Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Red Dead Redemption

  • X360 95
  • XOne --
Vždycky jsem miloval westerny. A obzvlášť ty špagetový od dua Sergio Leone a Sergio Corbucci. Když hra vyšla bylo to pro mě jako zjevení. A protože to byla čistě konzolová věc musel jsem si napsat ježíškovi o xbox 360, který mi ho nakonec pod stromek dal, jelikož jsem byl hodný chlapec. GTA na divokém západě byla trefa do černého a já si konečně mohl splnit své kovbojské touhy s kolty zavěšenými "PROKLATĚ" nízko u pasu.

Ocitáme se na divokém západě v roce 1911, který už pomalu ale jistě zaniká a začíná ustupovat moderní době. První díl je vlastně sequel protože se podle časové osy odehrává až po druhém díle.. Ujímáme se role sympaťáka Johna Marstona, který je bývalým zločincem a vaším úkolem je dostat před spravedlnost vaše bývalé kumpány z gangu. Tento gang figuruje ve druhém díle a doplňuje tak chybějící dílky skládačky z celého příběhu. Svět je, jak už u Rockstaru bývá zvykem, rozsáhlý a od polopouště Mexika až po zasněžené lesy na severu je zde co objevovat. Questy, které plníte během hry jsou víceméně jednoduché a často se opakující což se může hráči časem zajídat. Neznamená to však že nejsou zábavné. Většinou jde o zběsilé přestřelky, převoz dostavníků či ochranu nějaké osoby. Ve hře je samozřejmě hromada vedlejších aktivit. Můžete se stát bounty hunterem, lovit zvěř, krotit koně, hrát všelijaké minihry hlídat pozemek před nájezdníky nebo dokonce hlídat kurník proti kojotům. Vaše postava má určitou reputaci, která klesá nebo naopak stoupá na základě vašich činů. Není problém aby na vás byla vypsána odměna za to že jste někomu uštědřily kulku do zad nebo nechali přejet svázanou ženskou vlakem. Hra nabízí vcelku slušný arzenál zbraní včetně výbušnin či molotova koktejlu. Příběh samotný je vcelku poutavý až do samotného konce a nabízí mnoho zajímavých charakterů. Vypíchl bych zde jeden herní moment, který mě svou atmosférou tak pohltil, že ho považuju za jeden z nejlepších. Je to právě příjezd do Mexika za hluboké noci při úplňku kdy vám začne hrát atmosférická skladba Far Away od Josého Gonzálese. Dodnes si pamatuji jak moc se autorům povedlo vypíchnout v daný moment atmosféru takovým způsobem, že vám naskakovala husí kůže. Jednička dnes však může už oproti druhému dílu, který toho nabízí mnohem víc může působit zastarale, ale už kvůli příběhu to stojí za to si jí zahrát. Je jen škoda, že hra nevyšla později i na PC. Tuším, že nějaký fanoušek se snažil o nějaký port ale Rockstar ho zažalovali za porušení autorských práv a nasolili mu velkou pokutu.

Pro mě je to stále jedna z nejoblíbenějších her a rozhodně se k ní ještě aspoň jednou hodlám vrátit.

Pro: Atmosféra, herní svět, postavy, příběh

Proti: Někdy stereotypní mise

+15

Metro Exodus - Sam's Story

  • PC 70
Po dost slabém a oprávněně kritizovaném DLC Metro Exodus - The Two Colonels přišli tvůrci s něčím podstatně lepším. Naskytne se vám velmi vítaná nová perspektiva jiné postavy (která už dokonce i mluví!), nová lokace, nový příběh, nový kus světa k objevování. Navíc přidejte pár nových herních mechanik, zbraně, nepřátele apod. Jako DLC to prostě funguje jako solidní nášup pro lidi, kterým se líbila původní hra.

Na druhou stranu něco mi tam taky chybělo. Svět mi přišel dost pustý, nezáživný a vlastně jsem celou dobu doufal ve změnu scenérie. Sam jako takový mi připadal celou dobu strašně debilně naivní a dost mi vadilo co musím za něj dělat. Ale bavil jsem se v pohodě, kdovíjak dlouhé to není. Velké plus dávám za chlastací epizodku :)
+15

City Life

  • PC 60
V raném mládí jsem CIty Life hltal celé hodiny, a neschopnost dostat se na zlatou medaily a udělat čistě čtvrť pro elitu jsem přikládal své vlastní hlouposti a neschopnosti. Což vlastně byla pravda a je i dnes, proto příliš městské simulátory nehraju, ale City Life je zkrátka horší.

V prvních několika fázích je hra snadná. Musíte zkrátka mít větší výdělek než výdaje, elementární ekonomika. Problém je, že město dost žere ale podniky vydělávají dost málo a často můžete sklouznout do bankrotu. Musíte si dávat pozor na každou budovu kterou postavíte, a nakonec stejně musíte čekat než se vám vydělají peníze. Problém je, že žádná verze City Life nemá možnost hry v okně ani nic takového, takže jediná možnost jak fakt něco vydělat je nechat hru zapnutou a jít si udělat kafíčko, uklidit byt, vyprat, najít smysl života... což je vážně absurdní. Hra je neskutečně pomalá. Ale budiž, problém je, že pak je to ještě horší.

Ve chvíli kdy můžete stavět lepší podniky a budovy už není téměř možné mít vyrovnaný rozpočet. Postavíte Casíno, a jste zkrátka v háji. Podle mě zkrátka není možné město udržet se všemi požadavky obyvatel a tím co podniky dlouhodobě vydělají, nakonec prostě vždy v mínusu skončíte. Dostat se tedy do poslední fáze hry chce neuvěřitelnou preciznost, neuvěřitelné štěstí a hlavně hromadu času. A to mě prostě nebaví a podle mě to nikoho moc bavit nemůže.

Přesto má hra body které se mi moc líbili. Především jsem vždy miloval socio-ekonomický systém v této hře a který se ve skutečnosti nevyrovná žádnému jinému simulátoru který jsem hrál. Hra obsahuje celkem šest sociální skupin.

Have Nots
Fringes/Blue Collars
Radical Chics/ Suits
Elites

Tyto sociální skupiny existují v kruhovém modelu a protikladně se nenávidí. To například znamená, že Fringers se nesnesou s Blue Collars ale za to mají dobré vztahy s Radical Chics, což je skupina, která z nich vzešla. Elity které však vznikají z pokročili skupin už nesnesou jakoukoliv lůzu, tedy ani Fringes, ani Blue Collars ani Have Nots. Z toho důvodu se musí tvořit buď promyšlené čtvrtě nebo stavět budovy, které udržují pořádek. Tohle mě vážně bavilo.

Další skvělá věc byla, že člověk se vážně mohl stát součástí města a jen tak se procházet ulicemi očima nějakého človíčka. Tohle jsou zkrátka detaily které byli fajn.

Ono by mi nevadilo, že hra nemá hlubší mechaniky, protože ono to je často něco co mi jiné simulátory nakonec dost znechutilo. Věřím, že kdyby City Life byl jen "prostý" bylo by to lepší. Problém je spíše s rovnováhou celé hry. Hru si nakonec nejvíc asi užijí ti, kterým nevadí cheaty či tak a prostě si budou stavět jak budou chtít s neomezeným množstvím peněz. Z tohoto hlediska totiž hra ujde.
+15

Pokémon LeafGreen Version

  • GBA 80
Vždy je mi poněkud žinantní napsat příliš komentářů za sebou, ale Pokemoni si zaslouží výjimku, dokud jsem v tom.

Remake starodávných R/B/G her byl zkrátka nevyhnutelný. Pokud měla franšíza přežít, museli autoři přivést zpět starou klasiku. Mělo to však i věcné důvody. Pokemonů začalo být moc a ve třetí generaci už z daleka všichni být neměli. Hry také už nemohli být kompatibilní s minulými hrami, jak to bylo v případě první a druhé generace. Generace Advanced tak byl způsob, jak do třetí generace nakonec dostat všech 386 (+-) pokémonů.

Když se nad tím zamyslím, měl jsem si tuhle recenzi nechat až po dohrání Pokemon Emerald, protože mnoho chyb třetí generace se obecně přenáší i sem. Co je zásadní je fakt, že zde není čas. To, že po druhé generaci udělali krok zpět a už není střídání dne a noci je jedna věc, ale zcela vymazání času bylo smutné a zbytečné. To mimochodem souvisí i s tím, že nemůžete v této verzi získat pokémony kteří se vyvíjejí láskou v určitou denní dobu (bye bye Umbreon). Také mi vadí, že zkrátka Pokemony 151+ nelze získat až do konce hry, kdy získáte nový Pokedex (navíc až po chycení aspoň 60 Pokemonů). To neznamená jen, že je nemůžete vyměnit ani najít, ale ani se vám nevyvinou (při tomto replayi se to nestalo, ale kdysi mě to stálo Crobeta, takže jsem musel chytit jiného ptačího Pokemony pro Fly).

Chápu, chtěli udělat remake originálu, ale ono je smutné na ty evoluce čekat až do tak pozdní fáze hry. Přitom ve hře je spoustu nových věcí, takže mohli těch změn provést trochu víc.

Dobře, to jsme ale začali negativně, ona hra jinak tak špatná není. Nabízí jinak všechny výhody třetí generace, tedy například speciální jedinečné schopnosti pokémonů, rychlé boty nebo nekonečný baťoh. Grafika je samozřejmě už taky zcela jiné pošušňáníčko, a ačkoliv je emulátor zde již pomalejší, než v případě GB furt to slušně sviští, tentokrát asi tak na úrovni normální hry.  

