Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Mount & Blade: Warband

  • PC 85
Koho by nelákal středověk. Majestátní rytíři v nablýskaných zbrojích, těžká jízda která svým rychlým úderem dokáže smést nebohou pěchotu, a lesy a pláně plné banditů a dezertérů. Do toho frakce které s oblibou vyhlašují válku svým sousedům se železnou pravidelností, a svět plný bojů, pohraničních šarvátek a válek Vás nyní očekává.

Narozdíl od ostatních her, kde jste hozeni do role králů, vůdců frakcí či spasitelů světa, zde začínáte jako pouhý kmán s pár drobnými v kapse a jednoduchou výbavou pro přežití. Zdali se stane obávaným banditou, lordem který válčí ve jménu svého pána, nebo pokud jste zchudlí šlechtic můžete se pokusit založit vlastní frakci a utkat se s ostatními o své místo na Slunci.

Přesto že vaše postava získává zkušenosti a rozvíjí si schopnosti, nejdůležitější je Vaše parta spolubojovníků. Ty si najímáte buď z řad prostých nevolníků ve vesnicích nebo několika elitních žoldáků ve městech kteří si své zkušenosti z bojů nechají rádi zaplatit. Vojáci v družině si časem z bojů a výcviku přináší zkušenosti a zlepšují své vybavení a postupují na vyšší levely. A v bitvě je sakra cítit rozdíl mezi bandou právě naverbovaných dobrovolníků nebo ostřílených veteránů. Ty samozřejmně vyžadují pravidelný žold, jídlo a jejich morálku též ovlivňuje Vaše schopnost vést je k vítěžstvím či prohrám. On samotný boj a pocit z něj je vskutku úžasný, těžko hledat s čím by tento zážitek šel srovnat, když se dvě armády střetnou je to parádní podívaná, a vy jakožto velitel jste stále jen člověk, větší skupina nepřátel Vás zkrátka umlátí i kdyby měla v ruce jen vidle a hole. Hráč musí holt jednat společně se svými jednotkami, a využít i taktických možností co která skupina zrovna nabízí.

O Mount and Blade: Warband by se toho dokázalo napsat opravdu hodně, a přesto by ještě vše nebylo řečeno, je to hra do které se ze začátku horkotěžko proniká, hráč si na ní musí zvyknout, pochopit její principy a příjmnout fakt že zde si tvoří příběh a to jak se hra bude vyvíjet sám. Stejně jako je mé hodnocení tak i tolik jsem strávil ve hře hodin, je až neskutečné že těch 85 hodin uteklo tak rychle. Přeneste se přes prvotní šok a hrajte, uvidíte že se to časem rozhodně vyplatí!
+12

Rayman

  • PC 85
Když jsem to nedávno zapl a dostal jsem se asi tak do půlky, začal jsem nechápat, jak jsem to v těch 7 letech mohl dohrát. Zasekl jsem se u bose v kamenné krajině a dál jsem se nemol ani za boha dostat. Jó, hra je hold dělaná pro mladší generace a asi jen ty mají dostatečný, skill :) Navíc v každém kole jsou tajnosti, bez kterých hru nedohrajete, takže budete muset prozkoumat opravdu každičký kousek světa. Jinak grafika je úžasně roztomilá, každá oblast má svoji specifickou atmosféru, kterou pomáhá dotvářet perfektní hudba - soundtrack stojí za stažení.

Pro: krásná grafika, hratelnost, délka a obtížnost hry

Proti: jakmile hru dohrajete, dáte si od ní pěkný čas odpočinku

+12

Star Trek: Elite Force II

  • PC 75
Tak nakonec jsem poctivě dohrál i druhej díl. Ačkoli jsem se dočkal mnoha příjemných změn a vylepšení, přesto nemůžu říct, že bych s hrou byl skutečně spokojen.

Stejně jako v předchůdci jsou největší slabinou tohodle 3déčka samotný souboje. Respawn nepřátel už sice není tak hrozně rychlej, ale přesto stále velmi nepříjemnej a nedobře se projevuje na atmosféře i tempu hry. Protivníci jsou na tom potom podobně jako v předchozích dílech, tedy většinou tupě neinteligentní. Vyjímkou jsou potom snad jen Romulané a Idrilové, kteří se sice kryjí, ale i tak často pobíhají po prostranství jak třída mateřské školy po hřišti.

Co se týče bossů a mezibossů, přiznávám, vyloženě jsem musel opakovat jistá místa s nemalým sebezapřením – na střední obtížnost jsem měl skutečně sto chutí hru nechat bejt, protože třeba ta létající svině co člověka sesmažila na jednu ránu byla na mě trochu moc. Žádnou taktiku, která by na ni platila jsem neobjevil, prostě jen divoce 2 minuty strafovat a pálit – to má být zábava? Jen se štěstím jsem nakonec uspěl.

Co mě pak rozčilovalo, byl výběr zbraní. Když člověk zatočil kolečkem, náš Munro tím všechny zbaně automaticky v mžiku sekundy nabil. Bohužel většinou tedy rozfrcal munici (energii) do všech zbraní a tak nezbývalo než v soubojích divoce měnit zbraň po každém zásobníku – myslím, že zde byly 3 typy munice pro asi 10 zbraní. Taky ukazatel munice je hloupě pořešenej – hlásí mi to 15 energie, super, ale to nestačí ani na jednu ránu z žádné zbraně? Ahá to si mám pamatovat, že střela ze sniperky koštuje 50 (nebo kolik) nebo vždycky urputně mačkat tlačítko RELOAD, než mi to dojde? Samotný výběr zbraní mi potom nesedl, přestože mám sci-fi zbraně rád, tyhle divný ultrakanóny si mě teda nezískaly, snad krom prvních dvou základních útočných pušek a sniperky.

K největším pozitivům patří nesporně příběh, za kterej by se nemusela stydět ani nadprůměrná televizní epizoda. Atmosféra StarTreku je zde opět přítomna a dává hře jakejsi punc kvality. Některé lokace dokonce v kombinaci s povedenou hudbou získávají i tajemnou atmosféru: ruiny, romulanská stanice. Nebojové procházení lodi jsem sice měl celkem rád, ale vedlejší příběh, který sem tam odehrává (máme dokonce možnost volby, jak tento dopadne) mě vůbec nebral - naopak jsem si tyto pasáže musel spíše vytrpět – působil na mě až trapně.

Hádanky a minihry jsou celkem v pohodě, ale nic co by člověka opravdu přinutilo přemejšlet, spíš taková pauzička od střelby. Zajímavá je možnost hledat schované předměty a odkrývat tak "utajený" obsah hry (videa, bonusový levly) – pro člověka, kterýho hra opravdu baví, to může znamenat prodloužení hrací doby, ba dokonce důvod k znovuzahrání. Já jsem nenalezená tajná místa nebral vůbec osobně a nepídil se po nich, jejich občasné nalezení bylo spíše dílem schánení se po munici.

