Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ondřej Vašíček • 38 let • Webový programátor, kodér, grafik light a generátor nerealizovaných ná • ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 85
Komentář pro celou první sérii.
Moje druhá hra od Telltale Games . První byla The Wolf Among Us - Episode 1: Faith .
Paradoxně jsem se ale se hrou setkal už před 13 lety, kdy jsem hrál tuším demo a ta hra mě okouzlila a scénu s chytáním brokovnice si pamatuji do dnes. Už v tem moment jsem hru oceňoval za to, jak je hrozně jiná než všechny ty tehdejší střílečky a rozebíral to s kamarády, kteří zas tak nadšení nebyli. Ale já věděl, že jednou, jednou si tu hru určitě zahraji.

No, pár pátků to vzalo a přestože hra asi ani tehdy nevypadala jako grafický výkvět, tak musím smutně uznat, že i přes Definitive Edition jí technický background dost brzdí v rozletu. Je mi proti srsti začínat technickou stránkou, ale The Walking Dead je především o příběhu a emocích, ale nic naplat, to jde v ruku v ruce s audiovizuálním podáním. A přestože se hře daří emoce ždímat, ten potenciál je tam mnohem větší.

Hry (obecně) ušly obrovský kus cesty a už v roce 2012 byl motion capture běžná věc. Jak pro pohyb tak pro mimiku. Zde vše absentuje a veškeré animace jsou ruční, strnulé, postavy se pohybují jako loutky a mimika.... huuuu. Vlastně se divím, že ve mě mimika nenechala horší stopu, protože co se technicky na obrazovce děje, je děs a bída. Schopnosti postav vyjádřit emoce jsou doslova namapované na fixní výrazy v jejich tvářích, které jako na povel vždy někdo zapne a postava do daného výrazu plynule přejde.
Tzn., je postava vyděšená? Super, na to máme výraz, start, postava plynule přejde do předdefinovaného výrazu pro "strach" a dvě sekundy v něm strnule zůstane a pak zase plynule přejde do jiného výrazu :D Je to opravdu tak komické, jak to zní a přesto klobouk dolů tvůrcům, že i s takovými technicky omezenými možnostmi dokázali vytvořit postavy, které mají duši. To se mnohdy nepovede ani vývojářům se 100x většími rozpočty a úžasnými technologiemi.

Samotná grafika pak na tom není o moc lépe. Dost toho schováte za komiksový styl (v první řadě určitě doporučuji vypnout "čerň" z Definitive Edition, hra na to není stavěná a vypadá hůře), ale extrémně rozplizlé textury, nulový dohled a spartánský počet objektů na scéně prostě neokecáte. Některé situace pak jsou zcela absurdní, kdy se na vás jakože má hrnout horda zombie, postava dramaticky pronese "musí jich být tisíce" :D a vy před sebou (a teď vůbec nepřeháním) vidíte doslova 8 hýbajících se modelů a za nimi statické (nehýbou se) rozmazané 2D sprity dalších 20 zombíků :D To vše na maximální detaily. Takové scény prostě dokáží vykouzlit úsměv na tváři.
A znovu se musím opakovat - i s takovou obskurní technologií se tvůrcům podařilo vytvořit iluzi světa, ne živoucí, ne realistickou, ale uvěřitelnou a sympatickou. Každá epizoda má vlastní prostředí a přestože to není Uncharted, neokouká se.

Bohužel audio na tom není o moc lépe. Dabing je sice velice nadprůměrný, ale hra většinou zeje nepřirozeným tichem, které občas vyruší nějaký náhodný ruch. Hrozně tomu chybí pořádný ambientní audio design. Samotné střihy jsou pak věc sama pros sebe a nebylo by to vůbec pozitivní povídání.

Když ale ten audiovizuál nějak zchroustnete, začnete se mnohem více zadírat do příběhu a postav. Ten se rozjede překvapivě rychle. Tak rychle, že se octnete uprostřed zombie apokalypsy a svět skončí lusknutím prstu, že to vaše postavy ani nijak nepřekvapuje. Neprochází žádnými fázemi údivu, omítání atd. Každý přeci známe, co je to zombie apokalypsa, tak teď je prostě tady.
V kontextu jejich příběhů už se ale jedná o mnohem povedenější zážitek, kdy nemáte problém se do postav vcítit a sledovat děj z jejich často dosti různých pohledů. Každou další hodinou si vás postavy zaháčkovávají a nutí vás si na ně vytvořit názor, kladný, či záporný. Hlavně silný.

Následky na sebe nenechají dlouho čekat. Hra se nebojí tnout do živého (i mrtvého) a první úmrtí přichází na scénu. Svět ve Walking Dead je nebezpečné místo a umřít může opravdu kdokoliv. Hra vám dává iluzi, že o tom rozhodujete a v některých omezených případech tomu tak i je. Většinou se ale vezete po extrémně lineární lince, kde vaše rozhodnutí mají vliv jen na boční cinkrlátka. Jejich pointa není ani tak v tom, že byste zatáčeli s dějem o 90 stupňů, ale spíš nastavujete morální narativ, skrze který se chcete na příběh dívat a občas ste odměněni drobnou zpětnou vazbou na vaše rozhodnutí. 95% věcí se ale ve hře stane tak jako tak a někdy je vtipné sledovat, jak tvůrci vaše často protikladná rozhodnutí stáčejí zpět k jejich vlastní vizi.
Rozhodně to není tak absurdní jako ve Wolf Among US, kde doslova neovlivníte nic a celé je to jeden velký podvod, ale nečekejte rozvětvená RPG.

Přes lineární náturu hry mě zarazilo, že se hra nevyhnula některým zcela absurdním situacím, které se dle mě do scénáře vůbec neměli dostat a jsou tam jen na efekt. Vemte si situaci tuším v čtvrté epizodě, kdy jste vždy stály za Benem, přesto co udělal a dali jste je s Kennym jakž takž dohromady. Ben spadne ze zábradlí, leží na chodníku, polomrtvý. Vy a Kenny jdete za ním. Kenny má pistoli s jednou kulkou. Ben prosí, abyste ho takhle nenechali. Zombie z okolí se blíží. Řešení? Buď ho odneseme, což se ukáže, že nejde, nebo ho tedy zabijeme, aby se nestal zombie. Následně všichni utečeme do bezpečí. Prostě jedna kulka, dvě sekundy. Jsme pryč. Co na to hra? Kenny nás zavře za branku, abychom k němu nemohli (uplně ignoruju, že nedokáže zavřít branku tak, abych jí z druhé strany neotevřel), Sám se tak zavře s Benem v uličce, kam míří zombie. Pak se s náma přes zábradlí asi minutu baví, že to musí udělat, že ho tam nemůže nechat na pospas, že ho musí zabít. V hlavě mu říkám naprosto v klidu: "V pořádku, střel ho a jdeme". :D Ne, melodrama jak prase a naprosto absurdní zbytečná oběť Kennyho, který se tam zavřel, zabil Bena pistolí a sám se očividně stane zombie. Gratuluji k Darwinově ceně století. Co mě taky osobně moc nesedělo, bylo přehnané použití citového vydírání skrze děti a jejich zabíjení. Děti mají speciální místo a jakékoliv násilí na bezbranné duši má mnohem větší emocionální dopad. A já vůbec nejsem proti tomu, některé hry s tím umí skvěle pracovat, ale tady to bylo na můj vkus příliš časté. Většinou se ale hra opravdu snaží a pokud někdo zemře, má to důvod a dopad. Některé situace jsou pak opravdu nečekané a silné. V situaci, kdy jdete zabít Ducka, se ve skutečnosti dočkáte sebevraždy Katjee, což na mě mělo mnohem větší dopad, protože si najednou uvědomíte, jak ten rodič měl 2x tak velkou nálož. Jak celou tu dobu byla klidná a silná, protože tu byla pro něj a v momentě, kdy věděla, že umře, tak už neměla důvod žít. Sorry Kenny :) Nebo ten capart, kterého najdete na půdě. To pro mě jako čerstvého otce byla opravdu hrozná scéna. Ne vidět malé dítě proměněné v zombie, ale tu scénu na té půdě, tu matračku, spacáček, ty knihy okolo. Najednou si to vizualizujete a vcítíte se to těch jeho dní, do toho strachu, kdy tam byl sám a bez rodičů, pohlcen hrůzou, kterou nedokázal se svými omezenými zkušenostmi nijak zkrotit. Vidíte, jak se snažil rozptýlit čtením knih a jak uprostřed čtení pravděpodobně propukal v pláč, když se k němu při zvucích zombie z venku prodrala realita. Představujete si, jak tam je hodiny, dny a možná týdny, jak slábne, leží, uvědomuje si, že ho rodiče nezachrání. Chce plakat, ale nemá už vodu, z které by slzy mohly vzejít. A tak jen odevzdaně leží a slábne, až nakonec naposledy zavře oči a osvobodí se. A celou tu dobu, co on tam trpí, vaše duše rodiče trpí a křičí, že tohle se prostě dětem nemůže dít, že žádné bezbranné dítě by toto nemělo zažít, že za něj vezmete 10 horší osud, jen aby on to nemusel zažit a proklínáte vývojáře, že jste si museli celou tuto vizi představit. Samozřejmě "proklínáte", protože to zároveň i oceňujete. A toto jsou momenty, kdy hra opravdu vyčnívá a řadí se klidně po bok her jako The Last of Us. 

Vyvrcholení příběhu jak pak opravdu skvělé. Jako by vše zapadlo do sebe, jakoby celá hra budovala jen základy, aby mohla dostavět to finále. Krásné na něm je, že přestože už od čtvrté episody víte, jak bude směřovat (nebo právě pro to), o to má silnější dopad na hráče. Postavy jsou polidštěny o 100% a slza ukápne.

Závěrem - i když jde o hru, která z herního hlediska obrovské mezery, přesto už nyní vím, že odehraju všechny sezóny, abych byl svědky příběhu, který nám tvůrci naservírují.

