Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mravenci

  • PC 75
Kdo by neznal slavné mravence? Kolik času se s nimi dalo strávit. Černí a červení mravenci, se snaží jeden druhého konečně zničit v poslední epické bitvě na život a na smrt!

Mravenci je klasická karetní hra. Stavíte, ničíte, kouzlíte, verbujete. Nic složitého. Hra se dá naučit během pár tahů. Jedná se o rychlé zabítí Vašeho drahocenného času. Co by hráč nečekal, je její chytlavost a návykovost, nemůžu si to nějak vysvětlit, zřejmě je v jednoduchosti síla. Obrovským plusem je hra dvou hráčů, bez ní by se možná Mravenci nedostali tak daleko.

Největším neduhem je náhoda, která bohužel určuje vítěze. Když nepřítel použije 3x za sebou kletbu (+1 vy, -1 soupeř) a vy máte na ruce jenom samý odpad, tak s tím nic nenaděláte. Hra taky, bohužel, hodně rychle omrzí a je potom stále pořád dokola.

Desková hra, by pro Mravence (a tvůrce) byla určitě úspěch, je škoda, že se toho nikdo nezhostil.

Pro: Jednoduchost, Chytlavost, Hra pro 2

Proti: Náhoda, Omrzí

+15

The Legacy: Realm of Terror

  • PC 75
The Legacy začíná v momentě, kdy hlavní hrdina zdědí po svých předcích obrovské sídlo. Poté, co dorazí do haly, se za ním zavřou vstupní dveře, úkolem je tedy dostat se z prokletého domu pryč. Odhalování příběhu probíhá pomocí čtení záznamů z deníků příbuzných či jiných osob, které do domu zavítaly a už jej nikdy neopustily.

Herně The Legacy zajímavě balancuje na hranici RPG/Adventure. Na počátku hry je možné si vybrat z několika předdefinovaných postav, každou je ovšem možné upravit z hlediska vlastností k obrazu svému. Postava má pět primární vlastností - Strength, Knowledge, Dexterity, Stamina, Willpower - na první tři je navíc navázáno dalších dvanáct sekundárních vlastností/schopností (Firearms, First Aid a další). S Willpower je spojeno sesílání kouzel (dvacet různých kusů, většinou útočná či obranná kouzla, ovšem najdou se i výjimky typu otevírání zamčených dveří). Postava ve hře získává zkušenosti za odhalování příběhu (čtení poznámek, plnění úkolů), neexistuje ovšem systém levelů, primární i sekundární vlastnosti se vylepšují přímo za získané zkušenosti (je třeba dát pozor na dosažení maximální hodnoty experience, aby pak člověk o další zkušenosti nepřišel). Stejně tak je možné zlepšovat kouzla, ta je nutné nejdříve najít (případně pokud má postava na počátku hry vysokou Wisdom, tak dostane náhodně několik základních kouzel, podle výše Wisdom dvě nebo tři). Rozhodně není dost bodů na to, aby člověk výrazně zlepšil více než pár vlastností a dvě tři kouzla.

Hra se zkládá z celkem deseti levelů, od nadzemních pater domu a sklepení přes rodinnou kryptu až po level v pyramidě. V každém levelu jsou unikátní tématičtí nepřátelé (kostlivci v kryptě atd). V boji je možné na počátku použít holé ruce (schopnost Brawling), ale s úspěchem tak u počátečních zombií, u zbytku už je to problém. Záhy ovšem člověk najde různé střelné zbraně, případně zbraně pro boj zblízka (schopnost Firearms, Clubs a Blade). Některých typů nepřátel je možné se nadobro zbavit splněním speciálního úkolu, případně je alespoň odradit od útočení použitím speciálního předmětu / oblečení. Jinak je možné se nestvůrám vyhýbat, buď klasickým obíháním ve větších místnostech nebo "probíháním" v "jedničkových" chodbách (inovativní, z dungeonů tohle "umí" snad jen DM 2, úspěch záleží na výši schopnosti Dodge). Samozřejmě také výborně funguje magie, kterou ale zase není radno plýtvat, magenergie se dobíjí buď pomocí speciálních předmětů (kterých ale není na rozdávání) nebo spánkem (pouze na speciálních místech, postava mi ovšem pravděpodobně kvůli bugu tvrdohlavě odmítala celou hru příkaz ke spánku s tím, že není unavená). Naprostá většina nestvůr se nerespawnuje, ovšem za jejich likvidaci nejsou žádné zkušenosti.

Hra je poměrně dost obtížná kvůli nevyzpytatelným bojům (nestvůry dávají damage dost náhodně, někdy se zaseknou a neútočí, některé nejdou zranit jinak než střelbou, jiné pouze magií, je třeba mít také poměrně vysoké příslušné vlastnosti) a značnému omezení výbavy postavy. Tu je nutné nosit v příručním kufru, reálně má tedy postava jednu věc v jedné ruce, kufr se čtrnácti "políčky" ve druhé ruce plus čtyři "políčka" po kapsách, předměty ovšem často zabírají více než jedno políčko. Člověk navíc nikdy neví, co bude kdy potřebovat. Na druhou stranu není problém se díky velikosti levelů pár pater vrátit do jedné místnosti, ze které si člověk vyrobí odkladiště.

Nevyhly se mi ovšem některé bugy. V prvé řadě výše zmíněný se spánkem. Jedna zbraň velmi nelogicky způsobovala, že nepřátelé téměř neútočili, na druhou stranu někdy útočili v momentě, kdy jsem proti nim používal onen speciální předmět. Obecně se navíc velmi rádi zasekávali nebo mi ubírali zdraví v momentě, kdy šli směrem ode mě a já na ně útočil zezadu.

Z technického hlediska je jinak hra poměrně zajímavá. Jedná se asi o první hru, která se ovládá pomocí WSAD, ovládací okna (inventář, výhled, lišta se zprávami a další) jdou téměř libovolně přeskládat a hra obsahuje slušný automaping.

Pro: námět, košatost vývoje postavy, originalita herních mechanismů

Proti: slabší boje, bugy

+15

BioShock Infinite

  • PC 95
Tentokrát stručně:

Super hra, která ač mohutně zjednodušená, zachovává si stále hloubku a zábavnost.




A teď slovní omáčku:

BI jsem hrál a dohrál v průběhu několika dní. Nestává se mi často že bych ke hře sehnul a v kuse 12-16 hodin hrál, takže za to nemůže hra.

Která je vynikající.

Byl trochu risk jít do "třetího" pokračování, ač volného, když jsem nehrál předchozí díly (jen pár hodin prvního). Nemůžu srovnávat, ale zase jsem čistý a nepopsaný list, lakmusový papérek nezkušeného diváka.

Který je nadšen.

Před spuštěním samotné hry jsem si o hře dost poslechl od samotného hlavního vývojáře - Kena Levina, no a bál jsem se že vzdušným zámkům které kreslí se realita nevyrovná. Také jsem si BI zahrál až pár týdnů po vydání, takže jsem neunikl internetu plného spekulací, debatám a analýzám hry. Včetně negativ. I tady jsem se bál, že to bude konzolové (ach jak často skloňované slovo), že to bude railroad shooter (kolejničky ve stylu Call of Duty), že tu bude auto-aim (přítomný na konzolích/s ovladačem PC verze) a také že nebudu umět používat vzdušné kolejničky a vigors.

Dopadlo to ale dobře.

Kolejničky byly nakonec skvělá metody ústupu z příliš náročných soubojů a také rychlého zkouknutí situace, proti kolika nepřátelům stojím a kde se nachází, kam běží atd. Ještě pár dnů pro mě bude těžké hrát nějakou FPS kde tato možnost samozřejmě nebude, tak moc jsem si na ně zvyknul. Trochu mi vadilo že tu není funkce úkrytů, na kterou jsem ještě před pár lety nadával, pak si na ní pomalu zvykal (protože mě do ní nutila skoro každá novější střílečka) a teď mi chybí. Přispůsobení asi. Hrál jsem na začátku na hard (protože popisek medium mi přišel urážlivý), ale po dvou hodinách marné snahy o zvládnutí final fightu jsem přepnul na medium a dohrál to tak. S klidným a čistým svědomím (kdyby to někoho zajímalo).

Vigors jsem se nenaučil používat.

Obav před hraním bylo dost a tak jsem se bál, jestli i já, člověk který virtuální násilí neodsuzuje (ale užívá si ho) budu znechucen přílišnou brutálností hry. Tenhle fakt naznačovalo mnoho recenzentů, kteří jsou pravděpodobně mnohem normálnější než já a tak mi krvavost nevadila. Naopak se přikláním k té straně hráčů kterým pomáhala vžít se lépe do nespravedlivosti světa Columbine.

O to hloubější byla celková atmosféra.

Příběh byl šílený, přehnaný, obrovská parodie a taky částečně nepochopitelný. To vše k tomu asi patří Vývoj vztahu mezi Bookerem/Elizabeth bylo zajímavé sledovat. Přirostli mi k srdci a záleželo mi na nich. Dabing super (co víc dodat, Jennifer Hale dala britský přízvuk věrohodně, as far as I can tell - vůbec scény s duem Lucele's patřily mezi ty nejzajímavější), zvuky fajn (asi, nevím jaká jsou měřítka hodnocení co je dobré a co ne). Hudba seděla adekvátně (nebo "jako prdel na hrnec", podle toho jakou frází máte raději). Graficky byla hra na úrovni, musel jsem se sice trochu štelovat v datových souborech abych dostal přesně to FOV co jsem chtěl, abych vypnul blur (jak se z toho motá hlava, fuj fuj) a i na mém rychle stárnoucím notebooku jsem mohl hrát na medium bez sekání. Tedy většinou bez sekání, byly tam sem/tam místa, ale i to se úpravou .ini spravilo). Co mi vadilo byly invisible walls a to že jsem nemohl prozkoumávat víc, ale to ke hře asi patří.

