Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Lucius II

  • PC 75
Lucius je zpátky a tentokrát daleko lepší.
Příběh navazuje tam, kde první díl skončil. Celá rodina je mrtvá a Lucius se dostává na psychiatrické oddělení. Jeho schopnosti zmizeli a k žádným dalším úmrtím už nedošlo. Vypadá to, jako kdyby tím mělo všechno skončit, ale opak je pravdou, tady to celé začíná.
První díl byla celkem zajímavý počin, ale měl své mouchy. Za největší bych asi zmínil jistou linearitu, která vám předem vytyčila cíle, na vás pak bylo vše do puntíku splnit. Tím připravila hráče při plnění misí o jakoukoliv kreativitu. To u druhého dílu ale neplatí.

K dispozici vždy dostanete mapu, na které se můžete volně pohybovat, úkoly které je třeba splnit a řadu potenciálních obětí. To je víceméně vše. Hra vás do ničeho nenutí a je jenom na vás, k jakému postupu se uvolíte, koho zabijete a jakým způsobem.
Na začátku vám sice párkrát hra poradí co udělat, ale nespoléhejte se, že to tak bude pořád. Možností jak dosáhnout svého je tu víc než dost. Můžete připravovat pasti, ovládat druhé lidi a někdy vám pomůže náhoda, je na vás, aby jste je objevili. Jeden z mých oblíbených momentů byl ten, když se jedna ze zdravotních sester při pohledu na smrt své kolegyně zbláznila a vyskočila z okna.

Menší proměnou prošly i vaše schopnosti. Tentokrát je nebudete dostávat za postup hrou, ale za získané zkušenosti. Ty budou překvapivě za co jiného než zabíjení (takže nenechávat nikoho naživu). Máte tu tři stromy dovedností a jsou to telekineze, pyrokineze a ovládání mysli. Jejich výběr je čistě na vás a k dohrání hry nutné nejsou, získáte však s nimi daleko více možností.

Během vašeho řádění navštívíte jak je už podle začátku jasné nemocnici, městečko Ludlow a jeho přilehlé okolí. Přitom každá oblast nabízí různé způsoby jak se na okolních lidech vyřádit. Menším záporem je délka. Je tu něco kolem desíti map a i když se na nich můžete do syta vyblbnout tak není problém hru dohrát za jedno odpoledne. Naštěstí se ale nabízí znovu hratelnost při zkoušení a hledání nových způsobů likvidace.
Samotný příběh pak není kdoví jak složitý, ale ani silný. Převážně tu jde o to zabíjení.

S hrou jsem spokojen a můžu říct, že něco takového jsem si představoval, už když byl oznámen první díl. Tentokrát se hra podle mého podařila.

Pro: Volnost, možnosti

Proti: Délka

+16

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 90
Tak tohle je úplná špička žánru adventur.
Na kravaťáky ,detektivy, policajty jsem nikdy nebyl, ale styl který hře dokázali vtisknout je neodolatelný. Hlavní postava má charisma, vědomosti, humor, vybraný jazyk, odvahu a skvělou vnímavost a dedukci, superhrdina vzdělanosti.Třeba harpunování vepřové kýty pro vědecké účely je láska na první pohled :)
Nejen že hra běží na UT3 enginu = pastva pro oči. Ale herní mechaniky byli dotažené k dokonalosti. V rozhovorech můžete usvědčovat ze lži. Prohlížet si podezřelé a utvářet jejich profil (chybí knoflík, levné šaty = chudý, hlína za nehty = zřejmě se hrabal v zemi). Třídit si v mozku myšlenky, tak že zakončit případ můžete obvykle 6ti způsoby, včetně obvinění nevinných či odpuštění viníkovi. Při vyšetřování máte jistou míru volnosti s cestováním po mapě. Spojování stop v mozkovém menu je taky super. Sherlock má doma zhruba padesátisvazkový archiv ve kterém je možné neznámé předměty dešifrovat kliknutím na správný svazek (př. hledat svazek chemické reakce, pro ověření neznámé sloučeniny)
Nejenže tyto mechaniky jsou neokoukané, ale zároven jsou skvěle komfortní a intuitivní.
A jako bonus sem tam drobná akční mezihra.
Každá postava ve hře je luxusně nadabovaná a vymodelovaná, že na ty tváře snad měli živé herce...
Co chtít od adventury více? Možná více ohrožení na životě? :)

Zápory těžko hledat. Leda tak kolize s objekty :)

Čaj o páté s tímto Shrerlockem mohu vřele doporučit.

Pro: vše

Proti: nic

+16

Crusaders of Might and Magic

  • PC 35
Tuhle hru jsem si chtěl zahrát dobrých patnáct let, ale nikdy jsem ji nemoh sehnat (plnou hru v časopise jsem minul), zvlášť v dobách neinternetu, pak mi nefungovala a pak jsem na ni zapomněl, a asi jsem dobře udělal. Chtěl jsem tuhle hru hlavně kvůli hudbě, neboť počiny Roba Kinga a spol. miluji a toužil jsem si poslechnout zapadlé kousky z Crusadera. Jaké však bylo mé (již před lety získané) poznání, že jsou tady akorát tu více, tu méně, tu vůbec předělané kousky z her Might and Magic 7 a Heroes of Might and Magic 2 a 3. Jediný song, který jsem vypozoroval jako originální, je Cave Path, který je hodně do stylu Might and Magic IX.

Taky jsem se těšil na hru ze světa Might and Magic, jenže tohle nemá s Might and Magic společného vůbec nic. Nevypozoroval jsem jedinou souvislost, či hratelnostní spřízněnost s MaM (či snad dokonce HoMaM). Snad jen podobně zastaralá grafika je tmelícím prvkem.

Grafika se vytáhne jen v případě města Corantha a závěrečné lokace. I zvuky mě iritovaly. Je jich fakt zoufale málo. Už jenom třeba zvuk chůze. Ty jsou tu jen dva, podle toho jestli šlapete na pevný nebo měkký povrch. A jelikož se v téhle hře hodně běhá, hráč si je užije ažaž.

O příběhu se nedá mluvit. Svět je zoufale neinteraktivní a koridor se směje od ucha k uchu. Backtraking je totál opruz. Jednou jako jo. Návrat do Citadely jsem ještě zkousnul. Ale čtyřikrát nebo pětkrát jsem ten pseudoles jménem Duskwood opravdu čistit snad nemusel.

Souboje umí být frustrující, pokud člověk při nákupu lekvtarů nemyslí hodně dopředu. Avšak souboje jsou jediná věc, která nabízí nějakou tu možnost k hraní a vymýšlení strategie. Díky kombinaci zbraní a magie se dá využívat značné množství variant, jak na nepřítele. Škoda je, že první polovinu hry je kouzel zoufale málo a hráč je odkázán především na hrubou sílu a při první návštěvě Katakomb jsem musel před každým nepřítelem loadovat asi desetkrát, protože jsem měl health v jednociferných číslech a nebylo jak jinak situaci řešit. Psychicky velmi náročné.