Nový děj na Sevii Islands (který dost možná byl reakci na Orange Archipelago v Anime) je také konečně o něco svižnější než zbytek generace a nabízí poměrně zajímavé prostředí a postavy. Asi by však ušlo, kdyby tu byla nějaký větší výzva, třeba v podobě nových stadionů nebo něčeho jiného. Takhle to sice nabízí v kostce o něco lepší a interaktivnější příběh než klasika, ale krátce a pak je šlus. Je to vlastně jen takový ocásek pro představení těch novách pokémonů.

Na závěr mě také mrzí, že jsme se nikdy nedočkali Lighting Yellow ani oficiálního Shiny Gold, protože v obou případech by se dost možná jednalo o moje oblíbené pokémoni hry. Takhle je to pouze poměrně dobrý remake který zkrátka vzniknout musel.
+15

Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty

  • PC 80
Po dohrání základní hry jsem se hned vrhnul na rozšíření. Novinek ovlivňujících hratelnost je tu poskrovnu, postřehnul jsem několik budov na mapě a jednu novou budovu ve městě necromancerů. Hlavním lákadlem tohoto rozšíření jsou tak především nové kampaně, které mě svým způsobem bavily možná i více než ty u základní hry.

Moc se mi líbí, jak se vývojářům povedlo vymyslet několik různých kritérií, které hře dodaly novou šťávu a ubraly na stereotypu. Např. v jedné mapě jsem hrál proti mnohem silnějšímu soupeři a mým úkolem bylo se kolem něj proplížit, dostat se na druhou stranu mapy a dobýt určité město. Jindy jsem zase měl sice slabou armádu, ale hrdinu s namaxovaným Luck a Morale, díky čemuž jsem dokázal porážet na první pohled mnohem silnějšího nepřítele. Jindy jsem měl zase artefakt zakazující kouzlení, takže zase úplně jiná taktika, atd.

Jediné, co jsem na tomto rozšíření nezvládl, byla mapa Epic Battle z kampaně Descendants. Šlo o velkou mapu a na můj vkus až moc velkou přesilu nepřátel útočící z několika stran. Moje obvyklá strategie s jedním velmi silným hrdinou dobývajícím celou mapu tady dostala značně na frak. Na rovinu se přiznávám, že jsem se poté, co jsem to ani na potřetí nedal, uchýlil k té největší podlosti a použil cheat na černé draky.

Až na ten jeden můj zmíněný neúspěch si myslím, že se kampaně celkem povedly, hlavně díky své variabilitě. Žádný fanoušek původní hry by toto rozšíření neměl minout.
+15

Ztracený ostrov

  • PC 70
Jsem silný jako Einstein a chytrý jako Rambo! Vlastně naopak…

Ztracený Ostrov je to dnes jedna z nejzvláštnějších her, co jsem kdy hrál. Proč přesně tomu tak je jsem se dozvěděl až později, kdy jsem si konečně přečetl zmatenou historii této hry a proč se zkrátka zdá, že hra v půlce mění žánr a styl. Jde o to, že ono to není tak extrémní, ale je to dostatečně znatelné. Přesto jsem ale nevěděl, jestli to byl autorský záměr. Ono ale asi ne, prostě to tak vyšlo. Tyhle náhody se v životě stávají a ono to nakonec může dopadnout docela dobře, ačkoliv ten pocit horké jehly tam bude. Jeden z mých oblíbených béčkových seriálů se také kdysi dostal do situace, kdy museli kouzlit následkem reálného světa, a vytvořilo to jeden zajímaví plot twist. Mám dojem, že u Ztraceného Ostrova je to podobného, ačkoliv nepatrně lacinější.

Ale od začátku. Ztrácený Ostrov je pro mě jako Ve Stínu Havrana light. Je zde neskutečné množství podobných složek. Jedná se o mysteriózní hru s nádechem humoru, který dodává i nezaměnitelný dabing Lábuse. Zatímco Havran byl však pod svým povrchem neskutečně složitá alegorie, která může působit jako slepenec nějaké mozaiky, Ztracený Ostrov je o něco více příběhový a dobrodružný. Je to tak trochu jako hrát hru podle knihy „jak vytvořit příběh“ ale ty jednotlivé složky docela fungují. „Problém“, který však dodává hře i šmrnc, je zkrátka to, že díky neúčastní původního autora v druhé části hry, mnoho věcí prostě vyzní do ztracena a NIKDY se nevyřeší. Proto je pro mě také Ztrácený Ostrov horší než ve Stínu Havrana, protože tam se věci vyřešit NEMĚLI – hra vám dala informace a vy jste je pak museli zpracovat. Ztrácený Ostrov však na začátku zabalí spoustu dárečků, dá hrdinovi MacGuffin, ale na konci se většina těch dárečků nerozbalí a mnohočetné konce nedávají moc smysl.

To zní děsně negativně, že? Problém je, že já to jako dítě žral a vlastně i dnes jsem tím tak trochu okouzlený, protože… já nevím, ta horká jehla dodává té hře jakýsi nedbalý šarm a nezapomenutelnost.

Z hlediska herního desingu je fajn, že hra nabízí mnohočetnost řešení některých problémů, což je pro tak starou adventuru docela příjemné. Také mi v hlavě uvízli některé cutscény, které byli moc hezky a často vtipně udělané. Vynikající soundtrack. Občas je však problém s logikou některých úkonů, což je u komediálních her tak trochu zvykem – například použití šátku pro provedení kouzla, ačkoliv postava nikdy neprojevila žádnou magickou moc.

Nicméně – Ztrácený Ostrov bude pro mnoho lidí dnes ztrátou času. Pro mě to byl zajímaví herní zážitek, který několikrát zpestřil mé dětství a upřímně mě rozesmála. Některé cutscény jsou velmi vtipné a je v nich vidět neskutečná kreativita. Díru do světa s tím nikdo neudělá, ale je to zkrátka takový fajn žvanec.
+15

Dishonored: The Knife of Dunwall

  • PC 80
Druhé rozšíření přináší konečně zase příběh a musím říct, že oproti hraní misí v minulém DLC jsem se bavil mnohem více. Tentokrát jsem hrál rovnou za pacifistu a neviděného a musím říct, že je to mnohem zajímavější a napínavější, než takto hrát až na druhý průchod hrou, kdy už prakticky vím, kam mám jít a co dělat.

Příběh mi přišel i o něco lepší než u základní hry. Na Daudovi je v průběhu hry hodně znát, že svého činu lituje a chce se vykoupit. V době vydání mohlo někoho mrzet, že je příběh nedokončený a musí čekat na další DLC, to ale v dnešní době nejspíš nikoho trápit nebude.

S rozšířením dostáváme tři nové úrovně, které mi svou délkou přišly srovnatelné a někdy i delší, než u původní hry. Ale můj průchod byl docela pomalý/průzkumný, takže věřím, že to někdo dokáže i napoprvé projít mnohem rychleji a pak mu bude DLC připadat docela krátké. Design jednotlivých míst si drží úroveň své zajímavosti, nejvíc mě zaujal pohled na jatka a na zpracovávání velrybího oleje ve velkém.

Daudova výbava a schopnosti jsou trošku odlišné od těch Corvových. To nejdůležitější -blink a nůž- naštěstí zůstává. Z těch nových věcí mi přišla nejzajímavější možnost pokládat nástražné miny a možnost si zavolat posilu. Ale ve výsledku jsem se spokojil jen s omračováním a při druhém průchodu jsem se spoléhal především na nůž a zápěstní šipky.

Za mě se toto DLC hodně povedlo a určitě stojí za zahrání.
+15

Únos aneb Tajemství hlubin lesa

  • PC 80
Mám vážně dojem, že tyhle hry mohly vycházet pouze v určitém období české historie. Nikde jinde na světě a v žádné jiné éře by to prostě nebylo možné. Tohle spojení mysteriózního hororu a úchylného, černého a bizardního humoru je tak neskutečně absurdní, že by to dneska už prostě nikdo nevymyslel.

Upřímně by mě zajímalo, jak ta hra vznikala. Jestli autoři napsali kostru scénáře a pak tam jen nacpali do každého dialogu tu největší nekorektní sprosťárnu co je napadla. Nic z toho mimochodem nemyslím ve zlém, protože ono to funguje. Na rozdíl od série Život není krásný, která je většina času jen systematicky úchylná a občas autor naznačí, že v sobě skrývá i něco hlubšího… zde je vážně primární ten mysteriózní děj a ten humor je značkou hry, ale zcela jí netáhne.

Hra je navíc rozdělena do kapitol, a mám dojem, že čím blíže jsme k cíli tím více přituhuje a humor se přesune do pozadí. Je to příběhově vlastně docela chytré, protože to rozděluje „civilizaci“ města a mysterióznost lesa na další úrovni. Je však škoda, že autoři nikdy neměli možnost příběh pořádně rozjet – za což může zřejmě absence původně plánovaného pokračování, a v takovém případě by Únos byl jen takovým prologem.