Taková je doba, takové jsou hry. Nezbývá než si zvyknout.

Nebo je nějaká jiná možnost ? Hmm, můžu také hrát staré hry kde se podobné věci (kolejničky, invisible walls, konzolovost et cetera ad absurdum) nedějí, což také dělám. Nebo bych mohl zahořknout, nadávat na nové hry (protože to je fakt skoro u každé multiplatformní hry), to jsem také zkoušel a nikam to nevedlo. Takže si užívám, co jde užívat, přetrpím to kde to nejde a snažím se aby mi vadilo co nejméně věcí, kromě těch důležitých.

A co je vlastně důležité ?

Hra mě bavila. Všechny ty prvky které tvoří Bioshock Infinite a které jsem na minulých řádcích vyjmenoval. Ksakru, i psaní o BI nebylo nějak nucené a posledních 30 minut jsem psal a rozjímal o hře co jsem včera (den pro mě končí když jdu spát, pro normální lidi tedy "dnes cca ve tři") hru dohrál.

Jen tak dál.
+15

Rosemary

  • PC 80
Autoři Rosemary si berou klasické schéma point-and-click adventury a používají jej unikátním způsobem. Nápad pracovat s pamětí v rámci adventurních puzzlů mi přišel povedený, ihned se mi zalíbil. Nefunguje to vždy, autorům unikla nějaká ta nesrovnalost, ale jako ukázka konceptu je to skvělé. Moc rád bych viděl delší adventuru, která by nápad pořádně rozpracovala.

Kromě toho jde o hezky vypadají hru s příjemnou atmosférou, z které skutečně dýchá nostalgie, jak bylo autorským záměrem. Ani mi příliš nevadilo, že závěr hry lze dopředu vytušit.

Rosemary je klasická a přesto unikátní adventura, kterou rozhodně stojí za to vyzkoušet každému fanouškovi žánru. Má svoje chybky, ale jako koncept je to velice povedené, a jelikož je zdarma a hraní zabere asi tak 15 minut, nic vyzkoušení ani nebrání.
+15

Delta Force: Black Hawk Down

  • PC 80
Hned ze začátku upozorňuju, že jsem hru hrál již s nainstalovaným datadiskem a tak mi trochu ušlo, co bylo v původní hře obsaženo a do jaké míry by se mohlo jednat o dodatečná vylepšení.

Kampaň si na nic nehraje – za to autorům dávám velký plus. Prostě je zde jen nabídka několika misí a přestože jsou navzájem dějově provázány, nikterak toto provázání není zvýrazňováno. Naopak – lze je hrát, až na výjimky, v přeházeném pořadí.

Co mi moc nesedlo, byly pasáže v dopravních prostředcích, kdy bylo potřeba jen sypat do cílů nekonečné množství munice z M60. Naštěstí se jednalo vždy jen o jakýsi úvod do té pravé akce. Přestřelky byly celkem dobrý a realistický – důraz na rohy a překážky, vykláněčky, opatrný postup, zamíření optikou. Hlášky z vysílačky ujdou a dokreslujou tak místy obstojnou atmosféru. Taky civilisti potěší – neperem to dávkou na každej pohyb co člověk zahlídne. (civilisti taky originálně hází po "amrikáno" kameny, což z nich nedělá jen tupě stojící potencionální cíle, nýbrž pohybující se a provokující potencionální cíle. Zásah šutrem nám život sice neobere, ale hrdina vždy zádah komentuje slovy "auu" :)

Velmi potěší zdatnější 3déčkaře (k nimž se poslední dobou již směle řadím), že si lze ZCELA VYPNOUT veškerej HUD a to včetně zbytečnýho zaměřovacího kříže! Takže bez optiky ani ránu a střelba od boku je potom opravdu "střelbou od boku" - skvělý!

Arsenál je realistickej a tak ho samozřejmě chválím, skoro celou hru jsem mohl projít s mojí subjektivně oblíbenou G3jkou od precizních H&K, jen škoda že nešlo přepínat mód střelby.

Co mě mile překvapilo je základní podpora příkazů vašim kolegům, teda na danou pozici je přesouvat samostatně nešlo, ale BANGama do místnosti mi vždy hodně pomáhali. Taky šlo rozdělit team, aby mě jeden kryl záda a druhá část např. obsadila danou lokaci – super. Co se taky povedlo je samozřejmě i omezený počet savů, ačkoli zpravidla jsem je všechny ani nevyužil. Dodává to hře IGIovskou atmosféru "kulka a čááu"

Jeden příběh z akce:
Sejmuli jednoho z kolegů. Ve vysílačce hlavní hrdina hlásí situaci, odpověď: Jo jedeme pro něj. Říkám si jasně, kolikrát jsem todle ve hře slyšel. Za chvíli mě překvapí zvuk vrtulníku – Cože? Oni pro něj fakt jedou? Hmm. Uprostřed městské zástavby, ale vrtulník nepřistane – napadlo mě a vydal jsem se celou situaci občíhnout. Jak jsem byl potom mile překvapenej, když vrtulník přistál opodál na náměstíčku, vystoupili dva vojáci a regulérně došli pro kolegu a dotáhli ho realisticky do vrtulníku. WOW!

Co je naopak rozčilující a srážející hru do průměrnějších vod je UI. Vojáci neslyší, neberou ohled na mrtvoly, prostě když vás vidí, tak jenom pálí (alespoň, že poměrně přesně). Nic víc. Pokud se pohybují, pak nabíhají přímo pod vaši hlaveň, popřípadě po určené trase. Naštěstí je hra koncipována spíše tak, že vojáci jsou umístěni daných pozicích (střechy, kryty) a tak se od nich víc jakoby nevyžaduje. I tak je to hrůza sledovat ty jantary jak si vedou. Např. stojí tupě v místnosti a nechaj se postřílet jeden po druhym bez náznaku reakce. Maximálně se chytnou za hlavu a začnou jakoby jančit.

Dále zásahový zóny. Chápu, že je to hra dodržující prvky reality – taky nemám rád, musím-li nepříteli vyprázdnit půl zásobníku z útočné pušky do hrudi aby padl. Ale tady stačí jedna rána kamkoli. Když ustřelím nepříteli palec u nohy zemře do 2 vteřin – to moc realisticky teda nepůsobí. Taky auta nemusely vybuchovat po čtyřech výstřelech z pistole, ale čert to vem.

Celkově slušná akce, je třeba ale zkousnout nudný kropící pasáže v prostředcích a dementnost UI.

Ale nakonec to zůstane v zelenejch - já sem se slušně pobavil. 80%

Pro: Poctivá střílečka, taktika, příkazy kolegům, obtížnost, atmosféra, realistické zbraně, možnost vypnou HUD a zaměřovač, optika

Proti: Pasáže v dopravních prostředcích, dementní UI, zásahový zóny

+15

FEZ

  • PC 80
Fez mě trochu zklamal. Možná za to může i to, že ho hraju hned po Zeno Clash 2 a Thomas Was Alone.

V případě Feze jsme všichni byli zvědaví, jak budou fungovat jeho mechanismy. A po téhle stránce je Fez celkem uspokojivý a nabízí cca všechno, co se od něj dalo čekat - zajímavý koncept a level design, hezkou pixelartovou grafiku.

No. Pak jsou tu ty více negativní věci - občas se v lokaci objeví černé díry, které... překáží. Nic jiného v podstatě nedělají - ztěžují postup vpřed, dá se jich obyvkle zbavit znovuvstoupením do lokace a krom té otravnosti mi uniká jejich smysl.

Víc mě štvalo, že se nemůžu s Gomezem přesunout do libovolné lokace na mapě - pokud se chci dostat někam na druhou stranu mapy, musím se nejdřív poctivě proskákat přes úrovně k lokalnímu hubu (nebo nějaké zkratce k němu), od něj se teleportovat k nejbližšímu lokálnímu hubu cílové lokace a odtamtud si zas poctivě doskákat přes jiné úrovně k té cílové. Je to zbytečný vupruz - jednotlivé úrovně jsou z principu samy o sobě puzzly a nechci je procházet znova jen abych se dostal k jinému puzzlu.

No to je asi všechno. Hra je relativně jenoduchá a krátká, pokud nechcete posbírat všechny secrety, kterých je tam docela určitě mrtě a nejspíš by několikanásobně prodloužily herní dobu. Nicméně já je hledat nechci - zas tak moc mě Fez nebavil. A takhle je hra každopádně tak nějak... hm.. prázdná. Jen úvodní a finální vesnice vytváří dojem živoucího světa - zbytek opravdu působí jen jako spusta pospojovaných puzzlů bez dalšího významu a to si myslím je velká škoda a bylo by fajn po cestách potkávat zajímavá, ukecaná NPC.
+15

Cry of Fear

  • PC 30
Cry of Fear je jednou z těch her při jejímž hraní prvotní nadšení brzy vystřídá zloba a vztek. A do jejího dohrání se musí člověk vyloženě nutit. Stejně tak je důkazem, že i komunitní hype může zpopularizovat pěkný brak. Přitom vývojářům z Team Psykskallar se rozhodně nedají upřít dobré nápady, které by jim i tvůrci Silent Hill mohli závidět. Ale protože se jedná o amatéry, jejich realizace je řádně zprasená. Atmosféra hry bez nepřátel je i díky povedené zvukové kulise velmi slušná. S nepřáteli na scéně trapná. Ostatně jiná než směšná ani být nemůže. Špatných modelů v obstarožní grafice se nikdo bát nebude.