Crusaders of Might and Magic je v jádru odpudivě primitivní hrou, která je však paradoxně poměrně dost obtížná (ke konci pak zase skoro vůbec). Ve výsledku se tak jedná o frustrující, nevyvážěnou a nezábavnou záležitost, na kterou se po právu víceméně zapomnělo.
+16

Area 51

  • PC 85
Docela se divým proč tahle "doomovka" má také špatné hodnocení tady. Jako pravda je, že kampaň nebyla nič extra, ale neodpisoval by jsem jí. Hlavně zajímavé zbraně obohacují celou hru.

Grafika na dobu vydání byla nadprůměrný a neměla nějak divoké požadavky na hardware. Hudba byla trefná a starala se o realnejší zážitek.

Co musím pozitivně vyzvednout je hra v multiplayeru. Mají dokonce vlastní servery na kterých je možné hrát a je to fakt zábava. Dokonce pestrost zbraní je perfektně vybalancovaná a nedá se uchýlit k jedné zbrani, protože by byla nejlepší anebo jiná se nedá použít proto, že by měla špatný účinek. Fakt balance zbraní a skill hráčů, dělá z tyhle multiplayerové pecky zážitek, co do taktizovaní tak aj do samotný řezby.

Pro: zajímavé zbraně, pestří a odlišní nepřátelé, super multiplayer

Proti: malá oblíbenost, slabí marketing a možná v kampani se dalo více tlačit na pilu

+16

Grey's Anatomy: The Video Game

  • PC 70
Hra Chirurgové je dle mého názoru udělaná na míru fanouškům seriálu (tedy mě). Myslím si, že nikoho jiného bavit nebude. Ale fanoušci si zde přijdou na své. Mě se líbily nové příběhy a libovala jsem si v operacích. Hra slibuje, že si můžete zvolit z více rozhodnutí a že žádné není špatné. To je sice pravda, ovšem příběh je udělaný tak, že se bude vyvíjet stejným směrem, ať zvolíte jakékoli rozhodnutí.

U jednotlivých operací i miniher se stupňovala obtížnost, takže mě nenudily i když se jednotlivé úkony často opakovaly.

Příběh mě příjemně překvapil, protože se odvíjel jinak, než tomu bylo v seriálu.
Jestli mě něco vyloženě otrávilo, tak to byly titulky na konci hry, možná jsou na to ostatní hráči zvyklí, ale já čekala, jestli na konci nebude ještě nějaký dodatek (který nepřišel) a čekala jsem na to cca 15 min titulků, kde byly vypsány snad i uklízečky.

Pro: nové příběhy, stupňování obtížnosti

Proti: závěrečné titulky

+16

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC --
Stejně jako u předchozího dílu opět opakuju - hodnotím pouze kvalitu vylepšení, které BeamDog do hry přidal.
Odkaz na komentář k původnímu Baldur's Gate II: Shadows of Amn je zde.

Bál jsem se bál. Po, ehm... "vylepšené" jedničce jsem ve dvojku neměl téměř žádné naděje. Ale jelikož jí mám raději a znám ji mnohem lépe, stejně mi to nedalo a přál jsem si jí pod stromeček. Naštěstí jsem byl již předem připravený na to, že dost pravděpodobně moc nadchnutý nebudu, což se ukázalo, jako docela dobrý krok. A zklamal vylepšený Baldur? Vlastně nezklamal, bylo to docela fajn. Rozhodně mnohem lepší, než ta příšerná katastrofa, která mě mučila v předchozím díle.

Jakmile jsem při tvorbě postavy zjistil, že nových portrétů je málo, nových povolání ještě míň a nejsou žádné nové zvuky postavy, což mimochodem dokonce i jednička měla, byl jsem v tu chvíli opravdu malililinko od toho, abych dal hře rychlý rage quit a odinstaloval jí. Nu... vydržel jsem to. A dobře jsem udělal. V minulém díle jsem vyzdvihoval jako největší plus právě ony nové společníky a jejich questy. Zde to tak platí o trojnásob víc. Stará dobrá trojce nováčků se vrací, plus se k nim přidala exotická upírka, jejíž atributy přímo vybízely k tomu, abych si jí do té družiny prostě přidal. Její hl. quest je bohužel nejslabší, už jen z toho důvodů, že se převážně skládá z vykrádání hrobek a zabíjení nemrtvých. Neeřin quest je boží! Měl zajímavý příběh, krásné prostředí a byl protkán parádními bitkami s rudými čaroději - bolševiky Sovětského svazu světa Forgotten Realms. A co teprv souboj v přídavku se samotným Szass Tamem, to bylo kurva super! Až jsem si připadal, že proti mně hraje profesionální single hráč. Všichni lichové ať si od něho vezmou ponaučení! Navíc jsem s ní konečně měl romanci, která rozhodně není vůbec špatná, dokonce reaguje téměř na všechny dialogové situace, při kterých se romancovej rozhovor spouští. Ovšem Viconia a Aerie stále vedou. Ani questy za Dorna a Raasada (konečně je tady užitečný a není to to tupý nic neumějící dřevo z jedničky) nejsou vůbec špatné. Jsou dokonce protkané i nějakou tou dávkou napětí, což se vždycky cení. A taktéž Dornův quest v přídavku je sakra epic! Oceňuji také rozhovory mezi společníky, začleňující nové členy hry. I přes změnu tvůrců si myslím, že charakteristické vyjadřování určitých původních postav bylo zachováno, a úspěšně se přeneslo i do dialogů s postavami novými.

A vylepšený Black Pits - mnohem lepší! Tupá jednoduchost z předchozího dílu je pryč, nyní zde máme konečně nějaký ten příběh, protkaný zajímavými postavami, dialogy a parádními bitvami, kterých je zas o něco více.

ALE! Je to toho... Furt. Hrozně. Málo. Chabé vylepšení editoru postav jsem již zmínil, furt mi taktéž strašně chybí přidání možnosti oslovit vaše společníky kdokoliv jen budete chtít. Když to jakž takž zvládnou módy, proč to sakra nedokáže profesionální studio. Dyť to musí být i docela lehký vytvořit, ne? Mohlo být více questů, nejen ty, které se týkaly nových společníků. Více zbraní, více dialogů, více zajímavých přídavků do původní hry, i třeba v podobě nějaké maličkosti či detailu.

Ale ve výsledku je druhý vylepšený Baldur opravdu MNOHEM lepší, než ta hrůza předešlá. Byť veškeré mé touhy nebyly ukojeny, naštěstí jsem dostal tolik, abych byl ke konci spokojen. Dík za to patří především novým společníkům a jejich questům. Určitě si to ale zahraju znovu, tentokrát taky s módy. A to bude rachot! To bude pravý vylepšení, ha!

