Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mafia II

  • PC 90
Predsudky sú na nič. Tretiu mafiu síce radšej nebudem skúšať (dodatok: v roku 2022 som ju skúsil a bola to strata času), ale druhý diel nie je zlý. Práve naopak, je dobrý a to veru dosť, iba na mňa zapôsobil inak, než to spravila fantastická jednotka. Btw. Kto si myslí o piesni v záverečných titulkoch Mafia 2 to isté čo ja ? Lake of Fire v jednotke ma umlčala na niekoľko minút, ale toto tu ? Zívačka ako “v podstate” celá hra, ale radšej všetko pekne po poriadku.

Brutálnu väčšinu hry tvorí jazdenie v aute a enginové animácie.
Keby išlo o adrenalínové jazdenie, bolo by to fajn (česť výnimkám), ale jazdenie spočívalo len v dovezení sa na miesto výkonu “práce”. Našťastie mesto je tak dobre navrhnuté, že som v tejto “závodnej” hre s prvkami akcie :) jazdil veľmi rád. Je preto veľmi nepríjemné, že hra neobsahuje Free Ride priamo v základnej hre (je to prístupné tuším po prejdení jedného z DLCčiek, takže je to vlastne ako odmena za utrpenie).

Enginových animácií som sa trochu bál. Po skúsenosti s Max Payne 3 som bol veľmi opatrný. Našťastie tu animácie na rozdiel od Maxa neotravujú ale podávajú príbeh. Obavy z toho, že by mi hra často brala ovládanie z rúk, alebo bola príliš kúskovaná, sa našťastie nenaplnili. Napriek tomu bacha, animácií je viac ako v iných bežných hrách. Ďakujem autorom za to, že sa dajú preskakovať.

Hlavná postava Vita ma nie veľmi oslovila. Nedostal sa mi pod kožu tak, ako to spravil Tommy v jednotke. V podstate mi bolo jedno, za koho hrám a to by asi autori hry nechceli počuť. Vitov kamarát Joey je na tom ešte horšie, je to nesympatické hovado, ALE…púšťa jednu hlášku za druhou. Tentoraz som sa neváľal od smiechu pod stolom (pamätná hláška z jednotky – jedeš jako by to auto bylo šlapací), ale najmä počas prestreliek a jazdy autom vypĺňal “hluché” miesta.

Najhoršie dopadol príbeh. Mám pocit, ako keby tam niečo chýbalo a toho “niečo” je dosť veľa. Možno som to tak pobral len ja, ale nezažil som prakticky žiadnu výrazne silnú časť hry. Všetky misie boli na jedno brdo – dojdi tam, niečo vybav (stávalo sa, že nebolo nutné vôbec bojovať), vráť sa späť, choď sa domov vyspať a na druhý deň to isté. Z obyčajného chalana Vita sa stane mafián ako remeň, to je všetko, fajka zhasla. Keď som zrazu pozeral na nečakané záverečné titulky, tak som nechcel veriť vlastným očiam.

“Problém” bol v tom, že hra odsýpala príliš plynule (stredná obtiažnosť) a bez veľkých zvratov (no dobre, väzenie bolo drsné, ale práca bola naďalej úplne rovnaká) to pôsobilo nemastne-neslano. Keď som sa blížil ku koncu (to som ale nevedel, lebo hra písala, že mám splnených 60 %), tak sa konečne ku slovu prihlásili aj akčné pasáže, kde sa dalo veľmi ľahko zomrieť. Tam som si povedal, že takto som si predstavoval mafiánsku hru. Lenže zrazu naskočili titulky (bez atmosféry, ktorú dokázala vykúzliť spomínaná Lake Of Fire) a ja som až potom pochopil, že tých 70 % počíta môj celkový priebeh. To znamená hľadanie zatykačov alebo playboy obrázkov a podobných kravín. Inak napísané, keď sa hra konečne rozbehla, tak aj skončila. Smrk.
Mimochodom, prestrelky sú jedným slovom skvelé (pri dobíjaní už neprichádzame o celý zásobník :)).

Graficky som s hrou spokojný. Po toľkých rokoch od vydania som si mohol dovoliť všetko vymaxovať a ako som písal vyššie, rád som sa kochal jazdou v aute a sledovaním mesta. Je vymodelované veľmi pekne. V jednom momente dôjde ku zmene grafiky a je to krása. Zima v meste má svoje kúzlo, rovnako ako roztápanie snehu na strechách jazdiacich áut. V hre je isto veľa detailov, ktoré si bežní hráči ani nevšimnú, ale to bude možno aj tým, že zapadajú do uveriteľnosti hry a berieme ich ako samozrejmosť. Uveriteľnosť tak trošku zachraňuje celú hru.

Mafiu 2 som si užil v netradičnom hernom režime. Začal som včera ráno o 8ej a s malými prestávkami (jedlo, upratovanie, pozeranie 2 častí Tbbt, zopár telefonátov s manželkou, 20*záchod – prechladnutý mechúr) som končil večer o 8ej. Dnes ráno som to potom doklepal po 2 hodinách hrania. V štatistike hry mi svieti celková herná doba 9.5 hod. Zjavne to chcelo tú najťažšiu obtiažnosť.

Nakoľko sa ku hrám dostávam dosť neskoro, tak nezažívam ich pôrodné bolesti, ani nerobím vývojárom betatest zadarmo, lebo sú hry už dávno poriadne opatchované. V tomto prípade som ale narazil na pár bugov.
Hra mi padla asi 4x, z toho 2x to bolo po rýchlom výbere auta. Od tohto momentu som s autami príliš nešachoval a bral som čokoľvek. Našťastie hra loadovala dosť rýchlo, trvalo to ani nie 10 sekúnd (SSD Samsung Evo 960).
Nejaké tie neverending krútiace sa mŕtve postavičky alebo ich zbrane boli skôr úsmevné ako na nasratie.
Hra začala asi v troch momentoch nepríjemne trhať, ale po chvíli to bolo v pohode.
No a na 1 mieste zrejme vypadol generátor áut, lebo som stretával iba policajné autá.
Vyladiť by si zaslúžila aj AI, ale pri Vávrovom prístupe si viem predstaviť, že muselo byť peklo naprogramovať to, čo mali a nie to, ako by to malo byť v skutočnosti.

So základnou hrou som mal aj všetky 3 DLC, ale po prečítaní komentov som sa radšej vyhol Jimmyho misiám (#1, #2) a išiel pozrieť na Joeyho dobrodružstvá. Hneď po spustení som sa pýtal sám seba, kde sú tie mega šípky a ikonky, na ktoré nadával Garret, ale stačilo splniť prvú misiu (tá bola dobrá) a hneď mi padli do oka. Fuj, je to neskutočne amatérske riešenie. Neverím tomu, že toto robili tí istí ľudia, ktorí robili pôvodnú hru. Tí ľudia, ktorí dokázali hráča zoznamovať sa so základnou hrou nenásilným a prirodzeným spôsobom. Alebo v tom boli prachy a málo času, proste klasika.
Misie na čas ? Body za misie ? Body za rýchlu jazdu ? WTF ?!?!? Seriem na DLC !

Keby išlo o vyslovene zlú hru, tak by som ju nevedel hrať v jednom kuse, takže to hovorí o jej kvalitách. Na druhú stranu nejde ani o klenot, na ktorý nedám dopustiť. Tým pre mňa zostáva jednotka. Aj keď som si do hry rypol, tak hra vo mne zanechala veľmi dobrý pocit a preto rád napíšem, ZLATÉ RUČIČKY ČESKÉ !

P.S. Po týždni zdvíham hodnotenie na 90 %. Hra vo mne zanechala veľmi pekné spomienky a to robia len tie najlepšie hry.
P.P.S. Secod run v septembri 2024. Hranie Mafia 2 bolo ako cez kopirák (tentoraz to bola Definitive edition), čiže nakoniec som sa náramne bavil. Nakoľko mi zachutila akčná časť hry a vozenie sa na autách, tak som si povedal, že musím dať DLCčkám ďalšiu šancu. Dal som si Jimmyho zradu a musel som to po 3. misii odinštalovať. Takto sa to proste nerobí. Strieľanie super, jazdenie na vozidlách tiež, ale ČASOVÝ LIMIT nie je ani trochu super. Kazí radosť z hry, núti hráča do rýchleho akčného riešenia, proste rýchlo a zbesilo. Hneď v 2. misii som mal na konte cca 15 policajtov a ani som to nemal v pláne. Zrušte z hry časový limit a bude to lepšie, OVEĽA lepšie.

Pro: Mesto, Jazdenie v meste, Prestrelky, Také tie drobnosti

Proti: Sem tam nejaký bug, Príbeh mohol byť lepší, Veľa jednoduchých misií, DLCčka na časový limit

+36

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 85
Star Wars Jedi: Fallen Order byl pro mě velmi příjemným miš mašem nejrůznějších herních žánrů, mechanik i inspirací odjinud. A rozhodně to vývojářům nemám ani v nejmenším za zlé. Protože skloubit se jim to vše povedlo nad očekávání dobře. Pak už závisí "jen" na Vašich preferencích, který z herních prvků byste uvítali v menší nebo naopak větší míře.

Graficky je hra moc pěkná, i když obličeje vedlejších postav nejsou až tak propracované jako ten Calův. Animace jsou zdařilé. Hlavně nad malým robotickým kámošem BD-1 se rozplýváte každou chvilku. Lokace a výhledy potěší oko a několikrát se mi během jejich očumování až tajil dech, a když k tomu přičtete výborný, pro Star Wars typický hudební podkres (i s tou kapkou překvapení - The HU), včetně výborných zvukových efektů, tak musí srdce nejednoho fanouška tohoto univerza zaplesat.

Nové Star Wars jsem původně přiliš nevyhlížela, ale díky předplatnému na Originu, které mimochodem na měsíc doporučuju nejen kvůli tomuto kousku zvážit, jsem hru vyzkoušela a do týdne a půl byla dohrána za nějakých 39 hodin při vyzobání všeho na 100% (obtížnost Master Jedi). Můžete čekat zábavný soubojový systém, který může dát i místy pěkně zabrat. Svět, do kterého se můžete libovolně vracet a prozkoumávat každé jeho zákoutí. A v neposlední řadě také spoustu pohybových aktivit, lezení i řešení logických hádanek v hrobkách.

Příběh je zasazen zhruba 5 let po Order 66. A víc Vám k němu neprozradím. Jednak Vám to tu nechci prznit a napsat cokoliv špatně, druhak pro mě hra o příběhu nebyla. Byla pro mě právě o té hratelnosti, světu, dojmech, které ve mně postupně zanechávala a případných soubojích s bossáky, za které by se ani vývojáři soulovek nemuseli stydět! Ale tím rozhodně nechci říct, že jsou příběh či zápletka špatné, ohrané či nezáživné. Jen to všechno šlo tak nějak trošku mimo mě.

Hra pro mě byla velmi příjemným zážitkem, nadprůměrným počinem s kombinací herních prvků, které se mi akorát trefily do vkusu. A pokud máte úchylku ve hrách posbírat všechno co se třpytí, je to další důvod, proč ji alespoň vyzkoušet. Mezi všemožnými skiny pro Vás, Vašeho robotického roztomilouše, nádobíčko či loď, najdete totiž i zajímavosti ze světa, útržky vzpomínek a hlavně informace o zdejší fauně i flóře. Hru za sebe doporučuju zahrát i lidem, kteří zatím neměli tu čest do světa Star Wars nahlédnout. Parádní kousek!

Pro: Atmosféra Star Wars, audiovizuál a hudební podkres, BD-1, hratelnost, informace, propracovanost některých bossfightů, soubojový systém, zpracování světa

Proti: Divné hitboxy, občas nelogický spawn nepřátel

+36

Deus Ex

  • PC 100
Představte si hru, ve které budete hrát za chlápka s béčkovým příjmením Shooter, budete v čistokrevné akci likvidovat teroristy a nepohodlné osoby v oddělených, maximálně půlhodinových misích, které připomínají koncept SWAT 4, a budete mít na výběr několik cest k dosažený daného úkolu. Takto nějak vypadala raná vize titulu a celé to zní divně…

Avšak nápad se zrodil v hlavě legendárního herního designéra Warrena Spectora, který po všemožných peripetiích s financováním vývoje našel spřízněné duše u neméně legendárního studia – mágů z Looking Glass Studios a následně (RIP) u jeho pohrobka Ion Stormu. Po leštění a bolestivém ořezáváním herních lokací a příběhu vzniklo něco nenapodobitelného, něco božího, něco Deus… Deus Ex.

Od původní myšlenky se tento klenot hodně vzdálil, ale zvedněte ruku komu to dnes vadí? Tvůrci nám předložili něco, o čem herní nerdové budou diskutovat ještě dlouhá léta po vydání. A je tomu tak již neuvěřitelných devatenáct let.

Hru jsem dohrál snad už desetkrát. Vždy v odstupu dvou let si mně k sobě hra znovu připoutá. Nyní jí mám čerstvě dohranou a mohu prohlásit, že ze svého lesku, kouzla a geniality neztratila ani kus. Zub času se na ní však podepisuje v podobě špatné optimalizace na moderní stroje a některými nesmyslnostmi a bugy (někdy dost nepříjemnými) v herním enginu. Ale vy jí to vše odpustíte, protože to, co na hře funguje téměř stoprocentně, je všechno ostatní. Kdybych totiž musel hodnotit jednotlivé aspekty hry – jako hudbu, dabing, příběh, level design, nebo atosfé(a)ru, udělil bych všemu jmenovanému sto procent.

Postavy jsou sympatické, či naopak na zabití (doslova). Všechny, ať už je to ten poslední nuzák, nebo hlavního záporák, ve vás zanechávají nějaký dojem a vy si je prostě zapamatujete – to je něco, co se už v dnešních hrách málokdy vidí. Hlavní hrdina JC je suchar k sežrání, který sice moc nehláškuje, ale když už něco pronese tím jeho bezbarvým hlasem, dokonale to sedí. Celkově je dabing (nikdy mi z hlavy nevymizí nezvyklý hlas Waltona Simonse) naprosto precizní, ač zřetelně slyšíte, že stejný hlas dabuje vícero postav najednou, ale to vůbec ničemu nevadí, protože herci jsou emocionálně usazení přesně v jejich charakteru – mistrovská režie. Hudba se kvalitativně rovná dabingu. Znovu… vše naprosto sedí. Máme zde motiv výcvikového střediska, který vás správně navnadí na nadcházející atmosféru, nebo třeba velmi adrenalinový starosvětský flák, který svou kompozicí jakoby skládal poctu starým automatovkám a herní hudbě raných devadesátek. A ty zvuky prostředí… ach!!!

Všechny tyhle „drobnosti“ dohromady vás pomaličku, ale JISTĚ vcucnou do děje a unikátní atmosféry hry. Ano… atmosféra. Jen o ní by se dal napsat samostatný rozbor. Ani v dnešní době totiž atmosféře Deus ex nedokáže konkurovat drtivá většina her. Titulu dokáže konkurovat jen starý Thief nebo System Shock 2 – hmmm, co tyhle tři hry spojuje?