Celou hru sráží dolů především příšerný systém (ne)ukládání díky němuž je hraní Cry of Fear skutečný horor. V prvních třech kapitolách to ještě není tak hrozné, ale v druhé polovině hry končí legrace a přichází neustálá frustrace. Na každém kroku totiž čekají nečekané momenty, které často končí podstatnou ztrátou života. Případně rovnou smrtí. Jednou, dvakrát, třikrát...a po chvíli hraní se díky neustálému opakování téhož natáhne herní úsek, který by s šel s RÚ projít za pět minut, na víc než hodinu.

Druhá polovina hry je také značně nevyladěná. Přibývá prázdných tunelů a procházení stejných lokací. Na každém rohu se válejí zásobníky, ale lékárnička téměř žádná. Přitom ozbrojený nepřítel se dokáže trefit na sto metrů přes 4 zdi a 2 zatáčky. Inventář byl díky ztrátě batohu zmenšen pouze na 3 položky, takže je nutné neustále něco vyhazovat a pak se pro to zase vracet.

S normálním ukládáním by se jednalo o hru na cca 2 hodiny a nadprůměrný počin. Zvlášť na nezávislé scéně. Proklamovaných 8 hodin ale nehrajete. Pouze dokolečka něco opakujete. Jako po škole. Za trest! A to jsem neměl nikdy rád.
+15

Half-Life 2

  • PC 90
Rise and shine, Mr. Freeman. Rise and shine.
Na Half-Life 2 vzpomínám rád. Jednička mi bůhví proč k srdci nepřirostla, ale dvojku jsem hrál hodně. Sice se při ní nedá příliš mluvit o linearitě, moc mi to ale nevadilo. Už jenom začátek s G-Manem mě ohromil, samotné město také. Střídání vozidel, skvěle udělané zbraně a Ravenholm, to vše způsobilo, že se hra přidala do mého žebříčku oblíbených. Navíc se tam objevil Gravity gun a ten byl opravdu skvělý, hrozně mě bavilo vymýšlení způsobů, jak zabít zombíky. Nejvíc mne ale bavily feromony královny, ač jsem ze začátku neměl rád otravné hmyzáky, kteří lezli z každého kousku země, pak jsem si je zamiloval. Co dál říct? Snad je...
So, wake up, Mr. Freeman. Wake up and smell the ashes.

Pro: Zbraně, prostředí

Proti: možná leda přílišná linearita

+15 +16 −1

Contra

  • PC 95
Nejkultilaťoulinkatějšíkult! Kdo nehrál, jako by v životě nemiloval! Klasika klasik, kult kultů, král králů, to jsou slova co se mi vybaví když slyším název téhle hry.... Contra. Jako malý jsem u toho proseděl desítky hodin, a že to byly desítky kvalitně, co kvalitně, hlavně kurevsky zábavné desítky hodin! Vono to je jako klasický Bé film, 80 a 90 let, kdy je příběh totálně na hovno, ale máme tu nabuchaného týpka s pořádnou zbraní, který se vrhne do pořádné akce za doprovodu pořádné muziky!A to je prostě pořádný nářez!

A tenhle nářez se ještě násobí, když hrajete ve dvou (v mém případě ze sestrou). A nejvíc mě potěšilo, když jsem si hru onehdá zahrál znova, a já zjistil že neztratila nic ze svého kouzla, však víte jaké umí bejt vzpomínky svině, a lescos vám přibarví, a pak jste zklamaní, u Contry to však tak nebylo a bavila mě stejně jako před 11 lety co jsem jí hrál naposled. Aneb stará láska nerezaví.
+15 +16 −1

MDK2

  • PC 85
Další hra mého dětství, u které jsem proseděl nespočet hodin, a taky jsem si díky ní o stupeň zhoršil prospěch z matematiky, ale stálo to za to:) MDK 2 Je přímé pokračování skvělé MDK od Shiny. Druhý díl už měli na starost Bioware. Moment, studio známé pro svá RPG a propracované příběhy dělá sequel ke hře Jejíž priorita je vtip,šílenost a akce?
To nemůže dopadnout dobře. No, naštěstí tomu tak není a BW této kultovní hře ostudu neudělali, vlastně se dá říct, že originál v mnoha ohledech i překonává.

PřÍběh tedy navazuje na první díl a je stejně přímočarý a jednoduchý jako u originálu. Příběh tří hrdinů - Kurta Hectica, psa Maxe a šíleného doktora Fluka Hawkinse o záchraně světa před zlými mimozemšťany je ale díky jednoduchým cut scénám a povedenému dabingu podán více atraktivněji a koukatelněji než příběh pasivního originálu.

Grafické zpracování je povedené, textury jsou detailní, stejně tak jsou zde i efektní výbuchy a solidní modely postav. Bioware si pro tuto hru naprogramovalo svůj vlastní engine, který plní svůj účel dokonale. Level design je staromódní ale účelný. Obrovské mapy a gigantičtí bossové vám dávají neustálý pocit své drobnosti a bezvýznamnosti. Ano, jste opravdu maličcí.

Na rozdíl od MDK 1 hrajete zde (jak už bylo řečeno) za tři postavy.
Kurt sází na tichý a rychlý postup, likviduje nepřátelé z dálky a používá pro plachtění prostorem svůj padák.
Max :čtyřnohý robotický pes (jenž vlastní arzenál větší než celá naše armáda česká za dobu své existence) se s ničím nepáře. Jednoduchá akční hratelnost stejně jako za Kurta. Jsou zde "hopsací" pasáže ale akce zde dostává přednost. Také má Max nejvíce HP ze všech tří postav.

Doktor: Je jednoznačně po stránce ovládání nejhorší postava. Postup není tak akční a je zaměřen na logické hádanky a hopsání. Doktor je nejslabší postava, skáče nízko a má nejméně HP.
Každopádně hra za každého z nich má něco do sebe a každý si najde svého oblíbence.

Další aspekt, který hra zanechala je humor. At už se jedná o dialogy, easter eggy nebo různé gagy. Např.po odhození mocného granátu, jenž vytváří černé díry. Mocný nával gravitace a epické efekty, očekáváme monumentální výbuch....chvilka napětí a (plop) zvuk vytáhnutí špuntu z umyvadla je vaší odměnou. Nebo při pohledu do zrcadla namísto krásného odrazu své maličkosti uvidíme nápis "litujeme ale váš odraz není momentálně k dispozici" a mnoho dalšího.

Korunkou tomu všemu je nářezová hudba jejíž autorem JE Jesper Kyd, známý pro svůj soundrack ke hře AC 2.

Pro mě osobně je jediným větším negativem délka hry. Máte zde pouze 10 levelů. Ty jsou sice rozlehlé, ale více vám jak 8 na normal obtížnost nezaberou.

Bioware ale odvedli skvělou práci a rozhodně původní hře ostudu neudělali a když vezmete v úvahu, že pracovali na několika dalších hrách najednou (baldurs gate 2 a neverwinter nights) tak vám respekt k tomuto studiu musí ještě o pár procent stoupnout.

Pro: Tři odlišně herní styly,humor,grafika,hudba,hratelnost

Proti: Špatné ovládání za doktora,krátké.

+15

Prince of Persia: Warrior Within

  • PC 80
Sérii Prince of Persia mám rád. A Warrior Within nezklamal. Hra zabaví na delší dobu, některé části hry jsou sice těžší a člověk musí zapojit mozek, jiné zas ani tak moc ne, ale i tak je to pěkně propracovaná hra. Prostředí hry je pěkné (ostrov), hudba vhodná, povedené pohyby a dabing, krev, jen občas zazlobila kamera. Na hrách mi bohužel hodně vadí linearita a rád bych si zahrál někdy i prince, kde bych měl volnost jako v GTA.
Za mě 80%, což je podle mě slušné hodnocení.

Pro: Děj, pohyby hlavního hrdiny, prostředí hry, logické úkoly.

Proti: Občasné potíže s kamerou.

+15

Resident Evil 6

  • PC 75
Ač jsem hrál z "residentí" série pouze pětku, byl jsem zvědav na tento počin Capcomu. A jelikož se recenze a ohlasy hráčů dost lišily, byl jsem sám zvědav, k jakému táboru se nakonec přidám já.

Nejdřív začnu pozitivními záležitostmi. Jednoznačně nejlepším prvkem hry, respektive příběhu je jeho rozdělení do čtyř kampaní, přičemž k dispozici je sedm hratelných postav. Já hrál za Leona, Chrise, Sherry a Adu. Těžko vybírat tu nejlepší kampaň, protože všechny jsou určitým způsobem zajímavé, ale kdybych měl přeci jen jednu vybrat, byla by to asi ta Leonova.

