co dělám, dělám správně. Přišlo mi, že mi hra nedávala zpáteční odezvu.

Poslední odstaveček věnuji třem menším rozšířením, které mě vůbec nebavily. V Desperate Escape se na jedno posezení musí utéct z komplexu a prostřílet se desítkami nepřátel – meh. V rozšířených Mercenaries jsou nové postavy s lepšími zbraněmi - spíš ok. V Lost in Nightmares hodili vývojáři očkem po původním Residentu a zaměřili se spíš na hádanky, než na souboj. Já mám radši akci, takže taky spíš meh, ale vzdání holdu v podobě otevírání dveří bylo milé.

S tím, jak se mi pátý Resident líbí nebo jsem se pral větší část hry. Nebyl jsem si jistý, jestli se mi líbí kombinace více nepřátel a ponechání survival prvků z předešlých her. Zároveň jsem to po 5 hodinách stále nevypínal, což je u mě dost podezřelý, protože většinou pochyby ve hrách řeším jednoduchým alt+f4 řešením. Když jsem se dostal na konec, byl jsem rád, že jsem vydržel. Odměna přišla v podobě finále, který se odehrává v AKTIVNÍ SOPCE. Po pádu letadla do AKTIVNÍ SOPKY, vylezli přeživší a Sheva zavolala na Chrise „Chris, get to high ground“. Když se do toho ještě objevil záporák jen tak bez trička, protože prostě mohl, tak mi bylo jasný, že další díly si nenechám ujít.

Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup
+19

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PS4 85
Za poslední dva roky jsem zažila dva skvělé herní konce – prvním byl mnou již zmiňovaný emocionální kolotoč života a smrti Arthura Morgana, druhým byl finální třífázový souboj Sekira s Genichirem a Isshinem. Na tu poetickou bíle (dobře, stříbrně) rozkvetlou louku jsem se vracela každý večer během snad dvou týdnů a postupně zjišťovala, že co se zdálo zpočátku jako pohodička, pokud si dáte na čas a uskakujete, asi až takový low-effort nebude. Jak se tak občas stává, tak z Genichira vylezl obživlý dědeček, který se do posledního kola vyzbrojil opravdu hodně dlouhým kopím i bambitkou a najednou to bylo o tom rychle prosvištět přes Genichira, neztratit trpělivost s pomalých Isshinem a zkoušet co se dá v těch patnácti vteřinách, než se člověk rozkoukal u Isshina II . A znovu a znovu a znovu, až z toho bylo jedno ze snad nejlepších herních zadostiučinění, a mně bylo najednou líto, že hra nepokračuje dál a dál a já se už nebudu učit nazpamět všechny Genichirovy/Isshinovy taktiky a neuslyším už to zadunění úspěšného mikiri counter (NG+ mě nebavila). Takových soubojů bylo v Sekirovi víc – Genichiro na střeše paláce, Guardian Ape (další neskutečný moment kdy po těch hodinách vychytávání všech těch jeho opičáren sledujete, jak zvedne svoji useknutou hlavu), a řekněme i Lady Butterfly, i když tam mě neskutečně frustrovaly ty přízraky. A když jsme u těch přízraků a frustrace – fuck všechny čtyři headless a oba dva Schichimeny; ač se sice dají očůrat fialovým deštníkem, musím říct, že to zpomalení a útočení „přízraky“ nebyl můj šálek čaje.

Sekiro mě vůbec na začátku zase tolik neoslovil – rozhodně ne tolik jako Bloodborne. Dark fantasy historické Japonsko s rákosovými kloboučky a samuraji ke mně mělo tak nějak dál a ta celá zápletka s vyvoleným dítětem šla mimo mě. Doba je ale taková, že člověk prostě občas v té izolaci skončí a ten koronavirus i chytí, a tak jsem najednou měla nebývale hodně času a nebývale málo možností a v té chvíli mi došlo, že Sekiro je vlastně hodně, hodně dobrá hra a že i když je náš protagonista takový nepopsaný list (kterým pro mě i zůstal) a i když nám může být ve skrytu duše pořád úplně jedno, co se s tím přehnaně dramatickým příliš anime vypadajícím dítětem stane, že to nic nemění na tom, že i tak to všechno za tu snahu stojí. Sekiro vás neustále nutí se učit a přizpůsobovat a pochybovat o sobě - v momentě, kdy si myslíte, že na hradě Ashina máte všechno zmáknuté a nic vás nemůže překvapit, tak před vás postaví úplně jiný level protivníků, které se prostě zase musíte „naučit“ znovu. No a když vydržíte tu úvodní pro mě nepříliš záživnou sekci na hradě a podhradí, tak se vám otevřou i ty správně divné lokace jako buddhisticko-stonožková hora Kongo nebo už ten opravdu superdivný a tedy můj oblíbený Fountainhead Palace obývaný nesmrtelými šlechtici, kteří si pískají na píšťalku a vysávají z vás životní energii.