Pro: Noví společníci a jejich questy, dialogy, přídavek Black Pits, větší rozlišení

Proti: Stálá absence vlastní interakce se společníky, furt toho tam je málo

+16

Gothic II

  • PC 95
Obdobná RPG radost jako v případě prvního dílu. Atmosféra možná již není tak strhující a semknutá, její pohádkovější, barevnější nádech ale naplnil mou touhu po útěku do jiného světa stejně tak. Gothic 2 je větší, ve všech ohledech rozsáhlejší, přesto pořád naprosto detailní, uvěřitelný, drsný a živý. Mapa světa je znovu nadesignovaná naprosto perfektně a zapamatovatelný world design by se tu mohla učit drtivá většina "supermoderních RPG". V kombinaci s datadiskem se jedná o naprostou srdcovku.

Pro: Dokonalý design světa, frakce, atmosféra, skoro až pohádkový nádech, systém progresu.

Proti: Slabší finále.

+16 +17 −1

Never Alone

  • PC 80
Aljaška a Eskymáci... hlavně o jejich "příběhové" části není ve hrách moc slyšet, což by se mělo změnit, protože se jedná o opravdu perspektivní námět. Never Alone mě překvapilo hned svými filmečky, které jsem začal hltat ještě před začátkem samotného hraní a současně vlastně dávají dohromady regulérní několikadílný dokument o Eskymácích, kteří mají specifickou, do hloubky protkanou kulturu. Pomalu mě to bavilo více, jak hra, protože je to zkrátka zajímavé a mluví o tom skuteční a sympatičtí rodáci. Tak jasně, že ne úplně doslova, ale s nadšením jsem při potkávání soviček, co tuhle "featuru" spouští, neváhal zastavit hru a jen se zaujatě dívat.

Hrajete za holčičku Nunu a za jejího zvířecího kamaráda Lišáka, tihle dva vám rychle přirostou k srdci a společně s nimi budete putovat nelehkou cestou za záchranou své vesničky, za původem silné sněhové bouře a navzájem se budete doplňovat. Hlavní je, že je přepínání mezi postavami intuitivní a málokdy se vám stane, že omylem ztratíte přehled o tom, kterého z nich zrovna ovládáte. A můžete hrát dokonce ve dvou lidech. Pokud máte takovou možnost, rozhodně ji využijte. V SP se ujme automaticky toho druhého AI, která ve většině času dělá, co má a dokáže i při určitých situacích zůstat nehybně na místě a pomůže tím víc než kdyby vás pořád jen slepě sledovala, ale občas zazlobí.

I když se může zdát, že budete jenom poskakovat skrz bouři po ledovcích, není to tak a styl hraní a prostředí kolem se mění, abyste zkrátka nemohli přestat než hru dokončíte.
Hra i přes svou minimalističnost dokáže navodit silné emoční zážitky a to, jak dospělým, tak dětem. Zkrátka je to kouzelná hříčka, která mě učarovala jako tenkrát FEZ, že jsem ji musel při prvním spuštění dohrát.

Vadilo mi jen pár věcí a to, že jsem se nemohl (na gamepadu) bolem trefit pomalu ani před sebe. Vzhledem k tomu, že je hra dělaná i pro dva, tak občas vám AI provede např. takovou věc, že vám naskočí postavička pod buchar a spáchá tím sebevraždu, ke konci je to někdy frustrující. Občas se mi nelíbil špatně vložený checkpoint.

Nicméně i teď několik hodin po dohrání, musím uznat, že ve mě hra zachovala velmi příjemný pocit a na druhou stranu mi bylo i dost líto, že už je konec. Nevysbíral jsem si asi tři filmečky, kvůli kterým hru asi už hrát znovu nebudu, ale dokoukal jsem si je na YT, až takový dopad to na mě mělo...

Pro: příběh, lokální coop, námět, atmosféra, doprovodné filmečky

Proti: AI, míření bolem, krátké

+16

Agricultural Simulator 2011

  • PC 65
Ze začátku ta hra vypadala moc pěkně. Nainstaloval jsem jí sice jen proto, abych nějak zabavil syna, aby koukal, jak traktůrky a kombajny jezdí a pracují. Jenže ono mě to začalo bavit! Tak jsem oral, vláčel, sel, hnojil a sklízel. Pořád dokola. Do toho přišla starost o zvířata, abych trochu rozmnožil penízky. Syn někdy koukal a někdy ne.
Zjistil jsem, že se často stává, že největší deště přijdou vždycky v době, kdy úroda roste a často to vede k jejímu zničení. Což znamená frustraci a pak větší frustraci. Do toho se semtam stanou věci, které by byly k smíchu, kdyby nebyly k pláči. Lehounce strčíte traktorem do přívěsu a ten jede a jede a nezastaví ho nic. A pak najednou zmizí a je zpátky v garáži. Nebo nosič kombajnové kosy. Ten se hrozně rád překlápí a různě zašmodrchává pod traktorem. Hra v takovém případě radí stisknout klávesu Q ke srovnání, ale to pak někdy začne nosič a třeba i kombajn pěkně levitovat.
Nakonec, když jsem vydělal zpátky skoro všechny peníze, co jsem měl na začátku a čekala mě expanze na sousední farmu, jsem se rozhodl, že to už nemám zapotřebí. Představa, že budu zase od začátku orat, vláčet, sít atd mě až vyděsila. Ta hra nemá konec, můžete jí hrát pořád dál. A to já nechtěl. Radši zkusím nějakou novější.

Pro: prostředí, kompletní ovládání všech strojů, fyzika jízdy

Proti: repetitivnost přecházející v nudu, bugy s texturami a levitováním strojů, "náhodný" déšť

+16

Beneath a Steel Sky

  • PC 80
V dnešní době plné her od Wadjet Eye Games a dalších podobných (např. Gemini Rue) se vysloveně nabízí zkusit oprášit (a v mém případě vlastně prvně se doopravdy setkat - recenze z dobového časopisu, kdy jsem ani neměl PC a jen mě to bavilo číst, se nepočítá) Beneath a Steel Sky. A výsledek? Překvapivě pozitivní. Ba co víc, řekl bych nad očekávání úspěšný!

BaSS se hraje velice dobře. Ovládání je nadčasové a v ničem si nezadá se současnými hrami. Hra smotná je poměrně jednoduchá a víceméně logická. Bohužel (pro někoho bohudík) však i docela krátká. Prostředí je vynikající, grafická stylizace je perfektní a pro lidi se slabostí pro onu pixelovou dobu (jako jsem já) je i animace super. Co mě však pobavilo nejvíce je humor ve hře obsažený. Ačkoliv je hra ve své podstatě vážná, nechybí tu spousta narážek, vtípků a humorných scén. Za vše lze zmínit třeba soudní přelíčení s údržbářem Hobbinsem :-)

A vzhledem k tomu, že se dnes jedná o freeware, neexistuje jediný důvod, proč této perličce jedno odpoledne nevěnovat. Za mě jednoznačně palec nahoru. (Za předpokladu, že si zahrajete verzi s dabingem, který přidává minimálně 20% hodnocení.)

Pro: stylizace, animace, humor, dabing

Proti: délka

+16

Axiom Verge

  • PC 90
Axiom Verge celou svojí podstatou skládá hlubokou poklonu Metroidu. A nemám na mysli Other M, Fusion či dokonce Super Metroid. Mám na mysli stařičký, dnes už takřka třicetiletý Metroid na NES. Odkazuje se tu na něj jak v drobných řemeslných prvcích, tak i v samotném designu. Je to velký návrat zpět, do jednoho ze zlatých věků videoherní historie.