Nutno dodat, že hře se podařilo vytvořit nezapomenutelnou atmosféru i přesto, že – objektivně řečeno – je grafika opravdu škaredá. A byla hrozná i na měřítka tehdejší doby, ale tohle hře rádi odpustíte a je to jen další ukázka toho, že grafika není vše. Nejsilnější je hra v okamžicích, která se zaměřuje na městské lokace… městkou akci, řečeno dnešními termíny, ale udělejte si dvě velké uvozovky. New York a courání se po Pekelné kuchyni, konspirační byty, slumy ze starých stanic metra, naprostý rozklad městské infrastruktury a spousta místeček k prozkoumávání. Temný a technokratický Hong Kong dále jen ztemňuje houstnoucí konspirační atmosféru globálních měřítek. Samotný vrcholem je rozvrácená Paříž, kde už je atmosféra tak hustá, temná a bezútěšná, že jsem si i po opakovaném hraní a v roce 2019(!) chrochtal blahem nad tím, jak mi z toho courání v pařížských ulicích naskakuje husí kůže. Je dobré dodat, že té temnoty je někdy přehršel, protože hra je opravdu velmi tmavá. Augmentace „světlo“ byla má nejvytíženější schopnost po celou hru. To je potom hodně nepříjemný pocit, když vám při prolézání temné ventilací šachty (ve které nemusíte být sami), dojde bioenergie a široko daleko žádný biočlánek, nebo opravářský bot. Ale tak je to dobře. Hra se s vámi moc nemaže, už na střední obtížnost máte co dělat. Nábojů, kreditů a patřičného vybavení je stále nedostatek a musíte hodně přemýšlet, kterou schopnost, nebo zbraň si má cenu zušlechťovat. Příjemně náročný oldschool gameplay vás zkrátka pobízí chovat se ve hře co nejefektivněji a tím je hraní prostě slast. Zde se ale naráží na jistou nevyváženost. Zatímco ze začátku máte všeho opravdu nedostatek, v poslední třetině hry vám hra servíruje bonusy prakticky bez práce a na zlatém podnosu. Najednou máte všeho nadbytek, ale více než polovinu nepotřebujete/neutratíte, protože zkrátka není kde, není za co, a není důvod.

Závěrečná třetina hra je rovněž největší slabina hry – opouštíte ulice měst a obrážíte tajné laboratorní komplexy, nebo raketová sila – všechno koridorovky. A Deus Ex nejvíce sluší právě ty otevřené ulice města a průzkum s nimi spojený. Ale i v koridorech v závěrečné třetině hry máte beztak více možností, jak splnit zadaný úkol. A motivaci k tomu opravdu máte, díky skvělému příběhu. Ke konci se začne dostavovat i jakási morální rozpolcenost z vašeho počínání a to je od scénáristů opravdu chvályhodná práce. I zde je příběh nejslabší v poslední třetině hry, protože mu už začíná docházet ten turbulentní tah na bránu, který měl na začátku a vrcholil někdy v polovině hry. Autoři se vyřádily v prezentaci všech myslitelných konspiračních teorií a utvořily z nich jeden velký slepenec, který funguje překvapivě dospěle a vůbec ne hloupě. Ať už je to cílené zamořovaní městského vodovodu chlórem, Ilumináti, manipulace s informacemi, tajné vládní šmírovací vrtulníky, či genetické pokusy na bezdomovcích, nebo zvířatech – vše je tu podáno logicky a uvěřitelně s daným kontextem.

Posledním záporem je podivné chování nepřátel, nebo „civilů“ v okolí. Více než tupost nepřátel mi zde vadilo nevypočitatelné chování neutrálních postav, které byly díky několika bugům hry schopny podělat moji pečlivě plánovanou akci. Jeden příklad za všechny – hacknu bezpečností panel, nastavím kulometné věžičky na „zabij vše“ a čekám, až se postarají o dvě obludy z velkého terária pode mnou (veteráni vědí, o kterou lokaci jde), ale vědci ze sousední místnosti začnou vyvádět a pobíhat sem tam, načež v panice vyběhnou z jejich laboratoře a otevřou mohutné dveře od terária, i když byli ještě před chvílí neprodyšně uzavřené a dali se ovládat jen z bezpečnostního panelu, umístěného v kukani nad teráriem. A milý karkain vědce sežere a všechny ostatní přiběhnuvší jim v ústrety(!) také.

Nic to ale nemůže změnit na tom, že tahle je hra je jedno z nejlepších herních děl, jaké jsem kdy hrál, ani to nic nezmění na mém absolutním hodnocení, které této hře patří.

Řečeno moderně: Tuhle hru nehrajete, tu vychutnáváte. Tuhle hru neprozkoumáváte, tu prožíváte :-).

Pro: DEUS EX

Proti: Grafika, optimalizace, bugy, AI

+36

Terminator: Resistance

  • PC 80
Uznávám, těch 80 je lehce nadsazených. Resistance má objektivní nedostatky a nebýt to tak s láskou zpracovaný love letter pro nadšence do prvních dvou Cameronových klasik, asi bych zůstal na sedmdesátce. Jenže... je to Terminátor. Po tolika letech, kdy filmaři značku jen ničí, konečně malý neznámý polský tým vytvořil kvalitní poctu prvním dvěma filmům. Nepošlapává jejich odkaz, naopak ho rozšiřuje a obohacuje.

Když jsem na konci šel úkrytem za Johnem Connorem zatímco mu salutují ostatní vojáci, on třímajíc v ruce dalekohled, měl jsem na tváři takový ten přiblbý úsměv jenž se dostavuje jen ve velmi vzácných momentech. A když pak při útoku na základnu Skynetu začalo hrát krásně remixované Terminator Theme, ten úsměv se jen rozšiřoval.

Co se tedy povedlo:

- perfektní atmosféra přesně zachycující Future War z T1/T2
- soundtrack a sound design je 100% perfection
- jsou zde snad všechny typy klasických hunter killers a terminátorů kromě T-1000 (o tom se jen mluví), stejně tak všechny typy zbraní včetně Plasma Rifle 2nd gen (fialový výstřely)
- dobře zmáknutá gameplay loop a variabilita misí, průzkum otevřených lokací, stealth, loot, akce, upgradování výbavy
- překvapivě solidní příběh smysluplně rozšiřující lore, mluvící protagonista, možnost občas ovlivnit dialogy, víc konců na základě určitých rozhodnutí
- ending slides jak ve Falloutech
- vkusné sex scény, ve stylu klasického T1
- spousta easter eggů pro fandy T1/T2

Co bych chtěl zlepšit, pokud by se stal zázrak a Teyon dostal greenlight pokračování (snad již s větším rozpočtem):

- AI terminátorů je slabá. Paradoxně z hlediska příběhu se s tím tak trochu počítá (jen nový model infiltrátor má neural net CPU, starší typy ne), ale minimálně by nemělo být možné terminátorům tak snadno utéct

- celkový balanc ekonomiky a obtížnosti by potřeboval překopat - hrál jsem na obtížnost Extreme (nejtěžší) a přesto jsem se v polovině hry topil v nábojích a lékárničkách - ten systém upgradů, skillů a lootu je tu skvělý, ale nevybalancovaná ekonomika ho činí takřka zbytečným. Stejně tak by zážitku prospělo, kdyby hráč získal plazmové zbraně až později a Terminátoři byli výzvou déle

- nízká kvalita facial animací, dabingu některých postav, opakující se assety (tolik náklaďáku společnost Cryoco v LA určitě neměla)..zkrátka následky nízkého rozpočtu.

Shrnutí? Pokud máte rádi první dva filmy, tak to za těch 30 eur stojí. Herní doba je solidních 15 hodin, při plnění všech sidequestů.

Screens:

https://abload.de/img/terminatorscreenshot28hkgs.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2n5kh1.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2zckts.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot27ijm6.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2swjby.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2n7k79.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2tnk10.png
https://abload.de/img/terminatorscreenshot2o5j59.png

Gameplay:

https://www.youtube.com/watch?v=UJh7PgCWr6E
+36

Crusader Kings II

  • PC 85
Je to celkem sranda, ale vůbec to nechápu.

Asi takto nejlépe a nejjednodušeji shrnout mé pocity. Protože herní mechaniky jsou opravdu jeblé a přehnaně komplikované a tutorial je úplně k ničemu a upřímně ani nevím, jestli ho tutorialem vůbec nazvat. Nejlepší je proto skočit rovnou do vody a rozjet normální hru, což ve výsledku znamená, že většinu času prostě jen tak klikáte a čtete, klikáte a čtete a ono se mezitím něco děje. Občas na vás vyskočí upozornění, že můžete něco udělat, ale už vám nikdo neřekne, jak tu danou věc můžete udělat, takže strýček Google jako nejlepší přítel si přijde na své. A to i po několika hodinách hraní. Jakmile se člověk ale aspoň trošičku začne orientovat, najednou zjistí, že to dokáže být i fajn. Každá postava je totiž úplně jiná a stejně tak jsou rozdílné hrací taktiky, takže vás hra ani nemůže začít nudit.

Pro ukázku mi dovolte podělit se o zápisky z mého herního deníku při mém prvním (a určitě ne posledním) průchodu hrou.
Ehm ehm.

1. vládce

Už před-tvořená postava starého pána. Ale mám prý začínat v Mumu, protože to má být prý nejjednodušší, tak dobře, budeme dobývat Irsko. Schválně jak daleko se dostaneme. No ... moc daleko ne. Na papíře je starý pán možná zajetý vladař, ale v reálu je to nic nechápající patlal, který jen zkouší, co kde a jak a vůbec nemá páru, co se to vlastně děje. Ale nějakým zázrakem se mu podaří dobít alespoň jedno území. Moc dobrý bojovník to pravda není a tak umírá na bojišti v duelu se silnějším protivníkem. Protože "aha, postavy mají i nějaké staty a schopnosti."


2. vládce

Syn původního vladaře se snaží napravit vztahy v zemi. Už ví, jak má zhruba polikařit a má i 4 potomky a potencionální dědice, ale je to ňouma a místa na výsluní si také moc neužije, neboť v podobě staré báby přichází na návštěvu smrt, která si chce zahrát šachy, a ňouma ňoumovitý zvýší sázku svého života ještě o život své nejmladší dcery.

Smrt je rychlá a čistá.


3. vládce

Teprve sedmiletý hoch, už v tomto raném věku se zálibou v boji, schopný stratég a velevůdce, roste jako z vody a zdárně dobývá další území, zdatně seká hlavy nepřátel v duelech, měsíc co měsíc odkrývá intriky svých poddaných zaměřených nejčastěji proti jeho ženě, všechny nepřátele zdárně zavírá do žaláře (včetně svých četných sourozenců) a buduje rozkvétající panství. Jen nějakého mužského dědice by to pro změnu chtělo (a já si začínám všímat, že mi nějak často a brzo umírá ženská polovina potomstva na rakovinu), protože po těch 5 dcerách začínám být lehce nervózní, ale následně naštěstí přicházejí další 3 synové (i když ten nejmladší je tmavší pleti a manželka se na mě ještě nakrkne, když na to upozorním, ale co už, člověk se na ni nemůže dlouho zlobit, když mi denně rodí potomky, ať má alespoň nějakou zábavu).

Jenže to vás pak zajmou vikingové a po několikaletém pobytu ve vězení vám vypíchnou oko a je po hrdinství. Manželka do vás kope, kdykoliv dostane možnost, i když jste jí předtím plnili každé přání a vše odpouštěli, aniž byste si všimli jak vás mezitím začala nenávidět. Čarodějnice jedna nevděčná. Ale už zase čeká další dítě a vy už je ani nepočítáte. Mezitím ostatní potomci začínají dorůstat a vaše nejmilovanější dcera (která - ok - byla lezba a nechtěla se vdávat ani rodit a ještě byla posedlá satanem, ale jako jediná zdědila vaši lásku k boji a talent k duelům), umírá na ... rakovinu, zatímco další z vašich dcer, která je zasnoubená s nějakým dvanáctiletým někým odněkud z druhé strany světa si vesele otěhotní s jiným vidlákem a vy přemýšlíte, že je všechny vydědíte. Takže nejspíš přišel nejlepší čas změnit způsob dědění na toho, koho vyberou poddaní. Kdo bude vládnout dál už je jejich problém, takže si dál vesele dobýváte další Irské části a přímo uprostřed boje se dovídáte, že máte rakovinu. Náš dvorní lékař je ale naštěstí schopný, takže hned neumíráme, ale držíme se a máme plné ruce práce s neustále se bouřícími šlechtici, jdeme do celibátu a začínáme se zajímat o astrologii, což se nelíbí církvi, ale nasrat na ně, už jsem starý pán a budu si dělat co chci. Už to pravda není co to bývalo a musíme se vyhýbat osobním soubojům, ale dobýváme vesele dál, přijímáme feudalismus (a vůbec nevíme co to znamená, protože nám hra k tomu zase nic neřekne) a ještě těsně před smrtí se s nadpoloviční většinou území stáváme králem Irska. Jeho druhou půlku už ale musí dobýt následovník. Protože rakovina je svině.


4. vládce

Novou královnou se stává šikovná vnučka (dcera mojí morbidně obézní dcery a jejího manžela, který už takových dobrých 15 let hnije ve vězení) s citem pro boj a talentem pro osobní souboje (dobře si to vybrali moji poddaní, dobře). Náš o 20 let starší manžel je pravda tak trochu k ničemu, ale při každé sebemenší krizi stojí po našem boku a je vždy připraven nás utěšit a podpořit. Ráda bych pokračovala v dobývání, ale to bychom nesměli být každých 5 minut těhotní. Manžel je sice šťastný, ale já ne. První dítě se rodí jako krypl s jednou kratší nohou, druhé věčně nemocné, jako třetí se rodí dvojčata ... a já už chci dobývat a sekat hlavy v duelech sakra! Hlavně taky armáda nám pro přechodu na feudalismus nějak moc zeslábla, vylepšení jsou až moc drahé a prachy věčně nejsou. Kromě zbytku Irska i nějak dobyjeme kousek Walesu a kdyby mi každých 30 vteřin neskákaly tabulky, že se změnil můj dědic, tak by to bylo fajn, protože takhle se fakt nedá hrát. A zase se zuřivě vyhlašují revoluce po celé zemi, ale moje armáda je naštěstí silnější. Až do posledního dechu.


5. vládce

Dcera původní královny, která nic neumí, se svým mladším, neschopným manželem, který má bastardy po celé zemi, je po předchozích dvou vládcích pravda trochu studená sprcha. Ale zase mi dává příležitost zkusit něco jiného. Takže svádíme kde koho a tím úspěšně politikaříme. Do toho dobýváme i zbytek Walesu a stáváme se jeho královnou. To se nám to pěkně rozrůstá. Najednou je ale vyhlášena křížová výprava (a já mimo jiné zjišťuju, že nemám páru, jak naložit armádu do lodí, strýčku Google). Kořist je obrovská a já se raduju, protože můžeme stavět a rozrůstat se. Ale hned vzápětí přichází další slavná revoluce lidu, která je tentokrát nad moje síly a já do toho samozřejmě umřu, takže moje pracně vydobyté království se rozpadá na dvě.


