Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

A Day for Fresh Sushi

  • PC 40
Textovou adventurku A Day for Fresh Sushi vytvořila Emily Short v rámci soutěže Speed-IF pořádanou na IFMudu 16. dubna 2001. Dle zadání má mít hlavní postava fialovou barvu a v následujícím příběhu se musí vyskytovat kuchařská čepice, štěrk, něčí vítězoslavný návrat a zlá ryba. Čas na programování byl vymezen dvěma hodinami. Hru lze dohrát v zásadě během 4 tahů (krmení je schované v látce ve skříni), ale nabízí možnost, i v rámci takto omezeného prostoru, prozkoumat několik předmětů v místnosti - to vše za komentářů výše zmíněné otravné ryby. Tyto detaily načrtnou vztah malířky Britney a hlavní hrdinky i malířčin vztah k matce. Hru je těžké srovnávat s plnohodnotnými textovými adventurami (i obdobné Indigo je delší), ale jako náladotvorná skica o jednom salónu prozářeném sluncem může zprostředkovat několik úsměvných minut.
+12

Marble Madness

  • PC 50
Marble Madness je jedna z těch experimentálnějších textových adventur Emily Short, která zaujme spíše svým nápadem. Adam Cadre inicioval projekt, ve kterém patnáct tvůrců vytvořilo textové adventury dle klasických arkádových automatových her z osmdesátých let. Marble Madness je původně hra tvůrce českého původu Marka Černého z r. 1984, který se insipiroval minigolfem a Escherovými kresbami. Její převedení Emily Short poměrně zajímavě stylisticky uchopuje abstraktní estetiku hry:

You become aware of the presence of the Other, there between yourself and the ramp entrance.  Shaped like yourself, but motivated by other imperatives.  Unpersuaded by gravity, unmoved by the inevitability of time.  It is Black. 

Samotné hraní je přitom jakousi fúzí arkádových prvků a tahové podstaty textových adventur, které jsou situovány do určité lokace. Těch je, alespoň dle mé mapy, 14 a mezi nimi je možné se přesouvat směrovými příkazy zadávanými přes parser (typicky sw, se, nw, ne, protože toto reflektuje izometričnost původní hry). Pokud však cesta vede z kopce, dostane skleněnka, kterou ovládáte, určitou setrvačnost, takže pro přesun do další lokace ve stejném směru stačí napsat "wait".

Svou roli hraje také časový limit a znovuhratelnost, neboť to, jak rychle se dostanete do cíle, má vliv na bodové ohodnocení. V cestě vám navíc bude stát výše zmíněná černá skleněnka a jacísi zelení červi, kterým je třeba se vyhnout.
+12

Yakuza 4

  • PC 75
Yakuza 4 - 4 protagonisté, 4 bojové styly, 4x více bušení, 4 final bossfigty, 4x více zábavy? Nu, to opravdu nevím, leč mohu s klidem v duši říci, že se jedná o lepší hru nežli je Yakuza 3. Krapet lepší souboják, příběh, který se tentokráte drží vice při zemi a taktně navazuje na události dílů minulých.

Každý protagonista má unikátní bojový styl, povahu, a tematické vedlejší úkoly: Akiyama -lichvář altruista, bývalý bankéř který hodným a pracovitým dlužníkům peníze daruje, je nejlepší ústřední postavou celé série. Svou lenivost a lehkou sociální zabedněnost nahrazuje svou přátelskou povahou, vysokou inteligencí, rozvážností, nadhledem a obecně pohodovou povahou. Jeho vedlejšáky se točí převážně kolem peněz, investic a pomáhání lidem, jenž jsou ve finanční tísni.  Používá v boji převážně dolní končetiny, nejrychlejší ze skvadry bouchačů, leč nedisponuje zajímavými abilitami, bojovat s ním mě bavilo nejméně.

Saejima - Odsouzený na smrt, velká zarostlá obluda, kterou by jsem nechtěl potkat v temné uličce za pokrývky noci. Má plno důvodů býti nasrán, dokáže své emoce a pudy překvapivě potlačovat, 25 let za katrem z něj udělalo takřka Mirka Dušína. Jeho část ve vězení byla super lame jak z hlediska desidnu, tak level designu, ale pokus o změnu se počítá. Jeho vedlejšáky se týkají té nejnižší společenské vrstvy, pomáhaní houmlesům, opuštěným dětem atd. má zajímavou minihru, kde v místním dojo učí skrze jednoduchý management systém partu hochů- Jeho souboják mě ze začátku díky topornosti nebavil, ale po odemčení několika nových triků se z něj stal druhý nejlepší mlátič z party.

Tanimura - Policat, fízl, švestka, lingvista, má na starost zdejší asijskou menšinu Čínanů, Thaivanců a Korejců, je největší hajzlík z party. Hraje hazardní hry, bere úplatky, což je asi jediná zajímavá věc o něm....je dobrý důvod, proč se v následujících dílech série neobjeví. Jeho vedlejšáky jsou taktéž zklamání -  docela jsem se těšil na to, jak tvůrci pojmou chlápka, který je z druhé strany pomyslné mince, patrně to, co jsem očekával dostanu až v Judgement. Mlácení s tím mě ale bavilo nejvíc, neb se jeho styl soustředí na obrážení útoků, načasování a prostorovou orientaci, jinými slovy neznásilnujetě v jeho kůži nebohou myš svým ukazovákem.

Kiryu - Ten tu hraje de facto druhé housle, hra se soustředí primárně na nové trio, což není na škodu, Kiryu není zrovna kdovíjak zajímavá postava, ale věci které se kolem něj udávají vždy zajímavé byly. Jinak nic nového, bojuje stejně jako ve trojce.
Z miniher je tu novinka stojní tenis, který je děsně blbý.

Celkově vzato je Y4 lepší než Y3. Příběhově se mi líbila mírná provázanost s předešlími díly a drog se scénaristé tentokrát vyvarovali, takže to dává celkem smysl, je to předvídatelné ale nikoliv špatné.

Pro Yakuzaholika jasná volba.

Pro: Stejné jako Yakuza 3 jen větší, plynulejší a méně zhulená

+12

Resident Evil 3

  • PC 75
No, tak jsem asi v minoritě. Já totiž původního dílu jsem celkem fanoušek. Dohrál jsem ho víckrát, než původní RE2, takže můj názor asi dost ovlivnili vzpomínky. Přesto musím sdělit, jak se mi tento remake nelíbil...

Tak převážně. Tohle mělo být jednoduše DLC k fantastickýmu remaku druhýho dílu. Nejedná se ani tak o délku hry. Původní díl byl hodně krátkej, ale měl pamětihodný scény. Každý střet s Nemesisem byl pro mě skutečně nervy drásající. Převážně díky možnosti volby, kdy si v podstatě volíte jen menší zlo a doufáte v to nejlepší. Usmažíte toho grázla hozením elektrickýho kabele do vody nebo ho omráčíte reflektory? Jo, bylo to fakt super. A právě proto si nedokážu odůvodnit, proč tento prvek ze hry naprosto vypustili. To vážně na to tolik lidí nadávalo? Ale tohle není koment k původnímu dílu.

