Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Tiny Metal: Full Metal Rumble

  • Switch 75
Letošní řetěz taktických tahovek dost pravděpodobně ukončuji druhým dílem Tiny Metal. Dvojka je z mého hlediska o něco lepší než jeho předchůdce, ačkoliv pocitový rozdíl není nijak markantní. Je to v podstatě to samé s drobnými přidanými změnami, které stavějí hráče do menší nevýhody, jinak je to graficky lehce poupravené, ale stále ve svém 3D písečku.

První viditelnou změnou je možnost volně se pohybovat po mapce světa a vysbírat v něm lesklé penízky a další věci do bonusů (mapky do multiplayeru, skladby ze soundtracku, nějaký lore a podobně).
Pak je tu nabíjení superschopnosti během bitev, kterou zejména nepřítel hrozně rád používá, kdykoliv může, což je kolikrát velmi otravné, protože má lepší schopnosti. A ty mají dvě úrovně intenzity, stejně jako to má třeba druhý díl Advance Wars 1+2.
Do třetice všeho změněného přibyla novinka omezené munice každé jednotky, což mi obzvláště pilo krev, neboť když už to vypadá, že moje jednotka s obrněným tankem dokáže smést postup nepřítele, najednou už ten tank nedokáže vystřelit. Pak se s ním třeba musím vracet nějakou cestu zpět do domečku k doplnění munice, nebo k němu poslat letoun s municí, anebo ho prostě používat jako dočasnou blokádu, což byl zřejmě nejčastější případ, než k němu dorazila nová posila. Nicméně bylo otravné toto pozorovat v různých situacích téměř v každé misi. Otravuje to a zbytečně to zdržuje hru.

Příběhově se taky nejedná o nic extra; v podstatě se pokračuje v tom, co začala jednička. Postupně se objevují známé postavy, ale přibývají i nějaké nové, vesměs sympatické, třeba bojovnice a mechanička Kohaku. Wolfram stále pátrá po bratrovi, jenž se prapodivně ukázal ve finále prvního dílu, Nathan jí v tom občas pomáhá, ale pod nohy se jim plete další nepřítel. A nechybí ani generál Tsukumo, jenž se v kampani jenom mihne, ale pak si pro sebe ukradne celou jednu kampaň v DLC.

Když už zmiňuji DLC, tak pro hru vyšla dvě a hodnotím je vcelku s původní hrou.
První je zdarma, jmenuje se Casear’s Rescue a je to jakási rozpixelovaná verze s 2D jednotkami ve 3D prostředí, protože hlavní záporák této kampaně (asi 5-6 misí) pixelizuje svět. A do toho se připlete hafan Caesar ze hry Wargroove. Nicméně tato kampaň zcela vybočuje, protože je to survival. Na začátku jsem dostal tým a pokud jsem o některou jednotku během kterékoliv mise přišel, byla nenávratně pryč. V případě kompletní porážky pak hráč musí začít znovu od první mise. Než jsem tento fakt zjistil, tak na to padlo pět pokusů, a poté už jsem to znovu nezkoušel. Nejdále jsem se dostal do poslední mise s jednou přeživší jednotkou a konec jsem dokoukal na youtube.
Druhé DLC je o poznání lepší. Will of the Shogun jsem kupoval za necelých 100 Kč a obsahem jsem se zabavil na slušných pár hodin, je v něm pár odemykatelných misí a poslední misi jsem dal až na třetí pokus. Ale jinak jsem neměl problém.

Hru jsem odehrál na normální obtížnost, odemkl jsem si všechny možné hrdiny do databáze, zkompletoval soundtrack a různé další záznamy. Základní hra mi trvala kolem 30 hodin a zbylé DLC kolem 20 hodin, ale to spíše vlivem opakování toho prvního DLC, kde se mi nedařilo. Část hry jsem odehrál během cestování autobusem a většinu na chatě.

No a tím asi letos končím s tahovkami, ledaže by se třeba objevil v krabičce Metal Slug Tactics, jenž mě láká hravým vizuálem. Takže jsem dotahal a mohu táhnout zase jinam.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Omezená munice; survival prvky v DLC

+12

Tiny Metal

  • Switch 70
Nenápadná taktická tahová strategie z dílny japonského studia, která se snaží tvářit moderně. Měl jsem ji rozehranou asi dva měsíce, na Switchi se hraje dobře a je vhodná i na cestování ve vlaku a autobusu. Obtížnostně nepatří k těm složitým, příběh hraje druhé housle a kromě přiznané inspirace sérií Advance Wars (gameplay je praticky stejný jako u jmenované hry na Switch) se nedá říct, že by vynikala něčím výjimečným. Jde prostě o jednoduchou, pohodovou zábavu na cesty nebo před spaním.  

Hlavní postavou je mladý poručík Nathan Gries, který vede artemisijskou armádu proti nepřátelům. Postupně to začíná vypadat, že někdo nebo něco manipuluje světovými armádami a uvádí je do konfliktu. K Nathanovi se přidává žoldačka Wolfram s její vlastní armádou, přičemž ona pátrá po zmizelém bratrovi, aby se společně postavili zlu.  

Bitvy armád probíhají na čtvercové mřížce, vše je ve 3D. Mapu vždy zahaluje fog of war, takže je třeba opatrně prozkoumávat nepříliš velké okolí pomocí svých pěšáků, tanků, letadel, helikoptér a jiných prostředků.  

I přes klasické mechaniky hra nabízí i pár novinek – například nepřátelskou jednotku je možné obklíčit z různých stran a zvolit společný útok, který má větší sílu. V případě zničení nepřítele jednotky nepřijdou o část svého zdraví a navíc se jim zvedne rank zlepšující nějaké vnitřní statistiky.
Další vychytávka umožňuje na konkrétních místech přivolat (za peníze) lepší hrdinskou jednotku až odněkud z orbitální stanice. Výhoda je, že jednotka může přistát kdekoli na mapě, a tím třeba odkrýt další část překryté mapy.
Do třetice bych ještě zmínil všelijak rozeseté laboratoře, které něčím přispívají do kumulativního fondu hry. Po jejich prozkoumání jednotkou hráč najde buď nějaké záznamy rozšiřující lore, anebo se rovnou odemkne nějaký nový typ jednotky, což je žádoucí. Tímto způsobem nastává větší motivace k průzkumu celé mapy, což se mi osobně líbilo.  

Původně finální patnáctá mise pak skokově navýšila obtížnost a musel jsem ji opakovat několikrát, abych ji dokázal odehrát. Tvůrci hry totiž vydali do hry update, který tuto misi výrazně ztěžuje a přidává dalších 5 trochu těžších misí, k tomu 5 bonusových v případě odemčení skrze laboratoře. Musím také zmínit způsob přeskakování dialogů, který ubíhá příliš rychle. Je třeba jej nejdříve přenastavit v rámci nastavení. Než jsem na to přišel, tak to bylo moc chaotické a nestíhal jsem nic číst.  

Hru jsem si užil, byť se nejedná o nic zásadního, dohráno asi za 30 hodin. Pořídil jsem ji náhodou při procházení ebaye, někdo ji nabízel na Ukrajině jako blind pack z Limited Run. Je to ve skutečnosti kolekce dvou dílů. Nicméně mě nemile překvapila délka trvání úvodní nahrávací obrazovky, která loaduje necelé dvě minuty! To jsem tedy ještě nezažil.
Kromě hlavní kampaně jsou ve hře dokumentační záznamy herního světa, přehled jednotek a taky mapy pro volné skirmish bitvy, které jsem už ale nezkoušel.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Délka úvodní nahrávací obrazovky; dialogy moc rychlé

+15

Little Orpheus

  • Switch 75
Little Orpheus určite nie je hra pre každého. Na to jej chýba väčšie zastúpenie herných prvkov. Pre tých, ktorí ale majú radi príbeh, môže Little Orpheus príjemne zapôsobiť.

Ako vravím, príbeh hraje v hre veľkú rolu. Hráč sleduje rozprávanie súdruha austronauta Ivana Ivanoviča, ktorý sa točí o ceste do stredu Zeme, stratenej atómovej bombe a hlavného nepriateľa, zmrzačeného a šialeného Baróna Eduarda von Tolla. To všetko je brané s veľkou dávkou svojského humoru.


Počas rozprávania vystriedame množstvo lokalít, od trávnatých a snehom pokrytých až po ťažko uveriteľné útroby gigantických zvierat či stratených civilizácií.


Hra je rozdelená do 8 kapitol, ktoré su pojaté ako seriál z 50tych rokov. Každá epizóda je ukončená clifhangrom a dáva hráčovi viac otázok než odpovedí. Mne sa tento štýl pojatia hry náramne páčil a prišiel mi zvlášť autentický a originálny.Všetky epizódy, mali vlastné charakteristické prostredie s dychberúcou farebnou paletou a skvelú inštrumentálnu hudbu.


Ako som vyššie spomínala, samotná hrateľnosť ale pokulháva. Hráč drží joystick jedným smerom a pohybuje sa, preskakuje, zlaňuje alebo stláča správný gombík v stanovenom čase. Hlavolamy sú jednoduché a nezaberú veľa času. Občas sa hráč musí skryť alebo v správnom momente prejst cez určitú prekážku. Inak je to walking simulator.

Pre niekoho to môže byť jasné ,,no go", pre mňa bola hra spestrením príbehu a nie naopak.


Osobne mi Ivan Ivanovič prirástol k srdcu a po odohratí všetkých kapitol sa k nemu pridal aj svojrázny generál, ktorý celý rozhovor viedol.
+6

Pokémon Scarlet

  • Switch 75
Uplynulo pár let a opět přišla řada na další hru ze série Pokémon. Říkala jsem si, že ji nebudu hrát hned při vydání, aspoň opraví bugy a odladí nehezký technický stav, kterým byla hra docela proslulá při svém startu. Navíc ne vždy je chuť se ponořit do dalšího Pokémoního světa. Ten čas ovšem přišel, a tak jsem si vytvořila postavu malé holky, která vlastně vypadala jako kluk (to jsem ještě nevěděla, že tento motiv se bude ještě párkrát během hry opakovat) a přišel výběr o něco horší, startér. Ještě se mi nestalo, že by mě všichni tři startéři i s ohledem na jejich další evoluce tak nezaujaly, jako se to stalo u deváté generace. Kachnu jsem vyřadila hned (sorry Tainaru), takže zbýval ohnivý a netradičně pro mě travní. U krokodýla se mi nelíbila třetí evoluce (i když dost hráčů se nejspíše radovalo, že konečně třetí evoluce nestojí na dvou nohách), se kterou nakonec hráč stráví nejvíce času, takže jsem zvolila nejmenší zlo v podobě zelené kočeny.

Se vzpomínkami na Shield jsem se obrnila trpělivostí a opakovala si dokola jako mantru, že teď mě čeká dlouhý a nudný tutoriál, který musím přetrpět než budu moct hrát. A stejně to nestačilo a stejně jsem začala na obrazovku vykřikovat, že už chci konečně jít chytat ty Pokémony a ať mě ty postavy přestanou otravovat. Tohle přece nemůže bavit ani ty děti a nevěřím tomu, že nekřičí podobně jako já, že chtějí mít volnost a chytat kapesní příšery. To jsem ještě netušila, že jakýkoliv bod, který bude mít co dočinění s příběhem větvící se na tři části, bude řádně okomentován monologem jiných postav a že se budu děsit části, kdy dojdu k nějaké Star základně a vyskočí z křoví Clive, který mi řekne přesně to, co řekl už několikrát. Přiznám se, že mě tohle fakt nebavilo a vzpomínala jsem na první díly série, kdy se hráči řeklo doslova pár vět a mohl zase jít. A to jsou prý díly Ultra Moon/Sun ještě horší. Kde jsem ožila, tak byla lokace po zdárném splnění všech tří cest, která mě bavila a kde mě příběh fakt chytil a byla jsem zvědavá, co bude dál a jaké bude vyústění.

Kvůli čemu jsem hru odložila, i když jsem stejně tušila, že žádný zázrak se konat nebude, tak byl technický stav hry a s tím i spojená grafická stránka. Je to strašné a hnusné. Tuším, že Game Freak má možná omezené časové možnosti, do kdy musí vyplodit další hru, ale zároveň to není jejich první hra s Pokémony, není to jejich první hra na Switch a pořád existují o mnoho lépe vypadající hry či jejich porty, které dokonce i lépe na tom Switchi jedou. Nemám moc v oblibě věty řečené s nadsázkou, že to vypadá jako hra z PS2, ale tady to napadlo i mě. Pokémoni často doskakovali na poslední chvíli, takže to bylo takové překvapení, co se nakonec pod koly Koraidona objeví. Chtěla jsem grindovat levely u jezera, ale začala jsem se bát, že Switch exploduje, jak trhaně se začala hra chovat, tak jsem jezero raději opustila. Hra zamrzla při evoluci, zmizel piknikový stůl, takže jsem suroviny na sendvič házela do prázdna a stejně měla hodnocení na tři hvězdy (to nevím, jak funguje, ale přišlo mi to tak k smíchu, až mi tekly slzy a bolelo břicho, jak jsem se tomu dlouho smála). A plno takových menších drobností, ze kterých jsem si vypěstovala v průběhu hraní nedůvěru k té hře, že jsem každou chvíli očekávala nějaký bug, glitch, pád hry či jinou hrůzu.

Velkou změnou je přechod do open worldu, což by mohlo být fajn, kdyby to ovšem dobře fungovalo. I přes to, že jsem si dopředu vyhledala nějaké ideální pořadí, ve kterém co dělat, tak jsem při cestě do gymu kolikrát trnula hrůzou, jestli se nepřeleveluji a nepřestanou mě Pokémoni poslouchat. Takže to místy bylo spíše rychlé vyřízení pár gymů, abych si vůbec mohla dovolit strávit v tom open worldu nějakou tu dobu a chytat Pokémony. 

Což je pořád zábava a je to důvod, proč je hodnocení tak docela vysoké navzdory těm odstavcům předtím. Často se mi stalo, že jsem jak malé dítě vykřikla název Pokémona a rychle ho běžela chytit, ráda jsem je sledovala, jak se chovají, jak velká evoluce "pase" ty malé evoluce, které stojí okolo svého pastevce jako ovečky a těšila jsem se z toho, jak postupně zaplňuji Pokédex. Co mě překvapilo, že dost Pokémonů bylo strašně malých a snadno se dali přehlédnout (nebo se mi zhoršil zrak). Zkoušela své štěstí na shiny a pořád si udržovala naději, že třeba jednou, někdo, něco (nic samozřejmě) a bojovala s trenéry. U těch jsem hrála i minihru, kdy jsem pro sebe hádala, jakého jsou pohlaví a k mému překvapení jsem se i málokdy trefila. 

Boje v gymech byly jednoduché (ty minihry mě teda vůbec nebavily a pořád jsem si u toho říkala větu, že to hrají i děti a že to tak musím brát) a překvapivě i Elite Four za moc úsilí nestála. Co mě teda mírně zklamalo, tak bylo to, že vzhled  jednotlivých gymů vůbec neodpovídal typu pokémonů, se kterými jsem tam bojovala. Nejvíce mě zklamal ghost gym, kde jsem se těšila na tajemnou a strašidelnou atmosféru, ale nakonec i tento gym vypadal stejně jako všechny ostatní. Jakoby tvůrci vzali jednu šablonu a neobtěžovali se sladit vzhled gymu s typem pokémona, aspoň takový jsem měla dojem. Podobné zklamání jsem zažívala i při boji s Elite Four, kde jsem čekala velkolepé bitvy s fandícím obecenstvem, jak tomu bylo v Shieldu, ale vše se odbylo v tichosti mezi čtyřmi šedými stěnami jako kdysi v začátcích série.