Celkově tedy říkám: rozhodně lepší jako předchůdce, pro každýho Trekie nutnost, já už se ale k A. Munrovi nikdy vracet určitě nebudu, ačkoli o vyloženě špatnou hru se nejedná.

Pro: StarTrek, příběh, hudba, místy atmosféra

Proti: Nadsazená obtížnost bossů, výběr zbraní, respawn nepřátel, UI, strafe to the max

+12

Soko-Ban

  • PC 70
Je tomu již dávno, co jsem u souseda prvně na stroji 286 ochutnal tehdy naprosto úžasnou hru Soko-Ban. No... až tak úžasná nebyla (i když v té době se jednalo o opravdu výtečnou hru), ale i přesto mne oslovila, zaujala a přivedla mne tam kde nyní jsem. K závislosti za kterou se ovšem nestydím. :) Tento kousek SW byl tedy mým prvním herním zážitkem, který mi dokázal občas zavařit mozkové závity a pomalu mne dotlačil k mému prvnímu vlastnímu PC.
+12

Back to the Future: The Game - Episode I: It's About Time

  • PC 55
Keďže filmovú trilógiu Back to the Future radím medzi svoje obľúbené snímky, bol som potešený správou, že Telltale spravia nejaké tie nové príhody z toho univerza, angažmá Ch. Lloyda, ktorý si nadaboval svoju postavu Doca Emmetta Browna bolo a je tiež fajn správou.

Po krátkom čase a prechode v čase však prišlo rýchle rozčarovanie. Všetky hry a série, ktoré som doteraz hral od Telltale mali humorné ladenie zamerané prevažne na dialógy, čím sa dal vždy aj ospravedlniť prípadný menší počet kombinácie predmetov alebo puzzlov a ich minimalistické poňatie.

Problém je, že BttF akosi ten humor nemá, to na čom sa Telltale pokúšaju stavať hru je veľmi silná nostalgia hráčov/divákov tým, že neustále pripomínajú a citujú nejaké tie filmové čriepky. AK si ale človek odmyslí túto predlohu, tak zistí, že táto hra nie je ničím výnimočná, ba je až fádna. Možno je to dané tým, že som hral až priveľa hier od Telltale a necítim sa preto prekvapený, no to vyvoláva ďalšiu otázku a herné mínus - prečo robia všetko podľa rovnakej šablóny? Predsalen staré hry od LucasArts a aj rôzne filmové značky a podobne sú všetky niečím špecifické, čo im vlastne nedovoľuje, aby sa na ne zabudlo. Tu sa to však akosi zlieva, máme tu rovnaké šablóny a postupy, ako sme mali v Tales of Monkey Island: Chapter 1 - Launch of the Screaming Narwhal, Wallace & Gromit's Grand Adventures: Episode 1 - Fright of the Bumblebees alebo Sam & Max Season One - Episode 1: Culture Shock. Pripadajú vám predlohy týchto Telltale hier rovnaké či podobné Back to the Future? Mne rozhodne nie. Tak prečo sa potom ako epizódne hry ROVNAKO musia hrať?

Minimalizmus tejto hre nesvedčí, pár postavičiek, okolo ktorých prebiehate a ktoré sú súčasťou, prvého, druhého ba i tretieho či štvrtého rébusu v epizóde, by bolo v prípade jednej postavy pochopiteľné, lenže tu to vyzerá ako dobrovoľnícke divadlo, kde si všetky úlohy musia rozdať štyria ľudia bez toho, čo by len i menili. Niektoré momenty či úkony dokonca nie sú ani vizuálne ukázané, asi z budgetových dôvodov alebo čo. Ono to ale naozaj potom vyznieva dosť lacno. Osobne by som asi prijal už skôr hru rozkúskovanú na viac častí, než to isté v tých istých priestoroch, ako si to stráca potom autenticitu jednotlivých častí a naozaj to už nepôsobí dobre, minimálne v prípade tejto časti.

Nepríjemnosťou bolo pre mňa aj to, že som zakysol v jednom momente, kde mi logicky doplo, čo mám urobiť, ale hra mi to jednoducho nedovolila, kým neprebehla jedna krátka cutscéna, ktorá prebehla asi až keď som bol v danej lokácii dvadsiaty raz.Prvá štvrtina hry ešte schováva aké také hráčske nadšenie z toho, čo sa asi bude diať a záverečná štvrtina má celkom zábavnú pasáž a určitú dynamiku, no jadro hry je nudné a ja som sa musel premáhať, aby som chcel vôbec takúto krátku epizódu dohrať. Hoci sa nejedná o zlú hru, je potenciál značky Back to the Future oveľa väčší a rozhodne zďaleka nenaplnený.

Pro: úvod a záver epizódy, dabing Dr. Browna

Proti: nulový humor, nezáživne jadro, absolútny minimalizmus a budget cuts vo všetkých smeroch

+12

ZPC

  • PC 50
Na vývoji ZPC se velkou měrou (výtvarná složka, ředitel projektu, designér) podílel výtvarník Aidan Hughes a jde to hodně znát. Jeho svébytný umělecký projev, ovlivněný americkými komiksy, sovětskými propagandistickými plakáty a jinými vlivy, dává hře z grafického hlediska punc vyjímečnosti. V roli Armana, probuzeného mesiáše, se vydáte porazit Černé Bratrstvo a tím osvobodit své věrné. Na každém kroku budete konfrontováni s propagandistickými nápisy, animacemi WORK/DIE, byrokraty, vojáky a totalitní symbolikou. Celá hra je laděna do kombinace bílá/černá/červená/žlutá a z výtvarného hlediska se skutečně jedná o naprostý unikát.

Arman nejde zpátky na Zemi bojovat neozbrojen. Disponuje víceúčelovou zbraní Johnny 7, pomocí které může útočit na blízko (stylem jateční pistole), používat ji jako rychlopalnou pistoli, granátomet, vrhač kovových částic, brokovnici, tesla gun a vaporizer. Ve třech levelech, které se odehrávají z velké části pod vodou, je třeba najít harpunu, protože krom útoků na blízko žádný jiný typ útoku pod vodou nefunguje. Dále Arman ovládá psionické schopnosti, zprvu pouze psi punch (který se zcela nepochopitelně používá ke skákání stylem "rocket-jump"), po nalezení speciálního předmětu získá tři útočné psi schopnosti (ovšem za cenu ztráty všech ostatních zbraní). Arsenál je tedy poměrně rozmanitý, problém je trochu v tom, že ať střílíte pomocí J-7 jakýmikoli náboji, zbraň vypadá pořád stejně, což je matoucí, o to horší, že některými náboji typu granát/vaporizer se můžete sami velmi jednoduše zabít.