Pochvalu zaslouží i grafické zpracování. S vysokými detaily je opravdu na co koukat a tvůrci to také nezapomínají čas od času připomínat v efektních zpomalovačkách. Stejně tak nelze téměř nic vytknout samotnému designu lokací. Potěší i několik řešitelných puzzlů. Zkrátka hratelnost (opět) na skvělé úrovni.

Chvíli mi trvalo, než jsem si zvykl na používání inventáře a nový systém zdraví. Netradiční je taky využití klávesy ESC, které pouze zobrazí kontextové menu, ale nezastavuje samotnou akci. Na ovládání jsem si chvíli zvykal (u QTE jsem se pravidelně netrefoval do správných tlačítek), přehazování stran držení zbraně se taky občas samovolně měnilo, ale dá se na to zvyknout.

Poněkud neutrální názor mám na systém skillpointů, za jejichž nákup je možno vylepšit dovednosti a schopnosti postavy. Nějaký výraznější přínos ale nemají.

Nakonec se dostávám k problematickým stránkám hry. V průběhu kampaní je otravné zdlouhavé opakování pasáží a scén, které byly odehrány v rámci předchozích kampaní. A už takovým residentovkým evergreenem jsou bossfighty. Některé jdou udělat jednoduše, některé trvají zbytečně a otravně dlouho. Stalo se mi, že jsem během bossfightu vystřílel veškerou munici během prvních minut a dalších pět jsem kolem bosse pobíhal s nožem. Situaci neulehčuje ani místy zmatená nebo nepřehledná kamera.

Problematické jsou taky situace s akčními útěky. Kamera během nich několikrát změní pozici a mnohdy ani není vidět, kterým směrem se má běžet. Potom stačí dvě sekundy zaváhání a celou pasáž je nutno hrát znova. A napodesáté už to vážně přestává být zábavné. Naštěstí těchto problematických pasáží není tolik a s trochou štěstí (a trochou té munice navíc) se dají zvládnout bez větších materiálních škod na klávesnici.

Šestý Resident Evil boduje hlavně rozvětveným příběhem do jednotlivých kampaní, herní atmosférou, audiovizuálním zpracováním a akčním pojetím. A i přes vyjmenované zápory mě šestý RE bavil víc, než jsem čekal.

Pro: množství hratelných postav, příběh v kampaních, akční pojetí, atmosféra, grafika, dabing postav

Proti: některé otravné bossfigty, místy zmatená kamera, nemožnost přeskočit závěrečné titulky

+15

Driver: San Francisco

  • PC 85
Driver se vrací do starých zajetých kolejí. Driv3r mě bavil, leč jsem jej hrál dávno a Driver: Parallel Lines se mě nějak vyhnul. A Driver jsem hrál strašně dávno. A vlastně, ani nikdy nějak aktivně, bavil mě víc Midtown Madness. Ale naštěstí jsem první díl hrál, kdo jej nehrál, tajak by nežil ne?

San Francisco je dle mě nejlepší díl serie. Pořádně nevím, čím začít hodnotit a o čem začít psát, po prvním spuštění jsem byl totiž ohromen. Licencovaná auta, zajimavý příbeh, kupa akce na silnicích, shift mód, nehody, grafika, stíny, odrazy, jiskry, jen exploze chybí.

Ano, skutečně můžete zlikvidovat tu hromadu licencovaných aut na padrť. Něco takového není zvykem. Namátkově z hlavy je tento jev v Juiced 2 nebo World Racing 2. Ale tady je to megalománsky. Luxusní pojetí poškození, sice trhací nárazník z WR2 má taky neco do sebe, ale škody v Driveru jsou fakt super.
Když neplníte různé úkoly, můžete se jen tak projíždět. A to je taky něco super. Volnost jak cyp. Navíc, na cestách občas uvidíte policejní honičku a je na vás, jestli se zůčastnite tak, že se převtělíte do zločincova auta, nebo do policejního vozu. Za policistu mě to baví více.
Za vaše bláznivé chování, to jest jízdy v protisměru, skoky, nehody, smyky, drift dostaváte určité body. Ty jsou potom dobré na tuning, nákup aut a garaží.

Pro fajnšmekry, tramvaje a trolejbusy úplně chybí. Jak koleje tak trakční vedení. A lanová tramvaj, typická pro SF taky chybí. Jsou tam ale koleje i s lanovým obvodem, tož aspoň něco.

Pro: Úžasná rychlá akce, radost se projet v licencovaných vozech, policejní honičky, grafika.

Proti: Chodci nejdou přejet-kazí to trošku celkový dojem. Krátké.

+15

Prototype 2

  • PC 90
V prvním díle jsem si skvěle užíval hratelnost a svobodu, která mně hra dávala. Byl to vlastně opravdu takový sandbox, do kterého byl teprve vložen nějaký příběh, ale příliš se na něj nehrálo.

Druhý díl se naopak vydal cestou větší kontroly nad vývojem postavy a jednotlivé schopnosti hráč získával během příběhu, který konečně taky získal zajímavější formu. Ze začátku mně chyběla ta volnost ve vylepšování postavy, ale nakonec jsem si zvykl a díky tomu jsem si mohl všechny schopnosti dobře vyzkoušet. Pomáhaly tomu volitelné výzvy v některých úkolech, které vyzývaly k použití nejen nově získaných schopností.

Jak už bylo zmíněno u jiných, trochu chybí více nových schopností, vlastně je jenom jedna, která je sice hodně povedená (krvavé provazy z obětí zachytávající se po celém okolí útoku nikdy neomrzí), ale všechny ostatní schopnosti jsou původní, jenom trochu vylepšené.

U nové hlavní postavy si nemůžu pomoct, ale mě prostě bavila celou dobu, narozdíl od Alexe v prvním díle, který se moc neprojevoval. Do takové hry mně prostě víc vyhovuje někdo akčnější, a Hellerovy hlášky skvěle doplňovaly každou akci.

Celkově se mně jevil příběh a hra mnohem rychlejší a plynulejší. Oproti prvnímu dílu mnohem víc sází na převtělování a tajné pronikání k cílům organizace (kde se ukázaly biobomby jako užitečná a zábavná pomůcka) , k čemuž slouží množství interiérů, jejichž počet je mnohem vyšší, než jenom pár vojenských budov v předchozím díle.

Soubojový systém se povedl, hlavně díky krytí a protiútokům už souboje nejsou jenom o rychlém útočení a úhybech a Heller tak působí jako "rovnocenný" protivník, narozdíl od Alexe, který spoléhal spíš na pohyblivost.
Ke starým nepřátelům přibylo pár nových. Nejpovedenější byl asi Goliáš, u kterého se mně líbilo, že k jeho zabití je potřeba zbavit ho končetin, místo obvyklého "tupého" řezání. Povedenými soupeři byly i Mercerovi spojenci používající podobné schopnosti jako hráč, stejně jako finální boss, který byl opravdu povedený. Stejně jako u prvního dílu jsem si užíval animace při zabití každé příšery, které autoři dotáhli ještě dál.

Ale abych jenom nechválil, trochu mě zklamala obtížnost ve smyslu reakce okolí. V prvním díle byl hráč prozrazen snadno, tady je tolerance armády a okolí až přehnaná. Konzumace nepřátel prochází velmi snadno, stejně tak není problém přistát po dlouhém pádu z mrakodrapu vedle skupiny vojáků bez toho, aby to někomu snad připadalo divné. Dalším slabým místem byly mise, kdy bylo nutné používat klasické střelné zbraně, jejichž automatické zaměřování není příliš šťastné. Se zaměřováním jsem se trápil i mimo mise, zvlášť nepříjemné je, že se zaměření automaticky zruší jen trochu dál od cíle.

Ale přes tyto drobnosti si Prototype 2 zachovává všechno, co dělalo první díl zábavným a rozšiřuje jej o další prvky, to vše v perfektním a ještě víc brutálním zpracování. Bavil jsem se mnohem víc, než u prvního dílu :)

Pro: soubojový systém, hlavní postava, zpracování, nové nápady, interiéry, animace

Proti: přílišná tolerance ze strany armády a okolí, občas zmatené zaměřování (hlavně u klasických zbraní)

+15

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 75
Rozhodl jsem se k něčemu vcelku kacířskému, rozhodl jsem se napsat komentář na hru, jejíž zhruba polovinu jsem neviděl, ba ji dokonce označím za dohranou, aniž bych se dostal na její konec. Navíc tu část, kterou jsem viděl, jsem hrál řekněme z desetiny, přičemž devět desetin odehrál kamarád.
Než mě ale ukamenujete, zkuste dočíst komentář, v němž se pokusím obhájit, proč hru považuji z mé strany za zahranou a dohranou v míře dostatečné.

