Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Murdered: Soul Suspect

  • PC 60
O Murdered: Soul Suspect jsem se, i přes poměrně vysokou propagaci na poměry adventur, více nezajímal. Koncept se zdál být zajímavým, ale očekával jsem, že dobrá půlka hry bude plna stealth postupu, řady soubojů vyplnujících vyšetřování a dalších prvků "oživujících" hratelnost, aby se titul lépe prodával a stejně tak lépe prezentoval v doprovodných materiálech. Opak je však pravdou, a i přes jisté zaměření na potřeby konzolí je titul Airtight Games nebývale příjemnou, adventurou kratšího rozsahu.

V první řadě je však Soul Suspect přidělena úloha trochu nevýrazné, řemeslně však zvládnuté hry, která však kvůli jistým designovým rozhodnutím (ač z pohledu vývojářů zcela logických) již zapříčinila rozpuštění studia a v budoucnu si bude hra obtížně hledat i své hráče, jelikož s průměrnými až podprůměrnými známkami kritikové nešetřili. Ve svém jádru jde ale konceptem o bezproblémovou hru s nadprůměrně podaným příběhem (který je však dobře známou kompilací zažitých stereotypů detektivního žánru). Pokud z kraje nečekáte variaci na lehce mysteriózně a duchařské laděné L.A. Noire, nebo áčkově zpracovanou indie sérii Blackwell, ale vystačíte si s velmi jednoduchou adventurou ve značně malém prostředí (šest lokací), ale plnou detailů, tak by mělo Murdered zanechat pozitivní dojmy. Tento dojem můžou přese všechno ale zkazit akčnější pasáže, kterých je však až překvapivě málo a jdou obecně přesprintovat a tak rychle přeskočit; pokud na ně nemáte zrovna náladu. Pokud v tomto bodě nebudete mít problém, tak již vyloženě nepovedené prvky u Murdered hledat nelze. A to, i když celou interaktivitu titulu lze shrnout do dvou úkonů, a to doběhnutí na určené místo a následně hledání obvykle šesti až čtrnácti stop. Bezproblémová hratelnost, kdy na pocit "co dále provést?" prakticky nenarazíte jen umocní celistvost několika hodin dobře dávkovaného děje, jenž je sice variací na nahánění tajemné osoby, která se vyžívá v rituálních vraždách či propracované symbolice konaného (viz inspirace ve filmech Prisoners, Seven, Silence of the Lambs), ale v interaktivní formě přeci jen stále působí stále dostatečně zajímavě, aby utáhl hru i zcela sám o sobě.

To však plně neplatí v tomto případě, jelikož Murdered: Soul Suspect se vyznačuje i kvalitní technickou stránkou, která v jistých momentech může připomenout grafické zpodobnění v Alan Wake. Mnou obávaný backtracking zde nebyl přítomen, jelikož město bylo chytře navrženo na 200x200m nebo i méně. Zdejší Salem tak zcela ztrácí na jakékoliv autenticitě, ale kulisy v zájmu pohodlnějšího hraní v tomto případě jsou lepší variantou. A konečně - hraní za ducha, duši, a tedy (skoro) volné procházení, je zábavné a poměrně inovativní. A to i přes samozřejmé berličky v podobě "zablokovaných" domů či projekci minulosti, která přesně stojí v cestě, aby hráč nemohl na autory nepředpokládaná místa Salemu.

Nicméně, přes vydání na PS4/XONE a plnohodnotnou cenu, je Murdered: Soul Suspect spíše menší hrou vhodnou pouze k digitální distribuci. V tomto případě tedy měl vydavatel nasazeny růžové sklíčka od brýlí, pokud mohl čekat, že pětihodinová hra, jež nespadá zasazením a žánrem mezi nejprodávanější artikly, může v konkurenci více obstát a zafinancovat náročnější produkci.

Pro: zpracování, ovládání, detaily (animace postav), dabing

Proti: krátké, plně nyvužitý potenciál

+36 +37 −1

Tomb Raider

  • PC 90
Akční hry mi nikdy nešly a tak mě ani nikdy nebavily. Až na pár výjimek jsem se jim vyhýbala jako čert kříži s tím, že bych stejně skončila hned někde na začátku, protože jsem taková lama. A pak přišel rok 2013 a s ním nový Tomb Raider a já si řekla - vypadá to dobře, je to i částečně adventura - proč to nezkusit?

Už hned na začátku, kdy na mě dýchla ponurá atmosféra hry, jsem věděla, že to bude stát za to. Záhy se přidaly další nádherné lokace, dechberoucí záběry krajiny a oceánu, skvěle mrazivý soundtrack... prostě audiovizuální skvost. Příběh se může zdát místy až přehnaný a sem tam se objeví i nějaké to klišé, nicméně jako celek funguje. Moc se mi líbila taky řada propracovaných postav, v čele se samotnou hlavní hrdinkou, která se během hry změní k nepoznání. Co velmi, VELMI oceňuji je, že Lara konečně není tak strašně sexualizovaná, tedy, že nemá poprsí, se kterým by si při prvním skoku vyrazila zuby, ani není neustále polonahá.

Jakožto akční začátečník jsem ze začátku měla problém s mířením a zabíjením nepřátel, ale díky rozvážně stoupající obtížnosti jsem se vše rychle naučila, což považuji za další velké plus této hry. Taky potěší velká škála zbraní a různých vychytávek (zapalovač, horolezecké potřeby...). Hra ale samozřejmě není jen o bezhlavém pobíhání a střílení. Nabízí taky dostatek logických hádanek, možnost sbírat předměty a vylepšovat si schopnosti a zbraně.

Nový Tomb Raider považuji za hru, která mě přivedla k akčnímu žánru, takže tam těch subjektivních 5/10% prostě přidám.

Pro: atmosféra, grafika, krajina, lokace, hudba, postavy, dabing, Lara

Proti: QTE

+36 +38 −2

Risen 3: Titan Lords

  • PC 80
Tak jako ve všech Gothicích a Risenech platí, že je potřeba zavřít oči nad hromadou nesmyslů. Přeci jen, open-world je moje slabost a je potřeba vydržet pár kopanců do koulí. Abych si hru užil tak, jak bych si představoval, musel jsem si nastavit vlastní herní pravidla (overpowered výbavu z DLC jsem pochopitelně prodal hned na začátku a oba ostrovy z DLC jsem se ani nesnažil navštívit) a hlavně zavřít oči před skřípajícími designerskými rozhodnutími.

Příklad? Teleportovat se můžu kdykoli odkudkoli na daný teleport nebo rovnou na loď. Takže dostanu quest, abych odvedl potají mulatku z vesnice - musím přijít v noci, aby mě stráže neviděli, ale po aktivaci questu se stačí jedním kliknutím přesnést na teleport na druhé straně mapy. No stress. Nebo. Dostanu quest, který se odehrává v místě, které je pro mě do té doby nepřístupné. Jenže to já nevím, takže se snažím na zakázanou část přeletět (abych byl zastavený neviditelnou stěnou) a doplavat, abych byl loadingem velice hrubě vrácen zpět.

Největší problém jsem měl se zasazením celé hry. Pirátská tématika se míchá s klasickou středoevropskou notou, hlavně ostrovy Calador a Taranis jsou naprosto největší a nejpropracovanější, nejvíce se podobající starému dobrému Gothicu. Antigua nebo Tacarigua smrdící rumem a recyklací z Risen 2, se proti nim můžou jít zahrabat.

Rozhodování o připojení k jedné z frakcí pro mě nebylo nic jednoduchého, protože zatímco já chtěl zůstat pirátem, musel jsem se vrhnout buď k válečnických Demon Hunterům používajícím runy, ke kouzelnickým Guardianům používajícím svitky nebo k domorodcům používající voodoo. Ani jedna možnost mi nebyla po chuti. Já chci být pirát!

Soubojový systém je rozbitý, nepřátelé útočí tzv. teleport-stylem, kdy jsou sice daleko ode mě, ale po máchnutí pařátkem jsou rychle přeneseni herním cheat-mechanismem přímo k mé postavě. Auto-lock systém nefunguje jak má - nesčetněkrát jsem útočil na již mrtvého protivníka, zatímco mě zezadu masíroval někdo živý, nejlépe cheat-mechanismem. Obtížnost je tak zoufalé nízká, že cca od poloviny hry výzva neexistuje. Vlastně i ze začátku hry nejsou souboje těžké, ale jen zdlouhavé. Protože můj dmg ještě není tak velký, ale díky nesmrtelnému parťákovi, instantnímu pití lektvarů a uskakovacím kotoulům jsem víceméně nedotknutelný. Jestli jsem někdy umřel, tak jen ze zvědavosti, jestli postava nevydá ten ukrutný zvuk jako v G3...

Technická zprzněnost už není tak do-očí-bijící jako ve dvojce, ale přesto takhle nějak vypadá ultra view distance. Ale já už to těm konzolím odpustil.

Jednu drobnou věc musím zmínit. Láva! Nesnáším lávu, vadí mi snad ve všech hrách, ale tady vypadá naprosto famózně. Hlavně v noci. Prská, bublá, syčí, žbluňká teče a vůbec celá vypadá víc sexy, než celá Patty i s těma svýma mlékárnama. Miluju lávu v Risen 3. A ten poslední ostrov? Úchvatný. A to nejen díky lávě, ale hlavně kvůli monumentálnímu sídlu hlavního záporáka. Pravda, ten konec, po uštědření poslední rány, trval asi 10 sekund a musel jsem konzultovat yt, abych se přesvědčil, že mi nic z toho chybějícího outra neuteklo.

Ale prostě nejlepší Risen so far. Zatímco první Risen jsem při druhém hraní ani nedokončil přes ten příšerný finální labyrint, Risen 2 už podruhé nechci ani vidět, tak Risen 3 si s chutí zahraju znovu. Překvápko jag cyp.

✰✰✰✰ / 5

- před finálním soubojem ukazovala časomíra 34hod a 49min
- Demon Hunterem proti své vůli
+36

Gothic

  • PC 90
Víte, opravdu pravých temných RPGček je málo. Není umění nějakou hru ponořit do kýble s temnotou a zas ji vytáhnout. Umění je, když ji tam položíte tak dobře, že se po vynoření úchvatně leskne. A to zas tak jednoduché není, ale i tak se najdou jedinci, kteří to dokázali. Bylo to například Diablo, Planescape: Torment a povedlo se to také německému husťákovi, který, aniž by o tom, bohužel, svět věděl, přivedl RPG žánr na novou úroveň. Povedlo se to Gothicovi.

Sama hra nezaujme nějak zvlášť úžasným příběhem, ani úžasnou grafikou, což vůbec nevadí, protože na to vůbec nespoléhá. To kouzlo je především v atmosféře, která, jak už jsem řekl, je neskutečně temná, ale tak fantastická, že si na pár let strčila do kapsy všechny fantasy tituly, co přišly po Gothicovi. Svět Kolonie je drsný. Bodejť by ne, téměř všichni její obyvatelé jsou odsouzenci, kteří usilují především o vlastní prospěch a přežití. Přátelství je vzácné, ochota mnohem vzácnější. Navíc okolní divočina je jedna z nejnebezpečnějších, na jaké na ostrově Khorinis může člověk narazit. A právě sem se dostává pan Bezejmenný. (Už zase RPG, spoléhající na temnou atmosféru, která má bezejmenného hrdinu. Inu, proč ne.) A spolu s ním se musíte potlouct přes celý tento hrozivý svět, do kterého jste byli uvrženi. Atmosféra se dá donekonečna krájet. Tajemno, nebezpečno a podivný svět, v němž se nacházíte, tvoří výbornou kombinaci něčeho nového, něčeho zvláštního. Něčeho, co s sebou přinesl až teprve Gothic. Co neskutečně žeru na téhle hře je progres vašeho hrdiny. Na začátku jste nula. Respektive každá postava vám dokáže nakopat prdel, ale případně budete sršet zpocenou pýchou, pokud se vám podaří zmlátit nějakého kopáče. Na prvních levelech jste opravdu děťátko mezi dospělými. Vydáváte se na průzkumné mise do divočiny, by jste získali zkušenosti na to, abyste se mohli později pomstít "tomu debilovi strážnému", který vás zkopal a připravil o nugety. Ke konci hry jste už ale drsnej namakanec, který se nebojí vytáhnout vole svůj tvrďáckej obouručák, a místo toho, aby vám někdo vyhrožoval, abyste ho zas schoval, tak s respektem ustoupí.