Pro: příběh; postavy

Proti: grafika, audio; animace, absurdní situace; volby jsou z většiny jen iluze

+7

Entropy : Zero 2

  • PC 75
První Entropy Zero jsem si zahrál prakticky jen abych mohl plně ocenit opěvovaný druhý díl. Jako velkého fandu celého HL universa mě prvotní mód vůbec neurazil, ale neatakoval ani druhou stranu spektra.

Druhý díl si pak jednoznačně chválu zaslouží. Na poměry modů je výjimečný. Ne grafikou, ne příběhem (ač se námětem snaží, ale postupně se rozpadne), ale originálními nápady v hratelnosti. Je to jako svěží vítr.

Když se nad tím vlastně zpětně zamýšlím, dost mě to přijde, jako by mod vznikal na základě velké spousty brainstormingů a téměř nulového předělávání po zpětné vazbě testerů, jak to ukázkově dělá Valve. Ve výsledku to znamená, že hra srší originálními nápady jak z hlediska hratelnosti, situací, scén, postav, ale dost často je taky extrémně "neopracovaná", až pro hráče zákeřná, nepřátelská. Kde se vám jiné hry snaží umést cestičku a neházet vám jiné klacky pod nohy, než ty jasně gamedesignové (což je ok přístup), tak zde si s tím často hlavu nikdo nelámal a pocitově se často ocitáte ve hrách 20 let nazpět, kdy se s váma nikdo nemazlil a prostě si tu nejasnou cestu dál najdi za půl hodiny sám.

V ten moment vám dojde, jak je pro skvělý pocit ze hry testování a opracování hran důležité, a že ty plynulé skvělé zážitky z HL2 a Alyx nejsou samozřejmostí a zadarmo.

Co bohužel taky extrémně kazí požitek ze hry, je padání. Hra mi padala fakt hodně a byla to nějaká abskurní kombinace zapojení ovladače a loadingu. Místy jsem dokonce myslel, že hru ani nedohraju, což se naštěstí nestalo, protož bych přišel o některé fakt skvělé momenty a hrátky s originálními zbraněmi.

Pro: originalita; zbraně; délka; zakomponování do HL universa; záporná hlavní postava

Proti: neopracovanost; padání; Source fakt už přesluhuje, ale nekonečné mu za všechno

+6

Bioshock 2: The Protector Trials

  • PC 75
Pokud by The Protector Trials byli jediným DLC k Bioshock 2, asi by mě to dost vadilo. Protože tu ale máme naprosto perfektní BioShock 2: Minerva's Den , zaměřit The Protector Trials místo příběhu čistě na bojovou hratelnost dává 100% smysl. A opakovaně klobouk dolů, ale nedá se jinak - bojový systém v Bioshock 2 s kombinací prostředí, zbraní a plasmidů je tak skvělý, že bylo skoro povinností udělat DLC, které to vyzdvihne.

Jak si totiž může spousta hráčů mylně myslet, řada plasmidů není ve hře jen z obskurních důvodů do počtu. Všechny možnosti jsou pečlivě nadesignovány tak, aby šli kombinovat s jinými a je na vaši hráčské představivosti, abyste tyto kombinace zkoušeli a objevovali. Toto DLC pak udělá tu práci za vás a nahodí vám všemožné kombinace zbraní a plasmidů, která vás prostě donutí hrát určitým stylem, o kterém jste si vždy mysleli, že je moc divný, aby fungoval nebo vás ani nenapadl. A ouha jak budete překvapeni, že některé kombinace funguji naprosto skvěla a hlavně - zábavně.

Taky to ukazuje na důležitost vylepšení plasmidů, kdy jejich další variace jen utvrdí nebo dokonce přímo umožní konkrétní herní styl. Na tomto DLC je důležité to, že vám dá tu volnost, kterou v běžné hře často odmítáte přijmout. Minimálně já se snažím hrát hodně na jistotu. Rozhodně se snažím využívat veškeré dostupné možnosti prostředí i plasmidů a různě je kombinovat (tzn vůbec nespoléhám jen na základní bojové plasmidy), ale hrát třeba čistě jen pomocí pastí bych si prostě nikdy netroufnul, což jak mi DLC ukázalo, by byla hrozná chyba.

Dejte tedy The Protector Trials šanci. Není to vůbec o hloupém střílení, ale o objevování nových přístupů, které můžou dost obohatit i vaše další případné znovu hrání základních her, protože už se nebudete bát zkoušet extrémnější kombinace.

Jen škoda, že je samotná hratelnost navázána čistě na obranu sestřičky. Samo o sobě je to určitě skvělý koncept, aby mohl přidat i další herní režimy, jako přesun z A do B a podobně.
Možnost získat artworky a videa je příjemná, vždycky si je rád prohlédnu, ale na druhou stranu jich je hrozně málo.

Pro: Akční volnost; umožnění FUNGUJÍCÍCH šílených herních stylů

Proti: krátké; omezené na jeden herní režim

+10

BioShock 2: Minerva's Den

  • PC 85
Představte si, že dohrajete Bioshock 2, jste z něj nadšeni, ale přeci jen, protože jste pečlivý hráč, máte za sebou 35-40 hodin a jste rádi, že si od té herní smyčky (byť skvělé), dáte chvíli pokoj. Lidsky, na chvíli už ten Bioshock nechcete vidět.

A pak jen na test pustíte Minerva's Den. A prvních 10 minut to přesně cítíte, tu únavu ze známého, tu nechuť, se pouštět do stejné řeky, stejné hratelnosti, stejného prostředí .... a najednou jste vtom několik hodin a je to skvělé a jste v novém příběhu až po uši a musíte to dohrát a taky rádi dohrajete. A vůbec nic na tom nezmění fakt, že se vůbec nejedná o nějaké malinké DLC. Myslel jsem, že po první oblasti končíme a byl bych s tím v rámci DLC očekávání naprosto OK. Ale ne jenom že na vás čeká další ještě větší oblast, ale nakonec ani ta není poslední.
Klobouk dolů, protože se vůbec nejedná o nastavovanou kaši, ale krásné unikátní prostředí s čerstvými nápady a hratelností.

Co si zaslouží zmínku je příběh. Líbilo se mi, že druhý Bioshock nepřišel s nějakým nuceným překvapením, jako první díl (ten měl samozřejmě skvělé překvapení). Minerva's den už se toho nedrží a troufne si hráče překvapit. A musím uznat, že úspěšně. Skvěle si hraje s hráčovým očekáváním, který v domnění, že tohle už viděl 20x, vlastně vše prokoukl. Ale ono vůbec. Sice sami složíte obrázek, co se stalo ještě před samotným koncem (to mám hra nevezme), ale jen proto, že vám upouští dost velké nápovědy. V tomto ohledu se hra nemá za co stydět, protože mě dokázala překvapit něčím, co už jsem jinde opravdu viděl x krát, ale zde to nečekal.

Příběh si zaslouží ale velkou pochvalu i z dalších dvou důvodů. Paralelně s příběhy lidí se celé DLC prolíná především okolo toho mocného PC. Což je jednak naprosto svěží v kontextu změn s AI, které nyní vidíme (a v době tvorby nic takového nebylo, takže palec nahoru pro vývojáře), ale taky proto, že podstata toho superpočítače nakousává hrozně zajímavou myšlenku determinismu vesmíru, jak to třeba skvěle udělal seriál Devs (teda skvěle, dokud to komplet nepokazil na konci).

Druhý důvod, proč si příběh zaslouží pochvalu, je osobní rovina. Hře se opravdu dobře daří odvyprávět ve hrách celkem neviděný smutný příběh o osobní ztrátě a cesty k vyrovnání s ní. Skvělé na tom je, že nejde jen o nějaké audionahrávky. Ale vlastně spousta velkých činů, které vedly ke vzniku DC nebo formují jeho obsah, jsou následky chování postav, v reakci na tu smutnou ztrátu a snahu se jí vyrovnat. Samotná scéna, kdy pak dojde ke katarzi a hlavní postava opravdu po letech vývoje dokončí simulaci své ženy, aby po pár desítkách sekund vlastně poznala, že to funguje a PROTO/PŘESTO je to pro jeho duši slepá ulička a má tu sílu se rozhodnout mnohaleté snaží ukončit, je opravdu silný moment i díky skvělému dabingu. Všechny aspekty jsou do sebe skvěle provázány a vůbec nemáte pocit, že by to byl slepovaný paskvil.

Osobně mě hrozně těší, že i tak relativně staré hry ve vás dokážou vyvolat tak silné pocity.

Pro: Svěží zážitek i hned po dokončení Bioshock 2; příběh, jeho podání, hloubka i závěr

Proti: Pokud akceptuji, že jde o DLC, tak nic

+11

BioShock 2

  • PC 90
Původní Bioshock jsem hrál někdy relativně brzo po jeho vyjití a zapsal se do mé herní historie jako jedna z nejlepších her, které jsem kdy hrál. Pevně ve mě zakotvil přesvědčení, že hry jsou něco více, než jen tupá zábava, že to je umění se schopností vytvářet originální "nádherné" (ve smyslu ocenění kreativity) světy plné hlubokých myšlenek. Po necelých dvaceti letech tohle stále platí a Bioshock patří stále mezi absolutní topku světů, které jsem ve hrách viděl.

Druhý díl jsem paradoxně začal hrát již před 15 lety, dostal se téměř do tří čtvrtin ale z nějakého důvodu nedohrál (což mně se nestává). Představte si, že mám dokonce z té doby všechny savy (jak prozíravé od mého minulého já).
Když jsem se nyní snažil hru oprášit a splnit ten neuvěřitelný rest a zároveň si umést cestičku před Infinite, logicky jsem sáhl po Remastered verzi, kde bohužel již savy nefungují, takže jsem musel začít zcela od začátku. Což bylo pro ucelenost zážitku a příběhu ve skutečnosti mnohem lepší rozhodnutí, než začít od prostřed.

