Nejlépe hodnocené komentáře
Need for Speed: Underground
Diablo II: Lord of Destruction
Iron Storm
Pro: atmosféra, AI, prostredia
Proti: bugy, občasná dezorientácia
Beyond Good & Evil
Warcraft III: Reign of Chaos
Autoři předem dokázali rozšířit blud, že jednotky sestavené z obalů od krabicového mléka vypadají komixově. A hle, povedlo se!
Spoilery - Hlavní hrdina prvních kampaní podléhá své temné stránce snad tím nejvíce klišoidním způsobem - pomsta. A to dokonce takovou rychlostí, že už od prvních misí není pochyb, že nemá všech pět pistolníků pohromadě. Aby nevybočoval, tak obdobné gumy jsou i ostatní "hrdinové".
Tuhle hrůzu kampaně za lidi má zachraňovat technicky výborně zvládlá animace s naprosto otřesným obsahem. Prázdnou ulicí hlavního města jde drsňák v černé zbroji. Na každou stranu z ní kouká minimálně jedna lebka. Někdo mu dláždí cestu růžemi, ale čert ví kdo. Jde přece jen o efekt. Tatínek už čeká na konci v hradu bez stráží, kam si jeho mazánek přitáhne prokletý obouručák. Pomalu se došourá až k němu, probodne ho a pak se pravděpodobně zase odšourá pryč. V animaci neviděné stráže měly pravděpodobně rozkaz držet pozici. Tak jí držely jak ve Žvahlavovi od Monty Pythonů.
Vykresluji jen první kampaň. Snažil jsem se vydržet i další, ale někdy ke konci nekromantských jsem s tím flákl. Vím, pak celý svět zachrání orkové... :-)
Závěrem - nekromanti se už těší na vaše geny!
Pro: Nemusím to kupovat a už ani hrát
Proti: Grafika, příběh, jednotky, hrdinové a jiné věci, které chválí ostatní
Deus Ex
I tak je ale začátek perfektní. Jen škoda, že se z toho časem stane celkem běžná akce, kde si můžete vybrat tak leda zda půjdete vlevo či vpravo (všechny cesty samozřejmě vedou to téhož "Říma"). Tím se dostáváme k sterotypu a nudě. Pravděpodobně největším zklamáním pro mě byly rozhovory, které zrovna mnoho k "vyřádění se" nenabízí. Zvláště, když hrdina je i přes vyhackované informace stále stejným snadno manipulovatelným panákem. S tím kontrastuje velmi slušný závěr (závěry), kdy konečně hrdina taky o něčem doopravdy rozhoduje.
Umělá iteligence taky mohla být o něco lepší. Alespoň po žebřících mohli ti vojáci umět šplhat. Vypadá to blbě, když je párkrát trefíte, pak se stáhnete a dotyční se s povzdechem "...asi krysa" opět začnou dloubat v nose. Rovněž tak dokud ještě máte nějakou základnu, kam se vracíte, tak by v ní alespoň mohli zůstávat věci, které odložíte. Zvlášť ve vaší vlastní kaceláři. Ale jinak hudba, některé lokace (bohužel opravdu zejména počáteční) no a občas i děj (-záporáci!) dobré.
P.S. Abych nezapoměl. Ty závěrečné "animace" - to je fakt trapas. Ne že bych si na nich nějak potrpěl, ale ta cca minuta (x3) je naprosto neuspokojivá a málo vypovídající o důsledcích hrdinova rozhodnutí.
Hellgate: London
Pro: aspoň chvíľu zaujímavý setting postapokalyptického Londýna
Proti: klon Diabla, repetitívna hrateľnosť, opakovanie sa úloh, po veľmi krátkom čase hrania zakrádajúca sa nuda
The Elder Scrolls III: Morrowind
PS: designér dementního Vivecu by za trest už nikdy neměl byť jen sáhnout na žádnou formu RPG projektu. Nebo pár století válet kámen místo Sisyfa. Nebo obojí.
PPS: i těch mrzkejch 60% pro mě téměř ve všem stačí na sequel Oblivion. Kdyby se stalo něco tak politováníhodného, že bych se stal skalním TESařem, dovedu si představit, že bych autory za osekání (sic roztahaného, ale pořád ještě) RPG do akční podoby z duše nenáviděl.
Legend: Hand of God
Pro: Paradni hratelnost, skvele nadesignovany svet, Diablovska hratelnost.
Proti: Vybavovani postavy, kurzor, sbirani veci, side questu mohlo byt vice.