Stále je to ale zábavná hra a je radost objevovat nové Pokémony a procházet lokace. Ovšem příště už by to fakt mohlo být lepší a hlavně hezčí. Sice nehraji Pokémony kvůli grafice, ale mohlo by to mít nějakou úroveň v dnešní době. Tak zase za pár let u dalšího nového dílu.
+12

Neva

  • Switch 85
Zatím co v GRIS se naše hrdinka vyrovnávala se zármutkem a hra zobrazovala pět fází smutku, tak v Neva vývojáři z Nomada Studio seznamují hráče s mateřskou láskou, s (nejen) lidskou oddaností ochraně svého potomka a jak jde život v kruhu. Conrad Roset k Neva řekl, že by hra nevznikla, kdyby se sám nestal otcem. Osobně dítě nemám, tudíž věřím, že na milující rodiče bude mít zdejší příběh podstatně větší dopad, než na mě, to ale nemění nic na tom, že je to opět kus krásného umění a náramně jsem si tuhle posmutnělou cestu užil.

Se zmíněnou prvotinou tvůrců nelze Neva nesrovnávat. Na umělecké stránce je patrné, že jde o dílo stejného studia a styl vyprávění svůj původ také nezapře. Titul však klame tělem. Jestli jste si u GRIS užívali onu relaxační hratelnost a nechávali se unášet příběhem, tak zde můžete tvrdě narazit. Neva je překvapivě dost akční plošinovka nabitá souboji. Obtížnost sice nedosahuje nějakých závratných výšin, nicméně některé boss-fighty vám nic nedarují a nějaká ta smrt možná bude potřeba pro naučení se nepřítelovy smyčky útoků. Nikdo se s vámi nebude mazlit ani při pasážích, kde musíte před nepřítelem utíkat a spoléhat tak na své rychlé postřehy. Vím, jak nadšení byli zdejší uživatelé z podobných části u Ori her, nicméně abych případné hráče uklidnil, tak zde nejde o nic tak náročného.

Mimo souboje už jde o starou známou hratelnost plnou skákání a řešení jednoduchých puzzlů. Platforming tentokrát vyžaduje možná o něco větší preciznost a hlavně rychlost, což dá nejvíc zabrat v momentě, kdy musíte pro postup hbitě kombinovat své schopnosti. Jistě si pamatujete, jak GRIS v každé kapitole nabízel nový gimmick v hratelnosti. No zde u toho zůstalo a i přes krátkou herní dobu, nabízející opět něco přes tři hodiny, vás tvůrci nenechají ve stereotypu. Ať už je to rozbíjení kostek, vystřelování vašeho vlčího parťáka (Neva), proskakování portály nebo zrcadlení pohybu, všechno působí dost intuitivně stejně, jako hádanky, které baví a nezdržují.

Výtvarně zůstává u jednoduchého, ale o to krásnějšího 2D ručně kresleného stylu. Jednotlivé úrovně mají vždy svou barevnou paletu i v závislosti na ročním období, v němž se nacházíte, a osobně musím vyzdvihnout především zimní část, která je vážně nádherná. Atmosféru pak dotváří i krásně animované cutscény a především soundtrack, za nímž stojí samozřejmě skupina Berlinist. Ten je nádherný a hrát mi bude teď zas nějakou dobu pravidelně, avšak kvalit soundtracku ke GRIS dle mě nedosahuje. To je ovšem již na vkusu každého z vás.

Stejně tak je na vkusu každého z vás i to, které plošinovky vás baví více. S hodnocením jdu oproti GRIS o stupínek niž, protože mi osobně vyhovovala ta klidnější hratelnost předchůdce. Věřím, že se najde spousta z vás, kterým akce naopak chyběla a četné souboje ocení více. V tom případě si zase nějaké procento přihoďte. Ať už je to u vás jakkoliv, tak Neva je další kus umění a silný zážitek, který by milovníky žánru a dobrých příběhů neměl minout.
+18

Mario Kart 8

  • Switch 90
Opět nezklamali, hlavně ve dvou je to masivní mela :) Nicméně pořád to samé dokola, takže pokud to není váš první MarioKart, úplně odvaření nebudete.

Pro: Je to nejlepší rodinné závodění na světě, zase

Proti: Skoro furt to samé, jen v lepší grafice

-1

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 95
Velice mě zajímalo, CO je na té hře tak zásadního, že to označují za nejlepší hru dekády, ne-li nejlepší hru vůbec.
Mraky PC hráčů ani neví, že nějaká Zelda existuje, mraky lidí sotva tuší, co je Nintendo. A když už, tak to mají spojené s jakýmisi "Japonskými blbostmi pro děcka".

Tears of the Kingdom opravdu JE výjimečná hra, ať už naprosto masakrálním level designem, fyzikou, nebo obecně herníma mechanikama.
Něco podobného jsem tušil, ale "X" věcí mě stejně odzbrojilo.
Velmi doporučuji - a raději doplním, že jsem 45letý chlap odkojený devadesátkovými PC hrami.

Aby to nebyly jen ódy, Zelda není pro každého. Pokud čekáte UBIsoftí vyzobávání otazníčků a navigaci, nic podobného zde není a často budete mít pocit, že vlastně nevíte co dělat, popřípadě jak to udělat. Nic za ručičku nevede.
Dále mi tu chybí přeci jen malinko lepší technický stav - styl grafiky je v pořádku, ale když se podíváte na emulované verze s MODy přidávající RayTracing, je origo Switch verze prostě už blbě.
Jediné co mi opravdu trochu vadí jsou místy typicky Japonsky ujetí někteří nepřátelé. Přeci jen, nechci hrát pokémony.

Pro: Naprosto úžasný level design a celková herní náplň, to se nedá moc popsat, to se musí zažít

Proti: Switch se prostě velmi zadýchává a myslím, že by hra snesla mnohem lepší vizuál. Viz emulace s RayTracingem

+1 +2 −1

LEGO City Undercover

  • Switch --
Pěkná Lego hra. Multiplayer je ale příšerný. Druhý hráč hrjea za klon Chaese McCaina. Ale hra je pěkná a grafika taky.
-3 +1 −4

LEGO The Incredibles

  • Switch 80
Užasňákovi mám rád a tahle hra je zajímavým převyprávěním obou dílů v lego podobě. Jako první, co potěšilo bylo to, že mě tu často bavil takový ten lego humor více než obvykle. Level design mi přišel často hodně kreativní, jak zajímavě pracoval se scénami z filmů. Soubojový systém je víceméně klasický jako u nějakých jiných lego her, akorát jsou tu navíc ultimátní útoky, které se nabíjejí a každá postava po aktivaci použije silné plošné své dané schopnosti. Jinak je to klasické lego hra. Pravděpodobně, pokud se vám líbí lego hry obecně, tak se pak rozhodnete dle vám sympatické licence. V rámci lego her je to však ten silnější kousek.

Pro: Level design, funkční humor, ultimátní útoky, puzzly, soundtrack

Proti: Úplně velké inovace tu nejsou, verze pro Nintendo Switch občas neudrží stabilní framerate a má dlouhé loadingy

+2

Cassette Beasts

  • Switch 20
Nevím, proč jsem si myslel, že zahrát si tuhle hru je dobrý nápad. Obvykle si rád zahraju nějaké příšerkové klony, ale po tomhle si to napříště rozmyslím. Cassette Beasts totiž klame tělem a překvapuje mě, že nikdo v recenzích nezmínil, jak nedobré je to po všech stránkách. Anebo mám problém zase jenom já, a proto mě ignorujte.  

Začnu jako obvykle grafikou. Grafický mechanismus kombinuje jednoduché 2D pixelové sprity (postavičky a příšerky) s vymodelovaným 3D světem, který není nijak moc velký, ale skýtá i nějaký ten dungeon a jeskyně, a hlavně mnoho otravných rébusů, které prakticky vždy spočívají v aktivaci nějakého tlačítka ležícího uprostřed terénu. Nicméně ten svět je tak strašně nezáživný a graficky vyloženě ošklivý, že mi vůbec nepůsobilo radost se v něm pohybovat – a jenom ve vzácných případech mě možná zajímalo, co se ukrývá o kousek dál. Tento minisvět pak působí dojmem, že je schovaný v nějaké podivné uzavřené jeskyni a celou dobu jsem z něj měl zvláštní nepříjemné klaustrofobní pocity, všudypřítomné temné podnebí mě stále zneklidňovalo. Příšerky pohybující se v terénu jsou nicméně dobře vidět, což je plus.  

Hlavní mechanika hry působí na první pohled neotřele, jenže po pár prvních soubojích takto rychle přestane působit, tím spíše, že se nedají přeskakovat soubojové animace, což je první věc, kterou ve starších Pokémonech hned v úvodu vypínám. A o co tedy jde? Hráčova postava (po vyplnění nezbytných pronouns) započne cestu v nějaké alternativní dimenzi, kam se nedopatřením dostávají lidé z různých světů, a odkud není úniku. Aby tady přežili, chytají různé příšerky a bojují s dalšími příšerkami… počkat, ne, takhle vlastně ne.
Příšerky totiž nejsou tak úplně příšerky a ani se de facto nechytají. Hráč má k dispozici dalšího lidského společníka (či později potenciálně psa), s nímž cestuje po boku a využívá ho jako parťáka v soubojích, přičemž občas s ním může i fúzovat. Tito dva se na začátku souboje promění v tvora, kterého už někde předtím viděli a „nahráli“ si ho na kazetu ve walkmanu, čímž se dostávám k mému prvnímu velkému problému s hrou. Hráč totiž nepoužívá příšerku samotnou, ale jenom zkopírovaný obraz příšerky, který je uložen na jedné z mnoha kazet, čímž se pro mě úplně eliminoval ten stěžejní zážitek z budování vlastního týmu a případně jakéhokoliv vztahu se svým příšerkovým parťákem. Příšerky tady nejsou nic víc než pouhé nástroje (což je onen častý motiv záporáků v pokémoních hrách).  

Druhý velký problém vidím v tom, že i design příšerek je nic moc. Jsou příliš fádní, příliš nezajímavé, unylé, jednoduché, postrádající jakoukoli kreativitu. Několik z nich se mi líbilo více, ale ty bych spočítal na prstech dvou rukou. Což je při celkovém počtu 140+ příšerek slušná ostuda. S tím souvisí i další problém, který jsem zmínil, a sice ten, že příšerky nejsou tak úplně příšerky. Odhadem asi dvě třetiny z nich jsou prostě jenom nějaké random démonické entity, jejichž názvy nějak přímo odkazují k peklu a k biblickým démonickým bytostem. Takže skrze onu mechaniku se hráč vlastně přímo převtěluje do nějakého ošklivého démona (na začátku si vybere startéra podle inklinace k čarodějnictví nebo k duchařině, ble). Když k tomu připočtu lokace jako hřbitov, temný čarodějný dům + celý začarovaný cirkus, obětní oltáře, démonické dimenze, společnost kultistů nebo upírské realiťáky - to vše bez hrstky humoru, tak za mě docela fuj. Měl jsem od hry jinačí očekávání, už podle toho, jak je hra prezentována na internetu a myslel jsem, že budu mít pohodový herní zážitek s chytáním příšerek – ne, nejsem fanda hororů. Bohužel pro mě tím ještě nekončím.  

Velcí bossové této hry jsou nazvaní Archandělé, kteří nějakým způsobem představují jeden z nešvarů lidstva (nenahrávají se na kazety, ale jsou automaticky přidáni do seznamu chycených). Třeba Kapitalismus. O čemž se dá polemizovat, ale ve hře existuje několik vodítek, které mě vedou k tázavé myšlence, co jsou vlastně zač tvůrci hry a jejich záměry s hrou. Ústřední společnost lidí v městečku je založena na socialistickém sdílení zdrojů, což je speciálně vyzdvihováno, ale přitom jsou ve světě přítomni zástupci upírské realitní společnosti (asi pokus o vtip), kteří jsou vyobrazeni jako vysavači peněz a vykořisťovatelé chudých lidí (obdoba nepřátelského týmu Rakeťáků). Už bych pak asi neměl být překvapen, že jedna z „trenérských“ postav se jmenuje Marx. Upřímně nevím, proč dnešní mladí tolik touží po komunismu a proč to mi to sem tolik cpou (tím spíš, že určité množství herních NPC musí zákonitě být zástupci skupiny lgbt+-+-). Já fakt chtěl jenom pohodovou hru s chytáním příšerek a ne žádnou hororovou oslavu satanismu či komunismu. Zpětně mě to nutí k opětovnému docenění posledních pokešových titulů, které jsem kritizoval za nižší úroveň (SV a BDSP). Tak po tomhle jsem za ně rád.  

Když odhlédnu od jakési skryté agitky, tak i ten pohyb po světě mě prakticky nebavil, nebavilo mě ani řešení očividných puzzlů a už vůbec mě nezajímal jakýsi vyvíjející se vztah hlavního němého protagonisty s parťákem či parťačkou (nevybral jsem si za parťáka kluka, ale radši holku). Nenašel jsem ve hře nic, co by mě opravdu bavilo, a to jsem se fakt hodně snažil, dokonce jsem to útrpně dohrál až do konce v naději, že se to někdy někde nějak zlepší (nezlepšilo), a navrch jsem chytil i posledního chybějícího "kazeťáka," k němuž jsem musel několik hodin grindovat materiál z otravně hloupých generických vedlejších úkolů, abych si ho odemkl.
Odehrání celé hry včetně DLC mi trvalo necelých 45 hodin a těch posledních cca 10 hodin jsem jenom lovil několik chybějících démonů (extrémně zoufale malá šance na spawn), respektive abych je nahrál na kazetu. Moje OCD trpělo, ale přežilo. Lituji, že jsem hru vůbec kupoval, tím spíš, když to vzešlo od Super Rare Games, a nerozumím některým oslavným recenzím na internetu, vážně ne.
Tak rychle si spravit chuť něčím jiným a snad už brzo bude hotový Nexomon 3, kde doufám v návrat odlehčeného ulítlého humoru.

Pro: Nic

Proti: Všechno

+9

Castle of Heart

  • Switch 50
O Castle of Heart som sa dočítal, že jeho tvorcovia sa inšpirovali Dark Souls. To by ma zaujímalo, v čom presne... Hra síce svojou estetikou DS môže evokovať, ale inak je postavená na úplne odlišných princípoch. Dokonca nie je ani nejako zvlášť náročná (a na easy obtiažnosť už vôbec nie). Vo výsledku je to viac-menej klasická akčná plošinovka.

Príbeh je jednoduchý. Zlý čarodejník unesie milú kamenného rytiera a ten sa ju vydáva zachrániť. Čo si budeme hovoriť, nie je to úplne najsofistikovanejší kus, ale tak dobre, tieto hry osobne hrám pre iné kvality. Hráč teda musí prejsť celkom 20-timi levelmi, poraziť pár bossov a na konci zlého mága. Dialógy sú dosť tragické a celkovo to po stránke príbehu pôsobí, akoby to niekto zlepil počas jedného popoludnia. Ale ako vravím, ak by bola hra zábava, nevadilo by mi to. Žiaľ, nie je.

Prostredie je celkom vydarené a dokonca aj dobre funguje ten 3D háv v žánri, ktorý býva väčšinou 2D. Grafika je tiež v pohode. Súboje sa ale nevydarili a sú otravné a nudné. O nejakej stratégii pri nich nemôže byť ani reč, človek sa proste len otrávene presekáva dopredu. Zaujímavosťou je, že hráčovi postupne ubúda zdravie. A to stále, teda aj keď naňho nikto neútočí. Zdravie sa zvyšuje práve zabíjaním nepriateľov, prípadne zbieraním plazmy z truhlíc/bední. Cieľom je v zásade čo najrýchlejšie dobehnúť k checkpointu, ktorý zdravie zase naplní.

Niekomu by to mohlo pripadať ako mimoriadne obmedzujúce, ale me to vlastne ani nevadilo. Checkpointov je totiž dostatok a v tomto ohľade som nemal výraznejšie problémy.