Takže: Začátek pro mě rozpačitý (natolik, že se mi zdálo, že mi to za to nestojí a dlouhou dobu jsem se ke hře nevracela), se zlepšováním se v soubojích rostl i můj zájem, konec hry neuvěřitelné zadostiučinění, no a nesmrtelné téma nesmrtelnosti a s tím spokojených komplikací? To mě baví.

Tím, že vám Sekiro asi po 70% hry nedává možnost si donekonečně vylepšovat zdraví a sílu vytrvalým grindingem pořád toho samého úseku dokola, bych řekla, že je hra možná i o něco těžší než Bloodborne. Určitě zde byly boss fighty, které mi daly pořádně zabrat, a nejenom ty – on i takový bílý opičák s dvěma meči nebo paňáca ve slamáku s kosou dokáže překvapit.

Pro: herní výzva, kterou stojí za to přijmout

Proti: scénky a flashbacky s Divine Child mě osobně nebavily

+19

Paradigm

  • PC 85
Je stále častější, že kvalitní adventury pochází od jediného tvůrce. Mám na mysli The Cat Lady, Return of the Obra Dinn nebo právě Paradigm od australského umělce Jacoba Janerky.

Hlavním hrdinou je stejnojmenný, geneticky upravený mutant s velkým mluvícím nádorem na hlavě (ano!), který k smrti miluje pořádný beaty a jeho nejlepším kamarádem je v květináči zasazený baklažánový beatboxer (ano ano!). Baklažánového přítele však jednoho dne někdo vykoření a Paradigm zjišťuje, že po něm někdo jde – ve skutečnosti je to humanoidní lenochod zvracející cukrovinky (aaaaargh!!!).

Jak je z popisu výše zřejmé, hra vyniká extra-bizarním světem zasazeným do post-sovětského městečka a nekonečným návalem kvalitního surrealistického humoru a nezapomenutelných postav (pokud máte rádi např. britský seriál The Mighty Boosh, budete vrnět blahem).

Herní náplň zahrnuje klasické adventuření s dobře vybalancovanou obtížností, kdy řešení problémů nebývají ihned evidentní, ale zároveň na ně časem přijdete, takže hra příjemně odsýpá.

Musím vyzdvihnout také stylovou grafiku, kvalitní ozvučení a solidně namluvené postavy, ačkoli souhlasím s výhradami k pseudo-ruskému akcentu hlavního hrdiny (namluveného samotným autorem), i když tématicky tu sedí.

Pro milovníky adventur a (surrealistického) humoru je to trefa do černého.

Pro: Humor, grafika, dobře vybalancovaná obtížnost

Proti: Nic zásadního

+19

SWAT 4

  • PC 80
Hodnotím single player. Ve své době geniální simulace zásahu SWAT s možností zapojení sniperů, plynulým způsobem zadávání rozkazů týmu a zajímavým způsobem hodnocení výkonu hráče, kdy se mi někdy podařilo misi dokončit s více body když jsem zemřel než když jsem ji dokončil.

