Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Firewatch

  • PC 90
Jsem ráda, že čestné místo poslední dohrané hry v roce 2016 získala právě hra Firewatch. Když se zpětně podívám do svého seznamu letošních dohraných her, můžu s klidným svědomím říct, že mě za poslední půl rok žádná hra neoslovila tolik jako tato.

Potulovat se sama po divočině je jedním z mých snů a zároveň noční můrou. Záviděla jsem hlavnímu hrdinovi bydlení ve věži s omračujícím výhledem a zároveň se děsila zranitelnosti, jež poskytovala omezená možnost kontaktu s jiným člověkem. Ten pocit, když jsem se vrátila z delší vycházky z neznámého prostředí a zahlédla z dálky svoji známou věž, mě vždy naplnil určitým pocitem bezpečí, který jsem snad u jiné hry ještě nezažila.

Skvělý vzhled hry a vizuál flóry však nedokázal nahradit až na pár výjimek chybějící faunu, která by hru oživila a jistě přidala více dobrodružných zážitků (marně jsem se těšila na medvěda grizzlyho).

Příběh vypadal ze začátku slibně, ke konci ve mně však vyvolal spoustu nezodpovězených otázek. Přesto jsem hru dohrála s nadšením a ráda si ji někdy znovu, ať už jen kvůli atmosféře, zahraji.
+55

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 95
Nedá mi to, abych si u hodnocení Kingdom Come: Deliverance nevzpomněl na slavnou Vávrovu kritiku Skyrimu. A zatímco my všichni kritici zůstáváme většinou u piva a kritizujeme dál, Vávra and his Warhorse Studios zasedli a pokusili se udělat RPG dle jejich gusta. A já musím uznale smeknout, že se jim to povedlo a KCD zařazuji k tomu nejlepšímu, co jsem kdy hrál a to nejenom v RPG žánru.

Nutno říct, že Kingdom Come: Deliverance není hra dokonalá a zvláště v té technické stránce to občas skřípe a to jsme dva roky po vydání. Jak to s bugy vypadalo těsně po vydání hry, radši nechci ani moc vědět, nakonec se to bohužel promítlo do recenzí. Přesto si dovolím do recenzentů malinko rejpnout, když si vzpomenu jak podobně zabugovaný Skyrim sbíral stoprocentní hodnocení ostošest, včetně českých webů a mnohem "chytřejší" hra dosáhla sotva na 80 %. Ale dost srovnávání, pojďme na Skyrim zapomenout a věnovat se téhle perle.

V předchozí větě jsem použil termín "chytřejší hra". Ono totiž skoro z každého prvku KCD je cítit, že se vývojáři snažili u vývoje přemýšlet, a ačkoliv snad ve hře není nic vyloženě unikátního, tak většina herních prvků je poladěna tak, aby si hráč nepřipadal jako úplný idiot. Chcete si uvařit lektvar, dokonce i znáte recept a máte všechny ingredience... v průměrném RPG byste prostě někde u alchymistického stolu míchali rukama a vařili lektvar. Tady si ten recept skutečně musíte přečíst a dodržet postup - hrst toho, dvě hrsti onoho, jedno drtit, druhé vařit stanovenou dobu, pak chladnout, popř. destilovat... no prostě skoro simulátor alchymie... WOW. A takto bychom si mohli rozebírat čtení, boj, smlouvání, vylamování zámků, atd. Důležité ovšem je, že v podstatě u všech herních prvků jsem měl pocit, že se vývojářům povedlo trefit tu správnou hranici mezi hrou a realističností, tak aby ty činnosti nebyly zbytečně zjednodušené až na kost, ale aby to stále zůstalo pro většinu hráčů přístupné a zábavné.

Navíc u mě KCD boduje svojí tématikou. Historické romány na pozadí skutečných událostí jsou mým velmi oblíbeným žánrem. A tady je cítit velký zápal Dana Vávry pro historii a reálné kulisy. Takže ve stylu Komenského "Škola hrou" je do nás naprána hromada dějepisných informací. Po dohrání KCD asi každý bude vědět, kdo to jsou Kumáni a kde se tu vzali, čemu se říká brigantina nebo šlap, kdo je to vikář, jak vypadalo gotické písmo a spoustu dalších historických detailů. A pokud budete poctivě číst i všechny záznamy v kodexu, dozvíte se toho opravdu hodně, zvlášť pokud nejste zapálení historici.

Na chvilku se zastavím u soubojového systému, protože ten je zde skutečně specifický a přiznám se, že jsem z něj měl docela obavu, zda to pro mě nebude kámen úrazu. Nejenom, že to kámen úrazu nebyl, ale nakonec jsem si boj vyloženě užíval. A ve chvíli kdy se naučíte riposty a mistrovské obrany, tak si nemyslím, že byste měli mít v boji jeden na jednoho zásadní problémy a ani nepotřebujete se učit komba. Jiná situace je samozřejmě boj proti přesile. Ten je z principu těžší, ale navíc tady ten soubojový systém začíná být trochu na obtíž, hlavně ta vlastnost, kdy se vám kamera zamkne na jednoho nepřítele a přitom na vás útočí jeho parťák ze strany. To přepínání mi dělalo dost problémů. A hromadné bitky jsou už akorát chaos, ve kterých jsem se radši ani moc nesnažil.

Příběh kovářovic synka Jindry je standardní a celkem i uvěřitelný příběh historického dramatu, mě rozhodně bavil a táhl celou hru. S Jindrou jsem se dokázal dobře ztotožnit a sem tam to dokázalo i nějaké ty emoce ve mě vyvolat. Na druhou stranu nečekejte nějaké zásadní wow efekty a zvraty. Každopádně ta postupná proměna z vesnického vidláka na důležitého člena šlechtické družiny mi nepřišla nijak násilná. Různorodých questů si zde užijete habaděj a znovu se musím vrátit k mé úvodní charakteristice, protože i zde je vidět to, že se vývojáři snažili přemýšlet a co nejvíce se vyvarovat questům typu "dojeď tam a přines to". Navíc hra skutečně v mnoha případech dokáže pracovat i s tím, že quest nesplníte nebo ho splníte jen částečně. Což si také zaslouží pochvalu.

Závěrem ještě zmíním obecně DLC a na rozdíl od některých svých kolegů zde budu trochu kritičtější. Pokud máte hru např. z bundlu nebo zdarma z Epicu a chcete si jí zkusit a řešíte zda jsou DLC nutná, tak se do toho klidně pusťte bez nich. Nejenom, že nejsou nutná, já se přiznám, že mě párkrát během hraní napadla kacířská myšlenka, jestli by to nebylo bez nich lepší. Některé questy a designerská rozhodnutí v DLC mi skutečně nepřišly dobré a celkový dojem ze hry kazily, např. způsob stavění a vylepšování Přibyslavic ve From the Ashes, kdy jak kretén pobíhám znovu a znovu s lokátorem po vesnici a poslouchám do nekonečna úplně stupidní rozhovor, to musel mít Vávra skutečně dovolenou, když to designovali, jinak to nemohlo projít. Ale aby to nevyznělo úplně negativně, jsou tam i questy výborné např. příběh Johanky a jejich prorockých vizí, a pokud máte problém s bojem jeden na jednoho, tak pes přidaný v DLC Woman's Lot dokáže být velkým pomocníkem.

Každopádně Kingdom Come: Deliverance je skutečně povedená hra a já ji mohu směle doporučit. V současném stavu většina bugů byla pravděpodobně opravena, vybavuji si jen jeden zásadní, kdy jsem musel trochu improvizovat, jinak to byly spíš grafické glitche. Technická optimalizace snad byla také trochu poladěna, i když v těch městech to dokázalo zacukat a kupodivu ne kvůli grafické kartě, ale vytížení mého postaršího procesoru. Takže na kalkulačku to úplně není. Ale pokud máte alespoň trochu slušný stroj tak směle do toho. Myslím, že většina hráčů by si tohle měla užít.
+55

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 90
Max Payne 2 je nadčasovou hrou. Zatímco v prvním díle už není co obdivovat, tady si autoři dali pořádně záležet a vytvořili něco, co se i dnes hraje nádherně. Hry jako Max Payne 2 se dnes již nevytvářejí. Příjemně ostrá grafika, žádný konzolově-rozmazaný hnus. Výzva v obtížnosti. Žádné barevné ikony vyskakující všude, žádné "Press any button to continue". Žádné berličky v podobě autoheal, žádný humpolácký zaměřovač přes půl obrazovky, žádné kýčovité fráze.

Propracované lokace, variabilní hratelnost, velikonoční vejce, hudba ještě podmanivější, než v prvním díle (především pak Last Goodbye v závěrečných titulcích) a v neposlední řadě Mona Sax.

Pouze dvakrát jsem měl pocit, že by bylo fajn se zase pohnout dál (Mona a Max – staveniště), to jsou ale jen nepatrné skvrny na jinak výtečné hře. Nestává se mi často, abych byl zklamaný z krátkosti hry, abych chtěl po dohrání ještě pokračovat. Nestává se mi často, abych byl nadšený od začátku až do konce. Max Payne 2 je první hrou, kterou se chystám dohrát i počtvrté...
+54

Duke Nukem Forever

  • PC 90
Takže, dohráno! Konečný čas se v mém případě ustálil na nějakých 11 hodinách. Trochu zklamání, protože jsem čekal, že bude herní čas poněkud delší. Ale bohužel tohle se dnes týká většiny FPS, nejen Duka, navíc v Gearbox při kompletaci hry spoustu věcí určitě vyházeli. Ale nevadí... Herní obsah totiž nezklamal a celkově vzato je hra docela zdařilá. Mladší generaci hráčů to sice asi moc neosloví, viz. některé příspěvky tady v diskuzi, nicméně pamětníky jako já to snad všechny pobaví určitě. Alespoň já se bavil skvěle a užíval si perfektní atmosféru oldschool střílečky každou vteřinu. Chce to jen hodit za hlavu ty dlouhé roky nekonečného čekání a v klidu si hru užít, protože ona si to zaslouží ;-)

Duke Nukem Forever je v prvé řadě střílečka, a to pěkně postaru, o čemž přece Duke je a vždycky také být měl. Nemá smysl od toho čekat víc, i když i zde se dá najít mnoho vskutku nevídaných zpestření nebo třeba jednoduchých puzzlů. Jen půl hodiny jsem například strávil hraním kulečníku v Dukově rezidenci a pak chvíli i hraním na automatu. Dokonce jsem si mohl udělat v mikrovlnce popcorn! A to ani nemluvím o povedených a velmi často všemožně i nemožně nápaditých lokacích, vtipně komentovaných hlavním hrdinou, které během hraní navštívíte! Tohle prostě v žádné jiné hře nenajdete - to je zkrátka Duke :D

Spousta lidí hře přesto vyčítá, že konečný obsah neodpovídá té nehorázné délce vývoje, což na první pohled skutečně neodpovídá, když tu mluvíme o nějakých 14 letech. Je ale dobré uvědomit si jednu podstatnou věc, a to tu, že vše, co vzniklo před rokem 2007, v podstatě s touto hrou nemá nic moc společného. Každý přechod na nový engin znamenalo pro tvůrce de facto začít znovu. Především se to týká map, protože ty jen těžko exportujete z jednoho enginu na druhý, když každý používá zcela jiné technologie. Nejprve Q2, potom Doom3 a nakonec UT - to jsou prakticky nekompatibilní enginy, a kdo se kdy zajímal o tvorbu map, jistě mi dá zapravdu.