Celá hra čítá 24 kol, od počátečního města přes podvodní levely, levely s nebezpečným ledem, uličky dalšího města, podzemku, až po závěrečnou horu Psion. Nepřátelé se vyskytují úměrně typu daného levelu, některé tak potkáte jen jednou za hru v několika tématicky po sobě jdoucích levelech. Jsou hodně rozmanití, od počátečních několika typů vojáků s puškami, zombií, podvodních rejnoků, vojáků s jetpacky, dělových věží, něčeho na způsob kovového tornáda, mutantů s obřími kladivy až po několik druhů levitujících "Černých bratrů", malých nepříjemných mutantů a byrokratů s psi útokem.

První větší problém spočívá v brutálně nevyrovnané obtížnosti, některé kola procházíte bez jakýchkoli problémů (pokud jsou nepřátelé v úzké uličce, stačí na prvního používat útok na blízko, ostatní střílejí do něj a vy je takto bez problémů umlátíte jednoho po druhém), jiná jsou totálně na pěst (odnikud se teleportující nepřátelé, kteří vás svěsí na dvě rány nebo obtížně zničitelné dělové věže na plošinkách, které vás opět svěsí na dvě rány). Nepřátelská UI je také těžce výběrová, někdy nepřátelé neregistrují, že jim likvidujete o dva metry vedle kolegu, jindy si pro vás přijdou přes několik místností. Další problém spočívá také v tom, že nejsou slyšet dokud na vás neútočí a to už bývá občas pozdě. Navíc se velmi obtížně trefují ti, kteří s vámi nejsou v jedné rovině, musíte se nastavovat výškově hodně přesně, abyste je trefili, než to stihnete, tak vás často dostanou.

Leveldesign jde v duchu halucinogenního Marathonu, na jehož engine ZPC běží. Občas je možné zmáčnout spínač a následně se už nikdy nedostat z místnosti (protože jste jej měli zmáčknout na dálku pomocí chi punch), na několika místech je třeba doslova skočit/zaběhnout ve vzduchu za roh, v koncových kolech se spínače nacházejí zásadně v tajných chodbách. Poslední kola jsou navíc těžce inspirována prostorem jako z obrazů M. C. Eschera, takže je možné projít průchozím sloupem metr krát metr ze dvou různých stran a dostat se na dvě různá místa, což je sice originální, ale orientaci to zrovna neprospívá.

Další podstatným problém je systém ukládání, původně bylo třeba najít speciální předmět (Memory Orb, max 16 kousků v inventáři), po každém uložení jeden z inventáře zmizel. Podařilo se mi přijít na fintu, kdy hru uložím, následně vyskočím do menu, hru nahraju a mám pořád původní počet Memory Orbů. Bez této finty by se jednalo o těžce nedohratelnou záležitost, protože v posledních kolech vám autoři dokonce při přechodu do dalšího kola všechny Memory Orby z inventáře seberou a není třeba dodávat, že člověk naopak natahuje brka jako na běžícím pásu (a často nikoli vlastní vinou).

ZPC je jedna z nejrozporuplnějších her, které jsem kdy hrál. Kdyby byla hratelnost na takové úrovni, na jaké je příběh, výtvarná složka a spousta nápadů, byla by to těžká pecka, takto se jedná a naprostý průměr.

Pro: výtvarná stránka, rozmanitost prostředí, nepřátel a zbraní

Proti: nevyrovnaná obtížnost, rozporuplná UI, problematické boje, systém ukládání, místy dost zmatený leveldesign

+12

SOBR Fighter

  • PC 25
Na počátku hry je Vašim úkolem projít spolu se spolubojovníky vzpomínanou podezřelou loď. Už tam začnete větřit cosi podivného, protože spolubojovníci setrvávají na místě a Vás samojediného pošlou na průzkum. Poté, co přijdete několika chodbami k cílové místnosti, začnou odnikud (z prošlých prázdných místností a chodeb) dobíhat teroristé a Vaším úkolem bude dostat se zpátky na začátek. Tam zjistíte, že ostatní specialisté byli zlikvidování a Vy samojediný musíte pokračovat dál.

Hra díky enginu z Vivisector: Beast Inside vypadá i dnes celkem koukatelně a poměrně atmosféricky, což je po řadě ruských FPS slušně řečeno nevalné kvality (už z hlediska enginu, o hratelnosti samozřejmě nemluvě) příjemná změna. Bohužel jediná.

Jak už bylo řečeno výše, protivníci dobíhají po překročení myšlené čáry na zemi odnikud, bohužel často z již vyčištěných místností či chodeb, což působí jako pěst na oko. V poslední misi dobíhali několikrát za sebou stejným způsobem, ale není to tím, že by jich bylo nekonečno, jen je spawn tak okatě špatně naprogramovaný. Reakční doba nepřátel hravě překonává druhou kosmickou rychlost a často Vás trefí přes zeď, kde Vás rozhodně nemohou vidět. Občas po vás také přesně střílí ze stovek metrů, zatímco vy je netrefíte ani náhodou a musíte se přesunout blíž.

Zbraňový arzenál je neuvěřitelně chudý, nůž nepoužijete nikdy, pistoli taktéž, granáty jsem použil velmi sporadicky. Celou hru tedy projdete za používání jedné zbraně. Do té máte 200 nábojů a zbraň se nepřebíjí, střílíte, dokud Vám nedojde munice (nenechte se zmást menšími čísli vlevo a vpravo dole, brnění ani náhradní zásobníky se ve hře opravdu nevyskytují). Variabilita ani délka misí také není nijak omračující, po několika úrovních na lodi se přes přístav dostanete do opuštěného vojenského komplexu a konečně do Pripjatě (ano, hra se snaží parazitovat na S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl seč jí síly stačí).

Už se nejedná o krystalicky čistý průser, jak bývá u "východních" FPS často zvykem, ale zachraňuje to bohužel pouze grafika, zbytek hry stále kulhá na obě nohy.

Pro: grafika, ucházející atmosféra

Proti: chudý arzenál, okatě špatný spawn nepřátel a jejich nevěrohodné chování

+12

Knights and Merchants: The Peasants Rebellion

  • PC 90
Po skvělé základní hře Rytířů a Kupců, k nám přichází i stejně dobrý datadisk, který sebou nese pár novinek.

Příběh je zde docela podobný, a taky o něco slabší než minule. Vzbouřenci se Vás snaží sesadit a vy jim v tom máte zabránit. Příběh sice nebyla nějaká dominanta v předchozí hře, ale aspoň jste věděli, proti komu bojujete. Za celou hru jsem pochopil jenom, že proti mě stojí nějací bezejmení různobarevní rebelové.

Přbyli nové vymoženosti. Můžete stavět obléhací zbraně jako balisty a katapulty, což jsou smrtící zbraně, hlavně proti budovám, které tak padají daleko rychleji. Bohužel se sem tam stane, že mohou zabít i Vaše jednotky, ale stáva se to spíše u katapultů. Dále můžete postavit radnici, ve které je možno si koupit žoldnéře. Upřímně jsem je moc nedělal, byli drazí a slabí, hodí se to spíše, když na Vás nepřítel nečekaně zaútočí a vy potřebujete rychlou podporu. Na druhou stranu se tam dá najmout barbar, což už je borec z minula, který se nedal nijak "vyrobit". Takže za jeho ofenzivní sílu budete vděční. No a poslední novotou je rybář. Díky němu nám do hostince, mezi víno, bochník a klobásy, přiházejí ryby. Pořád jsem si pokládal otázku jak může ten kameník, co tam pořád mlátí do té skály, vůbec přežít jenom o chlebu, víně a pár klobásách. No tak díkybohu aspoň za ty ryby.

