Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Watch Dogs 2

  • PC 80
První Watch Dogs měla být přelomová hra. Z prvního traileru na E3 nejednomu hráči naskočila husí kůže a očekávání byla obrovská. Jaké pak bylo zklamání, když vyšlo trochu něco jiného, graficky značně zdegradovaného. Fanoušci to Ubisoftu za tuto klamavou reklamu dali řádně sežrat, přestože se dle mého názoru ve výsledku nejednalo o vyloženě špatnou hru.

U druhého dílu tedy vidíme o dost jiný přístup - minimum lživého marketing, více nadsázky a méně vážnosti. I když se i zde Ubisoft drží svého zavedeného schématu - tedy obrovský svět s mnoha prkotinami ke sbírání, musím uznat, že se jedná o jednu z nejlepších městských akcí, které jsem dosud hrál.

Prosluněné San Francisco je nádherné, jen tak se po něm toulat a pozorovat okolní svět je zážitek. Zde se tvůrcům dobře podařilo vymodelovat skutečně živoucí svět, kdy můžeme pozorovat nejrůznější aktivity zcela bezvýznamných civilistů, odposlouchávat jejich hovory, číst jejich SMSky nebo jen pouze zjistit jejich příjem a část peněz z nich hacknutím dostat. Určitě jsem touto virtuální turistikou rád mohl strávit i několik hodin herní doby.

Kupodivu mě bavily snad všechny vedlejší aktivity, které jsou zde k dispozici. Musím vyzdvihnout především ježdění taxíkem přes aplikaci Driver SF, kdy není nouze o opravdu kuriozní a humorné situace. Kde však humoru a takové té teenagerovské naivity mohlo být dle mého o něco méně je hlavní příběh točící se okolo party nadšenců, s jejichž chováním jsem měl problém se ztotožnit, protože to byla zkrátka přehlídka výstředních bláznů jeden vedle druhého.

Městská akce, ve které spoustu času strávíte jízdou, by podle mě měla mít kvalitní jízdní model. Tato hra jím rozhodně nedisponuje. Je příliš arkádový, všechny dopravní prostředky tu mají šílenou akceleraci a tak nějak jim chybí hmotnost. Kéž by se Ubisofťáci fyzikou inspirovali v Rockstaru, prostředky na to určitě mají.

Do San Francisca, ve kterém jsem strávil několik desítek herních hodin, jsem se prostřednictvím této hry vždy rád vracel. Audiovizuál a hratelnost je na špičkové úrovni, jak už jsme u her od Ubisoftu zvyklí. Zde to však bylo povýšeno ještě na vyšší úroveň zábavnými aktivitami, které dokážou tento krásně zpracovaný svět dobře využít - a to se Ubisoftu zas tak často nevede.

Pro: audivizuální zpracování, San Francisco, vedlejší aktivity, hratelnost, parkour, virtuální turistika

Proti: jízdní model, příliš výstřední, ne moc sympatická hlavní postava a celá skupina Dedsec

+13

Marvel's Spider-Man 2

  • PS5 90
Insomniac Games se zase předali. Vytvořili něco, co je po všech stránkách lepší, jak předchozí jejich Spider-Man díla z let 2018 a 2020.
Do hry se vrhneme hned po hlavě, kde se Peter s Milesem vydají zastavit Sandmana, ničící město New York. V tu chvíli můžeme pozorovat město v podobě, v jaké bychom ho nečekali - rozpadlé v písečné bouři.

Pokud bychom se zaměřili na New York, ten se rozrostl z původního Manhattanu i na Queens a Brooklyn. Takže mapa se stává oproti minulým hrám asi tak dvojnásobně velká. S tím souvisí nová možnost přemisťování a to pomocí web wings. Když tato funkce byla oznámena v prvním gameplay videu, byl jsem z toho rozpačitý a říkal si, jestli to nebude nuda jen tak přelítnout přes město na místo vzdušnou čarou - A ono ne. Jde o perfektně vytvořenou funkci, která se výborně kombinuje s klasickým přemisťováním pomocí sítí. Jestli opravdu chcete letět přes celé město, musíte využít větrné tunely, které vám dodají rychlost. Tunely jsou rozmístěny po celém městě a několik jich můžete využít i přes East River. K tomu skvělá jemná haptika a zvuk z reproduktoru ovladače Dualsense dodává plachtění to, bez čeho by to byla asi jen z poloviny tak zábavná část hry, jako tomu tak je s tím.

Celkově haptická odezva je taková, jakou byste si představovali od exkluzivní hry pro Playstation 5. Musím zmínit i výborné využití adaptivních triggerů, které v některých činnostech musíte zmáčknout jen na tolik, na kolik je ukázáno.

Celou dobu hry, jsem hrál v režimu "věrnosti", která nabízí tu nejlepší a nejdetailnější grafiku s plným rateracingem s "pouhými" 30FPS. Nevědět, že hraju v tomto režimu, který nabízí 30 snímků, klidně bych si myslel, že hraji na 60. Pokud přímo neporovnáváte plynulost s režimem výkonu, který nabízí 60FPS, tak to myslím nepoznáte ani vy. V režimu věrnosti můžete vidět nádherné odrazy z kaluží nebo skel mrakodrapů v celém New Yorku, také máte vyšší hustotu lidí na ulicích a dopravy na silnicích, která dělá pravou atmosféru kolonama zacpaného New Yorku. Atmosféru dodává také skvělé počasí, hlavně deštivou noc si můžete splést s tou reálnou, až tak to vypadá. Něco na co bych u druhého Spider-Mana také nedal dopustit je skvělá hudba. Jestli se jedná u hudbu v cutscénách, při prolétávání města nebo v soubojích, všechna zapadá do temnějšího tónu hry.

V soubojích se nově budete bránit ne jen pomocí vyhýbání, ale nově i vykrytím na tlačítku L1. Tomu, čemu se musíte vykrýt a nebo uhnout uvidíte nad hlavou útočníka. To se týká hlavně bossů a větších nepřátel, u ostatních soubojů zůstává klasický styl, jak tomu bylo z předešlých titulů. Ale občas se mi nepřítel zasekl někde a já ho musel hledat, abych ho ukončil a mohl pokračovat dál, což by se asi dít nemělo. Bossů je ve hře dost, ale v každém děláte vlastně to stejné, což by nevadilo, kdyby aspoň bylo méně fází těchto soubojů. Peterovi s Milesem můžete vylepšovat jejich schopností díky třem stromům dovedností. Jeden je Peteruv, druhý Milesuv a poslední otevírá schopnosti pro oba. Na rozdíl od předchozích her, nové obleky, které si můžete pořizovat, za plnění úkolů vám nepřidají žádnou speciální schopnost. Souboj nezůstává jen u čtverečku (útoku), kolečka (vyhýbání) a tlačítka L1 (vykrytí), ale můžete využít i vynálezů, které mají obě postavy stejné a jejich speciálních schopností, které samozřejmě mají svůj cooldown. Není tajemstvím, že Peter na sobě bude mít i symbionta Venoma, který mu dodá nové schopnosti a v některých chvílích se se symbiontem cítíte opravdu neporazitelně. Symbiont samozřejmě Peterovi začíná měnit jeho povahu. Další hratelná postava MJ mi přijde hratelně určitě zábavnější jak v prvním díle i když vesměs plní podobné úkoly jak v první hře. Ale sekvence, kdy si zahrajete za samotného Venoma, je opravdu skvělá, tam je člověk opravdu skoro neporazitelný a můžeme vidět masakrující scény, které chybí i samotným filmům o Venomovi s Tomem Hardym. Opravdu příjemné zpestření hry. Nesmím opomenout to, že se můžete přepínat z Petera do Milese a naopak během pár vteřin a někdy to vyžaduje i samotný příběh.

K záporákům, proti kterým budou naši Spider-Mani bojovat mohu říct, že jak Kraven, který si přišel vyhlídnout do New Yorku svoji další kořist, tak Venom, jsou skvělou volbou a jejich příběhy si budete užívat, ale Lizard není vedlejší postavou a má svoje místo v příběhu.

Za asi 20 hodin hry, jsem narazil na několik chyb, které myslím, že budou dodatečně opraveny, ale zamrzelo jedno kousnutí uprostřed hry, které jsem musel vyřešit vypnutím hry natvrdo. Druhá chybka se stala při přechodu do jiné místnosti, kde se zasekla přechodová animace a já se po půl minutě chození někde propadl pod celé město.

V den dokončení hry, jsem hrál něco přes 6 hodin v kuse a říkal jsem si, jak rychle mi to uteklo, když mi najednou hra zahlásila, že mám poslední možnost si vylepšit své vybavení před dokončením hry. Víc asi není potřeba říkat, možná jen to, že se těším, až si budu moct zahrát znovu, třeba v režimu New Game Plus.

Pro: Skvělý temnější příběh, Hudba, Grafika, Skvělé využití možností ovladače Dualsense, Česká lokalizace, Množství vedlejších úkolů doplňující hlavní příběh, Vysoká hustota dopravy

Proti: Nějaké ty bugy nebo záseky, Až moc dlouhé boss fighty

+13

Ristar

  • PC 75
Plošinovky nejsou mým primárně vyhledávaným žánrem, nicméně čas od času si rád nějakou zahraju. V rámci retro klubu se ke mně dostal Ristar, který na první pohled vypadá podobně, jako řada jiných plošinovek své doby. Nicméně zde se mi hodně líbí mechanika, kdy je většina akcí postavena na rukou hlavní postavy. Ristar totiž likviduje své nepřátele tak, že je chytí do svých dlouhých rukou a přitáhne se k nim. Dále ruce využívá na odrážení se od zdí, či získávání a házení předměty. Je pravdou, že jsem prakticky nikdy nehrál ty nejznámější značky jako je Mario či Ježek Sonic, ale přijde mi to jako originální koncept.

Příběh hry je celkem jednoduchý. Zlý padouch si podrobí obyvatele různých planet, včetně legendárního hrdiny a ochránce těchto planet. Hráč se pak vžije do jeho syna Ristara, který se mu to snaží překazit. Postupně navštěvuje tyto planety, kde každá z nich má trošku jiné prostředí. Někdy se prostě více skáče, jindy se potápí a plave, jindy se zase vyhýbá plamenům či bodákům. 

Obtížnost hraní není nijak přehnaná, nicméně některé úrovně bych asi bez možnosti ukládat hru jen tak nedal, hlavně tu jménem Sonata s bodáky snad na každé zdi. Ve hře je pak v každém světě souboj s jedním mini bossem a jedním větším bossem na konci. Zdolání těchto bossů pak pro mě obvykle nebyl žádný větší problém, s výjimkou toho závěrečného, který měl v zásobě i insta-kill údery. Nejvíc mě ale bavil jeden mini boss, se kterým jsme po sobě házeli sněhové koule.

Vizuálně hra vypadá i dnes příjemně. Myslím, že se autorům dobře podařilo zpracovat různá prostředí na různých planetách. Do toho hraje příjemná hudba.

Délka hraní byla pro mě tak akorát. Tedy nic kraťoučkého, ale ani přehnaně dlouhého, že bych se při zdolávání jednotlivých světů začínal nudit. Za mě tedy spokojenost.
+13

Layers of Fear

  • PC 80
Pro dvoudílnou sérii Layers of Fear jsem měl od první chvíle slabost a tento jakýsi remake, což asi není tak úplně správný termín, byl pro mě vítaným titulem i přesto, že je to v podstatě pouhé spojení obou dílů s novými přídavky. Koupě nelituji, i když zas tak extrémně nadšený jsem přece jen tentokrát nebyl a pokusím se vysvětlit důvod.