Takže se dá říci, že tohle je zcela nová hra, než byla ta původní slibovaná od roku 1998. Stačí se podívat na všechna ta videa, co se po dohrání odemknou - do roku 2007 to v podstatě byla úplně jiná hra. Tahle, co se nám dostala jako finální produkt do rukou, se mohla vyvíjet tak cca 4 roky - a to už zas tak moc není. Tomu by pak nicméně odpovídal obsah mnohem víc.

Často kritizovanou stránkou nového Duka je také grafické zpracování, které na dnešní poměry skutečně není nijak oslnivé. Pravda ale je, že to s tou grafikou zas tak hrozné není. V řadě případů popravdě umí dosti zapůsobit a nejednou příjemně překvapit. Nedostatky se ale občas projeví, a to zejména v exteriérech, kdy je to celý tak nějak rozmazaný - naštěstí se ale tenhle efekt dá zredukovat nastavením, i když přijdete jinak o pár pěkných efektů. Hra jinak běží na max. detaily zcela plynule i na mém obstarožním PC, a to je rozhodně velké plus.

Je zcela jasné, že se názory hráčů na tento návrat legendárního hrdiny budou značně lišit. Je to zcela normální a může za to právě ten dlouhý čas, po který se na tuto hru čekalo. Někdy mi nicméně přijde, že spousta lidí na té hře hledá jen to nejhorší, prostě už jen z principu. Vždyť je to přece Duke Nukem Forever - hra, na kterou se čekalo víc jak deset let a která podle některých ani nikdy neměla vyjít! Jenže vyšla, takže to buď musí být absolutně dokonalá pecka nebo úplný propadák. Pak stačí kdejaká drobnost, nepřesnost či sebemenší zaváhání a už je oheň na střeše… Ale takhle přímočaře k tomu samozřejmě nelze přistupovat. Recenze i názory jsou většinou hodně subjektivní a záleží na tom, jak danému člověku hra sedne. Duke rozhodně není pro každého!

Nuže, co říci na závěr? Duke je zpět se vším všudy! V tomto případě není moc dobré spoléhat na názory ostatních či na různé recenze. Pokud dosud váháte, zda tuhle hru nainstalovat, pak vám radím ano. Jedině tím, že si ji sami vyzkoušíte, zjistíte, zda podle vás stojí za to nebo ne - zda vás osloví, nadchne nebo úplně zklame ;-) Za sebe s klidným svědomím můžu říci, že jsem dostal přesně to, co jsem čekal, a k tomu i něco navíc. Peněz tedy nelituji. Dal bych tomu klidně tak 8/10!

----------------------------------

Aktualizace 8.5.2012:

Hraji tuhle hru znovu už po třetí a musím přehodnotit svůj dosavadní názor i celkové hodnocení. Ta hra totiž není jen dobrá, ale výborná! Stále objevuji nové skryté vtípky, kterých je tam požehnaně :D A jak jsem zprvu moc nemusel některé zbraně, tak až teď začínám jejich precizní zpracování plně doceňovat. Hlavně Dukova pozlacená pistolka a brokovnice jsou zcela famózní…

Opravdu nechápu všechny ty negativní reakce, které se na DNF snesly hned po vydání. Tohle je přece Duke, jak si ho pamatujeme z dob dávno minulých. Až na pár ústupků moderním trendům je to v jádru pořád Duke jak má být, navíc v mnoha směrech vylepšený. No jen řekněte, v které jiné hře můžete například v mikrovlnce usmažit krysu, umýt se v myčce na nádobí nebo prolézat útrobami jakéhosi obřího stroje? Velmi oceňuji i to, že jakékoliv úkony Duke skutečně provádí rukama, které jsou vidět – to se taky moc ve hrách nevidí…

Tahle hra je zkrátka plná vtipů, narážek a skvělých nápadů, tak v čem je problém? Všem těm lidem, co na tuhle hru jen házejí špínu, bych rád vzkázal, aby si ji zahráli znovu a tentokrát se víc dívali kolem sebe. Stačí jen trochu vypnout, přestat hledat samé nedostatky a dát prostor zábavě – pak se můžete u DNF královsky bavit i vy ;-)

Pro: návrat ke klasice, spousta vtipných nápadů, staří známí nepřátelé a hlavně Duke

Proti: průměrný herní čas a poněkud zastaralejší grafika

+54 +61 −7

Mass Effect

  • PC 90
Commander Shepard poprvé v akci aneb jak začala vesmírná pohádka, která veškerá další vesmírná dobrodružství strčila do kapsy.

Mass Effect je série, které jsem se dlouho bál. ("Létat po vesmíru, odklikávat dialogy, střílet roboty a zlepšovat schopnosti? A proč bych to měl chtít hrát?") Na vyprávění o tom, že si můžu vytvořit vlastní postavu, spoluurčovat vlastní tým a svými rozhodnutími alespoň částečně ovlivňovat výslednou podobu příběhu, jsem neslyšel. Ale když chválili i nejbližší lidé kolem mně, podlehl jsem. A prohlédl.

V těle blonďaté hnědooké velitelky Shepardové, silné v ruční pistoli a extrémně nebezpečné s napalmem v omnitoolu, jsem přistál na Eden Prime a následujících pětadvacet herních hodin si náramně užil. Přetvořenci mě lekali, rachni děsily, Saren štval a většina mého týmu imponovala. Snad s vyjímkou vlezlého Kaidana, kterého jsem tak pochopitelně obětoval v asi nejpřekvapivější situaci celé hry. A mezitím, co jsem zjišťoval, že Garrus, Liara nebo Tali jsou úžasné postavy, hra mě čím dál více pohlcovala do sebe pomocí akční mise s matriarchou Benezií, atmosferické projížďky planetou Ilos a hlavně úchvatným finále.

A když jsem sám sebe přistihl, že když můžu v útrobách legendárního vozítka Mako brázdit i měsíční krátery, vyvolá to můj blažený úsměv, pochopil jsem, že tahle sága bude super. Kdo mohl tušit, že proti zbylým dílům trilogie to ještě vůbec nic nebylo...

Pro: Charaktery, volby, pestrost ras a hlavně dokonalá atmosféra

Proti: Relativní jednoduchost hlavní zápletky

+54 +57 −3

Pillars of Eternity

  • PC 75
Kdybych se pokusil o co největší stručnost a výstižnost, stačilo by napsat "Baldur's Gate 3".

Obsidiani sice změnili některé názvy, poupravili pár mechanismů, neodehrává se to ve Forgotten Realms a ani hrdina už není potomkem Bhaala, ale nenechte se zmást. Pillars of Eternity nabízí vše, co dělalo Baldury Baldurama. A taky pár věcí navíc.

Svět se nevymyká klasickým fantasy konceptům. Žijí v něm lidé, elfové, trpaslíci, půlčí...orlani, avataři místo půlorků a dokonce i varianta plane-touched ras tu je. Povolání jsou taky prakticky totožné s těmi z D&D, pouze bard se přejmenoval na chantera a navíc tu je cipher, který je svým konceptem něco jako kombinace mága s mnichem.

Nakonec jsem se rozhodl pro chantera a jako rasu jsem pro ozvláštnění vybral death godlike, kteří mají být podle popisu vyvrženci společnosti, celkově neoblíbení a tak vůbec. No, tady bych směřoval jednu z mála výtek autorům - na moji rasu reagovaly ve hře asi tři postavy, a to nešlo o nic důležitějšího než pár poznámek.

Ale jinak co se týče hraní role musím autory pochválit. Představoval jsem si, že budu chodit od města k městu jako kříženec zaklínače s krysařem, nechám lidi, ať mi vyklopí svoje problémy, a pak buď pokrčím rameny nebo se zeptám, kolik mi to vynese. A to mi hra umožnila. V rozhovorech se totiž formuje charakter protagonisty. Některé dialogové možnosti mají na konci v závorce uveden charakterový rys, například diplomatický, racionální, krutý nebo můj oblíbený - stoický. Myslím, že si vybere každý, a je to příjemná změna oproti běžnému "dobrá, špatná a neutrální" volba.

Tyto charakterové rysy se vám zapisují do reputací a občas ovlivní reakce NPC na vaši postavu. V reakci na moji stoickou reputaci mi matka ztraceného dítěte vytkla, že bych stejně nepochopil, jaké to je, když přijdu o něco důležitého. Jindy mi nepřátelsky naladěné postavy řekly něco ve smyslu "Vidím, že jsi rozumný člověk, můžeme se dohodnout," a podobně.

Hra je o něco temnějšího rázu než Baldur's Gate, což vám dojde nejpozději asi při pohledu na strom oběšenců v Gilded Vale. Příběh samotný se taky podobá BG2 - mocný čaroděj vám něco provede a je jediný, kdo zná odpověď na vaše otázky. Vždy je ale o krok před vámi a vy se ho snažíte dohnat. Abych se vyvaroval spoilerů, můžu říci jen to, že příběh výborně graduje, obsahuje zvraty a v rámci role jsem měl dostatečnou motivaci, abych pokračoval dále.
No a pozadí příběhu, za to by se nemusel stydět ani Planescape. Prokletí, které způsobuje, že se děti rodí bez duší. Animanceři, kteří se snaží duše studovat a zvrátit prokletí, ale zatím stále ještě bloudí v temnotách. Jejich zoufalé pokusy daly vzniknout například wichtům, což jsou lidské děti se zvířecí duší, které se vyvinuly v nemrtvé monstra. Většina lore se sice nevymyká běžnému fantasy, ale vše, co se týče této tématiky, stojí za to.

Jsou zde kecací i bojové části s tím, že ty kecací snad i převažují. Spousta těch bojových, jako například Endless Paths of Od Nua je pouze dobrovolná. Dalším se dá vyhnout pomocí stealthu nebo dialogů. Ty jsou, jak už je u Obsidianu standardem, kvalitně napsané a podobně jako třeba u KotORu 2 se v nich občas objeví požadavek na určitou vlastnost, dovednost nebo i rasu a povolání, plus ty výše zmíněné charakterové rysy.
Podobné dialogům jsou pak i naskriptované interakce, které jsou výbornou částí hry a je škoda, že se neobjevují častěji. Například máte možnost vyšplhat na skálu a můžete si vybrat, která postava se ji pokusí zdolat, nebo můžete použít lano a podobně.