Je až neuvěřitelné, jak 15 let stará hra nedává téměř znát svůj věk. Úžasný art style zakryje drtivou většinu případných námitek na absentující grafické technologie. Ba naopak, díky modu je třeba možné si zapnout 100% vodní reflexi ve všech vodních hladinách (původně bylo je na některých). Bavíme se tady o speciálním shaderu přímo od developerů, který jde za hranice cube map i screen space reflection - v odrazech se zobrazuje zcela vše, i to co je mimo obrazovku včetně dynamických elementů jako postavy nebo efekty. Hráč doslova nemá šanci poznat, že nejde o moderní Ray Tracing - a to za cenu nulových nároků na výkon na 1080ti ve 4k. Magie.

Z pohledu hratelnosti si Bioshock 2 nezadá s moderními tituly jakbysmet. Vyvážený komplexní zážitek vás odměňuje za chytrý přístup k řešení problémů i pohotové reflexy. Každá oblast je jedno velké hřiště. Jedná se poctivý immersive sim ještě z doby, kdy se jim tak tuším neříkalo. Jediný aspekt, který vám bude říkat, že se jedná o hru staršího data, je ukazatel zdraví, který se vám sám nezvyšuje a musíte ho doplňovat lékárničkou. A světe div se, normálně to funguje, ničemu to nevadí, naopak to přidává hloubce hratelnosti. Opravdu není nutné z dnešních hráčů dělat neschopné figurky schopné pouhého "press X to win the game".

Co však Bioshock 2 stále dělá nezapomenutelným zážitkem je jeho celková atmosféra. Rapture je místo, kde se často jen s údivem procházíte bez boje a obdivujete okolní architekturu i výhledy na mořské dno. Přemýšlíte o společnosti, které tu žila a jak se zhroutila sama do sebe. Bioshock 2 je jedna z velice mála her, kde jen stát a koukat ve mě vyvovlává intenzivně příjemné pocity. Stojíc uprostřed retro futuristické vize utopie, hledím na problikávající neonový zářič označující místní kavárnu, poslouchám vzdálenou ozvěnu stále funkčního automatu na plasmidy a uvažuji nad robustností té obrovské skleněné stěny přede mnou, která mě chrání pře těmi tunami nádherné ale smrtelně nebezpečné vody všude okolo mě. Rapture vám dává příjemné a bezpečné mrazení v zádech, Rapture vás chrání před okolní smrtí, Rapture má pro vás totiž většinou přichystanou svou vlastní smrt.
Tam, kde v jiných hrách jsou prostředí "jen" nadesignované mapy pro hratelnost, zde je Rapture - místo s duší.

Rozhodně se nepřipojuji k tvrzením, že druhý díl je kvalitativní sešup oproti jedničce. Jasan, zjevení v podobě jedničky je jen jedno a dvojka má pár svých problémů, ale po všech stránkách je to skvělý herní zážitek s perfektním (leč do určité míry předvídatelným) příběhem a některými naprosto epickými momenty, které se na věky zapíšou do mého herního srdíčka.

Pro: Rapture; atmosféra; příběh; immersive sim hratelnost; vizuál; hudba; otevřenost; přesah

Proti: Občasný pád i přes použití doporučených úprav

+21

Max Payne 3

  • PC 70
První Max Payne je pro mě jednou z nejvíce srdečních herních záležitostí, která mě zachytila na začátku mého herního života.
Pamatuju si, jak jsem si hru pořídil a protože jsem neměl kartu podporující Hardware T&L (začínal jsem se vůbec zajímat o technologie her), tak vše ve hře bylo hnědé a bez textur. Přestože jsem věděl, že takto to hrát nechci, stejně jsem strávil dost času v první lokaci, testoval bullet time, skákání a střílení. 

Když jsem si pak byl chopen hru zahrát na lepším HW, zasekl se mi do herních vzpomínek Max Payne tak, že tam zůstane na vždy. Poprvé jsem byl svědkem, že hra nebyla nezávazná pohádka, fantasy nebo sci-fi. Ale že šlo o reálný příběh z reálného světa, navíc extrémně noirově stylový a pekelně depresivní a temný. Smrt, pomsta, drogy, zrada, halucinace, … Neuvěřitelné podání, stylové komixy, geniální dabing a celá audio prezentace. O bože a ta hudba. Při té hudbě mě mrazí do teď.

Max Payne mi navždy ukázal, že přestože ocením jakýkoliv žánr, realistické zasazení, které je dodnes docela vzácné a hluboké lidské příběhy, budou mít u mě vždy přednostní místo.
Druhý díl jsem si pak také náramně užil, byť to "poprvé" tak už být nemohlo.

Toliko k intru mého vztahu se sérií. V roce 2012 vychází třetí díl od jiného studia. Už z obrázku mě vůbec neláká a tak nějak čekám 13 dalších let, než si ho zahraju. 13 let je 5 moří času v herním světě. Takové hodnocení je vždy ošemetné. Kde vás hra mohla před 13 lety uchvátit vás dnes nechá naprosto chladným nebo dokonce zklame.
Ale jak se ukazuje v případě posledního Maxe, věci, které mi na hře nevoní, by mi asi všechny smrděly už tehdy.

Stále skvělý je dabing originálního hlasu, grafika je stále koukatelná. Občas má světlejší chvilky, občas horší. I přes vysoké fps sem tam nepříjemně micro-stutteruje, ale to hold ty staré hry na novém HW někdy dělají. Co už čas trošku okousal, jsou animace a mimika. Ty jsou dost toporné, jakoby byli aktéři nasoukáni v sumo oblecích a jejich pohybový aparát byl dost omezen.

Samotná hratelnost a akce jsou ale naprosto skvělé. Jakmile vám to přejde do ruky (hráno na Steam Controlleru) a pominete typickou hloupost akčních her, že váš hlavní hrdina je prostě největší masový vrah na planetě, rozjede se před vámi luxusní akční nářez plný krytí, zpomalených úskoků z krytu do krytu, rozsévání zkázy ve zpomaleném času a snaha dorazit posledního protivníka ještě pár zbývajícími kulkami ze země. Tohle až do konce hry prakticky neomrzí, i přesto, že zbrojní arzenál je extrémně omezený a nevyvážený.

Skvělý je i fyzikální engine postav Euphoria (který jsem ještě lehce vylepšil modem). Postavy už nepadají jen jako hadroví panácí, což jsme obdivovali v době HL2, ale realisticky reagují na zásah, jsou vyvedeni ze svých animací a musí se znovu dostat zpět do boje. To někde i tak dalece, že postava, kterou zásahem srazíte k zemi, se může ještě zpět vysápat na nohy a bojovat.
Bohužel i tento systém má své mouchy a hned v druhé přestřelce se mi stalo, že nepřítel, kterého jsem zasáhnul, chybou odletěl během zlomku sekundy kamsi kolmo doprava za zeď a nebylo možné ho pak zabít, přestože on po mě neustále střílel.

To tak nějak ale z té pozitivní vlny je vše. Co dělalo Maxe Paynea tím, čím je (jako hra), to dle mě chybí. Tvůrci se nechali slyšet, že chtěli hru udělat jako film Elite Squad, který jsem shodou okolností viděl. Nic proti tomu filmu, má svoje drsné kouzlo, ale s Maxem nemá vůbec nic společného. Možná se tak tvůrcům opravdu podařilo udělat herní verzi filmu Elite Squad, ale rozhodně se jim nepodařilo udělat pravého Maxe Paynea.

Byť naprosto chápu, že chtěli tvůrci postavu posunout a stejně tak chápu, že co se děje s hlavní postavou, se vám nemusí osobně líbit, abyste to dokázali ze scénáristického pohledu ocenit (viz TLoU2), tak přesto se mi děj v třetím Maxovi zdá krokem do koního lejna. V jádru jednoduchý, nedotažený, s nelogickými dírami, na prezentaci zmatený. Zasazen na pro mě totálně nesympatické místo do jižní Ameriky a do slumů.

Stylové komixové předěly vystřídaly epileptické efekty a bolehlavové filtry s ad hoc titulky přímo v obraze. Zase, uplně vidím, jak to vymýšeli u stolu, dostali nápad udělat do dynamičtější a přesto zachovat odkaz komiksu a uplně vidím, jak to na papíře vlastně vypadlo dobře, ale po půl hodině toho fakt máte dost. V praxi to bohužel nefunguje. Neustále rozostření, posuny, problikávání, házení textu na obrazovku, probliky barev. Stále, stále dokola bez chvilky klidu. Od poloviny hry mě to začalo extrémně iritovat. A protože jsou filmečky často přeadrenderované (takže místo 4k60fps máte 1080p 30fps, dík) tak to ani nedokážete změnit.
Do toho Max hláškuje o sto šest. Což zase první třetinu je v pohodě, ale pak máte pocit, že se z něj stane stroj na hlášky a hláškuje jen aby hláškoval, ne proto, že má co říct. V dalších částí hry to začne být tak okaté, že se tomu musí člověk jen smát. 

Když se pak hra podívá ve flashbaccích zpět na západ do New Jersey, máte jen z toho prostředí maličký záblesk vzpomínek, jak skvělý vlastně mohl třetí Max být, kdyby jen změnil prostředí. Kdyby to tvůrci obrátili a zůstali celou hru v Americe a dvě kapitoly si skočili na jih Ameriky, udělali by lépe. Nikdo by je nekritizoval, že po devíti letech od druhého dílu jsme tu zajedení realistickou Amerikou. Právě naopak. Jo kdyby vycházela série co druhý rok a trpěla na stereotyp, neřeknu ani slovo.

A tak příběh plyne, jste svědky do nebe volajících scénáristických kliček (zdravím detektiva co se casual objevil uprostřed slumů v nevěstinci, jen aby tam náhodou potkal Maxe a ejhle, zrovna měl u sebe složku s důkazy a ještě Maxe opatřil zbraní a pak se zase vypařil tak rychle jako se kouzelně ukázal :D ) a nedokážete se vžít do Maxe, nedokážete soucítit s žádnou další postavou, nic na vás nemá moc emocionální dopad. Příběh skončí, nazanechá ve vás svou průměrností vůbec nic a především nemáte pocit, že byste viděli další část Maxova života.