Nekonali se tedy žádné obrovské změny, klady a zápory jsem již shrnul u minulé hry. Pokud se Vám líbila předchozí hra, tak určitě neváhejte a ihned přesedlejte na datadisk. Časově je možná o cosi kratší, ale stále dobrý

PS: Jak dokáže, samotný rybář, pouze s prutem, vylovit celé jezero nebo řeku?

Pro: Obléhací zbraně, Barbaři

Proti: Příběh

+12

Minecraft

  • PC 90
Minecraft jsem začal hrát ještě v alfě kdy ho u nás skoro ještě nikdo neznal a to jenom díky youtuberovi který se jmenuje PaulSoaresJr. A říkal jsem si, co to je za grafiku jak to někdo může hrát? Ale začal jsem, široko daleko žádnej server a byla to suprová chvilková záležitost. Pak to Mojang vylepšoval, vylepšoval, bylo to stále lepší a lepší, více možností, multiplayer najednou hráli všichni. Zvyknul jsem si sice na původní grafiku a ta novější mi nepřišla jako ten originál ale bylo to celkem jenom o zvyku. Ale pak zhruba kolem vydání plné verze přišel nový generator země, přišli vesnice, pralesy, podzemní chrámy a bůhví co ještě. To prostě není ten pravý MINECRAFT! Ale jsem celkem rád že to tak přišlo, neodsuzuju ty kterým se to líbí a vzhledem k tomu, jak dlouho se u toho dá sežrat času (WoWko je proti tomu chvilková záležitost) jsem vysvobozen. Byly to dobrý časy a přeju vám hodně dia ať už konečné můžete Ride a Pig! :D

Pro: komunita, volný svět, kreativní prostředí

Proti: Doba hraní, přehršel updatů

+12 +13 −1

Jagged Alliance: Back in Action

  • PC 65
Také si jakožto fanoušek Jagged Alliance vzpomínáte na doby, kdy jste kvůli legendární dvojce málem přišli o nervy? Pokud ano, tak bychom mohli na místě říci, že legenda se vrací a opět půjde o nervy moje, ale i všech fanoušků, kteří se natěšení vydali zpátky do akce právě s touto hrou.

Každopádně o nervy půjde trošku jiným stylem, než tomu bylo u dvojky. Back In Action je super tahová hra, nemůžu jí to upřít. Hraje se ale jenom v případě, pakliže máte denně 25 hodin volného času, netíží Vás práce, život, ženská, rodina, jste bez emocí, k nikomu nevzhlížíte, k nikomu nic necítíte, jíte, spíte, nežijete a prostě jenom tupě sedíte a už svojí tisícátou hodinu trávíte u monitoru a téhle hry s faktem, že nejste pořádně ani v půlce hry.

Jagged Alliance vždycky byl náročná hra na čas. Byla náročná i na dobývání území a jeho správu a popřípadnou obranu až znovu dobývání a tak dále. Tenhle kousek je vlastně naprosto totožný s dvojkou, jen s novou grafikou. Průser je ale nejenom v tom, že se o dobyté území musíte starat, Vy se musíte starat i o každou domobranu, kterou si na každou mapu zvlášť koupíte. Koupit jim zbraně, náboje. Později zase dokupovat náboje. Myslel jsem, že mě vomejou, částečně i umejou, protože jsem chvílemi ani nevěděl, co je za den...doslova.

Jagged Alliance: Back in Action je hezký návrat do minulosti, ale hezké je si s ním pohrát na pár hodin a znova si uvědomit, proč mě dvojka tak šíleně rozčilovala. Jo a chybí tu tradiční hláška: Eliot, You Idiot, což z JA činilo opravdu nezapomenutelný zážitek se vším všudy. Pokud tedy mohu doporučit, vyhnout se velkým obloukem a dát si stařičký, graficky zaostalý druhý díl, u kterého Vám alespoň nebude líto hodin strávených s tou hrou. Ba naopak.
+12 +13 −1

Aztec: The Curse in the Heart of the City of Gold

  • PC 60
Posledni edukativni adventura od Crya, ktera mi jeste zbyvala. Aztec tezi predevsim z ve hrach neprilis casto zpracovavaneho prostredi stredoamericke rise (na mysl prichazi snad jen Broken Sword II, ostatne v obou je zminen buh Tezcatlipoca), alespon co se adventur tyce. V zasade jde o standardni produkt Crya, ktery opet prinasi mix detektivniho zanru v historicke dobe, nejake ty puzzly, otravnou deskovou hru (tentokrat na zpusob Clovece, nezlob se, jmenem Patolli), dobovou hudbu a encyklopedii - prochazka po lokacich rovnez nechybi.

Hrani mi znacne zneprijemnovaly bugy - at uz zpusobene virtualizaci (nejvetsi problem byl hned ze zacatku, kdy jsem mel z nebezpecne situace vybruslit preskocenim na lodku, ktera mela v pravidelnych intervalech proplouvat kanalem, az na to, ze jsem se ji nedockal a musel situaci vyresit cizim savem), podivne optimalizaci (na normalni vykon jsem se zase tocil dokola jako tasmansky dabel Taz, naproti tomu obraz v animacich jel pomalu a kazda zvukova stopa v tech samych animacich se pro zmenu prehrala dvakrat, velmi vesele). Tentokrat je mozne preskakovat rozhovory, ale mezernik je rovnez pouzivan pro vysunuti inventare (prava sipka dela totez, jak je u Omni3D zvykem), navic v nekterych momentech takove preruseni dialogu zbusobuje totalni zamrznuti hry (vcetne virtualizovaneho systemu) - vypozoroval jsem, ze se toto stava vetsinou v momente, kdy postava nasloucha dvema jinym, ale nejen v techto pripadech).

Mimoradne zde nastupuje tvrda ekonomika - vsechno musite kupovat za kakaove boby, kterych mate na zacatku jen omezeny pocet (navic je musite nejprve najit) a na zacatku nemate ani omylem dostatecny obnos na nakup vseho, co potrebujete. Nektere zbozi sice muzete v pripade prodat zpet, ale ne vse. Nove navic muzete ziskat jen v prubehu deje, takze pokud nahodou vse utratite a pak nemate na uplatky, muzete si rovnou nacist predchozi pozici a koupit jen to, co v danem momente potrebujete (a litat jako blazen mezi jednotlivymi lokacemi).

A i zde se vyskytuje urcita forma bludiste, tolik oblibeneho Cryem - tentokrat v podobe chramoveho okrsku, ve kterem jsou budovy ve ctyrech radach, na klicovych pozicich stoji strazni a navic i psychopat, co se vas celou dobu hru snazi zabit placackou s obsidianovymi strepy.