Souboje jsou taková klasika, reálný čas s možností pauzy. Milovníci taktizování se určitě vyblbnou, mně většinou stačilo všechny umlátit za podpory zpěvů mého barda a sem tam nějakého kouzla. Na střední obtížnost jsem něměl s ničím vyjma závěrečného souboje problém. Vytknul bych ale zasekávání společníků a jejich umělou demenci. Často stojí nepřítel pár kroků od nich a oni k němu nejsou schopni dojít, popřípadě to berou jaksi obloukem.

Co se společníků týče, je možnost si v hospodách najmout dobrodruhy, čili postavy, které si sami vytvoříte. Toho jsem nevyužil a radši jsem nabral do party klasické NPC. Nejde o nijak zvlášť originální postavy a při prvním hraní jsem si k nim nevytořil až tak silné citové pouto, ale takovou Sagani s Itumaakem nebo Grieving Mother (která je napsaná Chrisem Avellonem) jsem si docela oblíbil. Každý společník má taky svůj osobní quest, který se dá řešit různými způsoby (což platí vlastně o většině questů).

Rád bych ještě vyzdvihnul závěr hry, který obsahuje některé z nejlepších dialogů ve hře, pár "Aha, tak takhle to teda je!" uspokojujících momentů a je tam spousta možností, jak se rozhodnout, přičemž žádná z nich není jednoznačně zlá nebo dobrá.

Pro: Příběh, atmosféra, dialogy, charakterové rysy, možnosti, závěr.

Proti: Zasekávání v soubojích, méně výrazná a opakující se hudba.

+54

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
V komentáři se občas zmiňuji i o knihách a předem je třeba říct, že v době psaní jsem měl přečtené pouze první tři knihy ságy o Geraltovi a Ciri.

Před osmi lety vyšel první Witcher. Hra to nebyla moc očekávaná (především na západě) a upřímně ani nebyla zas tak dobrá. Děj působil jako fanfikce a samotný gameplay (soubojový systém) nebyl moc povedený. Přesto mě svět Zaklínače již v té době pohltil a těšil jsem se jak na dvojku tak i na třetí díl. Ani po třetí CD Projekt nezklamal...

Rozdíly mezi jedničkou a dvojkou byly obrovské - vlastně zůstal pouze dospělý fantasy svět, který se vývojářům povedl vytvořit už v prvním díle. Dějově se hra posunula z fanfikce na plnohodnotné rozšíření knižní předlohy a i z hlediska hratelnosti se CDP vydal správným směrem - zahodil divné a nudné klikací souboje z jedničky a vytvořil akčnější soubojový systém, který mnohem více vystihoval způsob boje po zaklínačsku (přesto byl v několika ohledech problémový). Na druhou stranu byla dvojka mnohem lineárnější a samotné RPG prvky (talentový strom) se značně zhoršily v porovnání s jedničkou. Je třeba dodat, že celá Witcher série nikdy nestála na dokonalém RPG systému s detailním rozvojem postavy, ale na propracovaném světě a ději - v čemž neměla nikdy žádná hra konkurující Witcherovi šanci. U trojky tomu není jinak.

Proč vlastně píšu o předešlých dílech? Historie této série (a její vývoj) je totiž velice důležitá pro pochopení toho, proč si třetí díl zaslouží téměř absolutní hodnocení. Už od prvního dílu je patrné, že se CDP snaží žánr fantasy RPG oživit a dělá to na těch správných místech.

Obrovský žánrový problém je totiž ve vystavěném světě, zajímavém příběhu, dialozích a kvalitních questech a ne v komplikovaných RPG systémech s hromadou statů (od toho tu máme izometrická RPG, která se od moderního pojetí RPG hry velmi liší). Hra vystavěná na typickém fantasy světě kde jsou elfové po tolkienovsku považováni za ušlechtilou a uznávanou rasu, která je plná fetch questů a ve které se děj motá kolem záchrany světa proti zlým skřetům/drakům/nemrtvým/... nemůže hráče tak pohltit jako svět vystavěný realisticky (v rámci fantasy žánru samozřejmě). Přičemž cílem RPG jakožto žánru je právě hráče pohltit a donutit ho "hrát roli".

Zaklínač má svět vystavěn excelentně. Nelidi jsou utlačovaní lidmi, někteří páchají až teroristické útoky ve snaze získat svobodu. Sedláci považují geneticky upravené zaklínače za zrůdy a užívají si jak církev upaluje učence a mágy. Mágové nejsou učenými mistry, ze kterých by si měl brát každý příklad - naopak se snaží dostat k moci jak magické tak politické. A do toho Vy, v roli zaklínače jakožto ochránce slabých, zrůda a monstrum, snažící se najít své místo ve světě, vydělat pár zlatých a najít svou svěřenkyni. No nezní to zajímavěji než další Dragon Age, kde si vytvoříte postavu a jdete zachránit další generický svět?

Rozhodně souhlasím s tím, že CDP těží z knižní předlohy maximálně a těžko říct, jestli by něco takového bez knih od Sapkowského dokázali. To však nijak nesnižuje to co vytvořili - hry jsou od knih dostatečně odlišené a nesnaží se okopírovat Sapkowského, ale spíš se jím inspirovat. Události v Novigradu a Djikstra budiž příkladem - pochybuji, že by Sapkowski něco takového napsal a právě Djikstra mi přišel celkem odlišný od své knižní podoby, ale to neznamená, že by scénáristé udělali něco špatně. Naopak vytvářejí alternativní pokračování, které je originální a stále si zanechává to, co je na předloze zajímavé a co ji v základu definuje.

Vrátím se teď trochu k porovnávání s předešlými díly. Mezi jedničkou a dvojkou je mnoho rozdílů, ale mezi ty nejzásadnější patří změna herního systému, značné vylepšení scénáře (obsahově, formou a dávkováním pomalejších a dějově vyhrocenějších částí) - cutscény a jejich filmovost bohužel moc vylepšena nebyla. V tom jsem také viděl největší problém druhého dílu - úroveň střihu byla v některých scénách tak žalostná, že násilně vytrhovala z atmosféry (třeba postava dokončila svou repliku a kamera na ní ještě pár vteřin mířila a až pak přišel střih - přičemž postava nijak nehrála tělem ani mimikou). Wild Hunt sice má v tomto ohledu cutscény lepší, ale pořád ne dostatečně a občas se špatného nebo špatně načasovaného střihu dočkáme - platí to ve větší míře jen pro vedlejší questy, což však CDP neomlouvá.

Když už je řeč o vedlejších úkolech - Witcher 3 má asi nejpropracovanější vedlejší questy za posledních 15 let (možná že i nejlepší v rámci celého žánru). Nenarazil jsem na jediný fetch quest a z drtivé většiny byly všechny zajímavé a svým způsobem originální. Když jsem vzal první zaklínačský kontrakt, tak jsem si skutečně připadal jak zaklínač - je třeba zjistit co se stalo, monstrum vystopovat, zjistit si o něm něco, připravit se na boj a až pak ho zabít. Přesně jak bylo slíbeno. Navíc některé side questy jsou tak dobré, že by na nich klidně mohla být postavena samostatná hra - a to se vážně nedá říct o konkurenci.

Dost ale bylo řečí o světě, ději a questech. Je třeba se podívat i na gameplay, herní mechaniky, RPG systém a jak dobře je vše implementováno do otevřeného světa.

Souboje pořád nejsou dokonalé, ale systém samotný není špatný. Vychází z druhého dílu a zbavil se některých zbytečných chyb (už se nejedná o simulátor kotoulů). Vlastně máte tlačítko pro rychlý a tlačítko pro silný úder a k tomu dva různé typy úhybů - první je na delší vzdálenost a jedná se o jakýsi kotoul, druhý je na krátkou vzdálenost a jedná se o úskok stranou. Je to vlastně vylepšený systém z druhého dílu a pro hru, která nestojí na vysoce kvalitním soubojovém systému, je dostačující. Chtělo by to ale ještě trochu vychytat animace - občas jsem měl pocit, že nemám nad Geraltem 100% kontrolu.

S RPG systémem je to podobné, akorát s méně výhradami. Každou schopnost je možné vylepšit talentem, který si poté musíte aktivovat. Celkově může být aktivních až 12 talentů, které jsou rozděleny po třech do čtyř skupin. Ke každé skupině je také možné přidat jeden mutagen - ty se rozdělují podle barev (zelené přidávají životy, modré zvyšují sílu znamení a červené sílu útoků zbraněmi). Pokud k mutagenu přiřadíte talent stejné barvy, efekt mutagenu se znásobí (např.: slabý zelený mutagen přidává 50 HP. Pokud k němu přiřadíte tři zelené talenty, mutagen bude mít trojnásobný efekt + hodnota samotného mutagenu a přidá tedy 200 HP). Ze slabých mutagenů je možné vyrobit silnější.

Talentový strom se mi celkem líbil a i talenty jsou zajímavé. Při vylepšování znamení si můžete odemknout jejich sekundární módy (například igni bude fungovat jako single target "plamenomet"). V alchymii je třeba velmi dobrý talent, který vás po vypití jakéhokoli lektvaru vyléčí za 5-25% maximálních životů. Celkově se talenty povedly a jedná se o značné vylepšení oproti minulému dílu.

Craftovací systém je úplně stejný jako ve dvojce - seženete plánek, suroviny a zajdete za řemeslníkem, který vám předmět za drobný poplatek vyrobí. Lektvary, pasti a výbušniny si Geralt dokáže vyrobit sám a konečně u toho nemusí meditovat - stačí si otevřít záložku alchymie v inventáři a stisknout tlačítko vyrobit.

Samotné lektvary se vám vyrobí ve stacku a je možné je použít několikrát. Po použití všech stacků zůstane prádzný lektvar v inventáři a když se rozhodnete meditovat, stacky se obnoví (ale pouze za předpokladu, že máte u sebe láhev alkoholu, který při tomto procesu bude použit). Stejně to funguje s petardami a pastmi a je to další drobné zlepšení, které zpříjemňuje hru.

Otevřený svět funguje parádně. Není tu žádný level scaling a jsou oblasti, na které si prostě trumfnout nemůžete (respektive můžete, ale moc dlouho nepřežijete). Zkušenosti dostáváte především za plnění úkolů a ne za zabíjení nepřátel, díky čemuž má CDP nad světem plnou kontrolu - svět funguje vlastně podobně jako v Gothicu, což je jedině dobře.