Tím však vůbec nechci tvrdit, že by Axiom Verge působil zastarale. Technicky je hra optimálně vybalancována. Vizuál je i přes inspiraci 8-bitovými hrami (dobře, v mém případě nikoli "i přes“, ale "právě pro“) půvabný a někdy mi vyloženě nezbývalo než zírat v bázlivém úžasu (Rusalki!). Hudba učaruje až k závislosti a opět dokazuje, jak indie v tomhle ohledu válcuje mainstream produkci. Nejvíce však ohromuje hratelnost. Tvůrce Tom Happ evidentně nahrál obrovské množství metroid(vania) her a od každé si vzal náležité ponaučení. Na všechno myslel, nic neponechal náhodě. V úrovní detailů potom přinesl i mnoho inovativních prvků a vylepšení. Naplno se zde projevila snaha vyumělkovat žánr až k dokonalosti.

S tímto se však pojí i má nejzásadnější výtka. Přestože na to má Axiom Verge potenciál, jde až příliš ve vyjetých kolejích na to, aby mohl být vskutku revoluční. Pokora je skvělá vlastnost, ale občas je trochu vývojářské troufalosti na místě. Nikde jinde jsem si to neuvědomoval tak jasně jako právě zde. Ostatní výtky jsou potom dílčí. Ve hře se vyskytuje překvapivě velké množství překlepů a občas zmatečný text, což je dnes už hodně zbytečný fail (ledaže by se jednalo o zvláštní druh pocty NES japonským hrám a jejich zmršeným konverzím do angličtiny, ha!). Příběh místy působí překombinovaně, některé vypravěčské postupy nejsou zvoleny úplně nejšťastněji.

Ale srát na to. Hned v úvodu mě pohltila hutná atmosféra a pak už mi nezbývalo než se za každou cenu probít až do konce. Za takových okolností nemám potřebu být úplně objektivní.

Revisited:
Po více než roce jsem se k Axiom Verge znovu vrátil a podruhé ho celý dohrál. Pokorně musím přiznat, že poprvé mě až příliš strhlo strhlo nadšení. Nicméně pořád jsem měl co do činění s výbornou hrou, i když s vadami.

Za přední nedostatek považuji poněkud slabší souboje. Obzvláště v pozdější fázi hry jsou nepřátelé až příliš odolní a rychlí, avšak nepředstavují hratelnostně zábavnou výzvu. Bojovat s nimi je proto repetetivní až únavné, takže jsem se jim po většinu času snažil vyhýbat. Na druhou stranu má hrdina k dispozici technologii, která umožňuje úchvatně modulovat jejich chování, takže v tomto ohledu je moji výčitku třeba brát s rezervou. Kde však nikoliv, jsou souboje se samotnými bossy. Ano, bossové jsou obrovští a ohyzdní, přesně v duchu metroidí série, ale to je také všechno. Jejich vzorec jednání je zoufale monotónní a současně vydrží tolik zásahů, že jejich likvidování místo adrelinovaného trenzu způsobuje spíše úmornou frustraci.

Další jemné zklamání přinesl příběh, který zůstal kousek za očekáváním. Přitom zrovna zde mohl Axiom Verge učinit další krok v metroidím žánru, a to větším důrazem na interakci s prostředím a nelinearitu. Herní univerzum se přímo nabízelo k tomu ovlivňovat ho hrdinovým jednáním, proměňovat terén a získávat území pro větší slávu Rusalek. Bohužel z toho ve hře je pouze zlomek. Závěr potom představuje doslova promarněnou příležitost pro možnost volby stran, ke které se zdánlivě po celou dobu schylovalo. Symphony of the Night bohužel v tomto směru zůstala nepřekonána.

Avšak ve všem ostatním Axiom Verge exceluje. I na druhé dohrání mě vzhledově uhranul a hudby (i přesto, že jsem ji minulý rok poslouchal bez ustání na YouTube) jsem se doslova nemohl nabažit. Design herního světa je úchvatný a v rámci žánru se s ním může rovnat jedině Super Metroid. Vrchol představuje atmosféra, melancholicky tísnívá a přitom příjemně dobrodružná. Ten pocit nekonečné samoty a odcizení při objevování neznámého, fascinujícího světa, to je hlavní důvod, proč tento typ her hraji, a Axiom Verge ho nabízí v míře více než vrchovaté.

Nechci se příliš opakovat. Axiom Verge pro mě zůstává citovou záležitosti, za draho koupené tričko budu nosit dál a nezbývá než doufat, že tvůrce neřekl své poslední slovo. Očekávání mám totiž obrovská.
+16

Wolfenstein: The Old Blood

  • PC 65
V zásadě se shodnu s Garretem v tom, že jsem čekal daleko více. Standalone datadisk má dle rychlosti průchodu pět až šest hodin, zatímco původní hru jsem hrál 16 hodin (bylo čím se kochat a co prozkoumávat, což tady příliš neplatí). Bohužel v datadisku absentuje drtivá většina ingrediencí, díky kterým byl Wolfenstein: The New Order vynikající. Podáním příběhu počínaje (v datadisku nefunguje žádné útočiště a spřátelená NPC jsou ve hře doslova pár minut), přes nulovou gradaci stran výstroje, výzbroje a nepřátel až po neslané nemastné prostředí.

V The New Order člověk postupně získává lepší a lepší zbraně, důvěru NPC, na počátku bojuje proti přesile nepřátel spíše vyjímečně (a silnější nepřátelé se vyskytují až později) a stealth postup dává celkem dost smysl. Naopak v datadisku jsou téměř hned k dispozici všechny zbraně (autorům to asi posléze došlo, proto nechají hlavního hrdinu dvakrát přijít o vybavení), člověk potkává prakticky od začátku všechny typy nepřátel a stealth je účelově mařen skriptovanými poplachy. Ruku v ruce s tím jdou občas nesmyslně vysoké počty nepřátel, což jakoukoli gradaci spolehlivě zabíjí.

V původní hře prošel hrdina spoustu různých prostředí (zákopy, pevnosti, Asylum, různé továrny a výzkumná střediska, vězení, rozsáhlý most a jako třešničku na dortu skvělou misi na Měsíci), zatímco tady se prostředí příliš nestřídá a v podstatě téměř všechno zapadá kolonky věznice/pevnost/katakomby (pravda krom lanovky a kousku vesničky jako z RtCW). Perků je asi třetina původního počtu (a člověk většinu získá při normálním průchodu hrou), [spoiler]rozhodnutí, na jehož základě je možné zásadním způsobem vylepšovat životy nebo brnění absentuje[spoiler], neexistuje nic jako laserový řezák, nová mechanika se točí okolo používání trubek (což není špatné, ale zrušené herní mechanizmy to IMHO nenahradí).

Přes všechna zmíněná negativa zůstává stále velmi slušný gunplay.