Poznámka na okraj: čo ma neskutočne štvalo, bol hnusný pípajúci zvuk, ktorý zaznie pri každej smrti. Pôsobilo to ako vystrihnuté z nejakej grotesky. Takýto efekt by sa hodil možno do Maria, ale v dark fantasy pôsobí ako päsť na oko. Navyše to mimoriadne otravuje, hlavne keď musíte nejakú komplikovanejšiu pasáž opakovať.

Takže teda: dohrať sa to dalo, ale žeby to bola nejaká veľká švanda, to sa povedať nedá. Keďže som hru kúpil v zľave za nejakých 99 centov, tak ma to ale príliš nemrzelo. Prípadným záujemcom tiež odporúčam počkať na výpredaj.

Pro: vizuál

Proti: súboje, nudní nepriatelia, málo bossov, žiadna veľká výzva

+10

Wargroove 2

  • Switch 40
Nepíšu to úplně rád, protože jednička mě i přes pár mušek relativně bavila, ale dvojka je pro mě v mnoha ohledech downgrade. Strategický základ hry sice stále jakž takž funguje, ale je naředěný tunou nezajímavého obsahu. Jakkoliv bych čekal, že zhruba průměrný scénář jedničky tvůrce poučil k tomu, aby se s ním ve dvojce blýskli, tak nastal pravý opak. Nevím, zda za to může jiný tým lidí, nebo co vlastně. Nu, ale popořadě…  

Pixelatá funkční pixel artová grafika je stále funkční a líbivá, hudbě jsem ovšem tentokrát moc pozornosti nevěnoval, což připisuji faktu, že mě prakticky vůbec nezaujala. Hlavní systém hry ale přináší pár novinek – jednu novou frakci myšolidí, 4 nové vojevůdce, 5 nových typů jednotek, hlavní kampaň rozsekanou na kusy; a abilita Groove má teď ještě druhý, silnější stupeň Super Groove. Původní puzzle a arcade mód z jedničky je úplně pryč, zato je tu nevybalancovaný challenge mód, v němž je třeba dokola grindit drahokamy k odemykaní dalšího challenge obsahu. Aspoň, že už není třeba získávat hvězdičky, protože pro ně tu není žádné uplatnění.  

Kampaň jsem hrál na normální obtížnost a za odehrání každé mise je automaticky získána jedna hvězdička. Ale pokud hráč splní během mise dvě další volitelné podmínky, získá dohromady až tři hvězdičky. Osobně jsem v tomto nebyl příliš zainteresován, protože to bylo třeba něco ve stylu „najdi někde na mapě zakopaný poklad, nebo ukonči misi za méně než 12 tahů,“ a podobně.  

Problém s mapami jsem měl však ten, že jsem v nich nenašel žádnou dostatečně zajímavou mapku. A bohužel se to netýká jenom map, ale i všeho, co se hra snaží prezentovat. Kampaň je rozkouskovaná na několik menších celků (pět mini-kampaní) po několika misích, kde se hraje za různé frakce a různé vojevůdce. A stále je přerušována velkým množstvím naprosto nezajímavých cut-scén, dialogů vedoucích odnikud nikam, snahou o vývoj charakterů postav, které na tom malém prostoru stejně žádný nepotřebují mít, a hlavně několika prázdnými „misemi“ v každé kampani, kde se vůbec nic neděje a postava je ovládána jen proto, aby s někým promluvila. Křičí z toho nedokončenost a snaha uměle natáhnout hru.  

Samotný příběh je také o ničem. Ultimátní zbraň z jedničky je zničena, ale myší archeoložka zkoumá ruiny a zjistí, že jich asi je víc, takže po nich jde. A pak po nich zase jdou všichni ostatní, plus se řeší nějaké další záležitosti většinou osobního charakteru, ale jednak mě to vůbec nezajímalo a jednak to obvykle ani nikam nevedlo (například Rhombovo myší PTSD) a když už to vypadalo nějak zajímavě (třeba Greenfingerův osud, nebo Wulfar a jeho vzpomínka na ženu), tak kampaň skončila a nic z toho nebylo. Dost mě překvapil taky gay vztah dvou malých kluků, čímž byla zakončena celá jedna kampaň. Cože?? Celá kampaň proto působí jako jeden velký zmatek, kde se skáče z místa na místo a nesoudržnost jde ruku v ruce s nekonzistententností. Nevím, proč jsem tohle všechno musel podstoupit zrovna ve strategické tahové hře. Zahodit tolik herního a příběhového potenciálu, to chce talent. Občas jsem měl ze hry podobné pocity jako z prázdnoty ve Fire Emblem: Engage.  

Samotné bitvy jinak celkem ujdou, i když jednotlivé mapy se oproti minulému dílu snad ještě více zmenšily. Některé staré jednotky byly nerfnuty a jiné posilněny, takže můj návyk z jedničky mi kolikrát připravil nejedno překvapení, když jsem najednou jen tak přišel o jednotku ve chvíli, kdy jsem měl za to, že útok přežije. Nové jednotky jsou kolikrát fajn, třeba kraken. Ale změnil se systém boje na souši a ve vodě, kdy na sebe nemohou všichni navzájem útočit, což mi tedy přijde dost podivné. A nejdivnější jednotka ze všech je veslice, která se pohybuje prázdná bez veslaře.
Poměrně zajímavým přídavkem je jakási nová budova přístavu, jehož prostřednictvím se mění jednotka ze suchozemce na vodní jednotku a zase naopak. Mimo to jsem byl poněkud zklamán některými původními postavami, které se v příběhu jenom krátce mihnou, třeba huňáč Caesar nebo Mercia. Také zmizela možnost volitelných vedlejších misí, kterou jsem si v prvním díle občas užíval. Jakoby zcela zmizela jakákoliv nosná kreativita. Ale možná je to taky jen můj mylný dojem a ostatní hráče bude hra opravdu bavit.  

Jestliže mám z hlavní kampaně spíše chladné dojmy, pak challenge mód (zvaný Conquest) mě tedy pořádně potrápil, a to i na nejlehčí obtížnost. Zase je to rozkouskované na dílčí úseky, kde všechny následující se musejí odemykat kumulativně nasbíranými drahokamy. Odemykají se i hratelné postavy a všelijaké bonusy do náhodně generovaných eventů. Cílem je projít v kampani co nejdál a do finále, ale i když hráč selže na půl cesty, získané drahokamy si ponechává – naštěstí. Jinak je to ale repetitivní slog, který mě už během chvilky přestal bavit svou nevyvážeností.
Obvykle není problém projít s omezenými zdroji a jednotkami až do finále, ale tam je najednou overpowered nepřátelská armáda, která smete všechno, co jí stojí v cestě - tedy moji skromnou armádu s několika jednotkami. Vrcholem byla třetí kampaň, kde se ve finále objevila v řadách nepřátel letecká jednotka útočící na moje pozemní a já neměl žádnou možnost, jak se jí bránit. A vlastně mimo dvě první kampaně se mi v těch dalších už nepodařilo vyhrát jedinou finální bitvu, a to jsem je opakoval víckrát (stále na nejlehčí obtížnost). Problémem je i náhodně generovaný obsah během celé cesty v kampani, protože se třeba po celou půlku kampaně neobjeví jediná možnost rekrutovat jednotky. Takže je to takové všelijaké, ale většinou spíše frustrující. Anebo už fakt patřím do starého železa a nedokážu odehrát trochu těžší bitvy. Nicméně k dobru si mohu připočíst svoji vytrvalost a fakt, že jsem poctivě nafarmil všechny potřebné drahokamy na odemčení všech bonusů v challenge módu.  

Hra má pochopitelně i lokální a online multiplayer, který jsem nehrál, a možnost stahování map anebo vytvoření vlastní mapy, ale tomu jsem se už také nechtěl věnovat. V menu lze nalézt jukebox jako v jedničce s tím rozdílem, že teď jsou všechny skladby dostupné automaticky a není třeba nic odemykat. Ale úplně chybí artworky a cokoliv dalšího, co by mohlo být zajímavé.  

Hru proto opouštím s ryze negativními pocity a vlastně s pocitem úlevy, že už to mohu odložit jako dohrané. Cítím velký smutek z toho, jakým směrem se dvojka pustila, tedy směrem převažující kvantity. Pokud někdy vznikne trojka, tak doufám, že se tvůrci poučí z chyb (jakože se nepoučili po hráčské kritice z jedničky) a že znovu pozdvihne potenciál světa Auranie, který tam někde je zahrabaný. Aspoň se teď mohu těšit na nějaké jiné tahovky.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: celkově 30 hodin
Challenge mód komplet odemčený 

Pro: Pár nových jednotek a vojevůdců

Proti: Nezajímavý příběh; nezajímavé bitevní mapy; nedotažený obsah; nevyvážený challenge mód; příliš mnoho cut-scén a dialogů

+14

Wargroove

  • Switch 75
Advance Wars ve fantasy světě. Touto větou by se dal shrnout celý princip hry, ale ono se tam toho stejně skrývá víc. Letos mám nějaký tahovkový rok, takže moje (tuším) šestá tahová strategie byla právě Wargroove, která mi přišla v kolekci s druhým dílem od Super Rare Games v krabičce.  

Nejvíce mě zaujal jednoduchý, leč funkční pixel art. Bojové mapy i svět jsou vyvedeny ve vesele barevných pixelech, do toho hraje celkem vyhovující hudba a na poměry indie hry je v ní kupodivu celkem hodně variabilního obsahu.  

Ústřední příběh samozřejmě tvoří osu hlavní kampaně, která ani není moc dlouhá. Marcia, dcera zavražděného krále, se vydává na cestu odplaty do nepřátelského království porazit zlého nekromancera Valdera a jeho přisluhovače. A musí projít přes další země, se kterými normálně neválčí, ale pro potřeby hry se obě protistrany vždycky nějak semelou a pobijí. Každá mise je uvedena i zakončena jednoduchou cut scénou a i během boje postavy komunikují skrze dialogová okna.
Boje mi nepřišly nijak moc těžké, ale občas pořádně přituhlo a já musel misi opakovat. V poslední třetině hry jsem si všiml, že hraju na hard obtížnost, a snížil jsem proto na normál, kdy už to šlo jako po másle. Mimochodem, hráč se může pohybovat po mapě volně a hrát jakoukoliv misi kdykoliv (tedy kromě té úplně finální). Za každou misi lze získat až 3 hvězdičky podle úspěšnosti. Ty se sbírají a za jejich dosahovaný počet se odemyká obsah do dalších bonusů.  

Bitvy probíhají na pomyslných čtverečkovaných mapách spíše drobnější rozlohy a převálcovat protivníka v klasických soubojích není (až na pár výjimek) moc velký problém. Velkou roli v úspěšnosti plní i osobní speciální ability (groove) každé hlavní postavy vojevůdce. Zrovna Marcia má v poli velkou výhodu díky svému AoE healu; ability se nabíjejí postupnou likvidací nepřátel. Docela mě bavilo hrát i za Sigrid, Kojiho a Errola & Orlu.  

Kromě hlavní kampaně je tu ještě vedlejší kampaň určená pro dva hráče, kdy se přepínají tahy jedné a druhé armády na stejné obrazovce, oba hráči tedy musí být fyzicky vedle sebe a spolupracovat proti nepříteli. Taťka s dvěma nadanými dětmi musejí dobývat armády světa, aby shromáždili bohatství určené jako výkupné za jejich člena rodiny. Kampaň jsem odehrál sám se sebou, takže si děkuji za úspěšnou spolupráci.  

Další zajímavou částí hry jsou puzzle mapy, kde hráč v podstatě řeší hádanku. Každá taková mapa má jeden jediný tah, kdy je potřeba splnit podmínku mise. Je to opravdu nápadité a mnohdy dost těžké, v podstatě jen pro ty největší stratégy. Jakmile začalo přibývat nepřátel a já se už kompletně ztrácel ve změti možností, sahal jsem po návodu. Bohužel na toto nemám dostatečně analytickou mysl, ale bavilo mě každopádně tyto puzzly řešit. Za odměnu jsem poté dostal souhrnně mnoho hvězdiček.  

Arcade mód nabízí řadu minipříběhů, každá postava ve hře má nějaký svůj vlastní (i když vždy jde o to samé – získat speciální ničivou zbraň). Je tu celkem 18 postav, každá postava musí svést celkem pět jednoduchých bitev na náhodně zvolených mapách. Po čase už se mapy opakují, takže jsem se postupně naučil, jak je rychle a efektivně odehrát. Ale za odměnu jsou zase hvězdičky a jejich počet se sčítá ze všech obtížností.  

Hra má ještě lokální a online multiplayer, a pak také vlastní editor map a scénářů. Uložené mapy hráč může pověsit na net ostatním ke stažení a naopak stahovat mapy ostatních hráčů, což mi přijde super. Osobně jsem si zahrál asi tři různé mapky odlišné kvality, i jednu kooperativní s počtem pro až 4 hráče. Celkem sranda.  

A na co jsou vlastně všechny ty hvězdičky? Jednak se za ně odkrývá bonusový obsah (artworky), jednak se za ně odemkne finální mise (100 hvězdiček). Plněním misí se rovněž odemykají postavy do arcade režimu, jejich lore a také melodie do jukeboxu. A pak je tu speciální postava do arcade, která vyžaduje nasbírat aspoň 151 hvězdiček (hehe, kdepak na to číslo asi přišli?) a pak splnit řadu skrytých podmínek. No, trošku to trvalo, ale povedlo se. Myslím, že jsem ze hry vytěžil opravdu hodně, ačkoliv k úplné kompletaci hry mi stále chybí něco přes 90 hvězdiček (mám 153/245).

Jako tahovka patří Wargroove určitě mezi zábavné hry, i když příběhově ani mechanikami nenabízí nic, co by tu už nebylo předtím. Zajímavější na hře mi nakonec přišly všechny ty věci mimo hlavní kampaň, zejména puzzly, které jsou opravdu originální. A musím pochválit i mise na moři, kde jsem mohl vybudovat skvělou želví armádu, kterou jsem pak smetl nepřátele na vodě.
Jinak jsem rád za tyto tahovky. Zejména během cestování se dobře hrají v buse nebo ve vlaku, takže cením. Jsem zvědavý i na letošní Metal Slug Tactics nebo blížící se Warside.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 85 hodin
Hlavní kampaň komplet
Vedlejší co-op kampaň komplet
Puzzle komplet
Arcade režim komplet 18/18
Jukebox komplet 30/30
Hvězdičky: 153/245 

Pro: Příjemná tahovka; jednoduché ovládání; různé módy a bonusy; není příliš dlouhá; puzzly a arcade

Proti: Trochu kopírka Advance Wars, po čase lehce repetitivní

+10

Gothic

  • Switch 95
Gothic je aj pre mňa absolútnou klasikou a nostalgiou. Ako tínedžer som v hre utopil mnoho hodín, spomínam si, že som porobil aj nejaké questy, ale nikdy som ju nedohral. Myslím, že som skysol hneď v prvej kapitole a väčšinou som sa len tak potuloval po svete a nechával sa zabíjať krysokrtmi (keďže som bol slabý ako mucha). Ale bavilo ma to!

Keď som sa po rokoch k hraniu vrátil, napadlo mi, že sa do Kolónie opäť vydám a zakúpil som si na Steame prvé dva diely. Radosť ale netrvala dlho. Spustiť totiž Gothic na dnešných počítačoch je neuveriteľná drina a vyžaduje si to stiahnutie mnohých patchov (aspoň teda v mojom prípade to tak bolo). Pokúšal som sa o to, ale bez úspechu (keďže som technický antitalent). Smutne som teda hru vrátil s tým, že je mi asi súdené ju nikdy nedohrať.

Potom som ale zistil, že existuje port na Switch a túto konzolu som si napokon kúpil (nielen kvôli Gothicu, ale rozhodne v tom zohral výraznú rolu). A musím povedať, že tento návrat stál naozaj za to! Hra má aj dnes fajn grafiku, výborne navrhnutý svet a zaujímavo napísané postavy. A v neposlednom rade je tu príbeh, ktorý je mimoriadne vydarený (tvorcovia si dokonca pre hráča pripravili niekoľko zvratov a prekvapení).