Soubojový systém je podivný, ale funguje fakt skvěle. Na nízkých levelech, když jste ještě začátečník, dost cítíte onu omezenost v pohybu a ladnosti, se kterou svou zbraň používáte. Taktéž zde jde i o jakousi taktiku, jelikož to jsou většinou souboje, které jdou dost ztuha, nestačí se na nepřítele jen tak vrhnout a začít ho mlátit, to byste moc daleko nedošli. (Pokud už teda nemáte Uriziel, že?) Postupně se ale vaše schopnosti zlepšují, až za nedlouho s tím šviháte tak majestátně, že i Geralt z Rivie by mohl koukat. Taktéž se mi na Gothicovi líbí jeho styl - jdu zabít nepřítele - aha, nezabiju ho, I suck balls, zkusím to později - tak teď? Ne. Tak ještě později- Teď? No konečně! Hip hip hurá! Svět Gothicu nedělá levelové zábrany mezi nepřáteli, už na nízkým levelu můžete potkat příšeru, kterou prostě nemáte šanci porazit, tak se jí vyhýbáte do té doby, dokud nebudete dostatečně silní, a pak jí nakopete zadnici. A ten pocit za to vždycky stojí!

Není to jen o soubojích, Gothic má samozřejmě parádní postavy, vtipné až Tarantinovské dialogy a docela pěkný příběh. I když více hra spoléhá na svou atmosféru, v čemž se teda trefila do černého. Hudba je vynikající. Přesně zapadá do tvrdého a krutého světa, ve kterém se nacházíte. Tajemné flétny, nonšalantní klidná kytara atd. Někdy je ale strašně creepy, obzvlášť ta základní ve volné přírodě, občas jsem z ní až nemohl usnout ... brrr. Ale nejvíc vládne ta večerní.... Ta je úchvatná.

Bohužel velice tuhý mechanizmus interakce s věcmi je taktéž zádrhel hry. Především v obchodech a používání kouzel. Taktéž zákony fyziky tady úplně nejsou v pořádku, obzvlášť s ohledem na skákání všeho druhu, ovšem musím uznat, že někdy je to docela haluz. A samozřejmě také ty odporné bugy. Známe je všichni, ne? A Gothic jich bohužel taky pár má, ne moc, ale občas to tu herní idýlku překazí.

Gothic je však na poli RPG mistrovské dílo, které je bohužel hrozně nedoceněné západními zeměmi, my a Poláci jsme dost pravděpodobně jeho největšími fanoušky. Což je škoda, protože jedinečnou atmosféru a originální podání by mohl závidět i takový BioWare. A jak jsem na začátku psal - Gothic je hra, která se leskne temnotou. Je to lesk, tak úchvatný a vábivý, že při doteku vám přeběhne husí kůže po celém těle. A tehdy poznáte, ... že je načase zase zabít pár mrchožroutů.

Pro: Neskutečná atmosféra, originální svět, postavy a jejich dialogy, vývoj hlavního hrdiny, soubojový systém

Proti: Někdy moc tuhé ovládání, fyzika, občas hra bugově zlobí

+36 +38 −2

Mad Max

  • PC 70
My name is Max. My world is fire and blood. Once, I was a cop. A road warrior searching for a righteous cause. As the world fell, each of us in our own way was broken. It was hard to know who was more crazy... me... or everyone else.

Mad Max: Fury Road je najlepší akčný film aký som za posledné roky videl a preto som sa na hru tešil veľmi. Po dohraní prevládajú kladné pocity, ale bolo tam množstvo vecí, ktoré ma doslova srali.

Čo bolo dobré?
Po grafickej stránke je Mad Max úplne skvelý, ako výzorom, tak aj vydarenou optimalizáciou. Krásne prostredie pustatiny, ktorá má viacero podôb a páčili sa mi všetky. Kopec dotiahnutých a dobre vypadajúcich detailov ako búrky, západy slnka, stopy v piesku, výbuchy, oheň a postavy. Postavy sú celkovo detailné a majú perfektný dizajn, hlavne tie pre príbeh dôležité majú rôzne deformácie, ozdoby a dobre sa na ne pozerá. Pár hodín ma bavil aj ten otvorený svet, bitky, preskúmavanie prostredia, jazda a boje na autách a ku koncu ma už chytil aj príbeh a záverečný boss fight síce nebol veľmi ťažký, ale spravený bol úplne parádne. Kvalitná je aj špinavá atmosféra pustatiny, hra je surová a brutálna.

Neoriginalita
Je pravda, že vlastných originálnych herných nápadov má Mad Max veľmi málo. Bitky sú veľmi podobné tým z Batmanov, autá sú zasa ako z Rage, miesto výhliadkových veží zo série Assassin's Creed sú tu lietajúce balóny, ktoré odkryjú dôležité miesta na mape a takto je to vlastne so všetkým. Všetko tu už dakedy bolo, ale Mad Max ten mix namiešal obstojne a viacmenej všetko funguje ako má.

Čo nebolo dobré?
V hre som mal aj množstvo nepekných bugov, ktoré mi zabraňovali v postupe hrou - nefunkčné dolievanie benzína do balónov a tak nemožnosť do nich nasadnúť a pozrieť si mapu alebo v niektorých pevnostiach neviditeľné steny, ktoré mi bránili pevnosti dokončiť. Gameplay je po pár hodinách repetetívny a nič nové už neponúka. Preto ma veľa vecí už ku koncu vôbec nebavilo robiť. Príbehovo je to veľmi nevýrazné a taký správny náboj to dostane až v posledných misiách.

Čo bolo divné?
Mad Max obsahuje aj množstvo vecí, ktoré som nepochopil.
Hneď na začiatku začne Max putovať so psom. Odohrá sa jedno prepadnutie Maxovej skrýše, všetko horí, vybuchuje a pes je stále pri Maxovi, ale on nasadne do auta bez svojho psa a ujde z rozpadajúcej sa budovy. Pritom pes je pri ňom stačilo ho iba zobrať do auta. On ho tam ale nechá a nepadne o ňom ani zmienka. Neskôr o pár misií ďalej sa po psa vráti. WTF?

Ďalej sú to skupinky ľudí, ktorí putujú pustatinou a chcú vodu. Ak však máte málo vody, pomôcť sa im nedá. Ak máte vody viac, tak príde Max v animačke k jednému z nich a ten chlapík vypije 3 malé dúšky vody (WTF :D) a ostatní akože čo? či sa potom mimo záber zvedavej kamery s tou vodou z úst podelí? alebo im naští do huby? a celkovo sa tá blbbosť do hry absolutne nehodí

Ďalej sú to preteky, v ktorých máte zničiť jedno veľké auto pomocou rakiet v určitom časovom limite, inak vám auto buchne. Ten zmrd nereálne zrýchľuje a vaše auto je zrazu neskutočne zničiteľné a malý náraz do nejakej steny vám uberie takmer polovicu života. A najviac ma srali pár centimetrové prekážky na trati, ktoré poriadne ani nebolo vidno a nedalo sa cez ne autom prejsť.

V jednej z príbehových misií chcete nájsť červenovlasú ženskú, ktorá je v jednej budove kde sa práve nachádzate, no pre prístup k misii musíte ísť na opačný koniec sveta splniť nejaké blbosti a tá ženská je zrazu tam, lebo tam má izbu a dokonca s ňou aj prehovoríte, ale dá Maxovi úplne inú vedľajšiu misiu a vôbec sa spolu nebavia o tej hlavnej úlohe. No akonáhle splníte veci pre prístup k misii a vrátite sa zasa na opačný koniec sveta a pokračujete v hlavnej misii v hladaní ženy v tej budove, ona je tam :)

Po záverečnej scéne, kedy váš verný parťák Quasimodo umrie a auto sa zničí je po záverečných titulkách zasa všetko ok. Môžete pokračovať v hraní a auto je celé a parťák živý. Pôsobilo to na mňa ako kopanec do vajec.

Zhodnotenie
Mad Max nie je aj napriek kritike zlá hra. Bavil som sa viac ako 20 hodín celkom dobre a hru odporúčam. Ale v AAA hrách s otvoreným svetom ťahá tak trošku za kratší koniec. Zabaviť ale dokáže solídne.
+36

SOMA

  • PC 80
Hororová adventúra, štýlom totožná s predchádzajúcimi výtvormi štúdia ako Amnesia: The Dark Descent alebo sériou Penumbra. Hlavnú podobnosť som však cítil hlavne s podareným Alien: Isolation. SOMA obsahuje podobne ako Alien veľa skrývačiek s nepriateľom a interakcie s okolím. Otváranie dverí, veľmi častá manipulácia s počítačmi, zbieranie dôležitých predmetov pre postup ďalej, toto všetko ponúkajú vo veľkej miere obe hry. Veľká podobnosť je aj v prostredí, miestnosti vypadajú ako z tvorby H. R. Gigera.

Atmosféra funguje a občas som sa aj solídne vystrašil. Nepriatelia sú postupom hrou stále iní a iné je aj ich správanie. Bolo veľmi príjemné, že som nevedel, čo ma bude čakať ďalej. Prístup k nepriateľom som musel meniť a tak to nebolo stále len o tom istom, čo je rozhodne dobre.

Monštrá a môj pocit z nich.
Robot - pomalý, ale vydáva nepríjemný zvuk, dosť ľahko prekonateľný aj s prstom v nose

Zmrd so svetielkami na hlave a skafandrom - Toto už bolo podstatne horšie. Pohľad na neho nepríjemne ruší videnie, skrývačka s ním má rozhodne gule a parádnu atmosféru.

Monštrum reagujúce na zvuk – Veľmi zaujímavý nápad. Všade tma a plno predmetov, do ktorých keď som narazil, monštrum na zvuk spozornelo a rozbehlo sa tým smerom. Musel som si dávať pozor na moje kroky. Podarené.

Rýchly humanoidný zmrd- Rozhodne najhorší nepriateľ. Keď ma zbadal, tak sa s veľkým škrekotom za mnou rozbehol. Veľmi nepríjemný.

Obludy z dna oceánu – Ryba podobná červovi alebo morský čert. Nepríjemné a rýchle. Počuť ich plávanie okolo, všade tma. Podarené a nečakané.

Poslednú vec, čo musím pochváliť je príbeh. Zo začiatku je to ešte dosť nejasné, no postupom času to dáva stále väčší zmysel. Je to dobre napísané, má to zaujímavé myšlienky a udržuje si to svoje napätie až do veľmi podareného konca. Príbeh robí z tejto hry niečo viac a popri dobrej atmosfére sa jedná o najväčší klad hry.

S hrou som teda spokojný a odporúčam ju všetkým, ktorí majú radi zaujímavé príbehy, dobrú atmosféru a v neposlednom rade aj horory. Prvá polovica hry je možno trochu slabšia a má príliš pomalé tempo, ale tá druhá všetko vynahradí.