The Longest Journey
Jedná se sice o dobře vyvedenou advneturu, která celkem svižně odsýpá, je vtipná, má příběh epických rozměrů, lokace v Arcadii vypadají moc hezky a prostě je to každopádně dobře udělaná advenura.
Na druhou stranu jí ale chybí hloubka - svět není kdovíjak propracovaný a spousta postav a reálií je tu tak nějak na jedno použití. Dál hloubku potlačuje odlehčený humor April a skutečnost, že mi hra většinu času strká řeči o tom, že cokoliv udělám, bude dobré a já tak dostávám pocit, že o co se pokusím, to mi vyjde - a taky že jo. Postavy, které by stály za zmínku? April, Vrána, týpek s domekm na útesu (ten bych hned bral. btw poslední setkání s ním byl jediný moment, který mě chytnul za srdce). Ostatní postavy jsou většinou tak nějak do počtu, sic dialogy jsou napsané dobře.
Lokace ve Starku jsou navíc docela nudné a nezajímavé. Pak jsou tu některé klasické adventurní nedostatky, hlavně hledání toho správného aktivního kousku obrazovky, některé lokace, které jsou prostě zbytečným opruzem navíc při cestě z A do B nebo že některé události se stanou až po odehraní nějaké zcela nesouvicející jiné události.
Prolog sliboval něco opravdu velkolepého, ale nakonec jsem se ničeho nedočkal. Vyjímečně jsem nachvíli dostal pocit, že bych tomhule měl dát 90, ale nedám. Tohle prostě na 90 nestačí, natož na nějaké absolutní hodnocení, i když je to rozhodně zajímavá a dobře udělaná hra a asi si těď opatřím Dreamfall, ať vím, co se dělo dál. Discworld Noir nebo první Broken Sword považuju za lepší adventury.
Pro: humor, Arkadie, zajímavý námět, svižně odsýpá, Vrána, chytlavý příběh motivuje k hraní
Proti: Stark, pár zbytečných lokací a nelogičností, hlednání interaktivnívh kousků prostředí, řešení občas působí naivně. chybí propracovanost a hloubka
RollerCoaster Tycoon
Ještě víc nádherný mi ale přišlo, že ani jedno z toho jste sledovat nemuseli a mohli jste si hrát. A to je podle mě ta největší satisfakce, kterou lze při hraní podobných 'statistikových' záležitostí zažít.
Pro: Vlastní park, vlastní cesty, rozkošná odpovědnost, přilnutí ke každému z vytvořených parků
Proti: Herní interface, občas těžkopádnost, nesmyslné mise a především jejich požadavky na splnění
F.E.A.R.: Extraction Point
Celá hra je ale až příliš jednotvárná. Něco se někde děje a hráč nemá sebemenší tušení o co jde. Žádné náznaky (záznamníky či videa) se nekonají. Ze začátku, dokud se postupuje spolu s dalšími členy F.E.A.R.u, to nevadí, ale jakmile se hráč ocitne sám, veškeré snahy o udržení celistvého děje jsou v tahu. Jedinou záchranou jsou občasné výstupy a šeptání Fettela a Almy.
Zkrátka celý datadisk působí nedodělaným dojmem. Nápady tu jsou (Alma a Fettel), ale jako celek hra působí spíš jako obyčejná střílečka s promakaným BulletTimem, ale stereotypní hratelností a nulovým příběhem (1/3 hry je ok, pak to jede z kopce). Navíc celková nápaditost jednotlivých lokací je horší jak v původním FEARu i přes jejich častější střídání.
Je jedině dobře, že pánové z Monolithu se rozhodli ignorovat tuto část příběhu v jejich pokračování (Project Origin).
Pro: Bullet Time, AI, zničené město, některé oblasti jsou hodně působivé (blázinec, zřícené letadlo)
Proti: nudné lokace, příběh tu skoro není, málo rozhovorů vysílačkou a minimum záznamníků, nedotažený koncept
Dyna Blaster
Pro: Roztomilá grafika, škála všemožných příšer, možnost pro více hráčů
Proti: Velmi krátký singleplayer
Alpha Prime
Pro: Příjemná grafika, ucházející fyzika, chytlavý příběh, pěkné levely
Proti: Občas nepochopitelně spadnou FPS, obtížnost, nedostatečné využití hackování, moc lineární
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Bohužel hře se nevyhnulo i několik nesmyslností, třeba zhypnotizování opice pomocí banánu a metronomu a následné použití ztuhlé opičky na hydrant, lístek do prádelny schovaný za dveřmi, apod. . Zamrzelo mě taky, že slavný "Insult swordfighting" z jedničky tu chybí. Humor a výborné dialogy tu ovšem zůstávají, stejně tak různé narážky na Indiana Jonese a Star Wars.