Asi nejvíce bych ocenil fakt, že jsem se opět vrátil a velmi rád zavzpomínal na původní oba díly, které vylepšený vizuál hry s přidáním raytracingu udělal přece jen hru, jejíž grafickou podobu sledovat bylo zase o kousek příjemnější. A nyní bych tedy rád zmínil skutečnost, která pochvalu obou dílů trochu sníží a tou je příběh. Ten jsem sice při hraní jedničky i dvojky vnímal pokaždé pozitivně, ale kdo jej zná, možná mi dá za pravdu, že je z něj hráč tak trochu magor, přestože v obou případech vypráví o umělcích, kteří se tak trochu těmi magory stali, což je vlastně i podstatou příběhu. Co tím chci říct? Rozdělíte-li si hraní původní jedničky a dvojky do delšího časového období, můžete tento typ příběhu vnímat minimálně stejně pozitivně jako kdysi já, avšak jakmile oba díly vynecháte a necháte si je spojit až v tomto mnou komentovaném titulu, může vám ta určitá ztřeštěnost příběhu, kterou umocní i logicky delší herní doba, na konci se všemi přídavky připadat až příliš velká.

Co dodat? Přestože jsem si v tomto titulu oba mnou jinak oceněné oba díly rád připomněl a budu je i nadále hodnotit stále vysoko, vytvoření nového titulu, který vše spojí do jednoho a doplní jej o přídavky, nebyl podle mého názoru nápad úplně nejlepší, jelikož mě osobně spíš ke konci vyčerpával s pocitem, že je tentokrát lepší, když to psycho konečně skončilo.
+13

Memoria

  • PC 80
Memoria je, dalo by se říci, Daedalic Entertainment ve své obvyklé, v tomto případě ale nadprůměrně obvyklé, formě, s obvykle krásně ručně malovanou, ale občas podivně animovanou grafikou, zajímavým světem a příběhem.

Přímé pokračování hry The Dark Eye: Chains of Satinav již vynechalo v názvu odkaz na univerzum Das Swarze Auge, původní Německé stolní high fantasy RPG s propracovaným univerzem, které mimo Německo nikdo moc nezná, což ho činí do jisté míry exotickým a zajímavým pro kohokoliv za hranicemi.

Stejně tak se již v názvu neobjevuje Satinav, i když s ním pokračující příběh znovu poměrně úzce souvisí. Satinav je (dle Německé wiki pro RPG Das Swarze Auge) tajemná bytost, kterou mnoho národů uctívá jako strážce času, ale v různých částech světa je zpodobňován různým způsobem. V kultu dvanácti bohů je Satinav považován za třináctirohého obra, který chtěl získat moc nad časem a porušit řád dějin a byl nejvyšší silou, všeotcem Losem, připoután k lodi času. Jeho dcery jsou Ymra (minulost) a Fatas (budoucnost). Dle jiného náboženství je Satinav ve skutečnosti jharský čaroděj Ssad'Navv, kterého Kha jmenoval strážcem času kvůli jeho zločinu spočívajícím ve zneužití toku času. Jako jeden z mála smrtelníků se stal nesmrtelným a nyní je vzýván v Sedmi formulích času. Satinavovy řetězy moci usnadňují používání časové magie. Pokud by tedy Satinav v názvu zůstal, bylo by již na první pohled zřejmé, že zde půjde o nějakou manipulaci s časem, i když poměrně zvláštní.

Na konci prvního dílu Geron, řemeslem ptáčník (bird catcher), byl okolnostmi donucen kvůli záchraně království Andergast a svého města Aventuria před epidemií vran, které krom narůstající agresivity zejména ovlivňovaly sny a náladu obyvytelstva, prohodit za pomoci Satinavovy magie duše Proroka uvězněného v těle havrana s duší víly Nuri, se kterou se za dobu společného putování sblížil. Tělo Nuri s duší Proroka byly zničeny, pročež si Geron klade za vinu, že byl donucen uvěznit duši víly Nuri v těle havrana. 

Memoria začíná několik let po událostech prvního dílu, kdy je Nuri stále uvězněná v těle havrana, postupně zapomíná, že kdy byla vílou, a stává se pomalu více a více prostým havranem. Geron strávil veškerý čas hledáním možnosti, jak Nuri proměnit zpět do její původní podoby, což ho kupodivu vůbec neposunulo v magických schopnostech. Začínáte na cestě za tajemným putujícím obchodníkem, který přicestoval k Aventurii. Obchodník tvrdí, že ví, jak Nuri proměnit zpět, ale požaduje za to platbu v podobě vyřešení hádanky. Hádanka, zdá se, spočívá v tom, zjistit vůbec, v čem hádanka spočívá, tím, že za pomoci schopnosti obchodníka Geron ve “snech” prožívá události týkající se princezny Sadji, které se odehrály před několika sty lety. Právě hra za Sadju ve zdánlivě nesouvisející, velmi dávné časové ose zabere větší část ze zhruba 10ti hodin, které s Memorií strávíte. 

Jedná se o typickou point-n-click adventuru s ozvláštněním spočívajícím ve využívání nových kouzel, která přibývají v průběhu hry, a v několika ne úplně tradičních puzzlech. Oproti předchozímu dílu mi přišlo, že Memoria je o něco přímočařejší či logičtější, ať již v nutných kombinacích a používání předmětů nebo v řešení rozličných situací, proto hra poměrně svižně odsýpá, což podporuje urgentní, občas i trochu akční pocit, který ze hry můžete mít.

Nutno podotknout, že právě s ohledem ke dvěma střídajícím se časovým rovinám je příběh náležitě zamotaný a zároveň vám nedává až do samého konce informace nezbytné ke složení celé příběhové mozaiky a k rozluštění hádanky. Proto čeká na hráče na konci několik zásadních překvapení a jedna volba, která by mohla být esenciální pro případné další pokračování příběhu Gerona a Nuri, kterého se však velmi pravděpodobně nedočkáme, což je škoda. 

Plusy: Celkově je hra založená zejména na příběhu, který je dobrý a originální. Hádanky a jejich řešení povětšinou logické a přirozené (pokud má člověk zkušenost s prvním dílem). Hra je poměrně svižná. Celkově jde o velmi nadprůměrnou adventuru.

Neutrál: Grafika nemusí sednout každému, občas je až moc “Německá” :) ale to platí pro většinu her vydávaných Daedalic Entertainment.  

Mínusy: Několikrát trochu zkazila dojem nepasující nebo vynechaná zvuková stopa (nebo možná dabing skutečně chyběl). V několika případech mi přišla vyžadovaná kombinace kouzla “vnuknutí” poměrně divná. Úplně na konci mi jednání jedné z postav absolutně nedávalo smysl.

(Hráno v rámci Herní výzvy 2023.)
+13

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 70
Fallen Order byla pro mě hra, která nijak nevybočovala ze standardní AAA produkce a ničím novým v žánru nezaujala, ale ohromně těžila ze Star Wars settingu - jakkoli mě několika věcmi frustrovala, až do konce mě bavila. Survivor je víceméně znovu totéž, byť některé věci se oproti jedničce výrazně zlepšily, některé naopak výrazně zhoršily. Jako celek je to fajn, do hraní jsem se nemusel nutit a naopak se na každé hraní po práci či o víkendu těšil, proto ve finále dávám nadprůměrné hodnocení. Nicméně já ji dostal jako dárek a asi nemůžu nikomu s klidným srdcem doporučit si ji koupit, osobně bych peněz spíš litoval. Začnu nejprve tím pozitivním:

+ Je to pořád Star Wars, má to skvělou atmosféru, absolutně perfektní tempo a pacing (bojové pasáže střídají skákací pasáže, průzkumné pasáže, dialogy a cut scény - nikdy nezačne mít hráč pocit, že už je jedné části moc a chtělo by to změnu) a víceméně vždycky to člověka baví. Plus to dobře vypadá, souboje vypadají efektně, skákačky a puzzly jsou přehledné, a i přítelkyni, která hrám moc neholduje, bavilo koukat se, jak hraju.

+ Soubojový systém mi přišel výrazně lepší než u jedničky. Zmizel subjektivní pocit neférovosti (ve Fallen Order jsem měl hrozně často pocit, že já nic špatně neudělal, ale moje postava prostě nesprávně zareagovala nebo vůbec nereagovala), abilities jsou tu smysluplnější a je jich obrovské množství. Hra má 6 bojových postojů, z nichž 2 má hráč aktivní a může si mezi nimi i během soubojů libovolně přepínat. Je tu hodně možností, jak řešit různé situace - se skupinami nepřátel pomáhá Confuse nebo přeprogramování droida, na přerušování útoků tu existují specializované skilly a dokonce už má Cal i možnost ranged útoku. V neposlední řadě je ten soubojový systém i efektní na pohled a fakt je zábava pustit si na YouTube nějaká videa hráčů, kteří to doopravdy umí.

A teď ta negativa, kterých je výrazně víc:

- Collectibles!!! Tohle je fakt naprostý úlet a první single player hra, která mě snad definitivně vyléčila z mojí Completionist nemoci. Já jsem byl léta typ hráče, co vždy musel mít hotové všechny side questy, všechny collectibles, všechno pěkně na mapce na 100 %. Tady jsem se už asi v půlce hry rozhodl, že na to fakt peču (a nelituji). Těch sbíracích věcí je fakt moc a jsou to neskutečné kraviny, asi za vše mluví fakt, že Cal může sbírat semínka rostlin a na střeše hospody si je sázet na zahrádku... Úlet. Navíc hra funguje jako Metroidvania, kdy hráč v průběhu času získává nové schopnosti, které mu umožňují otevírat cesty v lokacích, které už předtím prošel. Jenže zatímco například u Oriho to funguje tak, že Ori se naučí plavat, čímž se mu v už projitých lokacích otevře možnost prozkoumat nějakou podvodní lokaci (což dává smysl a je to zábavné), tady to funguje tak, že Cal získá schopnost otevřít truhly, které předtím otevřít nemohl, takže se k nim prostě jen vrátí a otevře je. Jiný příklad: Do nějakého momentu ve hře hráč potkává zelená silová pole, přes která se nemůže dostat. Pak se naučí se přes ně dostat, vrátí se do lokace s takovým silovým polem, projde ním, a otevře se mu tak místnost, kde je truhla (a to je vše). Super :-/

- Příběh je tu o dost slabší než v jedničce. Samoúčelné zvraty, motivace záporáků nedávající moc smysl a vlastně i docela nudná základní premisa. Některé příběhové linky jsou navíc nedotažené (Hidden Path, Merrin...). Člověk tak spíš postupuje dál proto, že se to dobře hraje, než že by ho zajímalo, co bude dál a jak to dopadne.

- Technický stav. Poklesy FPS, bugy (propadání podlahou, zaseknutí nepřátelé ve vzduchu, crashe...).

- Skákací/"parkour" pasáže v kombinaci s otřesnou kamerou. Ve většině případů to ještě jde a člověk se maximálně sem tam trochu rozčílí, že mu ujede v poslední vteřině sama od sebe kamera a Cal skočí úplně jinam, než kam původně mířil. Bohužel ve hře jsou i challenge rooms, kdy má člověk zdolat nějakou "překážkovou dráhu", což je vzhledem k ovládání a kameře neuvěřitelně frustrující záležitost (tohle není nějaký můj subjektivní názor, stačí se podívat na libovolné YouTube video s takovou pasáží a přečíst si stovky naštvaných komentářů).