Posledni dobou se ptam, proc jsem mel pro hry na Omni3D takovou slabost, kdyz kazda dalsi je spis horsi, nez lepsi... skoro mam strach vratit se konecne k dvema prvnim, ktere jsem hral - Atlantis 1 a 2. Porad si myslim, ze tahle serie edukativnich adventur byl dobry napad, ale to provedeni vzdy nejak skripe. A nebo jsem od doby sve prvni adventury (jiz zminovana Atlantis 1) v roce 1998 usel uz moc velky kus a uz na mne nepusobi...
+12

BioShock Infinite

  • PC 100
Jenom u málokterý hry vám zůstane otevřená huba až na zem ještě den po dohrání. Zatímco většinu skvělejch titulů dohraju, byť se sebevětším nadšením, tak nějak mávnutím ruky je řadím zpět do pomyslné poličky her, jenž mě nějak zasáhly. Pokud bych chtěl ale do týhle poličky dát i Bioshock a je jedno jestli první, druhej, nebo Infinite, musel bych všechno ostatní vyházet, protože už by nemělo smysl se k tomu někdy vracet.

ANO! Třetí Bishock právě zastínil a zesměšnil všechno, co jsme doposud hráli. A zprvu třeba říct, že kdo hodnotí pod 70%, je to buď zarytej hater, nebo člověk, kterej tu hru absolutně nepochopil (což se může stát, osobně jsem si musel dát hodně věcí dohromady na různých forech, abych měl jasno). Stejně jako bylo v roce 2007 ohromující Rapture, je teď ohromují Columbia a stejně jako byl ohromující příběh o úpadku tamního světa, je ohromující i příběh o rozkladu onoho. Jenomže on příběh sám o sobě není ani tak o úpadku. Je to vrstevnatá šílenost koketující s nejrůznějšími otázkami lidskýho bytí a veškerýho zdánlivě nemožnýho fyzikálna. Už jenom první záběr, kdy se skrze mraky proderete do Columbie vyrazí hráči dech a dá mu znát "vo co tady de." Co se týče prezentace a příběhu samotnýho, asi by mě jenom horko těžko napadla lepší hra. Z tohoto hlediska je slovo geniální hodně slabý. (moje absolutní hodnocení se odvíjí právě od příběhu, třebaže to není vyloženě objevná záležitost, osobně jsem nikdy nic podobnýho nehrál a coby člověk o téma se zajímající jsem byl mimořádně potěšenej, nehledě na to, že hra zpracovává témata, na která si většina her netroufá. No jo no, komerce je svině a lidi hloupnou. Je proto fajn, že existují tvůrci, kteří se dnešní době umí vzepřít a spáchat něco jako Bioshock)

Ona stejně skvělá je ovšem i hratelnost (oproti většině dnešních titulů se o ní dá říct, že je zatraceně odlschool). Nejenom díky světu kolem vás, nejenom díky vašim schopnostem (vigorům), nejenom díky zatraceně božím sky-lines ani ne díky dynamický a hutný akci. ELIZABETH! Ta holka je oficiálně nejlepší herní společník a tím, jak vám pomáhá a komunikuje s okolním prostorem, dává hře úplně novej rozměr. Je chytrá, nepřekáží a nemá tendence se zaseknout někde v prostoru (což jsou chyby snad všech her, kde máte nějaký parťáky). Když potom kombinujete vše výše uvedeno, vzniká strhují řež plná nápadů a šíleností, plná absurda a násilí. Je ale škoda, že akce je někdy příliš protahovaná (proč na mě neposlat dva Patrioty, když můžou poslat čtyři, že jo?). Co mi trochu vadilo byla v podstatě nulová fyzika (což je vzhledem k příběhu docela paradox). Můžu střílet jak magor do čehokoliv chci, ale nepohne se to ani milimetr (to je ale malá daň za jinak perfekcionalisticky zpracovanou hru).

Ani v dalších faktorech hra nezaostává a ohání se skvělou zvukovou složkou, nádhernou grafikou, tak i parádním soundtrackem, kterej se sice drží stylu předchozím dílů, je ale o něco opulentnější. A že jsem zmínil grafiku? Za sebe říkám, že hry typu Crysis, který se nám snaží prezentovat grafický inferno, se můžou jít bodnout. Infinite vypadá totiž mnohem líp a je mi fuk, že se tu nehraje na realitu. Je to osobitý, má to styl a hlavně se to dá rozjet na ultra.

Doporučení: magor hru proběhne, aniž by z ní měl nějakej prožitek. Prožitkář pak leze do všech koutů a objevuje svět, jehož propracovanost nemá obdoby. Objevujte tedy i vy, jednak vám to přinese spoustu informací k dobru, jednak vás to seznámí se vším, co se Columbie týče a jednak pak budete mít v závěru pocit, že jste viděli a hráli něco jedinečnýho.

Závěr: BioShock Infinite je stejně jako předchozí díly jedinečným výletem do jinýho světa, kterej je s tím podvodním spjatej víc, než by si kdo myslel. Je to příběhově dost možná nejlepší hra všech dob a prezentuje zážitek, o kterym si většina her (ať už starších či nadcházejících) může nechat jenom zdát. A protože existuje nekonečno světů, už se slinou přemýšlím do kterýho nás Irrational Games vezmou příště.
----------------
(po pročítání místní diskuse se mi jenom potvrzuje, že současný divák/hráč potřebuje všechno polopaticky a jasně, jak je něco jinak, je to dle něho zákonitě špatně. Je otázkou, zda má člověk zapotřebí hrát něco, co už od prvního dílu nesnáší. Proč mají všichni tendence hledat na dobrejch věcech jen to špatný a proč téměř vždy to špatný zdánlivě najdou, ale neobhájí? (Jenom proto, že něco člověk nepochopí, ještě není důvodem říkat, jak moc to stojí za hovno. Vesmír jsme zatím taky nepochopili, přesto o něm neříkáme, že je hovadinou) (a ty debilové s deseti a dvaceti procenty, co tu hru ani nehráli, by potřebovali řádně do držky, když hodnotí jenom proto, aby srazili celkový hodnocení. Mentalita některých lidí je fakt k pláči))

PS k odstavci výše: Nyní to nic pro pubertální děcka, jejichž dosavadním herním vrcholem bylo dohrání Call of Duty.
----------------
Stručný vysvětlení děje (obsahuje vážně pouze děj, nikoli motivy ani témata, která hra zpracovává):

DeWitt po bitvě u Wounded Knee, kde masakroval indiány, přistoupil na očistec od sekty baptistů, čímž ze sebe smyl své hříchy. Přijal nové jméno Zachary Comstock. Stal se politikem a potkal vědkyni Rosalinde Lutece, která díky svým pokusům objevila alternativní vesmíry. Taky objevila vznášející se atom, díky kterému mohla vzniknout Columbie. Stejně tak vytvořila stroj na otevření brány do oněch alternativních vesmírů – teary. Aby stroj vyzkoušela, otevřela si tear do reality, kdy existuje jako Rober Lutece. Roberta přivedla s sebou do Columbie, aby jí pomáhal v pokusech. (Stroj ale měl vedlejší účinky a některým lidem způsoboval různé nemoci).