Mise jsou variabilní a je třeba protivníkům i prostředí uzpůsobit výstroj. Oblíbíte si třebas jako ja užívání slzného plynu? Čáru přes rozpočet vám udělá parta útočníků, co má plynové masky. Zvyknete si, že protivníci se nechají zastrašit trochou flashbangu a vzdají se? Budete stát proti náboženským fanatikům, které musíte přesvědčit pořádně tazerem, atp. Zajímavé právě je, že "obtížnost hry", alespoň co jsem vysledoval, tkví zejména v tom, jak moc musíte hrát dobrého policistu. Pokud to budete hrát jako klasickou střílečku a dávat všem kulku do hlavy, tak můžete zapomenout už i na střední obtížnost (a to předpokládám, že nestřelíte omylem civilistu). Za veškeré neoprávněné užití násilí dostanete tolik mínusových bodů, že se do dalších misí ani nepodíváte.

Obtížnost misí roste zejména tím, že se dostáváte do větších a hlavně komplikovanějších prostor, kde si musíte dávat pozor na záda. Avšak přišlo mi, že nejtěžší je mise zhruba uprostřed kampaně, kdy právě máte ozbrojené odhodlané protivníky s plynovými maskami, kteří i párkrát popravili rukojmí, jakmile jsem příliš otálel.

Realismus zde hraje prim ať už v rychlosti chůze, materiálu a jeho průstřelnosti nebo v brífinku, který často obsahuje i telefonát oznamující událost. Nerealistické je, že nemíříte přes mířidla, ale máte klasický crosshair a že všechny dveře se otevírají oběma směry, podle toho odkud jsou otevřeny.

Osobně jsem však začal mít plné zuby dost lumíkovitých kolegů, kteří jsou schopni se otočit zády k ještě nespacifikovanému protivníkovi se samopalem, pokud jim (i třeba omylem) řeknete nějaký příkaz. Obecně, řízení jednotky, jakmile se i jen trochu rozdělí, je velký problém. Pravda, SWAT by měl držet při sobě a v těch momentech hra září. Avšak jakmile chcete zkoordinovat vpád do místnosti ze dvou vstupů, je to dosti složité a zejména vás to nutí (nerealisticky) se dívat do kamerky vašeho kolegy. Ve své době asi to lépe vymyslet nešlo, avšak mrzí mě, že třeba není možnost napojit na spuštění akce nějaké klíčové slovo. Mám pocit, že v SWAT 3 to možné bylo.

Podobně mě štve, že není jiná možnost než pepřák nebo tazer jak pacifikovat při zatčení. Šlo by mít třeba nějaké "melee" útoky.

Obecně, ale zejména v některých misích, je flow akce skvělé a vskutku máte pocit, že jste jen velitel SWAT týmu, který jedná samostatně. Avšak myslím, že je to král FPS simulací zásahovek s královnou SWAT 3.

Pro: simulace, mise

Proti: clenove tymu, crosshairs

+19

Control

  • PC 80
Úhyb dozadu, hodit ledničku na snipera, vznést se do vzduchu, pokropit těžkooděnce z kulometu, vytvořit štít ze suti, odrazit letící raketu, další úhyb, transformovat kulomet na minomet, chytit granát v letu, mrsknout ho zpět odesilateli, ladně přistát o 30 metrů dál, podminovat podlahu a opakovat... Finští borci z Remedy Entertainment zase ukazují, že gunplay umí a jejich DNA jde cítit na sto honů. Na prověřené a pevné základy navrstvují tentokrát paranormální schopnosti, díky kterým se člověk cítí jak mlýnek na maso posledního soudu. Jen jedno tomu chybí, hra postrádá pro Remedy ikonický slow motion. Control vypadá nádherně, je plný líbivých efektů a jednou za čas bych se na ten masakr prostě chtěl podívat zpomaleně, jak to dokázal třeba Alan Wake.

Ano, hra vypadá skvěle, a to navzdory simplistickému vizuálu a velmi omezené barevné paletě. Velkým dílem tomu přispívá zničitelnost prostředí. Kusy stěn létají vzduchem, skleněné tabule se sypou na podlahu, dřevěné obložené se láme a z kancelářského vybavení se stávají spršky třísek a jisker. Je to symfonie. Control má svůj styl, přesto si nedokážu pomoct, ale předchozí Quantum Break ve mně zanechala o trochu silnější vizuální dojem. A to navzdory úžasnému ray-tracingu, který zdaleka není jen vizuálním pozlátkem, nýbrž realisticky fungující odrazy po celou dobu stejným dílem pomáhají i matou (semtam prostě člověk omylem nasype zásobník do nepřítelova odrazu ve skle) a tím mění hru.