Nicméně – Únos je poměrně kvalitní adventura, s fajn malovanou grafikou, která není vhodná pro útlocitné povahy, a to skutečně myslím vážně, ne jako když vám někdo řekne, že Doom není pro citlivky – zde jsou někdy vejšplechty které i tomu nejzocelenějšímu hráči mohou hnout žlučí a hlavní hrdina – „hrdina“ – udělá věci na které by nebyl pyšný ani Dahmer. Zároveň však nabízí zajímavou mytologii, která bohužel nikdy nebyla rozpracovaná tak jak si zasloužila. Je to však symbol. Symbol počátku českého nového milénia, který byl takovým dozvukem devadesátek ve videoherní scéně.

Na závěr bych rád zmínil naprosto perfektní bonusovou kapitolu, která už na tu mytologii kašle a prostě tu esenci bizarnosti vezme a dovede na vrchol. A to je právě už tak trochu jako to ŽNK a všimnete si tam toho rozdílu ve vyprávění.
+15

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  • Switch 90
Jsem moc rád, že Nintendo tak často remastruje svoje starý pecky, protože tohle je opravdu pecka.
Moje v pořadí pátá dohraná Zelda. Doufám, že Nintendo udělá remaster Twilight princess a Majora Mask, protože jestli se jim to povede stejně jako u Skyward Swordu, tak budu více než spokojený.

Skyward Sword je klasická zelda s pohybovým ovládáním, s klasickým schématem (potřebuješ meč a nějaký gadgety) a hurá na bosse. Cestou tě hra potrápí nějakou hádankou. Popřípadě se ještě vyskytne nepovinný úkol. Je to Zelda před BOTW, kdy musíte jít vytyčenou cestou a nemůžete udělat nic dopředu, dokud to hra nedovolí.
Pohybové ovládání se zdá super, ale vlastně mi moc super nepřišlo a většinu hry jsem dohrál v handheld modu, kdy je hra ještě o chlup hezčí.

Jakmile tohle akceptujete a necháte se unášet hrou tak není co řešit. Je to prostě pecka.

Pro: Pohybové ovládání, souboje, hudba

Proti: Kalibrace pohybového ovládání, přesuny mezi lokacema, začátek hry

+15

Lost in Random

  • PC 85
Lost in Random mě nadchlo už kdysi při svém představení. A nadchlo mě i ve chvíli, kdy se mi (k mému nadšení) dostalo do rukou. Netajím se tím, že mám ráda podobné výtvarné přístupy, ale tady nejde jen o to, půvabný vzhled se snoubí se zábavným gameplayem a poutavým příběhem. A tohle vše mi zde, respektive ve světě Random, náramně sedlo. Pominu-li počáteční rozmrzení z ovládání na klávesnici a myši, celou tu zhruba třináctihodinovou pouť jsem si opravdu užívala. Způsob, jakým je na první pohled klasický příběh o záchraně a spoustě překážek odvyprávěn, činí hru něčím víc. Zde se totiž mísí kreativita s jistotou a hlavně jsou veškeré nápady dotahovány až do konce – jenže tyto nápady by byla škoda jen tak vyzradit ve dvou řádcích textu. V klidu pokecat s každým o všem, vyslechnout jejich útrapy či historky, prozkoumat svět (ač jde o koridor), vyřešit nějaké ty problémy a zrubat nepřátele. Tak to chodí v tomto číselném světě, v němž vám navíc společnost dělá velice pohotový a humorný vypravěč, který se nebojí jít za čtvrtou stěnu. Ale nebojte se, že vše je jen o povídání, kdepak. Soubojů tu je dostatek a jejich kořením jsou kartičky a házení kostkou. A když toto nestačí, přidají se do toho deskovky. Nebudu lhát, někdejší rozpačitost z toho, jak asi bude tento mechanismus společně se soubojovým systémem fungovat, byl rázem pryč. Je vydařený a velice dobře se hlavně hraje. Přihodím k tomu nádherný soundtrack a velice povedený voice-acting, a vy byste měli na oplátku zvážit, že se na tuto hru alespoň mrknete. Je to opravdu krásný kousek.

Pokud vám toto mé básnění nestačilo, můžete mrknout zde, kde jsem se rozepsala ještě o něco více. V každém případě však doporučuji hru vyzkoušet, pokud je podobný typ her vaší krevní skupinou:
https://www.vortex.cz/recenze-lost-in-random/

Hodíte si též kostkou?

Pro: poutavý příběh, chytře napsané dialogy; atmosféra a výtvarná stylizace včetně animací; hudba, ruchy a výborný dabing; zábavné souboje; rozmanitost karet; funkce vypravěče; řada nápadů a dotaženost

Proti: pvládání na klávesnici a myši; příliš viditelné opakování modelů postav; nesedící lip-sync

+15

Pokémon Shield

  • Switch 80
Na Pokémon Shield jsem se těšila především z toho důvodu, že sliboval trochu volnější průzkum v otevřeném světě než předchozí díl od Game Freak a také jsem byla zvědavá na novou generaci Pokémonů.

Co mi ovšem lehce znechutilo mé první minuty ve hře, tak byl můj rival Hop. Už od prvních minut jsem se chtěla pustit do prozkoumávání světa, a to nejlépe o samotě a přesně tohle jsem dělat nemohla. Musela jsem si vyslechnout několik monologů někoho neskutečně otravného a co víc, doprovázel mě po nějakou dobu i po světě. Je pravda, že jsem v tomhle asi byla netrpělivá, ale na druhou stranu jsem snad ve hře nikdy nezažila postavu, kterou jsem měla okamžitě chuť praštit kyjem po hlavě, aby zmlkla a nejlépe navždy. Nakonec jsem se dostala do chvíle, kdy jsem si zvolila svého startéra Scorbunnyho a mohla se konečně vydat do světa. Samozřejmě jsem na Hopa narážela po celou dobu hry, což bylo doprovázeno mým výkřikem "Ne, už zase." a tak podobně. Mimo něho jsem potkávala i jiné postavy, ale naštěstí už o něco méně, takže mě tak moc neotravovaly. S postavami se pojí i příběh, který mě bavil i díky dějepisným vsuvkám z minulosti regionu Galar a díky propojení s Dynamax energií.

Svět se mi líbil a ráda jsem ho prozkoumávala. Jen moje kochání kazila vizuální stránka hry, kdy mě tu a tam až velmi nemile překvapilo, jak ošklivě hra vypadá. Bohužel si velikost oblastí vybrala daň v podobě očím nepřívětivé grafické stránky a tuto skutečnost ještě podtrhovalo to, jak hra neběžela moc plynule. Na druhou stranu musím říct, že lokace byly rozmanité a nejvíce se mi líbila tmavá lesní oblast (která ovšem byla zase krátká) a pak Wild Area.

A teď k tomu nejdůležitějšímu, Pokémoni. Nejdříve jsem byla překvapená, že se změnil systém chytání od minulého dílu, ale nakonec jsem si na něho zvykla a vyhovoval mi více. Jen občas mi cukalo oko z toho, jak často mě divocí Pokémoni lovili a projít některými oblastmi s "čistým štítem", tedy bez interakce s Pokémony, bylo naprosto nemožné. Chtěla jsem uběhnout pár metrů, ale co chvíli jsem musela vstoupit do boje s Pokémonem, přehrály se animace (ale myslím, že se dají vypnout) a zase utéct pryč. Samozřejmě lze použít repel, který divoké Pokémony odhání, ale dala jsem přednost jinému předmětu. Boje mě jinak bavily a až do konce hry se mi neomrzely. Zvlášť jsem si užívala souboje o odznaky, kdy jsem měla možnost Dynamaxu u mých Pokémonů. Tyhle zápasy měly opravdu skvělou atmosféru.

Nad čím jsem se možná až dětinsky rozplývala, tak byl kemp, ve kterém jsem pro ty moje příšerky vařila šlichty (kari), házela jim míček nebo je zpovídala, jak se mají. Obvykle mi říkali, jakého Pokémona z party se bojí, kdo je cool a kdo je jejich kamarád. Postupně jsem s nimi budovala hluboké vztahy (pokud jsem je tedy nevyměnila za jiné Pokémony a už si na ně ani nevzpomněla), a tak ke mně promlouvali, jak jsou se mnou šťastní, jak se mnou chtějí být navždy nebo že chtějí být pohlazeni. Zvlášť poslední věc mi sdělovali v nevhodných chvílích, a to třeba kdy jsem stála proti bossovi a rozmýšlela se, jakou taktiku zvolím... Ale jinak byla tato mechanika opravdu fajn a jsem za ni dost ráda.

Oceňuji také možnost jezdit na kole po světě, i když by se mi asi více líbilo se nějakého Pokémona osedlat. Což mi připomíná pro mě naprosto nepochopitelné rozhodnutí, že možnost toho, aby se mnou jeden Pokémon putoval bok po boku, přidali až v rozšíření. Online funkce jsem velice nevyzkoušela a na doupě určitého Pokémona jsem zkoušela zaútočit s partou NPC, kdy jsem tak měla možnost získat candy, které mi pomohly zvyšovat úroveň nově nabraným Pokémonům. Tato doupata byla příjemným obohacením hratelnosti.

Shield/Sword se dle mého povedl, chytil mě a bavil. Jen je škoda, že grafická stránka hry je jaká je a že většina postav byla spíše otravně infantilní a interakce s nimi jsem přetrpěla.