6. vládce

Tu horší půlku zdědí jakýsi starý dědek, který nic neumí. Ale tak dobře, dobyju si všechno zpátky, to by snad zvládnout mohl. No, jenomže v tom přichází mor a pak hladomor, takže jsem nucena začít jíst vlastní poddané, a když už jsem už už kousilínek před dobytím své země zpět, tak zase umírám. Kleju a kleju a vypínám hru, protože to potřebuju jít rozdýchat ven.


7. vládce
Druhý den se s čistou hlavou vracím, načeš mi poddaní hází jedno ultimátum za druhým, země se ještě víc rozvrací, už nejsem král ani toho zbytku a nějaká ženská na trůně už sere i ty zbytky toho dobrého, co ještě zůstalo (mimo jiné mění způsob dědění zpět na pokrevní potomky a já jsem samozřejmě ženatý s děděním na straně matky, čili nikdo z mých potomků po mě nezdědí nic) a můj Islanďan po pár letech umírá na stres a já už asi taky umřu na stres.

Jako zkoušková hra to ale nebylo špatné. Krásně zabitých 23 hodin a dám si to někdy ráda znovu a snad líp.

Pro: obrovská variabilita hraní, komplexnost, hromada DLC, epický intro song

Proti: bez vysvětlení čehokoliv, člověk se musí naučit hrát stylem pokus a omyl

+36

Half-Life

  • PC 100
Pokud jste vyrůstali s hrami z devadesátek jako já, nepochybně si pamatujete souboj titánů 3D akčních her z vlastního pohledu: Quake II versus Unreal. Quake II byl dynamičtější s více nepřáteli, Unreal zase rozvážnější, s neuvěřitelnou grafikou, hudbou a v neposlední řade i revoluční AI.

Aby to bylo zajímavější, do pranice se vložila tehdy neznámá firma Valve s jejich titulem Half-Life, který ovšem z mého pohledu zdaleka nesmetl oba kandidáty na nejlepší 3D akční hru devadesátek tak, jak je zde často prezentováno.
Už tenkrát v 98 jsem poslouchal od nadšeného kamaráda jak je ten Half-Life skvělá hra. Už tenkrát v 98 jsem jej rozehrál a skončil někde v kapitole 8-9, tedy zhruba v polovině hry kvůli vyžadovanému skákání. Half-Life není zdaleka klasická 3D akční hra alá Doom, apod. Half-Life mě osobně přijde jako mix 3D akčního walking simulátoru říznutý plošinovkou (skákání vyžadováno) a okořeňený logickými puzzly.

Half-Life umí být velmi působivý. Začátek hry je skvělý, ne-li nejlepší jaký jsem kdy v 3D akčních hrách zažil!. V okamžiku kdy si Gordon Freeman obleče Hazardous EnVironment oblek a začne hrát dynamická hudba, mám okamžitě chuť hodnotit 100% a přidat se do klubu nadšených.
Je zcela na místě, že si Half-Life získal takovou oddanou (místy až nekriticky) základnu fanoušků. Ve své době byl samozřejmě revoluční především filmovým podáním příběhu skrz scripty, interakcí s NPC (vědci, security), spousty skvěle namluvených dialogů, které jsem naneštěstí dříve neocenil pro chabou znalost angličtiny ale o to si je více vychutnal nyní v roce 2020.

Přesto všechno nemohu Half-Life hodnotit absolutní známkou. Pravděpodobně nejvíce mi na hře vadilo a tak trochu stále vadí otravné všudypřítomné skákání (za těch 36 hod jsem si pochopitelně zvykl).
Half-Life je na dnešní poměry velmi dlouhá hra, podobně jako Unreal. Střídající se variabilita prostředí spolu s působivými scripty, securiťáky, vědci, nepřáteli, HECU vojáky i mimozemskými potvorami, včetně různých automatických věží, apod. je taktéž působivá. Možná je trochu škoda, že ve hře je méně hudebního doprovodu, protože místy je hudba skutečně špičková a skvěle se podílí na budování atmosféry.

Grafická stránka hry dokáže místy, především v podzemí kde se nachází bio-hazard materiál, díky nasvícení vykouzlit neopakovatelnou atmosféru. Upřímně na to, že se jedná o notně modifikovaný engine Quake I, to vypadá dobře i v roce 2020. To platí více méně až do okamžiku kdy vylezete do exteriérů jenž jsou silně limitované schopnostmi engine hry. V tomhle je Unreal na světelné míle vpředu.

Možné se po pročtení diskuze ptáte jaký dojem ve mě Half-Life zanechal. Ve finále lepší než jsem čekal, neboť jsem ke hře přistupoval s předsudky. Half-Life je nicméně dokázal rozbít a udělal na mě lepší dojem, než bych si byl kdy ochoten připustit.

Half-Life je místy matoucí, tváři se jako otevřená 3D akční hra, kde lze nalézt různá alternativní řešení postupu, což tak nějak vychází z poměrně realistického prostředí tajné základny ale ve finále je více přímočarý než jsem si byl ochoten připustit. V mém případě to vedlo k celé řade menších nebo větších zdržení a pocitu frustrace.

Líbil se mi zbraňový arzenál, opravdu každá zbraň zde má využití, alternativní módy palby jsou příjemnou třešničkou na dortu. AI úroveň nepřátel, především lidských HECU vojáků není na takové úrovně jako v Unreal (HECU Gordona Freemana nenahánějí po celém komplexu) ale zatopit umí, především ve vyšším počtu a díky hojně využívaným granátům.
Tempo hry se dost střídá, což mě na 3D akční hru úplně nesedí (Doom to umí lépe) ale Half-Life není typická 3D akční hra ze staré školy.

Nakonec jsem projel i Xen, ke kterému jsem zpočátku měl slušný odpor a už, už jsem hru definitivně odložil. Překvapivě mě bavil víc než jsem si byl ochoten připustit. Úplný závěr hry byl pro mě spíše zklamáním, čekal jsem víc.

Přes všechny ty chyby, mě Half-Life mile překvapil a uznávám, že jsem mu trochu křivdil. Je výrazně lepší 3D akční hrou, než byl v mých vzpomínkách z 98. Stále mě dávkoval slušnou porci zábavy, jenž mě motivovala hru dokončit. Asi to nebude úplně naposledy, kdy si Half-Life ať již v původním enginu nebo reinkarnaci představovanou Black Mesa zahraji. Přiznávám se bez mučení a docela se začínám těšit na Half-Life 2.

Pro: variabilita prostředí a nepřátel, filmové podání příběhu a skripty, zbraně, atmosféra, hudební doprovod

Proti: místy dost otravné a vyžadované skákání, pár chyb co nestojí vzhledem k délce hry za řeč, matoucí design levelů vybízející k hledání alternativních cest které ve skutečnosti neexistují :)

+36

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth

  • PC 90
Tenkrát ještě ani nestačilo utichnout šílenství z pánprstenovské filmové trilogie a necelý rok po třetím filmu vyšla vynikající real-time strategie s originálním konceptem pevně stanovených základen a orientací na jednotky, potažmo hrdiny. Jelikož jsem v té době neměl dostatečnou sestavu (ano, píši to skoro v každém komentáři..), chodili jsme s kamarádem do počítačových kaváren/heren a soupeřili spolu v krátkých úderných zápasech. Na tyto chvíle nezapomenu a (nejen) proto řadím The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth na přední příčky ve svém žebříčku strategií obecně.

Příběhová linka zde výborně kopíruje filmovou trilogii a sem tam si i něco lehce přidá. Počínaje průchodem dolů Morie a soubojem s Balrogem, přes všechny důležité události a monstrózní bitvy, konče samozřejmě klasickým happyendem. Nejzajímavější mi přišla asi bitva u Helmova Žlebu. Přidal bych tady akorát tak asi 3x více jednotek na obou stranách. Hradby působily strašně prázdně a celkově to ubíralo misi na velkoleposti.

Z pouhých čtyř frakcí, které hra nabízí, je celkem těžké vybrat a proto jsem hrál vždy za tu náhodně zvolenou. Kladné mají základnu opevněnou a soustředí se spíše na obranu a silnější hrdiny, kteří na vyšším levelu dokáží nadělat pořádnou paseku, zatímco záporné hledí především na neustálé útočení a oslabování protivníka hordou jednotek.

Hudební a grafické zpracování bylo, dle mého názoru, ve své době na jedničku, poměrně rychlé multiplayerové zápasy dodávaly hře šťávu a samotná kampaň neměla chybu, tedy možná až na svou délku. O dva roky později vyšlo pokračování The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II, ve kterém přibyly nové rasy, možnost stavět budovy mimo předem dané pozice, tvorba vlastního hrdiny a spousta dalšího zajímavého obsahu včetně datadisku The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch King. Ale i přes to všechno si myslím, že první díl zůstal nepokořen. 90%.

Pro: kampaň, hrdinové, podpůrné bonusy, multiplayer, jednotky, ovládání

Proti: málo frakcí, délka kampaně

+36

Someday You'll Return

  • PC 75
Rok 2020 je rokem, kdy vychází tituly, jež se nesmazatelně zapíšou do videoherní historie a dost možná řadu věcí změní a ukážou cestu, kterou by se měly hry v novém desetiletí ubírat. Každému je patrně jasné, o jakých hrách mluvím. A i přes to pro mě bylo právě Someday You'll Return tím nejvíce očekávaným kouskem. Seznámila jsem se s ním už před lety, ač tehdy šlo pouze o procházku lesem, ale už jen to mě dokázalo natolik zaujmout, že jsem celému projektu a hlavně dvěma odvážným vývojářům držela palce. O to větší však po takovém natěšení byla má očekávání. Jak to dopadlo, naplnila se? Ano i ne, ale vezměme to popořadě.

Začnu pro mě asi tím nejdůležitějším, přičemž jde u mě vždy o základ hodnocení – hra mě neskutečně pohltila a moc jsem se bavila! Mívám s podobným typem her problém, a to takový, že je prostě nedohrávám z toho důvodu, že mě přestanou bavit. To se tady nestalo, sama jsem se divila, ale je to tak. Bála jsem se, aby to nedopadlo jako mnohokrát předtím s tím, že bych se následně do hry prostě musela kopat. Ne, naštěstí zde bylo něco, co mě táhlo kupředu. Mluvím o příběhu, který mi v mezích hororových her přijde nejen nadprůměrný, ale vyloženě mimořádně povedený, čemuž bezpochyby pomáhá i adventurní stránka hry. Po celou dobu mě zajímalo, co přesně se tedy v těch lesích před lety událo, jak se budou plnit stránky deníku a zjevovat skryté myšlenky, a hlavně zda Daniel nalezne svou dceru, kvůli které se do těchto končin vrátil. Motivace je zřejmá, ale zároveň Daniel není vyloženě typickou postavou otce, jenž obětuje pátrání po své ztracené ratolesti cokoli, což příběh zajímavě osvěžuje. Daniel je především člověk, ne hrdina, a dost možná si ho příliš neoblíbíte, on sám o svém úkolu mnohokrát zapochybuje (a vy můžete s ním hned na začátku hry), nenásleduje ho zcela zaslepen a často sejde z cesty (vlastně i doslova). Do cesty osamělého ztraceného výletníka časem zasáhnou především postavy Eleanory a Ley, o nichž si na začátku jen těžko uděláte obrázek, postupně vás tento přístup však čeká i u Daniela samotného. Otázkou je, jak nově nabytá zjištění ovlivní vaše mínění.

Co musím vyzdvihnout, a činí tak mnozí, přičemž se to dalo očekávat, je krajina a celkové zpracování prostředí. Lesy jsou opravdu krásné a je radost jimi procházet. Jen to tedy možná raději dělám ve dne... Pro nás Čechy je samozřejmě důležitá i předloha celého prostředí, jež je nám (a vlastně i neznalým cizincům) sympaticky přiblížena turistickými informačními tabulemi, mapami, cedulemi, značením a QR kódy. Právě tohle se mi jeví jako jeden z nejlepších mechanismů této hry. I když se v podstatě pohybujeme v koridoru a na mnohá místa v průběhu hry narazíme opakovaně, stále nás má díky povaze hry co překvapit díky proměnám lokací v závislosti na postupu hrou. Kvůli tomu si člověk nemůže být nikdy jistý, zda na něj nečeká nějaká podobná zrada. I za běžného dne se dá ovšem v lese parádně ztratit, nedržíte-li se značení nebo jej musíte opustit a nedáváte pozor. Proto vám i radím, že pokud máte někoho následovat, neotálejte, protože se to následně může nepěkně protáhnout! V takových případech vám ani navigace v mobilu nepomůže a popravdě je to dobře, zase to o něco víc podporuje realistický zážitek v přírodě. Mé vnímání grafické stránky bylo sice trochu omezeno co se týče rozlišení, neboť mě hra zastihla v dnešní době koronavirové doma u starého PC, ale i tak jsou ty výhledy nádherné a těším se, až si je na svém PC vychutnám v plné kvalitě. Ono celkově bude víc důvodů, proč hru odehrát znovu, k tomu se ostatně též dostanu. Velice mile mě překvapilo ovládání, které se omezuje na pár klasických kláves pohybu a pár dalších akcí, nic složitého, jde o intuitivní záležitost a celkově se za mě hra velmi příjemně ovládala, pohyb postavy samotné mi přišel povedený, o něco horší to chvílemi bylo při pohledu na další postavy, ale to už je něco jiného.

Someday nabízí celou řadu zajímavých mechanik, z nichž mě nejvíc zaujalo bylinkářství a výroba odvarů. Sice se mi dvě bylinky od každé jeví možná jako až moc velké omezení ve sběru, ale na druhou stranu u sebe Daniel nenosí pět tisíc pampelišek jako Jindra v KCD. Navíc je možné s ingrediencemi dál pracovat (nasekání a rozdělení na květy, listy a kořeny), čili je možno si drobné zásoby udělat. Do kotlíku je pak možné na základě postupně získávaných receptů vhodit jednotlivé části, případně je ještě nadrtit, nebo celou rostlinku. Rozhodně se nevyplácí bylinky podceňovat, neboť v těchto temných lesních zákoutích nejednou pomohou, vždy se proto hodí bylinky cestou doplňovat. Velmi důležitý odvar na závrať ovšem svou poutavostí překoná ten, který umožňuje spatřit to, co si pisatel různých textů skutečně pomýšlel, zatímco jeho ruka kroužila po papíře. A není to vždy hezké počtení... Jelikož má toto vaření velice příjemnou pracovní plochu, hodí se rovnou zmínit i související crafting a celkově inventář. Zde se naštěstí nejde ve stopách klasických českých adventur a nesbíráte vše, co potkáte a není přibité, nenesete tak s sebou nemyslitelné množství předmětů a opět to působí reálně. Ani si necpete do kapes žebřík a tak podobně, s ním a dalšími objemnějšími předměty nebo těmi, které zkrátka zůstávají na místě, můžete provést interakci v těsné blízkosti. Předměty je též možno detailně prohlížet, dále s nimi pracovat a můžete využít i svou kutilskou sadu, také můžete kombinovat a skládat předměty dohromady, čímž vás hra provede. Celé rozhraní je příjemné, přehledné a hezky se s ním pracuje.
Důležitou součástí hry je deník, jak ten Danielův, který shromažďuje úkoly a nutné akce, současně popisuje to, co se stalo, a také obsahuje sesbírané dokumenty v podobě dopisů, pohledů, článků, návodů nebo knih, ale i později nalezený druhý, který patří Stele, ale je jaksi podivně zašifrovaný – postupem hrou se jednotlivé stránky odhalují a Daniel sám se dozvídá řadu nových informací, nejen hráč, mezi nimiž jde hravě jedním kliknutím přepínat. Jako velmi hezký a povedený nápad hodnotím sběr písní a následnou možnost jejich zahrání na kytaru, zní to zkrátka skvěle a je to tedy za mě moc pěkný sběratelský předmět. Všude možně poházené obaly od bonbonů už tak kulturní nejsou, ale přece jen jde pořád o zajímavý předmět ke sběru – inu, alespoň trochu uklidíme v lese, no ne? I když je jasné, že ne každý na to bude mít nervy, ale to už se od takových věcí dá čekat. (také jsem některé záměrně míjela, během stealthu to po mně už vůbec nechtějte!) Možná je trochu škoda, že interakcí s mobilem nebylo tolik, protože bych upřímně poslala do háje hodně lidí, ideálně v noci uprostřed lesa, ale jako drobná hříčka na začátku potěší. A když už je řeč o hříčkách, tak díky, díky, díky! Proč? Protože jsem si u většiny hádanek věděla po troše přemýšlení rady a opravdu mi to zvedlo sebevědomí, bez legrace. Mé obavy, abych neskočila právě kvůli tomuto, se naštěstí nevyplnily. Hádanky pořád nabízí příležitost potrápit mozek, ale nejedná se o nic, co by hráče mělo nutně nachytat a nemusí vymýšlet šílené kombinace předmětů, to je rozhodně plus.