Pojďme trochu pokecat o hlavní devíze hry a tou by měl být Nemesis samotný.
Nevadí mi, když je survival horor laděný do hardcore béčkovosti. Vlastně to mám i celkem rád. Všechna ta vážnost a pseudofilozofický dotváření děje (nejlépe skrz dopisky, protože autoři neumí vytvořit atraktivní vyprávění příběhu) se v současný době objevuje až příliš. Není nad starou dobrou béčkovku, kde hlavní záporák neumí chcípnout a nahání vás po celou dobu. Je to jednoduše váš Nemesis a to je oč tu běží.
Musím uznat, že předchozí remake nastavil laťku až nechutně vysoko. Očekával jsem tedy asi příliš, ale vážně neumí vytvořit Nemesise tak, aby budil respekt? Já totiž po prvním střetnutí očekával, že mě bude urputně nahánět po celou hru. Ten badass vzhled ale velmi rychle změnil v...nějakou...žoužel? Ztratil se veškerý charakter záporáka. Už to nebyla nevypočitatelná OP bytost. Prostě "jen" další záporák, který odmítá chcípnout a každý souboj s ním je nechutně lineární. Ok, to bylo i v původním díle, ale tady jednoduše nejsou střety pamětihodný. Snad až na jeden (střet s plamenometem byl celkem cool, ale pořád to byl souboj jednoduchý. Jednoduše jsem necítil, že by měl Nemesis navrch) střet a to je celkem málo. Navíc když to tak trochu vykradlo původní hru (souboj s Nemesisem v hořícím domě). To by nebylo špatně. Přeci jen se jedná o remake. Co špatně ale je, že to osekalo všechnu tu adrenalinovou zábavu. Zabalilo to do průměrnýho bossfightu a dřív, než to začalo, tak to autoři odpískají. Nemesise tedy shledávám v tomto díle bezcharakterním a příliš jednoduchým. Oproti Mr.X se to nedá srovnat, sorry jako. Nechtěl bych ani tak lepší AI jako lepší naskriptovaný střety. Nejlépe s tou možností volby.

První hodiny v Raccoon City se mohou zdát splněný sen. Relativně otevřený prostor k prozkoumání a spousta zákoutí. Jenže ty vyflundrujete v první hodině (přibližně). Pak vás čeká nic moc lineární střílečka, kde se až tolik nehledí na stav munice a nalezených předmětů. Šmejdění se jednoduše moc často nevyplácí. Snad jen když už dopředu uvažujete o dalším průchodu a tak víte, co vyzobat. Jenže já to hrát znovu nechci. Proč jako? Protože mi nějakej jejich "shop" nabízí lepší gear? Co takhle nová kompletní linka za Carlose? A hlavně, proč se do prdele práce ze hry vystřihly všechny super lokace jako je Clocktower, park a větší průzkum policejní stanice? Konec je uspěchaný a i do těch přibližně 6h nevecpali autoři ani jednu z těchto stěžejních lokací. Co si totiž pamatuju, tak se velká část hry odehrávala práve v policejní stanici a v Clocktower.

Nutno ale poznamenat, že RE engine považuji stále za jeden z top enginu současnosti. Hrozně mě baví jednotlivý detaily. Například zombíci a krev vypadá fakt skvěle. Tohle se dá ale aplikovat už na předchozí remake, který je několikanásobně lepší. Já prostě jen chtěl vyloženě remake. Podobný lokace, cool Nemesis, sympatická Jill a badass situace. Co jsem dostal? Výbuch Raccoon city při odletu vrtulníku. To je jedna z mála podobností, která zůstala.

Abych tento už tak dlouhý koment uzavřel. Je to jen mé čisté brečení nad tím, jak jsem původní RE3 miloval a autoři mi to nemohli dát. Pokud jste původní díl nehráli, tak směle do remaku. Hráli jste ale druhý díl remaku? Nadechněte se a nekupujte ihned. Trochu si počtěte diskuzní fóra. Považujete se za HC fanouška původního dílu? V tom případě bych rád parafrázoval B.J. Blazkowicze. Count to four, inhale...count to four, exhale.

Pro: re engine, celkem ok atmosféra, pár střetů s Nemesisem

Proti: vystřihnuté lokace, krátká herní doba, minimální motivace k dalšímu průchodu, Nemesis, pacing

+12

Nexomon: Extinction

  • Switch 90
Uplynulo tři čtvrtě roku od doby, co jsem si poprvé zahrál Nexomon: Extinction na Switchi. Po prvním zahrání jsem zjistil, že si chci doplnit vzdělání původní hrou a po dohrání jedničky na PC mi došlo, že pro lepší dojem z Extinction bych si ho měl zahrát znovu a pořádněji. Na což právě došlo a ukázalo se to být dobrým tahem. Není sice nutné hrát první díl pro pochopení sequelu, ale protože dvojka v některých momentech ráda odkazuje na předchozí události a ráda vtipkuje, chronologické hraní se stává výhodou pro pochopení několika vtípků. Při druhém rozehrání Extinction jsem měl malou obavu, že mě hra už nebude tolik bavit jako poprvé, ale překvapivě se stal opak; skvěle jsem se bavil a dokonce jsem se už předem těšil na vtipné momenty, co jsem si pamatoval z dřívějška. Nexomoní série má extrémní schopnost bavit hráče parádně vybroušenými vtipy a hláškami a u Extinction jsem se smál ještě o něco víc než u jedničky, a to snad s každou větou, co se mi na obrazovce objevila. Toto se dá snést samozřejmě jenom v případě, že jste příznivci velkého množství cynismu, sarkasmu, ironie a situační komiky. 

Co se týče grafického a hudebního zpracování, to se nijak zásadně nezměnilo od prvního dílu. Lokace jsou poskládané ve stejném stylu, animace Nexomonů působí stále poněkud toporně a druhořadě, rozsah hry je zhruba stejný, tedy velmi krátký. Melodie a ozvučení působí místy celkem příjemně a opět jsem si nějaké melodie v určitých lokacích pouštěl na pozadí jiných činností. A pokud hru srovnám s pokémoními tituly, pak Nexomon jasně vede z hlediska storytellingu a ujetým vtipům, protože ač je v něm zakomponována mechanika sbírání příšerek, je zde kladen větší důraz na příběhový drajv.

Příběh nás nyní přesouvá o stovky let do budoucnosti po událostech prvního dílu. Svět se již vypořádal s důsledky dávného řádění Krále monster, ale jeho několik ikonických dětí přežívá dál, i když jsou z části uvězněny ve svých kobkách. Ocitáme se v kůži sirotka v sirotčinci, který vede cech Nexomoních krotitelů s cílem vychovat z nich budoucí trenéry, kteří by nastolili pořádek. Venku totiž teď běhá několik vzácných tyrantů, což jsou monstra schopná lidské řeči a uvažování. A tyranti svou přítomností lákají agresivní Nexomoní draky. Výsledkem je jakási občasná, ale dlouhověká válka mezi tyranty a draky, kdy se lidé snaží úzkostlivě přežít, protože vír Nexomoních bitev postihuje vše v okolí. Jako aspirující mladý krotitel se vydáváme do světa na zkušenou, ale samozřejmě se cestou spousta věcí pokazí, je třeba porazit hodně nepřátel i obyčejných trenérů a ve společnosti sarkastického kočičího drzouna Coco na potkání počastovat upřímnými urážkami každé NPC.

Oproti jedničce se tu ale objevilo několik vylepšení, a to zejména taková, po nichž volali nejvíce fanoušci poké-her. Především tu funguje level scaling. Ať už se nacházíte kdekoliv, Nexomoni kolem vás jsou vždy v poměru stejně silní. To může být pro některé výhoda, ale i nevýhoda. Nevýhoda je v tom, že pokud si chytnete nějakého Nexomona a aktivně s ním nehrajete, tak časem bude výrazně slabší než vše v okolí. Pak nezbude nic jiného, než si chytit dalšího Nexomona odpovídajícího vaší úrovni, nebo toho starého nějakým zoufalým způsobem levelovat. Naštěstí si toto ale tvůrci uvědomují, a tak přidali do hry systém craftění gemů. Cestou sbíráte všelijaké minerální suroviny (typem odpovídající i devíti elementálním typům Nexomonů) a z nich můžete craftit gemy nebo elementální pasti. No a gemy existují mimo jiné i na získávání zkušeností, takže stačí si jen vycraftit užitečné gemy a dát je do úschovy vybraným Nexomonům v partě. Účinky gemů se navíc příhodně sčítají a každý Nexomon jich může dostat hned několik, takže o zkušenosti nemusí být nouze. Gemy se také dají za pochodu libovolně měnit. Nexomoni se chytají do pastí, ale systém z jedničky byl trošku přepracován a nyní k obyčejným a zlatým nexopastem přibyly i všechny typy pastí podle elementů, které navyšují šanci při chycení. Vůbec celý systém chytání také vypadá jinak. Před chycením příšerky musí hráč v časovém limitu odklepat tlačítka/klávesy v předem daném pořadí, přičemž pokyny vidí před sebou na obrazovce. Šanci na úspěšnost odchytu zvyšuje několik různých faktorů. Samozřejmě tu klasicky figuruje úroveň poškození, ale i třeba kus pochoutky, kterými Nexomony lákáte. Sběr jídla a jiných předmětů zastal ve dvojce poměrně nezanedbatelný díl snahy. A asi nejlepší upgrade ve sběru předmětů dal hráčům možnost získávat klíče od velkých trezorů. Těch je opět devět a trezory jsou všelijak ukryté v podzemních dungeonech. Když je otevřete a vydrancujete je, dostanete mnoho pěkných odměn. Včetně figurek Nexomoních companionů, což je zase další inovace. Nasbírané figurky se vám střádají do speciálního úložiště a vy si kdykoliv můžete navolit podle získané figurky, který Nexomon vás bude viditelně doprovázet při běhání po světě. Figurky companionů umožňují jenom omezený výběr – přeci jen Nexomoní databáze teď obsahuje 381 Nexomonů, což je asi o 70 víc než v jedničce – a až na pár drobných výjimek jsou téměř všechny příšerky ve srovnání s prvním dílem úplně jiné. A těch pár, co zůstalo, má z většiny jiný design. Takže je vidět, že tvůrci se opravdu vyřádili a design Nexomonů je celkem na slušné úrovni, i když je patrné, že mnoho inspiračních motivů se opakuje.