Po grafické stránce nemám výhrad a rozhodně se jedná o nejlépe vypadající hru současnosti. Zároveň je třeba zmínit, že shitstorm okolo údajného downgradu grafiky je zcela nesmyslný, protože CDP nikdy nevydal video, které by před vydáním hru prezentovalo s lepším vizuálem (takže se vědělo, jak bude vypadat). To, že se za 2 roky vývoje optimalizuje a některé grafické serepetičky se budou muset zahodit, je naprosto logické a stěžovat si na to nedává smysl.

Při hraní jsem měl problém akorát se stabilitou hry - celkem často mi hra padala. Po vydání verze 1.3 se to však ustálilo (pomohlo mi ještě vypnutí Nvidia GeForce Experience a změna z borderless window na fullscreen). Jinak jsem nenarazil na žádný game breaking bug, pouze na pár nepodstatných drobností.

The Witcher 3: Wild Hunt nemá ve svém žánru konkurenci a myslím si, že na pomyslném trůnu vydrží hodně dlouho. Hra je výborně napsaná, optimalizovaná, hraje se velice dobře a téměř bez chyb. Třetí Witcher mi asi nejvíce připomínal Gothic 2 - a to je asi nejlepší vizitka, kterou můžu hře v takovém žánru dát.

PS: Gwint je lepší než Hearthstone.

Pro: Děj, svět, dialogy, audiovizuální zpracování, Gwint, alchymie, postavy, optimalizace

Proti: Zpočátku nestabilita hry, souboje s bossy, práce s kamerou v některých cutscénách, kolizní systém při jízdě na koni není vychytaný (kůň se zastavuje i když v cestě nemá překážku)

+54 +55 −1

Fallout 4

  • PC 90
No nevím jak vy pánové a dámy, ale dle mého tady máme za poslední roky zatím nejlepší Bethesdí hru. Shrnu své dosavadní pocity bez spoilerů do "velmi stručných" bodů.

Co je hezké?
-Střelba: Není tak těžkopádná a nespoléháte se výhradně na VATS. V minulých dílech jste museli vyVATSovat skoro všechno, aby jste se vůbec trefili do protivníka. Teď je z toho slušná a zábavná střílečka.
-Průzkum: Asi nejdůležitější část. Na tomhle je zábava Falloutů postavená a tohle Bethesda fakt umí. Každé místo má nějaký vlastní příběh a minulost, které vás baví objevovat a odhalovat a jsou ve většině případů zajímavější, než questy samotné. Alespoň pro mě je průzkum gró celé série. Zajímavá místa už od sebe také nejsou vzdálené 15 minut autem, ale díky menší mapě mají větší hustotu. Vždy tak na svém miniradaru vidíte další tři zajímavá místa, které jsou skoro "za rohem" a hra vás tak nutí objevovat a objevovat a nakonec si řeknete, že na nějakého haranta s*re pes.
-Grafika: Ne, není to technologický vrchol, ale je hezky stylizovaná a dokáže často zapůsobit. Nejhnusnější je v části před válkou, tam ale strávíte pár minut, takže si nemusíte vypichovat oči. Navíc mám po většinu času stabilních 60 FPS a stutteringu si teda nevšímám.
-ŽE SE ZBRANĚ ANI BRNĚNÍ NEOPOTŘEBOVÁVAJÍ!
-Modifikace a legendární dropy: Je prostě fajn, že všichni nestřílí tím samým, jako to bylo v minulých dílech a že každý si může libovolnou zbraň pozměnit k obrazu svému. Kvůli scrapu, který pro modifikace potřebujete, má také konečně smysl sbírat různé harampádí, které v minulých dílech bylo většinou úplně k ničemu.
-Nový systém perků: Ten se přizpůsobuje akčnějšímu pojetí hry. Úplně zmizeli dovednosti a hra se soustřeďuje na perky. Ty jsou pěkně animované a nový bod dostáváte při každém levelu.

Co je meh?
-Power armor: V minulých dílech byl Power armor docela overpowered (hehe), respektive vám dal několik permanentních bonusů. Vítám tedy novinku, že máte k PA přístup hned od začátku, ale jelikož je na baterie, nemůžete ho používat pořád. Logicky si ho tak budete schovávat, až bude nejhůř. No jo, jak ale dopředu vědět, kdy to bude? Můžu sice hru loadnout a pro PA se vrátit domů, avšak to mi přijde jako nešťastné řešení. Možná se ale časem objeví ve hře možnost si PA přivolat, jako to dělal Iron Man, nebo to vyřeší mod.
-Budování osad: Neříkám, že je to špatné, mě to ale moc nechytlo a úspěšně to ignoruji. Dle diskuze ale vidím, že jsem asi jediný.
-Questy: Bethesdácký průměr. Neoslní, ale ani neurazí. Zatím se mi žádný nevryl výrazně do paměti.
-Společníci: Pokud víte co od nich čekat, dá se s nimi pracovat. Není to jak Quiet v MGS V, se kterou jste spolupracovali a byla schopná vám vystřílet nepřátelský tábor. Ve Falloutu toho společníci moc nezabijí. Fungují ale skvěle jako odvedení pozornosti, nebo jako zdržení a hlavně jako přenosný baťůžek. Na druhou stranu vám ti blbci stojí často v cestě a už se mi i několikrát stalo, že mě kvůli nim odhalili ve sneaky modu.

Co je hnus?
-Příběh: Příběh není blbý. Je vlastně úplně stejný, jako ve Witcherovi 3. Hledáte ztracené dítě. Jde ale o to, že vám jsou všechny postavy tak nějak úplně... ukradené. Dialogy nic moc, postavy jsou bez výjimky černobíle (neviděl jsem zatím opak) a příběh ani nijak negraduje. Ještě jsem hru tedy nedohrál, dle wiki jsem někde v půlce, ale nemyslím, že by se to mělo razantně změnit. K nikomu si nevybudujete vztah. Ještě jsem nezmínil, že i když se vaše postava probudila po 200 letech z kryogenického spánku a svět je přece jenom trochu jiný, než kdysi, ani se nad tím nějak zvlášť nepozastaví. Já na jeho místě bych měl milion otázek. On si jen vezme bouchačku a jde si po svých.
-Pip-boy: Ten se asi skvěle ovládá na gamepadu, na K+M se v něm ale pořád ještě ztrácím. Jeho ovládání je zbytečně překombinované Sem tam něco neúmyslně dropnu, místo abych se podíval do inventáře, se dostanu na questy atd.
-Ořezané dialogy: Když máte tu vzácnou možnost si s někým popovídat, můžete v průměru položit tak dvě otázky, než vás váš debatní kolega začne ignorovat. Dokud to nedovolí nějaký quest, nemáte většinou možnost se někoho na něco zeptat. Což je docela škoda a hra kvůli tomu působí trochu prázdně.

Shrnutí: Když to vezmu kolem a kolem, tak musím říct, že mě Bethesda příjemně překvapila. To, co jsem měl na předchozích dílech hrách bylo vylepšeno k lepšímu. Hra je sice akčnější a zbavila se všech výraznějších RPG prvků, ale Fallout 4 si jednoduše užívám a to je myslím hlavní. Hra má teď paradoxně mnohem blíže k sérii Borderlands, než k samotnému Fallout 3. Jó, kdyby zapracovali ještě na questech a příběhu, byla by to pro mě jasná GOTY. To bych ale chtěl asi moc, že? :)

PS: Hra obsahuje i pár bugů, ale musím zaklepat, zatím nic, co by mi kazilo zážitek ze hry, nebo nějak znemožnil postup.

Pro: Střelba, průzum, modifikace zbraní, stylizace

Proti: Příběh, ovládaní pip,boye, ořezané dialogy, questy

+54 +56 −2

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 100
Dlouho jsem propadal skepsi, jestli vůbec tato hra vyjde. S tím, jak stále byl odkládán termín hry, jsem si říkal, jestli si Warhorse studios nevzalo velké sousto. Naštěstí jsem se, plný očekávání, vydání hry dočkal. Musím uznat, že tato hra u mě překonala hodně osobních prvních latěk v oblastí PC her – 1. hra, kterou jsem si koupil ještě v předprodeji, 1. hra, do které jsem zainvestoval více jak 500 Kč, 1. sběratelská edice, kterou vlastním. Vůbec této investice nelituji.

Již od samého spuštění hry se mi strašně moc líbilo ztvárnění období Středověku v Čechách. Dovoluji si říct, že v mnoha ohledech je toto ztvárnění velice realistické. Ať už se jedná o krásně ztvárněnou českou přírodou (při toulkách lesem jsem si připadal, jako bych si opravdu vyšel ven na procházku do lesa s lukem a šel lovit zvířata), rozpracované zbroje na ponku u kováře, či vyobrazení vesnic a měst. Nejvíc mě nadchlo město Sázava, kde vidíte rozestavený chrám a kolem vše, co je k té stavbě třeba. Pěkně je zde ztvárněná i výroba lektvarů. Nic takového jako je obvykle: sesbírat bylinky a pak se vám lektvar automaticky na určitém místě vytvoří. Zde si musíte vyrobit lektvar krok po kroku dle receptu sami. Když něco zkazíte tak samozřejmě zkazíte i lektvar a můžete začít od znova.

Jelikož se již delší dobu věnuji i historickému šermu, zaměřil jsem se i na zbroje a oděvy, které jsou ve hře. Musím uznat, že vývojáři dodrželi to, co slíbili a do hry zakomponovali věci, které se v této době nosily. Nikde jsem si nevšiml nesmyslné věci, která by bila do očí, protože by byla z jiného století.

Líbilo se mi i ztvárnění inventáře, kdy jsem na sebe mohl obléknout různé vrstvy oblečení, které i logicky odpovídali tomu, co a jak se v té době nosilo. V rámci hry jsem u některých zbraní či zvířat, narazil na odkazy na jiné hry, filmy či historické osobnosti. Co mě, jako velkého fanouška historie zaujalo, byl tzv. Kodex, kde jsem našel nejrůznější texty na x hodin čtení, které hráči přiblíží dobu, ve které se hra odehrává a jednotlivá řemesla, povolání, místa či stavy.

Díky tomu, že jsem hru hrál skoro od prvního dne vydání, nevyhnul jsem se místy pár bugům, které ve hře byly někdy více, někdy méně, do nedávného patche. Naštěstí jsem byl jeden ze šťastných hráčů (aspoň, dle toho, jak jsem sledoval různá fóra) a neměl jsem bugů ve hře až tolik, že by mi to znepříjemnilo hraní.

Hra je i více realistická díky tomu, že ji nemůžete uložit, kdykoliv se Vám zachce. Pokud ji chcete uložit tak musíte mít alkohol sejvovice anebo se jít vyspat. Když však zapomenete spát, anebo nemáte dostatek tohoto alkoholu, občas se stane, že hold se vrátíte ve hře o x hodin zpět (když třeba blbě spadnete ze skály). Ale není to nic, kvůli čemu by u mě hra klesla.