Pokud bych to tedy shrnul - hratelně dost nadprůměrná střílečka s absolutně nezvládnutým potenciálem předlohy.

Pro: akce; dabing

Proti: není to Max Payne, prezentace filmečků, příběh; setting

+16

Conductor

  • PC 75
Poměrně krátká VR hra s dobrou tajemnou atmosférou společenského útlaku v kontextu útěku před nepřítelem, zkombinovaná do minisimulátoru vlastní lokomotivečky za přispění pár logických hádanek. Dokážu si představit, že tohle bylo koncept demo a na základě něj vznikne hra s mnohem větším rozpočte. Což se bohužel asi nestane.

Pro: atmosféra; setting

Proti: délka a s tím související omezený prostor předvést náznaky zajímavého světa

+7

The Curious Tale of the Stolen Pets

  • PC 80
Příjemná jednohubka na hodinu až devadesát minut. Perfektně zvládnuté VR (Index), skvělý dabing, roztomilé, ale příběhově i s přesahem. Herně poměrně jednoduché, skoro takový hidden object, ale více interaktivní a vizuálně nápaditý. Hezky udělá příběhová tečka.

Pro: "příběh"; vizuál; dabing

Proti: délka; jednoduchost

+4

XCOM 2: War of the Chosen

  • PC 80
Něco z UFO her mám už nahráno. Hrál a dohrál jsem zcela první X-COM: UFO Defense z roku 93. Miloval jsem to. Dneska už bych tu těžkopádnost asi nedal. Hrál jsem a užil si dlouho X-COM: Apocalypse (než mi odešlo tehdy PC). Zkoušel jsem hry od Altaru, ale moc mě nechytly.

Dohrál jsem samozřejmě i reboot v podobě XCOM: Enemy Unknown a datadisk Enemy Within a oboje zbožňoval.

Jako poslední jsem hrál a dohrál první Xenonauts a užil si je náramně. Byla to skvělá nostalgie.
Spousta mi toho zbývá, rest v podobě Terror form the Deep nebo odbočky jako The Bureau či Phoenix Point.
Do druhého XCOMu jsem naskočil až rovnou s datadiskem War of the Chosen, což zpětně nevím, jestli byl nejlepší nápad, protože prvních deset hodin pro mělo bylo jedno velké WTF. Všude na vás skáčí okna, všude se hlásí něco o pozornost, všude je vám ukazována nějaká nová mechanika, která sice dobře funguje herně, ale není moc intuitivní na pochopení. Například dost dlouho jsem vůbec nedokázal správně koukat na mapu světa a chápat, že světadíl se skládá z několika částí mezi kterými je vždy nesmyslně vakuum. To mě vůbec nedošlo, protože to nedávalo a stále nedává smysl. A takových věci je ve hře spousta – moře mechanik, které nejsou dobře vysvětlené a protože nejsou intuitivní, těžko se chápou. Musíte je odehrát stylem pokus omyl. Ještě doteď mám osypky z dílny, kde můžete „vyvinout“ několik věcí. Jednou vyrobíte předmět, který fyzicky dostanete, třeba brnění, jindy vyvinete vylepšení, které ovlivní všechny vaše současné předměty a povýší vám je a dále už takovou věc logicky nevyvinete a jindy zase vyrábíte věc, ale co ve skutečnosti vyrobíte je otázka náhody (různé granáty, munice, …) Z popisky tohle ale nikdy netušíte. Tzn musíte vždy vše ozkoušet abyste viděl, o co jde. Tajní mise a jejich odměny? To stejné. Až budete číst, že dostanete vylepšení dvojnásobých zkušeností z misí, klidněte své hormony, nic takového nedostanete. Dostanete kartičku, kterou můžete použít...na konci měsíce...pokud máte slot u dané frakce… Ale to vám v té tajné misi zase nikdo neřekne.

O výzkumu se pak vyjadřovat nebudu, to je ještě větší bída, korunovaná navíc tím, že jde o nejhorší popisky, které jsem v životě ve hrách viděl. To co bylo u Xenonauts radost číst a ponořovalo vás to do děje, tohle bylo záměrně napsáno tak, aby to nedávalo smysl. Geniální dávka 3-5 odstavců vždy o ničem, navázaná často ziskem nějakého nesmyslného vylepšení nebo předmětu.

A hejt se nezastaví. XCOM 2 drží další prvenství. Nejhorší UI za poslední roky a nejneadekvátnější neoptimalizace. Do hry jsem musel dat několik desítek modů – žádný z nich neměnil ani kousek hratelnosti, všechny jen vylepšovali naprosto nepochopitelné UI nedodělky. Bez módů by byla hratelnost mnohem větší utrpení. Přesto i s nimi to bylo často o nervy.

Ale jedeme dál. Příběh je podivný skok, který nenavazuje na první díl, respektive nevysvětluje, jak se tam dostal. Dále pak pokračuje klišoidně, že je vám za scénáristy až trapně. Jakýkoliv dialog v rámci trhavé předrenderované ošklivé cutscény bolí vaše uši i mozek. Ve Firaxisu na tuty někdo dostal peníze za to, aby to bylo cringe až na půdu, nebo nedostal za svou práci zaplaceno vůbec. Jedno nebo druhé mohlo vést k něčemu tak amatérskému.
Uf, tak půjdeme do finále, ať se konečně dostaneme k těm 20% hodnocení, ne? Hm, ale proč je tam 80%. Protože se to naprosto skvěle hraje :D Ale naprosto. Jak taktická část na mapě tak především souboje jsou obrovské strategické pole. Jasan, hrajete dle podivných pravidel vytržených z kontextu reálného světa, na která musíte přistoupit. Musíte akceptovat všechny ty podivné schopnosti, které postavy mají, protože 90% z nich je nereálných a nijak k postavě nesedí ani nedávají v realitě smysl, ale herně jako celek fungují skvěle. Je to spíš taková elektronická komplexní deskovka. Po určité době je toho hodně, těch kombinací je přehršel a pokud opravdu chcete být silní a využít svého potenciálu, musíte se do hry ponořit a využívat vše, co jde a kombinovat, kombinovat, kombinovat. A že vám pak hra dá obrovskou sílu sílu jak bojovat s vyvolenými, kteří na začátku oprávněně vyvolávají strach.

XCOM 2, společně s War of the Chosen, se nijak v UFO sérii her neztratí. Má nejstrategičtější a nejzábavnější herní část. Je škoda, že ostatní věci jsou tak hrozně podprůměrné. Na druhou stranu, ani ostatní hry v nich nikdy moc neexcelovaly.

Hrozně bych si ale přál, kdyby jednou vyšel XCOM, který se bude brát vážně, který bude mít dospělý neotřepaný příběh a QoL části hry budou o level výše.

Přesto zatím – povinnost pro každého fandu UFO her.

Pro: hratelnost

Proti: vše ostatní - příběh, grafika, optimalizace, hudba, texty, smysluplnost, ...

+11

God of War Ragnarök

  • PS5 90
Mnou zatím nerecenzovaný „první“ severský díl God of War jsem si náramně užil. Změna stylu ve prospěch k filmovosti a dospělosti mě hodně oslovila. Dohrál jsem ho ve stejné době jako první Horizon Zero Dawn, což jsem považoval za svým způsobem porovnatelné hry. Když jsem je v duchu hodnotil, Horizon mi přišel vždy o chloupek lepší, díky variabilnějším soubojům a silné sci-fi hlavní zápletce plné tajemna.

V bledě modrém tu mám stejnou situaci. Stojí proti sobě Ragnarok a Forbidden West. Přestože obě hry jsou skvělé a obě mají své špičkové aspekty, nyní musím ručičku vah bez skrupulí přesunout směrem ke God of War. Ta hra vyspěla po všech směrech a tam kde Forbidden West příběhově zmateně tápe ve snaze přinést ještě více šokující odhalení, Ragnarok s Kratovským klidem přináší nepřepálený ucelený dospělý příběh s obrovsky důležitým poselstvím (zvláště, pokud jste otec), a to hrozně oceňuji. Ale především i hratelně dozrál tak, že tu skvělou kombinaci průzkumu krásného světa, řešení hádanek a variabilních bojů člověk nechce opustit a nechce, aby skončila.

Ta hra je obrovská, ale nikdy nebudete mít pocit, že hrajete vatu. Celou dobu nasáváte severský svět s jeho postavami a příběhy. Stejně jako téměř všechny hry jsem vycucal God of War na 100% a byl to skvělý zážitek. Krom obsahu je hra naplněna i zábavnými mechanikami, které postupně odkrýváte a vrstvíte, ve stylu metroidvania her uspokojivě odhalujete díky nový m schopnostem stále nová místa. Ten efekt „dokončování“ jednotlivých míst alá Resident Evil sice možná není uplně story-friendly, ale hratelně to zbožňuju.

Bojový systém je díky promyšlenému stromu vlastností pro každou zbraň lahůdka. Dejte si s tím trochu té snahy a hrajete se všemi zbraněmi, nezůstaňte zacyklení ve stereotypním používání sekery. Ta hra má potenciál (a je) mít adrenalinové a chytré souboje.

V té mase obsahu je spousta aspektů, o kterých by se dalo mluvit. O plejáďe severských postav a mytických bytostech , jejich povahách a motivacích v rámci příběhu, o nepřátelích, soubojích, průzkumu, hádankách, mytologii, audio-vizuálu, hratelných postavách, hereckých výkonech … v té hře je toho tolik, že není smyslem projít jednu věc po druhé a odškrtnout si, že tam je . Některé věci vám možná po čuchu nebudou (já měl například problém s některými motivacemi postav, někdo zase s hraním za Atrea), ale prakticky nikdy to nebude natolik veliké, aby to negativně ovlivnilo zbytek zážitku . Ragnarok je moderní hra, která vám přináší možnost prožít skvělý příběh v neokoukaných kulisách za doprovodu vyladěné hratelnosti. Ponořte se a užívejte, protože Ragnarok je o emocích.

Kéž by existovalo více takových her, které vaši mysl pohltí takto propracovaným fantaskním světem.