Co bych tak ještě zmínila? Oh ano, hudba! Že je Jan Kavan záruka kvality, co se týče hudby, jsem už věděla (pro to cello mám navíc prostě slabost). A skutečně, povedlo se. Jednou poklidná, krásně ilustrující pohled na zástupy stromů a krásnou oblohu, jindy naopak podtrhující temnou a tísnivou atmosféru, později zase akční a dynamická hezky v duchu událostí. A to mluvím jen o části hudebního spektra, které Someday nabízí. Z těchto skladeb si mě asi nejvíce získala hned ta ze druhé kapitoly s názvem Falling Stones – kdo hrál, bude určitě vědět. Dále tu však máme, kromě již zmíněných kytarových, které jsou též skvěle technicky provedené, nádherné instrumentály úprav lidových písní a co teprve pak ty v provedení Gabriela Vermelho? Jednom slovem nádhera! Nicméně i když zde hudbu chválím a rozhodně příznivými slovy nešetřím, musím jedno negativum zmínit – hudby je zatraceně málo, opravdu. Během hraní jsem objevila tolik míst a situací, kde jsem prostě čekala, kdy konečně začne hudba hrát, bohužel se tak nestalo a vede mě to dál k jinému a pro mě dost zásadnímu problému. Ruchy.

Teď bohužel začínám tu negativní část recenze. Co potřebuje (nejen) dobrá hororovka? Atmosféru. A která složka hry ji značně formuje? Ta zvuková v celé své šíři – dabing, ruchy a hudba, o níž už řeč byla. Ačkoli atmosféru buduje, nemůže v takové pozici fungovat sama a ruchová stránka by ji měla podpořit. Jenže to nedělá. Procházíme se starým bunkrem, ale není slyšet nic kromě našich vlastních kroků. Chvílemi jsem měla pocit, že jsem si snad odpojila sluchátka. Žádný ambient, téměř žádné kapky vody, vrzání ventilů a tak podobně, čas od času jen padající kameny, které mají svou určenou chvíli, kdy se ozvat. Horší je to ve chvíli, kdy opět čekáte nějaký zvuk – pád, prasknutí, v mém případě především sklouznutí, přes jehož absenci jsem se nedokázala přenést, protože dlouhý skluz po takovém povrchu bez zvuku prostě nejde, tak to nemůže být. A takových situací nastává ve hře několik. Je ovšem nutno poznamenat, že dle posledních zjištění jde patrně o chybu a tvůrci pracují na její opravě. Pokud je tomu tak a některé mnou postrádané zvuky se objeví, může to celou řadu věcí změnit. Atmosféru určitě, ale v mém případě i hodnocení. Tyto útrapy mě ale i nejednou pobavily, nejvíc asi mouchy, o nichž Daniel prohlásí, že mu něco našeptávají. Co je na tom humorné? To, že nejsou slyšet ani ty mouchy, ani to šeptání. Ale zrovna tohle bude určitě chyba, jinak to prostě nevidím. Ruchy jsou za mě opravdu nedostatečné a velmi hře ubližují. Doufám, že to bude přinejmenším zčásti opraveno, ale možná by se hodil i jakýsi upgrade, protože si po chvíli začnete uvědomovat, jak se některé zvuky až moc nápadně opakují, bez výraznějších variací.

Něco takového se objevuje i u dabingu, kdy má Daniel na většinu aktivních míst a interakcí jen jedinou reakci. Občas vaše opakované klikání ani není záměrné a jen hledáte způsob, jakým vyřešit situaci, a stále dostáváte jednu a tu samou větu, stejně pronesenou, stejný audiosoubor. Opravdu to nešlo alespoň trochu ozvláštnit o dvě nebo třeba i jen jednu jedinou repliku? Ono by to bylo hned slyšet, v dobrém slova smyslu. Tohle tedy není vyloženě chyba dabingu jako takového, ale podkladů k němu, tedy scénáře. Co už za sebe musím dabingu vyčítat je to, že... No, zkrátka, když to řeknu prostě takhle stručně – je divný. Nemůžu si pomoci, ale velkou část hry jsem přemýšlela nad způsobem, jakým je většina replik podána a jak zapadá do kontextu situace. A to spolu právě moc nekorespondovalo... Dokud šlo o myšlenky a vnitřní promluvy, na jaké jsme z adventur zvyklí, celkem to šlo, ale jakmile došlo na nějakou větší hereckou akci, dialog nebo dramatickou situaci, dost často to nevyznělo tak, jak by patrně mělo. Vlastně jsem si říkala, že mi to dost připomíná známý problém herních dabingů – nikdo nevidí, co se dabuje. O tohle se má samozřejmě postarat režisér, ideálně v doprovodu tvůrců, kteří navrch scénáře přikládají své představy o scéně. A o to víc mě tady výsledek zaráží. V hlavní roli Kerry Shale, zkušený herní voice-actor, žádný nováček (mimochodem, daboval ve Vietcongu, dobrá zajímavost, ne?), a pod palcem to měl Mark Estdale, skutečný profesionál, který stojí za anglickými dabingy Zaklínače, Risenů, Horizon Zero Dawn a desítky dalších titulů. Tak co se stalo? Takoví lidé moc dobře ví, jak něco takového dabovat, proto to nechápu. Ledaže by za posledním odložením hry, k němuž došlo právě i kvůli nahrávání, byla situace taková, že se nedejbože nahrávalo online, dálkově... Je to šílená představa, ale ono by to tak možná mohlo být. Pakliže je tomu tak, je to samozřejmě obrovská škoda, že výsledek to omluvit nemůže. Možná někomu ten dabing bude připadat v pořádku, ale já už jsem tímto oborem (celkově společně s tou hudbou a ruchy) natolik zatížena, že nad tím až příliš přemýšlím. A tohle mé pozornosti zkrátka neuniklo, nemohlo. Zamrzí, bohužel. O to víc jsem si říkala, jak by to asi znělo v češtině, kdyby existovala? Ba dokonce, během těch poklidných procházkách jsem si dělala takovou teoretickou představu – bylo to docela zajímavé, abych byla upřímná.

Do negativní části recenze musím zařadit i obtížnost, která mi v některých místech přišla opravdu přehnaná. Hra má samozřejmě představovat i nějakou výzvu, tohle neměl být prostý walking simulátor, ale čeho je moc... Ty nejhorší chvilky, kdy jsem měla na jazyku opravdu pár nepěkných slov, přicházely v částech, kdy došlo na stealth. Vřískající zrůdičky podle mě mají až moc dobrý zrak a výsledkem bylo to, že po nějakých patnácti neúspěšných pokusech o plížení bylo lepší se s tím prostě, když to řeknu natvrdo, nesrat a na féra to proběhnout. Mnohdy to fungovalo a dokonce to bylo i jediné řešení – díky bohu, jinak bych v té páté kapitole byla doteď. Stealth se mi ve výsledku jeví jako nedotažený a v podstatě tedy nakonec zbytečné, ne-li rovnou přitěžující.
Dále musím zmínit jisté neduhy v podobě občasné prkenné animace, párkrát jsem postřehla opakovaný pohyb před a po načítání, také mě docela vytáčelo přestřihávání drátů s baterkou nebo změna grafického nastavení na to původní. To víceméně není nic hrozného, jen takové drobnosti. Z hlediska herního zpracování mi ale dost vadila úmrtí. Přemýšlím, jak to nejlépe vyjádřit, ale skoro bych řekla, že to bylo až takové odfláknuté. Neříkám, že chci nutně něco ve stylu obrazovky You're dead, ale pád nebo zabití. zčervenání obrazovky a dlouhá prodleva, po níž následuje načítání, které stále provází zvuk, pro mě bylo zkrátka dosti podivnou kombinací. Opět, nešla by nějaká gradace, ruchy, hudba, pak náhlé ustání? Napoprvé jsem ani nevěděla, že jsem zemřela, i později jsem si tím nebyla jistá, například když došlo na jistý pád, který byl ovšem součástí hry. Ve výsledku mě na umírání nejvíc deptalo to, jak to vypadalo, myslím, že to mohlo být provedeno lépe.
A asi poslední věc, kterou zde chci zmínit, je délka. Podle mě by hře prospělo zkrácení, možná dokonce dosti výrazné. Je hezké, že se svět proměňuje, ale když jsem už poněkolikáté byla v bunkru, začínala jsem toho mít plné zuby a v takové části jsem úpěla. A to nemám s takovými prostory problém, jen zrovna tady docházelo k těm chvilkám, kdy šla zábavnost hraní dolů, naštěstí se to vždy zase vytáhlo. Když o tom tak přemýšlím, možná mi ten bunkr připomínal legendární a proklínané tunely ve Vietcongu. Tady jsem však naštěstí věděla, že klávesou F zapnu baterku, klávesa L ve Vietcongu byla lehce opomenuta... Jak jsem řekla, příběh je zajímavý, ale z hlediska hratelnosti by se dal podat rychleji a v kratším vydání. Už jsem pomalu začínala mít pochybnosti, zda vůbec hru dokončím a kdy, ale naštěstí to u mě došlo konci za pět minut dvanáct. Ale ještě chvíli a asi bych se začala nudit. Zkrácení by ovšem dle mého názoru prospělo, možná i samotným tvůrcům.

Jak to tedy zakončit? Možná někoho zarazí mé hodnocení vzhledem k tomu, jak jsem se zde rozepsala o negativách, ale já velice nerada hodnotím číselně, u her je to pro mě ještě horší než u divadelních inscenací, ale nějak bych to zkrátka stručně v číslech shrnout měla. Faktem je, jak jsem předznamenala hned na začátku, že u mě hraje největší roli to, jak jsem si hru užila, případně kolik věcí mě dokázalo natolik štvát, abych šla s hodnocením dolů. Zde jako nejdůležitější aspekt shledávám to, že jsem se, jak už jsem řekla na začátku, opravdu velmi dobře bavila. Na tomto pocitu se zakládá velká část mého hodnocení. Promítá se v něm především pokulhávání atmosféry kvůli nepořešené zvukové stránce hry. V tuto chvíli za mě 75 %, ale kdyby opravdu nakonec došlo k nápravě, jsem ochotna jít na 80 %. Pokud ovšem později zjistím, že zvukové nedostatky nevznikly vinou chyby, ale nebylo s nimi původně počítáno, šla bych asi na 70 %, uvidím ještě dle stavu hry v budoucnu. Ještě jeden průchod mě rozhodně čeká, protože si to chci opravdu užít v pěkném grafickém kabátku, bez omezování. Doufám, že se zážitek vylepší na vícero frontách.

Tak tedy, dneska takto, příště možná o pět procent nahoru nebo dolů jinak. V každém případě jde o neskutečný kus práce, za který si CBE zaslouží poklonu a potlesk. Opravdu, něco takového v tolika lidech, klobouk dolů. Bylo by možné na to brát ohledy, ale to by nebylo úplně fér, to musíte uznat. Svého nadšeného čekání a peněz ale rozhodně nelituji, zvláště když hra vyšla v tak pěkné Xzone edici. Je pravdou, že si tvůrci ukousli možná až velké sousto, ale spořádali ho. Hra se opravdu povedla, to říkám s čistým svědomím i poté, co jsem tu napsala. A rozhodně ji doporučuji zkusit, protože podle mě za koupi stojí a to nejen coby podpora českým vývojářům. Zahrajte sami a uvidíte, věřím a doufám, že hra dozná ještě řady změn k lepšímu. Na úplný závěr řeknu už jen jedno – pánové, ještě jednou tleskám a děkuji.

Pro: prostředí a jeho obměny, zajímavý příběh, herní mechanismy, hudba

Proti: chybějící ruchy, slabší voice-acting, chvílemi přepálená obtížnost a možná až příliš dlouhé

+36 +37 −1

Wizardry IV: The Return of Werdna

  • PC 80
Nejobtížnější, nejsadističtější, nejnáročnější cRPG všech dob. Takové a další podobné označení se občas vyskytuje jako adjektivum u čtvrtého dílu série Wizardry. A to i přesto, že autoři (na rozdíl od úvodní trilogie) do hry implementovali možnost ukládat si pozice na celkem 8 slotech. Je vůbec možné, aby šlo o mnohem náročnější hru než díly, které možnost ukládat vůbec neměly? To byla samozřejmě otázka, která mě zajímala enormně. O tom, že to autoři mysleli vážně svědčí i samotná krabice (nádherný kousek mimochodem), na níž je upozornění, že je hra určena pouze pro experty a že je vyžadována zkušenost s hraním prvního dílu.

For all that, Wizardry IV is eminently fair and is perhaps, one of the most finely-balanced games I've ever played. Every puzzle, every encounter, every clue (and yes, there are many in the game) has been worked out with careful exactitude.

Že varování nejsou prázdná slova dokazuje hra hned po startu. Werdna se probudí v místnosti 2x2, kde jsou kolem jen samé zdi. Nemá žádný předmět, žádnou zbraň, je extrémně zesláblý a je tu pouze políčko s pentagramem, kde může vyvolat několik typů příšer. Tady musela/musí skončit cesta tak 85% hráčů, kteří nikdy žádné starší Wizardry nehráli. Autoři připravili skutečně fenomenální past na hráče. A protože tušili, že si zde vyláme zuby drtivá většina hráčů, kteří předtím žádné Wizardry nehráli, dali do krabice s hrou zalepenou obálkou s dvoustupňovou nápovědou (moje obálka ale zůstává nerozlepena!)