Jediné, co mě trošku mrzelo na hře, bylo to, že soubojový systém nebyl tak složitý a propracovaný, jak se na první pohled zdál. Je zde možnost naučit se různé finty s mečem, které při souboji určujete sami dle směru seku, který si zvolíte a můžou Vám dát navrch před Vaším protivníkem. Avšak od půlky hry bylo snadné porazit téměř jakéhokoliv protivníka a tyto techniky jsem se ani nepotřeboval učit, neboť jsem každého protivníka udolal základní obranou a odsekem či bodem. Doufám, že toto bude s nějakým budoucím patchem vychytáno a v rámci hry bude možnost zvolit si úroveň obtížnosti hry.

Základní dějová linie sice nebyla tak květnatá, ale vedlejší úkoly hráči řádně vykreslili období Středověku, aby si udělal pěknou představu, co a jak v té době chodilo a že to lidé neměli vůbec jednoduché, na rozdíl od dnešní doby.

Když bych to celé shrnul, tak jsem si hru náramně užil. Kochal jsem se krásným prostředím a již teď po nějakých 130 odehraných hodinách vím, že si tuto hru rád někdy zahraju znovu. Tentokrát však zvolím cestu počestného panoše a ne zloděje, před kterým se musela bát každá truhla a zámek.
+54 +55 −1

Fallout

  • PC 90
V roce 1997 byl žánr (C)RPG na umření. Stávající gameplay nebyl schopen přitáhnout širší publikum. Vidina úzké skupiny hráčů pak zase investice. Bez investic nebyl široký tým, který by měl sílu gameplay inovovat. Celý žánr tak jakoby petrifikoval, nasměrovaný v rámci "evolučně stabilní strategie" ke svému zániku.

Fallout ukázal, že CRPG hry mají budoucnost. Dokonce zářnou a bohatou. Že není třeba se vydat toliko cestou akčních diablovek, aby se dostavil prodejní úspěch. Nové technologie přinesly možnost vytvářet uvěřitelné rozsáhlé světy. A především změnit výše zmíněný gameplay, postavit jej na hráčových volbách, které mu pak silnou zpětnou vazbou mění hru pod rukama. Počítačová RPG tak byla doopravdy "oživena". Příběh dostal více možností, nebyl toliko volitelným doplňkem, na kterém leckdy až tak moc nezáleží.

Pokud by se první vlaštovka nepovedla, tak by jí přinesené změny dost možná zase rychle zapadly. Naštěstí Fallout má všechny důležité díly skládačky, které jej vynesly na pozici jedné z hlavních legend žánru. Grafika je pohledná i dnes. Spolu s hudbou má svůj nezaměnitelný originální styl, jenž skvěle doplňuje neméně originální setting. Velkým plusem je i soubojový systém, který je přes své menší vady stále velmi zábavný. Nadto obdařený o povedené animace a zvuky, takže se na souboje stále velmi pěkně dívá.

Výše uvedené však nemůže zastřít mnohé chyby. Předně společníci jsou takřka bez osobnosti a jejich ovládání je neuvěřitelně těžkopádné. I jen výměna pár předmětů je často zbytečně zdlouhavá, když povětšinou jedním systémem předměty předáváte (barter) a druhým si je naopak berete zpět (kradení). Podobně má i hra řadu exploitů, jež umožňují vytvořit extrémně silné hráčské postavy. Mrs. Stapleton je prototypem babičky kupující šmejdské hrnce. Existuje hned několik způsobů, jak z ní dostat její ceněný (a stále se obnovující) inventář a šetřit tak skill pointy na další vlastnosti.

Zmínit je možné i mnohé bugy, které se ve hře stále vyskytují. Hub a Followers of Apocalypse tak budou vždy končit jako oběti supermutantů, a to ať uděláte cokoliv. Questy (a NPC), které by tento neblahý osud zvrátily, se prostě do hry nikdy nedostaly a asi nebyla vůle to měnit. Fallout obsahuje i řadu dalších bugů. Naštěstí nelineární gameplay často umožňuje tyto "taktně" obejít. Mnohokráte zmiňované pády hry potvrzuji, jakkoliv mi při posledním průchodu zkapala jen jednou (dnes jsem ji znovu dohrál).

Ač jsem pak výše zdůrazňoval ony uvěřitelné rozsáhlé světy, tak je třeba říci, že samotnému Falloutu se to vždy nepovedlo. Předně úvodní lokace (Shady Sands, Junktown) působí velmi "elementárním" dojmem a mnohé hráče mají schopnost odradit.

V posledku... Ten setting je prostě krásný, sebeironický, temný, uvěřitelný. Je soubojem starého a nového. Soubojem mezi všespásou a jedním "hero person", který na to jde (nejčastěji) s archaickým hrdinstvím, drobnou prací pro dobro pustiny.

Dodnes jen lituji, že mutanti byli sterilní. Nebýt toho, mohlo být setkání s Masterem krásným střetnutím "ideologií", které by otřáslo přesvědčením hráče, že "koná dobro". I přes ten nemilosrdný setting měl prostě Vault Dweller dostat ještě daleko více na frak. O kolik lépe by pak působilo jeho vyhození z Vaultu 13, kde jej mají všichni za hrdinu, ačkoliv sám by si připadal jako padouch (což by nikoho nezajímalo a nikdo by to ani nechápal).

Pro: báječný setting, hudba, grafika, souboje, gameplay

Proti: bugy, pády, Shady Sands a částečně i Junktown

+54

Deus Ex

  • PC 90
Ten přelom tisíciletí. To byly časy.

Deus Ex alias „ta slavná hra, která byla donedávna jedním z největších Vurhorových restů“, je dílo, které zcela jednoznačně předběhlo svou dobu. Ať už svými tématy, interakcí se světem, stylem hraní, voleb, atd., to vše muselo být něco, nad čím musela tehdá hráčům padat brada na zem.

Deus Ex je i po více než 20 letech unikátní. Když jsem v základně UNATCO jen tak ze zvědavosti vočíhl dámské toalety, kde mě vypeskovala místní sekretářka, vůbec by mě nenapadlo, že se o tom následně zmíní nejen můj šéf, ale i daná sekretářka o pár misí později. Doslova jsem nad tím vyvalil oči příjemným překvapením. A samozřejmě jsem od té doby chodil s Dentonem na ženské hajzly pokaždé, když jsem nějaký uviděl. Ještě aby ne.

Samotná hratelnost je fajn, ale velice brzy jsem zjistil, že sneak přístup, se kterým jsem se snažil hru ze začátku hrát, mi příliš dlouho nevydrží. Souboje jsou však poměrně těžkopádné a poměrně awkward, obzvlášť vzhledem k faktu, že všechny mužské postavy při utrpění zranění vydávají dost podobný zvuk, jako hrdina v Minecraftu. Ale vůbec to nevadí, protože souboje jsou v téhle hře až sekundární věcí. Tou hlavní je samotná interakce se světem, hledání ideální cesty dál a užívání si neskutečně promakané fajn atmosféry, která je kvalitní napříč celou hrou.

Co ale na té hře nesmírně oceňuji je onen setting. Deus Ex je sci-fi, ale sci-fi z blízké budoucnosti, přičemž to je i znát. Jasně, sem tam se mihne nějaká ta umělá inteligence, chodící palební robot, případně „star wars like“ projektor osob. Ale zároveň ulice New Yorku, Hong Kongu a Paříže vypadají více méně tak jako dnes. Lidé nosí normální oblečení, podniky mají normální prostory a místo mimozemšťanů se v mezinárodním sektoru stále řeší ekonomie, chudoba a terorismus. Ten svět zkrátka není jak z jiného univerza. Působí tak, jak ho známe dnes, tedy nesmírně autenticky… akorát teda s pár augmentacemi. A s tím souvisí i samotný příběh. Ten je poměrně slušný. I přestože motivy některých postav jsou poměrně klišoidní, dokázal mě vcelku brzo vtáhnout. Je to zejména kvůli zajímavým a dobře zapamatovatelným postavám, plus poměrně kvalitně napsaným dialogům.

Celkovému příběhu ale dodává šťávu kontext, ve kterém se celkově odehrává. Nutí hráče nad věcmi přemýšlet. Předhazuje mu témata jako centralizace moci, plutokracie, vliv korporátních firem, plus samozřejmě již zmíněný terorismus a umělá inteligence.

Žádný Postal, Zaklínač nebo GTA. TOHLE je hra pro dospělé.

Hudba je skvělá. V jistých chvílích jsem si říkal, že některé tracky mi strašně připomínají Jazz Jackrabbita dvojku, a voilà! Jak by ne, když na tom dělal stejný skladatel. Zde přikládám výběr mých nejoblíbenějších songů:

UNATCO HQ
Labs
The Synapse
OceanLab 2

Ze záporů musím zmínit onen těžkopádný souboják a dost hroznou umělou inteligenci nepřátel. Navíc i když se mi hlavní příběh velice líbil, během poslední třetiny mu začne trochu docházet dech. Což je poměrně dost škoda.

Co se mého konce týče, tak jsem nakonec předal moc Iluminátům. Spojení s Icarem jsem zavrhl okamžitě. Vůbec se mi nelíbila představa, že by se veškeré moci měla chytit nějaká creepy umělá inteligence s pochybnými motivy, i přestože by jí dopomohl k porozumění Dentonův organický materiál. New Dark Age ending mi přišel až příliš extrémním řešením, které by ve výsledku přineslo víc škody než užitku, plus byla by jen otázka času, než by se onen korporátní cyklus nezačal opakovat znovu. S Ilumináty by věci zůstaly více méně tak jak jsou. Byť si uvědomuji, že to není úplně dobře, tak mi to stejně přišlo jako nejracionálnější rozhodnutí ze všech tří. Navíc mi přišlo takové vtipně temně ironické, že Denton a Everett spolu mají na stejném místě podobnou konverzaci, jako měli Simons a Page na samotném začátku.

Deus Ex v mých očích opravdu dostál své pověsti. A i když jsem se mnohokrát vztekal nad špatnou a nevyzpytatelnou umělou inteligencí nepřátel, stejně jsem se do toho familiárního světa rád vracel. Jsem zvědavý, zda se některé události ve hře v budoucnu nedohrají i u nás. Třebaže někdo rozšíří do světa nějaký virus, který-

wait…

Pro: Hratelnost, atmosféra, hudba, příběh, dnešní témata

Proti: AI nepřátel, slabší poslední třetina, těžkopádnější souboje

+54

Wolfenstein

  • PC 80
Když přede mnou někdo vysloví název "Wolfenstein", mojí první asociací je můj herní klenot Return to Castle Wolfenstein, na který i po devíti letech od jeho vzniku hledím s úctou, jelikož tato hra mě také totiž uvedla do světa PC her a je tedy pro mě zároveň i hrou průkopnickou. Proto jsem informaci, že je vytvořeno volné pokračování této hitovky, přijal s velkým očekáváním a věřil, že se dočkám ještě něčeho lepšího. Počáteční odborné recenze a některé zdejší komentáře mě zprvu přiváděly na myšlenku, že mohu velice rychle zapomenout na kvality předchozího dílu, takže jsem se pomalu začal připravovat na to, že se bude jednat spíše o náhražku velmi ubohou. A jak to dopadlo?