Celkově hodnotím jako mírný nadprůměr. Je to fajn, neurazí, nenadchne, nic nového do žánru nepřinese, ale baví to, což je u hry nejdůležitější, a je to Star Wars, takže fanda si to užívá. Mohlo to být ale mnohem, mnohem lepší.

Pro: Star Wars, tempo hry, soubojový systém

Proti: Nesmyslný open world, technický stav, kamera

+13

Yesterday Origins

  • PC 80
první díl dobrodružné adventury Yesterday byl velice vydařeným kouskem, kterého nejvíc srážela jeho krátkost a nedokončenost. Po pár letech přichází španělští tvůrci z Pendulo Studios s pokračováním nesoucím název Yesterday Origins. Podařilo se jim navázat na kvality předchozího dílu?

Musím říct, že nejen to, podařilo se jim kvality prvního dílu dokonce překonat. Španělští ševci se rozhodli držet svého kopyta. Klasická point-and-click adventura, tentokráte zasazená do 3D prostředí v enginu Unity, si zachovává svůj tradiční, lehce komiksový grafický styl, který je i tentokrát doveden do nejmenších detailů. Tvůrci se rozhodli vrátit od „teleportačního“ způsobu přesouvání herních postav po obrazovce ke klasické animaci, ostatní aspekty prvního dílu pak zůstaly vesměs podobné – opět budeme ovládat různé postavy, opět budou dialogy i většina herních animací řešeny prostřednictvím komiksových oken, opět se budou v příběhu střídat různá prostředí i časová období. V herních mechanikách však přibyly i některé novinky. Jednou z nich je detailní prozkoumávání jednotlivých postav a následná dedukce týkající se jejich vlastností, zjevně inspirována v době vydání populárními díly o Sherlocku Holmesovi. Zajímavý prvek přibyl i při používání předmětů, kdy nestačí jejich mnohdy na první pohled nelogická kombinace, ale také nutnost zdůvodnit, proč by měly předměty být zkombinovány zrovna tímto způsobem. Chcete si prostřednictvím mučícího nástroje pustit žilou? Klidně, jak je libo, ale nejdříve je potřeba zajistit pádný důvod, proč se takto dobrovolně zmrzačit.

Největší síla původního Yesterday však byla jednoznačně v příběhu, který byl vyprávěn hodně na přeskáčku a na první (a mnohdy i druhý) pohled hodně zmatečně, ve finále se však podařilo vše vysvětlit a vytvořit tak celkově kvalitní, propracovaný a napínavý příběh, který hráče dokázal překvapovat až do samotného konce. A v podobném duchu se nese i pokračování. Vžíváme se do role Johna Yesterdaye, který před pěti stoletími při jednom z nevydařených rituálů páchaných španělskou inkvizicí získal nesmrtelnost. Není to však nesmrtelnost klasického ražení, spíše by se dalo hovořit o nemožnosti zemřít – takto postižená osoba žije normální život a je obyčejně smrtelná, po skonu však nemíří do věčných lovišť, ale naopak se vrací zpět do života ve věku a zdravotním stavu, v jakém proběhl onen památný rituál. Johnova nesmrtelnost však má jednu velkou trhlinu – po každé smrti přichází amnésie, nic si ze své minulosti nepamatuje. Jeho přítelkyně Pauline je také nesmrtelná, u ní však rituál proběhl správně a tak si vše pamatuje. S tímto vědomím je život nesmrtelného člověka mnohem jednodušší a jistě i finančně méně nákladný – když se na těle ukáže první vráska, je rychlejší a efektnější jít se podříznout do sprchy a za pár desítek vteřin se objevit na samém místě mladý a svěží, bez jediné vrásky. Proto se John a Pauline vydají do všemožných koutů na zeměkouli i různých historických období s cílem nalézt tajemný artefakt, s jehož pomocí by se mohl uskutečnit nový rituál a Johnova nesmrtelnost by byla dovedena ke kýžené dokonalosti. Jak se záhy ukáže, nejsou jediní, kdo po tomto artefaktu prahne.

Začínáte v dávnověku v temném vězení, kam byl John uvězněn španělskou inkvizicí po nařčení z čarodějnictví. To patřilo v patnáctém století k nejvážnějším trestným činům a tak jej zaručeně čeká trest smrti. Proto je potřeba se co nejrychleji z vězení dostat. K tomu dopomohou tři na první pohled naprosto nesourodé „postavy“ – tělo mrtvého chlapce, spoluvězněné prase obviněné z rouhání a alkohol milující strážce. I když by se mohlo zdát, že namíchat správný postup z těchto tří ingrediencí v součinnosti s různými mučícími nástroji musí zvládnout akorát šílenec, konečný postup nakonec tak nelogický není a určitě pobaví svou nápaditostí. Po záchraně z vězení a krátkém rozhovoru s mnichy končí flashback z minulosti a přesouváme se do současnosti slunné Paříže. John se probouzí v posteli, z balkónového okna nádherný výhled na Eiffelovu věž, do koupelný nádherný výhled na přítelkyni Pauline. V tuto chvíli přichází možnost ovládat obě postavy zaráz. A tak zatímco Pauline se stará o vyřešení kritického problému s vráskou pod okem, Johnovi přichází na mobil videozpráva poslaná jím samotným…

Příběh je zde konečně dotažen do těch nejmenších detailů, které v prvním díle občas chyběly. Tvůrci poznali velký potenciál příběhu a tak se tentokrát rozhodli nedělat mezi jednotlivými časovými liniemi takové harakiri, takže se hráči v příběhu orientují přeci jen snadněji a veškeré osudy se potkají na tom správném místě. Nutno podotknout, že se nejedná o klasický druhý díl, díky různým časovým liniím se některé události konají dříve, než se odehrály v prvním díle.

Všem, kterým se původní Yesterday líbilo, těm se bude pokračování líbit ještě více. Původní díl byla vlastně jen taková jednohubka a teprve v Origins se autoři rozjeli na plné obrátky.
+13

Bloodborne

  • PS5 100
Hneď po spustení ma čakal šok a ja som zneistel, či nemám nejakú divnú pokazenú verziu. Bloodborne totiž bežal oveľa menej plynulejšie než iné FromSofťácke hry (oproti Dark Souls III to bol naozaj veľký prepad). Chvíľu som si myslel, že je to mojím televízorom, ale napokon som zistil, že nie, že to len moje rozmaznané oči si už odvykli od 30 fps. Ale po pár hodinách bolo všetko v porádečku a bez problémov som si zvykol. Aj tak by ale hre v tomto smere pristal nejaký menší patch.

Vytrénovaný sériou Dark Souls som si naivne myslel, že budem vo svete Yharnamu ako doma. To sa, samozrejme, nestalo a FromSoft ma opäť dokázali prekvapiť. Boj v Bloodborne sa totiž od boja v Dark Souls dosť líši. Nemôžete sa skrývať za štítom (nejaký štít tu síce je, ale za veľa nestojí), prípadne príliš dlho vyčkávať, musíte byť agresívni, rýchli a zároveň smrtiaci.

Je to nutné aj z toho dôvodu, že častými útokmi môžete získať späť časť svojho HP. Takže som, ako inak, často zomieral a nejaký čas som si musel na tento typ hrania zvykať. Spočiatku som mal trochu zmiešané pocity aj zo sveta, ktorý je síce vizuálne perfektný, ale pripadal mi taký trochu stiesnený a zmätočný.

Po pár hodinách som však Bloodborne absolútne prepadol a opäť som nemohol hrať prakticky nič iné. Ponoril som sa do jeho sveta a reálne starosti a úzkosti prestali existovať. Hry od FromSoftu by zrejme mali zaradiť na zoznam prudko návykových látok, heh.

Hra má skvelú atmosféru, tentokrát výraznejšie ladenú do hororu (potešilo ma, že tvorcovia sa inšpirovali dielom môjho obľúbenca H. P. Lovecrafta). Súboje majú vďaka novému systému odlišnú dynamiku a sú snáď ešte adrenalínovejšie než v Dark Souls. Ľudí, ktorí boli mizerní v parry (ako ja) iste poteší, že v Bloodborne je narušenie útoku nepriateľa o dosť jednoduchšie. Grafika je rozhodne dobrá (len si treba zvyknúť na ten framerate), hoci variabilita prostredí je slabšia. Všetky v zásade vyzerajú dosť podobne, a to sa čiastočne týka aj bossov.

Tí sú síce opäť originálni, ale priznám sa, že sa mi niektorí dosť zlievali. Čo sa týka náročnosti, tak je to opäť klasický FromSoftware, ktorý vám nedá nič zadarmo. Aj v Bloodborne sa konali súboje proti viacerým bossom, prípadne bossom, ktorí sa dokázali uzdravovať. Tak nejako som si na to už zvykol, ale tešiť ma to stále úplne neteší. Súboje však boli dosť zábavné a „tep-zvyšujúce“, takže mi to až tak neprekážalo. Prekvapilo ma, že pomerne veľa bossov je nepovinných a hráč ich môže veľmi ľahko minúť, pokiaľ nemá po ruke návod. Čo by ale bola škoda, keďže často práve nepovinní bossovia sú tí najzaujímavejší...

Príbeh je zase poriadne kryptický, ale to už k týmto hrám tak nejako patrí. Osobne nie som úplne ten typ, ktorý by pri hraní detailne študoval popisy všetkých predmetov a hľadal súvislosti, ale našťastie si človek môže prečítať nejaké zhrnutie či teórie na internete. Alebo sa o príbeh až tak nestarať a nechať sa proste viesť intuíciou a atmosférou. Každému podľa jeho chuti.

Pár drobností by som tvorcom predsa len vytkol. Napríklad fakt, že pri lampách (checkpointoch) sa nedá odpočívať (a respawnúť tak nepriateľov), podobne ako tomu bolo v Dark Souls. Je nutné sa vždy vrátiť do Hunter's Dream, čo je predsa len trochu otravné a zdržuje to. Tiež je škoda, že sa pri lampách nedá levelovať.

Trochu v rozpakoch som aj ohľadom nového systému liečiv. Blood vials si proste musíte nafarmiť / kúpiť, neobnovia sa vám po respawne ako estusy v Dark Souls. Na jednej strane to až tak nevadí, lebo blood vials padajú z nepriateľov veľmi často a dajú sa aj kúpiť, ale pri bossfightoch a mnohých neúspešných pokusoch sa hráčovi míňajú rýchlejšie než teplé rožky. Chcem sakra skúsiť zdolať bossa, 10-krát, 20-krát alebo 50-krát za sebou, nechcem svoju snahu prerušovať a stráviť XY minút farmením lekárničiek. Ale v zásade nešlo o nič tragické a zábavu mi to nekazilo.

Chalice Dungeons nehodnotím, keďže som do nich len zbežne nazrel a nemal som motiváciu nimi prechádzať. Podzemné dungeony a bludiská fakt nepatria k mojim obľúbeným lokáciám a všetky potrebné predmety som získal aj v základnej hre.