Pamätal som si, že ovládanie mi už na PC prišlo dosť krkolomné a podobne to bolo aj na Switchi. Konkrétne mám na mysli súbojový systém. Ten sa mi úplne pod kožu nezažral, hoci oceňujem, že človek musel dávať pozor a nestačilo len bezhlavo stláčať „útok“. Taktiež je super, že Gothic vám už od začiatku dáva jasne pocítiť, že ste proste no name nula a bez problémov vás zabije úbohý krysokrt či mrchožrút. Vypracovať sa musíte sami.

Iste, s konceptom „from zero to hero“ pracuje plno hier, kde sa musíte postupne zlepšovať, ale v Gothicu mi prišiel spracovaný najdôslednejšie. Páčili sa mi aj aktivity NPC postáv, ktoré pracovali, oddychovali, opravovali si domy, rozprávali sa. Svet vďaka tomu pôsobil živo. Questy boli väčšinou zábavné a dosť zaujímavé. Plnil som ich rád a nemal som pocit nejakej zbytočnej vaty.

Čo sa týka veľkosti sveta, tak jasné, v porovnaní so všetkými tými masívnymi open worldmi dneška pôsobí Gothic skromne, ale mne to vyhovovalo. Herná doba sa aspoň zbytočne nenaťahovala a tunajší svet je stále plný všelijakých pozoruhodných zákutí. Možno by som ale napriek tomu privítal nejaký fast travel (aj keď zopár teleportov hráč dostane), keďže ku koncu mi už to behanie sem a tam prišlo trochu únavné.

Jemne ma tiež štvala mizerná AI postáv. Je asi nefér vyčítať niečo také hre z roku 2001, obzvlášť s prihliadnutím k faktu, že v kontexte doby bola AI na vysokej úrovni, ale proste ma to občas hnevalo. Jeden quest, ktorý spočíval v sprevádzaní určitej postavy z bodu A do bodu B som musel opakovať trikrát, lebo postava sa po ceste vždy niekde zasekla.

Z imerzie ma sem-tam vytrhával aj dabing, ktorý je síce kvalitný, ale niektorí herci dabujú viac postáv. Takže ma mierne rušilo, keď napríklad Xardasa a Saturasa daboval ten istý herec. Ale nebolo to nič strašné a nerobilo mi problém prižmúriť nad tým oko. Hra je totiž aj dnes parádnym dobrodružstvom, ktoré má právom punc kultovky. Snáď sa teda vydarí aj ten remake...

Pro: svet, atmosféra, grafika, questy, príbeh

Proti: občas blbne AI, na ovládanie si treba zvyknúť

+24

CARRION

  • Switch 85
Metroidvánie s velice zajímavým námětem. Musím říct, že i samotný gameplay je hodně unikátní. Čekal jsem, že to bude trochu jednodušší, ale kromě základní struktury, tedy zabíjet všechny lidi v komplexu a přežít a utéct, má hra spoustu mechanik (schopností monstra), které se vám postupně odemykají. Na délku hry je jich poměrně dost a hra s nimi pracuje chytře a zajímavě. Co rozhodně stojí za zmínku je grafika. Stylistika hry je velice pěkná na pohled. Soundtrack hry skvěle doplňuje atmosféru. Co mi na hře trochu vadilo bylo místy horší level design, kdy se v úrovních špatně orientovalo. A i systém ukládaní z hlediska rozložení checkpointů mohl být lepší. I tak je to parádní, kratší a unikátní zážitek.

Pro: Unikátní námět a gameplay, pestré získávané schopnosti, grafika, soundtrack, atmosféra

Proti: Kratší, často se špatně orientuje, rozložení checkpointů

+2

One Piece Odyssey

  • Switch 70
Ve chvíli, kdy toto píšu, se v Japonsku čeká na vydání 110. tankóbonu One Piece, k němuž momentálně existuje dostatek nakreslených kapitol, tedy souhrnně 1122. Anime se už pěknou dobu nachází v druhé polovině po časovém skoku a zrovna tento víkend přibude epizoda 1115. Celá sága pak obsahuje přes 25 různě dlouhých příběhových arců. Prostě One Piece je mainstreamový válec, letos oslavil 30 let od své první vydané kapitoly a já mohu být rád, že jsem se také konečně dočkal jeho aktuální JRPG hry i na Switch, jehož oznámení přišlo zcela nečekaně.

Osobně se nepovažuji za skalního fanouška One Piece, ale přeci jen jsem jej kdysi poměrně dlouhou dobu sledoval jako anime zhruba do dílu 275, po němž bylo náročné sehnat další souborné díly, a tak jsem se sledováním přestal a pak už se k němu nevrátil (skončil jsem těsně po arcu Water 7, tedy po připojení Frankyho a pohřbu důležitého člena posádky).
Ale nenechte se zmást délkou seriálu – tempo vyprávění je dost šílené, protože obsahuje velkou řadu fillerů, používá zdlouhavé záběry, pomalou reakční dobu postav, rekapitulační sekvence a všelijaké další zdržovací postupy. Na zhruba dvacetiminutovou stopáž jednoho dílu kolikrát připadne jen 7-10 minut nového vyprávění.
I přesto jsem si celkem oblíbil jeho postavy a svět, a hlavně bláznivý absurdní humor z úst a grimas karikaturních postaviček. O to víc jsem byl příjemně překvapen, když na mě herní postavy začaly mluvit známými hlasy (hra je namluvena pouze v japonštině s anglickými titulky). Okamžitě jsem rozpoznal hlas Ikue Otani, dabérku mé zřejmě nejoblíbenější postavy Choppera; ale z jiných anime a her také třeba Pikachu, Konohamaru nebo Viviho z FFIX (tam, kde bylo třeba ho ozvučit).  

A teď už jenom o hře. Líbí se mi užitý grafický styl hry. Vypadá celkem pěkně komiksově, místy dokonce s naznačeným jemným šrafováním, což mi přijde geniální. Podoba i živost postav se povedla a je docela radost sledovat anime techniky pod taktovkou hráče. Hrudníky slečen se neustále nadouvají (na většině mých screenshotů ze hry se objevují Robin a Nami). Jenom trošku utrpěla verze na Switchi, protože hrany postav jsou na něm poněkud pochroumané, nečisté a také jsem si všiml, že se redukoval počet křovisek a stromů oproti jiným platformám. I nahrávací obrazovky jsou tu mnohem delší než jinde.  

Příběh hry by se dal označit za samostatný fillerový arc. Luffyho loď ztroskotá na neznámém ostrově, posádka je rozeseta všude možně, takže je potřeba loď spravit a posádku znovu posbírat. Celkem vtipně jsou všichni členové na levelu 40, ale vzápětí se něco stane a všem zmizí jejich schopnosti i síla; level 40 se hned změní na 1. Ostrov je chráněn tajemnou živelnou silou a je obýván zvláštním párkem postav s dalšími schopnostmi, z nichž jedna dokáže vytvořit realitu pouze ze vzpomínek každého jedince. Takovému alternativnímu světu se říká Memoria a Luffyho slamáková parta se do něj musí vypravovat a získávat z něj zpět své schopnosti. Memoria těží ze čtyř citlivých příběhových arců One Piece, ale není zrovna spolehlivá v detailech, takže některé události a reálie se v něm liší. Luffy a spol. se tímto de facto přenesou do své alternativní minulosti a budou muset opět překonávat známé silné unikátní nepřátele. Mezi výpravami pak prozkoumávají ruiny na ostrově s cílem odhalit ukryté tajemství.

Je celkem zajímavé, že dvě silně mainstreamové hry v poslední době představují nějaký vlastní originální příběh s prozkoumáváním vzpomínek (ta druhá je Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections; Borutův arc).  

Poměrně hodně mě bavilo prozkoumávat i svět ve všech oblastech (ostrov, Alabasta, Water 7, Marineford a Dressrosa), nicméně se jedná o uzavřené lokace s předěly a hra často hráče nepustí jiným směrem, než kam jej zrovna směruje. Všude se něco sbírá, otvírají se truhličky, nacházejí se poklady. Asi nejvíce mě bavilo používat unikátní pasivní dovednosti postav v terénu (ovladatelné postavy se mění podle potřeby), zvláště pak Luffyho, jenž se dokáže natahovat a sbírat věci z dálky, nebo vystřelí ruku jako natahovací hák a překonává propasti.
V kůži Choppera jsem prolézal drobné tunely, Zoro přesekává ocelové bedny a dveře, ostatní pak většinou něco craftí a Sanji vaří konzumovací jídla pro případ těžkého boje.  

Líbila se mi četnost cutscén dále podporující pocit sledování anime. Tvůrci vystihli dobře chování postav - třeba rivalitu mezi Sanjim a Zorem, Nami okřikující Luffyho, Chopperovu komunikaci se zvířaty, roztomilost a naštvanost, když ho někdo označí za mývala, Usoppovu chvástavost a následnou ustrašenost, a tak podobně. Postavy stále komunikují, říkají vtipy, hlášky a hašteří se mezi sebou, a to celé slušně prohlubuje zážitek. Později se k partě přidává i Franky a Brook, ale například Jinbe chybí, protože se tento příběhový arc odehrává ještě před jeho přijetím do posádky.  

Nicméně ne všechno se mi na hře líbilo. Zápletka postupuje hodně pomalu, je prosycena zbytečnými odbočkami. Chtělo by to větší počet různých druhů běžných nepřátel. A opravdu velká část vedlejších úkolů spočívá v tom někoho nebo něco najít – samozřejmě bez značky na mapě, což se mi už brzy přejedlo a naučil jsem se koukat do návodu. To mi posléze ušetřilo mnoho promarněného času. Taky by se užilo více míst pro fast travel. Pro ukládání hry se jinak používá manuální způsob skrze nalezené stojany. Existuje tam i autosave, ale ten ukládá spíš vzácně. A asi nejotravnější bylo hledání 99 yaya cubes. Po dohrání hry mi chyběly 3 a musel jsem vyrazit na opětovný průzkum všech lokací, abych ty inkriminované nějak našel, to bylo o nervy. Jo, a taky mi hra asi třikrát spadla.
Po dohrání hlavní kampaně však ještě neodcházejte, hra pokračuje dál navazujícím DLC příběhem, který mi ale dal místy docela zabrat tuhými souboji a překvapilo mě, jak moc stoupla náročnost oproti původnímu příběhu s poměrně jednoduchou obtížností. Ale aspoň postupuje rychleji kupředu.  

A když už jsem nakousl souboje, tak musím zmínit i Scramble Area systém, jenž jsem si tu vyzkoušel zcela poprvé. Parta se přepne na tahové bojiště s pomyslně rozdělenými sektory a v každém sektoru proti sobě stojí nepřátelé proti jednomu nebo dvěma členům z aktivních čtyř, přičemž členové posádky se dají libovolně přesouvat a měnit včetně těch, co zrovna nejsou na bojišti. Je to dáno i tím, že tu existuje tříčlenná variace přebíjené – síla, technika, rychlost. Každý atribut má výhodu a nevýhodu oproti ostatním dvěma, takže je často vhodné a potřebné kombinovat postavy podle situace. A když jedna postava vymlátí svůj sektor, může už z dálky útočit i na další zbývající sektory. Případně tak může učinit, pokud má k dispozici nějakou schopnost mlátící všechno na bojišti, což je zase dáno mírou TP bodů (tension points - mana), které jsou omezené, ale dají se doplňovat skrze použití základních útoků anebo konzumací jídla.
Je to celé poměrně zábavný systém, ale rychle se okouká a taky si hráč brzy přeje, aby šly přeskakovat zdlouhavé animace. Naštěstí je tu funkce pro rychlejší odvíjení souboje, nicméně chtělo by to i úplné přeskakování. Mimochodem mě vždy dostává do kolen útok Robin, Gigantesco Mano, který nechá ze země vyrůst obří nohy chodidly vzhůru (jen rozkrok je schovaný někde pod zemí), a ty potom dupou do všech nepřátel ohýbáním v kolenou. Je to vskutku úžasný pohled a snad jenom One Piece má v sobě tolik absurdity, aby mu tohle prošlo.  

Posádku je také možno dále vybavovat nalezenou výbavou, ale s pozdější možností craftění se postavy stávají dost overpowered, zejména třeba v kombinaci s Chopperovou monster formou a Brookovým boostem, což se vyplatí proti některým bossům.  

Tak teď už jenom závěr – trošku mě zklamalo, že ve hře se slavnými piráty jsem se nedostal k ovládání lodě, vše se odehrává pouze na souši, a to převážně ve známých místech z anime mapujících určité citlivé momenty (Vivi a Karoo, pohřeb člena posádky, Ace před časovým skokem a zničení Dressrosy Doflamingem). Hned první Alabasta arc je ze všech nejdelší. Splnil jsem drtivou většinu všech úkolů, posbíral všechno možné do sbírky, projel jsem end game challenges i navazující příběh, a nakonec mě bavilo i postupně eskalující dobrodružství na ostrově. Hra ale stále něčím zdržuje úplně stejně jako seriálové anime, což mě celkem brzy začalo otravovat.

Nakonec ani nevím, komu bych měl hru doporučit. Pro nováčky je tam spousta chaotických spoilerů (předpokládá se, že hráč je do jisté míry znalý předlohy a orientuje se i ve vedlejších postavách a souvislostech) a pro hráče běžně sledující One Piece je to zase spíše časté opakování viděného. Zcela originální je jen linka na ostrově a nové unikátní postavy. Pro fanoušky JRPG to taky úplně není, zbývají tedy hlavně skalní fandové One Piece. Takže asi tak.
Gomu Gomu No!!!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba všeho: 75 hodin
Upgrade postav s cube fragments: komplet
Yaya cubes: 99/99
Wanderin Clan's Journal: 13/13
Locked chests: 22/22
Information records - Robin: komplet
Challenge cubes: komplet
Bounty hunts: komplet

Pro: One Piece; každý umí něco; absurdní humor; živost postav; dabing

Proti: Natahované; dlouhé animace; časté hledání a bloudění; později repetitivní

+15

Redeemer

  • Switch 70
Od hry jsem toho moc nečekal a byl jsem příjemně překvapen. Hra má zajímavé levely a dobrý level design. Soubojový systém sice není nějak převratný, ale bavil mě. V gameplayi je tu kombinace, kdy se se bojuje a i střílí. Co zamrzí je technická stránka hry, jelikož třeba některé animace jsou takové prostě jednouché a celkově je to vizuálně slabší. Brutalitou se ve hře nešetří a krev bývá všude. Škoda, že hra je celkově takový ten slepenec mechanik z jiných her a nic úplně vlastního nepřináší.

Pro: Level design, souboje, dokončováky, brutalita, hlavní postava

Proti: Animace, vizuál, nepřináší to nic nového, málo příběhových předělů

+5

Ace Combat 7: Skies Unknown

  • Switch 80
Nebýt tohoto souborného vydání na Switch, tak nevím, jestli bych se někdy vůbec ještě pustil do létání na obrazovce. Je to tím, že nejsem zrovna příliš technický typ člověka, stroje mi zas tak moc neříkají a v akčním ovládání poletuch taky nejsem kdovíjak zdatný. Těžko říct, kdy jsem naposledy ovládal nějaký letoun na obrazovce – možná to byl Red Baron kdysi dávno v mých raných klukovských dobách, a z něj si toho už moc nepamatuji, kromě typického pixelatého červeného trojplošníku. Na Ace Combat 7 jsem ale četl jen samou chválu a protože je z japonské dílny, pořídil jsem si tento kousek na Switch. A udělal jsem dobře.  