Tak především je Might & Magic VI první hrou v sérii, která běžela na novém enginu (3D svět, spritové postavy - o technické stránce až na konci), a tudíž mi padla společně s dvěma mladšími sestřičkami do oka a doporučil jsem ji k dungeonovým večerům kamarádovi. Tedy ne, že by mě předcházející kapitoly v sáze M&M nelákaly, ale množství postav, čtverečkový pohyb a konečně i řada obav plynoucích i ze zahrání šestky mé choutky k nim dost zklidnila.
První parta nedopadla příliš dobře, což je bez manuálu pochopitelný výsledek, takže se nám poměrně rychlo podařilo zjistit, že naše partička dovede podvést smrt - nicméně, podobně jako to nebyla zrovna výhoda pro jistého anonyma brázdícího Sféry, ani v M&MVI to není výhrou. Přijdete o peníze, postavy mají po jednom HP a vždycky se objevíte před první vesnicí. Nasměrování k load obrazovce bych asi přijal raději.
Druhou partu jsem tedy pro nás vyprojektoval tak, aby se nemusela příliš účastnit boje tváří v tvář (tedy všechno, co mělo ruce a dovednost, dostalo luk - tedy krátce po startu opravdu všechno) a po zkušenostech s Dungeon Masterem 2 jsem sloučil kouzelníka a klerika do podoby druida s tím, že v rychle probíhajících bojích beztak není čas na nějaké pitomosti a čáryfukovství. Omyl. Poměrně zásadní. O čemž jsme se dozvěděli zhruba na pětadvacátém levelu.
Proč to vyprávím? Abych nastínil, jak je hra opravdu old-schoolová. Dříve jsem patřil mezi hráče, zarytě tvrdící, že dříve byly hry delší, lepší, opravdovější a obtížnější. Ano, byly obtížnější a rozhodně byly delší, ale je potřeba si uvědomit, že mnohdy ona nerovnost v obtížnosti pramení i v nedostatku zpětné vazby přímo ve hře (hráli jsme z pirátské kopie a chtěli se vyhnout spoilerům, takže jsme si opravdu na vše museli přicházet sami).
Co se týče délky, zrovna M&MVI ukazuje, že ne vždy je více zároveň lépe. Ve hře jsou desítky dungeonů, kdy ale i ty nejnepodstatnější jsou tak neuvěřitelně rozsáhlé, že planeta musí připomínat termitiště. Už některé dungeony z první třetiny vám vezmou klidně šest až osm hodin (nikoli čistého času) hraní. To třeba nezní špatně - jenže je třeba si uvědomit, že ke konci už jsou dungeony mnohdy otázkou klidně dvou tří dnů hraní, bez problémů i déle. A uvědomte si, jaký se psal rok - podívejte se na použitý engine - s tím se toho nedá moc vymyslet, takže většina chodeb a mnohdy i celých dungeonů působí naprosto genericky, mnohdy i nudně. A to je škoda, přátelé, věčná škoda, protože autoři v několika (řekněme, že já viděl během hraní pět opravdu velkých, ale může jich být více) z nich předvádí cit i kreativitu.

Délka a s ní ruku v ruce jdoucí utopenost příběhu, atmosféry a i celková unavenost hratelnosti je vůbec problém M&MVI. Hra má vynikající start s gobliny a příjemnými fantasy kulisami. Během prodeje první kořisti a poznávání první vesnice se alespoň mé dojmy blížily k hladině extáze - považte, zlikvidovali jsme armádu goblinů (ano, byla to rotička, ale JÁ viděl ARMÁDU!), jež se nám nejdříve jevila jako nepřekonatelný problém, poznávali jsme možnosti RPG systému - naprostá paráda. Věčná škoda, že i po několika desítkách hodin je právě tohle to jediné, co hra nabízí ve stále stejném obalu, množství i dávkách. Tím chci říct, že po hratelnostní stránce 3DO mnoho trumfů v průběhu hry z rukávu nevytáhne.
Design dungeonů se však postupně zlepšoval až zhruba do poloviny hry, radost z nově nabytých kousků v inventáři trvala, učení se užívat kouzel i přes peripetie s jedním čarodějem (nakonec však dvěma, protože lučištník prostě není jen jiná variace na hraničáře, je to první fáze bojového mága) stále zábava... JENŽE tohle všechno dost degradoval výběr monster. Méně fantasie při jejich návrzích, umístění a kresbách se snad už použít nedalo. Kobry, pavouci, černoši, Indky, Arabové, mágové, elfové, kostlivci... ono to na papíře zní zajímavě (a notně rasisticky), ale ve hře je to tak nějak nedotažené a člověk po většinu času skutečně nemá radost ze zabíjení (že by hippie pátá kolona?), takže vás motivuje spíš růst vašich postav, zajímavý loot a především pak víra, že se to s monstry zlepší. Což se časem skutečně zlepší, ale spokojenost z mé strany až tolik neposkočila (v samotném závěru je potom design některých nepřátel opravdu přinejmenším urážlivý a v podstatě hru posílá kvalitou na úroveň oněch kober a pavouků aka nejnudnějších nepřátel).

Pokud něco opravdu stabilně vydrží být vaší motivací pro překlenutí těch opravdu nudných pasáží, bude to bezesporu RPG systém. Hra má celkově blíže k diablovce (resp. Diablo má blíže k dungeonům než k Baldur's Gate a naopak Baldur's Gate nabízí alternativu pro hráče, hrající PnP RPG kvůli příběhu a možnostem, nikoli bojům) a stejně jako u diablovek je i tohle její nejsilnější stránka - každá postava se může naučit třeba polovinu celkového počtu skillů - zapovězených však není ani vzdáleně tolik, a tak si příjemně zaexperimentujete a třeba i vykoumáte v partě zajímavé variace, které sednou mnohdy právě jen vám. Důkazem budiž naše parta složená z rytíře, do konce druhé třetiny hry kouzla neschopného paladina, druida, který postupně převzal úlohu léčitele, a lučištnice, z níž se náhle a naprosto nečekaně v polovině hry vyloupla kouzelnice (tudíž do této chvíle byla prakticky bez inteligence, protože k čemu by byla lučištnici, že jo).

Rád bych napsal i něco o příběhu, ale je mi líto. Nevím, o čem hra byla. V množství dungeonů a mamutí hrací době jsme se i při nikterak vysokém čísle questů a subquestů (čistě na počet bych jich odhadl rozhodně méně než např. v Baldur's Gate II) ztráceli, nevědli co a proč plníme a vůbec se orientovali čistě jen podle deníku bez jakýchkoli souvislostí.

Nakonec jsem si nechal technickou stránku - moje prvotní obavy z nízkého rozlišení a celkové nestravitelnosti sice dojemných, ale mnohdy skutečně odporných pokusů o 3D, případně 3D skutečné (zdravím Gothic!), se ukázaly být liché. Všechno ve hře má samozřejmě nízké rozlišení, ale hře to nijak neubírá na atraktivitě. Spritové postavy (omezené množství perspektiv, z kterých se zobrazí postava při náhledu) poměrně věrně kopírují stylizaci potvůrek a postaviček z časového předělu mezi Heroes II a III. Ručně kreslená SVGA grafika Dungeon Mastera 2 byla sice podstatně osobitější, ale grafické ztvárnění MMVI je tomuto důstojným dědicem.
Zvuky jsou poplatné zřejmě tehdejší samplovací frekvenci, každopádně nejsou zrovna v pohodě. Zvuky vycházející od postav/kreatur/oblud/vaší party jsou v pohodě, i když při jejich množství se poměrně často oposlouchají. Nicméně zvuky vycházející z neživých věcí (tzn. zbraně apod.), to jsem si opravdu místy rval uši.
Při hraní jsme nenarazili na žádný bug, tudíž nezbývá než chválit. Občas nás příjemně překvapila, když si na nás počkala potvora za rohem - může to plynout naopak z její nedokonalosti, kdy nás prostě goblin ztratil ze zorného pole a tedy se dál nehýbal, ale co na tom, když je efekt pro hráče pozitivní.

Pro: I dnes příjemně koukatelné zpracování, RPG mechaniky a systém, kouzla, některé dungeony, animované ksichtíky postav v partě, motivující obtížnost

Proti: Malá, mnohdy neexistující zpětná vazba, z většiny generičnost dungeonů a monster, způsob rozmístění a volba monster, příliš rozlehlé a rozvleklé

+15 +16 −1

The Residents - Bad Day on the Midway

  • PC 70
Po letech konečně dohráno, a Bad Day on the Midway naplnil to, co jsem očekával. Tedy originální, krátkou a více než co jiného zajímavou adventuru. Projekt InScape, prakticky ve stejný den vydaný jako The Dark Eye, je celkově menší a semknutější, což je pro mě výhodou oproti právě zmíněné adaptaci několika povídek E.A. Poea.

V první řadě zaujme pojetí, oproštěné od jakéhokoliv řešení problémů a sběru předmětu, vypůjčující si stěžejní funkci z The Dark Eye – a to možné záměny hratelné postavy, za tu, kterou právě potkáte. S čím je spojena i náhlá změna řešení/sledování k z jejich pohledu prioritním událostem. Prioritou však stále zůstává a je prezentace po audiovizuální stránce, které je podřízena jak hratelnost, tak i děj. Na hráče tak čeká řada rozmanitých videosekvencí (příběh krysy s neobvykle červeně zbarvenou hlavou nebo dřevěné dívky bez noh), reálně plynoucí čas a poměrně malý prostor (zvláště díky zrychleným přesunům) zábavního parku s nezaměnitelnou atmosférou. O kterou se stará, jak je z názvu patrné, především uskupení The Residents svoji hudbou. A pro příznivce jejich produkce je i Bad Day on the Midway namířeno, a i je nezklame.

Vizuálně nádherné, hudebně také, ideálně dlouhé a s určitou mírou znovuhratelnosti (pětice konců). Pro ty, kteří hledají klasickou hru (adventuru) jistě ne, pro ty, hledající něco méně netradičního jasná volba (společně s velmi podobně laděnými Cosmology of Kyoto nebo Alice: Interactive Museum), patřící mezi žánrovou konkurencí mezi to velmi zdařilé.