Pro: Atmosféra, príbeh, záver, druhá polovica hry, viac druhov nepriateľov a ich rozdielne správanie, prostredie

Proti: prvá polovica hry je trochu slabšia

+36

Dark Souls

  • PC 100
Nesnáším challenge, testy, zkoušky a stresy. Adrenalin jsem schopný si bez problémů způsobit ve skutečném světě a infarktovou situací může být docela dobře i nefunkční výtah zatímco trpím kocovinou.
A miluju Dark Souls. ZBOŽŇUJU Dark Souls.

Úplně zapomeňte na všechny kecy o obtížnosti hry, naprosto vymažte z mozku videa youtuberů, kteří hází herním příslušenstvím po místnosti, ale ani na vteřiny neztraťe ze zřetle, že to, co zažili, se v této japonské podivnosti opravdu děje.
Nehodlám tu opakovat to, co se zřejmě stalo celosvětovou povinnou slovní zásobou pro recenzování Dark Souls. Prostě ne. Konkrétně vám povím, v čem je hra naprosto dokonalá.

V první řadě si uvědomte, že je hra těžká. Opravdu je. Není nepřekonatelná, ale obtížná opravdu ano. Jenže bez kontextu to není její definující vlastností. Hra je obtížná tak, aby to dávalo dokonalý smysl v rámci lore, aby vás pohltila a vy jste museli sledovat vaše okolí a dokonale vstřebat všechny prvky, které tu vypráví příběh.
Autoři vám dají jasně najevo, že oni jsou tím Lovecraftovým nespolehlivým vypravěčem daleko víc, než kdokoli či cokoli pohybující se na monitorech či televizích. From Software totiž jako jediní (a to opravdu bez nadsázky) přiznali videoherní médium jako celek, jako jednolitou část. Zatímco jiné hry jsou vždy poskládané z prvku pravidel či mechanik, prvku filmu a prvku knihy (čemuž nějakým způsobem sekunduje hudba) a tyto jsou v různých poměrech v nich zamíchány, Dark Souls je HRA. A díky tomu může prvky ve hře se nacházející různě lámat, obcházet a ohýbat - vypravěč je v Dark Souls vlastně jen na efekt, protože příběh vám nejprve neříká nic a potom prostě lže, lžou vám postavy a, krucinál, lžou i popisky předmětů. Žádná celistvá a skutečně podstatná informace není ve hře napsaná - je syntézou ověřování a zkušeností. Máte být ve hře ztraceni a to prostě dokonale jste.
Představte si, že jste osiřelé mládě šelmy v lese - nikdo vás k ničemu nevede a všechno si musíte obstarat sami. Naučíte se vytahovat drápy a sekat jimi. Naučíte se, kde vám kdo vypráská kožich, stokrát se u toho vyvztekáte a vylížete si rány, než se naučíte, jak to projít či proběhnout nebo prosekat. Nakonec jste králem svého kusu lesa - víte přesně, co a kam vede, cokoli co v lese potkáte se vám nemůže rovnat a pád vám může přivodit jen vaše arogance a nedostatek respektu - tedy zahození všeho, co jste se naučili a co vás vyneslo na vrchol. To je mechanika Dark Souls. Přijměte to. Srovnání s NES hrami je bullshit, Dark Souls v sobě má tolik moderních mechanik, které zotročí pro své potřeby takovým způsobem, že se vám z toho bude točit hlava.

Pokud chcete proniknout doopravdy do pozadí příběhu, do úžasné mytologie - kurva práce, pokud vůbec chcete mít šanci pochopit důvody, proč se octnete na konci v tý podivný jeskyni a že kladný konec není vůbec konec a neuvidíte při něm titulky - připravte se na hodiny čtení textů sledování videí na youtube.
Pokud si myslíte, že vrcholem komunitního světa je, když se jednou za pár let sejde několik miliónů lidí při davové masturbaci nad novým Bethesdím bugfestem a začne jej opravovat, nedokážete si nejspíš vůbec představit, co to znamená komunita.
No anebo se k tomu postavte jako já - hru hrajte, opravdu se snažte si vytvořit v hlavě příběh, něco si převezměte z internetu a u zbytku trvejte na vaší interpretaci. Je totiž správná. Jenom ta vaše.

Můžete se spolehnout, že hru netvořil žádný kreténský generátor. Tuto hru někdo dělal s láskou, není výplodem rady akcionářů, kteří požadují revenue a tudíž otroci bouchnou do klávesnice a stvoří generátor krajiny, jíž pak obsypou elfími bandity. Tohle je Miazakiho dcera - není nejkrásnější, nenosí krátkou sukni, z který jí lezou pysky a na blowjob za podělanýho panáka můžete rovnou zapomenout - zlomí vám prsty, když se při první schůzce pokusíte dostat na třetí metu. Ale proboha, je to buchta, kterou si vezmete a která vás bude ještě při oslavě zlatý svatby příjemně překvapovat.

Anebo úplně zapomeňte na veškerý kecy, který jsem napsal já nebo kdokoli jiný. Ze zkušenosti vím, že pokud jste hru nehráli, ale tohle čtete, pak jí prostě chcete hrát, ale jste vyděšení. Váháte jestli máte. Jděte do toho, tahle hra není dělaná kvůli cenám ze zkorumpovaných a ulhaných časopisů, není dělaná pro akcionáře a není dělaná pro většinu lidí. Je tady kvůli vám, tak zvedněte prdel, cvakněte pití a připravte se na spoustu úžasných zážitků.

Pozdě leč přece připisuji do spoilerů něco málo věcí pro ty, kteří snad nejsou rozhodnuti nebo si jen chtějí počíst. Ač jsou odstavce ve spoilerech, žádné spoilery v nich nejsou.

Hratelnost
Bavíme-li si o hratelnosti v Dark Souls, lze jen smutně pokrčit rameny a říct, že nás vlastně nic než boj ve hře nečeká. Nemá smysl si mazat med kolem huby.
Je přinejmenším diskutabilní, jakkoli je tato náplň mělká či hluboká v jakési obecné rovině.
Posuďte sami - složkami boje tu jsou: účinnost, rychlost a konstituce. Jinými slovy, jak rychle dokážete způsobit kolik poškození a kolik jej dokážete přijmout. To je jasný trojúhelník a logicky tak lze vybrat kombinaci dvou (např. rychlý 'glass cannon') nebo průměr ze všech tří.
K tomu vám slouží jednak duše, jež jsou zároveň platidlem, za něž si vylepšujete statistiky. A jednak vybavení nalezené při hraní. Budete experimentovat, vybírat a zvažovat jakoby už neměl přijít leden. A to díky oné diskutovatelné obtížnosti.
A s tou obtížností se to má všelijak. Kromě toho, že je základním stavebním prvkem narace je i motorem, který vás nutí přehodnocovat status quo - bez problémů dokážu projít uličkou plnou backstabujících zlodějů ve své hyper těžké zbroji, s týmž vybavením se pustím do nechvalně proslulého Capra Demona, takže vydržím alespoň dva zásahy, ale protože nejsem zrovna reflexivní hráč, budu na něj raději házet ohnivé bomby z dálky. Se stejnou postavou bych se ale taky mohl svléknout do půl těla a rollovat kolem Capry a po jeho neúspěšném útoku ho ztrestat svým obouručákem. Je to na vás - a primárně nejde o to, k čemu se hodí vaše postava, ale čeho jste vy jako hráč schopni.
Pořád se vyprávělo, že se hru učíte s tím, jak procházíte novými a novými výzvami - to alespoň u mě není pravda. S největší pravděpodobností bych hru nedokázal projít s jinou postavou lépe, ale naopak jsem se rozhodně naučil, jak využívat své hráčské schopnosti. Jsem vychcánek v těžké zbroji, bez reflexů, co se vyhýbá většině střetů - nemusím hledat chyby ve hře a ona mě nechá tak hrát.
Na druhou stranu je v tomto ohledu - a pouze v tomto ohledu - platné srovnání s NES hrami. Jako v Contře vydržíte dost málo, vaši supeři mnohdy víc. Nebo jsou rychlejší. Nebo mají způsob obrany, který musíte přechcat. Ale vy jste chytřejší a znáte své možnosti a limity.


Příběh
Zcela klíčová složka hry. Spousta lidí by se mohla divit, proč jsem u hratelnosti nepsal o ztrátách duší při smrti, o ztrátách humanity a o milionech dalších věcí. Navzdory silnému ovlivnění hratelnosti jsou však spíš věcí příběhu. Začínáte jako nemrtvý - vypadáte jako Jerky Meat a nějaký rytíř vám shodí do cely ve vězení pro nemrtvé mrtvolu s klíčem. Intro se jeví podobně nesmyslně a chaoticky - místy dost připomíná nicneříkající intro v Neverwinter Nights. Ovšem jen do chvíle, kdy si uvědomíte, že postavy v intru jsou v podstatě bohové. Trochu to připomíná legendy v mytologiích starověkých národů podobně jako olympští bohové porazili Titány, podobně jako Odin a Ásové porazili obry, i tady skupina bohů porazí draky.
Je naprosto nemožné při jednom hraní objevit dokonce jen kostru příběhu. Při prvním hraní váš hra pohlcuje svou obtížností a svým, na první pohled chaosem. Při druhém hraní (nebo při porádách s wiki a youtube) už můžete zbystřit, číst si popisky předmětů, jimž jste při hraní Baldur's Gate už ani nevěnovali pozornost. Budete se po každé porážce bosse vracet za těmi několika málo přátelskými postavami, zda vám nemají co říci, jestli by nechtěli okomentovat vaše nedávné počínání.
Tohle je neuvěřitelně temná fantasy - zapomeňte na Dragon Age a dokonce i na Zaklínače, v podstatě i Planescape: Torment je oproti Dark Souls relativně veselou bajkou. Tady příběh staví na reálném zoufalství hráče, jeho ztracení a zatracení a v posledku i na prozření, že stojí na prahu konce jakéhosi druhého věku světa. Nejde o jeho zánik - nic svět neničí. Hrozí však zboření soudobých pořádků - je to špatně? Dobře? Věříte svým rádcům? Dáte na instinkt? Jak jsem napsal v hlavní části komentáře, lžou vám všichni. Ne proto, že jsou zlí, nebo kvůli Myazakiho masturbací nad vlastní genialitou - lžou, protože mají své záměry. To je všechno, co musíte vědět. Je třeba si uvědomit, že tu není typický scénář, tudíž tu nejsou ani berličky.
Příklad za všechny - předmět 'humanity', tedy lidskost, je v podstatě extrahován z mrtvol pro vaší potřebu. Co jste vůbec zač, že něco takového děláte? Lidstvo vzniklo z rozštěpení temné duše. Tím, že jste nemrtvý, už nejste člověkem. A jednotlivé 'humanity' létají kolem jednoho z bossů, který je skutečně temný. Je tedy záchrana lidí v udržení éry ohně? Nebo v jejím ukončení, protože lidstvo pochází z temnoty, jíž řídí jiná vyšší síla? Jsou lidé odkázáni k podřízenosti? Nebo si mohou vybojovat svůj vlastní osud? Jako nemrtvého - zajímá vás to vůbec?
A nakonec a především - své mikropříběhy a mikropříběhy jednotlivých lokací nebo i místnsotí si zanedlouho začnete tvořit sami. Už jenom tím, že vás hra nutí netradičním přístupem k příběhu i obtížností k obezřetnosti, si začnete spojovat kousky příběhu - ty jsou skutečně jen a pouze vaše!