Comstock, který pomocí stroje koukal do budoucnosti, se stal neplodným. Díky tomu nemoh zplodit potomka, který by vládl v Columbii po jeho smrti. Proto pomocí dalšího tearu se chtěl vrátit do reality, kde DeWitt nepřijal Baptistický očistec a nestal se Comstockem. V této realitě se oženil a s ženou čekali dítě. Manželka mu ale při porodu umřela a stal se svobodným otcem. Z toho měl deprese a byl smutný. Začal chlastat a bylo mu vše jedno. Taky propadl hazardu a měl veliké dluhy. O svoji dceru Annu se moc nestaral.

Comstock za ním tedy poslal Lutece, aby mu řekli, že když jim dá své dítě, jeho dluhy budou splaceny. On souhlasil a dceru jim dal. Jenže si to hned rozmyslel a běžel za Letuce ať mu dceru dají zpět. Oni ale prošli tearem a utekli mu. Přitom dceři ufikli malíček při zavírání tearu. (Anna díky tomu existuje ve dvou realitách, proto umí dělat teary sama od sebe).

Comstockova manželka Annu nesnášela a nechtěla jí. Proto jí Comstock dal do věže a hlídat jí nechal songbirdem. Manželka ale chtěla lidu Columbie říct, jak to s Annou doopravdy je. To Comstock nechtěl a proto jí zabil (sved to na tu černošku, proto založila revoluci VOX). Během toho Lutece viděli ve stroji, co se s Annou stane v budoucnu (stane se z ní zlá diktátorka). Tomu chtějí zabránit tím, že jí chtějí vrátit do její opravdové reality k DeWittovi.

Comstock ale jejich plán odhalí a najme Finka (technik, který vytvářel všechny vymoženosti) aby Lutece zabil při používání stroje, když budou vytvářet tear zpátky k DeWittovi. Fink stroj sabotuje, ale Lutece neumřou, ale promítnou se do všech existujících realit (proto jsou všude). Takže se k DeWittovi dostanou. Do doby 20 let po únosu jeho dcery.

DeWitt po únosu Anny byl hodně na dně (proto si na ruku vypálil její iniciály AD, aby na ní nezapomněl) – o těch iniciálech samozřejmě ví Comstock a myslí si, že by Devitt mohl přijít do Columbie, proto vytvoří plakáty „false shaperd“ s AD iniciály a rozhlašuje, aby na to lidi dávali bacha.

Takže Lutece dostanou DeWitta do Columbie pod záminkou splacení dluhu. Při jeho cestě se mu pamět ztracené dcery, přemění na pamět jenom o té práci ať splatí dluh. Proto neví, že Elizabeth je Anna.

V Columbii objeví všechny ty zrady (zabití Comstockovi manželky, sobotáž na Letuce. Revoluce atd.) Díky duchovi tý manželky se dostane do reality, kde Elizabeth je stará a stala se z ní diktátorka (ničí New York). Ona má ale výčitky a dá mu papírek, kterej má dát jí když ještě mladá aby tomu předešla.

Oba se pak dostanou ke Comstockovi, kterej říká DeWittovi ať Elizabeth řekne, jak ztratila prst, on to ovšem neví. Nasere se a sejme proto Comstocka. Zničí syphon, kterej brání moci Elizibeth. Ta díky tomu je v plný síle a sama zjistí, jak to všechno bylo. Zjištuje že DeWitt se stal Comstockem po Wounded Knee. Je nutný DeWitta zabít než se jím stane. To on přijme.


Když jsem se sešel s přáteli u piva, téma Bioshock bylo omíláno dobrý dvě hodiny. Je to asi jediná hra, která vás donutí myslet a vytvářet domněnky a teorie. V popisu děje výše se však zdaleka nedozvíte vše.
----------------
I po třetím dohrání je BI stále odzbrojující herní zkušenost, přičemž každým hraním narážím na nové poznatky a věci. Dokonce i na kytaru jsem si zahrál a Elizabeth hezky zazpívala.

Pro: Příběh, soundtrack, grafika, atmosféra a vlastně téměř vše

Proti: Ono by se něco našlo, ale proč to dělat? :)

+12 +21 −9

Of Orcs and Men

  • PC 60
Hned při oznámení si člověk řekne, paráda konečně něco jiného a nového, lidé jako národ agresorů a těch co se snaží vše ovládnout a zničit ostatní. Navíc i pojetí orků, velkých monster stvořených pro zabíjení vypadá lákavě, i ten příběh má něco do sebe. Ustřední duo bručouna Arkaila a hláškaře goblina Styxe taky vypadá fajn, jenže se záhy objeví jedno velké ale.

Přesto že tu máme zajímavý svět, dobrou dvojici a fajn příběh, kámen úrazu je v hratelnosti. Každá oblast je hroznej tunel, s minimem odboček, takže je potřeba vymlátit oblast od nepřátel, kteří jsou ve většině případů lidi plus jejich Orčí pohůnci, ono celkově moc typů nepřátel ve hře není, no a po vyzabíjení protivníků, dojde na nějaký rozhovor, menší posun v příběhu a znovu do další oblasti vymlátit další bandu v dalším koridoru.

Občas pro zpestření lze aktivovat Styxův stealth režim, a podřezávat hlídky nepřátel a vyhýbat se psům kteří Styxe vyčmuchají. Jenže zase problém, působí to celé divně, když sejmete jednoho strážného, jeho kolega co stojí dva metry vedle vůbec nereaguje, pokud kolem mrtvoly projde hlídka, vůbec se nevzrušuje nad tím že má před sebou 4 mrtvá těla kolegů. Tyto pasáže je ale nutné absolvovat, jinak proti přešile si ani neškrtnete.

On i ten boj je takovej všelijakej, svým dvěma hrdinům dáváte akorát příkaz jaký typ útoku provést, případně hodíte pauzu a naplánujete další sérii úderů na nového protivníka. A během toho sledujete jak to celé dopadne. A hráč si musí hlídat hněv Arkaila, jelikož pokud dosáhne bodu varu, naštvě se a dostane se do berserk módu, kdy je hráčem neovladatelný, a klidně zaútočí na Styxe pokud je u něj blízko. Což je někdy docela ve vypjatých situací docela problém.

Co se týče vývoje postav a předmětů pro výbavu, tak schopnosti co mají nejsou někdy žádný zázrak ani po vylepšení. Zbraně a brnění taky není moc typů a druhů, jdou o jeden stupeň vylepšit u obchodníků, jenže oni na skladě většinou mají horší výbavu než naleznete na svých cestách, a i odměny za úkoly jsou občas mizerné.