Oproti tomu příběh, to není žádná narativní revoluce, spíš zklamání. Kvalitní stavební kameny by tu byly: tajemná organizace à la Men In Black, paranormální jevy, urban legends, skvěle napsané a zahrané vedlejší postavy (hlavně Darling, Langston nebo Ahti). Jenže ústřednímu ději chybí tah na branku. On je ten příběh totiž hrozně triviální, navzdory čemuž se ho ale tvůrci snaží podávat děsně poeticky a dávkují ho po zbytečně malých střípcích. Celou hru jsem čekal, co se za to prostou fasádou skrývá, a ono nic, jen ty staré známé vyjeté šablony.

Kromě trestuhodně nevyužitého lore dělá ale Control vše dobře. Ne vždy lépe než předchozí tituly Remedy, ale i tak se jedná o výbornou zábavu, která přináší do žánru 3rd person stříleček zase něco nového.

Pro: gunplay, destruktivnost prostředí, vizuální efekty, fyzikální simulace

Proti: příběh, přehnané množství všude se válejících textových zápisků, chybějící slow-mo

+19

Fallout 76

  • PC 50
Jednou koukám, že je to ve slevě - 80%, i řekl jsem si Fallouty jsem hrál všechny. Tak zkusím (aspon pár hodin) poslední díl, ať jsem v obraze. Hned na úvod píšu, že F4 se mi celkem líbil, obzvlášť díky možnosti vyladit hru desítkami modů (které si zvolím v ingame menu) k obrazu svému a možnost hrát to na survival obtížnost...

Vnitřně jsem v sobě tak nějak upozadil všechny ty věci okolo (tašky, rumy v plastu, bugy, sliby...) a snažil se k tomu přistoupit jako k nové hře - odbočce, nikoliv pokračování Falloutu jako série. Tentokrát nemá jít o silný příběh, ale jakousi online simulaci přežití v pustině - proč to nezkusit?

Dostáváme do rukou rozlehlý svět Virginie. Od spadnutí bomb uplynulo pouhých 25 let??? Ovšem místo ponuré šedavé radioaktivní pustiny se hráč ocitá v lokaci, která spíš připomíná sérii ELDER SCROLLS. Ptáci cvrlikaj, tráva se zelená, jeleni vesele pobíhají po loukách (mají dvě hlavy, to je pravda), a roztomilí robůtci se směšnou damage rozverně pípají a bezcílně pobíhají po cestách, případně útočí, abych se nenudil. Atmosféra je na sérii fallout přinejmenším malebná, naivní a snad i trochu infantilní.

Hned v prvních okamžicích se také vynořují nesprávná rozhodnutí autorů, který kazí prožitek už ze startu: Změna v pohybu postavy v pohledu třetí osoby působí, jako by můj hrdina vypil 5 piv.
Timescale je i tentokrát nesmyslně nastaven na hodnotu 20. Proč to není 1, jak by bylo logické? Za dobu, co jsem se pomotával po jediné vesničce, uběhly ve hře dva dny.

Nicméně přivírám oko, přijímám quest a vydávám se malebnou krajinou vstříc dobrodružství.
(možnost založení vlastního campu jsem jaksi ignoroval, pokud vím, není to k ničemu nutné)

Brzy tak objevuju i okraje mapy, kde se autoři rozhodli pro změnu (tedy jsou zde jakoby různé variace na GLOWING SEA) a nedopadly nejhůř. Především západ se mi zalíbil a celkově se rozlohou i variabilitou mapa povedla! 

Ale Inon Zur? Buď dostal tentokráte odlišné zadání, nebo se stává na mě příliš "soft" a přestože jeho muzika rozhodně zůstává bezesporu kvalitní, hodí se spíš do fantasy a k sérii Fallout mi příliš nesedla. (samozřejmě těžko komentovat tak obsáhlý soundtrack jednou větou... světlé - tedy temné - výjimky se najdou)

O co teda jde: Vlastně o nic. Questy jsou nesmírně nudné, nevtahující a mají i tendence se opakovat (daily, events). Mnohdy mě v putování za určitým cílem hra jaksi zastaví (vrať se až budeš mít level 50), takže jsem se bavil (jako obyčejně) volným průzkumem prostředí - mapa se totiž přes svou přebarvenost povedla, jak uvádím výše. Mnoho zajímavých objektů doslova láká k průzkumu.