Pro: Pokémoni, kempování, svět, příběh, Dynamax, zápasy

Proti: grafická stránka hry, optimalizace, postavy

+15

Jurassic World Evolution

  • PC 75
Nedávno v nějaké ultra slevě jsem podlehl pokušení postavit si zábavní park - jak jej znám z původního filmu z roku 1993, kterej se mi kdysi líbil. Ačkoliv teda nejsem žádnej fanda do budovatelskejch strategií a dinosaurů už vůbec ne, řekl jsem si, že změna neuškodí.

Musím říct, že se to ze startu nehraje úplně špatně. Hezky se na to kouká. Prachy se zprvu zrovna nehrnuly a tak jsem pečlivě vážil každej krok. Nicméně hned po otevření začalo vše normálně vydělávat a moje obavy z krachu se tak nenaplnily ani v nejmenším.

Co se povedlo, je možnost řídit jeep rangerů (tedy vlastně vše sledovat zpoza volantu).
Co se nepovedlo jsou NPC jejich otravný hlášky a i mise, který mi byly zadávány, byly často dost demetní (třeba nech utéct zvíře mezi lidi a pak ho zase chyť).

Jakmile mechanismy hry člověk pochopí, postup je jasný - co nejvíc druhů, co nejvíc výběhů, co nejvíc lidí, pořád dokola. Ačkoliv to asi není špatná hra a varovali mě, že na dalším (2/5) ostrově mají být snad už i nějaký bouře (a tedy jakési ztížení) nenaleznul jsem v sobě chuť začít stavět vše odznova.

Summary: Přestože to není "my cup of tea", musím uznat, že první mapa mě celkem zabavila. I tak je poměrně smutné, že mě to vůbec netáhlo k pokračování.

75%

Pro: Grafické zpracování, jeep rangerů!

Proti: Repetivnost všech akcí, "snadná ekonomika", NPC, mise.

+15

Hired Guns: The Jagged Edge

  • PC 70
Po shlídnutí traileru k Jagged Alliance 3 jsem dostal strašnou chuť si zase nějakou JA zahrát. JA2 a JA2 UB už znám zpaměti, a ve svém archivu jsem objevil právě Hired Guns, které jsem si kdysi před lety koupil u Xzone za pár korun. Tenkrát mě to moc neoslovilo, ale teď jsem tomu tu šanci dal a hru jsem rozjel a tak nějak mě chytla a už nepustila.:-D Tenkrát to opravdu mělo být přímé pokračování, regulérní třetí díl JA plně 3D, ale bohužel pak autoři přišli o licenci, tak se hra přejmenovala (narážku byste určitě nepoznali:-D).

Hratelnost je dobrá, souboje zábavné a návykové, hra neobsahuje bugy ani glitche, je česky, čeština je velmi kvalitní a podobností s Jagged Alliance 2 je spousta. Vytvoření vlastního žoldáka podle testu osobnosti, najímání dalších žoldáků, vybavování lepším materiálem, vylepšování statistik, osvobozování sektorů, cvičení milicí. Tak proč to vlastně nevyšlo a hra se neprosadila? Když už jsem napsal, že hratelnost soubojů je parádní? Jsem dalek hodnotit grafiku, protože to po deseti letech ani nejde, ale na nejvyšší detaily a v nejvyšším rozlišení nevypadá špatně ani dnes..

Inu.. hra působí strašně ploše a podle mě zejména nedodělaně. Na bugy a glitche jsem ve hře nenarazil, přesto máte při hraní pocit, že hře něco chybí. Něco, co tam bylo původně zamýšleno, ale pak na to nebyl buď čas, peníze a nebo chuť. Tak například:

1) Ve hře jsou celé dva questy. Paráda. Hned v prvním sektoru dostanete úkol od průvodce, že se bojí nějakých místních povstalců, kteří mu škodí. Hra obsahuje i možnosti, jak quest splnit. Buď mu zaplatit, aby mohl i s rodinou uprchnout ze země, uplatit povstalce, aby mu dali pokoj, vystřílet je, s vysokým vůdcovstvím je snad možná i překecat, aby mu dali pokoj (nevím, neměl jsem). Druhý úkol je hned ve druhém sektoru. Povstalci zatkli ministra, který se snaží uprchnout ze země, ale bývalý diktátor ho chce živého. Opět máte možnost povstalce zabít, uplatit, domluvit se s nimi, že si s ministrem jen promluvíte a dál ho můžou věznit. A to je všechno. Do konce hry na další quest nenarazíte. Teda vlastně úplně na konci je náznak, kdy Vám přijde zpráva, že se s Vámi chce Váš chlebodárce před útokem na palác sejít, ale je to past. Údajně ji na Vás přichystal bývalý zaměstnavatel a musíte to prověřit, ale jaksi to vyzní do ztracena..

2) V celé hře se kromě prvního sektoru nevyskytují žádní civilisté. Sakra, koho to vlastně osvobozujeme?? Tím pádem není s kým pokecat, není u koho nakupovat, není kde prodat kořist z bojů. Nakupovat lze pouze přes e-shop, prodávat nejde..

3) Při vytvoření postavy je možné získat spoustu specializací, které jsou sice stejné jako v JA2, ale v Hired Guns nemají absolutně význam. Je libo specialistu na noční mise? - hra neobsahuje denní dobu, všechny boje se odehrávají ve dne, bez ohledu na čas. Nebo snad specialistu na vrhací zbraně? - ty ve hře vůbec nejsou. Nebo specialistu na páčení zámků? - žádné dveře ve hře nejsou zamčené. Hra neobsahuje ani páčidlo či paklíč. Nebo byste rádi Trenéra? No, milice se hře netrénují. Teda aspoň ne tak, jak bylo v JA2. Z testu Vám vyjde i charakter, kdy moje postava byla Klaustrofobik, ale nebojte se, žádné uzavřené prostory ve hře nejsou. Těch pár bambusových chatrčí, do kterých nepřátelé stejně nelezou, se asi nepočítá.. Moje první postava byla specialista na nože, které na začátku nedostanete, v eshopu se neprodávají a nepřátelé je nepoužívají, takže z nich ani nepadají. Jediná možnost, jak získat nůž, je najmout jednoho ze čtyř žoldáků, který má nůž v základní výbavě, vzít si ho od něj a pak ho můžete v klidu propustit.

4) Obrazovka mapy obsahuje u každého sektoru vlaječku, komu patří a vedle seznam dostupných frakcí. Tohle mi na začátku přišlo skvělý. Samozřejmě jsem nečekal nějakou politiku, ale aspoň nějaké přelévání síly a boj i mimo Vás by byl asi fajn. Přece jen Hráč, Klient, Diktátor, Povstalci, OSN a nějaký domorodý kmen - mohlo to působit zajímavě. V praxi to vypadá tak, že Hráčův je první sektor, kde začíná, povstalci mají druhý sektor, kde je ministr, OSN mají jeden sektor, kde je údajně nemocnice, zbytek je Diktátor, po osvobození sektor připadne Klientovi. Na domorodce jsem za celou hru nenarazil. Když povstalce vystřílíte, je sektor opět Klienta. Sektor OSN obsahuje chatrč, heliport a asi tři nereagující vojáky s modrými barety.

5) Outro je úplně stupidní. Nastupujete do letadla, že jste osvobodili zemi, v letadle Vás někdo zastřelí. Žádné vysvětlení nečekejte.

Jako benefit působí jistá správa sektorů, kdy kupujete milici a potom různé budovy, které zvyšují denní příjem (na letišti další hangáry, heliport pro turisty - v přístavu místo pro nákladní lodě - v dolech další důlní vybavení atd.), ale opět - po osvobození sektoru jen naklikáte těch pár budov a jdete dál.

Nechci, aby můj komentář vyzněl po posledních odstavcích negativně, hra mě opravdu bavila, jen je strašně plochá a jednotvárná. Přirovnal bych jich k Silent Storm - velmi zábavné a návykové souboje, které Vás u hry udrží, ale nečekejte absolutně žádnou nástavbu a hra začne být brzy opravdu velmi repetetivní.

Pro: Zábavné a návykové souboje, vytvoření vlastního žoldáka, vylepšování, kupování lepšího vybavení

Proti: Ploché, jednotvárné, brzy repetetivní, spousta nedomyšlených nápadů

+15

Among the Sleep

  • PC 60
Pokud v Norsku dvouleté děti zažívají dětství takové, jako v adventuře Among the Sleep, tak se jim nikdo nemůže divit, že v dospělosti inklinují k black metalu a pálí tamní dřevěné kostely.

Among the Sleep je na první dobrou hezký počin. Přivítá nás první scénou, kde z pohledu dítěte pozorujete, jak s Vámi matinka slaví Vaše druhé narozeniny. Já dětmi neznalý bych konstatoval, že dítě podobného věku už bude minimálně mluvit základní fráze a tak radši rychle přejdu to, že dítě zde neřekne slova kloudného a vše ostatní za něj obstará jeho nový kámoš - méďa.

Oslava se ale zvrtne v momentě, kdy Vás mamina hodí do kolébky, méďa ožije, vyžene Vás z přihrádky ven do pokoje s tím, abyste svojí mámu opět nalezli. V tu chvíli se rozjíždí kolotoč dětského dobrodružství, které začíná poměrně nevinně - pohybem po domě. Pak se to ale lehce zvrtne a atmosféra začne houstnout a houstne vlastně až do momentu, kdy se ze hry stane regulérní horor.