Engine hry se téměř nezměnil, z vizuálního pohledu došlo k naprosto minimálním vylepšením (detailnější nepřátelé, relativně časté obrazovky významných míst), ale jinak jsem si nevšiml něčeho výrazného. K dispozici je stejný seznam kouzel platný i pro první díl. Souboje jsou tahové a fyzický útok je možné vést pouze na první tři pozice nepřátel.

In fact, if you have never played Wizardry I(Proving Grounds) or if you don't know someone who has, I can practi-cally guarantee that you will never finish this game.

A přesto všechno se jedná naprosto ojedinělé pojetí cRPG, které nemá v historii sobě rovného. To, v jaké hustotě naservírovali autoři 3 základní stavební kameny hratelnosti, je dechberoucí. Těmito prvky jsou :
1. Mapování
Od počátečních triviálních půdorysů, se design map transformuje postupně v téměř neřešitelná bludiště, kde není přes jednosměrné zdi vidět normální cesta anebo systém teleportů a propadel uvězní hráče navěky mezi cyklickým procházení stále stejných míst. Design druhé poloviny hry je vskutku výzvou a nesetkal jsem se dosud s ničím podobným.

2. Souboje
Nepřátel jsou zde od počátku nesmiřitelní a vždy jde o přežití v každém souboji. Poměrně záhy jsou nepřátelé schopni sesílat kouzla, která mohou hlavní postavu zabít v jednom jediném kole. A tomu je třeba čelit až po zbytek hry. Počet loadů jen v mém případě celkem hravě překonal tisícovku. Nepřátelé podivní, bizarní (koneckonců řadu z nich zaslali hráči prvních třech dílů na disketě firmě Sir-Tech a ta je zařadila do hry) a vždy bojující až do konce. Když už slavně zvítězíte nad nějakou partou hrdinů, uložíte si pozici, tak se vše zresetuje a vy potkáte stejnou skupinku o kousek dál…

3. Řešení hádanek, rébusů a puzzlů
Tato část zpočátku stála v pozadí, ale nabyla na důležitosti ve druhé části hry. I v této třetí složce hry je nastavena obtížnost na vesmírnou. Jak jinak nazvat obtížnost odpovědi na požadované heslo, které nakonec najdete ve svém vlastním deníčku k prvnímu dílu?! A to, že to najdete v deníčku má příčinu v tom, že jste si dali do správných souvislostí nápovědu zakoupenou od Orakula za peníze, přičemž tato nápověda v době koupě nedávala žádný smysl? Obecně zde adventurní část naprosto příjemně nabobtnala!

Co je ale nejdůležitější, že všechny tyto 3 složky jsou v porovnání s předchozími díly opravdu vyvážené. A také, že jsou opravdu hojně využívané v míře naprosto překonávající všechny díly. Z toho jsem byl pravdu nadšený. A i přes ty frustrující prvky, které měly jednoznačně hráče odradit, aby hru dohrálo jen těch 5%, tak přesto všechno člověk musí uznat, že s tím si dali autoři velkou práci. Asi nejzákeřnějším prvkem hry je putující duše Trebora, která vás po celou dobu hry sleduje a volá vás. Jakmile se trochu déle zdržíte, zachytí vaši stopu a pak začne být zle a vše může skončit tím, že se Werdny dotkne a je po všem. Proti tomu se navíc nelze bránit.

Even the beta-testers, some of the best game players in the country, tripped up somewhere (myself included), and needed a gentle nudge (after which, there were a lot of heads banging against the wall).

V průběhu hry mě napadlo, zda tohle vlastně je RPG? Werdna nemá žádné zkušenostní body. Takže vyhraný souboj kromě případných předmětů nepřináší vůbec žádný dopad na vývoj postavy. K tomu dochází pouze na místech s pentagramy, které jsou rozmístěny na jednotlivých podlažích. Vstoupením na pentagram dochází k vyléčení Werdny a ten si může vybrat pomocníky. Zároveň se zvýší statistiky, level i HP. A také schopnost sesílat silnější kouzla a nabírat silnější pomocníky. Jenže tím to vlastně končí. Jde tedy primárně o to, zjistit kvalitu pomocníků a šikovně pracovat s ukládáním hry.

Hra nabízí hned několik konců a není to v žádném případě o tom, jak kdo zvolí nějakou odpověď na samotném konci (viz Wizardry VIII např.). Tady je potřeba se o každý konec pořádně zasloužit. A ten nejoriginálnější konec, to je vyloženě lahůdka, kterou autoři naschvál připravili pro duševně silné jedince (bez návodu dle mého nemožné, byť nikoliv nelogické). Já osobně jsem došel ke konci, který se k mé povaze příliš nehodí, jde v podstatě o silně evil konec, byť Werdna evil postava je, ale není to žádný chaotic!

Nechce se mi už natahovat délka komentáře, takže se mi tam nevejde spousta různých dalších nápadů, které celou hru oživily. Po dohrání jsem prostě jen zíral, protože něco takové dohrát je zřejmě důsledek určitě duševní choroby. Pokud člověk nezešílí z mapování a z neustálých smrtí, jistojistě zešílí z řešení zákysů. Ale hráči dungenů se podobnému zápolení s šílenstvím oddávají rádi, protože:

You will have to do it all on your own (just about), because this is where we separate the Wizardry players from the Wizardry Masters and Grandmasters. It is up to you to prove just how good you are.


//Citace z článku o hře v čísle 41 časopisu Computer Gaming World redaktorky Scorpie

Pro: brutální výzva, sadistická obtížnost, senzační pocit při dokončení mapování Maze of Wandering

Proti: bizarní narážky na reálný svět, silně nelogické podání formy zajistění se proti Werdnovi (do takového dungeonu by nešel žádný hrdina)

+36

Subnautica

  • PC 95
Doloval jsem příliš hluboko a příliš chamtivě. A tak jsem se osmdesátého dne střetl pod kořeny oceánských hor se strašlivým zlem a seznal, že hlubina se měla stát mým vodním hrobem.
Nebojte, tomuto osudu jsem unikl!

Na Subnauticu jsem si brousil ploutve dlouho a konečně přišla vhodná chvíle, abych se do ní mohl taky ponořit. Ponor to byl vskutku hluboký a v rámci žánru ji okamžitě torpédoval až k samotné hladině mých oblíbených her.

Úvod hry se s ničím nemaže. Padáte v záchranném modulu, mateřská loď exploduje, kus šrotu vás majzne do hlavy, ztratíte vědomí a pak se zas probudíte, ale jste v mokrém pekle a pomozte si. Proč loď vybouchla? Kolik dalších přežilo? Přijde nějaká pomoc? Jak tady přežiju? Dostanu se odsud někdy? Na tyto a další otázky si hráč musí najít odpověď sám a je to zajímavá část příběhu, jehož postupně odkrývané tajemství mě dokázalo spolehlivě zaujmout od samého začátku a zároveň jej dávkovalo způsobem, který na mě netlačil a vlastně se tvářilo, jakoby tam ani nebylo. Anebo…?

Již první fáze započatého průzkumu odhalila nejhezčí části okolního mořského dna, protože grafický skafandr hry je opravdu nádherný. Všude něco barevného plove a roste, voda hýří nepoznaným životem, po dně se třepotají odlesky hladiny a odevšad se kromě bublání ozývají všelijaké skřeky a hrčení místních zviřátek. Jelikož hraju na survival, tak moc daleko bez kyslíku nedoplavu a dokonce brzo poprvé umřu na nějakém podivném ostrově kvůli nedostatku pitné vody. Takže změna plánu; jdu si zajistit životní potřeby, usadím se a začnu vpravdě mimozemský život v tomto novém kupadlišti, přičemž jediným společníkem, co zároveň pořád nemlčí jako ryba, je můj osobní digitální asistent (PDA), jenž mi uklidňujícím, atraktivním hlasem digitální ošetřovatelky dokáže i v kritické chvíli upřímně naznačit, že za chvilku umřu.

Základní mechanika je jednoduchá. Musím nahromadit nejrůznější materiály, aby mi z nich fabrikátor vyrobil základní věci k přežití a lepší věci na výrobu větších zařízení. Většinu materiálu najdu v bezprostředním okolí. V druhé půlce hry už budu potřebovat větší páky, abych se dostal do míst, kam jsem dřív nemohl, a dobral se ke zdroji, jenž nikde jinde není. A mezitím prozkoumávám stopy po ostatních přeživších a sbírám nejrůznější indicie k rozluštění toho, oč tu doopravdy plave. Vlastně mě v půlce hry napadlo, že hra přistupuje k hráčovi úplně stejně jako Breath of the Wild. Hra mě nikam netlačí, ve všem mám volnou ruku. Vyrábím předměty nebo se věnuji stavbě základny (základnu jsem začal doopravdy stavět, až když jsem se k ní vrátil po dohrání hry, do té doby jsem si vystačil jen se dvěma základními obytnými prostorami).

Asi největší zvědavost jsem pociťoval kolem přítomných živých bytostí a pokaždé, když jsem viděl nějakou novou, nadšeně jsem k té roztomilé radosti plaval, abych si ji mohl oskenovat. Zarazilo mě, když na mě začaly ty zatracené bestie útočit. Dokonce na mě čelně útočily i ty úplně největší, což je zvláštní, protože na Zemi přece ani ty obrovské záměrně na člověka neútočí. Internet mi posléze poradil, že se jim mám vyhýbat. Ale to už jsem měl vyrobenou termokudlu a jisté speciální dělo, takže jsem si pomstu nenechal ujít a brzy jsem přispěl ke snížení biodiverzity v oblasti. Ještě mě poněkud mrzí, že jsem nikde neviděl žádné želvovité tvorečky, tento nedostatek jsem opravdu oplakal.

V souvislosti s předchozím mě trochu překvapuje, když někde čtu o hororech, ale přitom je hra naopak nezvykle uklidňující a neuvěřitelně relaxační. Projížďky či procházky v mých dopravních prostředcích jsem si opravdu užíval a na každou cestu za materiálem jsem se vysloveně těšil (přepravní moduly od nejmenšího po největší jsem pojmenoval Squirtle, Wartortle a Blastoise, jelikož jsem v nich viděl příhodnou evoluci) a v druhé části hry jsem přemístil základnu přímo nad Škvíru.

Celkový dojem nicméně lehce sráží pomalé vykreslování prostředí a bugy. Hlavně pohyb a ukládání pozice v Prawnu dělají největší neplechu. Prawn se mi několikrát zasekl při pohybu v mimozemské teplárně a jednou při zaparkování v garáži. A podle toho, co jsem se pak o něm dočetl při řešení problémů v diskuzích, jsem pak raději ukládal pozice mimo něj ve vodě. Ale jinak na něj nedám dopustit, jelikož i jen svým obyčejným vrtákem se dokáže bránit všemu, co se hýbe.
Další bug jsem poté zaregistroval při stavbě rozšiřující se základny ve chvíli, kdy jsem se chtěl zbavit vylíhlých tvorů z chovné nádrže. Totiž, osvojil jsem si zvyk vypustit zvíře ven do oceánu a aby mi tam nepřekáželo, tak jsem ho pokaždé odpálil repulzním dělem kamsi do dálky, načež se už nevrátilo. Jednou jsem takhle vypustil dalšího stalkera, jenž zrovna ve chvíli odpálení chytil do tlamy moji kolem proplouvající skenovací kameru, načež s ní odletěl kamsi k hladině, kde jsem ho ztratil z dohledu a zapomněl na něj. Po dvou dnech hraní jsem ho náhodou uviděl z vršku výtahu a zjistil jsem, že je zaseklý na hladině a sice se pořád pohybuje jako delfín, ale nemůže odtamtud pryč. A tak jestli nezemřel, tancuje tam s mojí kamerou v tlamě dodnes.

Jinak stavění základny je suprová věc (zkusím se podělit o celkový pohled). Škoda, že hra nemá nějaký sociální online prvek, kdy bychom si tam mohli pozvat ostatní hráče a oni by třeba mohli i napsat nějaký vzkaz do veřejného guest booku v PDA.

Tolik asi k základům hry. Mohu zmínit, že finále je vskutku emotivní a zároveň humorné a nelituju ani trochu, že jsem si Subnauticu zahrál. Těším se na dvojku jako ta explozivní rybička.

PS. Můžete mi někdo poradit, co používáte na natáčení toho herního videa? Chtěl bych si natočit jeden průchod základnou pro kamaráda, ale nějak v tom plavu :)

EDIT: Díky všem za rady! Nakonec jsem to vyřešil tou windowsáckou vymožeností a šlo to kupodivu bez větších obtíží.

Pro: Mimozemský oceán; velká biodiverzita; sbírání materiálu; tajemné cosi; potápění; relax; rozumná délka.

Proti: Občas bugy s Prawnem; pomalé vykreslování prostředí; chybí želvičky; too much water.

+36

Vampyr

  • PC 70
Do hry Vampyr jsem se dostávala dlouho a ani ke konci jsem nemohla říct, že bych se na hraní hry hodně těšila, a tak se její hraní protáhlo na docela dlouhou dobu. Při hraní jsem měla rozporuplný pocit, kdy se ve mně mísil zájem o tamní svět, líbila se mi jeho ponurá atmosféra a vůbec tématika upírů, ale do toho se vkrádal i stereotyp, který jsem na můj vkus začala pociťovat až příliš brzy.

Pro mě jsou největší předností hry bezesporu postavy, jejich příběhy a dabing. Každá postava měla svůj příběh, svoji minulost, některé byly syrové, kdy se přiznávaly k vraždám, jiné si s sebou táhly břímě v podobě ztráty milovaného člověka a hledaly cestu, jak mohou svůj život žít dál. Jejich životy se zdály prosté, ale po bližším zkoumání jsem zjišťovala, že je to jen zdání a že mi toho mají hodně co říct. Všechny je spojoval stejný osud - život v zamořené části Londýna, kde propukla epidemie a aby toho nebylo málo, tak se začali objevovat na ulicích i upíři. Nebyli úplně odevzdaní životu a většina z nich viděla lepší zítřky, i když někde kdesi v dáli...

A do jejich životů jsem přišla já, která si řekla, že Vampyr by mohl být skvělou hrou pro roleplay zlé postavy. Musím říct, že tohle vývojáři vymysleli skvěle. Hráč může ostatní postavy léčit, může pátrat po jejich minulosti, plnit pro ně úkoly a tvářit se, že právě on může být jejich přítelem, jejich člověkem, na kterého se mohou v nouzi obrátit. A pak jejich nuzný život ukončit v temné uličce bez svědků. Jonathan se tak stává silnějším a mocnějším upírem a je na hráči, aby si sám pro sebe zodpověděl morální otázky a ospravedlnil si své chování, je-li to vůbec možné.

Co už mi přišlo méně propracované, tak byl vztah s mojí milou Lady Ashbury, že k sobě chováme lásku jsem se dozvěděla až poté, co měla moje postava vzkázat Elisabeth, že jí miluje. Samozřejmě ty náznaky tam jsou, ale toto zjednodušení mi do hry moc nepasovalo vzhledem k tomu, jak se hra zaměřovala na příběh a NPC. Vždyť jsme se sotva znali!