Poznámka bokem: Ten vizuální HDR orgasmum ve Spark of the World – wooow. Jakožto vesmírný fanda jedna z nejkrásnějších věcí, co jsem na OLED TV viděl. Dokonalé spojení barev a černé.

Pro: příběh a jeho dospělé završení; svět; hratelnost; hádanky; souboje; "metroidvania" styl; audiovizuál; technický stav na PS5; ...

Proti: některé motivace a rozhodnutí postav

+11

Ratchet & Clank: Rift Apart

  • PS5 85
Přesně před dvěma roky jsem napsal k původnímu (remasterovanému) Ratchetovi toto (http://dbher.cz/k31628):

...Myslel jsem, že půjde o dětskou hopsačku, ale ve skutečnosti jde o do posledního puntíku vyladěnou parádu se super hrdinou, skvělými hláškami, perfektním dabingem, plejádou mazecoidních zbraní, jejich ž vylepšování se u mě rovnalo skoro drogové závislosti (ne že bych to znal z osobní zkušenosti ), perfektního pocitu z boje, kdy každá zbraň má svoje místo, netradičním prostředím a v neposlední řadě nějakým kouzlem, které mě ne a ne pustit od hraní, dokud jsme neprozkoumal sebemenší píď a nevyřešil sebemenší záhadu a schovaný předmět. A to už je sakra známka kvality... 

Tehdy jsem hru dokonce dohrál dvakrát po sobě, abych mohl vylepšit všechny zbraně a měl tak jiný herní zážitek z boje. A dohrát hru dvakrát je v mém případě něco neslýchaného, v kontextu vzácného volného času dokonce pobuřujícího.

O dva roky později, nejnovější díl Ratcheta a Clanka pro PS5 (asi poslední hra, kterou jsem si kdy na PS5 koupil a koupím) a i Rift Apart je dohrán, podruhé.

Proč? Protože pro něj platí do posledního písmenka vše, co pro první díl. Je to jedna z těch mála her, kde dostanete nový díl, který se nesnaží o revoluci, ale evolučně se posunuje dopředu a je vyladěný do nejmenšího detailu. Je to jedna z těch her, kdy samotný nový obsah je pro vás další možnost strávit skvělý čas v super světě, se super postavami, se super hratelností.

Znovu se kárám – omlouvám se, že jsem kdy o Ratchetovi smýšlel jako o hře pro děti. 

Technická poznámka - na rozdíl od Digital Foundry jsem sáhl po performance modu bez RT. Boost v rozlišení oproti RT verzi je na 4k OLED TV hodně znatelný a těch pár RT efektů za to vůbec nestojí.

Pro: na PS5 skvělý technický stav; audiovizuál; perfektně vyladěné HDR; spousty kreativních zbraní a jejich vylepšování; rozlehlá prostředí; vypilovaná hratelnost; filmovost;

Proti: jako příběh je takový naivnější, ale to je asi záměr napříč celou sérií

+4

Kentucky Route Zero

  • PC 85
Přečtěte si Artanovu recenzi. Myslím, že jsem dokonalejší recenzi tento rok nečetl. U tak těžko uchopitelné hry jasně vystihl vše, s nadhledem i citem pro detail. Díky jejímu přečtení jsem si byl de-facto schopen pořádně utřídit poslední volně poletující myšlenky, které bylo těžké zařadit. Opravdu výjimečný komentář k výjimečné hře. Ke hře nejde říci snad nic nového a neopakovat Artana.

Můžu přidat tedy jen moji osobní zkušenost:

Hra má na mě anglického samouka dost těžký jazyk a dost času jsem si musel pomáhat slovníkem.

Naprosto chápu, že cesta je cíl, ale paradoxně ta hra náznaky vykresluje hrozně moc zajímavý svět a uzavření/vysvětlení nějakých linií se přímo nabízí a já bych ho fakt ocenil. Vždy, když takové příběhy zůstanou otevřené, přijde mi to spíše, že autor nevěděl, kam dál, než že by to byl umělecký záměr.

Stejně tak chápu, že pomalé tempo je vlastnost hry a šel jsem jí naproti, vždy hrál v noci v temné místnosti a u minihry s telefonem strávil přes hodinu a neměl pocit, že by hra nerespektovala můj čas. Přesto … někdy by lehká svižnost prospěla.

I kdyby nic jiného, i kdybyste nebyli okouzleni světem, postavami, melancholií, neuvěřitelně kreativními herními prvky, které jsem často nikde jinde ve hrách neviděl, tak vždycky tu bude ta perfektní atmosféra. Ale pozor, často přijde nečekaně, během toho „nudného“ hraní, kdy najednou prásk, a máte před očima vizuálně ambientní orgasmus, který propojuje všechny dosud stavěné berličky. Z řady takových scén by mohly být živé wallpapery. Jenže wallpaper ani pohyblivý by nedokázal zachytit, o čem mluvím. Museli byste zachovat ten jedinečný, pečlivě stavěný pocit. Často mě mrazilo v zádech, jen tak jsem se opřel a hleděl. Naprosto nepochopitelné, jak se dá čarovat se stylem a jednoduchou „2D“ vektorovou grafikou.

Vrcholem je pro mě profláklý koncert, který mi zrovna sloužil do herní výzvy. Když jsem hru vybíral, netušil jsem, že zrovna tato scéna, kvůli které hru do výzvy volím, bude tak silná. Pro běžného sledujícího na youtube se může jednat pouze o hezký klip, ale pro člověka, pro něhož se jedná o část „cesty“, jde téměř o meditativní zážitek (to říkám jako extrémně pragmatický, praktický a technický člověk).

Závěrem si dokážu si představit dokonalou hru, která bude sdílet tento originální přístup, cit pro audiovizuál ale bude si brát více z těch nejlepších adventur a silněji uchopí načrtnuté obrysy světa i postav. Nemusí jít nutně o doslovnost, jen pevnější uchopení. Existuje něco takového?

Pro: originální přístup skoro ke všemu - způsob vyprávění, herním prvkům, uchopení příběhu, audiovizuál, ...

Proti: osobně bych ocenil větší příklon k tradičnějšímu příběhu

+7

Trek to Yomi

  • PC 65
Trek to Yomi je jedna z her, kterou bych si asi nikdy bez herní výzvy 2024 nezahrál. Paradoxně není v sekci „Ve stínu pixeů - černobílá stylizace“, ale „Ztraceno v překladu – japonština“.

O japonskou kinematografii (a vlastně ani hry) se prakticky vůbec nezajímám, i když zepár jsem toho viděl/hrál. Proto možná samotný vstup do světa hry pro mě byl neokoukaný. Jak kvůli jazyku, stylizaci tak místnímu světu, který si bral dost z tamního folklóru. Což je asi dobře, protože kdybych se na hru hned od začátku díval kriticky objektivním zrakem, asi bych jí moc kladně neviděl.

Na hřeje řada věcí, které vám nemusí oprávněně sednout a není jich tam zase tolik skvělých, aby těm negativním zavřely ústa. Já se možná i díky správnému rozpoložení a poměrné malé délce hry celou dobu vezl na takové lehce nadprůměrně příjemné vlně, kdy pro herní zážitek byl jako sledování japonského večerníčku pro dospělé.

Přestože většinou u her nastavuji vyšší obtížnost, zde jsem u prvního „bosse“ obtížnost snížil na nízkou, protože jsem s normální neměl do té doby problém. Pokud bych tak neudělal, dost bych si pokazil to příjemné flow, které mě jako jediné u hry udrželo až do konce.

Jako takovou východní sondu tedy Trek to Yomi beru jako lehce příjemně strávený čas, ale objektivním pohledem, jakýkoliv aspekt hry – příběh, grafika, hratelnost, … nikdy nepřejde do stavu výjimečnosti.

Pro: stylizace; folklórní nádech;

Proti: naivní příběh, nevyvážená obtížnost;

+5

Silent Hill: The Short Message

  • PS5 50
Silent Hill 4: The Room byla jednou z her na začátku mé hráčské historie. Byla to první hra, která mi ukázala, jak tajemné a wtf hry můžou být. Byl to černý kůň všech her, který vyčníval mezi všemi těmi mainstreamy mých kamarádů. Od té doby jsem nehrál žádný jiný díl série, až do teď.

The Short Message pro mě bohužel Silent Hillem vůbec není, a to nejsem žádný fanda série, který by jí do morku kosti bránil. Ale ta atmosféra tam prostě vůbec není. To by nutně nemusel být problém, kdyby šlo o dobrou hru, což dle mě není.

Pokud už máte něco odkoukáno, odehráno a hlavně odžito, budete mít pocit, že sledujete mezi řádky schované výukové video pro náctileté, jak pracovat s depresemi, jak si nechat pomoci a jak se hlavně nezabít. Což zase – to pro cílovku vůbec nemusí být špatná věc a vlastně se může jednat o chvályhodný přístup. Ale pokud hrajete hry / zažíváte příběhy, aby vás obohatili, tak zde ujel vlak.

S hratelného hlediska je to vykoštěná hříčka, která se na konci stane téměř nehratelnou, kvůli své nesmyslné nepřehlednosti a frustrující obtížnosti.

Na druhou stranu, vše na hře nesmrdí. Atmosféra tam místy je a například úryvek o matce, která se nestarala o svoje děti, protože přeci má taky nárok na život, byl z jejího pohledu napsán tak skvěle, že ve mně jako v čerstvém otci doslova uvařila krev a z těch činů mě mrazilo. Bohužel jedna vlaštovka jaro nedělá a tak The Short Message v mé herní paměti velkou díru neudělalo.

Pro: místy atmosféra; drobné úryvky příběhu

Proti: není to Silent Hill; krátké; frustrující křivka obtížnosti; příběhově naivní

+5

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 70
Lovecraftem jsem prakticky nepolíbený. Nejsem fanda, ne nutně, že bych ho neměl rád, spíš s absence zkušeností. Sem tam nějaké film nebo hra, které se o téma opírají, dokonce jednou deskovka. Samotná premisa velkého tajemného zla je mi ale sympatická.