Pro: stále velmi slušný gunplay

Proti: téměř absence příběhu, nulová gradace, skripty, nenápadité prostředí

+16 +17 −1

4PM

  • PC 20
Nevzpomínám si, že bych kdy odcházel od nějaké hry s pocitem jako v tomto případě. Začátek a vůbec první rozkoukání působilo vcelku neutrálním dojmem. V té chví jsem ještě netušil, že zhruba za necelých dvacet minut budu zírat na probíhající titulky a klást si otázku, jestli je toto myšleno vážně.

4PM je hodně přímočará, poměrně kratičká hra, což samo o sobě nemusí být na škodu, ale člověk tu poměrně těžko hledá nějaká hmatatelná pozitiva. Hratelná mapa je poměrně dost malá, je tu sice možnost určité interakce s některými předměty, ale v celkovém měřítku je to spíše zanedbatelné a postrádá to nějaký zásadní smysl. Hra svou jednoduchostí nejde nedohrát, prakticky neposkytuje žádnou výzvu a spíše než aktivním hraním se řadí do pasivní procházečky z jednoho místa na druhé.

Za normálních okolností bych to vnímal asi jako experiment nějakého začínajícího game developera. Experiment, který by svým rozsahem a kvalitou horko těžko odpovídal klasickému demu. Tato hra zkrátka nenabízí prakticky nic jiného, než pár kroků z jednoho místa na druhé. Ano, je tu určitá možnost jak vést dialog a rozhodovat kam hovor směřovat, nicméně i toto celé věci v ničem nepřidává, neboť samotný děj to v zásadě nijak neovlivňuje. Pár dní po dohrání jsem se ke hře ze zvědavosti znovu vrátil, neboť jsem měl v záměru projít všechny kroky, možnosti a rozhodnutí, které hra nabízí, ale i z tohoto druhého odehrání jsem si odnesl veskrze zklamání.

Překvapivě povedené a svým způsobem originální byly závěrečné titulky, ale to bohužel na kvalitě hry a celkovém prožitku nic moc nemění.
+16

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 95
Velice originální pojetí počítačové hry, navzdory velmi krátké herní době a formě bližší interaktivnímu filmu, než adventuře. Jako většina lidí jsem i já bojoval s ovládáním. I když mi Brothers na disku odpočívali nějakou dobu, čekal jsem až si pořídím gamepad (můj první za celou herní kariéru x)) a zároveň se s ním díky jednodušší adventuře naučím. Hra přímo vybízí k dohrání na jeden zátah a věřím, že pak je zážitek daleko intenzivnější, bohužel jsem tu možnost neměl. I tak mě ale finále této "pohádky" velmi zaskočilo, jelikož se hra celou dobu nese spíše ve více dětinském a naivnějším pojetí. Je to opravdu pohádka, která v sobě míchá mnoho ze skandinávské ústní lidové slovesnosti. A i když byly ke konci náznaky zcela zřejmé, opravdu jsem tomu nechtěl uvěřit, tak moc silné bylo kouzlo prostředí a dvou hlavních postav. Absence řeči a nahrazení všemi různými citoslovci a zvláštními pazvuky vše ještě více umocňuje.

Zajímavé je, že příběh se nenese v klasické formě se zápletkou, ani nebuduje napětí. Vše je od začátku jasné - tatínek umírá a jeho dva synové se vydají najít lék, v tomto případě Vodu života (nebo Pramen mládí, jakkoli tomu kdo říká). Poté následuje jen popis děje, to jest celé putování dvou brášků. Prostředí a místa kudy procházíte jsou nádherná, perfektně zpracovaná a přesto na mě působily jistou dávkou skromnosti. Jakoby se autoři snažili ukázat, jak si malí kluci představují nekonečně ohromný daleký svět, a přesto jejich fantazie není dostatečná na to, aby jej viděli ve své nekonečné otevřenosti. S tím souvisí i drobná výtka a tou je Unreal Engine a jeho slavné dokreslování textur. Nejvíc to zabolí při závěrečných scénách, kdy to působí i trochu více rušivě, než by mělo.

Celově je Brothers: A Tale of Two Sons naprosto unikátní počin, který stojí za zahrání. Jen k němu přistupujte trošku jinak. Není to Dear Esther, není to 3D adventura. Je to pohádka - pohádka pro děti, ale dospělí u ní někdy pláčou.
+16

Venetica

  • PC 60
Venetica se na mém Steam účtu hřála netknutá již delší dobu. Na první pohled hra vypadá dost budgetově, z čehož plynuly mé obavy z kvality příběhu a vlastně hry i jako celku. A ony obavy se i z části potvrdily, byť v několika ohledech Venetica umí i příjemně překvapit.

První dojmy jsou ale dost strašné. Bez nějakého většího okecávání: úvodní vesnice je fakt hnusná – moje první myšlenka byla, že tvůrci evidentně moc neumí pracovat s texturami a jejich napojováním. Hra navíc běží na dost mizerném a tragicky optimalizovaném enginu, takže v jednu chvíli si pískám při 60 fps a jindy framerate klesá i k jednociferným číslům. Ani technicky to není žádný zázrak: prolínající se textury jsou denním chlebem, na blikání stínů jsem si taky po čase zvykl a kolize objektu už radši ani nezmiňovat. Celkový dojem z vizuálu se ale s novými lokacemi rapidně lepší, celé Benátky jsou už o level někde jinde.

Bugy se nevyhly ani hře samotné – navádění po mapě je mizerné, cíl je často ukazován úplně nesmyslně. V určitých momentech se ani pořádně neaktualizuje deník s úkoly, takže jsem se bál hru vypnout, protože bych druhý den netušil, kam mám vlastně jít. Na žádný dohrání bránící bug jsem nenarazil, hra však ráda padá při jednom ne zcela nepodstatném rozhovoru. Fix nikde a samotní vývojáři se v diskuzi na Steamu nejednou vyjádřili, že řešení je jednoduché: prostě s danou postavou nemluvit. (To je podpora tyvole! Když už na to po těch letech kašlu, tak to radši nebudu komentovat, že jo.)

Pokud se ale dostanu přes všechny zmiňované neduhy plynoucí především z toho, že hra není pořádně odladěná, dostanu docela fortelné RPG atmosférou připomínající Fable a hratelností maličko evokující Gothic, potažmo spíše novější druhý Risen. Chválím propracovaný, ale příjemně rychlý a přehledný inventář, kde lze plynule přecházet z deníků ke skillům apod. Ovládání je jednoduché a rychle přejde do krve, postava se sice pohybuje trochu ztuha a neumí skákat (čemuž se ale mohli přizpůsobit designéři, kteří z Benátek dělají bludiště, kde nelze seskočit pomalu ani z deseti centimetrové zídky), ale soubojový systém kupodivu funguje velice dobře a zabavil mě po celou dobu.