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Rom the Vacuous Spider (nie, nežartujem), Shadow of Yharnam, Martyr Logarius, Ludwig the Holy Blade, Laurence the First Vicar, Lady Maria of the Astral Clocktower, Orphan of Kos

Pro: zaujímavý svet a lore, grafika, náročnosť, atmosféra

Proti: 30 fps, niektoré mechaniky zaznamenali zbytočný krok späť, trochu jednotvárne prostredie

+13

Spear of Destiny: Mission 2 Return to Danger

  • PC 50
Herní výzva 2023 – 10. Před naším letopočtem (Hardcore)
Jedna z prvních her, co jsem měl tu čest osobně hrát, byl právě Wolfenstein 3D a jeho „přídavek“ Spear of Destiny. Tuto hru jsem měl na PC pod originálním označením po dotazu na mého strýce, co je to vlastně za „Wolfa“ jako: „Wolf_3A“. Skutečný název hry a nikoliv tedy: „Wolf tři áčko“, jsem zjistil až pomalu o 15 let později, kdy jsem si tuto legendární hru prošel znovu. Navíc jsem zjistil, že tato hra dokonce i na Steamu obsahuje dvě rozšíření, která jsem si slíbil, že někdo také zkusím. Ten čas nastal právě letos, a to z důvodu Herní výzvy. Upřímně… nevím, jestli jsem si nostalgii mohl něčím více zkazit.

Při spuštění hry jsem byl až zaskočen, že příběh hry (pokud jej lze tedy právoplatně nazývat příběhem) je naprosto identický původní hře. Spuštění mise však způsobilo až šok svým upraveným vzhledem textur a novými zvuky, které nemusí opravdu sednout každému. Co však bylo ještě horší, jsou úrovně samotné. Tak přehnaná bludiště a velmi hojný počet nepřátel (především pak „hudrovačů“, čti původně silných modrých vojáků) i na nižší obtížnosti mohou v kombinaci znamenat opravdu značnou komplikaci pro dobrovolný postup dále. O to více, pokud po hodinách bloudění zjistíte, že level nelze dohrát bez nalezení tajné místnosti. Ano, vím že i v původní hře se něco podobného vyskytovalo, ale tady jde hra do extrému. Korunu tomu dává level, který je složen jen a pouze z tajných chodeb. To už bych považoval opravdu za výsměch od vývojářů.

Co se týče bossfightů, nebo pro mě tradičních „báb na konci levelu“, ty působí často velmi stroze. Bez jediné špetky originálního nápadu, kterému odpovídá i chybný popisek v příběhových dokumentech, ve kterých nejsou upravena ani jména jednotlivých nových bossů.

Ačkoliv se na upravené textury časem dá zvyknout, velmi nepovedený level design a někdy až přehnaná obtížnost působí v kombinaci opravdu špatně. O to více se mi bude přemlouvat k poslednímu rozšíření, které dle dostupných informací nepřináší nového (čti pozitivně nového) opět takřka nic. Možná by časem nebylo špatné si naopak zopakovat původní Spear of Destiny, aby si člověk alespoň trochu vylepšil vzpomínku na tuto povedenou kultovní hru. Rozšíření snad nelze doporučit ani nováčkovi v této herní sérii (pokud nějací jsou) a už vůbec ne fanouškovi této herní série, který stejně jako já dlouhá léta vydání tohoto rozšíření přehlížel. Možná by ta nevědomost byla i lepší.

Hodnocení: 50 %

Pro: Nové (avšak nepovedené) mapy, upravené textury a zvuky, které v součtu nemusí působit tak špatně

Proti: Level design, naprosto odfláknutý příběh doslova okopírovaný z původní hry, zbytečně vysoká obtížnost, bossfighty bez nápadu

+13

Harry Potter and the Chamber of Secrets

  • PC 70
Videoherní zpracování první knihy o Harrym Potterovi se neslo v podobě, která nijak extra nenadchne, ale ani neurazí. Bylo príma být v kůži Harryho v tomto kouzelném světě, ale zpracování mě prostě ze židle nezvedlo. Podobná očekávání jsem měl i od druhého dílu.

Asi nejvíce při hraní zamrzí, jak málo se hra drží originálního příběhu z filmu či knihy. Vlastně, celý příběh je vyprávěn tak nějak z rychlíku, takže je spousta věcí vynechána nebo jen zkratkovitě odvyprávěna. Některé jinak důležité postavy jsou na scéně jen malou chvíli. Třeba profesorka McGonagallová, Hagrid nebo vlastně i Dobby, který se jen mihne v intru. Jsem ale rád, že tam tvůrci opět nechali ducha Protivu, takže nevychází čistě jen z filmu.

Zpracování hry je prakticky stejné, jako u jedničky. Harry postupně chodí na hodiny k různým učitelům, kde se učí kouzla. Tentokrát není potřeba dělat myší správná gesta, ale ve správný okamžik mačkat klávesy, což je trošku škoda. Následně dojde na tréninkovou úroveň a pak hurá na prozkoumávání Bradavic. Ty mi přišly otevřenější než u předchozího dílu, ale prakticky jsem neměl moc důvodů prozkoumávat každý kout na vlastní pěst, protože jsem se postupně všude dostal i v rámci příběhu. Celkem fajn byl i závěrečný boss fight s baziliškem.

Super novinkou je pak bonusová úroveň za nalezení všech stříbrných karet. Naštěstí není potřeba najít všechna skrytá místa, protože je možné karty měnit za získané fazolky. A ty se zase nejjednodušeji získávají přes nový soubojový klub. Trošku mě ale zklamal famfrpál, kde mi přišlo, že Harry lítá skoro sám a na hráči je soupeře především umlátit neboli uklikat, aby se nedostal ke zlatonce rychleji. 

Graficky mi hra opět připadá přiměřeně své době vydání, i když je mi jasné, že v daném roce bylo mnoho her s lepším vizuálním zpracováním. Hudba je taky celkem fajn, ale ta z hlavní haly hradu se mi po čase celkem oposlouchala.

Celkově jsem se hrou relativně spokojen. Neměl jsem žádná velká očekávání a tak jsem dostal víceméně přesně to, co jsem chtěl.
+13

Little Nightmares: The Residence

  • PC 85
Minulá epizodka mi přišla o krapýtek slabší na poměry celých Malých nočních můrek, ale tahle závěrečná to opravdu vynahradila. Všechno zas pěkně potemnělo a klučík se setkává s hlavní záporačkou celé hry.

Celé bloudění v knihovně, přelézání, vylézání a zalézání bylo fajn. Dokonce se objevují noví protivníci, kteří se z počátku zdají až neporazitelní, ale stačí objevit, jak se na ně musí a brzy přestanou otravovat.

Co ale houstne je atmosféra, každou minutou se hráčovy pocity více napínají a strach, nebo spíš tíseň se stupňuje a to až do samého finále, které je naprosto senzační a už dlouho jsem něco takového neviděl, takhle se mají končit příběhy, zvlášť v situaci, kdy hráč zná další linii příběhu už z minula.

Jako, takový neúspěch je opravdu raritní. Proměna v Nomíka a to v toho, kterého si Six vyhlídla v původní hře je opravdu nářez, to i takový film Titanic se může jít klouzat :)

Nikdy jsem nechápal, co je na Little Nightmares tak super oproti jiným temným plošinovkám typu LIMBO, ale teď už to vím a proto si někdy v blízké budoucnosti musím zahrát i Little Nightmares II.

Pro: temná atmosféra, finální protivník, senzační konec

Proti: stále plno otázek, noví protivníci jsou zpočátku opravdu silní

+13

DREDGE - The Pale Reach

  • PS5 75
Dredge byl pro mě letos překvapením roku. Rybaření s lovecraftovskou atmosférou mě chytlo a z lodi jsem nevystoupil dokud jsem neměl vše hotové a objevené. Proto hned po oznámení v říjnu, že připluje nová expanze jsem věděl, že tohle bude nákup Day one.

Za směšných 142 Kč jsem tento víkend vyrazil do nové zamrzlé oblasti. Nový příběh, protivník, nové překážky a hlavně nové ryby s novými mutacemi. A o zábavu bylo postaráno. Bohužel za nízkou cenu přišla i krátká herní doba. Kdybych nehledal jednu zmutovanou variaci obří chobotnice (tu lze chytit bohužel jen s pomoci náhody) nezabralo by mi celé dobrodružství ani 2 hodiny.

Přesto jsem spokojen a doufám, že další expanze bude klidně dražší ale hlavně ať je delší a větší.
+13

Bzzzt

  • PC 100
Bzzzt je pixelartová, (potenciálně) hardcore plošinovka se zaměřením na precizní ovládání a neskromnými požadavky na hráčův skill, trpělivost a vůli. Vlastně ne, není to (jen) plošinovka. Pro mě osobně je tento počin Karla Matějky umělecké dílo. Tato hra je prostě fantastická. Krásná, veselá, nabízející skvělou zábavu i pořádnou výzvu. Je vytvořena s jasným úmyslem, vizí a hlavně s láskou. 

Bzzzt si prostě musíte zamilovat od prvního okamžiku a na první pohled. A také na první poslech, protože chiptune soundtrack od Martina Lindy je prostě úžasný. Nedokážu si představit nic jiného, ​​co by se k této hře hodilo lépe. Bzzzt je nádherné umělecké dílo, ta nejlepší pocta 8 bitovým klasikám, fantastický zážitek plný čisté radosti, kterému v tomto ohledu jiné mnohem větší a dražší hry nesahají ani po kotníky. Můžete soutěžit sami se sebou nebo nepřímo s jinými lidmi mnoha způsoby, posouvat se stále vpřed a zlepšovat své dovednosti a přesto bude neustále co dělat, zlepšovat nebo překonávat. U Bzzzt se nelze ubránit úsměvu a bezprostředním sympatiím, a to nejen k dílu samotnému, ale i jeho tvůrcům. 

Hra nabízí tři stupně obtížnosti, lišící se jenom počtem životů, přičemž v tom nejtěžším jich máte sedm na celou hru, tedy 52 levelů. Jednoduchá obtížnost sice nabízí tři životy na jeden level a tedy několik možností udělat chybu, skutečnou chybou by však v tomto případě bylo vyměknout a nehrát alespoň na normální obtížnost (1 život na level), kdy je hra nejzábavnější a ten pocit, když se vám konečně podaří danou úroveň dokončit, nejsladší. 

Pouhým dokončením jednotlivých levelů to však nekončí. Každou úroveň plnou pastí, překážek, nástrah a nejrůznějších nepřátel můžete hrát na čas, pokusit se vysbírat všechny šroubky nebo to spojit do takzvaného bezchybného průběhu. Ve hře později získáte nové schopnosti, například dvojskok nebo dash/fofrovač, což vám umožní hrát starší levely novým způsobem a nadále se zlepšovat. 

Největší chybou by však bylo tuto hru zcela minout. A i když je rok 2023 na herní pecky mimořádně bohatý, Bzzzt se v něm nejen že neztratí, ale pro mně osobně bude patřit k těm nejlepším.
+13

Close to the Sun

  • PC 55
Nebudu nic zastírat, šel jsem za námětem. Po, v letošním roce, dohraném Bioshocku, jsem měl chuť na další steampunkový svět jak z Verneovek. Což se vlastně splnilo. Ale zároveň mi tu tvůrci k těm designovým hodům ukázali, jak vytvořit nejprůměrnější hru žánru. Ve všech ohledech.

Žánr 3D adventury je hodně nevděčný. Klade důraz na prostředí, které musí být úchvatné (nebo alespoň řádně atmosférické), ale zároveň musí hráče udržet i hratelností. A to udělá ovládáním, obsahem ve hře, ale i dalšími jednotlivostmi, které mě budou podporovat v tom, že hru budu chtít hrát dál a dál...až do samotného finále. To se ale popravdě dělo se vším vypětím sil. A ty vlastně podporoval fakt, že hra ve skutečnosti není kdoví jak dlouhá. Naštěstí. Ve všech ohledech je ale maximálně zdlouhavá. To především.