Musím říct, že ukázky a technický stav na Switchi ve mně vyvolaly upřímný údiv z toho, jak hra vypadá a běhá. Optimalizace se podle mě povedla a snad nikdy jsem nepocítil žádné propady fps. Letouny hází kovové odlesky ve slunečních paprscích, hvizdot a hukot se line větrem, ovládání je poměrně přesné. Vlastně je všechno tak, jak si to zhruba představuji u letecké hry.
Neznámá obloha mě dokázala vtáhnout a bitevní vřavy jsem si opravdu užíval. Jenom jsem to nedokázal hrát v handheldu, protože na obrazovce se toho obvykle odehrává hodně a je třeba sledovat všechny detaily kolem dokola, zvláště co se týče létajících a kroužících nepřátel. Hru jsem si tedy zapojil do noťasu a odehrál ji na jeho obrazovce. V obavě z vyšší obtížnosti hry jsem zvolil easy (druhá nejlehčí možnost), ale i tak pro mě byla celá hra velkou výzvou a mnohokrát jsem musel opakovat některé mise nebo dané úseky. Ovládání stíhačky jsem zvolil expert.  

Ve hře hráč hraje za mlčícího protagonistu ve stíhačce. Veškerou komunikaci obstarávají ostatní postavy dálkovým spojením s ústředím, odkud přicházejí rozkazy; anebo samy mezi sebou. Příběh je zhruba o tom, že hrajeme za „hrdinu“ v jedné ze dvou fiktivních válčících mocností a cílem je ukončit moderní válečný konflikt, který se stále protahuje kvůli novým technologiím, zejména v kombinaci s vyvíjenými drony a AI. Překvapilo mě, že v každé z 23 misí (tři extra mise jsou údajně součástí DLC) se posouvá příběh i pomocí bohatých cutscén, které sledují dění dalších postav, včetně mladičké princezny z nepřátelského národa.
Postupem času jsem se z hrdiny stal kriminálníkem a děj hry mě uvrtal do pořádné kaše, takže bylo potřebné sekat dobrotu ve vězeňské pozici (i tak mě ale narvali do stíhačky, lol) a nastala cesta za očištěním jména, která tedy v závěrečných misích vyeskalovala do zcela nápadité bitvy.  

Musím vyzdvihnout pěknou grafiku, hudbu a živost, kterou hra dokázala vyvolat. Ace Combat 7 jsem hrál v japonštině s anglickými titulky a pokud mi něco opravdu vadilo, pak jedině fakt, že nikdy žádná mise neproběhla v klidu a té živosti bylo možná až moc. Vždy běžela časomíra odtikávající zbývající čas ke splnění úseku mise (obvykle kolem 10-20 minut), a po celou dobu (opravdu pořád) všichni piloti okolo živě diskutují a řvou během leteckých bitev, manévrů, kecají s ústředím, kecají mezi sebou nebo kecají prostě jenom aby nebylo ticho, vedou monology k mému letounu, a jakoby to nestačilo, tak se do toho plete ještě komunikace nepřítele anebo rovnou dalších příběhových postav. Prostě ani chvilka klidu. A tohle všechno poměrně silně narušovalo moji koncentraci, takže jsem se musel naučit omezit čtení těchto dialogů, nicméně koutkem oka a častým opakováním misí jsem nakonec stejně většinu toho tlachání pochytil.

Původně jsem si myslel, že v misích o létání se toho nedá zas tak moc vymyslet, ale opak byl pravdou. Každá mise byla něčím unikátní a jako hráč jsem se musel přizpůsobit různým podmínkám – třeba držet se při zemi pod vrstvou oblaků; proletět v noci křivolakým kaňonem, jenž je pročesáván světlomety nepřítele; dobýt plně ozbrojený hrad; identifikovat objekty a nepřátele z přímé blízkosti a podobné chuťovky. Ale nesmí chybět ani masová devastace pozemních objektů či klasické vzdušné bitvy, kde speciálně souboje s leteckými esy mi daly pořádně zabrat. Zejména v druhé misi z DLC mi praskaly cévky, když jsem skoro celý den nemohl projít přes velmi obtížný závěrečný souboj. Také hned v začátku jsem se zasekl asi v páté a šesté misi, což ale bylo dáno hlavně tím, že jsem ještě nechápal plný princip ovládání.
Můj tip pro začínající hráče na Switchi: tlačítko X slouží pro přepínání cílů na obrazovce; cíle určitě není nutné likvidovat podle toho, jak je za sebou označuje hra. Tlačítkem B se automaticky střílí z kulometu (na to jsem jako správná lama přišel až po dohrání hlavní kampaně) a zmáčknutím pravého joy conu se přepíná výhled z kokpitu a na celý letoun. Cíle na radaru jsou značeny bíle a červeně, přičemž červené mají příběhovou prioritu - ve vzduchu jsou označeny nápisem TGT.  

Téměř všechny mise jsem proletěl se stíhačkou ADF-01, jen asi prvních pět s ADF-11F. Vyhovuje mi i jejich dostupná výbava (rakety pro 4 vzdušné cíle; shazované bomby se širokým záběrem pro pozemní cíle). Je škoda, že systém nevede statistiku a důvod úmrtí. Můj nejčastější game over zřejmě spočíval v tom, že jsem se vlastní vinou rozmáznul o nějaký terén na zemi.  

Po dohrání kampaně se odemkne řada různých vychytávek, třeba možnost aplikovat skiny, přídavné upgrady a emblémy pro své modely letadel; přehrávání cutscén a podobně. Za splněné mise během hry hráč dostává měnu, za niž si může kupovat další letouny a potenciální výbavu. Také je tu možnost pouštět si soundtrack hry, což je fajn. Multiplayer hry jsem nezkoušel, poněvadž vím, jak bych dopadl. Všiml jsem si, že ve hře je odkaz vedoucí do Nintendo eshopu, kde si hráč může dokoupit různé další stroje jednotlivě anebo v různých bundlech po třech (dohromady až 9 stíhaček) plus tematický balíček ze spolupráce s filmem Top Gun: Maverick, který je ovšem nejdražší (necelých 500kč).  

I přes několik poměrně frustrujících momentů jsem se u hry slušně bavil, dohrání všeho mi trvalo kolem 35 hodin. Občas se vyskytne nějaká ta nelogičnost, třeba že po vystřílení všech raket se znovu automaticky po dvou doplňují, nebo se doplní kompletní munice po dosažení checkpointu i kdykoliv v pozdější fázi mise (ach ano, autosave uznává pouze delší úseky s checkpointy). Letouny jsou založené na těch skutečných (pokud tak mohu soudit), ale příběh představuje i řadu fiktivních strojů.
Hlavní devízou však zůstává hratelnost, která funguje. Osobně jsem potěšen, že jsem se odvážil pustit do neznámých obloh a proletěl… i když s notně odřeným čumákem. Snad mohu hru doporučit i ostatním začátečníkům v létání, jako jsem já.

Pro: Živé; nápadité mise; grafika a hudba; optimalizace; japonština

Proti: Místy poměrně náročné; všichni pořád něco melou

+12

Ori and the Will of the Wisps

  • Switch 80
Přiznám se, že do dvojky Oriho se mi zprvu moc nechtělo, ale pak jsem ho přece jen zapnul a díky hezčímu prostředí jsem pokračoval dál. Když píšu „hezčí“ prostředí, myslím tím živější. Všechno je takové víc rozpohybované a interaktivnější. Když skočím na ztrouchnivělý pahýl, prohne se, a modrý světélkující porost byla učiněná radost brázdit. Vizuál se zkrátka opět povedl, hudba stejně tak.  

Nicméně verze na Switch má občas technické problémy s optimalizací. V některých místech se mi obraz pravidelně na nějakou milisekundu sekal, při přepínání obrazovky do mapy během akce se prodlužoval loading, jednou mi hra spadla úplně. V jedné důležité cutscéně obraz několikrát zamrznul a vždy pomohlo pouze přepnout hru do hlavního menu Switche a zpět. Předposlední finální cutscéna pak divně rozpixelovala všechny jemné vlající a světelné objekty. I přesto mě hra bavila a dohrál jsem ji do konce.  

Trošku mě zklamala zápletka, protože první půlka hry je o hledání, a druhá pak copy paste a variace jedničky. Ori tak pro mě nejvíce vyčnívá hlavně hratelností, sběrem všeho možného a radostí z průzkumu lokací. Obtížnost jsem opět nastavil na easy, což se hodilo především v začátku hry, ale možná jsem to měl nechat na normál, protože jakmile Ori aspoň trochu zesílí a nabere schopnosti, stává se válcem.  

Výrazně ubylo frustrujících momentů. A taky láva. Namísto lávy mě teď potrápil temný dungeon, kde je potřeba pohybovat se v bublinách světla, jinak Oriho sežere temnota. Než jsem našel HM Flash z Pokémonů, tak jsem se dost motal sem a tam, protože jsem trubka. A pak byly ještě poměrně frustrující časové závody, kdy jsem s tím chtěl několikrát praštit, nicméně se mi každý z nich nakonec nějak povedlo projít.
Mimochodem je tam možnost porovnat výsledky s ostatními hráči online a také zobrazit výsledky z kontaktů na Switchi. Bohužel nikdo z mých kontaktů na Switchi Oriho nehrál, ale pokud se na to někdo chystáte, klidně mi písněte a můžeme se přidat, abyste měli porovnání s mými závody.  

Souboje a zdrhačky před bossy nakonec nebyly nijak těžké (musím podotknout, že jsem nejprve vyzobal všechna možná vylepšení a až pak jsem se posouval dále v příběhu). Měl jsem jen jeden větší zásek, kdy mě nenapadlo využít kus vlající látky jako krytí, takže jsem tam pořád dokola umíral.  

Jinak mě bavilo dosahovat stále lepších schopností a postupně se dostávat na nedostupná místa (pokud nemůžete dosáhnout na lákavou kuličku někde zcela mimo jakýkoliv dosah, pak vyčkejte na finální upgrade ze stromu ve finálním dungeonu). Taktéž se mi podařilo splnit všechny vedlejší úkoly, dostat všechny upgrady a vysbírat barevné bonbónky a semínka (doporučuji splnit úkol Hand to Hand). Překvapila mě také vesnička Mokiů, kterou je třeba vylepšovat.
Nicméně je škoda, že za to obrovské množství  spirit shardů není co kupovat. Upgrady a schopnosti stojí u obchodníků pár stovek, hru jsem končil se 14,000 shardy. Přitom většina těch skillů a abilit se vůbec nevyužije. Mapování tří hlavních tlačítek u mě vypadalo po celou hru tak, že první jsem měnil podle potřeby, na dalším jsem měl kladivo a na třetím rychlou regeneraci.
Hru jsem dohrál za 20 hodin a jsem rád, že ji mohu s klidným svědomím z úspěšného dohrání uložit zpět do krabice. Myslím, že oba díly stojí za zahrání.

Pro: Živé prostředí; větší inetarktivita; stavění vesničky; méně frustrujících momentů

Proti: Technický stav na Switchi; časové závody; temný dungeon je přehnaně nepřátelský; není za co utrácet shardy

+20

Splatoon 3

  • Switch 90
Hra má velice zajímavý a originální multiplayer. Systém toho, že se hraje o to, kdo zabarví větší část mapy s tím, že se samozřejmě střílí i nepřátele je osvěživý. Mulťák je velice solidní a zábavný. Ve hře je hodně druhů odlišných zbraní. Grafika je na poměry switche velice pěkná a hlavně animace jsou dost propracované. Samotné stříkaní barvy na objekty je vizuálně lakové na pohled. Co mě na hře překvapilo je kampaň. Obecně se Splatoon skloňuje s multiplayerem, ale tenhle díl má i velice dobrou kampaň. Jednotlivé mise jsou z hlediska náplně kreativní a nerepetitivní. Občas mě trochu zamrzel rozkol v obtížnosti, jelikož většina misí jsou na stejné úrovní, ale sem tam se najde nějaká, která je nepřiměřeně o dost těžší. Jinak jednoznačně i kampaň stoji za zahraní. Celkově je Splatoon 3 zajímavý počin. Pokud chcete zkusit střílečku, která se výrazně odlišuje od ostatních a líbí se vám stylistika Splatoonu jděte do toho.

Pro: Originalní koncept gameplaye v multiplayeru, množství a kvalita zbraní, vizuál a animace, zajímavá kampaň, kreativní náplň misí, nerepetitivní

Proti: Občasná nekonzistentnost obtížnosti v kampani, některé boss fighty jsou zbytečné zdlouhavé

+8

Ori and the Blind Forest

  • Switch 70
Už je to nějaký ten pátek, co jsem si pořídil Oriho na Switch a konečně jsem si řekl, že bych si ho měl taky někdy zahrát. Myslím, že sběratelka zakoupená od 8bit tenkrát nějak zapříčinila, že jsem se začal více zajímat o sběratelky na Switch celkově, i když se tedy musím přiznat, že najít motivaci ke hraní takových skákaček je pro mě dost těžké, protože obvykle je pro mě akčnější pojetí her náročné a často útrpné. Schválně jsem si před zahráním vyhledal slovo „frustrace, frustrující“ a jeho odvozeniny ze všech komentářů tady u hry, a vyšlo mi hezké číslo 10. Komentář od raisen mě pak utvrdil v tom, že nervy mám jenom jedny a nehodlám si je ničit, takže jsem rozehrál na easy. No a pak to snad celkem šlo, i když jsem stejně umíral jedna radost.  

Ono už asi moc nemá smysl psát něco dalšího k prvnímu dílu Oriho (používám zde mužský rod tohoto hebrejského jména). Stejně jako ostatním, i mně se líbí vizuální a hudební stránka, a dost jsem zápasil s precizním ovládáním příšerky. Asi nejvíce mě štvalo svislé skákání po úzkých ploškách, kdy Ori přeskočil plošinku, na níž se měl vyšplhat, a padal zase druhou stranou zpátky dolů. Ale jak přibývalo schopností, zlepšovala se celková mobilita. Opakovaného backtrackování jsem si užil do sytosti, a poměrně hodně času mi zabrala snaha dostat se na místa, kam jsem ještě neměl šanci se dostat, jelikož mi chyběla nějaká důležitá schopnost (obvyklý problém v pohybových hrách).  

Oriho jsem nakonec dohrál za něco přes 14 hodin včetně vyzobání všeho, co jsem viděl na mapě, a jsem rád, že jsem zvolil lehkou obtížnost (ačkoliv vlastně ani nevím, v čem to bylo jednodušší). Asi se to nejvíce odrazilo v pasáži s útěkem před vodou, protože mi to nedalo víc práce než jiné části hry. Osobně jsem však nejhůře trpěl v lávové a ohnivé lokaci. Absolutně nesnáším lávu ve hrách.  

Příběhem mě Ori zas tak moc nezaujal, respektive měl jsem dojem, že tuto variaci příběhu už jsem viděl několikrát jinde. Prostředí, efekty a atmosféru to však má. Možná bych se měl pustit do dvojky, ale zatím nevím, jestli se mi chce.

Pro: Vizuál; hudba; prostředí; atmosféra

Proti: Obtížné ovládání; Ori je nemotora

+20

Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm Connections

  • Switch 65
Naruto sice patří mezi moje nejoblíbenější mainstreamové mangy a anime vůbec, nicméně nikdy jsem nepociťoval velkou touhu se pouštět do hraní her stejné značky - obvykle z toho důvodu, že všechno mimo hlavní příběh je pro mě v podstatě filler nebo taková ta omáčka, co projde bez většího povšimnutí. Takže kromě nějakých dávných browserových her, kterých bylo jednu dobu všude mraky (po roce 2000), je toto první hra s Narutem po mnoha letech, které jsem zkusil dát šanci (lví podíl na tom má dost pěkná sběratelka s figurkami).  