Na začátku komentáře jsem zmiňoval obavy z příběhu. Naštěstí nenaplněné. Sice se nejedná o nějaké zfilmování hodné veledílo, ale není nouze o zvraty a vcelku obstojně napsané dialogy (které jsou i na poměry her dementní, ale alespoň zábavné). Voice acting odpovídá rozpočtu, až na pár úletů bych řekl, že je to solidně odvedená práce. Samotná Scarlett je sympatická dívčina, dobře nadabovaná i rozpohybovaná a k plné spokojenosti mi chyběly jen o něco hezčí (rozuměj, více sexy) zbroje – roztrhané šaty na začátku ji bohužel sekly nejvíce.

Nějakých 24 hodin ve světě Veneticy mi připadá jako rozumná dávka, konec byl i tak tradičně příšerně natahovaný (proč, páni vývojáři? proč?). Hru jsem si střídavě užíval, střídavě u ní nadával, ale toho užívání bylo podstatně více, tudíž na ni budu pamatovat spíše v dobrém. Za jedno zahrání určitě stojí, už jenom pro tu atmosféru fantasy Benátek a opatrného pokukování po střechách, zda někde nezahlédnu poskakující postavičku v bíločervené kápi.

Pro: slušný příběh, stylizace, hratelnost, svižný interface, humor, občas možnost volby, pro naučení skillu je potřeba učitel (thank you!)

Proti: často nefunkční navigace, natahování herní doby (zejména v závěru) nutností běhat sem a tam dlouhé trasy, technická stránka (dlouhé loadingy, bugy, optimalizace, kolize textur, padání hry), kolísavá úroveň grafiky, zbytečné truhly (žádný hodnotný loot)

+16

Mortal Kombat 4

  • PC 75
Psal se rok 2001 a já se nacházel v Praze v hypermarketu Tesco. A jelikož jsem se v té době ještě dobře učil a má slovní zásoba neobsahovala slova jako prdel, hovno, kretén apod. mohl jsem si vybrat z nepřeberného množství her. Tedy ovšem pouze z těch, které byly ve výprodeji. Náhle jsem mezi tou hromadou uzřel dobře známý znak dračí hlavy a ukázalo se, že to je to, co jsem myslel, že to je....MK4. No jo, ale on tam taky byl Rayman 2: The Great Escape. A toho boxera bez kostry jsme v době tehdejší se svým mladším bratrem měli velmi rádi.

Nastal moment rozhodnutí, dilema desetiletí. První mlátička, ke které mě moji velice zodpovědní rodiče v 6 letech pustili nebo pokračování mojí první skákačky na PC?
Po návratu domů započala okamžitá invaze do mého pokoje. Úkoly do školy počkaj teď musí promluvit krev!

I bratr byl rád, tedy do té doby než zjistil, že jsem Raymana 2 nechal hnít mezi peckama od City Interactive. Byl naštvanej, ale naštěstí rodiče byli ještě tehdy natolik prozřetelní, že baseballové pálky, jenž nám mile zakoupili byly vyrobeny pouze z příjemně tvrdého plastu.

Hra jako taková byla a je překvapivě zábavná, rychlá a nepřekvapivě brutální. S bratrem jsme nakonec hru společně užívali. At už při střídání u věže po každém zmasakrovaném protivníkovi, multáku, nebo tournamentu. Samozřejmě to nějakou dobu trvalo, než jsme se naučili komba a fatality, leč ona nefalšovaná dětská radost z dekapitace nebo proměna v obrovského škorpiona byla nekompromisní. "Jak jsi to udělal? Mě to nikdy nešlo!" Jo, bavilo nás to. Hrálo se to dobře.

Přechod do třetího rozměru hře překvapivě dost prospěl. Nejen, že to vypadalo pěkně, ale najednou jsme mohli dělat věci, které v placaté, dvou dimenzionální oblasti nebyly možné. Uhybaní do stran, vrhání předmětů......Mortal Kombat 4 zestárnul z té klasické série od Midway asi nejlépe. Z pozdějších konzolových dílů se staly "Tekeny" s krví a na dlouhou dobu se ze série vytratilo to co MK dělalo MK a čtyřka to bezesporu měla do míry vrchovaté.

Pro: Rychlá a brutální hratelnost, pěkná 3D grafika, Fatality.

+16

Still Life

  • PC 80
Náročná adventura s hutným příběhem. To je nejlepší věta, kterou můj mozek dokáže vymyslet, abych co nejlépe a nejstručněji popsal, co je tahle hra podle mě zač.

Hrát za dva lidi ve dvou dobách a dvou různých místech na světě, je výborný, i když ošidný nápad. Vývojáři se ho zhostili skvěle. Ony přechody mezi hratelnými postavami se mohou zdát zmatečné, ale nastaveno je to velmi dobře. Nestalo se mi, že bych tápal, jak mám vlastně pokračovat a kde jsem při vyšetřování skončil.

Dokonce i jména postav jsem si pamatoval. Nejspíš proto, že byla povětšinou česká. A nebo i proto, že ta česká jména byla dabéry dost komolená. Nevím, možná v Chicagu vyslovují Václav jako Váklav, ale neznám důvod, proč by v Praze místo Františka měli říkat Franticka. Znělo to divně. Dokonce jsem si všiml, že z počátku hry oba detektivové ze současnosti vyslovovali Váklav celkem rozpačitě. Později si dabéři nejspíše zvykli a neřešili. A nevím, možná mě mátl sluch, ale řekl bych, že forenzní laborantka nakonec Václav skutečně vyslovila jako Václav. Určitě to ale říct nemohu (Možná si toho někdo při hraní všimnete).

Každá hutná adventura obsahuje hádanky, hlavolamy. Já se přiznám, že jsem se musel kouknout do návodu už u té první (otevření dědečkovy truhly), nepochopil jsem totiž, jak by měl výsledek vypadat. Nikde nebyly žádné indicie, alespoň o nich nevím. Jedna "hádanka" mi, asi jako každému, přišla celkem pitomá (pečení buchty). Jinak jsem se ale při žádném dalším hlavolamu do návodu podívat nemusel. Nicméně upozorňuji, že jsou celkem náročné a doporučuji před každým hru uložit.

Co mi občas dělalo problémy (a tím trpí valná část adventur) je nalezení aktivních prvků. Na několika málo místech jsem se nevyhnul proklikávání (především stírání otisků prstů z lahve a hrnečku).

Dlouhou dobu hraní jsem byl spokojený s tím, že všechno ve hře dává smysl. Bohužel pak přišla poslední kapitola a v ní se ukázaly prvky, kterými trpí i jiné adventury. Jako na některou věc použít něco, co se v takových případech nepoužívá (hasící přístroj na detekci laserových paprsků).. Nebo umístění některého předmětu na místě kde by jste to nehledali (nůž jsem hledal logicky v kuchyni).
Poslední kapitola ztrácí oproti těm předchozím mírně na logičnosti (i když uznávám, že nejméně logické pečení je dávno před touto kapitolou). Tím nechci říct, že by tam byly přímo nelogické věci, ale mnoho mohlo být řešeno jinak (proč je archiv chráněn lasery? K čemu v archivu taková technika? Z FBI je najednou ultra-špionážní organizace...).