Pro: HUMOR, grafika, soundtrack, dialogy
Proti: místy vyšší obtížnost spojená s pixelhuntingem a nelogickými hádankami, chybí Insult Swordfight
Toonstruck
Edit: Po dlouhých a dlouhých letech konečně nastala ta pravá doba a já úspěšně dokončil jednu z iniciačních adventur mého mládí, která spolu s Broken Swordem a Blade Runnerem vyvolala mou dodnes trvající lásku k tomuto žánru. Podobné návraty bývají často ve znamení zklamání, kdy hra není schopna dostát nostalgické vzpomínce, avšak naštěstí Toonstruck představuje milou výjimku a můj kladný dojem nebyl nijak zkalen. Naopak, první část hry představovala ukázku až ideální bláznivé adventury, kde sice svět funguje na základě specifické logiky, avšak hráči jsou informace dávkovány v dostatečné míře na to, aby při pozorném hraní mohl hrou procházet víceméně plynule s euforickým pocitem, že není nijak vozen za ručičku, ale celý postup má patřičně vydřený. Druhá část už bohužel podobnou úrovní neoplývá, dojde tu i na nepříjemné neduhy v podobě pixel-huntingu či zkoušení všeho na všechno s následným nechápavým pohledem, co že za nesmysl bylo nutné vykonat. Ovšem není to až tak markantní, aby mi to celkový pohled výrazně zkazilo, a Toonstruck si tak spokojeně řadím mezi to nejlepší, co jsem kdy z oblasti podobného typu her měl možnost poznat.
Tomb Raider: Anniversary
Pro: Hratelnost, puzzly, grafika
Proti: puzzly jsou občas až moc vytvrdlé a není problém se na jedné obrazovce zaseknout i na hodinu
The Sims 2
Pro: Grafika, možnosti, stárnutí simů
Proti: Dtadisková strategie Maxisu
Alone in the Dark
Hlavním plusem AitD je neuvěřitelně výborná audio-vizuální prezentace. Engine hry umožňuje vytvářet opravdu ohromující situace. Padající domy, deformující se terén, explodující a hořící věci, monumentální stavby i obyčejná noční procházka parkem... to vše se jen tak nevidí. I samotné postavy mají něco do sebe, vypadají sice trochu plasticky (jako spousta věcí ve hře, ale z komplexnějšího pohledu vše do se be hezky zapadá a doplňuje se), ale jejich chování a reakce v prostředí jsou uvěřitelné.
O herních mechanismech bylo řečeno již mnoho. Důležité je, že většinou fungují (2x se mi stalo, že vše nešlo podle plánu vývojářů) a celá hra na nich staví...hořlavé materiály, zničitelné objekty (hlavně dveře... jsou zamčené? odpálit, jsou jen ze dřeva a nebaví vás je pořát otvírat? spálit nebo vyrazit apod.), revolučně zpracovaný inventář a promyšlená možnost kombinace předmětů...tohle vše kupodivu funguje. A ač si hra "hraje" na realitu, všecko je třeba brát s nadsázkou (auta nebouchají, kulka neudělá z vodky dynamit).
Příběh je také solidní. Nejsou zde sice žádné extra zvraty a "hlavní padouch" se chová dle příručky béčkových filmových záporáků, ale pointa a základy příběhu spolu s jím navozenou atmosférou nemají chybu.
Zajímavým prvkem je pak mixování žánrů a logické hádanky. Hašení požárů a vyrážení dveří je jasná věc. Povedené jsou i zakomponované hádanky (často spojené s fyzikou) a ač nedosahují komplexnosti hádanek z 4tého dílu, fungujé perfektně. Chce to ale hodně myslet, jelikož hádanky nespočívají jen v mačkání svítících tlačítek a hledání klíčků (přirovnal bych to částečně k obtížnosti starých adventur, kdy si hráč musí postup hrou podstivě odpracovat hledáním a zkoušením) a nápověda zde funguje jen ve formě tipů na ovládání, úkoly zase říkají jen kam se má hráč dostat, ne jak se tam dostat. Jízda v autě také nepostrádá adrenalin a paradoxně je lépe zpracovaná než třeba v GTA.