Mám atmosférické herní záležitosti rád. Přijde mi to ale trošku jako úlet, když ve hře hraju za dítě a v mé bezprostřední blízkosti se dějí tak strašidelné věci, že já coby dospělý mám co dělat, abych to se svým zdravým rozumem ustál s nohama na zemi. Atmosféra je nicméně to nejzásadnější a vlastně i jediné, co hra nabízí. Příběhově se vlastně nedočkáme ničeho, až na závěrečné rozuzlení. Celá hra se tak točí ve fantazii dítěte, která sem tam zachází i za hranici logiky jenom proto, aby hráčovi přidala o jednu vrásku na čele navíc.

Among the Sleep je i přesto zajímavá jednohubka. Pro svojí délku nabízí přesně to, pro co je určená. Fantazii jednoho dítěte, které pracuje s okolním prostředím po svém. Má pár nápadů, pár opravdu strašidelných momentů a to je asi tak vše, co má.

Nevím jak Vám, ale mě teda zatraceně točilo, když jsem pobíhal tím tajuplným lesem, za mnou se blížila ta snová zrůda, hudba bujela, atmosféra houstla a já coby batole v tu nejnevhodnější chvíli spadnul na všechny čtyři a začal se plazit...:-)

Pro: Musím uznat, že Among the Sleep umí nahnat strach a to i přesto, že hlavním hrdinou je dvouleté dítě.

Proti: Pořád je to ale jenom o atmosféře a prostředí, které je natolik fantastické, až je mnohdy hodně nesnesitelné.

+15

Yesterday Origins

  • PC 80
Od dohrání prvního dílu je to zhruba šest let a nebudete se asi divit tomu že už si úplně nepamatuji jak na mě jednička působila, proto tu holt nečekejte žádné porovnávání, ale budu to hodnotit jako samostatný zážitek.

Hned zprvu musím pochválit že právě pro opozdilce jako jsem já je ve hře možnost si v ingame webových stránkách dohledat předchozí události aby jste se všeho jednoduše chytli a netápali jste. Což mi opravdu přišlo vhod.

Co se týče příběhu tak ten prakticky navazuje tam kde skončil a to s Johnem Yesterdayem který už žije poklidným životem, dokavaď se mu do cesty nepřiplete milionářka která se chystá značně ztížit dosavadní idylku. Do toho se ještě více v tomto díle tvůrci noří do minulých životů hlavního hrdiny a více mapují jeho život v minulých časových érách, což je rozhodně vítáno. Hlavně díky tomu i si více prohloubíte k Johnovy vztah a jeho linka je tady opravdu zajímavá a správně mysteriózní. I přes to že ke konci mi přijde byl celý konflikt značně rychle vyřešen, což trochu narušilo celou atmosféru.

Když už jsem ale načal tu atmosféru, tak ta je tady skvělá jak u většiny Pendulo her, jednotlivé lokace jsou krásně ručně kreslené a je radost v nich trávit čas. Toho času ale nebudete v nich trávit dlouze a to hlavně díky docela jednoduché obtížnosti hádanek, která je určena už pro více fandy filmových her. Spolu se změnou v obtížnosti tu je ale i pár jiných změn a to hlavně v hratelnosti, kdy tu máte možnost si v zoomu prohlédnout detailně postavy a díky tomu získat potřebné informace. Je to docela zajímavá featurka, ale nevím zda to nějak bylo potřeba :D

Dále hudba a dabing jsou na skvělé úrovni a nemám jim co vytknout.

Takže vcelku se jedná o dost zábavné pokračování které rozvádí příběh z jedničky a nepůsobí to jako prachsprostý cashgrab na fanoušky, tady do toho tvůrci opravdu dali nějakou péči, což cením. Já si to celé užil a jednoznačně doporučuji!

Pro: Příběh, postavy, dialogy, soundtrack, atmosféra a lokace

Proti: Hodně zjednodušená obtížnost, závěr příběhu

+15

Dungeon Siege

  • PC 65
Mnoho let jsem s kamarády plánoval, že si jednou zahrajeme společně multiplayer nějaké RPG hry. Vzhledem k tomu, že mnozí z nás už měli své rodiny, nebylo to úplně jednoduché, ale nakonec jsme se domluvili a volba padla na Dungeon Siege - a tak jsem se k této hře dostal i já.
Název hry sedí, skutečně se jedná o dungeon. Nová postava, kterou si v základech můžete upravit dle svých představ a vybrat si (ze dvou:) pohlaví. Další vývoj pak závisí na tom, zda půjdete cestou boje (zblízka/střelba) nebo magie (bojová/přírodní). Právě přírodní magie je výraznou výtkou, protože zřetelně zaostává za přínosem ostatních stylů.
Na příběh zapomeňte, hlavní náplní je v celku lineární posun prostředím a zejména boj, jedná se o ryze akční hru. Nicméně je potřeba vyzdvihnout jednu věc, a to je právě multiplayer, pro který byla vytvořena samostatná mapa, nabízející široký prostor k prozkoumávání i tajné lokace, přičemž jednotlivé oblasti nabízejí specifické nestvůry s odlišnou nebezpečností, tzn. dle postupného vývoje si postavy mohou troufnout na nové, dříve nebezpečné lokace.
Suma sumárum: hra se mi líbila, hezké vzpomínky zůstávají, žádná špička to asi není, ale těch 65% si zaslouží.

Pro: speciální mapa pro multiplayer

Proti: přírodní magie

+15

Tharsis

  • PC 70
To, že kostky jsou zábavnou hospodskou hrou jsem zjistil už v šestnácti v hospodě na Ďolíku, kde nám natočili v koutu pivo a ještě nás nechávali oddávat se karbanu. Nenapadlo by mě ale, že jejich koncept a logika hry mě dokáže zaujmout i ve vesmírné tahovce, kde cílem je především přežít na samostatné vesmírné lodi.

Tharsis má jednoduchý nápad a vlastně i koncept. Nabízí buď hlavní příběh cesty na Mars a a nebo konkrétní scénáře. Cíl je ale vždycky jasný - přežít. K ruce máte různý počet posádky, kde každý z posádky (s různými schopnostmi) má nějakou tu hranici stresu, kdy to jejich psyché dokáže ještě snést, hlad a životnost. O vše se musíte starat a ještě musíte řešit neustále rozbitou elektroniku, kterou jak kdyby do vesmíru poslal Microsoft nebo pro změnu čelit vesmírnému bordelu, který kolo za kolem zničí kus lodě, což opět sníží pravděpodobnost dožití se následujícího dne. To vše formou tahovou hodem v kostky, které Vám náhodným hodem řeknou, co si zrovna můžete dovolit. Loď se totiž skládá z různých částí, kde každá Vám může s něčím pomoct (opravit obranný štít, vyrobit jídlo atd.), ale na které právě působí i vnější vlivy zmíněné výše.

Řekl bych, ze začátku mírně zavádějící, ale postupem času čím dál tím víc chytlavé. Osobně jsem ze začátku opravdu tápal a hledal cesty, abych se dočkal pátého týdne. Postupem času jsem se ale už naučil taktizovat a v negativech hledat plusy. Dá se to, je to těžké, ale Tharsis to svým konceptem umí dotáhnout k zábavě, ke které se budete rádi vracet.

Pro: Tahová strategie přežití na vesmírné lodi odvislá od hodu kostkami, jednoznačné, přímočaré, s nutností absolutní taktiky a bídnou vidinou do budoucnosti.

Proti: Opravdu se jedná o jednohubku. Jakmile pochopíte stále se opakující koncept, tak jediný rozdíl bude opět v nahodilosti kostek, což vlastně ale podporuje znovuhratelnost.

+15

L.A. Noire: Nicholson Electroplating

  • PC 90
A dostávám se k poslednímu DLC, plnou hru jsem okomentoval už dříve. To jsme takhle jednou měli s parťákem přestávku na benzínce a najednou zazněl obrovský výbuch a objevil se zlověstný, takřka atomový hřib. Na nic jsme nečekali a během snad 2 minut jsme byli na místě. Proto mě překvapilo, že tu už bylo plno policistů, patolog a dokonce i sám starosta města už dával o neštěstí rozhovor do kamery, až jsem měl podezření, že to zavinil někdo z nich :) Ohledání místa činu bylo v tomto případě trochu skličující, ale i překvapující, protože jsem zjistil, že tam byla dokonce i jedna špionka, takže asi nešlo o nic malého.

Postupným vývojem v případu přišel jeden z vrcholů celé hry, protože jsem se dostal do továrny samotného Howarda Hughese a na vlastní oči spatřil největší letadlo H-4 Hercules, to byl opravdu skvělý zážitek. Velký šéf naštěstí za nic nemohl, ale jeho významný pomocník na tom byl jinak a tak jsme se spolu dobrou půlhodinu přetlačovali, kam bude vyšetřování směřovat. Finále v hangáru bylo pak opravdu velkolepé. Na takové herní momenty se nezapomíná.

Pro: obrovská exploze, Howard Hughes a jeho letadlo, velké finále

Proti: téměř každý byl na místě havárie dřív než my :)

+15

Mortal Kombat 4

  • PC 70
Čtvrtý díl přináší kompletní přepracování do 3D. Hra z dnešního pohledu vypadá značně zastarale, ale je potřeba si uvědomit, že vyšla v letech 1997/1998 a to byly 3D technologie ještě v plenkách, takže zde dokážu přimhouřit oko. Jak se ale hraje?