Ale to nejzásadnější vylepšení spočívá v možnosti, která se odemkne až po prvním dohrání hry, a to je právě ta, kterou mohou všichni poké-fanoušci nejvíc závidět. Odemyká totiž randomizaci, nastavení mnoha různých prvků ve hře nebo dokonce i perma death. Díky tomuto NG+ Custom modu jsem napočítal celkem 25 různých nastavitelných prvků a zahájil jsem s ním druhý průchod hrou. Zásadní možnost je například přenos všech předmětů, Nexomonů, záznamu v databázi a podobně - z uložené pozice do nové hry. Hru si tak můžete udělat výrazně jednodušší, ale také těžší. Podle chuti. Většina prvků se navíc dá i v průběhu nové hry libovolně měnit. Takže zatímco hardcore fanoušci poké-her si uměle vytvářejí challenge stylem takřka pen&paper anebo editací původních her, v Nexomonu si každý hráč fixně nastaví pravidla přímo ve hře. Na druhou stranu po prvním dohrání Extinction není příliš velká motivace hru znovu začínat. A zcela upřímně, hře také chybí jakýkoliv post game obsah. Můžete se leda tak pustit do doplnění databáze, pochytání všech legend a splnění všech achievementů, pokud hru hrajete na Steamu, ale jinak se nic moc už dělat nedá. V tomto ohledu je první díl se svým krátkým DLC lepší. Nicméně Nexomon stejně spíš slouží jako jednohubková oddechová záležitost a pochybuji, že by někdo měl s hrou nějaké větší ambice. Na skvělé, byť krátké pobavení hra poslouží dobře.

Mohl bych ještě zmínit, že do hry tvůrci implementovali obdobu shiny Pokémonů – zde zvané cosmic. Šance na potkání cosmic Nexomona je ale strašlivě nízká a dá se poznat díky duhově červeným blikajícím barvám v info boxu protější příšerky. Osobně jsem na žádného cosmic nikdy nenarazil, alespoň pokud vím. Šance na setkání s cosmic Nexomonem by nicméně měla postupem ve hře narůstat.

Jedna znatelná věc, co se změnila od prvního dílu, je odstranění Rare charm – předmětu, který výrazně zvyšuje šanci na spawn vzácných Nexomonů. V jedničce to byl jeden z mých oblíbených předmětů a jeho absence mi ve dvojce hodně znepříjemnila život. Ale Custom mod tento nedostatek dokáže celkem dobře nahradit randomizací potkávaných Nexomonů. Na zkoušku jsem tuto funkci zapnul až v samém závěru hry – a velmi jsem se podivil, protože asi během dvou hodin jsem potkal skoro všechny vzácné Nexomony, které jsem chvíli předtím dost pracně sháněl, a díky tomu jsem dokázal i relativně snadno dochytat všechny legendární příšerky.
Co se týče legendárek, musím poznamenat, že některé z nich se vůbec nijak nevážou k příběhu a je mi záhadou, proč tam vlastně jsou. Také někoho může zajímat, že oproti jedničce s jednou desítkou legendárek jich dost přibylo – teď je jich asi 30.

Co tedy závěrem? Extinction mi přišel o trošku zábavnější než první díl, ačkoliv oba dva tituly mají své nahláškované hrdiny a oba díly se humorem skvěle doplňují. Sequel nabídne více zábavy právě proto, že pár vtípků pochopíte díky zahrání prvního dílu. Ale není to nutnost. Extinction přišel s mnoha vylepšeními, jenže zase nemá prakticky žádný post game. Jedna z nových vítaných vychytávek je i přítomnost regeneračních krystalů, co se objevují porůznu v přírodních lokacích. Po jejich aktivaci vám vyléčí všechny Nexomony v partě, abyste mohli bojovat dál. Tuto skutečnost váš sdílný kočičí parťák Coco patřičně okomentuje (mimochodem nahradil robůtka Atlase z jedničky). Coco je vůbec srandista do nepohody; na jeho komentáře jsem se vždy těšil a pořád jsem čekal, co z něj kde vypadne. Navíc oproti robůtkovi má docela slušnou škálu různých zábavných grimas a v kombinaci se situačním humorem, který opět parádně těží z každé události, je radost ho sledovat. Musím říct, že obdivuji tvůrce pro jejich schopnost oplývat tak bohatým infantilním humorem, ale velká část vtipů by tam vůbec nemohla být, kdyby postavy ve hře více nebo méně nebořily čtvrtou zeď a nedělaly narážky i na samotné scenáristy. Toto rozhodnutí boření zdí ponechat se ovšem z mého pohledu vyplatilo. Hra se tak dostala do zvláštní pozice, kdy hráče zajímá, jak se vyvrbí tajemný, ke konci téměř depresivní příběh, ale zároveň hráč ví, že nemůže hru brát vůbec vážně. Opravdu velmi zvláštní, avšak zábavná kombinace. Hru doporučuji.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody 38 a 32 hodin.
Všichni Nexomoni chyceni.
Všechny figurky companionů obdrženy.

Pro: Je to sranda; spousta vylepšení; NG+ Custom mode; všechny příšerky se dají chytit.

Proti: Moc krátké; žádný post game obsah.

+12

Assassin’s Creed Valhalla - Wrath of the Druids

  • PS4 55
Tak co říct o datadisku ke hře, kde je nejzábavnější činností skládání kamínků, a tou nejotravnější činností chytání poletujících papírků? Co o tom říct, než to, že to je vlastně to samé jako ta hra s kamínkama a papírkama.

Ubisoft se prostě ne a ne poučit, a tak nám opět servírujou obří svět se spoustou možností, plného bezduchých, opakujících se aktivit. Na pohled krásné zelené Irsko skrývá potenciál stejně jako to bylo u Anglie, ale pak se dozvíte, že vlastně chodíte sem a tam, a děláte dokola ty stejné věci jako: "běž a zabij, běž a vezmi", a bez špetky koření, bez příběhu. I DLCéčkový svět tvůrci naplní aktivitami, ale vzápětí zjistíte, že je to víceméně to stejné, že třeba jako vedlejší aktivita je místo aspoň trochu příběhových úkolů od random lidí na mapě, tady boj v aréně s druidími nepřáteli. Jakoby těch bojů tady nebylo málo. Tvůrci si jedou furt to svoje. Opět mi to přijde, že celý datadisk je postavený vlastně na tom Irsku, a na druidech, jakožto nových nepřátelích. A vlkodlaci, nezapomeňme na vlkodlaky! Další mýtické zvíře tu muselo být nějak vloženo, doufaje, že hračka bude zábavnější. V náplni úkolů tady taky už asi někdo neměl nápady, tak tam prostě naplácal kontrakty. "Jednoduše běž někam, tam zabij tohohle a tohohle, nebo něco ukradni, a pak uteč. Za odměnu dostaneš nějaké zásoby. Pak za ty zásoby renovuješ Dublin." Jak se to celé liší od už asi tisíckrát vyzkoušeného raidování, to je mi záhadou. "Ale kdyby to bylo málo, raidovat samozřejmě můžeš i v Irsku! Furt přece hraješ vikingskou hru!"