Největším záporem je pro mě soubojový systém. A to ani ne tak z toho důvodu, že by mě nebavil, i když mě ani nenadchnul, ale štvali mě ti nepřátelé a jejich respawn. Ne, že by se neměli vůbec objevovat znovu, ale proč to pořád museli být ti stejní, se stejnou úrovní a na úplně stejném místě? Když jsem měla běžet z bodu A do bodu B v pozdější fázi hry, tak už jsem přesně věděla, koho kde potkám a to mi na těšení se nepřidávalo.

Hru jsem si užila a myslím, že studio DON'T NOD (Dontnod Entertainment) odvedlo dobrou práci, jen bych některé věci ve hře měla raději udělané jinak. Na případný druhý díl se těším, pokud bude.

Pro: atmosféra, komorní příběh, postavy, dabing, hudba

Proti: souboje a s nimi spojený stereotyp, absence mimiky

+36

Mass Effect: Andromeda

  • PC 60
Slabá. Rozriedená. Tieto slová by som použil, ak by som chcel jednoslovne opísať túto hru. Ona totiž v základe nie je zlá. Predstavte si Váš obľúbený dezert alebo koláč. Autori hry zdedili recept, podľa ktorého je robený, ALE dali do neho o polovicu menej ovocia, miesto dvoch poschodí s plnkou je tam len jedno, miesto kvalitnej 80% čokolády použili na polevu nekvalitný kakaový prášok, cesto je dvakrát hrubšie ako plnka a aj do toho cesta použili výrazne viac múky než iných surovín a ono sa to teraz celé drobí, rozpadá...

Základný recept nie je zlý - nová galaxia, nové planéty, nové misie a questy a hlavne nové zápletky a nové rasy. LENŽE, tá galaxia nie je až tak odlišná od tej našej: miesto Citadely máme menšiu citadelu Nexus, staré známe rasy z Mliečnej dráhy sme si pretransportovali do Andromedy a nové rasy stretneme len dve. Miesto Normandy dostaneme...no, ehm vlastne novú Normandy, ktorá sa volá Tempest. Členovia posádky až na jednu výnimku pozostávajú zo známych rás. Väčšina posádky však rozhodne patrí k tomu najlepšiemu, čo táto hra ponúka a to i napriek tomu, že takmer nikto z nich sa nedoťahuje na tých z pôvodnej ME trilógie. No a nesmú chýbať artefakty po zmiznutej, technologicky vyspelejšej civilizácii. Je to extrémne premárnený potenciál pre niečo nové.

Bioware sa rozhodlo hru poňať ako simulátor spasiteľa. Tisíce odborníkov v rôznych oblastiach sa rozhodnú cestovať do galaxie Andromeda, ale iba Vaša postava je jediná schopná niečo naozaj urobiť a všetci čakajú, kým to za nich vyriešite v oblasti prieskumu, cestovania, vedenia projektu, diplomacie, exobiológie, výstavby infraštruktúry, strategického plánovania, boja, psychológie, filozofie, baníctva atď.. Ono je to extrémne otravné, ak organizácia čítajúce desaťtisíce spolieha len na jednu osobu. Budete sa tak cítiť ako superman, ktorý sa dostal do sveta z knihy Deň Trifidov - plného slepých ľudí, ktorí nezvládajú základné princípy prežitia a uvažovania. Pochopiteľné máte nejaký výcvik a ako veľkú novinku vlastnú AI. Je však úsmevné, že Vaša AI SAM je počas celej hry i tak najčastejšie potrebná len na matematické operácie, porovnávanie vzorov a symbolov a na brute-force hackovanie...

Fantázia autorov je jedna z vecí, ktorá tejto hre extrémne chýba. Veľmi z nej dýcha tá snaha urobiť ďalšiu Mass Effect hru bez toho, aby mali nejaké poriadne nápady/plán, prečo to urobiť (okrem peňazí) a na čom to vôbec príbehovo postaviť. Príbeh je až smutne jednoduchý a dal by sa zhrnúť do dvoch krátkych viet. A ak očakávate zvraty, tak asi dva tam existujú, ale asi každému prídu už vopred jasné, prípadne ak si myslíte nejaké svoje teórie, tak takmer stopercentne sú vaše teórie zaujímavejšie ako to, čo sa v hre reálne stane. Nehovoriac o tom, že v Andromede budete mať ešte menší vplyv na dej než v pôvodnej trilógii. Je to takmer vždy jedno, odpovede sú len kozmeticky podfarbené inou emóciou. Kde sú tie časy, keď mali Bioware dialógy pozitívne, negatívne a správne a nesprávne odpovede.

Vaša posádka sú asi jediné NPC, ktoré majú vôbec nejakú rozvinutú osobnosť. Viaže sa na nich aj celkom príjemný humor. Predstavitelia andromeda initiative sa Vám predstavia na začiatku, no následne sa charakterovo nikam neposunú. Velitelia z planét ako vodkyňa rebelov alebo vodkyňa kroganov vám dajú jedne dlhší a jeden kratší dialóg, bez toho, aby ste dostali nejaký ten hlbší obraz ich charakteru a motivácii. Veľkým sklamaním bol pre mňa aj súrodenec Vašej postavy. Tak veľký potenciál a využitie tej postavy je takmer nulové a to som si najprv naivne myslel, že bude členom mojej posádky. No a Angara, Angara majú dve osobnosti, jednu ženskú a jednu mužskú. Nie, to fakt nie je vtip. A ako bonus majú taktiež len dva modely postáv, ktoré vyzerajú ako mashup turianov a twi'lekov zo Star Wars. Kett pre zmenu vyzerajú ako variácia na Collectorov a darkspawn z Dragon Age.

Ako plus nutno uznať, že prostredie hry pôsobí aj tri roky od vydania stále veľmi pekne a na veľkých otvorených mapách miesto koridorov, si hráč vychutná aj pekné výhľady. Smutné je, že väčšina questov a misii je stereotypná MMO výplň - oskenuj 18 kameňov, oskenuj 10 potvor, roznes 3 lekárničky, pozbieraj 4 zásoby. Poriadne sidequesty s príbehom ani neexistujú. Aby to bolo ešte viac strojové, množstvo takýchto úloh dostanete formou textu emailom alebo z terminálu. A aby náhodou nedošlo k nejakej socializácii, tak aj tie, ktoré Vám veľmi stručne zadá nejaké NPC sa automaticky splní tým, keď dané veci pozbierate alebo zistíte, či je osoba x nažive bez toho, aby sa sa vrácali za zadávateľom questu. Aby ste však nemali málo chodenia, tak questy Vám hra nezadá do jednej oblasti naraz, ale bude ich dávkovať postupne, s mottom čím viac loadingov, tým viac zábavy... Naozaj slušné questy/misie sú len loyalty missions vašich členov tímu (čiže 6 misii) a niekoľko hlavných príbehových misii a questy súvisiace s archami ostatných rás (čiže 3 questy). Z vedľajších questov mali vôbec nejakú slušnú zápletku možno tak 3. Väčšina (aj hlavných) questov je navyše doslovných a priamočiarych - to znamená, že zadávateľ vás pošle niečo urobiť, vy to urobíte a hotovo. Okrem pár q itemov si v hre za celú hru nepotrebujete nič kúpiť, peniaze sú Vám zbytočné a predmety predávate len preto, aby ste mali miesto v inventári.

Plusom a mínusom zároveň je aj boj. Ten je s jetpackom a slušným zoznamom schopností veľmi svieži a príjemne akčný, avšak dizajn väčšiny lokácii ho nenecháva vyznieť a nedáva mu priestor byť až tak zaujímavým. To platí aj pre väčšinu nepriateľov, Smutné je, že aj rádoby autentické príbehové situácie opakujú rovnaké herné mechanizmy až príliš (vaulty). Veľmi dávno sa mi už nestalo, aby nejaká hra obsahovala úplne identické boss fighty. To čo je po prvý raz naozaj zaujímavé, je opakovane len sklamaním alebo vyslovene otravou.

Očakával som, že 3 roky po vydaní by hra mohla byť opatchovaná. Hra je však naozaj zle optimalizovaná a napriek splneniu odporúčaných požiadaviek som som musel riešiť fps dropy medzi 70 a 5 fps pomocou konfiguračných tipov, ktorých je našťastie plný google, čo tiež svedčí o technickej stránke hry. I tak má hra množstvo bugov: hlavy postáv, ktoré sa počas dialógu otáčajú ako hlava sovy, kŕčovité grimasy, postavy stojace mimo obraz počas rozhovoru, nepriatelia, ktorí na vás útočia v t-pose alebo a-pose (andromeďácka fauna na vás útočí ako drevený húpací koník), prípadne sa spawnú alebo zaseknú v stenách. Nemiznúce informácie o zobranom loote, zisku XP, či postava dvojhlasne (!) hovoriaca dve rôzne repliky naraz. Náhodné prepadnutie cez terén a zaseknutie sa v animácii padania, riešilo len loadnutie hry. Taktiež sa mi náhodne stávalo, že cez animáciu letu vašej lode ako skrytého loadingu niekedy animácia skončila, ale hru to nezobrazilo. Pomohlo len ctrl+alt+del. Iróniou je, že najmenej problémové bolo veľmi pohodlné jazdenie Nomadom - oveľa funkčnejšiou a príjemnejšou náhradou za nemotorné Mako z jednotky.

Andromeda je slabým odvarom ME trilógie - nielen preto, že sa nevedela odtrhnúť od pôvodných hier a prísť s niečím novým, ale i preto, že opakovaním už videného a slabou technickou stránkou sotva nadchnea určite by jej prospelo, keby bola tak o polovicu kratšia. Odporučiť ju tak môžem len naozaj skalným fanúšikom série, ktorí pôvodnú trilógiu už poznajú naspamäť.

Pro: grafika, boj, členovia posádky, nomad

Proti: technická stránka hry, príbeh, stereotyp a mizerné questy, slabý odvar pôvodnej trilógie

+36

Disco Elysium

  • PC 90
Vypadalo to jako oslava entropie. Duše, která se jí zcela oddala, odsouzená k zániku, v rámci města odsouzeného k zániku, v rámci světa odsouzeného k zániku. Hlavní hrdina, stejně jako jeho okolí, odráží realitu, že "dobře už bylo". Začíná s triviálním úkolem, mamutími překážkami a uvadlou slávou diska vepsanou ve tváři.

Nezbývá tedy než se zvednout a vyměřený čas (hry, hrdiny i té civilizace) vyplnit, v rámci existenciální rebelie, nějakou činností. Třeba hledáním teplákové soupravy. Koneckonců i všudypřítomné politické projevy už tu zní jak řeč kněze nad rakví (paprsek naděje mi dal jen "bůh kapitalismu"). Tak proč se neutěšit alespoň touhle přízemní starostí. Hlavně když vám k tomu bude hrát tak pěkná hudba.

Jo a jinak jste detektiv a máte vyšetřit vraždu. Mluvící lebky tu nejsou. Hra není nějakým laciným pokusem vás uchvátit. Nemá dětinské teatrální sklony. Místo toho tu je mluvící kravata. Každý díl výbavy tu má svůj účel, když přidává body dovednosti v rámci jednoduchého ale funkčního RPG systému. Samozřejmě vhledem k neustálým soubojům je nejlepší sáhnout po power armoru a turbo plasma rifle (mínus ta turbo plasma rifle - rifle tu ale jsou) a pak už to kosit, ona už si je Dolores Dei nějak přebere.

Přidejte k tomu myšlenky, které si osvojíte v rámci dialogů, vnitřní hlasy a máte základ toho, o čem to je. Tedy o cestě Cuna za dospělostí (We all love you!). Vyhraďte si ale moře času. Nejde o délku hry samotné. Ta je vlastně kratinká a lokací je jen pár. Jde spíše o sáhodlouhé dialogy a neustálé pobíhání sem a tam (ve hře naštěstí není respawn nepřátel). Velmi bych doporučil se do hry pouštět jen když se jí můžete zcela věnovat a dát si pauzu, jakmile začnete odklikávat dialogy bez čtení. Disco Elysium na nich stojí (samozřejmě vedle těch soubojů) a je škoda se netrpělivostí (které při hraní téhle hry čelíme všichni) připravit o to nejlepší. Nebude to zase na tak dlouho. Stále budete řešit politiku, která je v Disco Elysium omezena na pár ideologií. Všechny mají za sebou hory mrtvol, takže se skoro nemusíte bát, že byste se přiklonili případně špatně. :)

Přiznám se, že mě šaškování s oblečením a skill checky s pravděpodobností vlastně trochu otravovaly. Ne že by nebyl systém účelný, ale říkám si, zda se nedalo ještě více odvázat a tohle vynechat či přinést systém jiný. Často ale i neúspěšný skill check vede k cíli. A leckdy i s lepšími dialogy. Přesto jsem nemálo reloadoval, neb taková je povaha hráče RPG. Asi bych ale opravdu ocenil, kdyby skill check prostě stál na výši dovednosti a pravděpodobnost už roli nehrála. Rovněž by bylo pěkné, kdybych si u jednotlivých myšlenek v "kabinetu" mohl předem zobrazit, co přináší jejich "vynalezení" (solution). Nechápu, proč to nejde.

Konec je takový, jaký asi měl být. Trochu mi je líto, že jsme opravdu nedostali pár obrazovek s osudem postav jako u Falloutů. Já vím, všichni umřou a svět zanikne. Ale když už jsem hrál za charakter, který se tomu nakonec rozhodl čelit a přinést alespoň paprsek světla do temnoty, tak bych to ocenil (stačila by i jedna obrazovka, že všichni umřou a svět zanikne).

Každopádně hra má své velmi silné momenty. V podobě dialogů (a rozloučení) s Joyce, karaoke vystoupení hlavního hrdiny či jeho tanec v kostele. Obdiv Cuna při dobré detektivní práci během pitvy zavražděného. Připomínky minulých válečných zločinů. Telefonát s bývalou milovanou. Setkání s Dolores Dei. A samozřejmě rande u majáku s duší s podobným osudem jako je ten Harryho.

Pro: Brilantní soubojový systém, power armor, interaktivní počítačová kniha, grafický styl, dialogy, Cuno tamagotchi, hudba, hra nemá slabou část

Proti: Náročné na hráčovu pozornost a momentální únavu, spamování skill checků, pobíhání sem a tam, chybí skutečný "epilog", nelze zobrazit výsledek možných budoucích myšlenek v thought cabinet

+36

Deus Ex

  • PC 95
V době psaní mého komentáře má Deus Ex 1 na DH dalších 41 komentářů, takže asi nemůžu napsat nic moc nového, co by ještě nikdo nenapsal. Na druhou stranu je to ale díky Herní výzvě 2020 ideální možnost rozkecat se trochu obecněji.

Bod číslo 4 Herní výzvy 2020 totiž zní Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě na naší planetě (SC) / Dohraj hru, jejíž část se odehrává v reálném konkrétním místě, které jsi osobně navštívil nebo do konce roku navštívíš (HC).