Předně je možné využívat právě toho jednoho rozměru navíc a vyhnout se nepřítelovu útoku pomocí úhybu. Dále do některých arén přibyly předměty, které je možné na soupeře házet (to jsem celkem aktivně a efektivně využíval při boji s Shinnokem), ale hlavně, všechny postavy mají nyní přidělenou i zbraň, kterou dokáží vytáhnout kdoví odkud. Efektivita zbraní je slušná, ale pro AI většinou není problém mě rychle uhodit a tím mi ji sundat.

Co se bojovníků týče, je zde celá řada nových tváří, ale já jsem měl největší radost za návrat Raidena (a jeho kladivo), ale bavilo mě hraní i za Tanyu, Sub Zera, Jaxe a Johnyho Cage. Potěší, že seznam pohybů jednotlivých postav je přímo ve hře, takže není potřeba alt tabovat a hledat na webu nebo to mít někde po ruce na papíře. Jednotlivé movesety postav mi přijdou přiměřené, fatality jsou jako vždy super, i když často těžké na vykonání. Pryč jsou babality, animality i brutality, ale bohužel taky friendshipy, které mě u trojky hodně bavily. Pak je docela škoda, že nikdo nemá nějaká speciální komba. Prakticky jsem přišel jen na HP, HP, HK a B+HK, které jsem používal u všech. Sem tam mi přišlo, že ten kdo provedl chvat má pomalejší cooldown než ten, co to schytal. Jinými slovy, udělám chvat a chci dál útočit, ale než udělám obyčejný low push, tak soupeř už dávno skočí salto zpět.

AI počítače je i na normální obtížnost rozumná. Jediný, kdo je trošku přepísknutý je Goro, u kterého jsem se tentokrát hodně zapotil, než se mi ho podařilo porazit. Přišlo mi, že značně podváděl a bral mě do ničivých grab útoku až příliš často a prakticky mě tak zničil na dvě komba. Následný souboj s "obyčejným" Shinnokem je pak procházkou v růžové zahradě. Jinak obecně mě potěšilo, že je i na normální obtížnost celkem běžně možné dělat přehoz soupeře, což bylo u dřívějších dílů naprosto nemyslitelné. Super novinkou je i druhý devastující útok z blízka pomocí LK. U toho mi ale přišlo divný, že se u různých bojovníků recykluje hlas při provádění těchto chvatů.

Příběhově jsem úplně nepochopil, proč se ve finále vždy bojuje proti Shinnokovi, když z následné animace je pak patrné, že to nedává smysl. Např. když hraji za Scorpiona, v animaci nakonec poráží Sub Zera. Když hraji za Shinnoka, ve finále poráží jiného Shinnoka, ale v animaci se mstí Raidenovi. Tanya ve finále zase porazí Shinnoka, ale v animaci zavede Liu Kanga do pasti, kde ho zabije Shinnok. Prostě to nedává smysl. Jinak se mi hodně líbil konec Reika.

Čtyřka určitě není tak dobrá, jako moje oblíbená trojka, ale i tak má co do sebe a přináší spoustu skvělé zábavy.
+15

Pokémon Brilliant Diamond

  • Switch 55
V roce 2007 vyšly dvě pokémoní core hry čtvrté generace Diamond a Pearl (v Japonsku 2006). O rok později vyšla v Japonsku jejich vylepšená verze Platinum a v roce 2009 ji mohli hrát i hráči mimo Japonsko. O deset let později, po vydání her Sword a Shield na Switch, se začaly projevovat jisté náznaky, že by mohlo dojít konečně i na remake čtvrté generace, po níž fanoušci velmi toužili, až vznikl velký hype a ukázalo se, že se skutečně nějaký remake připravuje.

S prvními ukázkami traileru však přišlo i rozčarování, neboť doposud zavedený (a očekávaný) marketingový model byl náhle porušen – remaky totiž neodpovídaly vzezření aktuální generace z her Sword a Shield; namísto přepracování do nového 3D světa se vrátily zpět do svého izometrického pohledu, a navíc s nepříliš esteticky vyhlížejícími postavami, ačkoliv hry působily modernějším kabátkem uzpůsobeným možnostem roztáhlé obrazovky Switche. Většina fanoušků zřejmě očekávala, že remaky budou spíše lépe vypadajícími hrami právě osmé generace. Nicméně remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl má na svědomí studio ILCA, což je něco jiného než otcovské studio Game Freak, a zřejmě nedostalo dostatek financí a ani čas potřebný k úspěšné realizaci her. Po prvních reakcích z traileru se navíc muselo přistoupit ke spěšným estetickým úpravám, po nichž se část publika utišila. I přesto došlo k nevyhnutelnému. Fyzické kopie hry byly nahrány neúplné a muselo být už dlouho dopředu jasné, že ještě v první den vydání hry bude nutné stahovat velmi obsáhlý day one patch (včetně úvodního intra, řady doplňků pro nedokončené lokace, in-game eventů a snad i řady opravených bugů). I po tomto patchi se v nejbližších dnech po vydání objevovala ještě spousta drobných glitchů – namátkou například hned tři různé způsoby klonování příšerek, surf glitch pro překonání mořské hladiny s cílem chytit ježatého Pokémona nebo void glitch s propadnutím postavy mimo rámec mapy do nicoty.

Hodnotit remaky BDSP je pro mne poměrně náročný úkol, jelikož vím, že hra mohla být docela dobrá. Vlastně zcela upřímně – i přes svou estetiku měla potenciál být opravdu skvělou a zábavnou pokémoní hrou, ale to vše za předpokladu, že by se tvůrci poučili z nedostatků minulých pokémoních her a přidali by navíc významnou část obsahu, která zde prostě chybí. Na hodnocení bych tak mohl pohlížet dvěma optikami – jednou z pohledu nováčka, jenž nastupuje do čtvrté generace zcela poprvé. A druhou z pohledu hráče, jenž má čtvrtou generaci již dávno za sebou (mnohdy i několikrát) a zná rozdíly mezi původními hrami Diamond/Pearl a Platinum.

Pokud jste nováček, pak od hry možná nebudete mít nijak velká očekávání – v tom případě si k mému hodnocení připočtěte třeba 10-20%. Pokud jste zkušený hráč čtvrté generace a víte, co vše BDSP ze hry vyškrtlo, budete pravděpodobně ze hry zklamáni, protože ta vám nenabídne nic moc nového a ještě budete mít silný pocit déja vu, akorát v trochu jiné grafice. Největší problém podle mě tkví v tom, že tvůrci remaků zcela opomněli existenci hry Platinum, která teprve dala čtvrté generaci to, co ji dělá úplnou a unikátní od ostatních (zpravidla vše se týká post game obsahu, ale k tomu dojdu později.)

A teď již ke hře samotné. První, čeho si hráč všimne, je již zmiňovaná estetika izometrického světa z klasických pokémoních her. Prostředí vypadá relativně hezky. Všechny postavy jsou vyobrazené jako 3D chibi postavičky, což z dálky vypadá docela dobře. I při bližším pohledu mají relativně živý výraz a kukuč. Ovšem některé postavy se kvůli tomu nedají brát vůbec vážně – třeba hlavní záporná postava hry působí vyloženě komicky. Tento dojem se změní až ve chvíli, kdy se hra přepne do bitevního módu, kde už postavy vypadají normálně, a vlastně i celá bitevní obrazovka je teď znatelně celistvější než v jakýchkoli minulých pokémoních hrách. Těm, co hráli původní hry, bude ale BDSP připadat opravdu jen jako přeskinovaná verze, protože se jedná ve většinovém případě o velmi doslovný remake, tedy aspoň co se týče rozložení interaktivního světa a všech jeho proporcí, v nichž se dá pohybovat; a lze předpokládat, že má pouze primárně sloužit jako oživení paměti regionu Sinnoh i jeho postav v souvislosti s nadcházejícím titulem Pokémon Legends: Arceus.

Příběh začíná opět klasicky. Hrajete za Lucase nebo Dawn. Se svým kámošem – rivalem Barrym překonáte úvodní těžkosti, při nichž si rovnou zvolíte svého startéra, jímž může být Turtwig, Chimchar nebo Piplup. Profesor Rowan vás vybaví na cestu po regionu, abyste zaplnili pokédex a porazili všechny trenéry stadionů i elitní čtyřku. Do cesty se připlete hlavní zloun Cyrus se svým týmem Galactic a dohromady chtějí zničit stávající svět a nahradit jej novým (což mi vždy připadalo již poněkud vyčpělé po skvělé třetí generaci).

Zajímavou vlastnost má ovšem pokédex stejně jako v původních hrách – Sinnoh pokédex obsahuje vybraných 151 Pokémonů. Ty nemusíte chytat, stačí je potkat nebo vidět. Až se to stane, tak vám prof. Oak rozšíří pokédex na national pokédex, který má až 493 čísel, z nichž vám k uznání (už klasickým způsobem) kompletace stačí 490. Tím se otevře i post game a s ní i celá řada dalších aktivit. A jak je u čtvrté generace zvykem, je potřeba hodně trpělivosti při její kompletaci. Řada Pokémonů tady má atypické nároky na evoluci, které mi leckdy přijdou otravné – zejména ty s dosahováním hodnoty štěstí. Pak jsou tu evoluční kameny, nutnost online výměn mezi hráči, množení baby Pokémonů pomocí vajec; hráč si užije.