Tvůrci se evidentně netají tím, že hra je ve svém žánru tak trošku low-budget. Nic proti tomu. I za málo peněz se dá vytvořit dost muziky, což zde se částečně splnilo. Prostředí lodě Helios je hodně pěkné a ano, nedá se mu upřít fakt, že v mnoha ohledech připomíná Bioshock. Jenže také v mnoha ohledech vychází ze steampunku. A to Bioshock taky. Takže podobnost může být opravdu čistě náhodná. Nebo i záměrná, což je vlastně jedno. Podstatný je fakt, pokud máte rádi steampunk, pak nemůžete nebýt nespokojeni. Toho si tady totiž opravdu užijete dosyta a vlastně je i největší devízou celé hry a nosnou myšlenkou, proč jsem ji nakonec dohrál do samotného finále.

Hratelnost nemůžu nazvat nijak jinak, než že je doslova tristní. Hra mě vrhne do víru dění prakticky okamžitě. Na nic nečeká, prostě mě pošle na nějakou loď, kterou shodou okolností zkonstruoval Nikola Tesla - ach, jak jednoduše to působí, udělat příběh zajímavý, což? Jenže na tu loď mě poslal kvůli sestře, která se z ní ozvala a požádala o pomoc. Hra tak vůbec na nic nečeká a okamžitě mě do tohoto prostředí vhodí. Musím se přiznat, že kromě srbského elektromagnetického mága není nic, co by tu stálo za zájem. Doslova. To vhození, jak je totiž rychlé, tak průběh hry je tak pomalý a nekonečný, že by uspal i samici hrabáče v říji.

Ve hře se můžete pohybovat. To především. Také můžete utíkat, když Vás zrovna bude honit jediná reálná hrozba, která se na lodi nachází - budeme mu říkat psychopat, protože to psychopat je. A vlastně během těchto chvil jsem měl fakt až nahnáno. A u toho chvíli i zůstanu, protože hra si okamžitě hraje na horor, byť horor vlastně ani pořádně není. Jenom to zkouší a to je celý. Pak, aby se neřeklo, přidává pár logických hádanek. Ty nejsou nikterak složité a většinou na ně přijdete hned, jenže zpomalují plynulost už dost tak unylého hraní, takže Vás dvakrát taky moc nepotěší. No a krom toho se v úrovních oddělených epizodami nachází série různých spisů, dopisů, záznamů, vizitek a kravin, které můžete číst, ale nemusíte. Nestane se totiž vůbec nic. Hra je tak nezábavná, že tohle jsem zavrhnul už v prvních minutách.

Close to the Sun je tak v mnoha ohledech hodně nepovedená 3D adventura, ve které toho moc dělat nejde, ale která zase na druhou stranu velice hezky vypadá. Také je to jeden z mála příkladů žánru steampunk, což naopak cením. Nemůžu se zbavit dojmu, že tento svět má obrovský potenciál, třeba i herní. Jen tato hra mě o tom úplně nepřesvědčila. Nu, škoda, tak třeba zase někdy příště...

Pro: Steampunkové prostředí nezažijete v herním světě každý den. Zároveň je to největší devíza hry.

Proti: Jako 3D adventura tento kousek totálně zklamal. Hratelností, zábavností, nudou a šedí. Ve všech ohledech.

+13

Hogwarts Legacy

  • PC 65
„We gotta get back to Hogwarts
We gotta get back to school
We gotta get ourselves to Hogwarts
Where everything is magi-cool

Back to witches and wizards and magical beasts
To goblins and ghosts and to magical feasts
It's all that I love
And it's all that I need
At Hogwarts
Hogwarts
I think we're going back!“

10 bodů pro každého, kdo výše uvedený úryvek poznává!

Jako velký fanoušek Harryho Pottera jsem si moc přála, aby se tato hra povedla a měla úspěch. Abych tomu sama trochu pomohla (a získala onyxového hypogrifa :D) hru jsem si předobjednala, což prakticky vůbec nedělám. Bohužel ale odcházím s rozporuplnými pocity.

Nejlepší stránkou hry je její audio-vizuální zpracování. Hra vypadá nádherně. V tomhle ohledu se opravdu povedla. Ještě nemusíte být ani v Bradavicích a už na vás dýchá kouzelnický svět. A Bradavice samotné? Ty jsou dechberoucí. Jakmile jsem se dostala k létání, nemusela bych dělat nic jiného, že pomalu proplouvat vzduchem a kochat se scenériemi. Stejně tak je úžasná i hudba. Zvláště pak v období Vánoc. A ta hudba. I když není stejná jako hudba z filmů, je velice podobná a naplňovala moje srdce nostalgickými vzpomínkami.

Nejde ale pouze o scenérie. Vývojáři si pohráli i se spoustou detailů a vytvořily celkem živě působící svět. Tady ale už musíte trochu přivřít oči. V Bradavicích se děje spousta věcí. Duchové proplouvají hradem, někdy jen tak společně konverzují, někdy se honí. Lidé na obrazech si povídají a komentují situace, které se dějí okolo. Někteří evidentně dokážou i více, protože bývalá ředitelka školy Niamh Fitzgerald se dle svých slov vydá odklidit cestu. To by mě zajímalo, jak to z obrazu udělá. Domácí skřítci se starají o pořádek. Studenti korzují chodbami, povídají si, dostávají huláky a zkoušejí věci jako létající čepice a boty, díky kterým můžou chodit po stěnách. Jen je trochu zarážející, že to zkoušejí po celý školní rok na tom samém místě každý den. Divná mi přišla skupina jásajících studentů u přesýpacích hodin, které mají zaznamenávat bodové skóre jednotlivých kolejí, ale které jsou ve hře zcela prázdné, protože skóre kolejí průběžně zaznamenáváno není. Mě osobně potěšil detail, když jsem zjistila, že při hraní za čaroděje není možné navštívit dívčí ložnice, ale když hrajete za čarodějku, můžete se dostat všude. Dívkám se totiž věří, chlapcům nikoli. Nejedná se pouze o hrad, ale i svět mimo něj je plný detailů. Když jsem třeba takhle dala pouličnímu muzikantovi nějaký ten peníz, při příštím setkání měl najednou o nástroj navíc a děkoval mi, že si za mé peníze koupil nový instrument. Tak to pokračovalo až do konečného počtu 6 nástrojů, které mu už asi stačily. Stala se tu i chybka, kdy po tom, co jsem mu dala další peníze, jeden z nástrojů ubyl, aby se mu po opětovném zaplacení, se zase objevil. Asi ho vyměnil za kvalitnější. 

Nic ale není tak růžové, jak to na první pohled vypadá a kochání z Bradavic a okolního světa mi znepříjemňovalo několik věcí. První z nich souvisela se zvukem ve hře, a to přímo s hlasem hlavní postavy, dle mého výběru – čarodějnice. Při tvorbě postavy je možnost vybrat si z několika variant hlasu (ne že by byly nějak výrazně odlišné). Mnou zvolený zněl ve hře divně kovově, tak jako roboticky. Tato chyba šla opravit pouze tak, že jsem dala hlas do defaultního nastavení a nechala ho tak. Možnost volby hlasu byla tedy kvůli chybě zcela k ničemu.

Pak tu je zpracování Bradavic, nad kterým jsem se výše rozplývala. Teď se ale budu rozčilovat, protože ať jsou udělány sebekrásněji, orientace v nich byla pro mě peklo. Za celou dobu hraní jsem se nedokázala v hradu zorientovat. Nepomohlo mi ani, že jednotlivé části hradu mají odlišný styl (a měla bych podle toho poznat, kde jsem). Jednotlivé části hradu jsou od sebe odděleny a já se opakovaně nemohla dostat na místo, kam jsem chtěla. Nemohla jsem najít průchozí bod. Místo toho jsem bloudila v kruzích. Holt nemám dobrou orientaci a na to asi vývojáři nemysleli. Když zrovna na cílovém místně nebyl žádný úkol, jen jsem se tam chtěla podívat kvůli pokladům, nebo polovidům s měsícem, nebylo možné si nastavit cestu, abych věděla, kudy jít. Nápomocná mi nebyla ani mapa. Minimapa sice hezky ukazuje chodby, ale logicky je vidět jen nejbližší okolí. Velká mapa ukazuje jen obvodní stěny hradu a nedozvíte se, jak a kam vedou jednotlivé chodby, a kde jsou schodiště. Kde je Pobertův plánek, když ho potřebujete? Já vím, ještě ho nikdo nevytvořil.

S mapou souvisí i rychlé cestování. Vzhledem k tomu, že letaxová síť je součástí loru světa HP, tak vývojáři udělali dobré rozhodnutí použít právě letaxovou sít k rychlému cestování. Funguje to skvěle, až tedy na místa letaxové sítě přímo v hradu. Opět se zde vracím k hloupé mapě ukazující pouze obvodní stěny hradu. Pokud to není napsáno přímo v úkolu, např. jděte za profesorem do učebny lektvarů, téměř nikdy jsem nedokázala rozpoznat, který bod je nejblíže k mému cíli. Letaxová síť není zobrazena pořád, ale pouze když si otevřete určitou část školy (astronomická věž, apod. ). Já se nejbližší bod pokoušela najít takto: klikla jsem na cíl a otevřela se mi tak část školy, pak jsem otáčela s mapou, abych se podívala, který bod je nejblíže a jeden z nich vybrala. Po přesunutí na místo většinou následovalo to, že jsem zjistila, že jsem někde úplně jinde, než potřebuji být a pomocí navigace na místo doběhla. Chce se mi napsat přes půl školy, ale to bych asi přeháněla. Rozhodně to nebylo blízko. Smysl rychlého cestování tak byl fuč. Nakonec jsem zjistila, proč musím často jít tak daleko, i když jsem vizuálně klikla na nejbližší místo rychlého cestování. Ono se totiž často stalo, že když jsem klikla na místo, kde byl cíl, otevřela se mi úplně jiná část mapy, než ve které ten daný cíl byl. Ještě při otáčení mapou, když jsem hledala ten správný bod, se mi pravidelně (když jsem pustila kurzor myši) mapa oddálila na celý hrad a letaxová síť tak zmizela. Opakované vyskakování a vracení se zpět bylo velmi zábavné…

Ve hře je nekonečné množství různých větších či menších chyb. Teď zpětně mě napadá třeba to, že v prostorách s určitými podmínkami (ve stínu s tím, když tam kousek od postavy je nějaký zdroj světla – krb) mé postavě zbělaly řasy. Nejsem si jistá odrazem v zrcadlech. Ve většině jsem vlastně žádný neměla (pravděpodobně kvůli mému nastavení), jen takové hodně rozmazané cosi. Našla jsem ale jedno zrcadlo, kde odraz byl, ale nefungoval správně, protože nebyl zrcadlový. Docela pochybuji, že to bylo schválně (easter egg). Potkala jsem několik neviditelných předmětů, přes které jsem se nemohla dostat dál, ale to vyřešilo koště. Nevím, jestli brát za chybu, že když sněží, a na postavách stojících venku postupně přibývá vrstvička sněhu (což je hezký detail), pokud ale máte špičatý klobouk, zůstává sníh podivně na jeho špičce (to už je ale takové hnidopišství). Propadnutí texturou po průchodem dveřmi (což už je horší), které se mi opakovalo, naštěstí šlo zachránit použitím rychlého cestování. To vlastně můžu být ráda, že nemám grafickou kartu s ray-tracingem. Sice jsem přišla o hezké efekty, ale co jsem slyšela, vyhnula jsem se řadě dalších chyb a problémů.