SKUTEČNÝ SPOILER Mým názorem je, že celý příběh série Dark Souls je v podstatě o ukončení éry bohů, bolestivý rozchod s dobou mýtů a náboženství. O tom, že při smrti bohů nastane jen tma. Tato tma je ale jen metaforou pro nutnost poznat, co leží za hranicemi známého. O tom očekávám, že bude i třetí díl - o sledování utrpení lidí, kteří chtějí křečovitě věřit v dávno skončenou dobu. Budete se podle mě rozhodovat, zda jsou zapotřebí bohové, nebo zda je nutné, aby si lidstvo našlo cestou. Skutečně svou vlastní cestu.

Pro: Naprosto vlastní žánr a zcela nový styl vypravování; všechno ostatní

Proti: Některá místa jsou až příliš těžká, občas potíže s kamerou.

+36

Lucius

  • PC 80
S čistým svědomím mohu prohlásit, že s hlavním hrdinou, jehož jméno zároveň tvoří název hry, mám společné opravdu jen to první písmeno své přezdívky. Tuto hru jsem nominovala jako první bod v herní výzvě a s velkým očekáváním ji rozehrála.

Ač se celý děj odehrává v jedné budově, za celou dobu jsem nepocítila stereotyp. Do posledního okamžiku jsem využívala mapu, bez které by se dům změnil v labyrint.

Počínaje první obětí, likvidovala jsem bez milosti ve jménu svého otce obyvatele domu jako na běžícím pásu. Asi to bylo grafickým zpracováním hry, že mi žádná z postav nepřirostla k srdci. Obličejová mimika mi přišla tak chudá, že mi téměř žádné oběti nebylo tak líto jak jsem čekala že bude. Trochu jsem se za to cítila provinile. Na druhou stranu jsem necítila ani pocit zadostiučinění, jelikož žádný hřích není hoden tak vysokého trestu, který jsem přesto musela vykonat. Nicméně mě hra stejně od začátku až do konce bavila.

Finále hry mi však otrávily technické problémy ve formě bugů. Ač se mi po celou hru dařilo nad bugy přivírat oči, konec byl v tomto ohledu bohužel nejhorší. Musela jsem jej hrát navícekrát. Docházelo jak k mizení postav, které jsem měla zabít, tak k přemístění mé postavy na pozici, kde se vůbec neměla ocitnout.

Po této vší kritice hru přesto považuji za originální a zábavnou. Před jejím spuštění však doporučuji shlédnout film "Přichází Satan", který atmosféru hry významně podtrhne.
+36

The Witcher

  • PC 95
Psát komentář na prvního Zaklínače je tak trochu nošení dříví do lesa.
Zaklínač se vymyká klasické škatulce RPG. Je ohromující, jak se podařilo autorům přenést Sapkowského ducha do hry a stvořit bytelný základ pro novou herní sérii (se stoupající kvalitou).
Jedná se o jednu z mála her, kde dialogy nejsou jen nošením dříví do lesa, ale mají hloubku a humor. Jedna z mála her, kde 18+ neznamená jen potoky krve.
Svět, který nám je tolik blízký, a pochopitelný, se spoustou narážek na slovanskou mytologii a pohádky, ne nepodobné morbidním příběhům K. J. Erbena.
Drogy, sex, politika, nadávky, rasismus, milostný trojúhelník na jednom místě. V každém dosud hraném RPG hrála alchymie vždy druhé housle, zde však nikoliv.
Těch několik designových chyb a kompromisů nehraje žádnou negativní roli.
Český dabing- pro někoho negatívum, mně osobně nevadil (zejména po shlédnutí krátké reportáže z Levelu, kde člověk pochopí, jak se takový dabing vlastně tvoří).
Grafika i na dnešní dobu obstojná, i když i zde je "klasická" šedo-hnědá paleta barev, jakožto obvyklá součást mnoha "nových" her. Ovšem taková procházka v obilném poli za soumraku- zcela uchvacující.
Soubojový systém, sesílání znamení, RPG prvky- jednoduché, snadno uchopitelné. Zejména v pozdějších fázích hry je radost se na Geraltovy taneční grácie dívat.

Celkové zhodnocení: nestárnoucí RPG, povinnost pro každého hráče a milovníka RPG.
(není vůbec špatné při tom sledovat Agraelův letsplay, dost jsem se u toho nasmál).


Pro: Klasika

Proti: Minimum, i ti utopenci mi až zas tolik nevadili :-)

+36

Dark Souls

  • PC 95
FromSoftware jsou velmi zajímaví japonští vývojáři, protože vytvářejí dost netypicky WRPG. Vím o japonské oblibě série Wizardry nebo u nás málo známých kouscích typu Dungeon Master Nexus, ale typických JRPG vzniká v Japonsku skutečně řádově více než WRPG. Dark Souls je duchovním pokračováním PS3 exkluzivity Demon's Souls, nicméně kořeny této série sahají výrazně dále do minulosti až ke čtyřdílné sérii King's Field (NTSC-J jedničku je možné hrát s fandovským překladem nebo v rámci Sword of Moonlight, další tři díly jsou anglicky), dvojdílné Shadow Tower (na NTSC-J dvojku opět existuje fandovský překlad) nebo již méně hardcore Eternal Ring.

Příběh je silně symbolický, trochu podobný řecké mytologii. Místo bojů mezi bohy a titány proběhl boj mezi jistým typem vyšších bytostí a draky, oheň je nejdůležitějším symbolem jak v mytologii, tak přímo ve hře (opět viz řecká mytologie - Prométeus). Z nějakého důvodu dochází k uhasínání prvotního ohně a krom jiného se lidé postupně mění na nemrtvé, v konečné fázi proměny úplně pozbydou lidskosti a pouze útočí na vše kolem. Dost netypicky vám hra příběh nijak "nenacpe" (minimum animací a rozhovorů s NPC), musíte jej cíleně odhalovat sami skládáním jeho střípků z popisů předmětů či zajímavých míst v jednotlivých lokacích. Dobrý souhrn v případě minutí většiny příběhových vodítek (což je klidně možné a na dohrání hry to nemá vliv) je třeba na Polygonu.

Příběhu krásně sekunduje pestrost lokací. Od úvodních kobek, plných nemrtvých, se hráč dostane do Firelink Shrine, plného zeleně. A následně navštíví rozličné hrady, podhradí, pevnosti, stoky, katakomby, lesy, pobřeží s obrovskými stromy (celá jedna nepovinná úroveň se odehrává přímo uvnitř obrovského stromu), jeskyně nebo podzemní úroveň, plnou lávy. Důležité ovšem je, že spojení lokací nepůsobí nijak násilně, je organické a logické (plné různých zkratek a propojení). A na momenty, kdy se člověk dostane na střechu obrovské katedrály, vrchol San's Fortress, počátek úchvatné lokace Anor Londo, zasněženého Painted World nebo Kiln of the First Flame, se skutečně nezapomíná.

Ruku v ruce s variabilitou lokací jde neskutečná variabilita hry se spoustou různých mechanizmů. Duše, vypadlé z nepřátel nebo nalezené v lokacích, slouží jako univerzální platidlo, jak pro vývoj postavy, tak pro nákup vybavení. Humanity znamená, že postava je běžně v nemrtvém stavu (Hollow), použitím nalezené nebo zakoupené Humanity se na speciálním ukazateli zvedne počet o jedna a u Bonfire je možné provést Reverse Hollowing (pouhý počet Humanity v ukazateli nemá nic společného s tím, jestli je člověk Hollow nebo ne, zato má vliv na Drop Rate). To má spoustu herních následků, počínaje možností být napaden jiným hráčem nebo naopak povolat na pomoc NPC či ostatní hráče až po vylepšování Bonfire.

Hru je možné začít hrát za deset různých povolání. Povolání nicméně ovlivňuje počáteční výbavu a statistiky, pak už je na hráči, jakým směrem se pomocí zlepšování statistik se svou postavou vydá. Jen samotné magie existují tři různé druhy a zbraně se dělí na střelné a pro boj na blízko. Takže je možné hrát za téměř čisté kouzelníky/kleriky (sem tam ale někoho přetáhnout holí bude asi i tak nutnost), zloděje, čisté "plechy" nebo různé jejich kombinace. S každou zbraní je třeba se naučit bojovat, protože každá se chová trochu jinak co do rychlosti a směru útoku nebo dosahu. A pravdu měli ti, kteří říkali, že místo statistik zbraní je třeba se zaměřit na roleplay, pokud se člověku hraje dobře s Long Sword nebo Bastard Sword, nemá smysl tlačit válečníka do obouručních zbraní a naopak. Krom dalších věcí je do hry zakomponována skvělá práce se štítem (krytí, odrážení útoku se silným protiútokem, útok štítem s následným sražením/omráčením protivníka) nebo
backstab. A k tomu přidejte možnost připojení se k jednomu z devíti různých Covenant, vylepšování zbraní na opravdu hodně způsobů nebo vytváření unikátních pomocí speciálních duší některých bossů.

Hodně toho bylo řečeno o obtížnosti hry. Jakmile dojde ke smrti postavy, tak se znovu objeví u posledního Bonfire, ovšem Humanita a duše zůstanou na místě smrti a jakmile se k nim nezvládne vrátit, ztratí je nadobro. Při každé smrti také dojde ke znovuobjevení nepřátel s výjimkou Sub Bossů a Bossů. Obtížnost tak rozhodně není nízká, nicméně až na jednotky situací je pořád férová a pokud vás někde opravdu hodně často zabíjí, tak pravděpodobně děláte něco špatně a je třeba jít jinam, zlepšit postavu, přehodnotit strategii, vylepšit vybavení atd. Je třeba se nikam bezhlavě nevrhat, nenechat nepřátele útočit ve větším počtu, nastudovat si z bezpečné vzdálenosti útoky bosse, logicky se na daným boj připravit (protože je obrovský rozdíl jít na draka bez a s prstenem proti ohni nebo jít proti rychlému bossovi s těžkým brněním, ve kterém se nepohnete).

Hra velmi dobře pracuje s činy a jejich následky. Je možné zabít téměř každé NPC a pak se vykoupit z hříchu (po zabití Gwynevere celé Anor Londo potemní, ještě nikdy jsem neměl v žádné hře tak silný pocit toho, že jsem udělal něco opravdu špatného. Na mou obhajobu - bylo to v rámci experimentování po dohrání hry, normálně neútočná NPC nezabíjím :-)), ale zabitá postava zůstane mrtvá do konce hry (pokud to byl obchodník, tak si už u něj logicky nic nekoupíte). Kdo si myslí, že prostě loadne pozici, tak si myslí špatně, v Dark Souls se ukládá do jediného slotu, pokud něco pokazíte, ponesete následky až do konce hry (ano, dá se zálohovat a obnovit zálohu, ale lépe je hrát bez toho). S výše uvedeným také souvisí dva různé konce, ke kterým se nedá dostat standardně během jednoho hraní, protože po dohrání okamžitě následuje NG+.

Pár záporů by se také našlo. Technická stránka hry na PC byla z počátku celkem hrozná, ovšem hodně toho řeší gamepad a téměř celý zbytek neoficiální patche (byť občas stále dochází v některých lokacích k poklesu framerate a podivnému fyzikálnímu chování zabitých nepřátel). Díky častým pádům do propasti, kameře (lehce haprující těsně vedle zdí) a celkovému designu mě dvakrát nenadchla lokace Blighttown. Bez vertikálního Hollow Tree bych se také obešel (vím, nepovinná lokace), protože opět pády do propasti bez možnosti podívat se kloudně pod sebe a obtížná odhadnutelnost udržení se na plošince kam skáču/padám. A temné Tomb of the Giants jdou prosvětlit kouzlem Light (které jsem jako plech neměl), předmětem, který standardně najdete asi o pět úrovní později nebo dalším speciálním předmětem, díky kterému jako plech nemůžu používat štít. Na některých místech bych také uvítal Bonfire blíže bossům nebo jiným důležitým místům (např. vracení se do Lost Izalith bez nalezení Bonfire v tajné chodbě) a není mi jasné, proč není možná teleportace mezi libovolnými z nich, ale pouze mezi některými (a občas jednosměrně, což po vyřešení dané lokace dál opět nedává smysl).