Velké plus si hra zaslouží za atmosféru. Takhle intenzivní temnou akci se spoustou hororových scén (myšleno lekacích, ne těch ze současných rádoby filmových hororů). Nepřátelé mají jednečný design a oblyčeje infikovaných lidí vzbuzují strach (alespoň trochu). Stejně tak brouci, "netopýři", bossové, hlavní záporák, tma (louže, co zabíjí při prvním polibku a bojí se světla) i "hadi ve stěnách". Strach naháněji jak zvuky vydávané našimi přátely z podsvětí, tak i absolutní ticho při procházce zdánlivě neobydlenou částí parku. Souboje s nepřátely jsou také výborně zpracované (pokud se překousne problém s ovládáním). Hlavním pravidlem je, že oheň je král a podle toho se musí vymýšlet strategie útoku, rozhodně zde nelze aplikovat rambostyl. Velkým pomocníkem je tzv. Spectral Vison, kdy při zavření očí jsou vidět nepřátelé, jejich slabiny a podobné užitečné věči. Do hrnce s atmosférou také přilévá svůj podíl postupné odhalování pozadí příběhu, nejdříve zjištění, že Central Park není tím, za co ho lidstvo považuje, poté odhalení spojitostí událostí s Light Bringerem (v překladu Luci Fer - Lucifer) a jeho návratem. A králem atmosférických (+ hororových) scén je scénka v Room 943, kdy nejdou světla a hra radí hráči zavřít oči...
Teď k záporům. Největší překážkou je jednoznačně ovládání. V 3rd person pohledu je Edward dost pomalý a neohrabaný (špatně vyřešená konverze z XBOXU). Většinou se ovládání vztahuje k postavě, když se ale hra rozhodne jednou začas převážně v kritických momenteh ho vztáhnout ke kameře, nastává zmatek a rozčílení z neúspěchu. V pohledu z vlastních očí zas naštvě špatně nastavené úroveň reakce myši (reaguje jakoby ztěžka) a v inventáři někdy chvíli trvá než vůbec kurzor zareaguje (asi hra očekává ovládání gamepadem), co může také vyústit ve smrt. Nepříjemné je také pro efektnost některých kritických scén automatické přepínání do pohledu třetí osoby... je jasné jak taková překvapení většinou končí (a dezorientaci nemám zrovna namylsi, ta by ještě ušla). Také jsou zde 3 situace, kde je vyžadováno přesné zacházení s postavou v krátkém časovém limitu z pohledu z třetí osoby... na klávesnici je jejich zvládnutí opravdu oříšek. Obecně celé ovládání je dělané na konzole, jelikož vše má jakousi odezvu a rozjezd (zdá se být těžkopádné), zkrátka je uzpůsobené pro gamepad.
Výhrady mám také k nedodělanosti enginu. často se stane, že přestane fungovat nějaký mechanizmus enginu (oheň není vidět nebo vůbec není, přestane fungovat synchronizace rtů s hlasem, není vidět tekoucí benzín, krev apod.). Jednou se mi stalo že vypad oheň úplně...a hrajte hru založenou hlavně na hrátkách s ohněm, když kolem žádný není. Naštve také zasekávání o nenápadné překážky a to zejména při jízdě autem. Ne zrovna zřídka kdy se stává, že auto na rovince (po nezničené silnici) najednou narazí a hodí salto na střechu. Občas se také nespustí nějaký skript, zejména pokud hráč překoná nějakou situaci ne zrovna podle plánu scénáristů (stalo se mi to 4x, poté vždy následovala sebevražda, jelikož tu není restart), například při cestě do muzea měla být unešena Edwardova společnice po vypuštění rampy odtahovky... já ale překážku překonal bez jejího vypuštění a Sarah prostě zmizela neznámo kam a poté se nespustily ani další skripty a cutscény.
Nedomyšleností je také systém checkpointů. Ve standartních situacích je zvládnutý dobře (až na pár checkpointů před dlouhou ukázkou, kterou nelze přeskakovat), ale v několika situacích (jízda autem po NY, útěk autem v garáži a před "netopýry", závěrečná jízda autem a podobně), které jsou bez checkpointů trestá se i sebemenší chybka, projde trpělivost hráče velkou zkouškou. Tyto oblasti tak trochu připomínají honičky v Driverovi. Ale po jejich dokončení se dostaví takřka nepřekonatelné uspokojení z dobře odvedené práce (po 10-30 opakování). Drobnou výtkou je také místy nedomyšlené jednorázové akce (přeskok přes díru, odpálení nějakého předmětu)...pokud se něco nepovede, následuje sebevražda a opakování.