Po prvních pár okamžicích jsem se od těchto negativních myšlenek odprostil. První pozitivum totiž přišlo v podobě vylepšené grafické stránky, která sice není špičková, ale pro moje oči je více než velmi pěkná, takže procházení jednotlivými misemi minimálně na úvod určitě zpříjemní. A tady se musím na chvíli pozastavit, jelikož většina misí se odehrává mezi tzv. Východním a Západním křídlem, kam se "můj" B. J. Blazkowicz v rámci plnění úkolů neustále vrací a bojuje, takže minimálně polovina z těchto misí je naprosto totožná, což na mě působilo velmi nudně a stereotypně, takže tento nápad si autoři s klidným svědomím mohli odpustit. Naštěstí tento neduh mi hra vynahradila v akční stránce, která mě u hry oslovila nejvíce, jelikož boje s nacisty se trefily do mého vkusu, snad až na ty zmutované, jelikož na tyto typy protivníků jsem někdy háklivý, ale tentokrát jsem to poměrně v pohodě strávil.

Jelikož čas oponou trhnul, přibyly podle toho i modernější zbraně, které je nově možné vylepšovat, takže jsou pak těmi nejspolehlivějšími společníky.

Co dodat? Když vše řečené shrnu, musím uznat, že přestože předchozí díl pro mě i nadále zůstává nedotknutelným symbolem akčních PC her, ten nový mě zaručeně nezklamal a v zapomnění u mě tedy rozhodně neupadne.

Pro: velmi pěkná grafika, skvělá akce, moderní zbraně a jejich upgrade

Proti: opakující se prostředí a tím podobnost misí

+53

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Fantasy RPG čiré jako horská říčka. Takřka by se druhý díl Baldur's Gate dal považovat jako srovnávací bod pro všechny počítačové role play hry na hrdinu. Počínaje majestátní hudbou přesně padnoucí do celkové atmosféry až po unikátní výpravnost. Navštívíte řadu lokalit od složité městské zástavby přes zapomenuté hvozdy. Baldur's Gate II je pro mě synonymem fantasy, se vším, co k tomu patří. Splněný sen pro všechny, kteří četli knihy od R.A. Salvatoreho a dalších podobných autorů (od DnD knih po gamebooky).

Oproti Baldur's Gate byly vynechány lokace tranzitního rázu, často prázdné ovšem reálnější, než podoba v BG II, kde je hráč směřován na důležité lokace, kde se má něco stát. Jistá střídmost předchozího dílu byla nahrazena do značné míry lineárním průběhem, ale o to propracovanějším. Obsahuje je v Shadows of Amn více než v drtivé většině her, které jsem měl možnost si zahrát. Potěmkinovy kulisy tu jsou tak dobře zpracovány, že potřeba svobody se za celou hru nedostaví a jen obdivujete architekturu a svět Forgotten Realms jako celek. Už po úniku z vězení je možno v jednom z nejlépe zpracovaných měst herní historie (konkurencí je pouze Novigrad z The Witcher 3: Wild Hunt) strávit velkou desítky hodin plněním nejrůznějších úkolů a explorací zástavby a temného podzemí. Neverbovat lze různorodé společníky na cestě za záchranou Imoen, plnit řadu vedlejších úkolů od detektivního vyšetřování po vystoupení do jiné dimenze, či se jen zastavit, a zaposlouchat se do výborných fantasy motivů (Waukeen's Promenade).

Vizuální stránka, počínaje titulním menu plným ornamentů a detailů je jednoduše výborná. Možná nedosahuje takové kvality jako například u pozdějšího Temple of Elemental Evil a Pillars of Eternity, ale její rozmanitost, co se prostředí týče, je velmi vysoká. Navíc je zde mnoho detailů.

Klasika, která v početné minulé i současné konkurenci dokazuje, že vytvoření typického fantasy dobrodružství je težší, než se může zprvu zdát. Společně s bizarním a originálním Planescapem, postapokalyptickým Falloutem 2, nebo i steampunkovým Arcanem to nejlepší, co vzniklo na přelomu milénia v renesanci RPG žánru jako takového.

Pro: atmosféra, délka, svět Forgotten realms, hudba, detailní grafika, dialogy

Proti: nic podstaného, snad jen přebytek kouzelných předmětů v pozdějších fázích

+53 +54 −1

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 60
Pro mě jedna z velmi očekávaných a často chválených herních pecek, při kterých si užiji tak trochu jinou akci okořeněnou RPG prvky a k tomu pestrý herní svět ponurého ukrajinského Černobylu, kde si člověk není vůbec ničím jistý. Ano, asi takto bych tuto hru charakterizoval. Realita ovšem při takovémto očekávání bývá poněkud odlišná a vše dopadlo jinak, než bych čekal.

Jak tu kdysi někdo párkrát poznamenal, Zóna Tě určitě dostane. Nemohu tvrdit, že by neměl pravdu, ale spíš než jako důsledek zážitku jsem tuto větu častěji vídával v červeně zbarveném sdělení na obrazovce svého monitoru a rozhodně se tedy nejednalo o věc pozitivní. Ale raději tedy popořadě.

Zóna je opravdu atmosférická a graficky vyvedená záležitost. Polorozpadlé budovy způsobené vlivem předchozí jaderné havárie, ohořelé vraky aut, do toho měnící se počasí jak v reálném životě, to je to, co má hra na vynikající úrovni a žene hráče dál s touhou se pustit do různorodých úkolů, během nichž si stále bude tyto věci náležitě vychutnávat. Když do toho připočtu, že hlavní hrdina si rozepne spacák a jde se si schrupnout, pak je to z realistického hlediska přímo paráda a není důvod k nespokojenosti.

Ta nastává po zdolání pár lokací, které tempem hlemýždím projdete, jelikož na tak obrovské ploše, jakou Zóna bezesporu je, totiž jakákoliv vozítka chybí. Neříkám, že se budu po Zóně výhradně prohánět na čtyřech kolech, ale jako zpestření a zároveň i zkrácení toho nekonečného putování, je to podle mě občas nezbytné. Nezbývá tedy než hlavního hrdinu tiše politovat a vydat se tedy na tu cestu plnou překážek s ním. Tyto překážky tvoří jednak lidé nejčastěji z řad armádních složek, divoká zvířata, ale také příliš nepředvídatelné anomálie, která často přijdou bez sebemenšího varování a čert ví, jestli se před nimi může hráč nějak účinně bránit. Pak tu jsou lidé z řad stalkerů, kteří mají podobné poslání a se kterými podle libosti můžete navazovat dobré vztahy, obchodovat s nimi, získávat od nich různé informace a také i plnit pro ně úkoly.

Kromě těch hlavních úkolů je tu i řada vedlejších, které ovšem nejsou pro průběh hry zas tak úplně zanedbatelné, takže je otázkou, které plnit a na které se vykašlat, nehledě na to, že kvůli nim klidně ujdete další stovku kroků a přemýšlíte, jestli hlavní hrdina dřív než na nějakou anomálii či dobře mířenou kulkou od nepřítele nezemře na zástavu srdce z důvodu totálního vyčerpání. Tohle je věc, která mě na hře štvala ze všeho nejvíc a kolikrát jsem svému hrdinovi fandil a v duchu ho postrkoval tak intenzívně, že mě samotného z toho začaly bolet nohy a skoro i orosilo čelo.

Akční stránka hry je přitom velmi zdařilá, ovšem ačkoliv jsem se s náboji snažil šetřit sebevíc, jejich nedostatek byl stále častější a to jsem každého nebožtíka obíral skoro i o trenýrky.

Co dodat? S.T.A.L.K.E.R. má skutečně velmi zdařilou atmosféru, působivé prostředí a pěkné přestřelky, ale je to běh na dlouhou trať a to skoro doslova. Takže jediné, co jsem po pár dnech hraní cítil, byla únava, nuda a myšlenka, zda bych neměl jít na EKG. Proto hru směle přenechávám jiným, kteří si ji určitě vychutnají mnohem lépe než já, čemuž upřímně věřím, ale jelikož mě prvotní nadšení velmi brzy opustilo, pokračovat v ní nebudu. Věřím totiž, že na infarkt mám snad ještě dost času.

Pro: atmosféra a prostředí

Proti: příliš pomalý průběh, nekonečné šmajdání, brzy nuda

+53 +60 −7

Tropico 3

  • PC 80
Tapír! Ty jo! Tapír, tady opravdu kráčí tapír a druhej. Na mém krásném slunném palmovém ostrově si jen tak vykračuje, dokonale ztvárněný (jako vše) a asi ho vůbec nezajímají moje starosti.

Nevím kam dřív skočit. Jakou plodinu pěstovat dřív. Jakou surovinu těžit, nebo raději netěžit, abych nezničil přírodní bohatství mého ostrova a on zůstal atraktivní pro turisty. Ti by mi přinesli profit! Stejně jako plodiny nebo suroviny.

Pak bych mohl konečně postavit ten kostel, abych uklidnil náboženskou frakci nebo tu nemocnici, aby mi nenadávali komunisti. Ale vždyť lidi nemají pořádné bydlení, safra, rychle jim postavit pár trochu dobrých baráků, jinak mi vyběhnou do džungle a zahájí gerilu. To teď vůbec nepotřebuju! Ať ještě chvilku vydrží! Já jim to všechno zajistím, jen co bude hotová logistická struktura. Na té to stojí.

A už protestujou!!! Kdo je to tentokrát zelení, komouši, náckové, nebo kapitalisti? Raději je poběžím uklidnit. Jsou to nacionalisti a nelíbí se jim zahraniční politika, že prý nám přistěhovalci berou práci. Vždyť to je nesmysl! Potřebuju je na farmy a doly, ať mohu postavit ten podělanej kostel a zalepím hubu flanďákům.

Už jich mám dost!! Já je zakážu a bude! Jestli mě nenechají v klidu vybudovat ekonomiku, utáhneme opratě, posílíme armádu a ať si revoltujou. Já jsem tady El PRESIDENTE!!! Vy budete tančit, jak já pískám.....

Tak. Vždyť jsem to říkal. Už to vypadá dobře. Zpracováváme cukr na rum, konzervujeme ananas, doutníky z tabáku jsou prvotřídní a exportní ceny stoupají. Zbraně ze železa nám sice trochu kazí mezinárodní vztahy, ale to spraví pár pochvalných projevů. Turisté s naditými prkenicemi se povalují na plážích a jen co dostavíme letiště, bude jich ještě víc. Pánbíčkáři jsou spokojeni nejen v kostele, ale i v katedrále a až pozvu papeže tak budou chrochtat blahem. Lidem brzy do bytů poteče elektřina a komoušové dají taky pokoj. Pak pár buržoustskejch podniků pro kapitalisty, ať v nich můžou mávat penězma a budeme tu mít ráj na zemi. Dílo se daří! Mám radost.