U herního ztvárnění povídky, která je 100 let stará, je nutné mít věk silně na zřeteli. Protože megalomanství a přehnaná vizualizace dneška, je tu nahrazeno komorním přístupem. Nutno podotknout, že od prvních minut cítíte, jak dobře napsané i namluvené to je.

Pokud chcete vyprávět o nebezpečném tajemnu, je hrozně těžké balancovat na té hraně, co ještě říct můžete, jak a co musí být ještě schováno. A to Dagon dělá vzhledem k svému věku a vzhledem k faktu, že v době napsání asi žádný dnešní hráč ještě nežil, skvěle.

Drhou stranou je pak samotná vizualizace a ta hratelnost, když už jsme u hry. Tady nutno zmínit, že jsem hrál hru ve VR a rovnou k věci – hůře optimalizovanou hru jsem nikdy ve VR nehrál. V té hře je očividně něco špatně, protože nedokáže jet přes 50 fps. Ve chvíli, kdy koukáte na 3 objekty a rozplizlé textury, je to nesmysl. Tam, kde ve VR potřebujete 90+fps a HL:Alyx vám je v pohodě dává, tak zde to absolutně nedává smysl.

Naštěstí se jedná prakticky o „staying simulator“, je to vizualizovaná povídka, kde jediná interaktivita spočívá v hledání míst, kam kliknout pro přečtení dalšího textu či najití meta zajímavosti o povídce. Z tohoto pohledu musíte vědět, co od „hry“ očekávat a pak vás nemůže zklamat.
Samotný vizuál, byť jednoduchý, mě vůbec neurážel a a například vypuštěné moře plné bahna a potvor vypadalo ve VR náležitě nechutně.

Pokud tedy pominu technické problémy, nejvíce mi vadí, že je hra taková prcek, že se nepokusili tvůrci o větší invenci a neudělali místo hodinové vizualizace spíše krátkou 4-5 hodinovou atmosferickou lineární hru na motivy povídky. Ale znovu – to si asi stěžuji, že hruška není jabko.

Pro: samotná povídka, dabing, víceméně vizuál

Proti: VR stav hry; krátké

+6

Beyond: Two Souls

  • PC 60
Jsem typický hráč, co tíhne k příběhu a dokáže hratelnosti odpustit dost, když za to příběh stojí. Fahrenheit: Indigo Prophecy byla první hra od studia Quantic Dream, která mě před dlouhými lety očarovala a ukázala, jak vlastně hry můžou být filmové. Už tehdy jsem cítil, že se ta civilní stránka hodně přelije do fantaskní a hra z toho zrovna netěží, ale mé mladé já to dost tolerovalo, ba dokonce i vítalo. Pak přišel Heavy Rain, který si mě omotal hned prvním PS3 trailerem, leč jsem ho hrál až dost let po vydání na PS4 Pro a to už člověk cítí, že ta hra nezestárla nejlépe. Přesto jsem si hru náramně užil i díky tomu, že zůstala v civilní rovině po celou dobu.

A pak tu máme „dnešní“ Beyond: Two Souls, které také hraji po 11 letech od vydání, a to v herní branži je moře času. A vypálím to rovnou – David Cage není dobrý režisér a není vyspělý a vypsaný scénárista. Beyond: Two Souls má obrovský potenciál, skvělé herce a místy neotřelé prostředí, což jsou skvělé ingredience, se kterými můžete upéci po čertech dobrej dort. Bohužel hra se topí v klišé příběhu, světu, který nefunguje (a tvůrci to ví, proto nejdou ani cm do hloubky) a ani to větvení vlastně vůbec nefunguje tak, jak by si člověk představoval. Vaše volby jsou spíš na úrovni „jaké tričko si vezmu“ než „jaký osud si zvolím“. Samozřejmě lehce přeháním, ale volnost je tu značně omezená. Už samotný fakt, že skáčete v čase sem a tam vám dává jasně najevo, že vaše rozhodnutí jsou vždy omezeny jen na tu jednu kapitolu a to je hrozná škoda. 

Nejvíce mě mrzí, že skvělé momenty, skvělé herecké výkony (Ellen Page to táhne, co to jde a Dafoe jakbysmet), jsou se skálopevnou pravidelností podkopávány zcela stupidními dialogy, scénami a příběhovými vruty. Jsou to momenty, kdy čučíte na obrazovku a je vám trapně.

Nejsilnější je hra právě v těch komorních momentech, převážně s malou Jodie, jakmile se ale hra dotkne té fantaskní linky, naplno se projeví, jak tvůrci absolutně neumí budovat ani atmosféru, ani svět a ruce vám v metaforických slzách spadnou do dlaní hodně krát. Upřímně, tak špatnou a naivně napsanou sci-fi linku jsem už dlouho neviděl a o úletech typu pouštní duchové ani nemluvit. V ten moment už mě hra ztratilo totálně.

Nejvíce se tak bojím, aby i Detroit: Become Human nedopadl podobně, protože na něj se těším také od prvního traileru.

Pro: Herecké výkony; řada komorních scén

Proti: otřesná hlavní linka; místy otřesné dialogy; omezená hratelnost a vliv na děj

+8 +9 −1

The Awesome Adventures of Captain Spirit

  • PC 80
Lze hru zdarma hodnotit negativně? Samozřejmě, že lze. Lze ji dokonce uplně rozcupovat :) Hra je dobrá nebo špatná nehledě na cenu. To druhé naštěstí není případ Captain Spirit.

Rukopis tvůrců Life is Strange jde zde silně cítit. A to ne jen kvůli stejnému grafickému stylu a indie hudbě, ale právě kvůli důrazu na postavy a interaktivní hratelnost, kde především prozkoumáváte svět a krotíte nitky osudu světa, jehož se cítíte se být součástí.

Dané téma na mě působilo silně, byť jsem ho zažil jen velice částečně. Jako novodobý otec jsem jsem z postavy Chrisova otce cítil nekompromisní odpor. Já naprosto vědomě chápu, že každá postava, každý člověk, má svůj příběh a historii a vše je nutné brát v jejich kontextu, ale pokud jde o dítě, to má vždy nejvyšší prioritu.
Umřela ti žena? Tragické, soucítím, ale vzchop se, máš tu syna, o kterého se musíš postarat.
Nevyšla ti sportovní kariéra? Smutné, smiř se s tím, jdi dál, jeden klučina tě tu potřebuje.
Máš problémy s alkoholem? Vyhledej pomoc, máš tu Chrisovy prarodiče. Netahej to sviňstvo domů.
Ztratil jsi práci? Tak přestaň chlastat a konečně se vzchop. Ty seš tady ten dospělej, ty si dej svoje sračky do pořádku a dej se do kupy. Ještě jednou sáhneš na svoje dítě, tak já přijdu za tebou do virtuálního světa a strčím ti petardu, co jsem našel v garáži ve skříni, do zadele. Herní konzole k vánocům, neherní konzole k vánocům.
Hezky vyměníš vysedávání u zápasů a litování se za kvalitní čas strávenej se svým klukem a víc se o tom nebudem bavit. Ať má kluk dětství, na který může vzpomínat!
A jestli ne, tak vemu Max Caulfield, vrátím se v čase, svedu tvou ženu, aby takhle zpropadená linka nikdy nenastala.

Pokud měl Captain Spirit nalákat na druhý díl, u mě se to rozhodně povedlo. Přestože se těším na ústřední dvojici, moje prvotní motivace bude dozvědět se něco více z osudu Chrise.

Pro: Příjemná stylová grafika; krásný, pro mě známý, soundtrack; téma, zdarma

Proti: Ocenil bych větší délku; Neoptimalizované pro vyšší rozlišení (náročnější jak Witcher 3) - propady fps pod 60,50 i 45 fps na silné kartě

+11

missed messages.

  • PC 75
@JohnCZ napsal svou recenzi naprosto excelentně. Není nic co dodat. Snad jen - dohrajte jí tak, abyste splnili všechny konce (achievementy napoví). Teprve potom hra odhalí svou pravou hloubku. Zvláště, když je váš první průchod ten ... definitivní. Když se pak dočtete, že tvůrkyně vycházela z vlastní zkušenosti, se smutkem rozjímáte, která ta větev se asi stala v reálu a jen doufáte...

Pro: Melancholický audiovizuál; myšlenky a podání

Proti: Dokázal bych si představit, že by mě delší herní klidně udržela

+3

Emily Is Away

  • PC 70
Pro samotný příběh nebo možnosti ho větvit hru určitě nehrajte. Není to tragédie, ale nestojí to za to. Emily Is Away si zahrajte, pokud máte slabost pro neuspokojené romantické linky a především pocházíte a chcete nasát atmosféru pradávného chatování pomocí ICQ.
Sám jsem jedním z nich. Na uživatele ICQ se váže takový fenomém, že i po spoustě letech jeho nepoužívání, si stále pamatují svoje číslo. A hádejte co .... z paty - 343391902. Nechápu, že si něco takového pamatuju, když ani neznám číslo na svou ženu a se zapamatováním jejich narozenin jsem taky často na štíru.

Pro: zdařilé oživení atmosféry ICQ doby; easter eggy; "herně" zajímavě udělaný konec, který dobře prodává myšlenku, proč "to nikdy nedopadlo"

Proti: meh příběh i konverzace

+4

Little Orpheus

  • PC 70
Little Orpheus to má těžké. Na jednu stranu má spoustu šarmu, na druhé banální hratelnost mnohdy se skládající jen z držení tlačítka doprava. To je někdy tak okaté, že stačí držet neustále tlačítko doprava a i pasáže, kde byste měli nějak časovat svůj postup, magicky vycházejí přesně do vašeho kroku. Což teoreticky může reflektovat Ivanovo "vymyšlené" vyprávění, kdy měl také vždy z pekla štěstí.
Na jedné straně tu máme nádherné scenérie (v epilogu jsem dostal hroznou chuť na BioShock Infinite), na druhé generické pasáže.
Na jedné straně můžete o obtížnosti říct, že je odpočinková, na druhé budete poslední lvl opakovat tak 20x.
Na jedné straně můžete říct, že premisa příběhu a její zahrání je perfektně svěží, na druhé vás může otrávit extrémně otevřený konec, který sice jasně naznačuje, kde je pravda, ale neřekne vám, co se tedy ve skutečnosti dělo.