Spousta věcí se mi ve hře líbilo. Ať už zmíněné dvojí hledání v současném Chicagu (tedy rok 2004) a prvorepublikové Praze (rok 1929). Tak Praha samotná. Špinavá zákoutí, stíny lidí chodících za okny. Veškeré budovy jak v Praze, tak v Chicagu. Celková vizáž hry je zpracovaná hodně dobře. Vlastně pokud by se přepracovaly animace postav, které vyznějí poněkud nejistě, pak by se hra nemusela vůbec stydět vyjít i dnes. Dost možná by se zařadila na předních příčkách.

Jak tady v diskuzi, tak i na jiných serverech jsem si přečetl i výčitky, že Praha ve hře vyznívá, jako špinavé město plné zločinu. Pravda je, že v té době tak Praha skutečně vyznívala. Když by někomu vadila taková představa, pak ať se koukne na filmový cyklus Hříšní lidé města pražského. Ten se odehrává ve 30. letech. Samozřejmě tehdy nebyla Praha jen hnízdem spodiny, ale děj hry se mezi spodinou odehrává. Nemůžeme mít vývojářům za zlé, že neukázali zářivé národní divadlo, nebo pětihvězdičkové hotely.
Přesto musím vývojářům vyčíst dvě věci. Nevím o tom, že by ve dvacátých letech byl v Praze tak velký požár, který by sežehl několik ulic. A taky Karlův most v té době byl plně průchozí, nepoškozený. Nebyl-by tedy žádný důvod k použití veslice. Poslední povodeň, která poškodila most byla začátkem 90. let 19. století. Tady se jasně jedná jen o to, že byli vývojáři líní Karlův most zpracovat, nebo se toho báli.

Příběh je kvalitní a podávaný ve správném tempu. To i díky dobře zpracovaným videím, které hratelnost čas od času rozstřihnou.

Líbilo se mi i rozdělení rozhovorů do vyšetřovací a soukromé části (pravé a levé tlačítko myši). Co mi ale občas nevonělo bylo neustálé klikání v průběhu dialogů. Stávalo se, že kvůli neustálé potřebě klikání, zněly rozpravy trhaně až uměle. Tomuhle se dalo vyhnout. Správně sestřihat dialogy, mohla to být ještě o chlup lepší hra.

Jak jsem napsal na začátku komentáře. Je to náročná adventura s hutným příběhem. Kdo má rád adventury a je unavený z povrchních a řídce zpracovaných příběhů, tohle je výhra v loterii. Na druhou stranu to není hra pro ty, kterým dělají problémy těžké hádanky. Celkem mě mrzí, že nemá český dabing. S ním by to byla hra mezi mými TOP.

Pro: Příběh, malebné vzezření, vyžaduje logické uvažování

Proti: Občas se přeci jen nelogičnosti vyskytnou, neustálé klikání v dialozích, zkomolená česká jména

+16

Mass Effect 3: Citadel

  • PC 100
Citadela je v současné době unikátní DLC, zvlášť ve hře, která je od BioWare. Přiznejme si, že nás přídavný obsah k jejich hrám tak trošku štve. Obsah je vždy skvělý, problém je, že ten přídavný obsah přidává akorát vytrženou kapitolu z knihy, z čehož pramení pocit, že pokud chceme hru skutečně dohrát, musíme ještě tisícovku přihodit. Ale Citadela je jiná. Jedná se o DLC, které do hry přidává vážně něco nového, unikátního, za co stojí zaplatit a co by nemělo být součástí původní hry.

„Dobře, přestanu říkat kalibrovat...pokud Liara přestane říkat „U bohyně“ “

Děj tohoto DLC není úplně na vážnou notu, samozřejmě je zde drama, ale celé je to především něco jako rozloučení s Mass effect trilogii, především s přáteli jako je Liara, Garrus, Tali, Alenko, Kasumi, Wrex, Grunt... a dovolí vám rozvinout váš romantický zájem i mimo loď a bitevní vřavu.

„Shepard a tancovat?“ -minutový smích- „Ne, vážně, to raději ne“

Pokud jste si zahráli Mass effect 3, a importovali tam váš save, znamená to, že ho vážně máte rádi, něco vás zaujalo, a v tom případě Citadela za těch pár stovek stojí. Protože na to, jak opilá Tali předvádí Normandii SR-1 budete vzpomínat ještě dlouho, a celá trilogie se do vás otiskne ještě víc.

Pro: Kontakt s posádkou a společníky, humor, propracovaná různorodost, opilá Tali

Proti: Opravdu konec

+16

Rayman Legends

  • PC 80
To se nám jednou takhle vrátil bezkostrový boxer a vrátil se s plnou polní. Návrat to byl tak dobrý, že jeden vévoda se slunečními brýlemi se samou hanbou přestal brát steroidy a rázem přesedlal na antidepresiva.

Origins měl vše to dobré, co vlastnil i Rayman a Legends to posunul ještě drobátko výše. Ubisoft Montpellier jsou kreativní a talentované dámy a pánové. Dokázali to již několikrát. At už s původním raymanem či podceňovanouBeyond Good & Evil.

Vývojáři vždy k rayman sérii přistupovali spíše jako k uměleckému dílu než k čemukoliv jinému. Vizuální styl byl a je jedinečný. Krásnou paletu barev doplňují líbivé backroundy a nápaditý level design. Navíc je ta ručně kreslená grafika velmi vkusně vypracovaná a ani ty nejbarevnější lokace nepůsobí kýčovitě.

Hudba je opět velice vydařená a jen posiluje celou pohádkovou atmosféru. Music levely jsou pak geniální nápad. V momentě, kdy se spojí gameplay a hudba v jedno, je to blaho. Je to hodně jednoduchý koncept, ale děsně dobře zpracován. Při probíhání levelu vám dobře nastavené tempo a rytmus dodávájí pocit jako byste se vezli na parádním kytarovém riffu, přičemž neustále jsou zkoušeny vaše reflexy a trpělivost. Škoda, že takovýchto pasáží je jen pár.

Poslední věc. Ta věc, která dělá Raymana Raymanem je obtížnost. Ta je postupem času těžší a těžší a vy jste frustrovanější a frustrovanější, ale když něco dokážete na padesátý pokus překonat, jste bůh. To je něco, co mi u dnešních her chybí.
+16

Colin McRae Rally

  • PC 55
S hrou jsem skončil a za mě jsem ji prostě "dohrál". Přes primární zklamání a druhotné poznání, že to není zas tak špatné, jsem přes terciální znudění dospěl až ke kvartální apatii. Ti, jež si rvou vlasy v případě, kdy někdo jako dohranou označí a ohodnotí ne v plné její délce a možnostech odehranou hru, si mohou zvesela začít leštit svoji pleš.