Rozhodně za pochvalu stojí grafika a prostředí. Některé scenérie které hra představí nemají chybu jako džungle, ostrov plný padajícího podzimního listí zalitý pozdním Sluncem, zimní klášter nebo mučivé kobky Inkvizice. Modely hlavní dvojice též vypadají k světu, jen ti lidi vypadají tak nějak stejně a tuctově. Hudební stánka je taky parádní, je vidět že si zde někdo s melodiemi docela vyhrál a dabing se taky celkem povedl.

Takže nadprůměrem hru drží příběh, netradiční dvojice, zajímavý svět kde je to lidstvo to zlé, grafické zpracování a pěkné lokace, a hudební doprovod. Kdyby se více zapracovalo na bojích, došlo na něco víc než prostý koridor a zlepšili se schopnosti a předměty hlavních hrdinů, mohlo se jednat o výborný titul. Takhle se jen jedná o nadprůměrnou záležitost kdy hráč musí přistoupit na hodně kompromisů, a leccos překousnout.

Pro: Netradiční svět, lidí jsou ti špatní,příběh, hlavní hrdinové, prostředí, grafika, hudba

Proti: Boje, stealth pasáže jsou nedotažené, tunnelovitost, málo předmětů a výbavy, RPG prvky mohli být lepší

+12 +13 −1

The Walking Dead: Survival Instinct

  • PC 50
Previously on the AMC's The Walking Dead ...

Vlastně ne! Omlouvám se, ale nic tak debilního v seriálu nenajdete, hra je stupidní až na kost a jde vidět, kam Activision mířil, při tvorbě téhle hry ... na fanoušky!

Už od první chvilky se hra snaží "šokovat" protože Vás ihned někdo zastřelí, po vzoru Modern Warfare, přičemž k smrti jste museli projít nechutným koridorem a vlastně i po zbytek hry to vypadá podobně. Ne, že by hra byla koryto potoka = koridor, ale cesta je pokaždé jen jedna a pokud se budete chtít vydat někam jinam, stejně moc nepochodíte, prostě musítě udělat, co si páni vývojáři z Terminal Reality usmyslili. Kdyby hra alespoň graficky vypadala k světu, samozřejmě se najdou vyjímky v podobě obstojně vypracovaných postav, na kterých jde vidět, že si s nimi někdo skutečně tu práci dal, narozdíl od level designu, který je prostě prkenný a hravě jej strčí do kapsy i hra deset let stará.

Hra totiž zastává velmi výstřední vlastnosti, zombící jsou tupí. Pouze Vás vidí, neslyší Vaši chůzi, takže když za nimi budete tančit kankán, bude jim to jedno. Pokud se tedy netrefíte do jejich naprogramované cesty. Jak ale vystřelíte, naběhnou na Vás i zombíci, po kterých ještě před vteřinou nebylo vidu ani slechu. Survival Instinct má celkově takový móres Vám posílat zombíky do Vašich zad, i když víte, že jste všechno poctivě vyčistili. Řekl bych, že to je takový trest za troufalost se chovat ve hře mimo rámec jejich pravidel.

Co se hře upřít nedá je zasazení do apokalyptického světa, které se v několika málo případech vskutku povedlo. Stejně tak dabingové obsazení a možnost hrát hru stealth stylem. Zabíjení zombíků z bezprostředné blízkosti je občas zábava, protože munice tolik není a použítí střelných zbraní je stejně k vzteku, protože "teleportující se zombíci na místo střelby"! Bavilo mě i cestování, které ale je jen jako načítaní misí, škoda. Takových nápadů se pro tuhle hru dá použít. Proč to nemohlo být RPG s větší volností a s volbami?! Mno, jasně, to by neměl mít na starost Survival Instinct Activison.

V kostce: Hra, která potěší fanoušky a možná i u těch bude mít problém. Adaptace jdoucí ruku v ruce se seriálem, zpočátku potěší, ale pokud Vám do půl hodinky nesedne, je zbytečné ji věnovat další čas, i když je záležitostí tak na 5h.

Pro: Walking Dead, Reedus, Rooker, zase zombie

Proti: grafika, koridorovost, krátkost, tupost, chybí nějaký větší smysl po dohrání

+12

Left 4 Dead

  • PC 75
Zvyčajne nehrávam hry primárne určené pre multiplayer. Keď, tak si zahrám multiplayer mód primárne pre jedného hráča určenej FPS. L4D je možné hrať aj sám s botmi, ktorí su mimochodom dobre naprogramovaní. Kampaň je však krátka a kupovať si túto hru len kvôli nej je rozumné snáď len z dôvodu nízkej ceny. Väčšinou som preto strávil v tejto hre s ostatnými hráčmi. S nimi si môžete opäť prejsť kampaň, no okrem toho tu sú ešte dva módy. Survival vás vrhne do arény, kde máte prežiť čo najdlhšie bojujúc proti nekončiacim hordám nemŕtvych. Okrem tradičných zombies tu nájdete tých špeciálnych, ako Boomer, Hunter, či Tank. Tá pravá zábava začína, keď si spustíte mód Versus a dostanete možnosť hrať za nich. Tu nejde primárne o celistvosť a zohranosť tímu, aj keď aj tá tu hrá svoju rolu. Hra za nemŕtvych je o taktizovaní, obozretnom postupe a absolútnom využívaní a vhodnom načasovaní jednotlivých vlastností. Ako odreagovačka je táto hra výborná.

Pro: vyváženosť ľudí VS nemŕtvych v móde Versus, máločo vás tak dobre zabaví

Proti: krátka kampaň, po čase repetitívnosť aj v multiplayeri

+12

J.U.L.I.A.

  • PC 75
J.U.L.I.A. není klasickou hrou, ale spíše interaktivní knihou s minihrami. Bohužel taková hra nesedne každému. Já si ji třeba docela užil, ale nedovolil bych si ji někomu doporučovat.

Tím hlavním co hra nabízí je zajímavý příběh. Bohužel gameplaye tu moc není. Hráč po většinu času kliká na kolonky na screenu, kterými prrovádí akce. Občas narazí na (ve většině případů logickou) minihru. Ty jsou tím, co dělá JULII hrou, protože jinak se ru opravdu žádný gameplay nenachází. Tyto minihry jsou naštěstí docela zábavné, pokud nepočítám boss fight, a je jich poměrně dost. Po většinu hry však budete prozkoumávat planety cizí sluneční soustavy. Jsou docela zajímavě, ale spousta věcí závisí na vaší představivosti (což byl podle autorů záměr). Jinak pokud vás hra nezaujal, tak by vás mohla zaujmout rozšířená edice, která by měla vyjít letos. Měla by se stylově trochu přiblížit klasickým adventurám

Pro: Příběh, minihry, herní svět

Proti: Ne pro každého, málo gameplaye

+12

Fruit Ninja

  • PC 40
Klasika z chytrých telefonů a tabletů. Na PC je to ovšem docela nuda a postrádá to svoje kouzlo. Navíc u toho dlouho nevydržíte. Sice je zde na výběr několik módu, ale v podstatě se jedná skoro o to samé. Hra je dobrá tak maximálně na odreagování či chvilkové vyblbnutí. Víc v tom rozhodně nehledejte.
+12