Samotný vstup do DLC opravdu nemohl být schován nesmyslněji (na určitém špatně přístupném místě, kam člověk nemá důvod chodit, se objeví NPC, které tam do té doby nebylo, následně je třeba v úplně jiné lokaci zabít nepřítele, ze kterého vypadne předmět, který z něj do té doby nepadal a pak je nutné se s ním vrátit k NPC). Zajímalo by mě, kdo na to přišel sám od sebe. DLC samotné už mi přišlo over the top, zejména poslední boss, kterého dost dobře není možné porazit v brnění, takže i plecháč musí do hader. Poslední boss je také řádově obtížnější než poslední boss základní hry, což příliš nedává smysl, protože DLC je nutné dohrát právě před poražením posledního bosse základní hry.

Nicméně když jsem včera z důvodu experimentování opět na tři hodiny propadl kouzlu Dark Souls, musel jsem uznat, že je na místě zvednout hodnocení z původních přísnějších 80 %. Aktuálně silně bojuji s nutkáním rozehrát hru na NG+, protože jsem načal Dark Souls II: Scholar of the First Sin, Dex a na poště na mě čeká Shadow Warrior 2 :-). Zpětně jsem tak snad plně docenil kvality tohoto nebál bych se říci jedinečného titulu.

Běžte a zahrajte si to.

Pro: symbolický příběh, atmosféra, variabilita lokací a vývoje postavy, férová obtížnost, rozhodnutí a následky, radost z poražení bossů

Proti: technická stránka věci, nepřístupnost DLC, pár momentů už by chtělo stran obtížnosti opravdu trochu poladit

+36

Chaser

  • PC 55
Chaser je jak jízda na vyosený houpačce. Zatímco úseky, kdy hra jde nahoru a baví, jsou rychlé a poměrně krátké, úseky, kdy to jde se zábavou dolů, trvají tak dlouho, že v nich zapomenete, že nějaké dobré pasáže existovaly. Člověk si říká, jestli za to nemůže zub času, hra už má přeci jen pár křížků za sebou. Ale Half-Life nebo Mafii jsem také nehrál v době vydání, ale teprve až před pár lety a prostě na tuhle ligu Chaser nemá.

Hratelnost mi přišla strašně kolísavá, bylo tu pár levelů kdy mě to skutečně bavilo, hra držela tempo a dokázala mě vtáhnout. Byly tu ale také levely, kdy jsem se nemohl dočkat, kdy už to skončí. No a mezitím to byla taková ta houpačka, chvíli nahoře chvíli dole. Každopádně i ten občasný dobrý pocit z těch lepších úrovní srážely ke dnu příběhové custcény. Nevadí mi, že to je variace na Total Recall, problém je, že je to špatná variace na Total Recall. Příběh je podle mě jakýsi slepenec nápadů bez konceptu, o nějaké dynamice, gradaci a vystavění příběhu se nedá ani mluvit. Pokud se v té době nad Tatrou náhodou blýskalo, tak nad bratislavským sídlem Cauldronu muselo být těžké tvůrčí temno.

Ostatní aspekty hry jsou také rozporuplné, pocit ze střelby mi přišel celkem v pohodě, zbraní je tam na můj vkus možná až moc, ale využil jsem skoro všechny. Horší dojmy jsem měl z nepřátel, někdy byli nechutně přesní, ačkoliv by mě správně ani neměli vidět, natož trefit. Mnohdy mě ale překvapili zpoza rohu, načež zůstali na krátký ale pro mě až moc okatý okamžik stát, ačkoliv by to do mě měli kropit. Celková obtížnost na normal mi přišla tak akorát, ovšem za předpokladu, že se vykašlete na zpomalovací Adrenalin mód. Ten tu obtížnost naprosto degraduje a navíc nemá absolutně žádné příběhové opodstatnění. Od druhého levelu jsem ho nepoužil a myslím, že jsem udělal dobře.

Ale abych nekončil komentář negativně, tak hudba mi přišla fajn po celou hru. Crash tedy doporučuje Chaser Original Soundtrack, hru radši moc ne.

+36

Ravenloft: Strahd's Possession

  • PC 90
Hra měsíce z časopisu Score - a dle mého zaslouženě!

Na 3D grafice se trochu podepsal zub času, ale přesto jsou místa, kdy se člověk může zastavit a kochat se detaily (např. voda stékající po stalaktitech nebo výzdoba kostela). Naopak v inventářích a dialozích patří grafické ztvárnění k tomu nejlepšímu v žánru. 3D zpracování dungeonů bohužel nenabízí příliš mnoho interakce, v nabídce je pouze menší variabilita pastí. V tomto hra nemůže konkurovat klasickým dungeon crawlerům. Přesto ve hře není problém zakysnout. Questy totiž v sobě zahrnují občas zapeklité způsoby řešení. Dohrát hru bez návodu je možné, ale je třeba opravdu pečlivě číst dialogy a dělat si poznámky. I to je jeden z důvodů, proč hodnotím hru tak vysoko. Několikrát jsem tápal, ale uchované screenshoty z dialogů mi nakonec daly odpověď na všechny hádanky a jiné nástrahy ve hře.

Zpočátku mi dělal problémy soubojový systém. Jedná se totiž o čistý realtime. Nepřátelé navíc nestojí na jednom místě, ale mění pozice, takže je nutné se otáčet a hledat, odkud útočí. Nakonec jsem přišel na to, že je nejlepší ovládat pohyb na numerické klávesnici a útočit myší. Obtížnost v soubojích je hodně variabilní. Po nějaké době postavy zvládly zničit drtivou většinu nepřátel bez problémů. Až na jednu výjimku zombie golem, se kterou byl problém i na konci hry.

Celkově tedy se jedná o pozoruhodný počin s příjemně bezútěšnou atmosférou (hudba a zvuky jsou velmi povedené), která hráče doprovází až do samotného konce. Hráč řeší nesnadné úkoly s minimem vodítek a za vším v pozadí jsou pravidla AD&D. Takovou kombinaci mám prostě rád!

Pro: řešení některých questů, skvělý automaping, zvuky, atmosféra

Proti: design dungeonů mohl být bohatší

+36

Little Nightmares

  • PC 85
HERNÍ VÝZVA 2017 - Kategorie č. 2 - Právě vychází

Malá nezávislá hříčka, vydaná pod křídly japonského giganta Bandai Namco, je pro mě velice milým překvapením letošního roku a právem si vysloužila zařazení do Herní výzvy jako titul vydaný v letošním roce.

Kolem titulu se alespoň pro mě vytvořila před vydáním určitá aura tajemna. Ve zlínské prodejně JRC pár týdnů visela reklama na možnost předobjednávky, ale nikdo mi nebyl schopen erudovaně odpovědět, oč ve hře půjde. A informace na stránce Steamu také byly poměrně strohé. Nicméně strašidelný trailer mě navnadil, a tak jsem po vydání promptně zakoupil sběratelskou verzi hry s figurkou hlavní protagonistky.

A malá bezbranná holčička ve žluté větrovce s kapucí překrývající obličej, vyzbrojená pouze Zippo zapalovačem, mě nezklamala a zařadila se mezi mé oblíbené herní protagonisty. Tvůrcům se podařilo velmi zdařile zapůsobit na hráčovy smysly a v povedeném grafickém kabátku s atmosférickým zvukovým a hudebním doprovodem prezentují depresivní svět hlubokých sklepení, temných průlezů a šachet i starobylých místností a prostranství, v nichž se dívenka Six prokousává nástrahami zlem prosáklého světa Maw v podobě lodi plné nebezpečí, ve které si nemůže být jista svým životem. Na každém kroku hrozí, že se stane dalším soustem pro obyvatele Maw, postupně se vyživujících těly nebohých obyvatel suterénních prostor.

Pokud si nepřečtete popisek na Steamu nebo na krabici s cédéčkem, o příběhu se nedozvíte vůbec nic a záleží na vaší obrazotvornosti a představivosti, jak si story pojmete a vyložíte. Little Nightmares probouzí vaši imaginaci a dětské noční můry jako hlavní idea prezentovaná vývojáři se mohou stočit úplně jiným směrem. Dívenka se budí schoulená, probuzená noční můrou tajemné gejši jménem Granny, a vydává se prozkoumat svět, ve kterém se právě ocitla.

Little Nightmares je dokonalým žánrovým mixem. Primárně plošinovka ve 3D pohledu, ale s integrovanými prvky dalších žánrů. Logický element prezentují relativně klidné platformové pasáže, ve kterých zkoumáte interaktivní prostředí a hledáte únikovou cestu z místností, prolézáte po sloupech knih nebo řetězech, občas s nutnou manipulací s předměty, táhly či spínači. Průzkum pak vystřídá adrenalin stealh pasáží, v nichž se skrýváte před zraky či rukama obyvatel zákoutí Maw , nebo přímo před nimi zběsile prcháte, což upomene zase na nekonečné mobilní běhačky. Tyto žánrově odlišné úseky se pestře mezi sebou střídají, takže hra plynule odsýpá a nehrozí nuda. Navíc poměrně krátká herní doba slibuje intenzivní prožitek bez rizika, že by se tvůrčí nápady mohly opakovat.

Hlavním kladem je bezesporu atmosféra, v žádném případě nejde o žádný gore horor, ale příjemně mrazící napětí se zajímavě designovanými lokacemi a překrásně ošklivými obyvateli Maw jako zápornými protagonisty. Slizcí slimáci, slepý šmátrající stařec s opravdu dlouhými prsty, nebo šílení kuchaři v zatuchlé kuchyni, z níž by hygienická inspekce určitě neměla radost. A nebo jídelna na horních palubách lodi přeplněná ohyzdnými vypasenými strávníky. A mezi tím vším se proplétá malá Maw snažící se zachránit holý život, které se ovšem všudypřítomné zlo také zarývá pod kůži. A ani konec ve většině her přinášející rozuzlení a katarzi, nepřináší v příběhu příliš jasno.

Little Nightmares je radost hrát, po prvním spuštění jsem sice chvíli zápolil s myší, což vedlo k obavám, že hra je cílena na použití gamepadu, ale úspěšně se mi nakonec podařilo nakonfigurovat komfortní ovládání na klávesnici tak, že se malá Six ovládala skvěle. Zamrzí jen rušící systémový kurzor myši, který jsem musel zastrčit na okraj obrazovky. Obtížnost je dokonale vyladěná a hra nezdržuje zbytečnými záseky, řešení hádanek a puzzlů je mnohdy originální a nekonvenční, ale většinou bez nutnosti nadměrně zatěžovat mozkové závity. Nicméně asi na třech místech jsem se zdržel, když se mi nedařilo provést evidentně jasnou potřebnou operaci, takže jsem zbytečně pátral po jiných řešeních, než se mi nakonec podařilo vyskočit na trámek nad kuchyní nebo správně podložit kufr pod spínač, jak autoři plánovali. Zřejmě byla nakonec příčina někde mezi mnou a klávesnicí.