Aby se každý mohl vžít do svého čaroděje nebo čarodějky, je ve hře možnost postavu upravit, nebo spíše vybrat. Když už si můžu postavu vybírat, ocenila bych více možností. Takové to klasické – výběr očí, nosu, pusy, tvaru hlavy, nejen předpřipravené obličeje. Ještě raději bych možná měla vytvořenou postavu bez možnosti úpravy, protože když jsem se podívala na obličej své čarodějky, úplně se mi nelíbilo, jak působní její výraz při různých emocích. Na rozdíl od ostatních postav vypadají emoce nepřirozeně (mimo cutscény). Ono to většinou nevadí, protože sebe vidíte stejně hlavě zezadu, ale já byla zvědavá a točila s kamerou a nebylo to úplně ono. Možná tato nepřirozenost v obličeji byla způsobena mým grafickým nastavením hry a při jiném to působí lépe.

Příběh, který Hogwarts Legacy vypráví, má zajímavou premisu. Skupina zlých kouzelníků a skřetů se pokouší zneužít starověkou silnou magii a je potřeba jim v tom zabránit. Konkrétní zpracování ale nabourává spousta drobných detailů, které mě nenadchly. Hned začněme u toho, že naše postava začíná v 5. ročníku jako nový student. Jestli to chápu správně, tak předtím nechodila do kouzelnické školy. Musí to být tedy potomek mudlů. Kdyby rodiče byli z kouzelnického světa, mohli si jedině myslet, že je moták a neumí čarovat. Pak bych ale nečekala takové oslavy při jejím nástupu do školy, spíše trochu šikany, že do teď neměla na to, aby chodila do kouzelnické školy. Chápu to z herního hlediska, že se s postavou můžete učit vše od začátku, ale logicky to smysl nedává. Měli to lépe vysvětlit, nebo to vysvětlit aspoň nějak.

Pak nás čeká nástup do školy a první hodiny. Na každé z těchto prvních hodin mě představovali jako novou studentku, což působilo divně, protože jednotlivé třídy byly ve více méně stejném složení. Nejdivnější první hodinou byla rozhodně prví hodina letu na koštěti, kde vedle mě byli spolužáci z 5. ročníku, jako v ostatních hodinách, kteří přeci museli mít za sebou 4 roky, kdy už se učili létat a začátečníkem jsem tam byla jen já. Očekávala bych, že ostatní na koště nasednou a rovnou poletí, ale na hodině to vypadalo jako na hodině žáků prvního ročníku, kdy měli problémy i se zvednutím koštěte ze země.

Další hodiny jsou bohužel jen sestřihem a zásadní je pouze to, že po hodině hráč dostane od konkrétního učitele úkoly, díky kterým se naučí další kouzla. Divné je, že různí učitelé učí zaklínadla, i když jejich předmět je o něčem zcela jiném, např. učitel lektvarů a učitelky bylinkářství a letu na koštěti. Od nich bych očekávala, že se budu učit o lektvarech, o bylinkách, nebo o létání atd., ale ne zaklínadla.  

V příběhu se setkáme s mnoha dialogy, kde máme různé dialogové volby. Tyto volby jsou vlastně úplně k ničemu. Někdy je to evidentní. Na první pohled všechny volby vlastně jen jinými slovy vyjadřují totéž. Jindy působí jinak, například jedna z variant působí naštvaně, ale když jí vyberete vaše postava to stejně řekne míle a odlišnost se nekoná. Pokud už se stane, že volba přeci jen nějaký význam má, opakovaně tyto volby nejsou respektovány. Najednou nastane situace a vaše postava udělá pravý opak toho, co jste si zvolili a nic s tím neuděláte (je to tak napsáno). Proč tam tedy ta volba vůbec je, když se stejně nakonec stane opak? Například ve vedlejším úkolu se Sebastianem. Je zde volba, zda slíbíte Ominusovi, že mu řeknete, kdyby Sebastian něco dělal (což jsem si vybrala). Možnost říct mu to, ale není a místo toho slíbíte Sebastianu, že nic neřeknete (zde už volba není). Pak je to volba o tom, komu řeknu či neřeknu o tom, co se stalo cestou do školy a o prastaré magii. I přesto, že Fig chce toto zanechat tajemstvím a moje volby byly dle toho, nakonec se to stejně všem vykecá a ví to vlastně téměř celá škola.  

Musím říct, že se mi nakonec nelíbily jednotlivé postavy a jejich charaktery. Postavy mi přišly dost jednotvárné. Buď jsou hodní, milí a dokonalý, nebo úplný záporáci. Zvláště ti hodní mě postupem času začali otravovat. Jak už jsem zmínila, nechápu nadšení všech, že se tam objevila nová čarodějka (v mém případě), která nastupuje do 5. ročníku jako nováček. I když nikdo neví o pradávné magii, kterou je hlavní postava výjimečná, stejně se k ní chovají jak k celebritě (např. Olivnader), jak k Harry Potterovi. Všichni mě rádi poznávali a je jim velkou ctí se se mnou setkat. Naštěstí se najde i pár zajímavých postav, které nejsou takto jednotvárné. Už zmiňovaní Ominus a Sebastian, i  Sebastianův strýček. Pak je tu Imelda Reyes, která připravuje závody létání na koštěti. Ta nejdříve vypadá dost protivně, ale ukáže se, že když jí ukážete svoje schopnosti, dokáže projevit respekt. Velmi výrazná je postava Izodory, která se ta snaha pomáhat trochu zvrtne.  

Bohužel bezesporu nejhorší je samotná hlavní postava. Postupně se pro mě stala až nesnesitelnou. I když mám při hraní tendence volit cestu „dobra“, tak tady jsem začala vybírat ty „zlé“ odpovědi. Jak už jsem zmínila, dialogové volby tu nehrají řádnou roli a postava stejně i tu protivnou variantu vždy řekne mile. Vývojáři rozhodli, že když někdo bude mluvit o hlavní postavě, bude používat they/them. Tohle genderově neutrální označení je, pokud jsem si všimla správně, exkluzívní pro hlavní postavu. U ostatních nic takového použito není a na mě to působní velmi nepříjemně. Argument, že důvodem je to, aby nemuseli být vytvořeny dialogy duplicitě pro obě pohlaví, neuznávám. Řekněme si upřímně, není to první hra, ve které si můžete volit pohlaví a ostatní to zvládly. Také jsem si všimla, že se pár dialogů odlišuje na základě volby koleje, tedy museli být vytvořeny dokonce 4 varianty.

Přesuňme se ale k samotnému hraní. Hogwarts legacy nabízí zajímavý soubojový systém. Vzhledem k tomu, že se trefit do správného písmena v horním řádku klávesnice je pro mě výzva, byly souboje docela náročné. Když se k tomu přidá i používání štítu a uskakování, prstíky na klávesnici musely kmitat. Vždy jsem měla zásoby lektvaru na doplnění zdraví, tak nakonec jsem mnoho soubojů opakovat nemusela. Jak postupně přibývají zaklínadla, možnosti v souboji se rozšiřují a dělají ho ještě zábavnější. Jen tedy úplně nesouhlasím s tím, že pokud používáte i kletby, které se nepromíjejí, není za to žádný postit a nikdo z vašich přátel, atd. na to nijak nereaguje.

Při soubojích je možné plnit úkoly, které vám zadávají použití konkrétního zaklínadla, provedení určitého manévru apod. Tady se mi občas objevovali úkoly nesplnitelné, např. jsem měla něco udělat trollovi, ten ale na daném místě vůbec nebyl.

Vedlejších úkolů a dalších aktivit je ve hře plno. Jak postupně odkrýváte mapu, odhalujete všechny ty ukazatele, které znázorňují nejrůznější body zájmu. Musím přiznat, že velmi brzy jsem vzdala snahu vybrat všechny bedny, krabice a pytle. Je jich moc, ať už jsou různě po vesničkách, nebo v dungeonech. I když jsem neměla ve výzvách kompletně doplněnou sbírku předmětu, rozhodla jsem se, že mě prostě nebaví jejich sbírání, například jen seběhnout dolů do treasure vaultu, vybrat truhlu a běžet zpět s tím, že občas u toho byla nějaká ta hádanka, která se ale stejně jen opakovala.

Nejrůznější hádanky a environmentální schovky, jejichž splněním získáte nějakou tu odměnu, jsou všude. Jsou fajn v tom, že po jejich splnění jsem měla pocit, jak jsem všímavá a dobrá. Nemystím ty označené na mapě jako úkoly. Jen ta odměna z nich byla kolikrát neuspokojivá. Já měla pocit, jak jsem našla super tajné místo, ale byla tam úplně obyčejná věc, kterou jsem při první příležitosti prodala. Hádanky se také velmi brzy začnou opakovat. Příkladem jsou i Merlinovy zkoušky, jichž je myslím tak 5 typů pořád dokola. Po mapě je jich až moc. Když se mi podařilo rozšířit svůj inventář na max, neměla jsem absolutně žádnou další motivaci všechny zbylé dodělávat. Podařilo překonat nutkání splnit ve hře všechno na 100 %.

Takovými hádankami je i hledání můr, které mi občas dalo zabrat. Myslím ale, že ta jedna, při jejímž hledání jsem strávila nejvíce času, byla na místě, které mi v tu dobu nebylo ještě přístupné. To je pak problém a zbytečně jsem strávila čas něčím, co nešlo udělat. A moje chyba to nebyla.

Ve hře není famfrpál, ale můžete hrát jinou hru se spolužáky, a tou je Summener’s court. Rozhodne dokáže potrápit, ale nemusíte se ničeho bát, protože nezáleží kolikrát prohrajete. Jakmile nad spoluhráčem jednou vyhrajete, získáte status nejlepšího hráče. Já takhle 6x prohrála a 1x vyhrála a spoluhráč uznal, že jsem prostě lepší než on.

Mnoho vedlejších úkolů souvisí s tím, že potkáte někoho, kdo se strachuje o někoho dalšího a vy mu ho pomůžete najít. Je divné, že ve světě plných dospělých kouzelníků, tito kouzelníci klidně přenechají nebezpečné úkoly teenagerovi, co se učí prvním rokem. Ano, někteří řeknou něco jako „hej, ale ty tam nechoď, to je nebezpečné.“ Ale pak se moc nepozastavují nad tím, že jsem tam přeci jen šla. Všimla jsem si, že u těchto úkolů jsem dotyčného nikdy nenašla na živu. Živé jsem našla pár zvířat, ale lidi jsou vždy po smrti. Nechápu proč. Je to pak vlastně jednotvárné. 

Významnou součástí vedlejších aktivit jsou i zvířata. Na začátku, když mi byly aktivity ohledně zvířat, ukazovány, jsem byla otrávená z toho, že hra propaguje myšlenku, že je lepší zvířata pochytat a zavřít, než je nechat ve volné přírodě. Když jsem ale viděla prostory v komnatě nejvyšší potřeby, musela jsem uznat, že prostor je více než dostatečný. Určitě bych ocenila nějaké určení, kam jaké zvířátko umístit, aby mu prostředí co nejlépe vyhovovalo. Trochu zvláštní jsou některé suroviny, které lze ze zvířátek získat. Například z Mooncalfů je možné získat jejich kůži, která je na obrázku kůží ze staženého zvířete. Tak asi nechcete, aby vaši mazlíčci dopadly. Součástí hlavního příběhu je chycení Graphorna, které trochu ve stylu Pokémonů. Nejdříve ho musíte oslabit, a pak ho lehce přimějete, aby se s vámi spřátelil. Tohle chycení mi přišlo velmi hloupé. Je dost naivní si myslet, že zvíře, které napadnete, téměř ho zabijete (snížíte mu život), se rozhodne stát se vaším přítelem, když ukážete, že už s ním nechcete bojovat, a nerozšlape vás na kusy. I když je to kouzelný tvor. 