Pro: audiovizuální kvality

Proti: -

+15

Operation Flashpoint: Cold War Crisis

  • PC 100
Po druhém kompletním dohrání mám jasno.

Prostředí

Vyloženě mě hřeje na duši, že všechny hory na horizontu nebo lesy v několikakilometrové dálce jsou skutečný lesy, kam se kolikrát sami podíváte. Ostrovy jsou skutečně obrovský, jak se patří. Sice model jednoho smrku za moc nestojí, ale pohled do dálky na les s tisícema takovejch stromů při západu slunce už vypadá sakra jinak! Taky vlastence samozřejmě potěší typicky české socialistické ladění světa – cedule, nápisy, auta, domy, jména obyvatel.

Kluci v Bohemia Interactive ale zašli mnohem, mnohem dál: dynamicky měnící se den/noc a počasí v čase, reálná noční obloha (kterou dokonce jednou musíme využít k orientaci), odpovídající stíny všech objektů v závislosti na pozici slunce, nastavitelná zobrazovací vzdálenost (až 5 km!!!), balistické klesání střely, zničitelnost všech objektů a prostředí, vlny v moři (mám podezření i na příliv a odliv) nebo dokonce časový zpoždění zvuku! Klobouk dolů, zlatý český ručičky!

Sic občas levitující objekty, místy nezdravě se opakující budovy (hostinec), nebo občasná průchodná stěna domu atp. zamrzí, ale vzhledem k rozsáhlosti světa nenamítám nic. Prostě prostředí se jednoznačně povedlo, i když se chyby určitě najdou. Snad jenom ta tráva mi tam citelnějc schází.

Kampaň

Kampaň tvoří uvěřitelný a dějově vhodně provázaný mise - v té době naprosto nevídaná volnost, ale i náplň. Například je někdy cílem mise pouze ústup, lokalizace nepřátel bez nutnosti boje, jindy pouhý přesun. Díky hláškám ve vysílačce si hra zachovává svou osobitou atmosféru. Možnost využívání všech prostředků, techniky a zbraní má za následek, že i v půlce kampaně vás hra staví do pořád zcela nových situací - letadlo, vrtulníky, tanky, transportéry.

Stačí jediná kulka a můžete hrát misi znova, což atmosféru samozřejmě ještě více sytí. Obtížnost je tak nastavena vhodně pro spíš zkušenější. Save je zde sice možnej, ale jen jednou za misi, proto je vhodné s tímto velmi dobře šetřit – ten kdo má ale potíže a připadá si frustrovanej, zapne si zaměřovadlo, vylepšenej armor či dokonce zvýraznění cílů a velícího, pohled 3.osoby nebo jiný výrazný zlehčovadla. My ostřílenější pak můžem naopak vypnout veškerej HUD a dokonce i značky na mapě. Orientace v prostoru se potom stává otázkou umění (=orientace dle kompasu a skutečných orientačních bodů! "Ve kterym lese to zas kurva jsem?"), jelikož v noci člověk malinko občas někde špatně v lese zabočí a octne se o kilometr jinde…

Chválím taky suprový rozloučení – tedy poslední relaxační misi, která dá hráči příležitost v klidu a pohodě se rozloučit s Everonem. – originální a rozhodně příjemnější než typickej hutnej boss na závěr, myslím si.

Multiplayer je taky výbornej - především kooperační část. Komu nestačí kampaň a mulťák má tady ještě nabídku velmi slušnejch singleplayerovejch misí. Komu je i tohle málo, nechť se vrhne na editor a zplodí si skutečnou challenge, popřípadě si stáhne některou z tun hotovejch uživatelskejch misí z netu! Možností je opravdu hodně.

UI

Všechny jednotky ve Flashpointu mají svou inteligenci ale taky především svou striktní loajálnost k velící inteligenci. To zajišťuje, že vojáci nepobíhaj jako střeva, ale výhradně kooperují. Jakmile vás zmerčí jeden z nich, v mžiku po vás jde celá jednotka, nezřídka se rozdělí, aby vás nepřátelé dostali do zpravidla smrtící křížové palby. Když třeba sejmete hlídku třech vojáků v nepřátelském území, buďte si jistí, že do minuty jsou tady převelený posily, který rojnicí pročešou oblast a nejspíš přijede i BMPéčko jako obrněná podpora, nezřídka může odstartovat i vrtulník. Vše toto reaguje na vaše činy, nikoli na skripty spouštějící se například projitím daného bodu. Vrtulník se tak nikde zničeho nic nezjeví – odstartuje z dané základny, kde do něj musí nastoupit konkrétní pilot, pokud ho však předtím nesejmete, nebo dokonce vrtulník neukradnete a nevyužijete ke svým cílům.
Připadal jsem si tak mnohdy jako jeden vojáček ve strategické hře, kde jen plním úkol prosté bezvýznamné jednotky. V žádném případě se hra netočí okolo hráče, naopak. Sami byste neuhráli ani prd. Naštěstí často operují různě po mapě spojenecké jednotky a dochází tak k nepředpokládaným náhodným střetům, které se například odehrávají i 1 km stranou.

Díky velmi široké nabídce příkazů, si lze opravdu pečlivě vyhrát s velením vašim svěřencům. Sice je to místy trochu krkolomný na ovládání, ale funguje to skvěle, když se člověk trocha naučí ty nejčastější comba: 11, 22, 55, 87, 71, 34, 35, 99 atp. Pak už to de jako po másle = rozdat vojákům TARGETS, a prostým ALL, ENGAGE! spustit přepadení nepřítele. V neposlední řadě potom, když vám velí počítač, umí dobře reagovat na to, co mu hráč sděluje: například když ztratím velitelem určený cíl z dohledu, stačí jednoduše zahlásit 0801 = NEGATIVE,WAITING a hned má pro nás alternativní úkol, popřípadě pokud cíl velící sám pořád vidí, zahlásí aktuální pozici, aby mě navedl. Bravo!

Na druhou stranu, samotnej voják si vás mnohdy z 3 metrů nevšimne a jejich reakce nepatří rozhodně mezi nejpohotovější. To je fakt.

Co se nepovedlo

Jak už jsem výše zmiňoval - jednotlivý objekty místy nevypadají nijak dechberoucně (např. křoví), ale jsou zpracovány pečlivě a poctivě.

Engine – tady je pár chyb. Třeba krkolomnej pohyb v budovách, nebo divný trhaný pohyby zbraně při chůzi. Plížení v užších prostorech je docela umění a taky nemožnost plavat zamrzí – přitom to klidně mohlo vypadat jako "plazení se po vodě" to by přece autorům každej odpustil…

Bugy – no občas se to prostě někde kousne. Jednou například z nějakýho důvodu neproběhla důležitá změna evacpointu atp., ale jsou to ojedinělé záležitosti.

Flashpoint ukázal tehdejšímu hernímu světu, jak se dělá revoluční a nadčasová hra: Suprovej vojenskej simulátor, kterej si běžný lineární 3d akce typu Call of duty (= uzoučkej herní prostor plnej kulis, medkolemhubymazajících efektů a skriptů) dává k snídani. Všechny nedostatky takovýmu veledílu vzhledem k roku vydání odpouštím.

...Ne každou hru si chce koupit US ARMY pro výcvik profesionálů.

Pro: Svět a rozloha, atmosféra, příjemně tuhá obtížnost, skutečná vojenská technika a zbraně, možnost hrát bez HUDU, zaměřovací optika zbraní bez zaměřovacího kříže, náplň misí, taktika, volnost, otevřenost, uživatelské mise, multiplayer, mission editor

Proti: Grafika některých objektů, bugy, engine

+15

Master Levels for Doom II

  • PC 85
Doom, díl čtvrtý. Master Levels for Doom 2 je takovou všehochutí, která prohlubuje (sice nijak moc výrazně) herní single playerové zážitky z her založených na původním Doom enginu.

V dnešní době existuje obrovská spousta wadů, rozšíření, doplňků a prakticky se už těžko dá vyznat ve všem, co se starým Doomem všechno souvisí. Master Levels pro mě byl dalším zážitkem po Final Doomu a moje postřehy jsou následující:

Jelikož vlastním placenou edici (Doom, Doom 2, Final Doom), která jede na staré Doom95 aplikaci, neměl jsem s vlastním spuštěním jednotlivých map žádný problém, pokud jako problém opomenu špatnou kompatibilitu s Windows 7). Říká se, že Master Levels jsou nesouvisející mapy a tudíž neexistuje jejich přesné pořadí. Já jsem si na DoomWiki našel jakýsi zašantročený level list, který tehdy vznikl pro úplně jinou platformu a podle něho jsem postupně mapy hrál s cílem hrát od první do poslední. Zážitky jsou... různé...

Jak jsem napsal v úvodu, Master Levels kombinuje všehochuť, sem patří mapy relativně malé a snadné, mapy standardní, pak mapy "hledací" kde jenom lítáte arénou a hledáte skryté spínače a klíče nebo další a v tomto případě moje oblíbená kapitola - mapy pekelně těžké a rozsáhle propracované.

Hrál jsem na ultraviolence a prošel si celou hrou. Některé mapy jsou natolik propracované, že k jejich zdolání je třeba znalost kompletní Doomovské fyziky - třeba extrémně tenká prakticky neviditelná římsa, nebo se musíte dostat na plošinu, kam se nejde dostat jinak než tím, že na Vás zaútočí archvile a při zaklínání Vás vystřelí vzduchem na plošinu kam se nejde za běžných okolností normálně dostat.