Možná vyhlásím amnestii pro ty nedočkaví nevděčníky, kteří v nejtěžších chvílích našeho rozvoje zahájili rebelii a chtěli zničit naši budoucnost. Neměl jsem jinou možnost než povstání utopit v krvi. Neměl! Možná dřív postavit ten kostel. Nebo zajistit nehodu Chuanu Alvarezovi, než proti mně poštval poddané, myslím voliče. To je však minulost.

Tajná policie nehlásí žádný velký neklid. Prosperujeme. Národ je spokojen. Brzy snížím stav armády. Ještě dva náklady lodi našeho proslulého rumu a zvednu všem platy, pak bude po ideologických bojích. O to stejně všem jde. Peníze až na prvním místě. A kdyby se náhodou něco zvrtlo mé Švýcarské konto to jistí.

Ach, koukněte na ten západ slunce.

Pro: koncept, grafika, humor, avatar...

Proti: ještě by to neco chtělo(dlc Absolute Power), hudba muže začít obtěžovat

+53 +54 −1

Hotline Miami

  • PC 90
Hotline Miami je dalším příkladem vzácného případu čisté hratelnostní závislosti. Už dlouho jsem v prackách neměl hru, která by vyřvávala do světa že je Hra s takovou hlasitostí. Ono, pokoušet se jakkoli přiblížit či dokonce vžít do hlavního hrdiny je čin koledující si o sebevraždu.

HM jde proti proudu a sází na anti-immersion, kterou tvoří až neuvěřitelně přehnaná brutalita a velmi 80's barvy tvořící šíleně psychedelickou podívanou. Člověk si pak ani neříká: "Proboha, proč vlastně masakruju ty lidi, vždy ani nevím, kdo mi volal.", ale ke každému levelu se staví jako k logické hádance.

Jenže narozdíl od Tetrisu, kde nehrozí, že by padl nějaký nestandardní tvar, v HM jde občas všechno k šípku v momentě, kdy se jedna hlídka rozhodne, že se mrkne zrovna za tyhle dveře, když předchozích deset her poctivě obcházela svou trasu. Ovšem žádný strach, umírání je stejně zásadní část jako zabíjení.
Do toho ještě náhodně se generující zbraně a 'vyhrané' masky mající různé traity volají po nezřízené improvizaci. HM také dokáže onecnit hráčovu drzost, když páčidlem umlátí bandu chlapů s automatickými zbraněmi.

Nu, Hotlajnu Miami jsem dohrál téměř dvakrát a stále mě dokáže překvapit, naposledy třeba Carl a jeho 'nezraňující' vrtačka, jako by vypadli z nějakého Éčkového slasheru.
Soundtrack mi místy dělal problémy, když jsem přestal zabíjet a musel kontrolovat kroutění se do rytmu.

Doufám v další mise, klidně bez příběhu a všeho. Jde mi čistě jen o logické problémy. Digitální ježek v kleci plný čistého koksu.

Pro: Návykové, zábavné a velmi Hrové. A OST

Proti: Krátké

+53

Posel smrti

  • PC 90
Posel Smrti ve mě zanechal krásné vzpomínky na rok 2005, kdy jsem si jej, jako přílohu časopisu Level, poprvé zahrál. Ve hře bylo stejně sychravé počasí jako venku, a tak jsem se do hraní mohl pořádně vžít.

Mou nejoblíbenější lokací byl hrad Black Mirror se svou zpustlou zahradou a dodnes si pamatuji narážení kapek do skleníku, stejně jako pohled na rozbité okno ve starém křídle hradu, kterým do budovy zatéká. Při nedávném druhém dohrání se mi tyto a kupa dalších vzpomínek vrátila a já zjistil, že Posel Smrti ani po téměř deseti letech od data svého vydání neztratil nic ze své temné atmosféry, kterou tvoří především skvělý příběh, velmi kvalitní český dabing a chytlavá hudba.

Úkoly jsou vesměs logické, stejně tak, jako kombinace předmětů v inventáři a i když jsem se párkrát zasekl a několikrát i zemřel, zanedlouho jsem přišel na správné řešení. Většinu hlavolamů jsem si pamatoval z předchozího hraní, a tak nebyl žádný problém je vyřešit.

Kombinace obou tlačítek myši nebyla vůbec žádným problémem (pravé jsem používal vždy, když předmět zůstal aktivní po kliknutí levým) a považoval jsem ji za vcelku chytrý prvek.

Ve hře je i pár nelogičností (například když zemřu ve sklepení, které nikdo nezná, asi těžko mě někdo pohřbí do označeného hrobu, jak je v následné animaci) a také špatná výslovnost jména Murray, která mi však připomněla příšerku ze hry Bubliny, a tak mi tyto chyby ani moc nekazily samotné hraní. Těším se na další díly, které mě přiměly k druhému dohrání, za což jsem velmi rád.

Pro: lokace, příběh, dabing, hudba, logické úkoly, možnost zemřít

Proti: pár nelogičností

+53

Duke Nukem 3D

  • PC 95
Kdybychom Duka Nukema neměli, museli bychom si ho vymyslet.

Tenhle nabušený tvrďák s blonďatou kšticí, za všech okolností navlečen do rudého svršku, modrých džín a se slunečními brýlemi vždy pevně na očích, je prostě legendou. Jeho nejnovější pokračování se moc nepodařilo, ale v roce 1996 byl Duke jedním z vůdců žánru.
To se totiž jednoho dne vracel na Zemi ze svého vesmírného dobrodružství...tedy spíše z genocidy jedněch odporných emzáků ale po sestřelení svého korábu nad L.A. mu okamžitě dojde, že něco není v pořádku. Zemi zase napadli nějací mimozemští hajzlové a tentokrát jdou po tom nejcennějším. Po pozemských ženách.
Takže nastupuje opět Duke se svými kvéry, aby žvejkal žvejkačky a nakopával prdele.
A žvejkačky už mu došly.

Hra i dnes má co nabídnout. Zběsilá a rychlá akce nedá člověku odpočinout a na vyšších obtížnostech se už leckdo pořádně zapotí. Nepřátelé nejsou bůhvíjak inteligentní, ale je jich dost a jsou silní. A jsou i dost rozmanití, protože se liší nejen vzhledem, ale i způsobem boje. Každému se určitě vryli do paměti pro sérii už ikoničtí pigcopové a octabraini.
Samozřejmostí je rozsáhlá paleta zbraní, protože bez nich by si na vás emzáci okamžitě smlsli. Začíná se na prachobyčejné pistoli a brokovnici (která vám ale poslouží velkou část), pokračuje se trojhlavňovým kulometem a raketometem a končíme u takových zvláštností, jako je zmrazovač a zmenšovač.
Zbraně je třeba docela často střídat, protože munice je vždy tak akorát a nelze hru jen tak pohodlně projet jen s brokovnici a raketometem. Zbraně jsou ale i dobře ozvučené, jsou relativně dosti silné a člověk si je zamiluje.
Nechybí samozřejmě jetpack; steroidy, které zvýší rychlost; přenosné lékarničky, hologramy, které odvedou pozornost nepřátel a podobně. Na nedostatek zbraní a serepetiček si nelze stěžovat.

Co hru nesmírně obohacuje je možnost na svoji dobu nebývalé interakce s prostředím. Lze se vymočit na záchodech, pít ze všech možných fontán, rozbitých hydrantů a záchodů (doplňuje zdraví!). Když Duke najde mikrofon, můžete si zazpívat, jindy můžete striptérkám dávat peníze, aby...no tuhle část hry všichni znají.
Duke navíc vše dost svérázně komentuje, takže pokud například rozstřelíte skupinku nepřátel raketometem, odmění vás jednou ze svých zábavných hlášek.

Na těch taky stojí podstatná část hry. Duke často komentuje dění kolem sebe, včetně svých/vašich činů. Často se jedná o hlášky z klasických a kultovních filmů, ale hlas Jona St. Johna tomu všemu dává parádní náboj. Umocňuje to jeho charakter, který je karikaturou na sebe sama, ale podle mě to dobře funguje. Hra dosti čerpá z americké popkultury a narážky jsou na každém kroku.
Humor skloubený s temnou a hutnou atmosférou je zde tak dobře zvládnutým prvkem, že se snad už žádné další střílečce to nepovedlo lépe.
Výbornou částí hry je taky level design. Ať už jde o ponuré kino, měsíční základnu, sushi restauraci nebo věznici, jsou levely výborně navrhnuté, zábavné a různorodé. Tady si zaslouží vývojáři velkou pochvalu.

Pokud nejste přežráni Build enginu, nebo vám z něj nepraskají cévky v hlavě, budete s grafikou spokojeni. Než o vysoké rozlišení nebo ostré textury se tu hraje na originalitu, různorodost a smysl pro detail. Ač hra proti svému současníkovi Quakovi vypadá hůř, je vidět, že z Buildu se vymačkalo maximum.
Co hře ještě vytknout? Někdy proměnlivou kvalitu levelů (jsou tam i slabší), nijak chytré nepřátelé, někdy nevyváženou obtížnost ale jinak nic zásadního. Je to divoká akčňárna vybroušená téměř do dokonalosti.

Všechny chyby navíc spravuje eDuke32, Duke Plus a grafiku naprosto předělává High-Resolution Pack. eDuke32 vám hru spustí na čemkoli, s různými nastaveními. Duke Plus přidá zásobníky do zbraní, nové zbraně, boty, nové nepřátelé, řiditelná vozidla, chytání se za okraje při skákání, různé druhy munice, vylepšenou brutalitu, více hlášek, lepší efekty, fyziku, vylepšenou AI (a to o dost!), nové mapy...je toho příliš mnoho, než aby se to tu vypisovalo.
A High-Resolution Pack dělá z hry opravdu relativně moderní střílečku. Ze hry se dnes už dá udělat pomocí těchto modů to, co mělo být Duke Nukem Forever. Různé mody, mapy, texture packy a fanouškovské updaty dělají z DN3D nadčasovou a skoro nesmrtelnou záležitost.
O tak oddané fanouškovské komunitě si může nechat zdát jen velice málo her.

To je tedy vše. Je na čase utrhat emzákům hlavy a nasrat jim do krku. Do toho.