Dokážu si představit, že kdyby šla hra více do hloubky z hlediska hratelnosti, neodbyla příběh, zamiloval bych si ji. Takhle je to jen příjemná hříčka s šarmem, která pro lidi preferující hratelnost bude nehratelná.

Jsem velice zvědav, jak si chlapci poradí s druhým Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 .

Pro: Dabing, některé scenérie, premisa příběhu, postava Ivana, animace

Proti: Zbytečně otevřené zakončení, extrémně jednoduché

+10

Eastward

  • PC 55
Velké, velké zklamání. Předně nutno říct
- vůbec mi nevadí ukecané hry
- vůbec mi nevadí hry upozaďující hratelnost za příběhem
- vůbec mi nevadí, když není příběh doslovný a má prostor pro interpretaci
Naopak jedny z nejlepších her co jsem hrál vykazují různý znaky výše.

Eastward si ze všeho bere bohužel to horší. Bojím se, že to jediné, co je na Eastward kladné, je vizuální styl, lehce nadprůměrné puzzle/bojové části a jakýsi závan potenciálně zajímavého světa, který tam však nakonec není.

Eastward měl obrovský potenciál a mohla z něj být klidně devítková hra. Jenže jí sakra chybí pevná ruka producenta/editora, který by jí osekal a udal jednotnější směr a přidal řadu iterací, kterými by se prošlo testování kvality, aby vyházelo, předělalo, přepsalo a upravilo spoustu míst.

Takhle máme před sebou hru, která je:
- nesmyslně natahovaná balastem. Kdyby ta hra byla čtvrtinová, maximálně třetinová, obrovsky by jí to pomohlo, samozřejmě pokud by se škrtalo na správných místech - nadbytečné postavy, nadbytečné texty, nadbytečné úkoly
- nedospělá a dětinská. Nemyslím graficky. Dokonce chápu i tu příběhovou stylizaci a posazení do pohledu "malé holky", ale to není omluva pro to, aby se tam 90% postav chovalo naprosto hloupě a bořilo jakýkoliv pokus o budování světa. Postavy v Eastward budete nenávidět - je jich spoustu, jsou ukecané a nudné.
- v nefunkčním světě. Hra od začátku nastiňuje zajímavý svět, ale čím hra pokračuje dále, tím se se představa o nějaké koherentní vizi bortí, celý svět je jen nutné zlo, aby mohl grafik do něčeho vysypat svoje nápady a um. Cokoliv se ale děje, jakkoliv svět funguje, je zcela nesmyslné a nefunkční. Až dojde na "kapitolu s opicemi", vše vyeskaluje do tak absurdního nesmyslu, že si uvědomíte, že tohle nikdy nebmělo být ani náznakem vážné a že jde o pouhou pohádku ve stylu pejska a kočičky vařící dort.
- naplněna nedomyšleným, naivním, hloupým a záměrně děravým příběhem. A tohle bolí nejvíce. Ledacos hře odpustím, pokud má dobrý příběh. Eastward se chvíli tváří, že má svá tajemství a že odkrývá karty záměrně pomalu. Ovšem jak příběh graduje ke konci, dojde vám, že scénárista stejně jako v případě světa, nemá příběh pevně v rukou. Plno věcí není vysvětlených z jednoduchého důvodu - scénárista je nemá domyšlené, sám je neví. Drtivá většina je zobrazena jen tak, aby se nemuselo moc přemýšlet nad detaily. Když se z těch kousků má pak upéct nějaké finále, smutně koukáte, k jakým trampotám musí příběh sahat, aby se posunul dále. V kontrastu s tím, že víte, jak silné příběhy i jednoduchá grafika může nabídnout (To the Moon ), ve vás Eastward nevyvolá žádné pocity, natož silné. Maximálně vám protočí panenky.

A to všechno je hrozná škoda, protože tam jsou slibné náznaky. Některé postavy jsou opravdu sympatické a vypadají, že mají zajímavý background, některé momenty, kdy hrála tajemná hudba a vy jste se procházely unikátními pasážemi, měli svou super atmosféru. To vše jsou bohužel záblesky toho, co Eastward mohl být, ale určitě není.

Nenechte se zlákat vizuálem a ušetřete se od zcela neopodstatněných 30hodin herní doby.

příjemnou atmosféru

Pro: vizuál, některé hudební podkresy, náznaky zajímavého světa a příběhu

Proti: příběh; svět; postavy; vata vata vata; rozhovory; jen průměrné akční/puzzle pasáže

+13

Xenonauts

  • PC 80
Já se svezl na krásné vlně nostalgie. Původní XCOM byla jedna z prvních her, co jsem hrál a dohrál. "Remake" od Firaxis zbožňuju také. Xenonautům lze lecos vyčíst, jako občas složitou práci s patry, opakující se mapy, neoprávněné pomalá načítání i na silném PC, ale to co tam má být, tam je.
Ten pocit, kdy v retro příjemném, byť detailním grafickém hávu bráníte zemi před "mimozemskou invazí", budujete základny a především zkoumáte a takticky bojujete. Tohle vše funguje na jedničku a mně se nostalgie nastartovala na maximum. A to už jsem zažil pár zklamání, kdy se opar nostalgie rozplynul a člověk zůstal zírat na šedé nefunkční meh. Tohle není ten případ.

Pokud jste fandy původního XCOMu, určitě doporučuju. Pro ten zbytek, co chtějí zkusit nějakou taktickou věc tohoto typu, bych asi volil nové XCOMy od Firaxisu.
+10

Chuchel

  • PC 60
Chuchel je moje první plnohodnotné setkání s Amanitou. Jejich hry mě vždy na Steamu přitahovaly a těšil jsem se, až si je zahraji. Kdysi dávno jsem si dokonce koupil ve stánku CD s Machinariem, chvílí ho hrál a jako milovník adventur byl nadšen, než se mi CD pokazilo

Z Chuchela jsem byl první minuty nadšen. Krásný vizuál, vtipně ztřeštěné postavy a šílené karikaturní bytůstky. Než jsem si však uvědomil, že ta ztřeštěnost se neustále opakuje ve stejném duchu a mě to začíná ubíjet. Žádná náznak příběhu nebo nějak hodnotný obsah. Chuchel je v tomto extrémně plochý a je to vyloženě hra dělaná k tomu, aby ji sledovali malé děti, které nemají problém se desetkrát po sobě smát stejným vylomeninám.

Hrát jí bohužel musí někdo starší, protože minihry a některé puzzly by pravděpodobně nezvládly. Minihry tu jsou jednoduché hříčky a jen díky tomu, že jsou relativně krátké, jednoduché a mění se, se dají vydržet.

Ve finále jsem byl nakonec rád, že hra je překvapivě krátká, protože jsem v ní nechtěl trávit více času.
Věřím, (i dle hodnocení) že další hry od Amanity budou už jiné kafe.

Pro: Vizuál

Proti: Po pěti minutách ubíjející "humor"; krátké; bez příběhu; hratelnost pouze jednoduché hříčky a pár minipuzzlů

+18

War on Wardrobes

  • PC 30
Na doporučení bývalého herního redaktora Lukáše Grygara jsem zkusil tuto hříčku, která vznikla v rámci prací na FAMU, v oboru herního designu od Terezy Kotěšovcové.

Nevím, co přesně jsem čekal, nějakou vytříbenou pointu, mindfucky ve stylu Stanley Parable nebo nějaký děsně originální herní prvek možná. Na poměry práce jednoho začínajícího studenta, navíc asi v rámci relativně malého časového období, se asi jedná o docela slušný výkon. Z hlediska hráče, který sice může být rozmlsaný závratnou produkcí velkých her, ale stále stojí nohama na zemi a dokáže ocenit kdejakou indie maličkost, to zas taková hitparáda není.

War on Wardrobes je extrémně kratičká hříčka, která mi připomíná úlety, které jsem hrál tak 15 let nazpět. Celá premisa hry je v tom, jak by to asi vypadalo, kdyby fráze „slevy útočí“, byla brána více doslovně.

Z toho hra dokáže vykřesat pár vtipných situací, pár narážek a pak prostě končí.

Nenechte se mýlit, že by přinášela nějakou hlubokou zprávu o konzumerismu, na to nemá ani formu, ani obsah. Zbývá tedy pak jen samotný gameplay a to je děs a bída. Trošku si pochodíte, párkrát vyskočíte, použijete dvě zbraně a utečete pár skříním. To je bez nadsázky vše.

Přeju tvůrkyni hodně štěstí při další tvorbě, určitě se při vývoji spoustu naučila a celé to splnilo účel a nepochybuji, že od ní jednou uvidíme něco herně smysluplnějšího a ucelenějšího. Za mě ale War on Wardrobes není hra, která by mohla běžnému hráči něco nabídnout.
+10

Ratchet & Clank

  • PS5 85
Hru jsem získal na PS zdarma a popravdě nikdy netušil, že si jí opravdu zahraju. Vysoká hodnocení posledního dílu na PS5 mě ale přesvědčila, že si tímto remasterem doplním vzdělání.

A jajks, jak jsem se zase jednou zmýlil a přesvědčil o tom, že by člověk neměl dělat unáhlené závěry. Myslel jsem, že půjde o dětskou hopsačku, ale ve skutečnosti jde o do posledního puntíku vyladěnou parádu se super hrdinou, skvělými hláškami, perfektním dabingem, plejádou mazecoidních zbraní, jejižch vylepšování se u mě rovnalo skoro drogové závislosti (ne že bych to znal z osobní zkušenosti ), perfektního pocitu z boje, kdy každá zbraň má svoje místo, netradičním prostředím a v neposlední řadě nějakým kouzlem, které mě ne a ne pustit od hraní, dokud jsme neprozkoumal sebemenší píď a nevyřešil sebemenší záhadu a schovaný předmět. A to už je sakra známka kvality.