Osobně jsem si užíval mapy, které jsou dost obtížné a hodně rozhlehlé, popřípadě kombinace obojího. Postřehy z nejzajímavějšího:

Titan Manor
- Komplexní mapa jakési stavby, která je celá obklopena zvenku po celém svém obvodu volným prostranstvím plným hardcore monster. Zajímavé secrety, hodně skrytých a důmyslných mechanismů, mapa i přes svou obtížnost nenudí.

Trapped on Titan
- Ukázka toho, jak na ne moc velké mapě se dá udělat záživné a tuhé hraní. Pěkná scenérie, originálně navržené a neotřelé prostředí.

Bloodsea Keep
- Zdanlivě podobné jako mapa 20 v Doom II (Chotcha!), i tady je obrovská pevnost uprostřed velké mapy a veškeré okolí mimo pevnost je zalité prakticky neprostupnou krví/lávou (jak chcete). O to spíše je důmyslně navržený interiér pekelné pevnosti nebo řekněmě zámku, jehož provedení je opět neotřelé a originální. Mapa, relativně obtížná, ale zábavná a poutavá.

Mephisto's Maosoleum
- Relativně malá hardcore mapa pro zběhlé Doomery. Nováčky a lidi bez hodně odehraných hodin nebude bavit. Mapa je postavená na principu hodmě málo zdraví a zbraní s úkolem zničit požehnané množství hardcore moster a i když si člověk myslí, že už vším prošel, pak tuhost ještě eskaluje. To se mi na této mapě moc líbilo, prestože ke konci se mi zdála už trochu otravná a byl znát fakt, že je stavěná pouze na obtížnosti.

The Express Elevator to Hell
- Pěkná, propracovaná, vyšperkovaná bestie! Ne moc velká mapa, přesto komplexní a autor si dokázal dokonale pohrát s prostorem. Mapa má charakter splňování achievementů, což postupně otevírá nové možnosti, nová místa. Aneb jak se zamotat v malé mapě, která je plná skrytých mechanismů a zákeřně postavených číhajících monster. I to, že jste nějaké místo vystříleli neznamená, že když se jím napřístě projdete, že tu nebude pár Baronů a Revenantů. Prostě takové Kinder Surprise pro Doomery ;)

Závěrem, Master Levels nic nového nepřinášejí, ale dávají zahřát Doomovským srdcim, takže během pár minut Vás dostanou do ráže a vrátí zpět v čase. Přijemných x odehraných hodin, kdy jsem opět nevnímal okolní svět, jenom monitor před sebou.

Pro: Hardcore mapy, komplexní a originálně postavené scenérie, většina map nenudí

Proti: V některých místech tvůrci záměrně připravili nesmyslné zákysy (hráč neví, co dál...), otázka jejich překonání bývá náhoda nebo nutnost rozassemblování wadu aby člověk poznal, jak fungují

+15

F.E.A.R.: Perseus Mandate

  • PC 85
"Cosi shnilého jest v zařízení Armachamském..." (Paxton, držíc v ruce hlavu člena SFOD týmu, z níž mizí maso a zůstává jen bílá lebka...) - imaginace autora komenáře :)

Možná budu výjimkou, jelikož Perseus Mandate (PM) mi po dohrání přijde mnohem lepší, než datadisk předchozí: Extraction Point (EP). V EP jsme navázali na původní díl a snažili se prostě jen dostat k bodu vyzvednutí. Už se nic nevyšetřovalo, nebyly zde žádné záhady, protože to nejdůležitější rozuzlení přišlo v prvním dílu. EP tak nabízel jen běh z místa A do místa B mnoha různými prostředími, ale bez invence, nápadu a nějakého napětí. EP tak pro mě bylo zklamáním a PM jsem se tak trochu obával. A díky autorům, že zbytečně ;)

UVÍTÁNÍ

Pamatujete chvíli v původním FEARu, kdy se jednotky ochranky ATC obrátili proti vám a otevřeně vám začali čechrat kadeře? Tak přesně někdy v tuhle chvíli je do jiné sekce téhož Armachamského zařízení vyslána další jednotka týmu F.E.A.R., která ale dosud neví, že není jediná vysazená v tomhle marastu. Autoři se už neprdí s nějakým předkládáním předchozího příběhu hráči. Jste hozeni do rozjetého vlaku a ačkoliv je datadisk standalone a pro jeho hraní tak není třeba vlastnit původní díl, bez znalosti toho, co se ve FEARu dělo, budete nahraní. Od začátku vám jdou po tepně také rovnou "enhanced" enemáci - na co čekat, že. Navíc se ale zanedlouho objeví na scéně další nepřítel, pracující pro někoho trochu jiného a mající svůj vlastní cíl.

Obecně příběh PM mi přijde jednoznačně lepší než v EP. Rozvíjí již známé pozadí děje z původního FEARu a dovysvětluje možná ne až tak plně vysvětlené a pochopené z minula. V PM jde o vyprávění paralelního příběhu s prvním FEARem, jen z pohledu někoho jiného a z jiné části, což dává autorům jakous takous linku, na které mohou stavět své další nápady a velkými dějovými zvraty původního dílu si pro vyprávění pomáhat. Oproti EP je zde i víc telefonátů, což mi prostě, spolu s tímhle "vedlejším" příběhem navozovalo atmosféru, že se něco skutečně děje, já jsem toho součástí a jdu po tom.

PŘEKVAPENÍ

Než ještě přejdu k vyloženým kladům :) samozřejmě přiznám, že datadisk se nevyhnul několika drobnostem, které mi ne zrovna vadí, jako spíš překvapují a buďto jsem něco nepochytil z minulosti nebo si s tím tvůrci moc nelámali hlavu:

- Tak např. schopnost rychlejších reakcí (slowmotion). Já myslel, že jen původní postava mohla mít tuto schopnost a díky tomu byla ve F.E.A.R. squadu jedinečná. Taky se na to přeci upozorňovalo na začátku prvního dílu při rozhovoru nadřízených u obrazovek ála "Ty ho chceš poslat do akce?" "Jasně! Videls' jeho výsledky bleskových reakcí?". No bodejť, když mám s Wadeovými nemálo společného. No a teď hrajeme za jiného "řadového" F.E.A.R. vojcla a hle, on umí taky používat slowmotion. A co on, ale i žoldáci mají zjevně tu stejnou schopnost - jsem lehce zmaten, páčto mi to s vědomím předchozího děje a výše uvedeného dialogu z původního dílu nedává jaksi smyslu. Jasně, chápu, že vydat datadisk FEARu bez možnosti slowmotion by byla sebevražda, ale dějově a příběhově mi to hlava nebere.
- Už od EP mi přišly trochu zbytečné nelogicky se všude vyskytující bedny s vybavením a zbraněmi. Tady se objevují bedny se zbraněmi i v kancelářských budovách (pochybuji, že by si je tam stačili nastěhovat žoldáci) a zapomenutých podzemích prostorách. Je to zbytečné, jelikož FEAR se bez toho v pořádku obešel a tady je munice taky dostatek, vzhledem k tomu, že všude někdo je a vždycky je buď dostatek munice nebo je po ruce prskátko k výměně.
- Je trochu divné, že žoldáci, v podstatě poloprofesionální soukromá armáda, nosí všechny typy zbraní, aby si mohl hráč případně doplnit - čekal bych u nich stejnou výbavu, aby si oni mohli případně doplnit nebo půjčit chybějící munici. Žoldák se základním samopalem je tak buď nějaký novic nebo to má za trest :)
- Prohlubování a dovysvětlování příběhu je plusem, který vtahuje do hry a přikovává do křesla a k monitoru, ale nemá to moc smysl ve vzatu k nějakému "běžnému vojclovi". Ve FEARu to mělo smysl, když mám nemálo s Wadeovic famílií společného, tady ale není důvod s příběhem a okolnostmi neseznámenému vojákovi dovysvětlovávat něco, čehož pozadí sám vědět nemůže (jistě, hráč ví, jeho postava nemůže). Stejně tak je zvláštní, že se s hráčem/postavou Paxton vůbec vybavuje a prostě ho nesešrotuje, stejně tak velká Alma. Nutno zjevně hodit za hlavu ;)

ÚLEVA A RADOST

Co mě ovšem oproti EP skutečně velmi mile překvapilo, to byly ROZHODNĚ lepší hororové scény a lekačky (první duch vojáka za zády, duchové u potemnělého reaktoru po oficiálním zjištění žoldáků, co právě chtěli získat kód), celkově příběh a některé zvraty v probíhajícím ději (když mě chtěla ATC ochranka odzbrojit a do zad jim vešel Mech). Působilo to na mě mnohem herně-filmověji a vůbec mi přišlo, že PM byl více příběhově a nápady návratem k původnímu FEARu. Tady se totiž furt něco dělo a nebyla (až na výjimku níže) chvíli, kdy bych si říkal, že už je toho dost a chtělo by to změnu, nebo bych se dokonce nudil díky nastolenému stereotypu.

Oproti FEARu a EP je také příjemná změna, že zde vidíte i vícero SFOD a FEAR "kompanionů" a dostanete tak jakýsi pocit spolupráce, ačkoliv těch pár vocasů, co vás následuje, nemá na bitvy vůbec žádný vliv a všechno je stále jen ve vašich rukou. Nicméně už nejste jediný v celém městě, kolem se to mele a, byť Alma a Paxton plánují vyřízení si účtů, spojené div ne s genocidou celého lidského pokolení, svět okolo žije. Nastolení takovéhle atmosféry se autorům povedlo.

