Úvod do děje je jako probuzení do noční můry. Vše se otřásá, kdesi ve výšce něco vybuchuje a místnosti aktutně hrozí explozivní dekomprese. Naštěstí je tu pevný a rozhodný hlas slibující pomoc. Stačí ho jen poslouchat na slovo. Začátek předznamenává náplň celé hry. System Shock je hybrid mezi FPS, RPG a survivalem. Těžce zkoušený Von Braun vůbec nespolupracuje. Dveře nereagují, stacionární věže bez varování útočí, kamery neúnavně pročesávají svěřený sektor a paluby jsou zamořeny zmutovanými humanoidy. Všechny překážky je potřeba překonat, dveře otevřít a hrozby eliminovat.
První System Shock je téměř perfektní. To málo co mu chybí k dokonalosti dotáhl druhý díl. Postavu lze nyní formovat k hráčově představě, přičemž paleta možností je překvapivě široká. K dispozici jsou tři cesty respektující klasické trio RPG - mág, zloděj, bojovník. Pochopitelně přizpůsobené sci-fi tématice. Talenty je možné libovolně kombinovat, a variabilitu zvyšují i rozmanité zbraně. Rozdíl mezi opatrným infiltrátorem nabourávajícím bezpečnostní síť, hřmotným mariňákem který do místnosti nejprve pošle pár granátů a až pak do ní nahlédne, a flexibilním psionikem manipulujícím vědomím, prostorem a hmotou je doslova propastný. Zdaleka neplatí, že boj na blízko je vhodný jen pro šetření nábojů. Se správnou sestavou schopností je mariňák obávaným bijcem tváří v tvář a s trochu jinou sestavou schopností je jím i psionik.
Akce není tak všudypřítomná jako v klasických střílečkách. Nezřídka se vyskytnou i dlouhé minuty zdánlivého klidu, kdy chodby ztichnou a slyšet je jen slabé skřípání a vzdálené lomození. Atmosféra je bez debat nejsilnější stránkou hry. Pouť zdevastovanými, liduprázdnými chodbami by byla strašidelná i sama o sobě, ale tím zážitek teprve začíná. Velkou oporou hutné, téměř hororové atmosféry jsou porůznu roztroušené deníkové nahrávky. Počáteční rutinní hlášení o každodenních úkolech postupně vystřídaly vyděšené záznamy o nevysvětlitelných incidentech, a ty byly později nahrazeny syrově podanými popisy prožitých zvěrstev. Dabing postav je perfektní a příběh objasňující peklo na palubách je chytlavě napsaný, takže poslouchat jak původně racionální a sympatičtí lidé postupně propadají zoufalství nebo šílenství je vyloženě depresivní.
Příběh smolné expedice vypráví i prostředí. Návštěva záchodové kabinky v níž se válí dvě flašky od whisky, pistole a mrtvý člen posádky s prostřelenou hlavou vypovídá o náladě panující na lodi. Opevněné stanoviště s podlahou plnou prázdných patron a s několika odhozenými zaseklými zbraněmi naznačuje, že se tady postavila na odpor odhodlaná skupinka obránců. Krvavé skvrny na stěnách dávají odpověď na otázku jak boj dopadl. Takových malých příběhů jsou doslova desítky, a výsledek je neuvěřitelně živoucí a vtahující. Nezáleží na tom kolikrát jsem hrou prošel - vždy mě osud posádky zasáhl a vždy jsem si všiml něčeho nového. I tento popis je ovšem zoufale nedostatečný a sotva klouže po povrchu. S atmosférou druhého System Shocku se nemůže měřit takřka nic. Vyniká nejen mezi počítačovými hrami, ale oslnila by i v knižním a filmovém světě.
Design úrovní je další ze silných stránek hry. Šest pater Von Brauna nabízí přesně vyváženou směsici nepřehlednosti a logiky. Cesta doprovodným plavidlem Rickenbacker je už jen zamotaný koridor, ovšem tak dovedně vymyšlený, že jsem si toho nejprve ani nevšiml a nakonec mi to ani nevadilo. Vyloženě slabé jsou až dvě poslední lokace. Naštěstí jsou milosrdně krátké. Pokud má System Shock 2 vůbec nějakou slabinu, tak v poslední hodině; především ve finálním souboji. Musím ovšem přiznat, že animace byla vrcholně uspokojivá.
System Shock 2 přišel jako zjevení. Oživil svého slavného předchůdce a nadchl kritiky. Prodejně ovšem pohořel. Občas se tvrdí, že univerzálně líbivý a přístupný Half-Life zabil novátorský a vysoce kvalitní Deux Ex. Pokud je to pravda, tak skutečnou obětí gigantického hitu Valve je System Shock 2. Ten je totiž z celé trojice diskutabilně nejlepší a subjektivně nejzábavnější.
Pro: pekelně hutná atmosféra, variabilita, příběh, silné postavy, RPG prvky, skvěle vyvážený mix FPS a survivalu
Proti: závěrečný souboj, předposlední lokace, twist jde vidět dvě patra dopředu