Já nikdy nebyl moc cestovatelský typ, můj postoj k turismu by se dal v podstatě shrnout touto písničkou. Jak by řekl Čerwuiš, když mu druhý den ukazovali Prahu: „Ty dobře opracované staré budovy jsem už viděl, teď chci vidět něco jiného.“

Proto je docela s podivem, když se nějaké hře podaří ve mně ten smysl pro cestování oživit. A to Deus Ex zvládl, protože to byl asi jediný důvod, proč bych měl chuť se kdy vydat do New Yorku (Hell’s Kitchen, Liberty Island) nebo do Paříže (ulice, katakomby). Samozřejmě mám nějaká další místa, na která bych se chtěl podívat, ale vždy jsou pro mě z nějakého důvodu důležitá (jsou tradičně symbolická, někdo pro mě důležitý mi je doporučil, apod.) Deus Ex se to povedlo už jen tím, že jsem ho hrál.

Čím to je? Upřímně, těžko říct. Je to moje srdcovka, kterou jsem poprvé hrál ještě na ZŠ. Pamatuju si, že když mi starší brácha o Deus Ex zaníceně vyprávěl a doporučoval ho všema deseti, nějak extra mě nezaujal. Jenže už při prvním hraní mě totálně dostal. Ty možnosti! To prozkoumávání lokalit! Ten rozvoj postavy! Ta akce! Stealth část (pravda, nepřátelé trpí šedým zákalem, ale jinak by to bylo těžko hratelné). Ta hudba! Ta atmosféra! Ten příběh!

Pokud vím, Deus Ex byla první hra, která mě do jejího světa vcucla tak moc, že mi bylo líto nepřátele zabíjet. Když se například procházíte po katedrále v Paříži, kde si můžete číst osobní deníky vojáků MJ12, najednou se z anonymních NPC stanou postavy s nějakým příběhovým pozadím, osobností, příběhem…takže už to nejsou jenom tuctoví anonymní panáci na odstřel. Korunu tomu nasadil rozhovor s ženou v pařížské kavárně, která vás prosí, abyste vojáky nezabíjeli, protože jeden z nich může být její syn.

Jo, myslím, že právě Deus Ex mě naučilo dívat se na NPC trochu lidskýma očima (to mi samozřejmě nebránilo hrát třeba Manhunt nebo tak). Kolikrát jsem jenom úporně přemýšlel, co mám z inventáře vyhodit, abych mohl Dowdovi donést lahvičku ambrózie. Takže to byla první hra, kterou jsem cíleně dohrál stylem "omračuj, schovávej se, ale nezabíjej".

Je úžasné, jak se autorům povedlo do hry vměstnat tolik myšlenek a příběhů (ze zpráv, z knih), popř. vyloženě filozofických rozhovorů např. na téma „Proč jsou lidé rádi sledováni“ (Morpheus).

Taky mi sedl gameplay, možnost (nutnost) vylepšování postavy za zkušenostní body (které dostáváte i za nepovinné úkoly, popřípadě průzkum lokací). Zásahové zóny jsou super, růžné poškození na vás má různý vliv (zhoršení míření, zpomalení běhu). Nebo nutnost volit mezi augmentacemi, což mi třeba v Human Revolution fakt chybělo (budu neviditelný pro lidi, nebo pro boty a kamery? Budu rychlý, nebo tichý? Atd.) A ten blažený pocit, kdy si tak hledáte, kde by co zajímavého mohlo být, a pak najdete modrý vylepšovací kanystr… a to už ani nezmiňuju nutnost šetřit s paklíči a multitooly (to mi opět v HR hodně chybělo). A feeling toho, že jsem opravdu tajný agent, zvyšovala třeba i lehce nepřehledná mapa, resp. fotky důležitých objektů a cílů.

Co se záporů týče, moc toho není, ocenil bych možnost prodávat předměty a trochu více těch nepovinných úkolů. Jinak nic :)

Jo, Deus Ex je moje srdcovka. Asi jediná hra, která mě svým soundtrackem dokáže přenést do Paříže nebo New Yorku – zrovna minulý týden jsem to poslouchal, když jsem byl vyzvedávat dárek ve městě a prostě… uaaa! Neřekl bych, že je to JENOM nostalgie (i když na tom má samozřejmě lví podíl). Přecejenom jsem hrál spoustu her, ale jen u několika mám chuť hrát je pořád i dnes – a ještě u méně z nich mám chuť je hrát každý rok.

Deus Ex mezi takové hry patří – hraju ho vždycky v období Vánoc/na přelomu roku, takže mi Herní výzvu 2020 krásně symbolicky uzavřel.

Herní výzva 2020 - Reálná virtualita (SC)
+36

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 65
Mainstreamové SW produkty u mě začínají mít velký problém. Recykluje se pořád dokola ta stejná story, jenom na jiných planetách a s jinými lidmi. Ale tentokrát se ta story bohužel neobalila ani zajímavou omáčkou. Fallen Order je jakýsi divný mix soulsovek, Tomb Raidera a Crashe Bandicoota (jo, skákání po masožravých kytkách), přičemž ani jedno nedělá dobře a do toho mácháte lightsabrem, jehož ultimátní badass síla je tu v rámci gameplaye potlačena na úroveň baseballky. Většina puzzlů a questů by šla během pár sekund vyřešit tím, že někde proříznete mříž nebo dveře, někomu useknete ruku apod., ale nic z toho se tu neděje, protože pak byste nemuseli jak opičák 4 hodiny obíhat nalajnované koridory, přeskakovat do nekonečna se opakující platformy a neprobíjeli se hordami otravných stormtrooperů nebo hmyzáků.

Na této hře je tolik věcí, co mi vadí. Neohrabaný combat, kde používání všeho hrozně trvá, kde funguje jenom souboj 1v1, jinak je to chaotický gangbang s nepoužitelnou Sílou. Zglitchovaný platforming, kde kolikrát stačí zmačknout nějaké tlačítko o mikrosekundu dřív, abyste spadli někam do neznáma, whatthefuck skluzavky, kde se zasekáváte o stěny a přepadáváte přes hranu, páč divný ovládání. Naprosto nelogicky rozmístěné odhalování abilit nebo upgradů. Proč když se hlavní postava živila celou dobu jako mechanik na skládce, tak si neopraví lightsabre rovnou, ale musí se proskákat na úplný vrchol jakýhosi stromu života na Kashyyyyyyyyku a tam na obří větvi najde stůl s druhou polovinou? Proč je nejsympatičtější postava ve hře velkej pták? Proč je moje postava tak nesympatická? Proč jsou všechny ostatní postavy tak nesympatický? Proč mě chce čarodějnice několik hodin zabít a potom mi lusknutím prstu pomůže a potom je dalším lusknutím prstu ukecaná kámoška, co si objednává rare steak a vtipkuje o obětování jedné ze čtyř ruk mýho pilota? Proč si nemůžu odemknout abilitu na odkrytí mapy, aby moje sběratelské OCD netrpělo? Proč proboha ve hře, kde je tuna collectiblů a lze se kdykoliv vracet na navštívený místa, neexistuje fast travel? Proč to není Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy? :'(

No i přes to všechno mě SWFO nějakým způsobem bavil. Asi je to prostě tou třetí perspektivou a podobností s mým oblíbeným Tomb Raiderem. A určitě se ve hře najde pár super momentů. Obecně audiovizuálně je to moc pěkné a filmové cutscény jsou špičkové, zvlášť na Unreal engine. Někdy se zase zadaří zřetězit několik comb tak, že vymlátíte třeba 6 enemáků zaráz. Některé bossfighty jsou zábava. Ta hra tak akorát dávkuje tempo, že nezačne nudit. No a někdy se jen tak dívám ve tmě na světelnej meč a postesku si, že Star Wars je jednoduchá pohádka, co potřebuje jednoduchý gameplay, a nemusí vymýšlet nesmysly s metroidvánií. Jedi Knight a KotOR nejspíš navždy zůstanou nepřekonány.
+36

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 60
Herní výzva - kategorie č.6 - Jménem zákona - Hardcore

Při pohledu na tuto kategorii mě hned napadlo doplnit si své herní vzdělání o slavnou českou hru, o kterou jsem sice v dětství několikrát zakopl, nikdy se však nejednalo o nějaké souvislé hraní. Jediné, co jsem si tak pamatoval bylo to, že hra má svůj specifický, avšak rozhodně povedený český dabing.

Polda rozhodně není hra, která by oplývala zábavnou hratelností či snad v rámci žánru sofistikovanými mechanismy. Právě naopak. Hra se bez návodu snad ani nedá dohrát. Nelogické kombinace kvanta nejrůznějších předmětů a vůbec celý Pankrácův postup ve vyšetřování nedávají žádnou logiku, což by bylo možná vtipné, kdyby to nebylo tak frustrující.

Poldu tak zachraňuje pouze výborný dabing a povedené hlášky, ve všem ostatním jako hra značně pokulhává. Když však k dílu přistoupíte jako k jednorázové herní sondě tehdejší společnosti plné různých karikatur naší české nátury a nebudete se štítit návodu, o zábavu na pár hodin máte postaráno. Být však cizincem a nerozumět našemu jazyku a kultuře, asi bych se dlouho nezdržoval a hra by šla rychle z disku.

Pro: dabing, humor, animace, stylizace

Proti: bez návodu nehratelné, nelogičnosti

+36

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC 75
Dlouho jsem váhal, zda se do téhle hry pouštět. Vše co jsem o ní zjišťoval bylo dost rozporuplné a takový je nakonec i zážitek z hraní. Naštěstí převažují pozitiva, respektive ty nepříjemné prvky nejsou tak výrazné. To podstatné u daného typu hry, souboje a příběh, funguje dobře. Při bojích s běžnými nepřáteli se hráč cítí jako Jedi a užívá si dostatek variant jejich likvidace. Obtížnější nepřátelé a bossové jsou zase celkem výzva. Hra je nová a její příběh tudíž spadá do Disney linie, ale díky zaměření na úplně odlišné postavy to ani velkému fanouškovi Expanded Universe nemusí vadit. Děj je navíc celkem fajn a i některé postavy jsem si rychle oblíbil. Práce se Sílou je fajn a jednotlivé schopnosti rychle přecházejí do krve. Boj s mečem je slušný, ale měl jsem asi větší očekávání.

Pochválit musím i zvuky a grafiku. Jednotlivé planety a lodě vypadají skvěle a byla radost si je prohlédnout. Výrazně slabší jsou postavy, především lidské obličeje působí proti zbytku tak o generaci starší. Planety k průzkumu postupem času přibývají a díky novým schopnostem se lze dostávat na dříve nepřístupná místa. Bohužel mimo dějovou linii k tomu není moc důvod. Pár míst sice ukrývá navýšení Síly nebo života, ale z 90% jde pouze o kosmetické úpravy. Po dohrání jsem si tak zkompletoval pár informačních záznamů v databázi a k dalšímu průzkumu vlastně neměl důvod. Po dohrání příběhu byl průzkum planet mezi 75-90%. Přes tyto výhrady šlo o slabých 20 hodin povedeného hraní.

Určitá část byla bohužel dost nudná. Hned úvodní část, kdy jde pouze o průchod s pár výskoky, mě málem odradila od pokračování. Veškeré skákání a šplhání je nezáživné a obvykle naprosto primitivní. Držet šipku vpřed a sem tam stisknout další tlačítko opravdu není nic moc. Vždy je jasné kam pokračovat a není problém se tam dostat. Krátké zdržení tak nastává jen pokud postava ještě nemá patřičnou schopnost a není to ještě jasné. Vrcholem jsou úzké prostory skrz které se postava automaticky protahuje. Jsou dlouhé a když z 10 minut 3 jen postava sama prolézá... Naštěstí těchto úseků není tak moc. Je to škoda, protože například v sérii Tomb Raider jsou akrobatické části povedené a tvoří jeden z pilířů hratelnosti. Příležitostné puzzly jsou naopak povedené a je škoda, že jich není více.

Ve výsledku je Fallen Order hodně povedená záležitost, kterou sráží pár nudných úseků. Jako fanoušek Star Wars jsem rád, že jsem hru nevynechal. Univerzum je totiž jeden z kladů hry, s anonymním zasazením bych asi hodnotil o něco níže. Celkově jde o zajímavou kombinaci Dark Souls, metroidvanie a Tomb Raidera, přičemž ten poslední prvek se moc nepovedl. Metroidvaniová průzkumná část by chtěla okořenit zajímavějšími odměnami. Po dokončení se odemkl režim New Game +, ale k jeho hraní nějak není motivace.
+36

Fahrenheit

  • PC 75
Když už se k nějaké hře rozhodnu napsat komentář je to většinou proto že byla dobrá, líbila se mi a bavila mě. Mám prostě raději pozitivní věci a tak když je nějaká hra špatná než abych se nad ní  v kometu rozčiloval raději se na ní snažím rychle zapomenout. U Fahrenheitu to hodně dlouho vypadalo na klasické vychvalování ale nakonec se asi sám budu divit co jsem schopen do komentáře napsat. 

Začnu ale zlehka a to nejdřív grafikou která je na rok vydání slušná a jak jsem se z později dozvěděl všechny scény byly točeny velmi precizně pomocí Motion capture takže tady ze sebe vývojáři rozhodně vymáčkli jen to nejlepší. Ještě lépe je na tom soundtrack který byl po celou dobu perfektní a to ať už šlo o ambientní hudbu složenou přímo pro hru nebo mix klasických songů. Hudba je vlastně podle mě nejsilnější stránka titulu a rozhodně jsem ji neslyšel naposled. Jelikož nepatřím mezi zapřisáhlé nepřátele QTE bavily mě i akční pasáže i když mi ze začátku přišly hodně dlouhé.

Bez ohledu na vše zmíněné jde u Fahrenheitu ale hlavně o příběh. Ten je už od začátku poměrně ponurý a dost mysteriózní, kdy jsem absolutně netušil která bije, ovšem brzy se začal zajímavě rozvíjet a kromě hlavní linky sledovat i osobní příběhy hlavních postav. Z těch jsem si nakonec oblíbil nejvíce detektiva Milese, asi i proto že byl vždycky tak trochu nad věcí a přinášel do hry dokonce humor. Kladný vztah jsem si postupně vybudoval i k druhé polovině detektivního dua Carle Valenti ovšem k úplně nejhlavnější postavě Lucasi Kaneovi nikoliv. Od začátku mi prostě přišel tak nějak nesympatický a ačkoli to k jeho osudu, kdy se stává pouhou hračkou v souboji nadpřirozených bytostí o nadvládu nad světem asi sedne zdálo se mi že je až moc "ublížený". 

Od nějaké třetiny hry se ale příběh čím dál více rozbíhá a hlavně v Lucasově větvi postupně přibývají další nadpřirozené a nevysvětlitelné věci, postavy i prostředí což ale vůbec není na škodu. Spíš naopak to působí velmi zajímavě v kontrastu s pragmatickým postupem policistů. Úroveň napětí tak pořád stoupá a nutí hráče pokračovat se stále větší chutí dál. Na samotném konci jsem pak sice měl pocit že story i gameplay vygradovaly už trochu moc, když přišla na řadu bitka à la Matrix 2 a 3 mezi Lucasem a hlavním záporákem ale i tak jsem měl z celé hry dobrý pocit a dokonce už i samotný Kane začínal pomalu získávat určité sympatie. Jenže...