Stejně jako původní hru, jsem tohle hrál kvůli příběhu. Ne kvůli tomu, že se ze série stává čím dál tím víc RPG. Abychom si to vyjasnili. :D
No, ale zatímco mě v původní hře aspoň trochu toho příběhu zajímalo, pod nánosem vší té nudy a politických úkolů, tak tady v datadisku ejhle!, celý příběh je víceméně jeden velký politický úkol. Furt kecy o zradách, spojenectvích, králech, pohanech a křesťanech. Koho to zajímá? Mě určitě ne. Vůbec nehraje roli to, že se to odehrává po celém tom hlavním příběhu z původní hry. Že Eivor už má za sebou nějaký charakterový progres. Jako třeba její neustálá víra v Odina a Valhallu, kdy asi zapomněla, že to je celé tak trošku jinak. A utvrdila se mi tady ta prázdnota její povahy. Kdy její hlavní charakteristiku tvůrci nechají na hráčově rozhodnutí, které samozřejmě nemá vliv na její pozdější chování. Viz rozhodnutí toho, jestli je pro druidí inkvizici nebo ne, nebo jestli zabije či nezabije Ciaru, přičemž její a Eivořin románek byl v závěru hry taky úplně opomenut.

Prostě nezájem. Nebaví mě to, nuda je to, furt dokolečka dokolečka dokolečka, až hráčovi fakt asi jebne. A pak mu možná dojde, že je tou hrou zhypnotizovaný, a že celou dobu byl jak zelenina a žádnou zábavu vlastně nezažil.
+12

Harry Potter: Hogwarts Mystery

  • Android 70
Uvažovala jsem, jakým stylem bych vám zde na databázi představila, o čem HP: Hogwarts Mystery je. Na začátek musím uvést, že se nepovažuji za nějakého bůhvíjak velkého fanouška HP, filmy se mi líbí, ale knihy jsem zatím četla pouze dvě. Nemám doma žádnou šálu v barvách své příslušné koleje a ani neplánuji děti pojmenovávat po postavách. Dokonce nejsem ani fanda mobilovek. Tak proč do téhle hry jít?

V podstatě to začalo náhodným kliknutím na reklamu. Hra z prostředí Bradavic, kde jste sami studentem a máte vlastní příběh nesouvisející s HP (odehrává se před Harryho érou). Můžete příběh dokonce ovlivňovat, budete mít výuku a kamarády. Paráda, simulátor kouzelnické školy, který si kdekdo může přát. Za vyzkoušení to přece stojí.
Překvapivě, hra není jen bezedná jáma, která by chtěla spolykat obsah vaší peněženky. Samozřejmě, investice reálných peněz vám přinese ulehčení a výhody, ale můžete si ji užít i bez toho. Musíte ovšem počítat s čekáním a škudlením.

Čekání je nutné k dobíjení energie (1 za 4 minuty), kterou využíváte v úkolech a hodinách. Také musíte lépe hospodařit se zdroji, snadno se může stát že vám dojdou mince nebo nebudete mít dostatečný počet knih určité barvy pro odemčení dalšího mazlíčka. Prémiová měna, růžové diamanty, lze získávat i v minihrách (náhodně), jako odměna za duely či levelování přátelství a zvířat, také lze ale získat pravidelným shlédnutím reklam. Pokud vám nevadí reklamy, můžete získávat i bonusovou energii.

Jaká je tedy vlastně herní náplň? Jste nový student/studentka Bradavic. Můžete si vytvořit vlastní postavu v omezeném editoru, další kosmetické úpravy si budete odemykat postupně. Seznamujete se se školou, s novými lidmi, docházíte na výuku a zároveň se snažíte rozluštit záhadu vašeho ztraceného bratra a prokletých vaultů, po kterých pátral. V dalších ročnících a s postupující úrovní se vám odemykají další možnosti. Můžete se stát hráčem famfrpálu, můžete dělat vedlejší úkoly pro Hagrida ohledně zvířat/potvor, procvičovat souboje, navštěvovat obyčejné hodiny (další předměty se vám také odemykají po zahájení nového ročníku). Ve hře jsou také časově omezené úkoly, které se vám spustí při splnění požadavků nebo v určitou roční dobu, jsou tematické (např. Vánoce, Valentýn apod.) a unikátní, za jejich splnění většinou dostanete nějaký předmět na kolej/oděv/nového společníka pro přátelství a tak. Dále se pravidelně konají eventy, měsíční sběr XP, famfrpálové eventy, sběr kolejních bodů, sběr bodů za plnění určitých aktivit a podobně.

Abych už končila. Hra má sedm ročníků/sezón a pak se myslím pokračuje zakázkami pro Ministerstvo magie. Sama jsem ve čtvrtém ročníku takže jsem sama zvědavá. Průběžně je přidáván nový obsah, nové typy aktivit do eventů, nové možnosti (třeba romance se společníky nebo poslední aktualizace sběr stránek, za které si můžete doplnit unikátní časové questy, které jste prošvihli).

Hra má určitě co nabídnout. Lze ji hrát i bez investování peněz a pořád si ji užít, což je myslím u mobilních klikaček velké plus. Doporučila bych ji všem, kteří mají rádi svět Harryho Pottera a chtěli aspoň malý kousek kouzelnického příběhu i pro sebe.

Pro: není pay2play, Bradavice a vlastní originální příběh, spousta aktivit, stále nový obsah

Proti: čekání na energii, reklamy, časové questy mohou přijít když se vám to zrovna IRL nehodí

+12

Mr. Bree: Returning Home

  • PC 70
Pro mě je Mr Bree ideální plošinovka. Je svižná, dá se dohrát do hodiny. Zároveň ale v ní můžete strávit i klidně hodin násobně. Úrovně jsou velmi krátké, ale doslova přeplněné nebezpečím a každá z nich má kromě východu i odbočku k bonusové vzpomínce. Zároveň je tu velké množství achievementů a otvírají se vám nové mody (Speedrun, otočení úrovní, HC mód), takže o znovuhratelnost je postaráno. Na běhajícího a skákajícího pašíka se dobře kouká, grafika prostředí vám nijak nehází klacky pod nohy. Do toho vám hraje příjemná hudba. Jak získáváte vzpomínky, tak rostou vaše schopnosti, od běhu, přes lezení po stěně až po double jump. Ovládání (hrál jsem na klávesnici) je super, žádné zpoždění, lagy či nejasné přechody tu nejsou.

Co do obtížnosti je to jedna z těch plošinovek, kde se s proběhnutím na první dobrou nepočítá. Budete umírat. Na druhou stranu je hra férová, dělá to podle mého ideálním způsobem - dokončení není lehké, ale opravdovou výzvou je až doplnění bonusových vzpomínek a achievementů. Doporučuji všechny úrovně nejdříve proběhnout, získáte tak všechny schopnosti. Díky tomu bude sběr bonusových vzpomínek (a odemčení tajných úrovní/dokončení příběhu) jednodušší. Každá úroveň má příjemně postavené checkpointy, nikdy nemusíte opakovat více než desetisekundovou pasáž.

Někomu asi bude na první pohled scházet více obsahu. Dynamické animace, množství nepřátel či epický příběh tu nehledejte, herní dobu už jsem zmínil. Hra je zdarma, ale rozhodně nepůsobí jen jako ukázka k ambicióznějšímu komerčnímu pokračování Mr. Bree+. Sehnat ji pro mě nebylo úplně jednoduché, mnohé odkazy jsou mrtvé a kam mě zavedla zde uvedená oficiální stránka vývojáře si nepřejte vědět... no, stálo to za to, paráda!