Vedlejších úkolů, které ale zároveň více či méně zasahují do toho hlavního, je zde dost. Potkala jsem se s řadou postav, ale ať už to bylo mým otrávením z jejich osobností, nebo něčím jiným, k nikomu jsem si nevytvořila silnější vazbu. Co se týká vedlejších příběhů, u mě rozhodně vedl ten Sebastienův.

Trochu jsem byla otrávená z vedlejšího úkolu od Artura, kdy je třeba najít podle mapy tajný poklad. I když jsem podle mapy výchozí místo poznala, jak už jsem se rozčilovala, orientace v hradu byla mým velkým problémem a místo jsem nemohla najít. Při zoufalé snaze najít výchozí bod mapy, jsem úplnou náhodou narazila na obraz, který byl evidentně mým cílem. Chtěla jsem ho otevřít, ale nešlo to. Evidentně nikdo nepočítal, že takováto situace nastane. Musela jsem tak jít podle bodů na začátek, a pak znovu zpět k obrazu.

Za plnění různých úkolů a výzev se získávají odměny v Challengích. Tady se přiznám, že jsem ze začátku byla zmatená. Nějak mi unikla funkce změny vzhledu oblečení. Je pak logické, že jsem vůbec nechápala, k čemu mi je, že si otevřu obrázek nějakého pláště či jiného doplňku do sbírky. Jo, kdyby to byla věc, kterou si můžu obléknout, to by byla jiná, ale obrázek? Ten je bezcenný. Jaké bylo moje překvapení, když jsem přišla na tu skvělou funkci, že vzhled oblečení je možné libovolně měnit. A jak se mi hned uvolnil inventář, když jsem mohla prodat všechny ty věci, které měly špatné statusy, ale líbili se mi. Možnost změny vzhledu věcí je rozhodně mojí nejoblíbenější funkcí ve hře. Je to absolutně skvělá věc.

Bohužel je smutnou pravdou, že hry v poslední době nevycházejí v dobrém stavu a vyplatí se alespoň půl roku počkat, než jí vývojáři opraví, pokud to udělají. I když věci, které mi tu vadily nejvíce (mapa a charakter postavy) určitě zůstanou stejné, ale alespoň by to ostatní bylo bez problému a zážitek by byl určitě lepší. Doufám, že úspěch hry, ze kterého mám radost, podpoří značku Harryho Pottera a přibudou další hry. I přesto, že já z této hry nadšená nejsem. Pro mě je halvní příběh a postavy, ty tu jsou slabou stránkou hry. Největším mým přáním je, aby se dostali do obchody ty staré hry a Harrym, které mě tak bavily. To bych byla nejšťastnější na světě.

Pro: soubojový systém, audio-vizuální zpracování, možnost měnit vzhled oblečení

Proti: charakter a vystupování hlavní postavy i dalších, napojení jednotlivých částí školy, mapa školy a její fungování

+13

Resident Evil Village

  • PC 90
Jak to ten Resident Evil dělá, že s každým dílem dokáže přijít s něčím novým, a přitom v jádru stále zůstat stejný? Myšleno takový, jaký ho máme rádi. Sedmičku jsem chválil především za prvotřídní práci s (de facto filmovými) hororovými klišé včetně vkusného zakomponování černého humoru. Village je přímé pokračování – při nejmenším, co se příběhu týče – a přesto jde na to tak trochu „od lesa“...

Je jasné, že ti, kteří chtějí kritizovat, budou v prvé řadě kritizovat akčnější pojetí nového dílu, které místy až připomíná transformaci survival hororu ve first person shooter. Osobně to vnímám spíše jako druhou stranu téže mince. Village je citelně rozsáhlejší, než Biohazard a to, troufám si říct, mnohonásobně. Za nejpříznačnější atribut tohoto dílu bych označil to, že se jde mnohem více dopředu a mnohem méně dozadu (backtracking). Ono větší zaměření na akci je potom spíše pouhým důsledkem, nebo chcete-li vedlejším produktem toho, že se budete méně vracet do prozkoumaných lokací, méně využívat úložných míst, méně žonglovat s inventářem (to bohužel) a méně hrát „chodí pešek okolo“ s různými bossy typu Mr.X (to bohudík).

Herní zážitek je utvářen a hnán vaší neúprosnou touhou jít vpřed, rozklíčovat události téhle zpropadené vesnice a konečně zachránit toho, koho je třeba zachránit. Výhodou tedy rozhodně je svižnější a intenzivnější tempo – osobně jsem se dokázal do hry neskutečně „zažrat“ a vyloženě jsem cítil tu touhu ji hrát a prozkoumávat. Což mimochodem nelze zaměnit za potřebu hrou „prosvištět“, protože designérsky se jedná o skvost, na který je radost pohledět.

Hrad Dimitrescu nikoli náhodou připomíná vilu z prvního dílu série a právem bude považován za vrchol Village. Nejen proto, jak vypadá, ale i proto, jak se v něm chytře propojují krásné komnaty se smrdutými podzemními chodbami a impozantním boss-fightem na střechách. Naopak následující dům Beneviento vrátí hráče ze staré školy tam, kde to mají nejradši – do temna, beze zbraní a s nevyhnutelně se blížící hnědou skvrnou v trenkách…

I přesto, že ona centrální vesnice slouží na první pohled jako jakýsi „sandboxový“ city hub, moc možností volného pohybu zde není. Brány a chodby lze totiž odemykat pouze v předem určeném pořadí, ale osobně jsem s tím neměl problém. S tím se však vzdáleně pojí má prakticky jediná výtka, a to je mírnější obtížnost logických puzzlů. Mám dojem, že hra je koncipována tak, že nemusíte najít a přečíst jediný vzkaz, abyste byli schopni dokončit hlavní dějovou linku, což je škoda. Právě důsledné spojování útržkovitých informací rozházených všude kolem byl důležitý a funkční herní prvek, který vás „zapojil“ do žánru survival hororu.

Závěrečných 14 hodin na Steamu sice jen nepatrně převyšuje herní délku sedmého dílu, ale cítím, že právě díky rychlejšímu postupu hráče, větší rozloze i větší variabilitě prostředí, zde bylo odvedeno o poznání více práce. Nutno podotknout, že při nejmenším stejně kvalitní, ne-li kvalitnější práce. Village si očividně stanovil za cíl být nejen důstojným pokračováním, ale i přístupnou hrou novým (mladším) hráčům. Nedělá to otravným způsobem, nedělá to za cenu nepřiměřených kompromisů, tudíž jeho misi vnímám jako bez výhrad splněnou…
+13

The Invincible

  • PC 75
U mě průměrný tříhvězdičkový titul, a to ve velmi dobrém slova smyslu. Má své neduhy, ale zrovna tak dokáže poskytnout skvělý zážitek. Těm, kteří takovéto příběhové zážitky vyhledávají, bych se hru nebál doporučit, za ty peníze to podle mě stojí. 

Kdyby "interaktivní příběh" byl herní žánr, hra The Invincible by tam patřila. Nenajdete tu žádné akční pasáže ani hádanky. Pouze se posunujete příběhem skrz interakci a poslouchání dialogů. Z příběhu je znát, že se nad ním někdo zamyslel. Nejen z hlediska toho, o čem vlastně je, ale také jakým způsobem je odvyprávěn, kolik vám toho řekne přímo a kolik si musíte sami domyslet. Líbilo se mi, že samotné postavy se o prvcích příběhu dohadují. Budí přesvědčivý dojem, že se snaží přijít na to co se vlastně děje, a jejich závěry obvykle nejsou úplně správné. V podstatě vám předhazují nějaká témata k zamyšlení a nechávají vás udělat si vlastní závěr. A tomuto značné pomáhá, že dialogy jsou skvěle napsané i namluvené. 

V herním světě se musíte nějak pohybovat a tady už narážím na ty neduhy. Postava se v terénu snadno zasekává a někdy je potřeba obcházet malý kámen. Občas budete šplhat nebo sestupovat z vyvýšených míst. Tyto pasáže mají hodně pohybů kamery a dělalo se mi z nich nevolno. Za podstatnější slabinu však považuji závěr hry. Bylo znát, že ke konci už museli spěchat. Z tohoto hlediska mi přijde jako nesmysl, že hra má nejen několik různých konců, ale i jejich variací. Těsně před jedním z nich dokonce můžete udělat ještě jedno rozhodnutí, které se pak vůbec nijak neprojeví. Hra je zakončena velmi náhle. Žádná finální cutscéna nebo epilog, prostě se dostanete ke konci dění a titulky. U mě to vedlo k tomu, že se mi už nechtělo dělat konec opakovaně abych viděl různé závěry, ale jednoduše jsem si ty konce našel na Youtube.
+13

Warcraft Rumble

  • Android 30
Kdysi jsem strávil týden nebo dva s Clash Royale, která mě seznámila s moderním mobilním světem a jeho návykovými a manipulativními prvky (mobilní hry běžně nehraju). Když teď vyšel Warcraft Rumble a obsahoval přitom i režim pro jednoho hráče (o PvP "zaplať a vyhraj" nemám zájem), řekl jsem si, že ty mobilní hry zase jednou zkusím.

Moje představa byla, že obsah pro jednoho hráče bude něco jako tutoriál a trénink pro PvP. Tak tomu možná i je, ale ani ten singleplayer vám "nedají zadarmo". Ale postupně.

Máte hrdinu a šest jednotek v partě, které vám náhodně chodí do ruky a vy je za zlaťáky (postupně přibývající) vykládáte. Strategie spočívá v tom dobře reagovat na jednotky protivníka (střelce proti letcům, hromadný útok proti skupinovým jednotkám, atd, klasika) a vykládat je v rozumném pořadí (našetřit si, pak nejprve tank dopředu, za něj mága, atd) a posílat je správnou cestou proti nepříteli (cest je více, jednotky se občas dají trochu směrovat, po cestě jsou různé překážky a bonusy). Zatím dobrý a začátek se mi vážně líbil. Sice tam není žádná kampaň ani příběh, jen sekvence úrovní, ale pro rychlou zábavu stačí. Jenže po pár hodinách (u mě kolem šesté oblasti) to začíná drhnout. Najednou mi všechny dostupné úrovně svítí červeně, jakože jsou pro mě příliš těžké, a opravdu. Můžu se se svojí strategií třeba rozkrájet, ale nedokážu to uhrát. Nepřátelské jednotky mě sfouknou na jednu, dvě rány, tomu žádná strategie nepomůže. Zde totiž končí instantní zábava a pomalu nastupuje obchodní model.