Ono to na jednu stranu vypadá velmi atraktivně. Všechny ty efektní promyšlené souboje ve známém světě (vždycky jsem toužil ochutnat Narutův oblíbený Ichiraku rámen a posedět v Konoze) a parádní animace slibující epický zážitek s původními hlasy a skvělými postavami z anime, ale nakonec i přes mnou nejvíce očekávanou příběhovou kampaň mě hra nedokázala chytnout, ač bych si to přál. Je možné, že za to může z velké části právě probíhající Boruto, bez kterého bych se tedy úplně obešel (v době, kdy toto píšu, se v anime světě dlouho čeká na pokračování v období po časovém skoku). Kishimoto nikdy neměl dopustit pokračování a už vůbec neměl svěřovat Boruta do rukou Kodachiho a Ikemota (nebo komukoliv jinému), hrome!  

Ale jsme, kde jsme, a s tím se nedá nic dělat. Takže jak jsem psal, hra vypadá úchvatně, ale obsahové zpracování pokulhává. Příběhová kampaň se dělí na dvě části, kdy jedna z nich shrnuje celou Narutovu ságu pomocí několika kapitol a vyprávění probíhá skrze hodně stručné čtení vypravěče za pomoci screenshotů z anime a občas se musí provést nějaká význačnější bitva přímo za Naruta, Sasukeho nebo jiného silného ninju. Asi nemusím připomínat, že většina bitev v Narutovi je památná a něčím zajímavá. Ale souboje vedlejších postav se tu přejdou přinejlepším jednou nebo dvěma větami, takže jsem z nich nic neměl. Smysl tohoto vyprávění mi celkem uchází a nejsem si jist, na koho je vlastně tato kampaň cílená. Pro původní fanoušky je to jen nezajímavé opáčko a nováčkům toho moc neřekne, ba ani jim nedá ten patřičný zážitek, který je třeba nasát z anime a mangy.  

Druhá kampaň je pak zcela nová a odehrává se již s Borutem v hlavní roli (před tím časovým skokem). Nejdřív mě to moc nebavilo a celá zápletka vypadala na jeden dlouhý fillerový arc s hraním VR hry Ninja World, ale nakonec se z toho vyklubalo relativně slušné drama hrozící pátou válkou ninjů, proběhlo Borutovo objevování otcovy minulosti a navrch přidalo i trošku cestování v čase, a dokonce jsem si oblíbil novou postavu, která podle mě předčila všechny ostatní postavy z celého originálního Borutova příběhu včetně Sarady a Mitsukiho dohromady. Nutno říct, že příběh je už animován a jednoduše vypadá jako hezčí anime epizody, a jen někdy je třeba se zapojit do hry nějakým tím arénovým soubojem.  

Pak jsem se ještě pokusil o online multiplayer, ale nějak na to moc nejsem. Zmatečné ovládání mi za celou dobu nikdy nepřešlo do ruky a omezil jsem se spíše na zběsilé mačkání těch samých tlačítek, takže ve výsledku mě jiný hráč spráskal jako psa. Proti AI je hra totiž poněkud jednodušší. Nicméně celkem jsem si oblíbil Kakashiho Double Sharingan formu s Kamui Lighting Blade Susano’o.  

Souboje vždy probíhají tak, že se zvolenou postavou je nutné (pochopitelně) srazit ukazatel HP protivníka na nulu, ale musí se sledovat i ukazatel čakry, který se pomalu nabíjí k útokům, a aktivně vyvažovat útok i obranu, což ne vždycky jde dobře, protože ninjutsu docela hodně žere a mnozí protivníci jsou rychlí jako blesk (doslova), takže čakra se ještě nestihne včas obnovit.
Rovněž se mi zdá, že postavy nemají v repertoáru dostatek svých zajímavých útoků, takže bojová variabilita poněkud pokulhává (s mocným Jiraiyou jsem toho moc nesvedl) – oproti tomu nějaké další postavy mají občas útoky, které by snad ani mít neměly. Obecně mě celkem bavilo sledovat genjutsu klanu Uchiha, jež mám oblíbené i ze seriálu, a za sebe oceňuji i (jinde neoblíbené) QTE finišování těch nejsilnějších bossů, které působí opravdu epicky a je doprovázeno bohatými animacemi (tradičně Jinchuuriki).  

Když ještě přemýšlím nad tou příběhovou částí, tak si musím postesknout, že můj oblíbenec z Akatsuki, Kisame, nedostal vůbec žádný prostor. Měl se aspoň jednou servat s Narutem. Částečně jsem si to tedy vynahradil ve volné bitvě. A vůbec je fajn, že k dispozici je teď na 130 postav, případným fanouškům hry to jistě poskytne mnoho zábavy. Já měl z počátku největší problém s tím ovládáním, proto málokdy se mi podařilo svést bitvu na nejlepší rank S, ale postupně se to lepšilo. Hra také oplývá mnoha sběratelskými prvky a za každý úkon hráč něco dostane, ale všechno jsou to jen takové nepotřebné cetky typu jiná barva kabátu, hlášky, tituly, pózy nebo samolepky do chatu… ech, nic pro mě.  

Úplně nevím, co říct závěrem. Nepochopil jsem, komu přesně je hra určena, ale asi jen těm největším fanouškům obou anime sérií. Z pohledu obsahu moc není o co stát, ale pokud má někdo rád arénové mlátičky a online pvp (kde z nějakého důvodu nelze vyhledat své kontakty, takže se vše omezuje na náhodné internetové hráče), prosím. Ostatním doporučuji spíše skvělé anime nebo mangu (vychází i u nás) bez Boruta a tuto hru případně použít jako doplněk. Osobně bych si pustil spíše nějakou adventurní hru, nežli mlátičku (snad mi lépe sedne One Piece Odyssey). Odehráno asi za 15 hodin na Switchi.
A teď mám fakt chuť na ten rámen, dattebayo!

Pro: Pouze největším fanouškům; 130 postav; efektní animace; nový příběh a postavy z Boruta

Proti: Příběh je stručný; málo variabilního obsahu; multiplayer si nezahrajete s kamarády

+9

Dorfromantik

  • Switch 70
Obvykle na volání budovatelských strategií odpovídám kladně, tím spíše, když hra láká na políčkové mapky – v tomto případě hexagonální. Vesničková romantika navíc vypadá na obrázcích lákavě a když přišlo Super Rare Games s nabídkou vydání na Switch, tak už jsem neodolal a hru koupil. Je to skvělá odpočinková hra - nebál bych se říci, že dokonce terapeutická - s uklidňujícími účinky.  

Princip je jednoduchý a nejde vlastně o nic méně a nic více, než co je prezentováno. Hra má několik různých módů, ovšem žádnou kampaň a ani nic jako příběh. Začíná se vždy s jedním pazlíkem uprostřed prázdna a úkolem je stavět dokola a rozšiřovat území tak, aby se vhodným způsobem doplňovalo, což napomáhá odemykat bonusy a další podmínky k plnění. Terén obsahuje několik různých biomů a struktur, přičemž se políčka berou ze sloupečku vpravo a je možno s nimi otáčet podle potřeby, aby si dobře sedly do mozaiky na mapce. Zásoba pazlíků po čase dojde, nicméně hráč získává postupně i nějaké další podle toho, jaké podmínky (úkoly) se mu daří plnit, což je vždy podle stejného mustru doplň do řady XX dalších políček s domečky, stromy, vodou apod.    

Políčka vypadají malebně a obsahují pohyblivé prvky s otáčivými mlýny, lodičkami nebo lokomotivami. Pokud přiložím a rozšířím pazlík s vodní plochou nebo železnicí, lodičky a lokomotivy mají delší dráhu k pohybu. Hudba hraje stále jakési meditativní poklidné melodie. Nejvíce se mi líbil fakt, že sousedící políčka na mapce reagují s terénem přidávaného pazlíku, takže když třeba přidávám vodní zátočinu doprostřed zeleně, ze zátočiny se stane drobounký rybníček.  

No… a to je v podstatě všechno. Dal jsem hře kolem 20 hodin. Občas mi na mapkách vznikaly poměrně zajímavé kreace, ba přímo monstrózní rurální či agrikulturní sestavy, nicméně dosahování herních „odměn“ (spíše skóre) mě zase tak moc nemotivovalo k dalšímu hraní, hra se mi celkem brzo okoukala (zejména vlivem málo variabilního terénu) a největší uspokojení jsem měl z free módu bez jakýchkoliv omezení. Došel jsem k závěru, že ke hraní tohoto typu poklidných her musí mít člověk opravdu náladu, případně se to dá vzít na cesty a není k tomu ani moc potřeba přehnaně velká pozornost. Já jsem se rád na chvilku odreagoval, ale teď už zase potřebuji něco aspoň trochu příběhového.
PS. Na Switchi je dokonce česká lokalizace, to je vzácné.

Pro: Chill a meditace; budování políček; občas zajímavé sestavy

Proti: Chybí kampaň a příběh; málo terénních prvků; políčka rychle docházejí

+13

Sea of Stars

  • Switch 75
Se mnou to Sea of Stars mělo těžké. Je to RPG inspirované tradičními JRPG, ale víc mi to přišlo jako izometrická skákačka s tahovými souboji, jejichž potřebu účinně vykrývat rány (nebo je naopak umět zasadit) jsem se do konce hry nedokázal uspokojivě naučit. Prvek precizního načasování tlačítka v určitý moment útoku také zřejmě způsobil absenci zrychlování soubojů, které už bych v druhé půlce hry ohromně uvítal, protože mě spíš otravovaly. Hudba na mě působí jakýmsi moderním dojmem - v několika lokacích jsem měl pocit, že tam vůbec nepatří a trhá atmosféru, nicméně ve všech ostatních ohledech se mi hra líbí.  

Vydržel jsem čekat a pořídil jsem si pěknou sběratelku od 8bit na Switch s plakátkem, manuály, samolepkami a měnitelným coverem. Musím říct, že bohatý ilustrativní design postav se ke hře celkem hodí. Bryce Kho používá atraktivní hybridní styl míchající západní a východní vlivy a četnost prvků v jeho ilustracích dává pocit přeplácanosti – což je v tomto případě umělecký záměr (něco na způsob Hledá se Waldo). Michaël Lavoie měl na starosti level design a vizuál prostředí. Kombinace obou umělců nakonec vyústila v nádherný výsledek a já se s radostí kochal detailním pixel-artovým světem a všemi jeho lokacemi. Explorace a touha objevovat nová místa bylo to hlavní, co mě pohánělo kupředu. Svět působí dynamicky a jeho součástí je aktivní změna denního a nočního světla, což dále umocňuje estetický zážitek ze hry. Postavy se hýbou i ve chvíli klidu, vše je pěkně rozhýbané, radost pohledět. Jak ale přibývalo postav, tak byl i stále viditelnější jejich příklon k západnímu cartoonu.  

Děcka Zale a Valere jsou odloučena od svého nejlepšího kámoše Garla a musejí se vyškolit v umění boje válečníků slunovratu (Solstice Warriors), kteří slouží jako protiváha zlých mocností, v tomto případě Fleshmancera. Když vyrostou, nastane čas jejich závěrečné zkoušky a vydávají se na cestu za mlácením potvor, což je moment, kterým začíná hra.  

Hlavní dvě postavy charakterově příliš nevyčnívají, jsou to jen dvě kolečka hýbající dějem díky svým schopnostem. Mnohem zajímavější jsou ostatní postavy - především Garl, který se postará o pěkné překvapení. Nicméně mě potěšila i většina ostatních, protože každá vedlejší postava má ty správné motivace, aby setrvávala v partě; a u každé nastane příběhový moment, kdy zásadním způsobem přispěje k nějakému řešení problému, takže hráč nemá pocit z plonkové přítomnosti postavy. Nutno podotknout, že jsem byl mile překvapen i způsobem druhého (opravdového) zakončení příběhu – protože k tomu skutečnému konci se musí dopracovat. Přinesl mi značný pocit uspokojení a jsem rád, že jsem se k němu dopracoval, protože cokoliv předtím do prvních titulků ještě nemohu považovat za uzavřený příběh.  

Hra je bohatá na počet různorodých lokací, monster, puzzlů, ryb a truhliček. Poklady se musí rafinovaně najít, odkrýt, odemknout, vyměnit, vysloužit si je… Hráč chytá ryby, kuchtí, sbírá příběhy, duhové lastury, stavební plánky, hudební skladby, balíčky s kvízovými otázkami a speciální kladívka. Časem pořídí vlastní loď k přesunu mezi ostrovy. Celé to sbírání a nalézání je poměrně velká část zábavy. Asi nejvíce mě pobavil závěrečný easter egg po nasbírání čtyř kladívek.   

A málem bych zapomněl zmínit i zábavnou jednoduchou minihru Wheels s dvěma útočnými figurkami, kde je cílem snížit deset bodů obrany protivníka na nulu. Jenže velmi rychle jsem přišel na to, že ke svižné výhře stačí upgradovat jen jednu z nich (všechny hry jsem vyhrál v pohodě s naboostovaným mágem).

Za zmínku také stojí relikvie, které nastavují všelijaké aspekty v obtížnosti hry, dají se vypnout a zapnout. Část jsem jich aktivoval ke snazšímu postupu a ještě že tam jsou, protože třeba speciálně souboje mě celkově příliš nebavily.  

Hra toho nabízí na poměrně malé ploše opravdu hodně. Nikdy jsem neměl pocit, že bych někde setrval nějak moc dlouho a že by se dostavil pocit nudy (snad jenom hřbitov a obydlí nekromancera mě vůbec nebavilo, ale to je dost subjektivní záležitost). A úplně závěrečný souboj se mi roztáhl asi na hodinu, protože mi nikdo neřekl, že se dá vyhýbat fialovému paprsku, a proto mě docela utahal. Ovšem rád jsem si hru zahrál. Myslím, že skončila tak akorát, vše v ní bylo řečeno a téměř všechno jsem splnil, takže jsem relativně spokojený. Nakonec mě dokázal vtáhnout i příběh, který mi připravil několik náhlých překvapení i úplnou změnu prostředí. Nejvíce však podle mě vyčnívá bohatý pixel-art a nápaditost některých postav. Příběh jsem ukončil na levelu 21.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 36 hodin
True ending
Flimsy hammers: komplet
Rainbow conches: komplet
Question packs: komplet
Wheels champion: komplet
Master Fisherman: komplet 

Pro: Detailní pixel-art; živý svět; explorace; True ending; nastavitelná obtížnost

Proti: Souboje; občasně hudba

+15

Into the Breach

  • Switch 90
Jestli rádi krájíte veky, tak tahle hříčka je pro přesně pro vás. Až na to, že se nejedná o pečivo, nýbrž o hmyz, a první písmeno „V“ je velké. Jak úžasné zjištění bylo, že na tak malém prostoru mrňavého čtverce se dá odehrát tak velké drama a přitom s opakovanou radostí. Into the Breach má svižnou hratelnost, hravou estetiku pixel artu a úplně v pohodě strčí do kapsy různé jiné známější taktické hry.  

Nějak se stalo, že jsem na ni narazil při hledání taktických mecha her; a taky na fakt, že hra vyšla ve slušivé krabičce na Switch i s nějakými samolepkami, plakátkem a manuálem. Takže bylo jasné, že ji potřebuji mít. Akorát ta moje kopie mi musela přijít z Austrálie, protože levnější jsem jinde nenašel.  

První krůčky ve hře jsem se učil na normální obtížnost a prostě to nešlo a nešlo. Po pátém nezdařeném pokusu jsem přepnul na easy a najednou to po dvou hodinkách vyhodilo výhru, hra byla dokončena. Zjistil jsem, že si mohu za nějak vydělané mince koupit několik dalších týmů, a namátkou jsem zkusil další průchod s kombinovanou partou, který mi také vyšel, a navíc to byla trošku jiná zábava. Cítil jsem, že mi přemýšlení a uvažování jde o něco lépe a už jsem se naučil více počítat se schopnostmi pilotů i s celkovou hratelností. Další průchod na normální obtížnost mi také konečně vyšel, ale byla to výzva. Tu jsem objevil kouzlo in-game achievementů s mincovními odměnami, a náhle se mi otevřely další dveře a já v tom byl po uši.  