Celkem kladně hodnotím i dobrý "vochcávkový" způsob, kterak použít už jednou nadesignované levely (výstup z metra ke zřícenému letadlu, staveniště), byť je škoda, že se nemůžeme dostat na místo, odkud Point Man v EP utíkal (kostelík), abychom viděli, zda hoří nebo ne a tedy jestli jsme tu PŘED a nebo PO Point Manovi. Také je zajímavé si uvědomit, že se pohybujeme přesně v opačném směru, v jakém jsme z města prchali s Point Manem v EP. Prostě taková zajímavá klička ve vyprávění.

POHORŠENÍ

V průběhu hry vám ale bohužel autoři nedají možnost si neuvědomit, že jde o datadisk, protože to místy vypadá lehce odfláknutě a nedodělaně, jako kdyby se na vydání nějak pospíchalo. Třeba:

- V některých lokacích mi přišla grafika jakoby bez efektů. Tím, že jsem hrál v "neoptimalizovaném" rozlišení, to nebylo, stejně hra vypadala i na nejvyšším "optimalizovaném" rozlišení (všechna širokoúhlá rozlišení jsou neoptimalizovaná). Některé prostory kancelářských budov, schody a místnosti byly jakoby bez stínů, jak s vypnutými efekty. Postupně se někde potemnělost, stíny a světla objevovaly, v jiných lokacích pak zase mizely. Přišlo mi to jako zvláštní chování grafiky a efektů hry.
- Zasekávání se o předměty, jako byly např. velké servery, turbíny apod. Pohyboval jsem se těsně u nich a došel na jejich roh, kde jsem se zasekl a nemohl se hnout jinam než o krok zpět.
- Místy jsem se nepohyboval chůzí ani během, ale doslova plutím.
- Přišlo mi i zvláštní chování zbraní, které občas mizely. Pobil jsem pět enemáků, ale zbraně najdu jen u třech. Občas se mi taky stalo, že jsem si vyměnil zbraň za jinou a následně si zase chtěl vzít tu starou, ale ta už nikde nebyla - zmizela. V průběhu hry jsem si tak dával bacha na to, jestli si nějakou novou zbraň skutečně chci vyzkoušet, ačkoliv má jen málo munice, a zahodit namísto ní jinou, s plnou municí. Už bych tu starou taky nemusel najít.
- Taky mi přišlo zvláštní (možná si to nalhávám), že jednotky Replica reagovaly na mou rozsvícenou baterku ("Flashlight!"), kdežto k žoldákům jsem klidně mohl zezadu přijít s rozsvícenou baterkou a divné jim to světlo nepřišlo. Zároveň je škoda, že žoldáci nemají tak hezký vysílačkový hlas jako vojáci Replica. Jejich hlas na mě působil... jak to říct... lacině.
- Lehce zbytečné protahování hrací doby prolézáním tunely, kterážto pasáž hry mi přišla už zbytečná. Obzvlášť, když jsem se už poněkolikáté propadl. "Vtahování do podsvětí" démony mi do těchto tunelů už moc nesedělo. Později ale zase do zařízení Armachamu zapadalo. Naštěstí šli díry démonů obejít.
- Občas mi problikával obraz a při zpomalení se občas obraz trhal. Možná nějaká souvislost s mnohem novějšími ovladači grafiky, oproti dosti postarší hře.
- Sem tam se nelogicky chovaly předměty, třeba takový granát, postavený na bedně, zůstal po spadnutí bedny levitovat ve vzduchu.

Jako poslední (možná) neduh si nechám něco, o čem je tohle přirovnání možná trochu sporné - délka hrací doby. FEAR i EP mi dali časově celkem zabrat, PM jsem dohrál bezmála za jednu neděli. Možná je to skutečně krátkostí a nebo naopak vtažením do děje, kdy mě bavilo postupovat dál a dál a otvírat nové a další dveře. Možná to také bylo tím, že mému srabáckému srdíčku vyhovovalo víc bitek mezi živými protivníky, než hororové lekačky a zabíječky démonů, kterých je tu oproti FEARu a EP, dle mého, o něco méně. Stále nějaká akce, sem tam prošpikovaná vkusnou hororovou atmoškou.

Adieu, Armachame

Škoda, že ve STEAM verzi hry nejsou achievementy (nevěřím, že to říkám) - docela by mě zajímal počet nepřátel, sklácených úderem pažby, kopnutím s výskokem a podražením. Nevím o jiné hře, kde by tohle bylo takhle vkusně do hry implementováno (a nebylo to jejím primárním účelem).

Hra sice po dohrání nabízí i trojici bonusových map, jejichž účelem je nabídnout koridor a nepřátele, přes které máte co nejdříve proběhnout do cíle, samozřejmě spolu se spacifikováním enemáků. Příběhově ale nemají žádný smysl a ani nejde nijak výsledky sdílet, aby bylo možné je s kamarády porovnávat. Je to tedy spíš taková drobnost a dárek od vývojářů, kterak si zařádit bez znovurozjíždění celého příběhu.

Spokojenost. Spokojenost a mohu jen doufat, že mě další díly nezklamou (ne, že bych tomu věřil ;)

PS: Kdo z vás, kteří jste už hru dohráli, počkal na konec závěrečných titulků a nenechal si ujít závěrečnou dějovou scénku a Paxtonův "polibek na rozloučenou", co? ;)

Pro: Příběh; atmosféra; hororové scény a výjevy s nápadem, vtipné využití některých už z EP známých částí levelů, má to drajv a nenudí

Proti: Místy zvláštní grafické (ne)efekty; chybky v chování postavy, zasekávání se či drobnosti ve scriptech; aktivnější nevyužití parťáků, alespoň na chvilku; lehce nelogický příbeh ve vztahu k obyčejnému a rodinně nezainteresovanému vojákovi - ale vem to čert

+15

The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

  • PC 50
Tohle není plnohodnotná hra, tohle je tech demo. Simulátor DnD pravidel. Rozhodně jde o doposud nejvěrnější a nejpovedenější převedení věhlasného Pen and Paper systému do počítačové hry, tvůrci ale bohužel zapomněli přibalit i obsah... Ehm, on tu vlastně nějaký je, bohužel ale působí jako špatný vtip. Stupidní báchorka, která nestojí za zmínku se odehrává ve třech lokacích, zabere deset hodin a vyšumí totálně do ztracena. Postavy jsou polygony bez osobnosti, odkecají si svých několik generických vět vedoucích ke generickým questům. Ještě dodám, že přestože měla Troika v příběhových hrách tradici, působí dialogy těžce amatérsky, spíš jak od začínajícího modera. Když už jsme u amaterismu, voice-acting je jeho vrcholem, je opravdu hodně špatný. Když se spojí výše zmíněné s katastrofálním pathfindingem, vzniká příšerný produkt, který je věrný tezi, že celek je více než suma částí...

Právě jsem si odkroutil nudný rozhovor vedoucí k nudnému questu. Označím si skupinku a v krátkých intervalech klikám k dalšímu domečku. Hraje unylá hudba, já unyle klikám netroufajíc si označit příliš dalekou oblast, aby se mi postavičky nezasekly a neznásobily tak ohromnou nudu, se kterou se potýkám. Všechno je zpomalené, bez energie, bez života. Přepadá mě totální otupělost - takhle chutná ta nejčistší rutina... S přibývajícím postupem se tato agónie prohlubuje; lokace jsou čím dál prázdnější, obsahu stále více a více ubývá, příběh stále méně a méně zajímá, hra se stává zoufale lineární... Proč to vůbec hraju? Proč?! Aha, souboje...

Souboje jsou kromě grafického zpracování to jediné, co za něco stojí. Vymazlený tahový soubojový systém musí potěšit každého, kdo holduje taktizování. Jenže i souboje se časem přejí... Hlavně proto, že přes počáteční šok z nemilosrdného designu se hráč celkem rychle oklepe a s přibývajícími úrovněmi postav přestávají být souboje výzvou. A dostavuje se rutina... a nuda.

DISCLAIMER: Obsah hry nepranýřuji proto, že by mi přišel koncept ne-epické, "střízlivější" báchorky principiálně špatný. Nevěřím na špatné koncepty a nezatracuji hry proto, že esenciálně nejsou tím, čím bych chtěl (nebudu nadávat na Mass Effect, že není jako Baldur's Gate, což se zdá zjevné, bohužel v praxi se setkávám s hráči, kteří principiálně nedovedou hru hodnotit jako to, čím je, a jsou jsou proto nefér). Nikdy jsem to nedělal a děla nebudu, o čemž svědčí mé hodnocení prvního Baldur's Gate, které se do velké míry nese v podobném duchu jakoTOEE. Píšu tedy pouze a jenom o provedení, tedy o realizaci daného konceptu. Mám-li se na TOEE dívat jako na komplexní RPG hru, kterou chtěla být, a nikoliv jen jako na simulátor DnD mechanik, k němuž byl jen tak mimochodem přibalen nějaký obsah, nemůžu jít s hodnocením výš. Tohle není obdivuhodný pokus od slibného modera, ale plnohodnotný projekt tvůrců Arcana a Bloodlines!
+15 +17 −2