Pro: hratelnost, svižnost

+12

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent

  • PC 60
Nepamatoval jsem si že by čtvrtý Splinter Cell stál nějak výrazně za houby, ale po znovu dohrání musím dát zdejším hodnotitelům za pravdu. Ta hra mi házela klacky pod nohy od samotného začátku až po odfláknutý konec.

Už při spuštění jsem nechápal kam se mi poděl indikátor viditelnosti a kde je k čertu kurzor při hackování? Pohybem myší jsem sice mohl na jednotlivé položky najet, ale myš jsem neviděl. Po marné procházení diskuzí jsem koukl na youtube a zjistil, že to není bug ale featura. Double Agent vychází vstříc konzolím, takže se vše velice neprakticky ovládá šipkama - pohyb v počítači, hackovací mezihra, přecitlivělé ovládání trezorů a dokonce i inventář, který snad vymýšlel sám ďábel. V duchu konzolí už tu nemáte popisy, ale velké barevné ikonky, které ovšem občas nenaběhnou. Pokud se minutu plížíte za nepřítelem a nenaskočí Vám ikonka chycení, je to k vzteku. Pokud Vám nenaskočí ikonka otevření dveří, kterými projít musíte, je to na zabití a nakonec mi musel pomoc cheat na procházení zdí...

A takhle můžu pokračovat dál a dál. Noční vidění je odporné, paradoxně jako bonus za všechny sekundární úkoly získáte noční vidění z prvních dvou dílů. Noční vidění je Vám stejně na hovno, protože většina misí se odehrává ve dne, kde prakticky nemáte kam schovávat těla. Odměnou za sekundární úkoly získáváte gadgety, což jsou většinou nepoužitelné granáty. Nikdy se mi nepodařilo třeba plynový granát trefit tak, abych někoho uspal (což ovšem platí i pro předchozí díly). Zmršené jsou i naprosté základy - úkoly kdy občas netušíte kam jít (hlavně při odchodu z lokace). Ukládání na spoustu pozic, kdy se quick save občas ztratí, nekonečné loadingy a to i během mise.

Jsou to sice drobnosti, ale ono stojí za prd i to ostatní. Tak třeba příběh. Sam ztratí při nehodě dceru, zdrcený se vzdá kariéry a infiltruje se do teroristické organizce JBA. Je tak zdrcený, že o dceři nepadne v příběhu ani zmínka. V JBA plní Sam mise, přičemž je ale úkolován i NSA a na plnění záleží důvěra jednotlivých organizací. Na papíře to zní hezky, v reálu to nefunguje. Není problém mít důvěru na max a i když jsem ve třech klíčových rozhodnutích udělal správnou věc, jako zrádce jsem byl odhalen až v poslední misi. K dovršení všecho na konci umírá Lambert.

Oproti parádním příběhům je čtverka vůbec slabý odvar. JBA tvoří pět hlavních postav, přičemž většina není ve hře nijak důležitá, o co JBA jde se v podstatě nedovíte tradiční odpálit bomby mě moc nestačí a vůbec to nevypadá jako Clancy, spíše jako řadový díl Walker Texas Ranger. K celé té bídě se přidává absence pořádných animací a jsou tu sice tři konce, jenže ty jsou podány formou dialogu při titulkách...

Mísí je tentokrát 11, ale nenechte se zmást. První mise nemá s příběhem nic společného, poslední je kraťoučký potitulkový bonus. A ze zbylých devíti se čtyři odehrávají na základně JBA. Což je další level pekla. Na základně máte 25 minut, při kterých musíte splnit něco pro teroristy. Pokaždé do zblbnutí musíte opakovat střelnici, skládání min (které v příběhu nejsou nijak využitý) a opičí dráhu. A kromě toho Vás úkolují, abyste sesbírali o každém z pětice osobní, profesionální a medicínský záznam, záznam hlasu, sken otisku prstů a sítnice. Divím se, že nechtěli ještě vzorek moči a stolice... Připočtěte si k tomu, že v normálních prostorách máte vypnuté plížení a běhání a že místa kde tohle máte sbírat jsou zakázané oblasti a máte představu jak to stojí za hovno. Neustále jsem bojoval s vyhazováním z míst, přistižením při něčem co nemám, jednu misi jsem si zopakoval, protože jsem tu nálož úkolů prostě nestihl.

Těch 60% dávám nakonec za to málo dobré co zůstalo. Občas vtipný výslech, pár nových pohybů (chytání zpoza zdi je parádní, stejně jako omračující údery). Občas úžasná grafika. A především těch pár kol, kdy to funguje jako dříve. Stealth od začátku do konce, žádné časové limity ani podobné nesmysly, parádní lokace. Především luxusní výletní loď, ale i hotel v Šanghaji nebo vězení uprostřed vzpoury. Naopak v Africké Kinshase uprostřed války jsem si připadal jako v Call of Duty a na jakýkoliv stealth jsem mohl zapomenout.

Nejslabší z dílů, které jsem hrál a plánoval hrát, ale aspoň stále Splinter Cell. Conviction jsem kdysi zkusil ale to už se stealth akcí nemělo nic společného.
+12

Art of Murder: FBI Confidential

  • PC 60
Po projetí série Secret Files jsem měl chuť na další sérii adventur ženskou postavou a vrhl jsem se na sérii Art of Murder, která se mi kdysi celkem líbila. Čekal jsem něco jako béčkovější Sinking Island, první díl ale mě ale spíše zklamal.

Hra je temnou kriminálkou, ve které se jako mladá agentka FBI Nicole Bonetová ujímáte vyšetřování série vražd. V New Yorku někdo vyřezává obětem srdce, do těl klade mince. Mrtvol přibývá, příběh odpálí totální klišé - ztráta parťáka, následovaný dalšími věcmi co známe z desítek kriminálek. Šéf šlape Nicole na paty, její parťák Nick, který oficiálně vede vyšetřování se prakticky celou hru neukáže, jedinou reálnou pomocí je sekretářka. Pominu-li další hovadiny, že hrdinka si sama dělá laboratorní testy a ohledává místo činu, tak to není špatný. Není to bohužel ani skvělé, je to čistý průměr. Stopa vede k 20 let staré peruánské expedici, ale než se to rozjede, trvá to 4 z 8 kapitol, během kterých se objevují falešné a s případem prakticky nesouvisející stopy. Identita záporáka je sice parádní a málokdo by to čekal kdyby... MEGASPOILER vážně si tvůrci mysleli, že si nikdo nevšimne přesmyčky Raches/Chaser?). Druhá půlka má už docela spád, i když víte kdo je vrahem. Ještě jeden čistě subjektivní pocit - Nicole nemá žádnou osobnost a je naprosto nevýrazná.

Z průměru to nevytrhne ani grafika. Ta je fádní, od hry z roku 2008 bych čekal trošku lepší vizuální zážitek. Je to docela logické vzhledem k často odporným lokacím, kde se Nicole pohybuje, ale ono se to příliš nezlepší ani v Peru. Animací moc není, aspoň ta finální se povedla.

U hratelnost jsem chvílemi fakt běsnil. Možná jsem si zvykl na bezproblémový postup v Secret Files, ale tady je všechno táááák strašně těžkopádné. Ukládání trvá dlouho, dvojklik na opuštění lokace neexistuje, zobrazování aktivních míst zobrazí co se tvůrcům hodí, zbytek ne a občas nezobrazí ani to důležité. Hlavně je to přesně jak popisuje Pavloun - běhání od čerta k ďáblu. Ale bohužel ne tím zábavným způsobem "teď jsem něco zjistil od osoby X a půjdu konfrontovat osobu Y). Ne je tu plno byrokracie, získávání povolení, hlášení a tím že promluvíte s osobou A, můžete na místě B sebrat předmět C, načež můžete znovu promluvit s osobou A a tak pořád dokola.