Je neuvěřitelné, co všechno se naskládalo do tak skromného prostoru. Jeden tříčlenný tým střídá jiný, k dispozici mají plejádu různých útoků a schopností, čas od času jsou některé mise těžší než jiné nebo se prostě projeví hloupá náhoda, jindy zase krásně vyjde celoplošná sofistikovaná past na nepřítele a vždy je to parádní pocit, když se mapa úplně vyčistí od hmyzu. To vše za doprovodu rytmické, melodické hudby, která skvěle podněcuje k vymýšlení zoufalých kliček mezi políčky nepřátel.  

Obtížnost je zde zásadní – nelze ukládat, nelze resetovat celou misi, nelze vracet tahy. Maximálně se může jednou (či dvakrát se schopností) resetovat tah na každém bojišti. Cestou je třeba vyhledávat a vyzobávat spadlé záchranné moduly s cennou odměnou, která přilepší upgradem, pilotem nebo novou zbraní do arzenálu. Cesta vede přes dva až čtyři svižné ostrovy, načež se záchrana lidstva odehraje ještě na jednom dalším. Asi za dvě hodinky je hotovo a je možno začít zase znovu s jinými podmínkami. Po čase už jsem to měl tak naučené, že jsem dokázal odehrát i hard obtížnost (a zrovna s leteckým týmem).
Unfair obtížnost už jsem nezkoušel, jen jsem si vyzobal všechny piloty, achievementy a získal všechny mince. Můj finální průchod jsem si osvěžil s týmem tří stejných mechů Exchange mech (ze skvadry Bombermechs), což byla ohromná zábava, jen se mi takto příliš nedařilo plnit ty mise s odolnějšími fialovými bossy. Nicméně jsem dost rád, že jsem si mohl zahrát tak nápaditou taktickou hru (minulou hru od tohoto vývojáře jsem doposud neznal). Jo a na Switchi se to hraje parádně. Mimochodem, pořadí tahů nepřátel na bojišti se dá zobrazit stisknutím pravého joy-conu, což je náramně užitečná věc. Hru jsem odehrál během pobytu na chatě.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba celkem: 70+ hodin
Všichni piloti ve hře získáni
Mince: 70/70
In-game achievementy: 70/70
Nejvyšší skóre: 19037 (normál)
Můj oblíbený pilot: Camila Vera 

Pro: Znovuhratelnost; hudba; rozmanitost a nápaditost

Proti: Někdy se to stane, že náhoda je blbec a rozestavení jednotek nevyjde

+22

Tactics Ogre: Let Us Cling Together

  • Switch 60
Hodnotím verzi Tactics Ogre: Reborn na Nintendo Switch.

Pokud zmateni hledáte profil pro Reborn (jako původně já) a vyhledávač vás stále směřuje pod Let Us Cling Together, je to záměr a jste tady nejspíš správně (i když v mojí hlavě nesprávně).
Reborn vychází z předchozího remasteru LUCT, ale pokud právě hrajete novou verzi, asi jste si už všimli, že je to díky přidaným mechanikám zcela jiná hra.
Především byl přidán level cap, vyšší rychlost pohybu a animací na bojišti, otáčivá kamera, vyšší kapacita armády, zásadní přítomnost kartičkových buffů, možnosti příběhové volby a po dohrání možnost se vrátit kamkoliv v příběhu a zkusit jinou cestu. Postavy mohou použít pouze čtyři skilly/kouzla/předměty, lučištníci byli nerfnuti k nehratelnosti, AI se chová trošku jinak než dřív, grind byl výrazně urychlen, je vylepšena grafika, přidán nový orchestrální soundtrack s komentářem tvůrců u každé skladby (viz in-game soundtrack), a v neposlední řadě i skvělý japonský voice over.  

Na úvod musím podotknout, že jsem hru dohrál po závěrečné titulky. Snažil jsem se splnit vše, co šlo (tedy projít různé dostupné příběhové arcy vedlejších postav s cílem zrekrutovat je do armády – je dobré zmínit, že drtivá většina těchto arců jsou ryze dobrovolná záležitost a v podstatě mohou být i snadno přeskočeny), ale i tak jsem už neměl trpělivost na stopatrový dungeon Palace of the Dead (prošel jsem pouze prvních několik pater s cílem nafarmit předměty a spustit pár příběhových sekvencí), ani na závěrečný post-game epilog CODA, který obsahuje 13 pater věže Tower of Law Eternal a 17 pater vznášejících se Floating Ruins, kde bych strávil další desítky hodin, které za to podle mě však úplně nestojí.  

Ona to samozřejmě není vůbec špatná hra - v principu vše běží, jak má. Ale je opravdu hodně zdlouhavá a již po krátkém čase hraní se dostaví stereotyp a jistá repetitivnost, takže s každou další odbočkou v ději působí jako uměle natahovaná. Příběh je složen ze čtyř kapitol, přičemž po prvních třech jsem si říkal, že už by byl vhodný čas skončit. Ale ono to celé de facto začíná až tou čtvrtou kapitolou a cokoliv předtím je něco jako hodně dlouhý prolog. Celá čtvrtá kapitola pak vypadá jako samostatná hra sama o sobě.  

O čem je příběh? Děj se točí nejvíce kolem ústředního hrdiny Denama a jeho sestry Catiuy. Hra vás vrhne po hlavě do nějakých politických a vojenských konfliktů, kde nemáte šanci se orientovat, protože ve změti jmen a názvů nemáte zprvu šajn o tom, kdo je kdo, kdo je proti komu nebo s kým. Jemné nuance, pletichaření a piklení tedy přijde trochu nazmar a pokud si hráč předem něco nenačte o světě, je v podstatě omezen pouze na konflikty probíhající před ním na obrazovce, kterých se musí aktivně účastnit. Nějaká historie světa a postav mi víceméně unikala až do konce hry a nikdy jsem necítil potřebu se blíže seznámit se souvislostmi.
Takže… ehm, příběh je o tom, jak se Denam a Catiua prodírají skrze válkou zmítaný svět s královstvími, nabírají nebo ztrácejí spojence proti nějakým dalším nepřátelům a nakonec se snaží porazit i to největší zlo… přičemž podle příběhové volby na konci každé kapitoly se věci odehrají nějakým určeným způsobem, usměrní tok děje v další kapitole a nabídnou jisté postavy k rekrutování. I samotný osud sestry může dopadnout všelijak, stejně jako nemalé části rekrutů.  

Nejhezčí na hře je podle mě celý setting (trochu víc fantasy Game of Thrones, který se mi ale více líbil v Triangle Strategy) v kombinaci s nádhernými ilustracemi a opravdu pěknou, chytlavou hudbou. Zvláště mile mě překvapil japonský dabing; nejvíce však z toho důvodu, že na mě najednou některé postavy začaly mluvit známými hlasy z anime Naruta! Nešlo to jinak, ale místo těch herních postav jsem v nich prostě viděl Sasukeho, Shikamarua, Minata, Jiraiyu nebo samotného Madaru Uchihu. Pozdější googlení mi přítomnost těchto dabérů skutečně potvrdilo a celkově zpříjemnilo zážitek ze hry. Případný přehled o dabérech zde.

Teď tedy něco k mechanikám hry, které názorově rozdělily řady fanoušků, a které se nejvíce podepisují na (povětšinou) horším hodnocení hry. První z nich je zamčený level cap vždy po delším úseku hraní. Denam a jeho rostoucí armáda se nemohou nikdy přelevelovat, jako to bylo možné v dřívější verzi hry. Dejme tomu, že příběhová část hry je zrovna nastavena na level 19. Každý člen party tedy může mít maximálně level 19, zatímco nepřátelé obvykle taky, ale mohou mít i silnější postavy klidně na 20-22.
O nějakých 15 hodin hraní později se příběh posune vpřed a najednou je level cap 25. Protože nepřátelé jsou teď skokově silnější, je lepší nechat partu vytrénovat v trénovacích bitvách – to pro mě v praxi znamenalo dokolečka opakovat bitvu v pevnosti Balmamusa, která je vzhledem k ostatním bitvám rychlejší a nenáročná na složení party. Tuto bitvu jsem opakoval na stejném trénovacím místě po zbytek hry ještě několikrát (příběhové finále hry má level cap 40). Trénovací bitvy je možné spustit na kterémkoliv dříve absolvovaném bojišti a nahrazují náhodné bitvy v předchozích verzích hry, které tu teď chybí.
K trénování lze využít i automatickou funkci, kdy hra hraje bitvy sama – jen je nutné odstranit postavám všechny konzumovatelné předměty, jinak je v boji sežerou – a v nastavení změnit přeskakování hlášek a ideálně zapnout zrychlený režim. Tuto funkci jsem využíval vlastně až před samotným finále hry, neboť to byl nejzdlouhavější grind (mnoho získaných postav).
Přebytek zkušeností se ukládá do předmětů, které lze potom kdykoliv využít a levelovat s nimi postavy (experience charm). Všechny jsem spotřeboval teprve před finále hry a padlo to zhruba na polovinu všech mých používaných postav. Obecně je však grind poměrně rychlý a distribuce je svým způsobem chytrá – více expů jde primárně do postav s nízkými levely.
Celý tento systém s uzamčeným level capem mi ale přijde na hlavu. Místo toho, aby levely rostly přirozeně s vývojem příběhových bitev, jsou nutné tyto uměle vytvořené odbočky, které vlastně akorát zdržují postup hrou. Raději bych měl trénovací mapy jako ryze dobrovolnou aktivitu pro málo vyvinuté postavy. Takto mě do nich hra přímo nutila.  

Druhá zásadní mechanika je přítomnost kartičkových buffů na bojištích. Během bitvy se náhodně na volných políčkách generují různé buffy. Zprvu jsem jim nepřikládal velkou váhu, ale zanedlouho jsem pochopil jejich pravou sílu. Každá postava může nasbírat až čtyři buffy – na fyzickou sílu, magickou sílu, větší šanci na criticaly, šanci na trigger skillu, případně resetovací kartu.
Rytíř s mečem, který někde sebral dva, nebo snad i tři nebo dokonce čtyři buffy do fyzické síly, se stává z párátka válcem, prvotní pižlání se mění na one-hit KO. A to samé platí i pro protivníky. Pokud tedy buffy šly příhodně do cesty nepříteli, měl jsem dost problém – a nutno podotknout, že bossové začínají v bitvě vždy se čtyřmi buffy, což ještě více komplikuje situaci.
Nejhorší jsou ty mapy, kde je hráč nucen projít úzkým koridorem, protože v chumlu postav se nemohou generovat buffy, a naopak se objevují po stranách u nepřítele, kteří po nich jdou jako slepice po flusu. Takže buffy je radno nepodceňovat a přispívají k improvizaci. Kolikrát je lepší taktika zprvu zdržovat bitvu defenzivním způsobem a nechat silnější postavy zobat buffy okolo, nebo naopak rychle sebrat nechtěné buffy jen proto, aby je v dalším tahu nesebral nepřítel. Nejhorší situace tak nastávají v prvních třech kapitolách hry, kdy postavy prakticky nemají žádné rozumné prostředky na likvidaci nepřítele. Ten je vždy silnější, plně vybaven skilly, kouzly a aktuálně nejlepší zbrojí.  

Hráč je oproti nepříteli téměř vždy v trvalé chudobě a nevýhodě. Peníze na výbavu a předměty nejsou, užitečnost skillů se odvíjí od jejich ranku (četnost používání) a limitace nastává i v dostupnosti kouzel. Úplně nejhůře na tom jsou healeři a lučištníci. Lučištníci – v původní verzi hry OP – jsou tady téměř nepoužitelní. Jejich ustavičná snaha ubrat nepříteli -1 HP je úplně k smíchu. Nedivím se, že častým požadavkem bonusových (dobrovolných) podmínek je projít bitvu s lučištníkem v partě.
Healeři jsou zase odkázáni na náhodný trigger skillu nabíjející manu při každém tahu (všechny postavy začínají na nule a graduálně, ale velmi pomalu se jim nabíjí mana. S instantním skillem jsou ale konečně použitelní). Kolikrát se mi však stávalo, že můj cleric i po několik tahů nemohl léčit, protože ještě neměl „nabito.“ Pokud to šlo, tak jsem měl v partě vždy aspoň jednu třetinu healerů (4 healeři na maximum 12 postav), a nějakého mága s kouzlem na distribuci many. Nicméně je dobré také počítat s faktem, že lze kdykoliv využít „tarotový kočár“ na vrácení tahů, přičemž RNG se mění s jakoukoli provedenou odchylkou.
Takto si lze vypomoci ve všech možných případech – nejčastěji jsem takto stále dokolečka zkoušel rekrutaci postav nebo nahození debuffu nepříteli. Všechny tyto akce totiž mají jen drobná procenta na úspěch a jedině opakovanou změnou RNG jsem byl schopný dosáhnout požadovaného výsledku.

A právě rekrutace postav se ukázala být stěžejním pilířem úspěchu. Příběhové vedlejší postavy se připojují na základě různých splněných podmínek, ale opravdová zábava spočívá v rekrutaci generických postav na bojišti, která skýtá hned několik výhod.
Proces jejich rekrutace znamená srazit jejich HP na co nejnižší hodnotu bez jejich zabití, a následně použít aktivní skill na rekrutaci (různá povolání mají skill na rekrutaci odlišných ras), což se prakticky rovná principu chytání Pokémonů, ale s tím rozdílem, že tady je to náročnější na úspěch. Zrekrutované jednotky – pokud je zrovna v následujícím tahu nesejme soupeř – lze okamžitě zapojit do probíhajícího souboje.
Kapitolou samou o sobě je povolání Beast master, který má rekrutování draků a různých potvor v popisu práce. A jaké jsou ty výhody jejich rekrutace? Každá taková jednotka má na sobě stále veškerou aktuální zbroj, předměty a kouzla. Zbroj a kouzla se dají hned využít nebo prodat za slušné peníze (občas lze najít postavy s lepšími kouzly, než povoluje hráčův level cap - třeba oživení padlého bojovníka, silnější AoE apod.), a na svůj level mají maximální rank skillu (tradičně rank použití zbraně).
Draky, poletuchy a chobotnice lze poté prodat v aukci za opravdu velké peníze, takže značnou část herní doby jsem trávil snahou o chytání právě těchto příšerek a „svlékání“ všech rekrutů, abych si finančně přilepšil. Nicméně je vhodné také propustit starší používané generické postavy a nahradit je novými chycenými, protože jsou lepší v boji.  

Celkově vzato je však na hře vidět, jak moc principielně zestárla a již je dnes překonána kvůli své rozvláčnosti a repetitivnosti (navzdory různým vylepšením a přítomnosti buffů). Settingem, mechanikami i ve všech dalších ohledech u mě vede již zmiňované Triangle Strategy. I přesto, že jsem ve hře dosáhl mnoha značných úspěchů, necítím z nich extra žádné uspokojení. I finální dvoufázová bitva nakonec nebyla tak intenzivní, jak jsem očekával. Spíše byla jen otravná, protože nepřátelská AI preferuje jako cíl vždy nejslabší postavy v dosahu (castery a healery).
Ten největší úspěch je pro mě tedy fakt, že jsem hru prošel až po závěrečné titulky. I tak mi to trvalo přes 170 hodin a opravdu nemám chuť se vracet k příběhovým odbočkám a zkoušet jiné cesty v rámci stejného savu. Obecně nejzábavnější bitvy jsou ty, kde lze nepřátele shodit do propasti. Ty jsem si opravdu užíval a vymýšlel, jak se nejlépe napozicovat, abych nepřítele dostal do pasti. Také až čtvrtá kapitola nabízí více možností, co se týče větší variability silnějších kouzel a schopností, takže všechno předtím nepůsobí zrovna dvakrát zábavně.  