Ostatní hráče jsem ignoroval a vlastně mě vůbec nevadilo, když jsem občas někoho potkal, pozdravili jsme se a každej šel svou cestou. Občas se někdo nenásilně připojil ke mě, když jsem prozkoumával nějakou budovu a pomohli jsme si tak v likvidaci nepřátel - svěží změna. 

Proč jsem brzo hru odložil:
Jak píšu výše, akceptoval jsem hru jako simulátor průzkumu pustiny, přesto se ve hře objevuje takové obrovské množství špatných designérských rozhodnutí, že to i tento veskrze nenáročný styl hry kazí:

Respawn nepřátel je téměř okamžitý. Hle zabil jsem dva nájezdníky a turret na křižovatce, za 5 minut tam zase jsou!

Respawn předmětů - na stejné benzínce se pořád objevují stejné předměty do nekonečna.

Fast travel - aspon v online verzi jsem doufal, že hráči buou nuceni se pohybovat po mapě oldschool, marně. Teleport je nejčastější formou přesunu hráčů. (O to víc zamrzí, že se po mapě válí podle všeho zachovalý jízdní kola, který nelze použít.)

WORLD FOUND - pokud se nepletu, vždy se pro mě najde nový svět - nikdy nejsou budovy ostatních hráčů tam, kde byly. Nejen, že je nelogicky snadné lusknutím prstu svůj tábor přemístit, ale všechno je jakoby vždy random, vždy nové a působí to genericky. Kdeže by se vytvářely budovy / ostupně osady, svět měl svou osobitou historii...

DAMAGE - hráči si navzájem tropí směšnou damage, pokud nedojde na opětování palby. Žádný strach z živých nepřátel člověk nemá - i tak jsou živí hráči vidět na mapě a tak i kdyby byli něčím nebezpeční, lze se jim snadno vyhnout (kdyby se však nemohli ke mě teleportovat že...)

MY WORLD - považoval jsem za logické, že hra dovolí hrát mapu standalone - bez ostatních (tím mi třeba povolí i mody, upravit respawn, timescale) a to podle všeho snad i jde, ale Bethesda za to chce další peníze. Nehorázný!

Summary: Fallout 76 je prostě špatná hra. Sice je audiovizuálně kvalitní, mapa poutavá, ale celá Virginie má nesprávnou atmosféru, nevhodně nastavená pravidla a veskrze nudnej obsah. Celá hra působí spíš jako takový "post apo sims online", kde si děcka můžou zahopsat, zastřílet, vyblbnout se ale skutečně kvalitní obsah pro vyzrálého hráče (znalce série řekněme) jsem v nejnovějším dílu přes upřímnou snahu nenalezl. Hru jsem ukončil kolem levelu 20 s hořkou pachutí na jazyku.

Zamyšlení: Pamatuju si, když se kdysi realizovala myšlenka "fallout online" (tuším mělo jít o mod na druhý díl). Třásly si mi kolena. Cílem mělo být jen přežít a prosadit si svou pravdu, obsadit lokaci, vytvořit vlastní trvalý skupiny, klany,... nechat pustinu žít.

Stačilo málo a mohli jsme to mít v nejnovějším 3d kabátu. Bohužel, místo toho nám vnucují hru, kdy nejde uskutečnit ani jediné výše z uvedeného. Smutné. 

50%

Pro: Hezkej varinabilní svět kterej není nudný prozkoumávat, rozloha, nový hezky udělaný zbraně.

Proti: Bez atmosféry, špatně nastavená pravidla hry, nudné Q, nevyužitý potenciál, generičnost, doočíbijící respawn.

+19 +20 −1

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+19

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
„Příchod třetího úsvitu budiž údělem země,

 jakož to začátek konce,

i jakožto první kapitolou Nepsaných časů.