Pro: hratelnost, Duke Nukem, zbraně, nepřátelé, smysl pro detail, narážky, level design, přehršel modifikaci a serepetiček

Proti: pro někoho Build engine, místy nevyváženost

+53

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 85
Mrkněte na první věty nejlépe hodnocených komentářů. Ať mi nikdo netvrdí, že Mafie není zdaleka nejvíce mýtotvorná hra, jaká u nás uzřela světlo světa. Prohlášena národním zlatem, kritika se nejen nepřipouští, ona dočista vymizela. Jakkoli dobrá hra to opravdu je, domnívám se, že to emocionální pouto, jaké si hráči ke hře utvořili, přerostlo jak je, tak hru. Mýtus už má vlastní život.

Když slyším člověka mluvit o Mafii, slyším chválu příběhu. Má to být „filmová hra“, bezprostřední průnik dvou médií. Jestli ne formálně (dnes už máme všechny ty interaktivní filmy atd.), tak tedy správným užitím postupů, z nichž plyne zážitek blízký filmu. Začal jsem opětovně hrát, abych si ověřil, co je na tom pravdy.

Ve spojení s Mafií vždycky padají tituly Kmotra, Mafiánů a Casina. To jsou ikony samy o sobě, navíc obecně známé svou kvalitou, proto si je žádný fanoušek neodpustí. Při hraní mě zarazilo, jak málo si z nich vlastně Mafie bere. Jsou sice připomenuty v detailech (Hotel Corleone, Scorsese Import-Export, dále zápletka s Frankem a prostitutkou z Millerovy křižovatky, vražda v telefonní budce z Cotton Clubu), ovšem Mafie nakládá s příběhem gangstera docela jinak.
Kmotr protěžuje paralelu dvou rodiny – rodiny mafie a rodiny skutečné, jejich nutné vznětlivé koexistence. V Mafii nic takového není, Tomův vztah se Sárou se časem úplně vytratí. Absentuje i Copollův vnějškově objektivní pohled, kdy odhaluje a nezakrývá amorálnost všech mafiánských praktik, ale z dostatečné distance, aby se citově nezapojoval a raději dokonale vyprávěl.
Mafiáni, potažmo jiné spřízněné Scorseseho snímky, milerády omamují svůdností mafiánského života a moralizovat přímo odmítají. Je to zpověď a o zpovídaném si má mínění udělat až divák sám. Mafiáni a Casino jsou tak fantasticky stylové, protože vám nikdy nepodsouvají, že jsou předváděné scény závadné. Vy se jen bezpečně díváte, užíváte si.
To v Mafii rozeznáte, kdy je mise "špatná" a kdy "dobrá", Tommy vám to rád připomene. V každém výlevu jeho pocitů je trocha tezovité sebereflexe. Tu Mafie naštěstí obhajuje způsobem vyprávění. Tomův subjektivní pohled si emocionální moudra dovolit může. Scorsese se bez toho obejde, ale popravdě, je to schopnější vypravěč, než Vávra. :-) Ten si od Martyho vypůjčuje ještě jednu věc – postavu italoamerického cholerika à la Joe Pesci nebo De Niro v Zuřícím býkovi.

Hlavní inspiraci, možná nevědomou, protože se stala zažitou a ovlivnila žánr, vidím v gangsterkách 30. let, prominentně vyráběných u Warner Bros. Nejznámějšími exempláři jsou Malý Caesar, Zjizvená tvář a Veřejným nepřítel. Ty opravdu představily hrdinu, svedly ho na zločineckou cestu, aby byl na konci ze strachu z ikonizace potrestán. Mafie sice Tommymu dovoluje napravit se, ale trestu neunikne. Inspirace by objasňovala i onu zjednodušující bipolárnost, s jakou je nakládáno s životem v Lost Heaven. Mezi osou Salieri – Morello leží policie a jinak vůbec nic. Mafie je opravdu ryzí příběh klasického Hollywoodu, se všemi nedostatky. Soustředí se jen na relevantní informace a je řetězcem příčin a následků. Uznávám, má spád a ke konci i správnou osudovost. Linearita se jen hodí.

Cutscény mají zvlášť zásadní postavení. U "filmové hry" překvapivé zjištění. Způsob komponování do velké hloubky upomíná Hollywood 40. let, je ale drobet nemístně kombinován s novodobými postupy, rádoby ruční kamerou a zpomaleným pohybem v akčních scénách, efektními nájezdy a podhledy. Flashbacky zase zpopularizoval Občan Kane a ve větší míře se začaly využívat až později. Tím neříkám, že by Mafie měla být věrná svému starému předobrazu, ale rozhodně to není dokonalá nápodoba ani novota. Obohacuje vzorec? Vůbec ne, možná svou netečností. Je to spíše pastiš – míchanice nejrůznějších žánrových motivů a poznávacích znaků (jak píše Bodkin), které ALE v podobě počítačové hry mají jistou originalitu a kouzlo. I pokus může být prohlášen za veledílo, pokud nemá obdobu.

K postavám bych se vyjádřil, že jsou to většinou vážně jen karikatury, co srovnání s plně plastickými filmovými gangstery nesnesou (pokud odhlédneme od studiového Hollywoodu). Obecně by nevadilo trochu jim pročistit dialogy ("Opravdu jdeme do války?", "Tohle znamená opravdickou válku!" "Opravdu nám vyhlásil válku.", „Otevřeně nám vyhlašuje válku." + asi pět dalších deklarací války). Výjimečně dobře napsaný je jen Tom. Je důsledkem správného pochopení významu antihrdiny, čímž se liší od sobeckých kariéristů z GTA III / Vice City (v pozdějších dílech už tvůrci nepochybili). Zkrátka, v jeho dobré vlastnosti je vkládána jistá důvěra, není jen cynická bestie a snadno se s ním sympatizuje.

Vyprávění pomáhá na dobu dost propracovaná obličejová mimika postav a detailní interiéry. Všechna klíčová místa jsou nádherně ikonická. Grafika je na jisté úrovni a ani dnes není nijak odpudivá.

Hudba je mistrovská. Stále má jeden z nejkrásnějších motivů stvořených pro hru.

S názory na gameplay víceméně souhlasím. Hra je v mnoha ohledech docela nekompromisní, třebaže na podesáté jsem to už prošel levou zadní. Jízdní model je realisticky těžkopádný (převodovka!) a policajti sakra rychlí. Nemůžu opomenout, že mě ke konci hry nebavilo neustále někam dojíždět, před i po misi. Vypustit pět takových pasáží, hře by se zlepšilo tempo. Střelné zbraně nejsou samozřejmostí, celé bloky misí se bez nich obejdete. Počet zabitých nepřátel není zas tak absurdní, až na poslední misi.

Takže kolem a kolem, rozumím, že se tomu snadno podlehne. Je to nejlepší hra na světě pro toho, kdo rád vzpomíná na chvíle, kdy měl všechno lehčí. Udělal si domácí úkol a šel hledat jeskyni a kasino. Já se vrátil, pořád schopný citovat každou větu, ale z nostalgie se najednou staly věci, co se dají pochopit, změřit a porovnat. A to se u náboženských artefaktů dělá nesnadno.
+53

Half-Life

  • PC 90
Nemám v úmyslu podrobně tu rozepisovat všechny herní prvky, které tato legendární hra obsahuje, protože je tu tolik komentářů, že by jste se stejně nic moc nového nedozvěděli a navíc popularita hry je natolik vysoká, že většina z Vás má určitě malou představu, o co jde a jak to vypadá. Nicméně, tato hra mi zůstala hluboce vyryta v paměti nejen po stránce hratelnosti, ale i díky událostem, které se udály mimo monitory našich milovaných PC. Vlastně i ty mimoherní události měly vliv (nejen) na moje PC, ale pojďme popořadě...

Psal se rok 1998. Čeští hokejisté získali zlaté medaile na olympijských hrách v Naganu, celý svět byl informován o tom, jak si Bill nechal vykouřit doutník, kterou přebytečnou tekutinu má stále Monica v šatníku a také byl spuštěn Google... Ovšem ani počítačoví hráči se nenudili a především milovníci 1st person akcí měli z předchozích let několik kvalitních kousků k výběru (Dark Forces, Duke Nukem 3D, Quake, Blood...). O menší bouři a revoluci se pokoušela tvrzení, že má vyjít titul, který v tomto zaběhlém žánru přinese něco docela nového. Ten titul měl nic neříkající název a emoce nevzbuzoval ani název společnosti, která za jeho tvorbou stála. Jenomže jakmile tento produkt spatřil světlo prvních šťastných hard-disků, začalo se jeho jméno skloňovat čím dál tím víc. Netrvalo to dlouho a jeden kamarád mi svěřil tajemství - "poslouchej, mám ten Half-Life vypálený na cédéčku". Faktor kamarádství v jeho okolí rapidně stoupl a ani já jsem nepohrdl. Byla to fakt bomba - pařilo se to skvěle! A ten pocit po dohrání byl fantastický! O něco horší byl pocit, když mi kamarád/zprostředkovatel řekl, že mu jakýsi vir (tuším, že se jmenoval Černobyl) způsobil totální nefunkčnost jeho počítače a že šiřitelem je pravděpodobně tento skvělý herní produkt. Bohužel, o pár dní později jsem se přesvědčil, že měl pravdu. A vlastně nejenom já. Naší čtvrť doslova zasáhla virová epidemie. Sakra, stálo to vlastně za to? Jasně, že stálo! ;)

Teď teda něco málo k samotné hře... Co teda hra přinesla nového oproti předchozím titulům? Především na tehdejší dobu neskutečné množství skriptů, které dokázaly hře dát tu výjimečnou atmosféru. Dále se nekonalo klasické členění do epizod, ale příběh se pěkně nesl na jedné vlně. Styl hraní také působil nevšedně - jednou to chtělo pořádnou akci s pořádným množstvím munice, jindy to chtělo více pohybového nadání a jindy trochu zapojit mozek (ale ne moc). Také se nekonaly klasické záseky, kdy hráč bloudil úrovní, aby našel nějaké schované dveře, nebo nepatrně viditelnou díru. Obtížnost a hrací doba je tak akorát. Prostředí se odehrává především v interiérech společnosti Black Mesa a i když se Vám podaří dostat na zemský povrch, tak paradoxně pocit stísněnosti to nesníží. Dokonce se podíváme i na jinou planetu... Přestřelky jsou dynamické a protivník v podobě vojáků nepůsobí tak hloupě, jak je zvykem u jiných her a aby toho nebylo málo, tak souboje ještě okořeňují mimozemští návštěvníci. No a když se potkají všechny tři "strany" najednou, tak je o zábavu postaráno. :)

Přestože od prvního dohrání uplynulo 15 let rozhodl jsem se hru znovu dohrát. A opět jsem se dobře bavil. Vážně se nedostavoval stereotyp v nějakém větším měřítku. K tomu kvalitní příběh, který jen tak neomrzí a byl tak využit ke vzniku dalších kvalitních titulů ze série Half-Life.

Pro: celkové zpracování, příběh, originalita, zbraně

Proti: minimální fyzika objektů

+53