Pak přišel pro mě naprosto nepochopitelný zvrat kdy se ukáže že ještě není konec a vše je úplně jinak než se zdá. Takovéto twistploty sice někdy dokáží opravdu šokovat a vymačkat z hráče ještě víc emocí ale tady to byl nehorázný krok vedle a doslova zavraždění do té doby neobvykle vynikající hry. Po poražení hlavního šmejda na kterého máte spadeno celou dobu se totiž najednou zčistajasna objeví jiný do dosavadního, mystického příběhu naprosto nehodící se oživlý počítačový vir. Zkrátka těžce WTF moment ale naneštěstí to ještě nebylo všechno. Našeho geroje pak totiž zachrání bezdomovci kteří jsou ve skutečnosti tajní ochránci lidstva a s kriminalistkou která se ho několik dní snažila zavřít za několikanásobnou vraždu zplodí dítě. Přitom se znají sotva jedno odpoledne a Lucas je tak trochu, ehm... mrtvý. Tady už jsem začínal mít pocit že si ze mě autoři snad dělají srandu. Ještě ke všemu pak hra místo předchozího epického souboje vyvrcholila jak po herní tak příběhové stránce absolutně nemastným, neslaným závěrem na vojenské základně. V epilogu v konci který jsem dohrál navrch najdeme Lucase který je stále mrtvý ovšem s neskutečnými superschopnostmi brečet nad tím jak se zlé oživlé počítačové viry a božstva z jiných dimenzí znovu ujaly nepozorovaně vlády nad světem. Takový nesmysl už mě definitivně dožral a na účet autorů letěla jedna nadávka za druhou. Jinými slovy asi moje největší zklamání na poli videoher a přitom stačilo tak málo a mohl to být jeden z nejsilnějších zážitků. Navíc když vás něco takhle naštve začnou se vám vybavovat další pitomosti co hra nakupila jako třeba basketbalový zápas v mínus deseti stupních. Jediný světlý moment jsem tak našel v tom že jsem svého oblíbence Tylera poslal před koncem s tou jeho gotičkou na Floridu a pomyslně ho tak ušetřil následné ostudy co si hra uřízla. A že jí byl pořádný kus.

Co dodat? Fehrenheit byl titul s neskutečným potenciálem plný nekonvenčních herních mechanik, propracovaným, napínavým příběhem a dechberoucí atmosférou (každou chvíli jsem čekal kdy se za rohem mihne Max Payne) Vše ale bylo zahozeno do koše poslední částí která nejen že byla zbytečná ale vše předchozí nekompromisně rozbořila a zanechala místo parádního zážitku jen hořkost a vztek. A nezachrání to ani přebohaté bonusy. 75% je ode mě ještě milosrdenství, za ten konec by měl David Cage dostat spíš přes držku.
+36

Disco Elysium

  • PS5 100
Temný Případ – S04.

Dohráno před pár minutami, dojmy z hlavy vysypány bez jakékoliv struktury a přemýšlení. Nejautentičtější svědectví!

Vzhledem k nepřeberného množství filmů (smrtonosná past), seriálů (temný případ), knih (pan Mercedes), nebo jiných her (Max Payne), je zřejmá jedna věc – policajt/detektiv na alkoholu/drogách s existenciální krizí, je neuvěřitelně cool archetyp hrdiny. A toho využili vývojáři při tvorbě hry Disco Elysium, která celá stojí na hlavním hrdinovi a jeho neméně skvělém parťákovi.

Budete řešit zapeklitý případ za pomoci mnoha různorodých schopností. Můžete být klidný ale narušený génius, jako Rustin Cohle, nebo výbušný hláškař ve stylu Johna McClana, případně pro fanoušky Twin Peaks, jde postava oritentovat do takového extrému, kdy vám s případem budou pomáhat sny a neživé předměty, jako třeba vaše kravata.

Já sám jsem si naklikal veškeré body do intelligence a psychologie a vytvořil jsem si tak génia, který využíval ve svůj prospěch matematiku, v hlavě měl neuvěřitelné množství encyklopedických faktů, ale který občas pro radu sáhl do světa za závojem, uměl se neuvěřitelně vcítit do druhých osob a dokázal s každým manipulovat, aby dosáhl svých cílů. Byl jsem ten nejdrsnější detektiv pod sluncem.

RHETORIC(Easy: Fail) – Akorát že vůbec!

Umřel jsem na moc jasné světlo, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem o stropní větrák, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem při pokusu švihácky chytit letící klíče, protože jsem si řekl, že by to bylo cool, ale jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem na skopnutý palec, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem, když jsem se posadil do extrémně nepohodlné židle, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem stresem, když jsem začal myslet na svou ztracenou zbraň, protože jsem génius a ti jsou křehcí.

VOLITION(Medium: Success) – Ale uspěl jsem, když jsem odolal olíznout lepkavou skvrnu zaschlého rumu na stole.

Tahle hra je vlastně jen o čtení. Pokud vám to vadí, vyhněte se ji širokým obloukem. Ale v žádné jiné hře jsem ještě nezažil, že nějaká poslední možnost k prokecnutí, ke které jsem se navíc náhodou vrátil o mnoho hodin později, najednou otevře tak brutálně objemnou větev nových témat, u kterých strávíte třeba další hodinu. A ano, budete to hltat. Svět je geniální, postavy jsou perfektně napsané. Jen těžko hledat dobro a zlo, pouze pohled na určité věci. Budete s nimi mít “hate to love” a “love to hate” vztahy. Tak, jak to má být. Každý nový řádek dialogu může odloupnout další vrstvu v případu. A ten je teda hodně cibulovitý. A váš společník Kim tu opravdu nehraje druhé housle. Jste dynamické duo, tak jako v seriálu Temný Případ.

Disco Elysium je pro mě RPG v pravém slova smyslu. Tak, jak jsem si vždycky představoval, že mohou vypadat kampaně Dungeons & Dragons, World of Darkness a podobné, pokud by je vedl šikovný vypravěč. Každý kousek světa využitý, nic není navíc, vše doplňuje mozaiku a ačkoliv se tohle praví o mnoha hrách, zde mi to poprvé přišlo v naprosto ideální kombinaci.

Ve vašem repertoáru není žádný zbytečný skill, využijete všechny a s jiným buildem vás bude čekat odlišný zážitek. Celou dobu se musíte (nebo je to aspoň vhodné) soustředit na hru, nejde hrát na volnoběh. Vaše dialogy mají váhu, cokoliv ve hře děláte má váhu. Občas mi přišlo až neuvěřitelné, jak do sebe vše konečně zapadlo a to jen díky konkrétnímu skillu, který mám namaxovaný. Jak by k tomu došli jiní ? A ačkoliv jsem ten úvod komentáře shodil, tak v průběhu hry začne u postavy prosvítat jeho vnitřní génius a když pomocí “Visual Calculs” analyzujete místo činu, vypadá to přesně tak, jak bych si jej představil v ideální hře. To samé konverzační skilly. Ony vám poradí co byste mohli říct, a třeba vám poradí tři skilly najednou, ale volba, co říct, je nakonec na vás. Pokud vám
empatie řekne “možná není dobré připomínat mu tuhle událost”, jistí si tím nejste.

Vaše skilly k vám po celou hru promlouvají a tak vám na zmínku o drogách může například autorita říct “zatkni ho!” načež logika odpoví “ale kdeže, vždyť si jednoznačně dělá srandu” a podobných sporů je hra plná. Za nejsilnější zážitek ze hry považuji jeden konkrétní dialog, který se vlekl asi hodinu a byl tak hutný, že jsem občas zapomínal dýchat. A během celé doby tyhle všechny skilly aktivně komentovaly dění a poskytovaly hráči jakýsi
hlubší pohled na to, co daná osoba říká. Až do doby, kdy vám po nějakém obtížném skill checku najednou vůle řekla “hele, něco nehraje, můžeme na slovíčko?” a přiznala se vám, že má pocit, že nemůžete u této konkrétní osoby věřit jedinému svému skillu. Po hodině, co jste se o ně opírali. Cool, ne?
 

Další perfektní věc je jakýsi palác myšlenek. V podstatě se jedná o to, že vám třeba nějaká postava poskytne podnět k zamyšlení a vy si místno nového skillu můžete vybrat tuto myšlenku rozvinout a otevřít si tak nový pohled na svět – jediná škoda je ta, že se v podstatě jedná jen o pasivní bonusy k již existujícím skillům, dokážu si představit daleko větší využití.

Svět Disco Elysia mě naprosto ohromil. Přijde mi úctyhodné to množství práce, kterou muselo dát vše vymyslet, jen proto, aby se v něm odehrával takový, v podstatě komorní příběh. V několika částech si bere dokonce to nejlepší z H.P. Lovecrafta a Kingovy povídky “Zkratka paní Toddové”. Ale je to prostě jen jeden z mnoha aspektů daného světa, ač zrovna ten, která na mě apeloval nejvíc. Vpravdě… politika a spor levice/pravice, to bude vždycky stejný, ve všech vesmírech. Vše ale působí, jako kdyby Tolkien vymyslel co vymyslel a pak napsal první část Pána Prstenů, která se bude odehrávat celá na Bilbově oslavě, kde si o všem tomhle zajímavém budou jen povídat. Tohle není myšleno jako výtka, spíš smekám nad světem, který pro účel hry vymysleli a doufám, že se do něj ještě někdy podíváme. Navíc podobně jako měl pan Lovecraft neuvěřitelný rozhled v různých oborech, totéž na mě dýchá ze hry. Jde vidět, čeho jsou tvůrci fanoušci a o co se zajímají a ten záběr je fakt široký.

Na závěr bych rád ještě pochválil grafiku, která dle mě nemůže být lepší. Stylizace je dokonalá a je to příjemná změna oproti hrám, kde kompromisy způsobují škody. Jak jsem zmínil široký okruh zájmu tvůrců, někdo z nich musí být geniální umělec, protože už ty ikony skillů jsou něco, co bych si doma klidně pověsil. Kam se hrabe Picasso.

Trochu zamrzí, že je úspěch skillu založen na náhodě a podporuje o tak save-scumming.

Menší výtku bych měl k tomu, že dialogy byly občas zašedlé, ačkoliv za tou zašedlou možností bylo navazující téma, které jsem ještě neslyšel.

A tu větší výtku asi k tomu, že bych si rád takový systém zahrál v nějaké hře, která se bude brát trochu vážněji. Plnohodnotný Vampire Masquerade? Tyranny? Cyberpunk? Lovecraft? Nebo prostě detektivku bez těch funky věcí? Sem s tím! Ale bojím se toho, že se jedná jen o ojedinělý klenot. Vývojáři se však nechali slyšet, že se do světa chtějí určitě podívat znovu. Takže... držme palce.

Pro: Postavy, příběh, originalita, atmosféra, lore, hudba, vizuál

Proti: Bugy, náhodné skill-checky lákají na save-scumming

+36

Dishonored

  • PC 90
Konečně jsem se dostal do bodu, kdy mám okomentované všechny hodnocené hry a přišlo na řadu rozhodnutí, která bude ta jubilejní pětistá (hodnocená i komentovaná). Rozhodnutí to ale bylo vcelku jednoduché, protože v seznamu toho, co si chci zahrát, celkem jednoznačně vyčníval Dishonored. Ano, momentálně mi sice u hodnocených her svítí číslovka 503, ale to mají na svědomí DLC právě k této pecce, k níž se teď pokusím shrnout své dojmy z hraní.

Nejdříve musím zmínit pár negativ, která mě hned v první misi nemile překvapila, ale pak ve většině případů buď téměř vymizela anebo jsem si jich přestal všímat. Utíkám z vězení a všude se válí plno mincí či zpeněžitelných předmětů, to doteď nedokážu pochopit, ale co, ležet je tam nenechám. Stráže i na nejtěžší obtížnost nejsou úplně pozorní (nevidí mě skrz průhledné bariéry (mříže) nebo při vyklánění), v podřepu mi připadá, že skoro běžím, což by třeba v sérii Sprinter Cell znamenalo konečnou a vůbec nejhorší je mizení omráčených nepřátel po překročení limitu asi pěti těl v jedné lokaci. Jak jsem ale psal, později už jsem tyto neduhy, až na mizení těl, přehlížel a hned jsem si hraní více užíval.

Najednou jsem se neskutečně bavil. Stealth postup se po vězení dle mého soudu hodně zlepšil. Sem tam jsem si (i kvůli achievementům) vyzkoušel roli chladnokrevného zabijáka, ale pak následovalo nahrání uložené pozice, abych si nekazil mé mírumilovné statistiky. Ty možnosti, co hra nabízí, co se týče postupu, jsou neskutečné. Nepřátele můžu obejít (i jako krysa), omráčit a schovat těla nebo je zabít na sto různých způsobů, a to vše především díky schopnostem od Outsidera, které v kombinaci se zbraněmi dělají z Corva nelítostného zabijáka nebo naopak nespatřitelného tichošlápka.

Nemilosrdný svět Dishonored nenabízí snad nic, o co bych stál v reálném životě, ale tady jsem si tyto prvky užíval plnými doušky. Hlavní roli zde hraje velrybí olej, který se využívá na pohon všech technických zařízení a jelikož zemi zasáhl mor, na každém kroku jsem narážel na mrtvoly, krysy a neskutečnou špínu. Prostě paráda. Super je i vývoj děje, který reflektuje má rozhodnutí, a tak je na městských vývěskách nejprve jen plakát s hledaným Corvem, a pak se k němu přidávají bratři Pendletonovi, Sokolov nebo Lady Boyleová. A vůbec nejlepší je opětovné setkání s nejvyšším vševidoucím Cambpellem, kterého jsem nalezl nakaženého v zaplavené čtvrti.

V nastavení jde povypínat spousta věcí od zaměřovače, přes ukazatel života a many až po navigaci či zvýraznění aktivních předmětů. To není úplný standard. Ze soundtracku musím vyzvednout hlavně skladbu Drunken Whaler, kterou považuji za hlavní hudební motiv, protože si jej neustále pobrukují jak strážní, tak i chudina.

Corvo Attano je sympatická postava, ale bohužel nemluví. Nebyl by to až takový problém, kdyby nevedl textové dialogy. Buď postava jen poslouchá a ani nepípne nebo odpovídá a při výběru odpovědi psaný text zopakuje, ale tohle řešení tedy opravdu ne. Nesedla mi ani nesmyslná obnova nepřátel, ale naštěstí k ní docházelo jen na pár místech.

Nevyvolal jsem žádný poplach a nikoho jsem nezabil, dokonce ani jednu krysu a že tohle hra umožňuje, je opravdu super. Podařilo se mi také najít všechny peníze, runy i kostěné amulety. Mé snažení si ale vzalo i svou daň. Hrát jsem začal 10. února a s posledním DLC jsem skončil 8. května s celkovou herní dobou, a teď se podržte, 160 hodin. Jo ze všech loudalů a kochalů jsem ten největší. Určitě jsem první Dishonored nehrál naposledy a příště si vyzkouším, jak se při vysokém chaosu bude město Dunwall plnit krysami a nakaženými a jelikož mi chybí achievement Převážně z masa a oceli, bude tento průchod bez schopností.

Pro: svět Dishonored, Corvo Attano, možnosti postupu, schopnosti, stealth, děj se vyvíjí dle rozhodnutí, opětovné setkání s Cambpellem, možnosti nastavení, Drunken Whaler, achievementy, znovuhratelnost

Proti: mizení těl, němý Corvo, obnovování některých nepřátel

+36