Little Nightmares je trochu zneklidňující, ale příjemný a intenzivní atmosférický herní zážitek. Hra se hraje jedním dechem bez zbytečného rozmělňování dlouhou herní dobou. A i po dohrání mi zůstávají mnohé lokace stále v paměti. Příběh mám dohrán, další bod Herní výzvy splněn. Ale Six se mnou zůstane i dál. Season Pass mám koupený a čeká mě první DLC, které již přistálo v mé Steam knihovničce. A pokud si dám pauzu od hraní, třeba se dám do slepování vystřihovánek, které tvůrci připravili, takže se mi možná kromě plastové Six na poličce objeví i její papírová varianta.

Pro: Atmosféra, grafika, ozvučení. Originální puzzly. Pestrá a měnící se herní náplň. Six.

Proti: Rušící systémový kurzor myši. Občasné problémy splnit jasný úkol.

+36

Pillars of Eternity

  • PC 70
To slovo "Eternity" je vcelku trefný, když si vzpomenu na některé loading screeny, fakt že jo. Dokonce i třetí Dragon age, kterého můj ubohoučký notebook sotva utáhl, se načítal rychleji. Nicméně zanechme tohoto pošetilého fňukání. Nuže, nakolik dobrou hrou vlastně ty Pillary jsou...

Ze začátku jsem slintal blahem, vytvořil jsem si badass černovlasýho elfa s drsňáckým hlasem a zvolil jsem cestu cyphera, neboť mi přišla nejzajímavější. Atmosférický začátek, společníci, co se dají kdykoliv oslovit (*s úsměvem vesele mávám zdviženým prostředníčkem na Beamdog*), plus soubojový systém mi velice vyhovoval, přičemž jsem si jako pravý veterán infinity engine her během prvního boje řádně prohmátl prsty. Společníci jsou velice fajn, mezi mé nej. oblíbence vlastně patří úplně první dva, které naverbujete, tedy sympatický Aloth a šarmantní Edér, který jakožto skvělý tank zachránil nespočet zoufalých situací. Dialogy jsou napsaný velice pěkně, s některými parťáky jsem rád kecal, i když někdy mluvili až příliš dlouho, až se v tom člověk začal ztrácet, ale o tom za chvilku... Co se týče hlavního příběhu... jako dobrý, ale rozhodně jsem viděl spoustu lepších, nicméně určitě mě zaujal natolik, abych jeho šlépěje se zájmem sledoval. Atmosféra některých lokací je taktéž dost povedená - večerní pobřeží, starodávné kobky atd. však to po animátorské stránce taky hezky vypadá. I v hl městě Defiance Bay se člověk hezky vynakouká, na takovou Athkatlu to sice nemá ani omylem, ale i tak se po něm hezky prochází.
Strašně se mi ale líbila "strážcotvrzová" Od Nua a její dlouhatánské chodby. Každý level nabídl něco jiného, postupné odhalování adrové sochy navyšovalo zvědavost a vzrušení z dalšího prozkoumávání, plus se tam skvěle bojovalo. A její finální boss byla stopro ta nejbrutálnější věc, proti čemu jsem ve hře bojoval, dokonce brutálnější než finální souboj, který je teda taky docela masakr. Celkově hra nabízela všechno, co na IE hrách mám rád. Rozhovory, společníci, taktické souboje, ucházející příběh. Zní to skvěle. Ale....

Té hře něco chybí. Něco zásadního. Něco, co činilo její předchůdce úžasnými. Hra je totiž taková mdlá. Někde od poloviny mě to začalo rozčilovat. Byť jsou dialogy dobře napsané, jako kdyby začaly ztrácet na zajímavosti. Pak vlastně i souboje začaly ztrácet své kouzlo, přičemž jsem se přistihl, že jsem pak hře pokaždé věnoval asi jen pouhé 2 hodiny denně, protože mě to hraní vyčerpávalo. Začala být hrozně únavná. Hra mě začala nudit, přičemž po druhé třetině jsem jí náhle přestal hrát a prostě na ní zapomněl. Vrátil jsem se k ní až po roce a tentokrát jí konečně dokončil, nicméně ty pocity byly stejné. Té hře prostě chybí určitá jiskra. Nebudu říkat, že jí chybí duše, to by už znělo možná moc pateticky, ale pravda je taková, že po dohrání jsem měl takový divný pocit nijakosti. A to není úplně dobrý. Problém mám vlastně i s lorem. Je toho extrémně moc. Obsidian to navíc valí v takových várkách, že člověk může lehce ledacos zapomenout. Ano, Baldurs Gate nebo Dragon age měly taky mega svět s tunou obsahu, ale tyhle hry to hráčovi předávaly postupně a pouze jen malou potřebnou část. Přičemž pokud chtěl vědět víc, mohl nahlédnout do knih či kodexu.
Hudba mě taky docela zklamala. Za celou hru jsem nenašel jediný track, který by se mi líbil natolik, abych si ho třeba na youtubu jen tak pustil. Plus těch bojových tracků je hrozně málo a velice často se opakují (třeba takovej BG2 jich měl myslím až 15), což bylo někdy už docela otravný.

Fakt se mi více líbilo Tyranny, které je sice mnohem kratší, zdaleka ne tak "olórovaný" a s opravdu dost menším počtem zábavných bitek, ale je to hra s určitým nábojem, který Pillars prostě nemají. Rozhodně to není špatná hra, to vůbec ne. Hra je to dobrá. A v mnoha ohledech zábavná. Ostudu svým IE předchůdcům stoprocentně nedělá. Jenom je taková bez života.
Ach jo.

Pro: Hezky napsané, atmosféra, příběh, některé souboje, Od Nua

Proti: Často utahané, nic moc hudba, hra postupně ztrácí na zajímavosti

+36

Divinity: Original Sin II

  • PC 100
V místní anketě o nejočekávanější hru roku 2017 jsem měl jasného favorita - Divinity: Original Sin 2 a řekl jsem k němu tohle: "Pokračování nejlepšího RPG roku 2014 asi nebude velká revoluce, bude prostě jen hezčí, větší a propracovanější. A to mi úplně stačí."

A taky že jo. DOS2 je vážně jen hezčí, větší a propracovanější než jednička, ale asi nikdo nečekal, o kolik větší a propracovanější nakonec bude. Lariani si vzali každou připomínku k jedničce k srdci, zavřeli se na dva roky do kanclů a makali jak utržení ze řetězu. Výsledkem je hra, která sklízí ovace ze všech stran, která prodala (na poměry tahových RPG) omračujících 700 tisíc kusů ani ne měsíc po vydání a která má potenciál zařadit se do zlatého fondu RPG žánru. Ale popořadě.

DOS2 se od standardní RPG produkce liší především tím, jakou nabízí hráčům svobodu. A tím nemyslím svobodu, kterou najdete v klasických open world hrách spočívající v tom, že si můžete vybrat, jestli chcete nejdřív zabíjet nemrtvé v ruinách na severu, zabíjet bandity v táboře na jihozápadě nebo zabíjet vlkodlaky v lese na severoseverovýchodě. Ať si vyberete jakoukoliv možnost, v samotném plnění úkolů svobodu nemáte. Prostě jen jedete po kolejích A, B nebo C (u lepších RPG jsou ale i výhybky v podobě morálních rozhodnutí, které vás nechají jet po kolejích A-1 nebo A-2) a pokud z nich chcete vybočit, tak zjistíte, že to nejde, že to má hra nějak ošetřené nebo že se s vámi vůbec nehodlá mazat, hodí vám obrazovku Mission Failed a musíte loadovat.

Naproti tomu DOS2 vám ve většině případů akorát ukáže směr, kterým se máte vydat, dá vám do ruky kladivo a nechá na vás, co s ním uděláte. S tím kladivem můžete ničit, stavět nebo ho i zahodit a hra se tomu přizpůsobí. Na téměř každou otázku "Zajímalo by mě, jestli by šlo..." se ozve rezolutní "ANO!".

To je nejvíce vidět u hlavních questů. Jen úvodní útěk z vězení má pět a více možných řešení, z nichž některé vás nechají přeskočit několikahodinové kusy hry, ale pokud chcete, můžete v tutorialu strávit klidně dvacet hodin. Pak vás hra hodí do olbřímí mapy o velikosti tří map z jedničky a řekne vám, že se máte zdokonalit v ovládání magie, přičemž nechá zcela na vás, jak a jestli to uděláte. Počítá dokonce s tím, že se vám úspěšně povede dostat se do každé slepé uličky (kterých je fakt hodně) a z té šlamastyky vás vytáhne. Samozřejmostí je to, že můžete zabít každé NPC, ale hra prostě pokračuje dál a nechá vás mluvit s jejich duchy, což náležitě změní dialogy. A pokud by vás náhodou poslední čtvrtina hry nudila, můžete po troše explorace okamžitě utéct z třetího aktu do posledního, který je takové jedno velké puzzle, jehož řešení můžete s trochou štěstí najít okamžitě. Nebo v něm můžete strávit klidně deset hodin, to je na vás.

Ale podobně jako v Zaklínači 3, i tady se maže hranice mezi hlavními a vedlejšími questy a i ty poskytují velkou porci volnosti. Ilustruju to na příkladu jednoho questu z druhého aktu, který je zcela nepovinný (následují mírné spoilery):

V hospodě potkáte obchodníka, který vám po krátkém rozhovoru řekne, že jeho karavanu v lese přepadly příšery a zabily jeho mistra a nabídne vám odměnu. Vypravíte se tedy na místo přepadení, pomocí kaluží krve najdete karavanu a zabijete nemrtvého trpaslíka a jeho dva vlky, co ji střeží. Po boji jsem ale díky svému vysokému Wits skillu našel zakopaný předmět. Tím bylo torso lidské bytosti, které jsem se svou elfskou členkou party snědl a prožil tak její poslední vzpomínky. Zjistil jsem, že ta osoba byla zrazena někým blízkým a zavražděna. Napadlo mě tak použít schopnost vidění duchů, kterou jsem získal v úplně jiném questu a objevil se přede mnou již zmíněný obchodnický mistr, kterou svou smrt nesl velmi nelibě a slíbil mi odměnu, pokud ho pomstím.

No ale jak zabít obchodníka, který sedí uprostřed hospody a nepoštvat si na sebe celé město? Jedna možnost je vyvolat klasickou barovou rvačku, ve které vám můžou a nemusí pomoct místní patroni, podle toho, jestli je před začátkem dostanete na svoji stranu. Ale to není moc elegantní. Lepší bude trochu se porozhlédnout po hospodě, najít na záchodech člověka, co vám poví, že démonicky posedlé ryby z místní rybárny způsobují střevní problémy, namíchat obchodníkovi speciální gulášek, vydávat se za číšníka a dát mu ho a počkat, až vyleze ze záchodu a useknout mu hlavu beze svědků.

Případně to můžete udělat ještě vychcaněji. Můžete pod ním pomocí kouzla udělat kaluž s vodou, kterou pomocí jiného kouzla otrávíte. Pak stačí utéct, chvíli počkat, obchodník umře a nikdo vás nebude podezírat. A quest je splněný.


A nic z toho, co jsem právě popsal, nemusíte vy zažít. Můžete ho zabít úplně jinak, můžete minout zadavatele alternativního cíle, můžete quest zahájit od konce nalezením karavany, můžete ho minout úplně. Nebo ho můžete splnit u původního zadavatele a jako správný hajzl ještě vysát magii z mistrova ducha a zabránit mu vstoupit do podsvětí. Jak chcete. Je to váš příběh.