V tomhle duchu se nese umíněnost hrdinky, která dokud to neuzná za vhodné, tak si prostě něco neprohlídne/nevezme. Nejhorším hříchem je objevování se aktivních míst či předmětů na místech, kde předtím nic nebylo, často ještě někde, kam Vás ani nenapadne se vracet. Pokaždý, když jsem to vzdal a mrknul do návodu to byl zázračně zjevivší se předmět/místo. Zdánlivě snadné věci (nalezení a přečtení mikrofilmu) trvají věčnost. Pokusy o logické kombinace selhávají, doprovázané výsměchem Nicole k samotnému hráči.

Po 4 kapitolách jsem to chtěl vypnout a jít spát, naštěstí se to v druhé půli rozjede jak příběhově tak herně. Logické věci začnou fungovat, backtracking a objevování se aktivních míst ustane a hlavně v posledních dvou kapitolách to má konečně spád i herně - víte co dělat a co Vás napadne logicky použít, tak použít jde. I tak je ale Art of Murder spíše průměr.
+12

Art of Murder: Cards of Destiny

  • PC 70
Překvapivě mě z celé série bavila nejvíce trojka a to i při prvním dohrávání. Pamatoval jsem si z ní nejvíce lokací i pár scén a také záporáka (ne jeho identitu).

Ve třetím díle se Nicole vydává po stopě Card Mana, který své oběti zabíjí pomocí důmyslně sestavených pastí. Nicole si vybral jako soupeřku a hraje s ní hru na kočku a myš - zná perfektně procesy, získávání důkazů a stop a tak cokoliv Nicole vyřeší vede jen k další vraždě. Za mě byl Card Man nejlepším záporákem v sérii - jeho motivace je na konci vysvětlená a pochopitelná, jeho pastičky i důvod mě připomělo to nejlepší ze série Saw. Navíc mám opravdu rád podobný typ thrilerů a příběhu pomáhají špičkové animace, které by se neztratily v žádném hollywoodském filmu.

Vůbec poprvé v sérii to nevybředne, naopak si to drží styl temného thrileru od začátku do konce, čemuž vydatně pomáhají i skvělé lokace. Dostávání se do starého kina a zprovozňování promítačky nebo postupné odhalování tajemství zábavního parku a navazující elektrárna stojí opravdu za to. Nechybí jeden parádní zvrat, který vysvětlí jednání jedné z postav. Bohužel co se týče postav, tak mě to vrací do reality, že tohle opravdu není žádná klasika. Postavy se objevují a mizí, aniž by cokoliv vyřešily, hrdinka je stále stejně nevýrazná, dějová linie s matkou není dořešená. A v kanceláři? Šéf je kokot, parťák je megakokot, ajťák je nemocný a laboratorní technik věčně zaneprázdněný. Ve výsledku tak Nicole bojuje nejen s časem a vrahem, ale i těmi, co by ji měli pomáhat.

Hratelnost je pekelná. Autoři omezili (ale ne úplně) objevování aktivních míst a předměty, které Nicole odmítá vzít. O to víc Vás potom taková prasárna překvapí. Na místo toho přitvrdili v kombinacích a jejich nelogičnosti. Kromě naprosto šílených spojení přichází chuťovky typu předmět A lze použít na předmět B, ale ne naopak, popřípadě jej lze použít až to hra uzná za vhodné. Je to málo? Každý předmět se dá v inventáři zvětšit, otočit a a na jeho část něco použít. Do návodu jsem tak nakukoval dost často a to většinou v naprostém zoufalství, kdy jsem vyzkoušel všechno na všechno i všechno na okolí. Přibylo pár meziher, zejména skákání stojí za to.

Výše popsané se týká misí venku, ale pak je tu ještě práce v FBI a to teprve nastává peklo. Formou puzzlů budete řešit všechno to, co by měl dělat zaneprázdněný technik (či v případě sériového vraha spíše tým techniků). Porovnávání důkazů, triangulaci lokací, hledání stop v záznamech hovorů, skládání hádanek, hledání otisků v databázi. Na vše je tu špičkové vybavení, ale použít ho správně musíte Vy. Dočkáte se i zneškodňování bomby či různých kódových zámků. Některé věci byly nelidsky těžké, ale na druhou stranu, jsem si při podobné práci připadal opravdu, že hraju za agentku FBI a celkem se bavil.

Bylo to dlouhé, náročné a přiznávám ke konci ty šílené kombinace byly už lehce únavné. Moc mě nepotěšila ani grafika natolik temná, že jsem musel zesvětlovat. Každopádně i tak jsem se z celé série bavil nejvíce.
+12

Event[0]

  • PC 75
Event[0] se na první pohled tváří, jako klasická indie adventura z pohledu vlastních očí odehrávající se ve vesmírném prostředí, avšak zdání klame. Ano, máme sice možnost se procházet po lodi a interagovat s některými věcmi, to hlavní jádro hratelnosti ale spočívá v komunikaci s umělou inteligencí Kaizen, která ovládá celou stanici. Samotná komunikace pak probíhá na některém z mnoha terminálů pomocí hráčem psaného textu.

AI zpracovávající hráčův text mi přišla super, protože obvykle hned pochopila, co po ní potřebuji. A to jsem některé úkony zkoušel formulovat různými slovy. Kromě zmíněného tu je pak ještě pár puzzlů s gravitací a jednoduché hackování.

Prvotní nadšení ze hry však po chvíli celkem vyprchá. Popravdě, původně jsem hru rozehrál již před pár lety a zhruba v polovině mě přestala bavit, kvůli ne zrovna příjemnému pohybu ve stavu beztíže (Obzvláště nepříjemné bylo hledání rozbitého skla stanice, abych mohl vniknout do jinak uzamčené místnosti. Nebo hledání deníku s přístupovým kódem, který se mi schoval do rohu u stropu, stálo taky za to. Musel jsem se asi 3x vracet do přechodové komory, protože mi docházel kyslík). Nicméně, letos jsem se ke hře vrátil a prošel jsem si ji znovu od začátku a tentokrát až do konce. Ten sice přišel trošku dříve, než jsem původně očekával, ale na druhou stranu jsem za to rád, protože příběh už ke konci trošku ztrácel dech.
+12

Still Life 2

  • PC 40
Asi zhruba do půlky jsem byl připravený Still Life 2 udělat obhajobu a trošku ji zlepšit hodnocení. Ano hned na začátku jsem si všiml, že 3D grafika vypadá hůř, než v prvním díle, že kamera zlobí a že na velkolepé filmečky můžu zapomenout. Ale bavilo mě to.

Uplynuly 4 roky a Viktorie McPherson je zpět v FBI a opět pátrá po sériovém vrahovi. Z televizní obrazovky to sleduje Paloma Hernandezová, která Viktorii neustále kritizuje, že ho ještě nedopadla - dokud se nestane sama obětí. A tak tu máme opět střídání postav i herních stylů. Paloma se snaží uniknout z vrahova sídla hrůzy, který si s ní hraje na Saw - různé místnosti a nutnost plnit úkoly, aby se dostala dál (elektrické křeslo!). Viktorie sleduje stopu, ale ne dlouho. Brzy zachytí nouzový hovor Palomy a s parťákem, místní šerifkou a armádou policajtů obsazuje vrahovo sídlo. Krůček po krůčku, místnost po místnosti sbírá, porovnává a analyzuje důkazy, otevírá cesty dál a blíží se odhalení identity vrahouna.

A mě to celkem bavilo. Victorie má naprosto úžasný CSI kufřík, který sám analyzuje a srovnává důkazy (že by inspirace v Sinking Island?), barák je docela zajímavý a postup rychlý. A pak přijde zvrat, u kterého jsem si zaklepal na čelo jeden psychopat pobije sám armádu policajtů?. A vyšetřovačka se mění v survival v domě plném pastí a blíží se finální střetnutí s psychopatem. Bohužel tím to nekončí.

Scénáristi začnou valit zvraty, které by nevymyslel ani pacient v Černovicích/Bohnicích po lobotomii a které zpětně absolutně nedávají smysl a převrací celý děj na hlavu. A ani se to nepokouší nějak srozumitelně vysvětlit. Nemá smysl to ani spoilovat, musel bych se vzteknout. Tyhle zvraty prodlužují hraní doslova do nekonečna a člověk se modlí ať už to proboha skončí.