 Runový řád bude poznamenán dávným zlem a slova budou rozpředena…“

 
- z archivu Správců

 

Čtyři roky trvalo, než po druhém pokračování mistra zloděje přišlo fanoušky vymodlené pokračování. Ale už pod hlavičkou nového studia. Změny se však netýkaly jen názvu vývojářské stáje, ale i enginu a konceptu. V jistém smyslu šlo o krok do neznáma. Ten krok však nebyl učiněn úplně šťastně a někde při došlapu se podvrkl. Tato hra má více problémů a nedostatků, než by si virtuální zloději přáli a… než by si zasloužila, protože na celé hře lze vidět, že oplývá jasnou autorskou vizí, jejíž potenciál ale sráží tristní technický stav, uspěchané vydání a nedotažené mechaniky.

 Hra si, kamkoliv se vrtla, nesla problémovou pověst už v době vývoje, na jehož informační střípky si velmi dobře pamatuji. Oznámení třetího dílu přišlo jako blesk z čistého nebe, když už hru pomalu nikdo nečekal. Prvotní informace hlásaly, že se jedná o revoluci v sérii a kdesi cosi, ale já celé dění kolem chystaného dílu vnímal se značnou skepsí. Promo obrázky z alfa verzí, se mi nelíbily a prvotní dojmy rozebírané v tištěných periodikách moji skepsi jen prohlubovaly. Konečné recenze nebyly povzbudivé a redaktoři se neubránili přirovnat třetího Thiefa svou rozporuplností ke druhému Deus Ex, byť si na hře našli mnohé pozitivní. Bylo na tom mnoho pravdy.

 Srovnávat tuto hru s jejími předchůdci je bezpředmětné, přesto se tomu při největší snaze dá stěží ubránit a ani já si to neodpustím. A ani nechci. Tento titul disponuje tolika rozpory, že jen těžko se mi hledalo výsledné a spravedlivé hodnocení. A proto si řekněme hned z kraje, co této hře nejvíc ublížilo – konzolovitost a Unreal engine. Sami tvůrci ve své době přiznávali, že se s tímto enginem teprve učí zacházet a stejně jako druhý Deus Ex, byl pro ně i třetí Thief jakýmsi experimentem, čemuž všechna čest. Bez experimentování a občasného vybočení ze zajetých kolejí a sázek na nejistotu, by se málo co, mělo kam posunout. V tomto případě to ale, obrazně řečeno, žádný jackpot nepřineslo. 

 Zapomeňte na obří, rozlehlé, do detailu promyšlené lokace, které v předchozích dílech vyzývaly vaše schopnosti. Prostředí zde je klaustrofobicky smrsknuté k sobě a nedává příliš prostoru k vynalézavosti. Lokace od sebe segmentově oddělují loading zóny. Každá mise tak standardně obsahuje dvě lokace, oddělené načítací obrazovkou. To zcela ubírá pocit návaznosti a každá lokace působí spíše jako samostatná jednotka. Oproti předchozím dílům zde přibylo cestování po Městě, což zní na papíře přímo skvěle, ale v praxi je to vlastně celkem otravné. Čtvrti Města jsou malé a designově působí jako zaplivané, zadní uličky, byť se o nich mluví jako o „náměstích“, či hlavních třídách. Může za to omezenost Unreal enginu a cílení na konzole. Ale nebourá to jen designové možnosti autorů, nýbrž i hratelnost. Předchozí Thiefové stavěli na pohledu první osoby. Zde je ta možnost také, ale je tak příšerně optimalizovaná, že bude lepší, když zůstanete v pohledu třetí osoby, pro který je hra primárně koncipována. Na hratelnosti je to více než znát. A protože obyčejnou misi jste schopní s prstem v nose dohrát za hodinku, napadlo tvůrce, že natáhnou herní dobu nuceným pobíháním po městě. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby zde byl dobře umístěný hratelný obsah, jehož náplň se bude obměňovat. To zde ale není. Jakmile si město jednou proběhnete, už pro vás nepředstavuje nic atraktivního. Stane se z toho jen otravné chození, plné mizerných, rozbitých skriptů a věčně se spawnujícími biřici. Pro úplnost ještě připočtu sníženou obtížnost, která nekráčí ve stopách předchozích dílů a pouze vám jen snižuje zdraví a přidává povinnost nakrást větší procento lupu. Dodatečné úkoly, nebo zákaz vraždit ozbrojené stráže, ze hry úplně odpadá. Poslední zmíněné bylo vždy poznávacím znamením Thiefů – omráčit, ale nezabíjet. Jste zloděj, ne vrah. Ale co se stane, když dostanete beztrestnou možnost zabíjet si, jak je vám libo a nijak se to do hry nepromítne? Ano, já toho také okamžitě zneužil. Protože proč ne?