Co se týče rozdílů mezi oběma verzemi Brilliant Diamond a Shining Pearl, ty se týkají pouze několika exkluzivních Pokémonů včetně legendárních. Typicky třeba ústřední dvojice Dialga (BD) a Palkia (SP). Z dílen dataminerů dokonce vyšlo najevo, že existuje pouze jedna verze hry (doposud se vždy vyráběly samostatně separátní dvě verze), která se pouze aktivuje do jedné či druhé nějakým pomyslným tlačítkem. Navíc díky použitému enginu Unity to vypadá jako skvělý nástroj pro moddery a všechny další kreativce, takže v budoucnu si s hrami dost možná užijeme ještě další zábavu.

Protože o samotném příběhovém nebo dodatečném obsahu se nedá nijak moc mluvit, byl jsem nejvíce zvědavý na post game a internetové funkce. Internetové funkce spočívají (respektive měly by spočívat) v sinnohském podzemí, jež je v původních hrách již vypnuto pro vzájemnou interakci mezi hráči (zbylo podzemí pro sólo), a tak se dalo čekat, že nastane větší potenciál pro blbnutí. Bohužel se tak nestalo. Podzemí nyní slouží primárně pořád pro kutací minihry, kde běháte podzemními chodbami a snažíte se najít místa pro kutání minerálů a mnoha dalších vzácných předmětů do hry. Do nutnosti kutání vás ovšem hra postaví i v rámci chytání legendárek – o tom níže. K celé této kutací aktivitě se dostanete ve hře brzy, takže můžete farmit předměty už od začátku. Kutání spočívá v tom, že v okně mlátíte buď geologickým kladívkem nebo velkou palicí do odlišně silného povrchu, jenž postupně odkrývá cennosti a po několika úderech se ložisko zhroutí a vy musíte zase jinam. Zůstane vám v kapse pouze to, co odkryjete.

Podzemí však představuje i úplnou novinku. Je prošpikováno podzemními místnostmi, v nichž se objevují další Pokémoni k chytání. Některé z nich můžete sehnat pouze tam a velký počet se odemkne se získáním national pokédexu.

V kutacích aktivitách lze získat pokémoní sošky. Tyto sošky mají různé barevné odlišení – normální a nefritové. Nefrit/jadeit je mimochodem překlad japonského slova hisui. A Hisui je samozřejmě starý název pro region Sinnoh v PLA, takže je možné, že na něj tímto malým easter eggem BDSP odkazuje. Sošky mají svou funkci. Typ sošky určitého Pokémona zvyšuje šanci na častější výskyt tohoto typu v podzemních jeskyních (instance), ovšem pro opravdovou účinnost je lepší jich nafarmit co nejvíce od daného typu a vyskládat do své podzemní skrýše. Nejvyšší typová hodnota pak určuje vyšší typový výskyt (například soška Suicuna, Empoleona a Kyogra dohromady zaručí vyšší šanci na výskyt vodních Pokémonů). Vlastní hráčova skrýš pak vlastně slouží jen jako výstavní síňka a když chcete změnit výskyt typu, musíte zase ručně zrušit každou jednotlivou sochu a začít vyskládávat jiné. Je to docela otravné, zejména pokud se snažíte zkompletovat pokédex a prostě chcete zvýšit tu nepatrnou šanci na výskyt Pokémona, kterého zrovna hledáte v jeskyních (mimochodem, pohybují se volně, skutečně jsou vidět, jak chodí kolem postavy. Vlastně po vás dost otravně jdou, jakmile vás uvidí, nehledě na úroveň). Osobně jsem doufal, že nastane minimálně jakási potenciální interakce ve skrýších třeba mezi spřátelenými hráči, ale bohužel nic takového se neprojevilo - ani nelze vyhledat konkrétní skrýš jiného hráče, což je škoda, protože třeba remaky třetí generace ORAS se v tomto ohledu docela povedly (dobývání skrýší a bojování denně s jinými hráči), a vlastně vůbec všechny předchozí remaky přidaly velkou část dalšího obsahu a úprav.

Není to tak, že by nebyla žádná interakce mezi hráči, ale je opravdu hodně omezená na pasivní činnost kutání a nacházení Diglettů (pamatujete na otravnou minihru v Isle of Armor?). Když hráči v chodbách podzemí najdou 40 Diglettů – a ano, hráči tam mohou být zároveň online – tak se zbarví ukazatel, ozve se signál a vyskočí hláška, že se v podzemí může stát něco dobrého. To znamená, že po určitou dobu v kutacích minihrách můžete nalézt i něco cennějšího. Pokud zrovna v tu chvíli potkáte jiného hráče, kterak kutá ve zdi, blýskají se kolem něj hvězdičky. Tím vám nabízí možnost se připojit ke společnému kutání (ale zdálo se mi, že vzájemné kutání se navzájem nijak neovlivňuje; pouze lze vidět, kam udeří spoluhráč). Poprvé mě celá kutací aktivita bavila natolik, že jsem se v podzemí zasekl asi na 2-3 hodiny, ale ve chvíli, kdy jsem tam musel být nuceně za účelem farmení konkrétních nerostů a strávil jsem v něm takřka celý den, tak už mi to docela dost lezlo na nervy.

Každopádně při první podzemní návštěvě je možné s trochou štěstí odchytit silnější Pokémony a zařadit je do týmu, čímž přispějete k blízkému rychlejšímu postupu hrou. Některým hráčům tento fakt však může vadit.

Další typ internetové interakce spočívá v již klasických soubojích single a double; a v tradování Pokémonů (opět osmimístný číselný kód). Budova GWS pro wonder trady v Jubilife city je v tuto chvíli ještě uzavřená a patrně čeká na aktivaci ze strany vývojářů (EDIT: s křížkem po funuse ji konečně aktivovali). Dokonce je pak možnost ve hře založit vlastní online „gang,“ jakousi skupinu, kde se dají porovnávat společné výsledky – ale ouha, jde to jen na stejném zdroji připojení, takže zřejmě určeno jen pro společnou domácnost. Navíc z toho, co jsem četl v těch několika reakcích na netu, to vůbec nefunguje. Což je škoda a vlastně i fail. Něco takového mělo být umožněno kompletně online pro všechny bez omezení. Jeden hráč založí skupinu s vlastním názvem, jiný se k ní připojí… No, tak nic.

Celá hra je ostatně poměrně snadná, co se týče postupu. Jediné těžší souboje jsem zaznamenal v elitní čtyřce (mimochodem, je ještě těžší na druhý a pak i na třetí průchod), ale to se dá také zvládnout. Od začátku je aktivní Exp.Share pro všechny Pokémony v partě, a samozřejmě se zkušenosti získávají i za odchyt každého Pokémona, což ještě více usnadňuje hru. Četl jsem ovšem i názory (patrně od ratolestí mladých rodičů), že nedokážou projít přes některé trenéry stadionů. Osobně jsem si ničeho těžkého nevšiml, ale to může souviset s mým stylem hraní, při kterém vždy vykonávám souboje pouze s vodním startérem, takže pak se mi hra jeví jako jednoduchá (nicméně asi jako každá pokémoní hra).

Co se mi na hře opravdu příliš nelíbilo, jsou v podstatě čtyři (pro mě zásadní) věci – první z nich je absence několika prvků z verze Platinum a zahrnuje chybějící Distortion World; druhá je možnost koupit a vybavit vlastní vilu (když už není žádná interakce ve skrýších), kde hráče navštěvují jiní trenéři; třetí - ukrytou lesní chaloupku pro nejlepší trenéry ve hře; a číslo čtyři - Battle Frontier (ok, ten mě osobně zase tolik nebere, ale jiné hráče určitě ano, a to dovedu pochopit). Jako někoho, kdo má Platinum za sebou asi třikrát, mě to opravdu mrzí.

Další věc je fakt, že post game nabídne většinu legendárek uzamčenou v Ramanas parku. To je lokace s několika jeskyněmi, v nichž se nachází podstavec, do něhož je potřeba vložit destičku na vyvolání legendárního Pokémona. Destičku dostanete výměnou za konkrétní vykutané materiály. Jenže toto je opět aktivita, kde hra podle mého cítění selhala. Legendární Pokémoni by se neměli jen tak aktivovat výsledkem zdlouhavého farmení nějakých kamenů. Z toho hráč nepocítí žádný pocit odměny. Legendárky by se měly pohybovat venku a hráč by cestou k nim měl překonat překážky nebo vyluštit náročné hádanky (jako třeba regi-trio v třetí generaci). Takhle je to o ničem a navíc je to otravné. A navíc ani není možné zvolit si jejich pořadí! Hra je servíruje podle svojí logiky popořadě. Hezké je jen to, že destičky upomínají svým tvarem na tehdejší cartridge do příslušných konzolí. Jedna přátelská rada – ve hře je autosave, který určitě chcete vypnout, protože když vám uteče legendárka, máte smůlu, musíte znovu koupit destičku nebo farmit další kameny, aby se za ně destička dala vyměnit.