Můj dojem je (nestudoval jsem žádné detailní rozbory), že celá hra je postavena na exponenciálně rostoucích číslech. Každá vaše jednotka má úroveň, která ovlivňuje její statistiky, zejména útok a životy. To samozřejmě výrazně ovlivňuje obtížnost konkrétní mise (se slabými jednotkami stěží vyhrajete). Každá další úroveň vyžaduje více zkušeností než úroveň předchozí. Aby to nebylo tak jednoduché, tak jednotky mají ještě několik stupňů vzácnosti (s opět exponenciálně rostoucími nároky na dosažení), které jim přidávají další schopnosti a možná i zvyšují základní vlastnosti. Zdá se, že asi existuje strop, ale je pravděpodobně hodně vysoko. Abyste si zlepšili jednotku, můžete vyhrát misi, a doufat, že náhodně přiřazené zkušenosti připadnou právě jí. Případně hrát jednorázové souboje (questy), a opět doufat, že vám náhoda dovolí zlepšit právě vámi zvolenou jednotku (místo úplně jiné, kterou třeba ani nemáte zrovna vybranou v partě, jen je v balíčku). Questy jsou ale časově omezené a na nový si musíte počkat. A pak ještě můžete plnit denní úkoly, za které dostáváte odměny, a opět doufat ve šťastnou náhodu. Možná už tam začínáte trochu cítit ten vzorec...

Pojďme k hernímu obchodu. To je hned první ikonka na řadě. Tam si můžete za vydělané zlaťáčky (dostanete za úspěšnou misi, ovšem jen poprvé) koupit nové jednotky. Každá jednotka má jiné schopnosti, slabiny a přednosti, takže se to hodí. Ale také je to zároveň past. Čím více máte jednotek, tím nižší šance, že vám hra přidělí zkušenosti právě těm, které si chcete posílit. A aby to nebylo tak jednoduché, tak jednotek je v obchodě jen pár, náhodně vybraných, a pokud chcete jiné, musíte si počkat (na časovač je tu ostatně úplně všechno). A aby to nebylo tak jednoduché, zakoupení jednotky vymění obsah aktuálního sloupce a řádku v obchodě. Pokud chcete, můžete si jednotky v obchodě přesouvat a strategizovat (ovšem přesun je za peníze). Pokud koupíte více věcí ze stejného řádku nebo sloupce, dostáváte bonusové zkušenosti. Pokud si koupíte jednotku, co už máte, tak místo toho k ní dostanete hvězdičku. Za jistý počet hvězdiček (exponenciálně rostoucích) se pak dá postoupit na vyšší vzácnost jednotky, jenže k tomu potřebujete ještě energii a jádra. A pravidla se vrství a vrství...

V obchodě dále naleznete samozřejmě sekci nákupů za reálné peníze. Největší je pouták na "booster" za lidových 500 Kč, abyste rychleji vydělávali zkušenosti a peníze. Pak jsou tu truhličky se zlaťáky, od 30 Kč až po 2800 Kč. A pak denní nabídky. U nich doporučuju kliknout na ikonu (i), protože tam si pěkně počtete, jak herní ekonomika funguje, včetně matematických rovnic pro různé vzácnosti jednotek, konverzní poměry mezi herní měnou (které je asi 6 druhů), a spousta dalších užitečných informací, které vůbec nejsou napsané jako užitečná nápověda ve hře, ale spíš jako právní text. A hádám že on to i právní text je, a zahrnut je jen kvůli evropským nebo jiným proti-gamblerským regulacím, jinak by nic takového nezveřejňovali.

Hraní této hry "efektivně" pak zřejmě znamená, že si co nejdříve koupíte booster, zjistíte si, které jednotky jsou nejužitečnější, ty si koupíte (až se vám konečně někdy objeví v obchodě), a pak už nikdy nekupujete jednotky nové, abyste neředili zkušenosti. Následně pravidelně chodíte pro dávku zkušeností a bonusů zdarma (každé 4 hodiny v obchodě), a plníte na maximum denní úkoly (přesně 9 her denně, ani víc, ani míň), abyste dostali všechny denní odměny. Pokud vám to přijde jako zábava, tak gratuluji (zejména Blizzardu), na mě to mělo přesně opačný efekt. A chci zdůraznit, že popisem výše pouze škrábu po povrchu - zaprvé jsem se nedostal moc daleko (další mechaniky přibydou), zadruhé jde o povrchní pochopení bez studování minmaxovacích návodů na netu.

Prvotní zaujetí u mě tak vystřídalo značné znechucení, jakým způsobem se trh ubírá, a to i u (dříve) milovaných značek typu Blizzard. Grafické pozlátko je naprosto vycizelované, všechno se blyští, animuje a cinká (na můj vkus je těch pouťových efektů až moc), grafika je hravá a hudba pozitivní, ale pod tím vším jede bohužel manipulativní a zrádný stroj na peníze. Veškeré mechaniky jsou provázané a promyšlené tak, aby se smyčka postupně utahovala a vyžadovala (pravděpodobně vyšší a vyšší) investice. Věci, které na první pohled vypadají jako minihra k ozvláštnění (pohybování jednotkami v obchodě) ve skutečnosti cílí na snížení efektivity hráče, tudíž zpomalení postupu nebo vycucnutí více financí.

Ze světa Warcraftu jsme se dostali do kasina s kulisami ze světa Warcraftu. Přijde mi to smutné. Rád zaplatím předem jasnou a konečnou částku za férovou hru, která se mě bude snažit pobavit, místo vyždímat, případně podvědomě manipulovat. Ale u Warcraft Rumble tohle bohužel zjevně nenajdu.

Celkové hodnocení: Nic moc
+13 +14 −1

Pillars of Eternity - The White March Part I

  • PC 80
Já bych tomuhle DLC ke svojí nejoblíbenější RPG hře vážně dal rád mnohem vyšší hodnocení, protože jinak prakticky není co vytknout (i ty bugy zmíněné v jiném zdejším komentáři už jsou fuč a je to dnes bezproblémový zážitek), ale celých 20 % musím strhnout za pro mě naprosto nepochopitelné rozhodnutí umístit děj doprostřed původní hry, místo aby DLC na hru navazovalo. Zhruba v polovině původní hry dostanete quest, který vás dovede do úplně nové lokace s vlastní příběhovou linkou, novými postavami, spoustou questů, novými bounties, legendárními levelujícími itemy atd.

Já vlastně ani nechápu, pro koho je tímto způsobem DLC určené. Hráč, který původní hru už před nějakou dobou dohrál, si nemůže načíst save před koncem hry a dát si WM, protože pak je na něj přelevelovaný. A nový hráč, který v půlce hry odbočí do WM a po jeho dohrání se vrátí do Dyrwoodu, má díky legendárnímu lootu a zvýšenému level capu naprosto banální zbytek hry (i s level scalingem a na nejtěžší obtížnost). A to ani nemluvím o tom, že i příběhově to působí jako pěst na oko - Watcher má vize z minulosti, hledá Thaose a hrozí mu, že zešílí, pokud jej nenajde včas. A najednou má čas si odskočit někam na sever a řešit tam trpasličí pevnost...

Nicméně když se od tohohle všeho oprostím, rozehraju si již několikátý průchod celou hrou (takže mi nevadí, že po WM jsem přelevelovaný a zbytkem hry projedu trochu nudně jako nůž máslem) a okolo toho levelu 7 si skočím do White March, dostane se mi naprosto perfektní zábavy. Příběh je skvělý, nadabováno je víc textů, design lokací je ještě o něco vypiplanější než v původní hře, celé je to prostě takové ještě o něco dokonalejší a lepší (autoři na původní hře zjevně posbírali dost zkušeností). Legendární soulbound itemy je navíc fakt radost levelovat a odemykat jejich další perky a upgrady.

Pokud navic jako já milujete hory a zasněžená horská prostředí, připočtěte si ještě o pár bodíků víc.

Pro: Příběh, atmosféra, soulbound itemy, výzva v podobě vyšší obtížnosti oproti původní hře

Proti: Umístění DLC doprostřed hry

+13

Bloodstained: Ritual of the Night

  • PC 85
Sice mi to trvalo mnoho let, ale nakonec jsem se k hraní Bloodstained: Ritual of the Night úspěšně dokopal. Moc jsem toho od téhle hry nečekal, ale byl jsem příjemně překvapen. Je to velice klasická metroidvania ze vším všudy. Je to jako by hry Symphony of the Night, Aria of Sorrow a Portrait of Ruin měly dítě. Z Aria of Sorrow si to hlavně vypůjčilo systém "duší" (zde ve formě "shards") a z Portrait of Ruin jistou estetiku a drobné qesty pro NPCéčka. Hlavní hrdinka zase trochu připomíná Shanou z Order of Ecclesia.

Koji Igarashi si prostě řekl, že bude dál dělat Castlevanie a protože nemůže název "Castlevania" použít, neboť patří Konami, prostě všechno jen přejmenoval na něco jiného a jede se dál. Dokonce do hry nacpal hromadu různých odkazů na původní Castlevanie, až mi skoro připadalo, že se nějakému copyrightu vysmívá. :)

Též mám radost, že se mu povedlo přetáhnout do svého týmu různé důležité lidi, jako je třeba skladatelka Michiru Yamane nebo umělkyně Mana Ikeda.

Musím říct, že můj první dojem z grafické stránky byl spíše negativní. Celá hra vypadá dost divně a je to taková ujetá kombinace 3D a rádobykomixových shaderů, aby hra připomínala japonské anime či co. Naštěstí jsem si na to brzy zvyknul a nakonec musím říct, že mám ke grafice spíše pozitivní vztah. Později jsou ve hře různé momenty a místa, u kterých jsem si dokonce řekl "Wow! Nádhera!" Plus chci tvůrce pochválit, protože původně všechno vypadalo ještě mnohem hůř, ale oni vyslyšeli hráče a opravili hromadu věcí.

A co hratelnost? Ta je velice příjemná, chytlavá, ba přímo návyková. Stále přináší něco nového - nová místa, nová monstra, nové boss-fighty a zkrátka jsem byl stále zvědavý, co se vyskytne dál.

Zároveň je tu jedna věc, kterou bych chtěl zkritizoval. V téhle hře je nutné dělat to, co se nazývá "grindění" nebo "farmení exp" nebo zkrátka "expení". Tj. objevíte novou lokaci, kde je deset místností v řadě, ale už po vybití prvních dvou zjistíte, že tohle fakt nedáváte - že vám došlo zdraví a každý protivník je hrozně tuhý. V takové chvíli je nutné zbaběle utéct k nejbližšímu save-pointu, doplnit si zdraví a pak se jít někam naexpit. A teprve až budete třeba o dva levely dál, tak se můžete zase vydat do té lokace, na kterou jste před tím byli příliš slabí a začít to tam čistit. A co teprve situace, kdy narazíte na nějakého bosse a zjistíte, že ho fakt neudoláte...

Též se mi trochu nelíbí jistá komplexita hry. To je taková má osobní věc, ale já preferuji spíše jednoduchost a minimalismus. A myslím, že původní Castlevanie měly dobrý balanc mezi minimalismem a komplexitou. Tady už bylo pár herních mechanismů, které bych osobně vystřihl - třeba craftění různých předmětů, vaření jídla z různých ingrediencí, které si můžete i vypěstovat a tak dále. V praxi třeba musíte koupit vejce a mouku a najít Johannese v laboratoři, aby vám z toho uklouhnil buchtu, co doplňuje zdraví.

Abych to zakončil nějak pozitivně - líbí se mi, že se Koji Igarashi pořád o hru stará, jako by to bylo jeho dítě. Např. první verze byla hodně zabugovaná, ale neustále vychází nové updates a sem tam i nový obsah. Dokonce se zdá, že tvůrci sledují sociální sítě a kdykoliv někdo objeví nějaký exploit, jak různé herní mechaniky nějak ojebat, velice brzy ho opraví. Koji Igarashi má na YT i kanál, kde informuje o nových věcech kolem hry a prostě... za mě hezký přístup. Takže tak!
+13