Tribes: Ascend

  • PC 95
Tahle hra je tak málo hodnocená, že v době psaní tohoto komentáře ani není v žebříčku. Ale to je velká chyba! Protože patří mezi nejlepší online střílečky, co jsem kdy hrál. Screw TF2!
V klasických střílečkách jde o jediné: zamířit co nejlépe na soupeře a stisknout spoušť, a u toho se ještě co nejlépe krýt. Pokud je toto váš vesmír a nesnesete jeho narušení, tak hlavně nezapínejte tuto hru. Obrátí vaše představy o střílečkách naruby.
Na první pohled úplně normální střílečka. Tak co si dáme za mód, Capture the flag, Team deathmatch, Control Points, Arena? To je nuda, to přece znám. Pak nastává výběr třídy (za zmínku stojí, že většina tříd je na počátku zablokovaná, ale jdou poměrně rychle odemknout). A jde se na věc.
Pak ale nastává překvapení. Jo, jsem na obrovské kopcovité mapě. Jo, všude kolem mě poletují hráči. Držím nějakou divnou pušku... Zkusím někam dojít... Bum. Znova... Bum. No nic, asi si musím zapnout ten tutorial...
Pro přežití (a i pro úspěch) v této hře platí základní pravidlo: čím rychleji, tím lépe. Když stojíte na místě, je po vás. Ale nebojte. K usnadnění pohybu hra nabízí 2 zajímavé prvky:
1. jetpack (pravé tlačítko myši) -- k tomu snad dodám jen to, že energie pro jetpack je společná s energií kterou používá např. špinova neviditelnost.
2. lyžování -- to nespotřebovává energii žádnou. A o co jde? Prostě se všechny povrchy najednou chovají jako z ledu. Zbruslit dolů z kopce? Žádný problém.
Říkáte si, jak se v takové rychlé hře vůbec můžu do někoho trefit? Inu, můžete, ale ještě vám to ztížíme: všechny projektily ze zbraní létají pomalu. A když říkám pomalu, myslím tím tak, že když si dáváte opravdu pozor, dá se před nimi i uhýbat. Ale zato je většina projektilů explozivní. V čem tedy spočívá vraždění soupeřů? Inu, střílíte jim pod nohy rakety (přesněji řečeno disky) či co zrovna máte za zbraň, a snažíte se o to, trefit se tam, kam zrovna soupeř přistává (všichni mají jetpack, pamatujete?). Samozřejmě, ve hře jsou i normální zbraně (brokovnice, SMG), ale s těmi moc daleko nedostřelíte.
Nezní to moc zábavně? Inu, to spoustu zábavných věcí. Ale ujišťuji vás, je to velmi zábavné.
A jako plus, celá hra je zadarmo, a i když obsahuje Premium, jediná velká výhoda Premium hráčů je ta, že mohou mít vlastní skin. Jinak všechny zbraně, předměty i perky (speciální schopnosti) jsou dostupné všem za XP získané ve hrách.

Pro: originalita, zábavnost, neobtěžující F2P princip

Proti: Shocklance. Tu svini si nekupujte. Je úplně na ***. Nejde se s ní trefit. Fakt, věřte mi. Ale ostatní zbraně jsou fajn.

+12

Postal III

  • PC 35
Největším zklamáním Postal 3 není ani tak hrůzné technické zpracování a absolutní nedodělanost všech základních herních mechanik, ale absence jakéhokoliv humoru. Není to směšné ani trapné, je to špatné. Dělají machry jak jsou drsní, ale je to slabota. Uwe Bolla jsem si ve hře vůbec nevšiml a když mi na konci nebylo umožněno ani zabít Usámu, tak CTKJ? Zvolil jsem si cestu dobra aniž bych vůbec věděl, že jsem si ji zvolil?! A hrát tuhle bídu znova...?

17 příběhových misí s herní dobou od 5 do 15 minut. Za nějaké tři hodiny je hotovo. Hra však není překvapivě vůbec zabugovaná, takže ji lze (na rozdíl od jiných braků) bez problémů dohrát. Herní náplň strojí taky za prd. Krev sice stříká, hlavy lítají, Dude hláškuje...mise však často končí bez jakékoliv pointy po vystřílení předepsaného počtu nepřátel. Často v momentě kdy mě jejich likvidace zrovna bavila.

Pokud při hraní stříleček často nadáváte na mizernou AI nepřátel, tak určitě třetího Postala vyzkoušejte. A uvidíte, že může být i hůř. P3 totiž disponuje jednou z nejhorších AI všech dob a je neuvěřitelné, že něco takového v roce 2011 vůbec vzniklo.
+12 +13 −1

Silent Hill 4: The Room

  • PC 75
Silent Hill 4 som naozej chcel mať rád, pri prvej polovici som dokonca uvažoval o hodnotení 80% hra má veľmi zaujímavý koncept a silný príbeh, atmosféra v hre je jedinečná a odstrašujúca.
Mladý blbec Henry Townshend je niekoľko mesiacov uväznený vo vlastnom byte, ktorého dvere sú uzamknuté reťazami, jedného dňa dostane zvláštnu správu a zistí, že diera v kúpeľni jeho bytu sa stále zväčšuje, tak sa rozhodne cez ňu prejsť aby odhalil kto ho uväznil a zistí, že za všetkým znova stojí kult a tajomný dlhovlasý muž v plášti.

Zabránilo k tomu ale niekoľko vecí. Strašné ovládanie a kamera (čo je vtejto sérii zvykom), Grafika horšia ako v 3. dieli, v hre je len jeden savepoint (ku ktorému sa musíte vracať), absolútne žiadne zaujímavé hlavolamy, otravní duchovia, ktorí sa nedajú zabiť, grgajúci pacienti a strašný design úrovní, to že v druhej polovici hry ich znovu navštevujete všetko len zhoršuje. V hre tiež chýba mnoho signatúrnyh prvkov ako baterka, rádio a vôbec sa vlatstne ani nedostanete do Silent Hillu. Ešte blbší je systém inventára, v ktorom môžete nosiť len 10 predmetov.
1. polovica hry je celkom dobrá, aj keď máte pocit bezpečia pretože sa liečite návratom do bytu, ale v 2. sa všetko zhorší, to že sa vám už v byte neobnovuje zdravie a napadajú ho príšery je pochopiteľné a zvyšuje napätie, ale to že musíte stále zo sebou brať ženu, ktorá je pomalá a rozhoduje o tom, aký budete mať koniec hry hranie výrazne frustruje.
Čo Team Silent nevie, že každý neznáša escort misie?

Takže zhrnutie: Je to dobrá hra, ale nie dobrá Silent Hill hra.

Pro: Príbeh, koncept, atmosféra

Proti: Ovládanie, kamera, 2. polovica hry

+12