Prima:
"To myslí autoři vážně? Převést na PC hru vytvořenou pro mobily? To už je na tom herní PC scéna tak špatně, že se nejen portují konzolové, ale už i mobilní hry? Codemasters klesli až tak hluboko? Vydřiduchové, materiální penězozaslepenci, zloději, zlosyni, zlý ošklivá věc." Tak asi tohle všechno v jedné pikosekundě mi proběhlo mozkovými závity ve chvíli, kdy jsem spustil hru, od které jsem čekal nikým nijak nikde a nikdy propagovanou další hru ze série zesnulého závodníka, hry, která byla tak akorát simulace a tak akorát arkáda pro můj automobilový um a herní oddych od všedního světa. Dostal jsem se totiž do menu, odpovídajícímu dotykovému ovládání pro slepé s možností nastavit +/- prd. Celý úvodní hejt mi probleskl kebulí ještě jednou ve chvíli, kdy jsem se dostal do závodu a v roce 2015 (dobrá, resp. 2014) na mě vykouklo něco jako CMR 2.0 - placatí lidé, placaté okolí, všude stejný výskot, placaté stromy, placaté keře, doslova mobilní jednoduchá grafika, kouř, stíny, prach... Vydat tohle na PC a navíc ne za zrovna malý peníz při úvodním vydání, to chtělo od distributora buď odvahu nebo separaci půlky mozku. Auta jaksi plavou, ale budiž, to jde ještě po chvíli cviku zvládnout a osvojit si, ale že zase v roce 2015 (jasně furt, 2014 to vyšlo, vím) se dostáváme k tomu, že náraz do papírového (?) checkpointu vás zastaví a vysklí auto, ale jindy se jen odrazí a jindy jím dokonce projedete, že náraz do mladého malého stromku, jež by auto bez potíží srovnalo s prachem australským, vás zastaví, vysklí a ještě vám urve kus přední kapoty... to stejné některé keře - jsou průjezdné nebo vás zastaví, některé velké stromy jsou průjezdné, jiné ne, atd., nemá smysl to dále rozebírat, udělat představu si můžete z videí.

Sekunda:
Nicméně po nějakou tu dobu se to překousnout dá a pokud si dokážete na jednoduchost a řekněme určitou lacinost vzhledu hry zvyknout a za krátko si vžít nutné ovládání plovoucích lodí, to řezaní prašných a asfaltových zatáček vás i baví. Auta nijak nemůžete ladit, lze je jen jednou za dvě etapy opravit, na což máte přidělen určitý počet minut a každá část opravy vám určitou část z časového rozpočtu sebere - je tedy nutné volit priority. Auta jde sice slušně zničit, tedy vysklít zcela do průhledna, urvat přední část kapoty, pomačkat karosérii a zničit (asi) tlumiče, převodovku a motor, protože auto pak ztrácí rychlost, slyšitelně sýpe a v zatáčkách plave ještě víc. A jak postupujete prvními závody, sice se opakují jednotlivé trasy v daných lokalitách a jedete je od začátku do konce a od konce do začátku a pak zase znovu, tak po chvíli přejdete na Korsiku s rašelinou (či co to je za humus) a poté zase do Řecka na asfalt a šutry a... pak to přijde...

Tercie:
Pak přijde ta nuda, protože jak je hra tak poplatná mobilní verzi, nic víc ani pořádně nenabízí. Jsou tu jen 4 auta, postupně odemykaná za vyhrané závody. Takže po většinu času jezdíte jen se třemi. Jsou tu jen 3 lokace a to je na tom to úplně nejhorší. Nejen, že mi chyběl déšť a zima, které tu vůbec nejsou, ale jezdit to stejné furt dokola je na mašli. Jakmile totiž dojedete hlavní závody v jednotlivých lokacích, kdy už tak jste jednotlivé trasy odjezdili sem a tam tolikrát, že je vám z toho špatně, dostanete se k dalším třem velkým závodům, kdy musíte odjet všechny trasy mnohokrát zase znovu- nejdřív celou Austrálii křížem krážem sem a tam a zase a zase a pak znovu, posléze se dostáváte k dalšímu velkému závodu, kde je krom Austrálie snad ještě i Korsika a ve třetím... nevím, tam už jsem se totiž nedostal a poslední vůz si také neodemknul. Přestalo mě totiž bavit po milionté jet na té stejné trase tu stejnou jízdu proti fiktivním rivalům, kteří jsou najednou rychlejší při startu i během jízdy a já, nemoci si auto nijak upravit, jen začínám mít nervy z každého blbého keře, který zrovna nejde projet, čímžto ztrácím drahocenné desetiny, Začínalo mě to nudit a odemykání nějakých ečívmentů ve Steamu mi nebylo dostatečným impulsem k pokračování, vědom si toho, že i kdybych vyhrál a dostal se dál, otevře se mi jen další závod, kde budu jezdit zase to stejné sem a tam a tam a sem a dokola a kolem...

Kvarta:
Nastala apatie a mě ta hra po nějakých 6 hodinách souhrnného hraní přestala bavit, ba mě začínala štvát svoji omezeností možností, placatostí, plujícími auty ve stále stejných placatých prostředích a hovadskými nezničitelnými keříky, checkpointy a mladými stromky. Navíc k tomu soupeři, kteří už na startu startovali rychleji než MIG. Začínal jsem si jen tak jezdit, nehledě na čas a ignorujíc svůj propad tabulkou, nemělo to smysl. Zjistil jsem, že hře je úplně jedno, pokud nejedu po trase, ale přímo před lidmi to beru zkratkami mezi stromy, na skocích to beru čtverným Tulupem z několika metrů, abych skončil náhodou zase na kolech, aniž by se mi cokoliv na autě poškodilo nebo auto ztratilo rychlost. Zjistil jsem, že auto nejde zcela odepsat a že i po mnoha nárazech, pádech, kotrmelcích a záměrných pokusech o sešrotování stále dávám na rovince, byť sýpajíc, osmdesát v hodině.

A tak jsem to během jízdy v Austrálii (ZASE V AUSTRÁLII, ZASE!) prostě ukončil a vypnul. Nevím, jak je to z rozcházením Colinů 2, 3, 4 a 5 na moderních strojích a Windows, ale pokud cokoliv z toho jde nějak rozchodit, vykašlete se na tuhle mobilní věc a jděte do starších Colinů, kteří toho i přes svá nesporná léta nabízí tisícekrát víc a lépe. Tuhle hru nedokážete dát na jeden zátah, na to to ježdění trvá moc dlouho a takovou dávku jednotvárnosti neskousne organizmus žádného tvora, ale pokud si budete hru ordinovat postupně a s přestávkami, máte možnost ji dohrát. Musíte ale počítat s tak neuvěřitelnou dávkou jednotvárnosti, že to leckteré dokáže i položit - dříve, než oni odloží hru. Nějaké tři hodiny odpočinkové hry, dvě hodiny nudy v čekání, zda se to zlepší, a hodinu poslední apatie, neschopen si přiznat "Lepší už to nebude, vzdej to." mi totiž stačily. Mělo to zůstat na mobilech, pro dobro jména herní série.

Pro: Po určitou dobu hra zabaví; klasické hudební téma v menu hry; alespoň ty achievemty, když už nic jiného

Proti: Obsahově i graficky a ovládáním chudý a okleštěný mobilní port; po určité době stále to stejné dokola a dokola; nulový progress a motivace pokračovat; vlastnosti z her více jak 15 let starých jako nezničitelné překážky a lacině placaté prostředí

+16 +17 −1