A do konce všeho špatného jde o daily aktivity. V zásadě se jedná o detail, ale ve chvíli, kdy se blížíte ke konci pokédexu, zjistíte, že řada některých Pokémonů je uzamčena za: daily swarms, Great Marsh v Pastoria City a Trophy Garden. Daily swarms znamená to, že někde náhodně na mapě se každý den objeví záplava konkrétních vzácných Pokémonů. Ti jsou pak v trávě vidět podobně jako Pokémoni v jeskyních v podzemí, ale nejsou interaktivní. Souboje probíhají náhodně chozením v trávě jako kdykoliv dříve. Great Marsh slouží jako náhražka safari zóny. Dostanete bally, kamení a návnady a jdete pokoušet štěstí. Bažina má svoje stálé Pokémony, ale také toho jednoho, který se mění každý den. Je možné ho vyšpiónit dalekohledem z věže – obvykle na několikátý pokus. A Trophy Garden je kousek trávy ve vile zbohatlíka v pozdější části hry. Když pána každý den prokecáte, tak vám prozradí, jaký Pokémon se tam zrovna vyskytl. Máte šanci jej chytit s poké radarem – o tom více později. No ale pokud máte smůlu, pak třeba ani za 10 dní nenarazíte na Pokémona, kterého zrovna potřebujete do dexua musíte stále čekat a zkoušet štěstí každý den (výskyt pokešů se nedá ani ovlivnit trikem s nastavením času na Switchi).

Kapitola sama pro sebe je battle tower. Battle tower nahrazuje všechny souvislé bitevní aktivity. Tedy kromě možnosti denně bojovat i s trenéry stadionů, které jste již porazili ve hře při normálním postupu (velmi otravné je opakovaná nutnost řešit jejich hádanky a průlezy), a kromě opakovaného vyzývání elitní čtyřky. Pro začátek je možné bojovat jenom v 49 soubojích, které je třeba projít bez jediné porážky, aby se hráč dostal do master ranku, jenž je těžší. Souboj probíhá v řetězu sedmi po sobě jdoucích soubojích. Po každém takovém řetězu dostanete 3 BP. Slovy: tři. Pro srovnání s Battle tree v Sun/Moon, kde jsem se docela vyřádil – každý vyhraný souboj v normálním ranku byl odměněn jedním BP během prvních deseti soubojů, dvěma po každém dalším a po battle legend (dvacátý souboj) 20 BP. V BDSP dostanete 20 BP až někde v polovině těch 49 soubojů po porážce jednoho ze silnějších trenérů, jenž je taky náhodou rodinným příslušníkem postavy, kterou znáte ve hře. Takže celkem vzato nic moc. V poslední třetině jsem měl smůlu v souboji na protivníkovy critical hity a vypadl jsem. Potom jsem se už do battle tower nevrátil. Za BP jinak samozřejmě můžete získat pěkné předměty jako mints, ability patch (lol, za 200 BP), ale spousta důležitých chybí (zejména evoluční předměty). Takže třeba takový king’s rock, druhý metal coat, electirizer nebo magmarizer musíte ukradnout divokým Pokémonům (malá šance na spawn předmětu). A prism scale je prý někde v podzemí, ale za celou dobu kutání jsem ho neviděl.

Kromě těchto bodů mi celkem přišel fajn systém překonávání překážek, v původních hrách jako HM, tady jako TM. Není ale vůbec potřeba útoky někoho učit, stačí je odemknout a divoký Bidoof je pro vás překoná…
Divoký. Bidoof. Nevím, jestli je to jen můj pocit, ale design Bidoofa je jeden z nejhorších pokémoních designů. Hned vedle Greedenta a Conkeldurr linie. Aby toho nebylo málo, tak jsem vážně chtěl, abych pro jednou překonával překážky viditelně se svými vlastními Pokémony. Chtěl bych si konečně někdy zaplavat na krunýři Blastoise a chytat z něj vodní Pokémony na prut. No tak nic.
Jen Bidoof.

Pouze TM Dig je nutnost mít v partě, to se dá aktivovat jako vždy. A Fly jednoduše volbou lokace na mapě. Na zbytek je potřeba mít pokétch, kde je potřeba se proklikat na správnou obrazovku a zvolit konkrétní útok pro překonání překážky, pokud se zrovna nejedná o interaktivní prvek jako u rock climb, cut a podobně.

Pokétch mi zpočátku přišel jako fajn vychytávka, ale to se už za chvíli změnilo. Do tohoto kapesního předpotopního mobilu se snažíte získávat různé apky. Tyto aplikace jsou vesměs zbytečné, ve hře jsem využil možná dvě-tři. A pokaždé, když chcete jednu z nich použít, musíte se k ní opět manuálně proklikat krok za krokem jedním směrem. Což mi brzy přišlo otravné.

Co se mi zase naopak líbilo, je možnost pustit svého oblíbeného Pokémona ven, aby chodil za postavou hráče. Líbilo se mi to však opět jen na chvilku, jelikož Pokémon začal brzy překážet při každé otočce opačným směrem nazpět a tvořil doslova fyzickou překážku. To je zase zklamání. Jako kdyby BDSP nic nedokázalo dotáhnout zcela do zdárného konce. Přitom animace i souboje během hry mi přišly o něco kratší než obvykle, ovšem zase se začaly natahovat zbytečným konstatováním Pokémona, že čeká na rozkazy, nebo je nadšený pro souboj, vyskočí se srdíčkem nad hlavou… to snad dokážu odhadnout i bez něj, ne? Zbytečně to rozbíjí dynamiku soubojů.

Co jsem ještě nezmínil, jsou contestové soutěže v různých aspektech jako je krása, tvrďáckost, frajeřina… eh, možná bych tohle neměl nijak překládat. Každopádně dal jsem na zkoušku několik kol soutěže a opět na mě přišlo zklamání. Tehdejší systém hodnocení z DPPt, jenž mě dokázal na chvilku zabavit a na který se dalo zajímavým způsobem připravovat (bylo třeba i trošku přemýšlet), je fuč - a teď je místo něj jakási náhražka rytmické soutěže s mačkáním tlačítka ve správný moment. K soutěži se váže i předvádění při výskoku Pokémona z pokéballu. V menu hry můžete každému Pokémonovi určit a vytunit systémem různých samolepek všelijaké efekty, které mají nastat, když Pokémon vyskočí ven. I to má vliv na soutěže krásy a jako efekt jej lze využít i při běžných soubojích. Jenže mi to celé přišlo takové o ničem. Ach jo.

Možná, že na své si tu přijdou shiny hunteři. S pořízením national pokédexu se zpřístupní i vychytávka poké radar, která se rychle nabíjí chozením. Dá se aktivovat jenom v trávě a po aktivaci je určitá šance, že narazíte na vzácnějšího Pokémona tím, že vlezete do kousku trávy, která se natřásá (tip: doporučuji mít v tu chvíli zapnutý i repel/max repel, abyste náhodou nenarazili i na Pokémona v obyčejné trávě). Systémem řetězení chytacích komb se pak můžete dobrat k větší šanci na shiny. Blíže jsem toto nijak nezkoumal, ale na youtube jsou návody.

Abych se přiznal, tak hra se mi jinak hrála celkem dobře. Všechno hezky plynulo jako vždy, ale čím více jsem prozkoumával post game, tím více jsem narážel na závažné aspekty hry, které mi takřka vždy něčím vadily, což mě opravdu hodně mrzí. Občasné easter eggy byly fajn (Morimoto, Masuda), a také malé drobnosti jako třeba reference na generaci 9, která vypadá jako obraz od Gogha (tedy možná…), nebo přímo celé lokace typu Stark mountain, Fullmoon Island nebo Old Chateau se zlověstným obrazem na zdi. Dárky jako Mew, Jirachi a Manaphy egg určitě potěšily, již od začátku jsem se těšil na breedování Phione.
Ale nakonec na mě celá hra působila dojmem nedokončeného rychlokvašku, kde chyběla celá řada důležitých věcí; a ty, co tam byly, nebyly zvládnuté tak, jak bych si představoval. Například mi vadí i nevyužitá šance pro implementaci Sinjoh Ruins z remaků HeartGold a SoulSilver.
Ale třeba se to nováčkům bude líbit více a bude to pro ně mít větší smysl než pro mě. Snad jim to nabídne větší možnosti a snad dobře poslouží i jako příprava na PLA… což možná uvidíme, možná taky ne (EDIT: ne, hra je i pro nováčky k ničemu a neštěkne po ní ani Growlithe).

Za sebe hodnotím zhruba průměrem, national pokédex jsem zkompletoval horko těžko za 123 hodin. Budu se ještě těšit na budoucí eventy a určitě se ještě někdy do hry vrátím, ale v tuto chvíli bohužel nevidím důvod pro další zahrání.
EDIT: Tak eventy už jsou po pěti měsících čekání za námi, nic objevného se nekonalo. Jen nastalo jejich zdržení, protože ILCA musela opravit nejdříve klonovací glitche (lol) a zabránit tomu, aby se daly klony tradovat mezi hráči. Po dlouhé době tak zpřístupnili GWS (surprise trady), na chvilku se objevil event na získání Shaymina a pár týdnů po něm i event s Darkraiem, a dokonce se dá již chytit i (šance na shiny) Arceus, pokud máte dohraný PLA a save na Switchi. A to je vše, dámy a pánové. Pokud jste nestihli event na Shaymina a Darkraie, máte už smůlu.
A podle mě je chyba, že byly časově omezené. Konečně je však možno hru odložit.

---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Sinnoh; Cynthia; HM odpadá; Pokémon může běhat za vámi; pěkné bitevní obrazovky a postředí.

Proti: Absence prvků z Platinum; Bidoof; daily aktivity; legendárky v Ramanas parku; chybějící interakce mezi hráči; Pokémon běhající za vámi překáží; někdy dost obtížné a nesmyslné shánění předmětů.

+15