Ratchetovi se tímto omlouvám a těším se na naše další setkání.
+10

Dead Cells

  • PC 70
Nejsem vyloženě fanda rogule-like(lite) her, ale extrémně kladné hodnocení na Steamu mě přesvědčilo, abych dal Dead Cells šanci. Přeci jen 97% od více než sto tisíc lidí není špatný výsledek.

První dvě hodiny se musím přiznat byly utrpení. Když jsem zjistil po své první smrti, že celý můj postup byl zahozen a to tak, že si nenesu vůbec nic dále, ani sebemenší schopnost nebo věc, pouze to, co jsem se sám naučil, tak jsem chtěl se hrou seknout. Nevěřil jsem, že dokážu beze smrti přejít až do bodu, kdy se určité části zachovají.

Když jsem dal ale hře ještě šanci a s vypětím sil se mi to podařilo, byl jsem zaháčkovaný ve smyčce, kdy každá další smrt mě učinila lepším a to především skillem. Obtížnost byla zvolena přesně na hraně, kdy jsem to chtěl vzdát a kdy jsem měl neuvěřitelný pocit satisfakce z úspěchu.

Nakonec konec padnul a ze mě obrovská úleva. Když jsem pak zjistil, že pro opravdový konec bych hru musel dohrát vícekrát, ta na to už jsem koule neměl, to mi přišlo jako bičovat se do vlastních zad, zvlášť, když tam venku čeká tolik skvělých příběhů v jiných, mnohem přístupnějších hrách. A když už jsme u toho příběhu, ten sice vyprávěn krásně na pozadí tajemně, moje nároky však neuspokojil ani trochu. Co jsem pak shlédnul na YouTube od lidí, co tomu dali dalších 100 hodin, aby viděli „pravé konce“, tak jsem nebyl o nic více ohromen.

Nemůžu tedy porovnávat s mnoha jinými hrami z žánru (FTL zatím nic nepřekonává), ale musím uznat, že hra mě dokázala zaháčkovat stylem, na který nejsem zvyklý, ale subjektivně to není zkušenost, kterou bych si chtěl v blízké budoucnosti zopakovat. Dost smíšené pocity
+11

Until Dawn

  • PS5 75
Jeden z exkluzivit restů, který jsem si zahrál až na PS5, kde jde FPS sice k 60 za sekundu, ale paradoxně ne vždy. Ani „bájný výkon“ konzole „bez limitů“ očividně nestačí na hru ve full hd z roku 2015. Taky glitch s poskakující lucernou není žádná hitparáda.

Co mě hned ze začátku hry překvapilo, jak hrozně moc zestárla ani ne tak grafika, ale obličejové animace a mimika. To, co bylo v roce 2015 na technologické špici dnes vypadá často strnule a nepřirozeně a neustále to odvádí pozornost od ponoření se do příběhu.

Ten na začátku vypadá jako hrozné béčko, včetně aktérů složených především ze „sexy omladiny“, ale až bych to čekal nejméně, příběh nakonec není zas tak extrémně blbý a má momenty, kdy mě nečekaně překvapil.

Sice jde stále spíše o takovou tu béčkovou vyvražďovačku, ale lhal bych, kdybych tvrdil, že jsem se párkrát dost nebál. Oceňuji také, že nešlo čistě o choose your path, ale že v rámci menu bylo možné vidět jednotlivé postavy, povahové rysy a vzájemný vztah, což umožnovalo do určité míry volit rozhodnutí. To jste mohli ovlivňovat i skrze nejasné nápovědy, které šli cestou nalézt.

Myslím, že to hezky rozšířilo vrstvu hratelnosti a rozhodně jsem se cítil, že víc hraji, než sleduji.

Pro příběhové hry mám slabost, ani vyloženě tento typ her, které leckdo zatracuje pro minimální hratelnost, mě nevadí, ba naopak, pár skvělých her tohoto typu jsem hrál. Until Dawn sice nepatří mezi nejlepší z nich, ale rozhodně jde o lepší kousek, než jsem čekal a dobře jsem se bavil.
+7

A Way Out

  • PC 75
Brothers: A Tale of Two Sons jsem miloval, It Takes Two stále ještě nehrál. Do prostředního A Way Out jsem se pustil s kamarádem s tím, že jsem po hře po očku pokukoval od jejího vydání a jediné, co jsem znal, byl původní trailer, screeny a fakt, že jde o split screen online coop, což bylo netradiční.

Řeknu to na rozdíl od jiných recenzí stručně – pokud jste alespoň trochu co-op pozitivní, A Way Out si zahrát prostě musíte. Stejně tak pokud jste fanda Shawshank Redemption. To ovšem neznamená, že je hra perfektní.

Hra má skvělý rozjezd, vše funguje parádně, grafika je krásná a vy se cítíte, jako byste byli hlavní postavy ve filmu. A to doslova. Po nějaké době si totiž začnete všímat, že každá další kapitola je jak vystřižená z nějakého kultovního dobového bijáku. A někdy to doslova znamená, že jde stranou přirozené flow hry nebo konzistentnost příběhu. Uplně vidím, jak si tvůrci řekli „tohle je cool, to tam musí být“ a tak okolo toho udělali celou kapitolu.

Herně je to pořád skvělé, rozmanité a zábavné, ale moje vnitřní duše oceňující dobré příběhy mnohokrát trpěla. Definitivní zákeřné probodnutí ale přišlo na samém závěru. Nebudu prozrazovat příběh, ale osobně mi to přišlo jako finální kapka, kdy už jsem dále nemohl snést snahu tvůrců dát do hry cokoliv, co někde viděli. Finále je tak příběhově mimo a tak moc křičí „toto bylo strašně cool v deseti jiných filmech“, až je mi tvůrců líto, že si nebyli vědomi, jak trapnou tečku za hrou tvoří. Hrajete to a smutně koukáte na další a další moment, kdy vidíte pod ruce tvůrců, jak se snažili udělat hru hrozně zajímavou, a přitom jen splácali další dort od pejska a kočičky.

Takže ještě jednou – pokud jste alespoň trochu co-op pozitivní, musíte si A Way Out zahrát. Neočekávejte ale skvělý filmový příběh. Očekávejte 30 filmů poslepovaných do sebe.

Pro: pestrá hratelnost; dobová stylovost; blbinky na rozptýlení; co-op mechaniky

Proti: hrozně splácaný příběh; trapné finále; dabing - jedna postava přehnaně afektovaná, druhá mdlá;

+10

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

  • PC 80
První Stalker jsem hrál ještě v relativním dětství na střední škole (nebo snad i základce) a byla to jedna z těch her, které formovali moje herní já. Vše bylo nové, neokoukané a extrémně vtahující. Pamatuju si, jak byl Černobyl ve hře něco silně tajemného, až magického, jak jsem hru nebral ani jako hru, ale jako tajemnou schránku, ke které mám přístup jenom já. Těžko se to popisuje, ale když jsem se pohyboval zónou, cítil jsme se více býti blízko samotné elektrárny, než před svým počítačem. Jak se člověk ošlehává více a více hrami, hraní se mnohem více stává systémové. Mnohem více vidíte místo postav v příběhu jen modely, které vám dávají úkoly, které neděláte, abyste je prožili, ale abyste získali abstraktní zkušenost, a tak dále. A to je hrozná škoda.

Myslel jsem, že už se to moc nezmění, ale naštěstí jsou zde pak hry, kterou vás zase hodí do těch silných emocí. Každá hra to udělá jinak. U mě to bylo třeba před pár lety hraní The Last of Us, které mě odrovnalo svým příběhem, atmosférou a postavami, nebo před rokem a půl naprosté ponoření a nostalgie u Half-Life: Alyx. Tam mě ta hra opravdu vystřelila do pocitů, které jsem míval na začátku svého hraní.

Jaké může být hrát hru jako Stalker Call of Pripyat, která je již 13 let stará a hraje ji člověk, který je od dob, kdy ho první díl nadchnul, herně dost jinde? Překvapivě skvěle, byť jinak, než se to povedlo The Last of Us nebo Alyx.

Předně musím poznamenat, že hru jsem hrál s ABR modem, který hru graficky posune blíže k současnosti a poladí řadu věcí, ale herně zůstává velice věrný originálu, což pro mě je důležité. Hra mi prakticky vůbec nepadala.

Co jsem dostal, bych rozhodně nemohl doporučit kde komu. Hratelnost je těžká a syrová (částečně kvůli ABR), nikdo vás nevede za ručičku, není tady několik desítek UI berliček, aby vás hra neustále držela přikované u obrazovky, které by neustále hlídali, že se na hru nenaštvete a budete se cítit dobře. Svět tu prostě je, nějak se chová a ty jsi do něj jako hráč hozen a je mu jedno, jestli se s ním dokážeš pobrat. Nebude tě vést za ručičku, navádět minimapkou na kdejakou lokaci, držet tě za ručičku a poskytovat ti úkoly jak na běžícím pásu, kdy ti jde jen o to si odškrtnout další list ze seznamu.

Musím se přiznat, že mě hraní ze začátku trochu bolelo. Najednou jsem se rozvzpomněl, že takto to opravdu dříve bývalo a že jsme vlastně dost zlenivěli. Po pár hodinách jsem se ale do světa Stalkera znovu ponořil a užíval si to dokonalé sychravé radioaktivní prostředí, kde smrt číhá za každým rohem a umí být pekelně krutá a rychlá. Užíval jsem si ukrajinský jazyk, což se ve hrách moc nevidí a snažil se v RP stylu vžít do role zubožené duše putující tou nehostinnou krajinou. Občas mě z role vytrhlo neustále save/load, ale i to dříve ke hraní patřilo

Lehce mě zklamal příběh, ale na druhou stranu jde ve stylu původních dílů, které optikou mého mladšího já byly naprosto super, byť mé současné já se již posunulo trochu někam jinam.

Moc se těším na Stalker 2, lidem z UA držím palce, ať se jim to vše podaří zdárně dokončit a hlavně ať jsou všici v bezpečí a zdraví.
+10