 Dobrá, nad tím se dá přimhouřit oko. Nad čím už ale ne, je technický stav hry. Bugů, glitchů, systémových pádů a nedomyšleností je zde tolik, že by obsáhly menší svazek papíru. Nejstrašnější ze všeho, je ovládání samotného Garreta – samovolně klouže z úzkých lávek, čemuž mnohdy NELZE zabránit, seč se snažíte sebevíc. Skákání z místa na místo je čirá loterie s velice mizerným kurzem, neviditelné překážky jsou v každé lokaci, občas se nelze protáhnout prostorem, kterým by to jít mělo, či se vyhoupnout na nějakou vyvýšeninu – Garret jen učiní prazvláštní pohyb rukama a následně „zamrzne“ v prostoru. Tento jeho „postoj“ se dá odstranit pouze tak, že natáhnete tětivu luku, nebo seskočíte z nízké (pokud je k dispozici) zídky. Počítejte ale s tím, že se tomu nevyhnete a bude vás to dopalovat. A strážné, kteří sedí na židlích, NELZE omráčit. Buď je musíte vylákat a bacit je po hlavě až se uklidní, nebo prostě a jednoduše vytáhnete luk a uspíte stráž navždy, což byla má obvyklá praxe, když jsem ještě neměl přebytek plynových šípů a bomb. Hloupé.

 Je toho více co by se dalo vytknout, ale chtěl jsem zmínit jen to, dle mého názoru, nejdůležitější. Je tato hra tedy v něčem vůbec dobrá? Ano je. Tato hra je v něčem dokonce vynikající a po thiefovsku jedinečná.

 Jako první ihned vypíchnu příběh – ten je dle mého názoru nejlepší a nejdospělejší z celé trilogie. Předchozí díly poskytly vhled do filosofie dvou ze tří hlavních frakcí: Pohanů a Kladivářů/Mechanistů. Zde se nám trojlístek uzavírá ve třetí poslední vlivné frakci, což jsou samotní mysteriózní Správci. V jejich společenstvu panuje rozkol, kvůli nejasně vykládanému proroctví, které ohrožuje samotný řád a potažmo samotné Město. V zoufalství se Správci obrací na vás a vaše schopnosti, abyste vše prošetřili a pomohli lépe určit výklad temné věštby, která je věky ukrytá v symbolech. Jenže nic není tak, jak se zdá a je těžké poznat, komu věřit. Začíná se odvíjet chvílemi až špionážní dobrodružství, které je vám servírováno v poctivé kombinaci originality, napětí, zvratů a patřičné atmosféry, tolik vyzdvihované u předchozích dílů. Postavy jsou zapamatovatelné, stejně jako jejich charaktery, byť některé dostávají jen trestuhodně malý prostor.

 Dabing je znovu mistrovský a stráže sypou z rukávů jednu trefnější hlášku za druhou. Jedna ukázka za všechny: přikradu se k namol opilému biřici a udělám hluk, načež zaslechnu jeho opilecké zvolání: „Cože?! Kdo tam?! To je šéf? Neee, já nepil!“ Garret je tentokrát více upovídanější, jízlivější, vtipnější a ještě více (to ještě jde?) sympatičtější. A myslím, že nejsem daleko od pravdy, když prohlásím, že je pro Stephena Russella tento charakter srdcovou záležitostí, neboť je cítit jeho nasazení.