Jako další blbost považuji těsně u konce umělé natahování herní doby v podobě "upgradování" Spectral Vision Ničením Evil Roots. Ač samotné jejich ničení (často ve formě nějaké logické hádanky) či dobývání je zpracováno výborně, po 20té akci a 20tém přesunu se stereotyp prostě musí dostavit. Hráč tím sice dostane šanci poznat celý Centeal PArk, ale za moc vysokou cenu.
A teď k českému dabingu. Jedním slovem je příšerný. Místy mění význam vět (aby seděli délkou), emoce na bodu mrazu (0°K) a příběh i atmosféra "kecacích" částí je ta tam. Originální dabing ale nemá chybu jako celá audio stránka hry. Teda krom nemožnosti nastavit hlasitost jednotlicých složek audia (zvuky, hudba, řeč). Jelikož třeba hudba je slyšet jen zlehla.
Nakonec částečné zklamání představuje i zakončení příběhu. Gradace tu sice je, ale úplný konec je solně otevřený. Za plus ale hodnotím nepřítomnost žádného super souboje s namakaným bossem, jen několik velmi vypjatých scén, časová tíseň, atmosféra bezmocnosti a strachu... a i příchod Lucifera má svoje grády.
Celkově AitD5 hodnotím jako výbornou hru s velmi nepovedeným ovládáním a několika dalšími málo podstatnými vráskami na kráse enginu. Na poli hororových her jednoznačně bez konkurence (v PC segmentu, japonské konzolové hororové "úchylnosti" jsou jiná kategorie).
PS: Sry za obrovské množství znaků v tomto "malinkatém" nevýznamném názoru :D
Pro: audio-vizuální stránka hry, atmosféra, podání příběhu a dabing (orig), herní mechanismy, design prostředí a mosnter
Proti: ovládání, český dabing, bugy v enginu, zakončení příběhu, honba za Evil Roots
Need for Speed: Most Wanted
V první řadě musim říct, že se tentokrát autoři totálně netrefili do mého vkusu v OST (mimo dvou nebo třech písniček), mno nic, to je jen osobní preference. Co se jim ale aspoň trochu povedlo je našití příběhového pozadí k závodům, sice o ničem, ale dodá to trochu atmosféry do kotle nelegálních závodů (i když Rychle a Zběsile je proti zdejšímu příběhu hotový trhák). Grafická stylizace je...no, je tu. Porážení semaforů, stromů a hydrantů by to auto mohlo aspoň trochu zpomalit, ale nevadí, je to přeci arkáda. Výběr aut je standardní, ač od NFS bych čekal nějaké pořádné supersporty ala HFS6 a starší... ale nevadí, někomu se to líbit může. Vše ostatní už známe z Undergroundů (město, závody, tuning) s nějakým tím upgradem.
Co mi ale nešlo do hlavy je taková jedna položka v nastavení ovládání, tuším že jí nazvali "Brake" a "Hand Brake"... si nějak nevybavuji že bych ji v nějakém závodě použil. A pod čarou musím také zmínit catch-up AI... jak já tuhle věc nenávidím... Ona obevně AI stojí opravdu za houby, jak soupeřů, tak civilní dopravy (ta snad žádnou nemá).
No, zkrátka, NFSMW je ultimátní arkáda všech arkád, kterou překonali jen další díly NFS. Někomu se to líbit může, mě se série tímto dílem hodně znelíbila. Ale abych jen nehanil, chvíli mě to bavilo (ani jednou neprohrát se jen tak nevidí) a stylizace (krom muziky a tuningu a výběru aut) se mi také líbila a policie. Ostatně policie je takový tahoun tohoto dílu...některé honičky s policií jsou nezapomenutelné (a zde ani ta brzda nechybí, jelikož by znamenala dohonění nějakým podřadným poldou).
Drobnou vadou na kráse jsou také některá "silová" pole vytyčující trasu závodu, která nejsou v podstatě vidět. Světle žlutá bariára s pozadím podzimních žlutých stromů je výborná věc :-)
PS: Za zásadní mínus také považuji mizernou, takřka nulovou podporu volantů, což je u závodní hry celkem nezávidění hodný paradox (ostatně první pořádná podpora pro novodobé přišla až s NFS:PS, i když také neslavná).
Pro: stylizace, jednoduchost, holky, policie
Proti: hudba, jednoduchost, arkádovitost, žádná pořádná auta hodná série NFS, (ne)viditelnost některých bariér vytyčujících trasu, AI, catch-up AI, už jsem zmínil umělou inteligenci?
Pro: dragy,tunning,mestske zavody,navykove v tehdejsi dobe
Proti: navykove v tehdejsi dobe:o)