Samozřejmě ruku v ruce s tím jde hratelnost. Pohodový a logický postup se mění v nekonečné úmorné pobíhání domem sem a tam po stále stejných lokacích, kde se navíc neustále něco mění a přibývají aktivní místa. Nad půlkou věcí i po nakouknutí do návodu přemýšlíte jak jsem to doprdele měl vědět (hlavně různé kódy). Každou chvíli musíte něco honem rychle na čas vyřešit a absolutně netušíte jak. A většinou tak, že se někde aktivovalo dosud neaktivní místo (mrazící box či prkno ve skříni jsou dokonalé příklady). Já teda nepotřebuju v adventuře adrenalin, já si chci v klidu zkoumat, kombinovat a puzzlit.

Co už vůbec nepotřebuju je omezený inventář! Fakt by mě zajímalo, kterého idiota to napadlo, protože něco podobného jsem viděl naposledy v Kyrandii, která si to v ranných devadesátkách mohla dovolit. Takže kromě příběhového běhání běháte ještě mezi skříněmi, kam si skládáte haraburdí, které by jinak hrdinka neunesla.

Co víc napsat? Po slušné první půlce to vezme takový sešup herně i příběhově, že to snad museli dělat jiní tvůrci. Za tu všechnu námahu je tu odfláklé a kratičké outro. Jediné co jakžtakž dávalo zpětně smysl je odhalení vraha z prvního dílu. Jinak si Still Life 2 svoje hodnocení tady naprosto zaslouží.
+12

Horizon Chase Turbo

  • PC 80
90 léta jsou zpět, starý dobrý LOTUS :) Jenom živější barvy, možnost hrát s kamarádem na jednom PC. Typická arkádová záležitost, která ničím nepřekvapí no na druhý straně nezklame...

Arkádová část je také ve výbavě auta, nemusíte nijak taktizovat, vždy vybíráte jeden z tří upgradů, které ve hře málem vůbec necítit. Rozdíly mezi vozidly jsou minimální, ale přesto citelné.

Za taktické prvky se dají označit nutnost tankování - seberete ikony s benzínem na trati a druhý taktický prvek je nitro. Vždy startujete s třemi náplni a na některých okruzích můžete další chytnout.

Verze hry: Epic Store Free 27.6.2021

Pro: 2-4 hráči na jednom PC, hudba, čistá arkáda minimální taktika, v co-op je to fakt sranda s přítelkyní

Proti: nemožnost online, minimální modifikace aut, čistá arkáda minimální taktika

+12

Absolute Drift

  • PC 75
Co takhle něco lehkého, na první dobrou odpočinkového, přitom v barvách sešívané Slávie? Já jsem pro, už dlouho jsem neozkoušel tajnou tlačítkovou magii na klávesnici, takže jsem Absolute Drift - závodní simulátor smyku - směle nainstaloval a pustil se do zběsilého naklikávání.

Absolute Drift je z vrchu viděná závodní hra, která v moderně jednoduchých kulisách nabízí příjemné zadriftování pomocí šípek a popřípadě mezerníku. Tedy v případě, kdy to s těmi šipkami úplně nedoladíte a potřebujete zatáhnout za ruční brzdu. Hned z kraje mě hra uvedla do onoho sešívaného světa v tutorialu, aby mi především ukázala, co všechno se šipkami dokážu. Navíc mě upozorní, že na první dobrou mi to nepůjde, a tak se budu muset vyjezdit. Ostatně jako v čemkoliv jiném, od řízení opravdového vozidla počínaje, po hraní Kingdom Come v omezeném kapesním grafickém formátu konče. Pak už to všechno nechává čistě na mě. Vpraví mě postupně do jednoho z šesti světů a já si jezdím, plním úkoly, driftuju kolem baráčků, nesmyslů, sem tam zajedu nějakou tu dokonalou smykovou epopej po vzoru Gymkhany.

Je to sranda, ale ze začátku je to dost náročné. Navíc bych si dokázal představit, že Absolute Drift bude jednoznačně hrou pro dva a více hráčů u jednoho počítače. Jako děti jsme takové hry hráli, v závodech se střídali, a vyřádili se na celé deštivé odpoledne. Dnes už s nikým nehraju, spíš makám jak Bulhar, a tak to mám jako jistou formu odpočinku, která ale v případě této hry posloužila více než dobře. Šest světů jsem prolétl, řekl bych, že ze šipek skoro sundal potisk, ale jinak to byla fajn zábava.

Pro: Jednoduchá závodní hříčka plná smyků, v sešívaných barvách se solidní moderní elektronickou hudbou

Proti: Jak je to návykové, tak je to k vzteku

+12

We Happy Few - Lightbearer

  • PC 80
Chtěli jste někdy prožít den v životě rockové hvězdy? Tak po této hře už to možná tolik chtít nebudete.
Aneb: Óda na to jak je těžké vyjít schody, když si dáte pár barevných pilulí.

Co se hratelnosti týče, skoro bych mohla okopírovat svůj komentář k prvnímu DLC, protože se opět jedná o lineární koridorovku, opět je to zážitek velmi vtipný a surrealistický a hlavní hrdina je opět strašné střevo. Tentokrát ale teprve nastanou ty pravé nefalšované herní halušky, pro které já mám vždycky slabost. Třešničkou na dortu je kytara jako zbraň, protože to byl nápad opravdu boží a upřímně mě bavilo i jen tak stát a brnkat si sama pro sebe (hlavně "Cheer Up" je v akustické verzi moc krásné). Plusoví bludišťáci i za skvělý konečný song.

Pro: HUMOR, DROGOVÉ TRIPY, soundtrack, Nick

Proti: linearita, délka

+12

Locked Up

  • PC 60
Locked Up se řadí mezi další horrorovky typu „Aby let’s playeři měli co žrát“ :)

Poměrně krátké, poměrně děsivé, s přiměřeným počtem lekaček a příběhem co neurazí. Celé to přesně působí tak, jak to je – prvotina nějakého nadšence.

Většina hry je typické P.T. Jedna chodba, měnící se prostředí, ačkoliv autor se utrhl ze řetězu a nakonec přidal pár místností navíc. Plus hra obsahuje několik části, kdy si pouštíte záznamy z videa, a to se podíváte i do lesa. Nicméně jde vesměs o pouhé chození. Jako osvětlení vám bude sloužit baterka, jednou zapalovač, a párkrát také využijete mechaniku fotoaparátu, který má schopnost měnit prostředí ve hře. Hra je nicméně tak krátká, že nečekejte plné využití těchto možností.

Nicméně je třeba uznat, že je v tom ten talent poměrně vidět. Už v první místnosti mi vlastně došlo, že autor je poměrně chytrý, co se týče budování strachu, jen prostě nemá v rukou dost pák, aby své myšlenky plně rozvinul. Hra stojí na lekačkách mnohem méně než třeba Palmyra Orphanage a všechny co tam jsou dávají smysl, a nejsou prvoplánové.

Zkrátka odpolední zábava pro nadšené hráče horrových her. Pro ostatní nestojí moc za pozornost.
+12

NieR: Automata

  • PC 75
Na anime nekoukám, JRPG hry moc nemusím, 2D plošinovky mě nebaví, takže NieR: Automata šlo úplně mimo mě. Díky Game Passu na PC jsem se k tomu ale nedávno dostal a můžu říct, že rozhodně nelituji.

Už na začátku mě hra učarovala svým soundtrackem, který je o hodně jiný, než na který jsem zvyklý z jiných her. V Nieru se mi několikrát stalo, že jsem se zastavil a prostě jen poslouchal ten geniální soundtrack, který je tak nepopsatelně dobrý, že už jen kvůli tomu se hru vyplatí zahrát.

Hack&Slash combat hře opravdu prospívá. Po chvíli by se combat mohl začít zdát repetetivní, ale tvůrci vždycky vytasí nějaký epický boss fight, který to napraví.