Takhle samozřejmě nevypadá každý quest, ale většina určitě jo a i ty menší v sobě vždy ukrývají něco zajímavého. Ať už to je nějaký zajímavý dialog, nějaká odměna nebo prostě jen informace, které obohatí váš zážitek. Najdete tu nemrtvé trpaslíky vyrábějící zbraně hromadného ničení, stanete se rodiči démonického kuřete, zahrajete si na exorcistu, můžete uzavřít dohodu s lichem a pomůžete mu nabýt jeho bývalých sil... a nebo urovnáte spor mezi kočkou a psem, vyhrajete partičku karet u stolu švindlířů a oženíte se s princeznou ohnivých slimáků. To jsou všechno interakce, které ve vaší hře vůbec nemusíte zažít a kterých je v DOS2 prostě tuna. Určitě není možné všechno vidět při prvním hraní, už jen kvůli tomu, že každý ze šesti dostupných "originů" má unikátní interakce, které někdy docela zásadně mění průběh questů a najednou můžete mít jen čtyři postavy. Daní za tu volnost samozřejmě je, že hra nemůže počítat se všemi alternativami a tak občas odehrajete questy mimo pořadí a může to působit zmateně, nebo splníte quest od konce a dialogy s tím nepočítají, nebo nemůžete použít informaci, kterou získáte v jiném questu tam, kde by ji logicky mělo jít použít. Není to nic kritického, ale když na něco takového přece jen narazíte, tak to s ohledem na celkovou promakanost o to víc zamrzí.

Kvalita scénáře od jedničky dramaticky vzrostla. Výrazně ubylo humoru (ale ne úplně, konverzace se zvířaty jsou pořád velmi vtipné), kterým byla jednička prodchnutá skrz naskrz, příběh je o poznání dramatičtější a zajímavější a vaši společníci mají velmi zajímavé příběhy, které někdy přímo kolidují s vašimi cíli. Někdy vám prostě zabijí obchodníka, vyvolají boj a když nebudete respektovat jejich přání, tak vás můžou i zradit. Zatímco v jedničce o příběh vlastně ani tak moc nešlo, tady je o poznání poutavější, i když ke konci trochu ztratí na síle. Ale to by byly spoilery.

Už jsem u bůhví kolikátého odstavce a ještě jsem se ani nezmínil o soubojovém systému, což jen svědčí o tom, jak výborná ta hra je a o kolik je lepší než jednička. Soubojový systém je totiž pořád stejně skvělý, jako v prvním díle. Hrátky s elementy zůstávají a jsou díky přidání kouzel Bless a Curse, které vytváří speciální varianty základních povrchů, a zakomponování členitosti terénu ještě komplexnější, ale ne nepřehledné. Přibyly nové školy magie, jako Summoning nebo Polymorph dávající křídla. Novinkou je systém magické a normální zbroje, který slouží jako druhý a třetí HP ukazatel a pokud ho nevyčerpáte, budete vy i nepřátelé imunní vůči status effectům. To částečně ovlivňuje váš výběr kouzel - nemůžete se spolehnout jen na silné stuny, ale musíte je prokládat i silnými čistě damage kouzly. Subjektivně mě to nerušilo a velmi rychle jsem si na to zvykl, ale rozumím odlišným názorům. Každopádně souboje pořád nabízejí stejnou volnost, jako teď nabízí questy a fantasii se meze nekladou. Nic vám nebrání v tom dotáhnout z druhé strany mapy sudy s instakill mlhou a zbavit se tak náročného bossfightu, nic vám nebrání zneužívat pomoci silných NPC a tak dále. Opět platí, že s dobrou taktikou jde porazit i silnější nepřátele, než jste vy, a že se nevyplatí slepě nabíhat do boje bez rozmyšlení.

Výtky bych určitě nějaké měl. Inventář by zasloužil od základů předělat, občas se najdou nějaké ty bugy, balanc není úplně stoprocentní (klade se přehnaný důraz na level vašeho vybavení, některé classy jsou až příliš silné...) a tak dále. Pokud jste zastánci teze, že 100% hodnocení si zaslouží jen ty DOKONALÉ hry, tak ne, pro vás to 100% hra není. Ale v kontextu celkového zážitku mi ty chyby nebránily užít si DOS2 na sto procent a tomu odpovídá i moje hodnocení. Je to pro mě jasná hra roku a nezbývá než doufat, že Lariani budou pokračovat v podobné trajektorii. Jsou to machři. Jen tak dál.
+36 +37 −1

Dark Souls III

  • PC 90
První i druhý díl trilogie Dark Souls jsem hrál dohromady v řádu hodin. Ačkoliv šlo o více než zajímavé hry, obtížnost v kombinaci s ovládáním (na myši a klávesnici) byla nepřekonatelnou překážkou. Třetí díl je naproti tomu více přístupný hráčům, kteří nejsou zvyknutí na gamepad – ovládání je vyladěné i na výše zmíněnou kombinaci. Také poměrně snadné začátky (v rámci série) dokáží spíše udržet pozornost. Tyto faktory dělají z mého pohledu Dark Souls 3 ideálním začátkem do pohlcujícího světa kombinujícího temné fantasy s prvky evropského středověku.

Během více než třiceti hodin jsem se více méně jako začátečník v sérii zcela nenudil, ačkoliv křivka zábavy se v posledních částech již trochu propadala, ale to bylo především způsobeno nastavenou laťkou z počátku hraní. Lokace jsou přesně tak rozmanité, jak by hráč očekával. Krypty, gotické katedrály, lesy s bažiny, hradby v oblacích... vše obvykle, často i ve vertikálním smyslu, smysluplně vytvořené a odladěné. Záchytné body jsou přesně tak daleko, jak by být měly, různé průchody a zkratky ukazují značnou míru invence při tvorbě jednotlivých lokací. Na třetím Dark Souls je patrné, že byl tvořen poměrně dlouho a vše je tak, jak by hráč očekával, jelikož to samé lze říci i o nacházených předmětech, vyvážení nepřátel během hry a i většině soubojů s bossy. Systém Souls her, kdy během prvního pokusu konfrontace s hlavními nepřáteli umřete během několika sekund, během desátého vydržíte několik minut a během dvacátého již slavíte vítězství, je přesně zdrojem jak motivovat hráče v postupu hrou. Zvláště, když jsou vizuálně stejně jako celé prostředí zdařilé. Přiznaná inspirace estetikou mangy Berserk je zde rozpohybována a je radost, procházet se světem Lothric, který by mohl být rázem synonymem pro dobrodružství.

Zvláště, když je i z prvního hraní patrné, že kombinací jak se dostat k finále bude celá řada. Obvykle hry znovu nerozehrávám, stává se to zcela ojediněle. Ovšem po dokončení rozšíření se nejspíše pustím i do NG+. Často vytýkaný konzervativní přístup, kdy se v sérii moc mechanik nemění, je pro mě zatím neznámou, ovšem je zřejmé, že veteráni série budou možná trochu již přejedení.

Co ovšem jen tak neomrzí je fantastický soudtrack Yuky Kitamury, který dotváří přímo dokonale scenérie zapomenutého království a stejně tak intenzivní souboje s bossy. Hudební motiv použitý u Abyss Watchers slyším stále. Celkově detaily a odkazy (zvláště na zmíněného Berserkra, nebo i z poměrně zapomenutého filmu Angel's Egg) jsou silnou stránkou titulu a dotváří dojem kvalitně odvedené práce. Mimo atmosféry si zvláště cením i celkového „lore“ a příběhu, který klade na hráče i více než to, než otázky kdo je dobrý a kdo špatný. Naopak.

Dark Souls 3 je výbornou hrou a skvělým zakončením (?) mimořádné série.

Be sure to bring more souls!

Pro: souboje, atmosféra, lore, audiovizuální kvality, detaily, hratelnost

Proti: určitý stereotyp

+36

Chrono Trigger

  • SNES 100
Chrono Trigger je často označován za nejlepší RPG všech dob, a obvykle je brán i mezi to nejlepší, co videohry jako médium vůbec nabízejí za historii přesahující už celou řádku desetiletí. A právě v tomto kontextu jsem se do Chrono Triggeru pustil. Prvním impulzem byl článek ve Score o emulátorech a celé řadě mně jen z doslechu známých her. Super Metroid, Final Fantasy VII, Gran Turismo 2... hity, o kterých jsem zběžně četl na posledních stránkách Levelu, dříve ovšem s nevelkým zájmem, jsem měl nyní možnost vyzkoušet sám. Jediným logickým východiskem bylo tedy si tyto tituly vyzkoušet a zhodnotit ve svém měřítku, zda je opravdu kvalita tak vysoká.

Do té doby jsem žádné jRPG nehrál. O to větší byl tedy šok, vzhledem k předpokládaným a především očekávaným kvalitám Chrono Triggeru. Zdánlivá linearita, zdánlivě málo možností (dialogy, předměty a tak dále) a celkově i pocit minima interakce s okolním prostředím. Takovéto pocity zprvu převládaly, a po odehraném Arcanum, Albionu nebo sérii Baldurs Gate se ani nelze divit. Chápat Chrono Trigger ihned po spuštění jako klasické RPG byla chyba. Přesto však se hloubkou i mírou možností může titul Square západní konkurenci rovnat, ovšem tyto možnosti a hloubka se projeví až po určitém čase. Otevřenost světa a interakce prostředí gradovala postupně, což se ukázalo jako vhodný způsob k pohlcení hráče. Síla titulu se nicméně skrývá jinde. Projevila se však po zběžném rozkoukání, kdy kvalita a míra zábavy už jen stoupala.

Je obtížné vůbec začít s výčtem pozitiv. Nejprve je třeba zmínit ukázkové uvedení hráče do příběhu a ideální střídání interakce s nehratelnými částmi. Podobně jako u Ultimy VII, i zde je hráč seznámen s okolním světem a nenadálou situací, která plně pohltí Vás jako hráče – nejen jako postavu v rámci titulu. A právě začátek hry ukazuje to, v čem je i následně celý Chrono Trigger tak kvalitní, že se i stal pro řadu hráčů vůbec nejoblíbenějším titulem. I přes nezvyklou míru svobody je zde příběh hlavní hnací silou a skrze vhodně zvolené designové rozhodnutí je pocit z hraní veskrze pozitivní. Tomu pomáhají i časové linky a tedy i zcela rozdílné prostředí, motivující k objevování na vlastní pěst a zkoušení toho, co si můžou Chrono a jeho společníci dovolit. Pocit pravého dobrodružství je zde naplněn mírou vrchovatou. Celkově Chrono Trigger svým designem funguje na podobném principu jako pozdější Dark Souls, explorace je z velké části na hráči a pocit odměny při nalezení cesty dále je nezvykle motivující k dalšímu hraní. Toto by nešlo ale bez vyvážených soubojů, které dokáží otestovat taktickou připravenost. A to především v soubojích s bossy, kteří zde spíše působí jako logické rébusy a je třeba kombinovat schopností členů družiny.

K výčtu plusů je třeba také započítat originální svět plný zapamatovatelných postav a hrdinů, a celou řadu zvratů a událostí, které z Chrono Trigger dělají unikátní titul. To vše navíc vypadá i po řadě let krásně a ještě lépe zní, když Yasunori Mitsuda (žák Motoie Sakuraby) jako dvorní skladatel Square spolu s Nobuo Uematsu složili ikonický soudtrack.

Roky od dohrání mám v paměti různé scény z Chrono Triggeru, hudbu si stále občas poslechnu a dlouhou dobu ve mně přetrvává pocit, že jde o mistrovské dílo. Ve Square se autorům povedl projekt, který má vše, co očekávám od kvalitní hry. Nelze se ani divit, že šlo o titul zlomový (zvláště tedy v historickém kontextu) a znamenal vybroušení mechanik Final Fantasy VI, které předcházely neméně legendárnímu Final Fantasy VII. A jde také o skvěle hratelnou hru, kterou mohu doporučit prakticky každému se zájmem o RPG (jRPG) žánr plus i ideální vstupní bránu do žánru jRPG plného skvělých titulů jako je Xenogears, Suikoden II nebo Dragon Quest VIII.