 Byť jsou některé mise hodně slabé (pohanské, „ještěří“), některé se staly doslova legendárními. Vedle všemi opěvované Shalebridgeovy kolébky, která, co se nápaditosti týče, je vrcholem herního level designu, to je Hodinová věž, Maják, Muzeum, nebo ústředí Správců, kde se do vás plně zakousne atmosféra předchozích dílů. A i zde, tentokrát ještě o něco více, tu geniální soundtrack dokresluje váš hutný prožitek.

 Tvůrčí rukopis je patrný i z předělových filmečků, znovu stylově kombinující živé herce a počítačové a kreslené animace, které nám ukazují, že na hře znovu dělali velmi talentovaní lidé, kteří měli opravdovou snahu svůj autorský záměr předvést v tom nejlepším světle… respektive temnu.

 Stojí tento díl tedy za zahrání,  když je v něm tolik chyb, nestability a nedodělků, jako ve Windows 98? Rozhodně. Šikovní modeři hru přeleštili (pokud to engine dovolil), upravili na moderní stroje a přidali širokou škálu nastavení, takže jsem strávil dobré tři hodiny laborováním s vyhovujícím nastavením. Stálo mi to za to, jelikož tato hra se vám dokáže za vaši trpělivost a velkou míru tolerance odměnit nezapomenutelným zážitkem. Její největší chybou už navždy zůstane špatně zvolený engine a přecenění jeho možností, protože i když původně zamýšlené provazové šípy, museli nahradit směšné přísavné rukavice, tento díl uzavírá zlodějskou trilogii důstojně a lze ho vedle předchozích dílů trochu nesměle postavit na stejnou roveň.
Vždy ale bude ten třetí od konce.

Pro: Soundtrack. ozvučení, stínování, dabing, skvělý příběh

Proti: Unreal engine, BUGY, uměle natahovaná herní doba, nevyužitý potenciál Města

+19

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 75
K první generaci pokémonů mám velmi kladný vztah, a proto jsem byla nadšená, že si své televizní společníky z dětství mohu ulovit, vylepšovat si je a dokonce je mít po své boku, když jsem prozkoumávala svět. Navíc se tihle pokémoni, kteří chodili se mnou, čas od času zastavovali a nadšeně vykřikli, že vidí něco hezkého nebo že něco našli v křoví. Zní to jako úplná blbost a maličkost, ale vždy mě to pobavilo a dodalo jim to trochu na osobnosti. Na některých se dalo i jezdit. Jen je škoda, že na želvině jsem do vody nemohla, i když by se to nabízelo.

Chytání pokémonů je stejné jako v mobilní hře Pokémon Go a s Joy-Conem to šlo dobře a bylo to i zábavné. Sice je škoda, že se s divokými pokémony nedalo bojovat, ale naštěstí byly boje plně vynahrazeny všudypřítomnými trenéry, kteří mě vždy rádi zastavili s nadšením poměřit si sílu našich pokémonů. Protože jsem si nepamatovala všechny slabiny a přednosti různých typů útoků, tak mě čekalo postupné zjišťování, jaký typ útoků je vhodný na daný typ pokémona. Trochu mě zamrzelo, že získávání odznaků nebylo provedeno v trochu více pompéznějším stylu, kdy mohli být přítomni diváci nebo aspoň naznačena jejich přítomnost, nějaké vsuvky od protivníka, který by třeba jen řekl, že teď vytáhne toho nejlepšího pokémona, kterého má a tak podobně. I ten závěry hry mohl být udělán trochu "slavnostnější".

Grafika je pěkná a na hru se příjemně dívalo. Svět se mi líbil, i když bych ocenila i větší variabilitu prostředí. Bylo fajn, že jsem se mohla podívat i do několikapatrových budov či do podzemí (Cerulean Cave vypadala moc hezky), ale občas se mi stalo, že jsem se přestala orientovat v těch patrech a nevěděla, kam mám jít. Hru doplňovala docela jednoduchá, ale zato velmi chytlavá hudba a i když se často opakovala, tak se mi do konce hry neomrzela.

Celkově hodnotím hru jako velmi oddechovou, s čímž souvisí i to, že nenabízí moc žádnou výzvu a její dohrání je až moc snadné. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, který se dá zapnout po náročném dni, pochytat si pár pokémonů a dojímat se nad vlastněnými pokémony.
+19