Ikdyž jsem tady zatím jen vychvaloval, tak na Nieru mně docela dost věcí vadí. Třeba že máme na začátku možnost ukládat až po cca hodině, což je dost nepříjemný. Taky je dost škoda, že většina questů jsou fetch questy, takže to je pořád na jedno brdo. Nebo mě taky dost zklamala část, kdy 2B umírala na nákazu a její "smrtelný pochod" byl snad nejvíc frustrující část hry, takže se neprojevily téměř žádné emoce krom frustrace. 

Abych tady ale nevyjmenovával jen takový maličkosti, tak vůbec nechápu, koho napadlo, že pro odemčení nejlepších X hodin hry je nutné projít přes prvních zhruba 15 hodin znova (ano, některé události, co se stanou za 9S, jsou pak důležité, ale stejně by se to mohlo klasicky odehrávat už od začátku za dvě postavy, aby si příběh držel napětí. Takhle mě ten druhý průchod už trošku nudil) Kdyby nebylo téhle divné pasáže, tak bych klidně hodnocení zvýšil o těch několik stupňů nahoru.

Celkově jsem rád, že jsem se do Nieru pustil, a i přes hodně nedokonalostí jsem si dokázal hru náležitě užít.

Pro: Soundtrack!!!, příběh, epické boss fighty, zábavný combat (i u řadových nepřátel)

Proti: Hodně fetch questů, pro odemčení nejlepší časti hry je nutno hrát cca 15 hodin znova

+12

The Fabled Woods

  • PC 55
The Fabled Woods je predovšetkým oddychovým walking simulátorom, ktorý si nekladie za cieľ nič viac, než po ťažkom dni vás a slúžiť vám ako prostriedok úniku pred ťažkosťami bežného života – napokon, implicitne to potvrdili aj samotní vývojári ako reakciu na niektoré kritiky, ktorých sa im od hráčov dostalo.

Najmohutnejšou hernou devízou je nepochybne podmanivo nadizajnované prostredie plné lesných cestičiek, tôní, jazier, údolí a západov slnka. To má šikovne navodiť čistú a pokojnú prírodnú atmosféru, ktorá stojí v príkrom kontraste k inak pochmúrnemu a temnému príbehu, ktorým sa The Fabled Woods vyznačuje. S pomocou herného dizajnu a celkovej atmosféry tvorcovia vskutku dosahujú efekt, ktorý si zaumienili vyvolať, teda pocit harmónie a mieru. A dokonca ani chmúrny príbeh tomu nemôže zabrániť, a to práve z toho dôvodu, že mu chýba sila a opora v atmosfére, v tej atmosfére, ktorá jediná dokáže ukovať pravý horor alebo thriller. Z tohto prostého dôvodu nedokáže príbeh, aj keď obsahuje jemné hororové narážky, ktoré sa postupne skladajú do mozaiky, vyvolať pocit skutočného hororu, ba ani len náznak prítomnosti čohosi desivého – pokojná atmosféra prebíja svojou intenzitou akýkoľvek pokus podobného druhu.

U príbehovej línie si musíte uvedomiť, že ide o veľmi krátky titul, priam až jednohubku, ktorej dohranie vám nezaberie viac ako 100 minút. Obsahuje totiž absolútne lineárny príbeh, zložený z niekoľkých minizápletiek, ktoré spája okrem prostredia hustého lesa aj to, že život každého z aktérov týchto príbehov skončil násilnou smrťou. Vy sa ocitáte v koži spočiatku bezmennej postavy, ku ktorej hovoria postupne hlasy všetkých charakterov, ktoré v lesoch násilne zahynuli. Spravidla sa vyjadrujú k dôvodom, ktoré ich tam zaviedli, či k okolnostiam, ktoré predchádzali ich úmrtiu. K príbehu sa však už nebudem bližšie vyjadrovať, napokon, bez väčších spoilerov by to ani nebolo možné.

Hrateľnosť je tak prostá, ako som už naznačil – presúvate sa z bodu A do B a z B do C, zatiaľ čo o nejakých odbočkách nemôže byť ani reč. Počas toho vám vyššie uvedené postavy rozprávajú svoje príhody. Občas preskúmate nejaký predmet, občas prečítate nejaký dokument, občas zažijete zmenu prostredia v podobe sureálnych vízií a v neposlednom rade miestami využijete skrytú schopnosť, ktorú by sme mohli nazvať šiestym zmyslom. Ak ju aktivujete, celá herná plocha sa zafarbí do červena a zvýrazní kľúčové predmety, ktoré inak nie je vidieť. Vďaka nej dokážete odhaliť aj skryté (väčšinou krvavé) stopy, no väčšinu hry sa však proste len tak prechádzate.

To je tak prakticky všetko, čo môžem o tejto hre napísať, pretože je skutočne až príliš krátka. Viacero podobných indie počinov býva väčšinou minimálne o polovicu dlhších, takže cena, za ktorú vývojári ponúkajú túto hru na Steame, sa mi zdá výrazne premrštená, čoho sa aj dotýkala valná väčšina kritiky zo strany hráčskej verejnosti. V neposlednom rade autori úplne nevyladili vizuálnu stránku, ktorú ponúka Unreal engine 4 a tak ma v určitých pasážiach nepríjemne prekvapilo trhanie obrazu. Ak však patríte k priaznivcom podobného typu hier, nemôžete trafiť vedľa. Majte však na pamäti, že keby ste tento počin minuli alebo ignorovali, vôbec o nič neprídete.

Pro: Príjmená prírodná atmosféra a pohodová hrateľnosť

Proti: Prílišná krátkosť a extrémna linearita . Atmosféra nekorešponduje s pointou príbehu . Žiadne inovatívne prvky a nápady.

+12

Hellbound

  • PC 65
"¡Hagamos nuestra propia Doom Eternal con hijo de puta y sin saltar!" si řekli v Argentině a udělali to! Nic jiného se nesnaží podobat se Doomu víc než Hellbound.

Hellbound je jedna z těch her, které jsou mnohem zábavnější při samotném hraní než při sledování videa z jejich hraní. Moje obavy o pohyb postavy a pocit ze střelby zmizely po prvních minutách hraní. Nejedná se samozřejmě o Doom/Eternal, co se týká kvality dvou výše zmíněných vlastností. Hellbound ovšem vsadil kromě tématu i na podobný soundtrack a tempo, a musím říct, že to vývojářům v Saibotu povedlo na výbornou.

Two big motherfuckers go in, only one gets out. 

Rychlá, neúprosná akce na každém kroku a snaha vykličkovat se mezi útoky nepřátel a přitom sebrat jeden ze tří barevných klíčů, bez kterých není možné pokračovat v příběhu. Ono slovo příběh je možná silné slovo a víc by to vystihovalo slovo "NikohoToNezajímá". Motivace pro hlavního motherfuckera je zničení pilířů v Pekle či co a zabití všeho na cestě k nim.

I am the best in what i am doing. And i kill motherfuckers.  

Osobně preferuji old-school střílečky v old-school stylizaci, ale UE ve střílečkách dokáže vyvolat pocit, že se do něčeho opravdu trefuji. Takhle pěkně vyobrazit ustřelení končetiny a cákance krve dokáže snad jen tenhle engine. Zní to jakoby bych měl těsně před výletem do nejbližší mešity se svojí Mkou, ale uspokojivý pocit ve střílečce bez příběhu je dost zásadní.

Bohužel v tom nejlepší hra končí. Vlastně končí chvilku před finálním bossem, protože moc práce si vývojáři Ferlordem nedali a i cesta k němu je taková nemastná a neslaná. Za 12,5 eura dostane člověk zhruba hodinu a půl hratelnosti (na normální obtížnost). Po dohrání kampaně se zpřístupní sice survival mód, ale tomu chybí docela povedený level design a změna prostředí. V hodnocení se hlavně odráží mrzení z náhlého konce a ceny. Koupit to ve slevě o pár eur méně...neměl bych tomu co moc vytknout.  

Herní výzva 2021 - 2. Amerika, jak ji neznáte
+12