Vrchol žánru, který by neměl chybět v dokončených titulech u žádného hráče.

Pro: ukázkový gamedesign, hudba, příběh, zvraty, délka

Proti: žádné

+36

Jade Empire

  • PC 80
Jako neznalý desetiletý harant někde čtu: Jade Empire - další skvělé RPG od tvůrců Baldurs Gate A říkám si: ,,Moment co? Tvůrci Baldur´s Gate ještě vydávají hry??" V té době jsem ještě žil v oné iluzi, že jediné studio, které stálo za všemi IE hrami, byl Black Isle. Byl to právě Jade Empire, který mi vysvětlil, že to slovo "Bioware", které jsem v baldurech mnohokrát viděl, taky něco znamená.

Jade Empire byla pěkná jízda. Jako postavu jsem si vybral Wu The Lotus Blossom, protože jsem jí mnohokrát viděl na různých posterech, kde se mi hodně líbila, mimo jiné, jakmile půvabná žena odhalí pupík, jsem hned v její moci. Příběh je moc pěkný. Je zprvu takový nemastný neslaný, ale postupně začne nabírat na zajímavosti, přičemž asi v poslední třetině nabere opravdu parádní grády, při kterých jsem se od klávesnice opravdu nemohl odtrhnout a se zájmem a napětím jsem kráčel po jeho hedvábné stezce. Platí to ale i pro vedlejší questy, například Aréna byla naprosto parádní zábavná záležitost, plus mít titul "Stříbrný Fénix" je prostě boží. Parťáci jsou zde pěkně napsaní, přičemž mezi mé nejoblíbenější patři asi sympatická Dawn Star (trochu taková asijská Imoen), Silk Fox a překvapivě i Wild Flower, ale to asi hlavně díky tomu demonickému partnerství. Souboje jsou zde zábavné, ovšem přišlo mi, že některé styly jsou absolutně zbytečné a dost na prd. Převážnou část hry jsem používal pouze styl á la Wolverine "Leaping Tiger" a občas sáhl po svém meči. Později se k tomu přidal ještě "Thousand cuts", nicméně zbytek... ne. Škoda. Že se jedná původně o konzolovou hru, a že to na ní je údajně hodně poznat, jsem vůbec nevnímal, konzolový ovladač jsem poprvé v životě držel před třemi lety při zoufalém hraní GTA V u kámoše, takže v tomhle ohledu nemám co vytýkat.
Hudba - složil ji Jack Wall, autor tracku "Suicide Mission" z Mass Effectu 2. to už samo o sobě vypoví o tom, že je parádní.

Teď ale k věci, která mě na téhle hře neskutečně sere, ale v podstatě jí to nemůžu mít za zlé, protože taková byla asi holt doba. Díky enginu a obecnému vývojářskému limitu tehdejší doby se mi vůbec nelíbí podoba zdejších rozhovorů. Ano, dialogy zde jsou napsaný dobře, ovšem dívat se na prázdné výrazy všech těch (v ohledu her) špatně stárnoucích modelů postav mě prostě štvalo. Díky tomu rozhovory prostě nemají šťávu. Jsou dobře napsané, ale poněkud ubíjející. Jade Empire (stejně jako NWN 2 či Kotor) byl vytvořen v rozmezí let 2003-2006, tedy v takovém tom divném období pro RPG, která se pohybovala na hraně mezi tím, co se určovalo jako "staré" a "nové". V rámci toho se mi zde a ve zmíněných hrách podoba rozhovorů nelíbí. Raději mám buď ten starý styl, kde z izometrického pohledu čtu dialogy a představuju si, jak se asi tamní postavy během určité situace tváří (BG, PS:T), nebo ten nový styl, kde řeč těla a facial expressions už jsou natolik promakaný, že to působí uvěřitelně (Dragon age, Mass Effect (mínus Andromeda)) Myslím, že snad jedinou výjimkou je VTM: Bloodlines, kde jsou ty facial expressions fakt skvěle vychytaný.

Ve výsledku se mi však na Jade Empire velice hezky vzpomíná. A každý Bioware fanda by si tenhle titul stopro neměl nechat ujít.

Pro: Příběh, hratelnost, hudba, NPC

Proti: Zpočátku pomalé, neužitečné schopnosti, ta podoba rozhovorů

+36

Heavy Rain

  • PS4 90
Málokdy se stane, aby hra smazala hranici mezi vlastním duševním rozpoložením, počasím, které se odehrává za oknem a klimatem ve hře samotné. Zatímco v mém životě se nejedná o nejšťastnější období a za oknem se podzim rozhodl vyřádit, ve hře Heavy Rain jsou na tom téměř všichni zúčastnění ještě hůře a za krk jim prší takřka nepřetržitě. A mně se před očima začíná odehrávat nervy drásající příběh, o kterém už těsně po dohrání vím, že ho nikdy nezapomenu.

Ať už jsem totiž v kůži Ethana, Scotta, Normana nebo Madison, dýchal bych za ně a při jakékoli krizové situaci jsem nervózně poposedával, jen jsem vycítil sebemenší nebezpečí. Při infarktových momentech, kdy mi bylo jasné, že jde zúčastněným dokonce o život, jsem pak ovladač div nerozmačkal. Tímto tak děkuji všem vývojářům za to, že právě ovladač nemusí být trvale připojen ke konzoli, protože by jak ona, tak ovladač (tak nejspíš i televize) přišly k nenapravitelným úrazům.

Napínavých chvil, kdy je potřeba zařízením otáčet, hýbat, divoce střídat tlačítka nebo ho div ne házet do vzduchu, když se kdokoli z charakterů pokouší něco rozbít či někoho přeprat, je totiž vlivem pravé chladné detektivky hodně. Ne náhodou jsem si na mnoha místech vzpomněl na můj milovaný Fahrenheit. Heavy Rain se sice zcela vyhýbá nadpřirozeným prvkům, ale náturami jednotlivých postav je svému předchůdci podobný, byť posouvá model interaktivnosti někam úplně jinam. Míst, která ovlivňují příběh a naprosto zásadně mění jeho vyústění, je totiž požehnaně a co je nejhorší - častokrát nejdou poznat. Kdo by například tušil, že když těsně nestihnu z počítače získat potřebný údaj, zcela zásadně to změní osudy JINÝCH postav v samém závěru. Ten šok, když mi došlo, že to a ono se mělo udělat tak a tak, má za následek zaryté přesvědčení, že si hru v dohledné době zahraji znova s pokud možno šťastnějším koncem. Ať jsem se totiž snažil, jak chtěl, a měl jsem pocit, že bych mohl směřovat k happyendu, nebylo mi (respektive nebylo jim) přáno.

Konkrétní osudy postav: Ethan s Madison se sice dali dohromady, ale protože Madison nestihla včas zjistit konkrétní adresu, tak sice přežila, ale Ethanovi na onom místě nepomohla. Ten zachránil svého syna, ale následně umírá pod policejní palbou. Madison následkem toho propadá nespavosti a zhoršeným halucinacím. Scott žije, ponechám svým myšlenkám a hříchům (největší paradox, který jsem dopustil). Norman bohužel zemřel přibližně ve třech čtvrtinách hry během (dle mě dost náročné) rvačky na vrakovišti a jeho neúčast ve hře, byť není znát na logice příběhu, byla bohužel znát na dynamice střídaní jednotlivých prostředí

Na konci mi tak zůstává husí kůže po celém těle. Vzhledem ke škále emocí relativně střídmé výsledné hodnocení můžu připsat občasnému rozčarování z toho, že v rychlosti a "rozklepanosti" psychiky některých postav není jasné, jestli mám zobrazené tlačítko držet nebo do něj bleskově začít bušit - a tím pádem pak došlo k nejednomu zděšení z možných následků zkaženého QTE. Případné zvýšení je v plánu po opětovném hraní a dostavení se totožných pocitů.

Pro: Jeden z nejsilnějších příběhů, které jsem kdy odehrál, fenomenální vývoj postav, nezaměnitelná atmosféra

Proti: Matoucí ovládání ve vypjatých chvílích, nutnost opětovného hraní pro docenění komplexnosti

+36

Dishonored 2

  • PC 90
Budiž zneuctěn po druhé, řekli Arcane Studios, a tak se i stalo. Zneuctil jsem své mužství, neb jsem se ujal hrát si na ženu a náramně se mi to líbilo! Hra vás uvrhne do jakéhosi převratu království, v němž se krutopřísná Delilah chopí moci a paralyzuje jednu z hlavních postav, přičemž vy budete hrát tu druhou s jasným úkolem – svrhnout Delilah a rozkamenět taťuldu/dcerušku. Příběh v sobě neskrývá kdovíjak velkou originalitu, či sofistikovanost, avšak tvoří vhodný doplněk k jinak prvotřídní hře.

Devět misí můžete projít jak stealth způsobem, pokusit se nevyvolat jediný alarm a nezabít jediného člověka, můžete se pokusit najít všechny runy a bonecharmy, anebo se na to můžete taky pěkně vysrat a prostřílet si cestu rovnou do cíle. Od výše uvedeného se bude odvíjet, jak míra vašeho herního požitku, tak celková herní doba. Hra je samozřejmě dělaná pro ten stealth a musím říct, že v tomto ohledu se nebezpečně blíží dokonalosti. Každý level představuje část města, v které se můžete relativně volně pohybovat a užívat si neuvěřitelného množství detailů. V prvé řadě musím překvapivě pochválit i grafiku, ta zažila od prvního Dishonored obrovský skok a vypadá krásně. Engine je sice optimalizovaný jako ovčí prdel, ale když se nebudete ostýchat, vklouznete do jejího sníženého framerate jako každý správný mudžahidín. Tou největší předností je ale brilantní design prostředí. Všude kolem vás najdete spoustu relativních zbytečností, které však v souhrnu utváří úžasný, nesmírně příjemný a jaksi „reálný“ pocit z prostředí dané doby. Navíc každý kousíček města musí počítat s použitím speciálních vlastností a opravdu nikdy se mi nestalo, že bych např. pomocí Far reach nějak zneužil mechaniky hry. Prostory, které mají být střežené, jsou obtížně narušitelné i za použítí veškerého arzenálu i kouzel a to je jedině správně. Nevím, jak se chová hra na jinou než nejvyšší obtížnost, ale na Very Hard byl stealth místy opravdové labůžo hodné roztřískání klávesnice. Vojáci rozpoznávali chybějící parťáky na obvyklých místech, nedovřené dveře a občas slyšeli, i když jsem si za rohem promnul koule… Za Emily.

Dishonored 2 je ukázkou toho, jak pečlivá práce designérů dokáže hráče odměnit perfektní hratelností. Jsou části hry, které jsem si neskutečně užíval a nemusí se jednat zrovna o již zmiňované levely typu „A Crack in a Slab“ (který je ale mimochodem opravdu nejlepší). Mám na mysli určité momenty, kdy chcete dojít do vedlejší budovy pro nějakou zbytečnost a vymýšlíte, jak se vyhnout detekci, nejlépe bez užití jakéhokoli vybavení… A na tyto momenty narazíte v každém levelu. Mojí motivací k průzkumu prostředí se tedy stalo samotné prostředí, naopak všechny ty různé bonecharmy a zlaťáky jsem ani nepotřeboval. Z kouzel jsem si kromě nutného Far reach později oblíbil Domino, mno a víc vlastně nebylo třeba.

PS: Přiznejte se, vyluštili jste Jindosh Riddle? Podle mě parádní vsuvka do počítačové hry a dobrých pár (desítek) minut zábavy v Excelu. :)
+36