Ohledně postupu v příběhu jsem zvolil pokaždé (tedy třikrát) chaos route, která jediná mi přišla morálně správná. Zrekrutoval jsem (mimo mnoho jiných) například piráta Azelstana, prodavačku Deneb, kouzelnici Sherri, starocha Ganppa s jeho gryfony nebo snipera Lindla, Catiua se dostala na trůn. Podařilo se mi odemknout shamanské povolání (opravdu hodně, hodně zdlouhavé, ale vyplatilo se).

Rozvleklost hry je nejspíše největším záporem hry, i když skalní fanoušky taktických her toto nemusí příliš trápit. Jen je asi dobré dávat si během hraní menší přestávky, protože dokáže rozsahem zahltit. Ani příběhově a osudem postav mě hra příliš nezaujala.
Nicméně dokázala ve mně vybudit chuť k hledání dalších zajímavých taktických her, protože náznaky vedoucí k dobrým mechanikám tam jsou, jen se mi nezdají vhodně dotažené nebo vybalancované, a kupříkladu onen tarotový systém šel zcela mimo mě, stejně jako třeba zjednodušené elementální typové výhody a nevýhody (jako v Pokémonech).
Úvodní tarotovou tvorbu Denama jsem doteď nepochopil a ani nevím, jestli to mělo na něco ve hře jakýkoli vliv, ale úplně bych to vyhodil; a inklinace casterů k nějakým pseudo-božstvům, které nemají pro reálné hraní žádný význam, je podle mě taky dost mimo - jejich hlášky akorát tak obtěžují a zdržují bitvy. Takže tak.
Moje zkušenost s hrou je proto spíše podprůměrná, ačkoliv objektivně vzato by si asi spíš zasloužila lepší hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 170+ hodin
3x Chaos route
Catiua na hrad
Shaman odemčen 

Pro: Hezčí grafika; krásný soundtrack; skvělý japonský dabing; upravené mechaniky; rychlý grind

Proti: Rozvleklost hry; úsekový level cap; zbytečně dlouhé odbočky; buffy udává prvek štěstí nebo smůly, lučištníci

+16

Front Mission 2: Remake

  • Switch 65
Po prvním díle, téměř přesně o rok později jsem se dočkal fyzické kopie dvojky této remakované mecha série; přičemž mi hraní vyšlo opět na první letní pobyt na chatě. Ještě že ten Switch mám. Dvojka přichází s řadou menších změn, které přispívají k většímu taktizování, nicméně stále jsem neměl pocit, že by se něco změnilo k lepšímu. Navíc se mi zdá, že se zhoršilo ovládání jednotek, jednou mi hra kompletně zamrzla a celá hra vykazuje jakousi pomalou dynamiku.  

Děj představuje jiné postavy a jiný válečný konflikt 12 let po událostech jedničky v relativně nově vytvořené Alordeshské republice (členský stát OCU, dříve Bangladéš). V předchozích desetiletích byla ekonomika země podpořena díky začlenění do společenství OCU, což znamenalo výstavbu a investici do válečných továren, nicméně po válce na ostrově Huffman Island přestaly mít investice smysl a ustaly, čímž se země opět nořila do chudoby a začala vzrůstat anti-OCU nálada, načež se objevil pokus o převrat, jenž byl zmařen Ashem, hlavním hrdinou hry. O pět let později však opět hrozí další nebezpečí, které může ovlivnit dění na světové úrovni. 

Grafika hry je stejná jako v předchozím díle a hudba také omílá ty samé skladby. Vůbec to celé působí jako DLC k jedničce, takže tentokrát se nebudu příliš rozepisovat. Kampaň obsahuje celkem 30 misí (technicky vzato 33, pokud počítám bonusové finále a dvě ukryté mise, jež se odemykají splněním konkrétních podmínek). Tentokrát chybí kampaň za protistranu, nicméně první polovina hlavní linky se štěpí na několik menších skupin, které se pohybují sem a tam na přibližně stejném území, rozehrávají jednoduchou šachovou partii se záporákem, který vždy přežije a v další misi se znovu objeví, a rozdělují si role, než se konečně všichni spojí do jednoho útvaru v poslední třetině, kdy dochází k zajímavějšímu dějovému posunu a gradaci v příběhu. Je škoda, že demoverze hry končí akorát předtím, než se začne něco dít, takže hře podle mého názoru spíše ubližuje. Celková zápletka, ačkoliv klasického charakteru, není špatná, ale je vyprávěna opravdu hodně pomalu a opět je zpracována stylem osmdesátkových béčkových filmů, takže hra je ve výsledku opravdu spíše pro fanoušky mecha Wanzerů, jež hráč šoupe po čtvercových políčkách na bojišti.  

A právě v ovládání a pohybu jednotek jsem měl po celou dobu hry největší problém.
Za prvé je možno (a nutno) otočit kamerou tak, aby se dal kurzor (na Switchi) posouvat kolmo a vodorovně. Jakýmkoliv šikmým směrem se totiž nedá strefit na požadované místo. Ale kamera se zároveň nedá naklonit do požadovaného úhlu a nedá se odzoomovat dostatečně daleko, aby vznikl vhodný přehled o bojišti, což znamená horší orientaci v prostoru - kolikrát jsem nemohl odhadnout pozici na sobě namačkaných Wanzerů už v druhém plánu obrazovky. Pokud je v cestě nerovnost v terénu, je to ještě o to horší. Jedinou pomůckou je neustálé otáčení kamery, ale je to poněkud otravné.
Za druhé, kurzor téměř vždy přeskakuje políčko, které potřebuji označit, což mi lezlo na nervy až do konce hry. Opravdu nevím, jaký má toto smysl. Že by tvůrci zapomněli, jak se má dělat taktická hra na konzolové ovládání? Ach jo.  

Z pohledu logiky soubojů se také moc nezměnilo. Stále jsem měl dojem, že AI znevýhodňuje hráče proti nepříteli. Špatně se do něj strefuje, nepřítel minimálně půlku střel vykryje nebo se jim vyhne, a naopak se mu daří drtit hráčovy jednotky. Už jsem však tušil, že toto nastane, a tak jsem na začátku nastavil nejjednodušší obtížnost, díky které to pro mě bylo snesitelné. Už po chvíli jsem přišel na to, že mimo ty opravdu nejsilnější kulomety je třeba vybavovat jednotky brokovnicí a plamenometem, a nepřátelské Wanzery se štítem obklopit a ničit ohněm do doby, než se jim zničí štít a až poté se dají efektivně zlikvidovat salvou střel z brokovnice. Ostatní vozidla, tanky nebo letouny už nepředstavovaly takový problém.  

Celkem zajímavou změnou je přidání AP bodů. AP body určují počet akcí u každé jednotky a týkají se pohybu, vyhýbání střelám i útočení. Všelijak se sčítají i odčítají podle toho, jak jsou jednotky blízko sebe, nebo naopak od sebe, a jak jsou aktivní v obraně i v útoku. Platí to i pro nepřítele. Ale upřímně, byl bych se raději bez tohoto systému obešel.
Hra také uvádí systém kámen-nůžky-papír, kdy některé typy jednotek jsou efektivnější proti jiným. Nicméně jsem si nedokázal tyto typy zapamatovat a už vůbec jsem je nedokázal od sebe rozlišit, takže jsem stejně používal tu samou taktiku brokovnice-plamenomet, která asi nejlépe vychází.
Nejlepším zpestřením je pak přidání většího počtu pasivních skillů (navýšení od prvního dílu), které naskakují s levelováním každé jednotky (a s tím i nový systém levelování pomocí „honor“ bodů); ačkoliv to celé působí tak nějak na sílu, protože každá postava může mít asi jen pět skillů a zbytek jde do úložiště. Během souboje s nepřátelskou jednotkou pak existuje určitá malá možnost, že se tyto skilly aktivují, dokonce řetězí za sebou - a občas mě to zachránilo, nicméně mnohem častěji se aktivovaly až ve chvíli, kdy už byl protivník tíměř zničený a nemělo smysl je vůbec aktivovat. Protivník navíc také rád používá skilly a někdy nastávaly tak neférové situace, že jsem musel reloadovat uloženou pozici na bojišti. Určitě je to však se skilly obecně zábavnější.
Změny nastaly i v řídících jednotkách počítačů do Wanzerů. Každá má na výběr asi 4 módy, které se zaměřují na nějakou funkci – boj na blízko, na dálku, a tak podobně, a ve fázi managementu mezi misemi se mohou měnit, což jsem využil pouze v jednom případě, kdy jsem věděl, že budu potřebovat počítač na detekci min - ale ouha, zrovna v tomto případě to vůbec nefungovalo! Tvůrci asi zapomněli pořešit. Ach jo.
Další změnou jsou i přidané týmové souboje 5vs5 v arénách (přísun peněz) - využil jsem toho jednou, když jsem tím potřeboval odemknout skrytou misi. Pak se tu ještě objevuje nová možnost kapitulace protivníka, s níž se mi ale za celou hru nepodařilo popasovat, jelikož vyžaduje velmi specifické podmínky.
A na konec; přibyl vnitřní herní „internet.“ Hráč může mezi misemi navštěvovat různé stránky (fóra), pročítat tajné i oficiální informace a pomocí získávaných hesel odemykat různorodé funkce, nakupovat díly nebo lze i dostat celé Wanzery. Jak se ale dobrat k nejužitečnějším heslům přímo ve hře, je pro mě stále záhadou. Musel jsem využít internetových návodů, abych zjistil, co a jak.  

Celkově vzato ze hry nejsem příliš nadšen a působí na mě dost průměrně (asi se nedivím, že Charllize vždy vyzdvihoval až třetí díl) a navzdory určitým zlepšením si nemyslím, že by se něco opravdu vylepšilo, možná spíše naopak. Příběhové finále nebylo tolik sci-fi jako v jedničce, likvidace Wanzerů probíhá stále stejně s cílem zničit čtyři různé části těla. I přesto jsem se potýkal s nedostatkem zkušeností a žádná z mých 12 jednotek nedosáhla na svůj super skill.
Defaultní nastavení dynamiky soubojů radím změnit – přeskočit bojové animace, které hru dost prodlužují (neustále pomalé kroužení kamery kolem Wanzerů po každém útoku), a nastavit maximální rychlost pohybu jednotek. Po této změně (vlastně až v poslední čtvrtině hry) jsem měl dojem, že hra teprve lépe odsýpá.
A samozřejmě je nutné stále upgradovat jednotky mezi misemi.
Všech 33 misí jsem odehrál za nějakých 40+ hodin a doufám, že ten třetíl díl vyjde a že bude stát opravdu za to. 

Ponámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40+ hodin
Všechny skryté mise odemčeny

Pro: Mecha; obstojná retro strategie; od prvního dílu více možností v taktice a nastavení

Proti: AI zvýhodňuje nepřítele; kurzor přeskakuje políčka na bitevním poli; na kameru je nutno si zvyknout

+12

BioShock

  • Switch 60
Hned ze začátku musím přiznat, že jsem docela zklamaný. Spousta lidí mluví o prvním Bioshocku jako o kultovní hře. No čekal jsem, že mě to bude bavit více. Gun play je poměrné slabý. V jednotlivých levelech se často blbě orientuje i přesto to, že hodně času (ale ne vždy) vám šipka ukazuje zhruba směr kde máte jít. Musím pochválit atmosféru a podmořské město Rapture, akorát level design by mohl být lepší. Po určité době mi gameplay přišel docela repetitivní. Otravovaly mě alarmy, které po spuštění volají chvilku létající bojové roboty. Kdyby to tam nebylo bylo by to lepší. Zajímavý a skvělý prvek jsou speciální schopnosti, které působí originálně. Příběh jako takový není špatný, ale jeho vyprávění, je dost nudné. Vyprávění prostřednictvím volané hlasové komunikace je nezáživné. Radši bych byl za klasické cutscény. Celkově to byl takový slabě nadprůměrný zážitek. Snad budou pro mě další díly lepší.

Pro: Design zbrání, atmosféra, město Rapture, cool speciální schopnosti

Proti: Gun play, často problematická orientace, repetitivní hratelnost, otravné alarmy, styl vyprávění příběhu

+10 +11 −1

Shanghai Summer

  • Switch 70
Nějak mi začíná připadat že melancholické adventury, které řeší psychické či existencionální problémy, se poslední dobou silně drží toho samého mustru. Nejenže často na sílu emocionálně vydírají hráče ale uchopení daného problému je prakticky vždy totožné. Postava bojuje s vnitřními strastmi a vy tak se musíte dostat do jejího nitra a probudit jí než navždy zůstane ztracená v komátu či blouznění. Což je teda jedna z berliček. Přijde mi že tropa o postavě co je nemocná/upoutaná na nemocniční lůžku a vy zažíváte dobodružství v jejím podvědomí je nadužívaná debilita která by měla skončit. Protože díky tomu se tvůrcům dá ledacos odpustit a navíc to zbytečně levně hraje na emoce hráčů.

No a Shanghai Summer není žádnou výjimkou... Jo vím SPOILER, SPOILER, ale podle mě to nevadí protože hra vám to dost explicitně řekne v úvodní půl hodině. Což byl teda taky naprostý dick move. No, ale pojďme si jen ve zkratce říct příběh.

Nazval bych ho jako čínskou odpovědí na  A Space For The Unbound, nebudu říkat v čem přesně, ale kdo to hrál tak už podle popisu Shanghai Summer to dost jistě pochopí. Vžijeme se tu do role Baichuana, který poslední dobou má pocit že v jeho životě není něco úplně v pořádku. Často totiž vidí záblesky vzpomínek které si nepamatuje či podivné náhledy do jiných realit. Nedlouho poté se mu zjeví černá kočka, která mu sdělí že je uvězněn v jakém si světě, kde se střetávají vzpomínky či sny z různých realit a že Baichuan musí čelit svých strachům a traumatům, aby se dostal zpátky do svého reálného světa. 

Prostě naprostá klasika, už v první půl hodině kdy nám tvůrci řeknou jak se to vše ve skutečnosti má, jsem protáčel oči. Kupodivu ale k mému překvapení jsem se od hry nedokázal odtrhnout, jelikož i přes opravdu klišoidní příběh nabízí příjemnou melancholickou atmosféru. Celá hra prostě tak příjemně plyne, nezatěžují vás tu žádné fetch questy, backtracking, debilní minihry (A Space for the Unbound!!!) a jste jen neseni příběhovým proudem. Tomu všemu navíc pomáhá i velice relaxační ost plus i hezký vizuál. Je sice pravdou že prostředí často působí jako v mizerném rozlišení, ale podle mě je to umělecký záměr a má to třeba působit jako fotky nalepené v deníčku či kresbičky. A upřímně mi to celou atmosféru ještě umocňovalo.

Postavy nejsou na tom o nic hůře a vy se tu seznámíte s různorodou plejádou postav kde většina mi přišla sympatická a každá sice měla stokrát okoukané problémy, které se řeší v každé podobné hře, ale zase se mi líbilo že se v tom hra neutápěla a řešili se s poměrnou lehkostí. Škoda jen že celkovému dojmu škodí poměrně horší překlad, který očividně nikdo nekontroloval a dost dialogů šustí papírem a nebo vyzní velice těžkopádně. Místy to totiž dost kazí dojem a nezní to jako něco co by postava v tomto věku řekla. Otázkou ale je do jaké míry to je špatný writing nebo zmršený překlad. I tak jsem se přes to dokázal přenést a po většinu času se bavil, ale neříkám nic, občas jsem ucítil lehkej cringe. Když tam například hlavní hrdina začal peskovat studenta o tom jak by se měl soustředit na učení a že kam půjde jeho život když bude chodit za školu, to mi přišlo dost mimo od skoro cizího člověka (aler horší writing). Naštěstí to nepřevyšuje ale ty fajn momenty co ve hře jsou, takže dobrý.

Co se hratelnosti týče, tak je to hlavně silně narativní adventura bez puzzlů, příjemně mě ale překvapilo to, že sem tvůrci zakomponovali flowchart, která mi tu teda přijde lehce zbytečná, ale zase přidává do hry lehkou míru interaktivity. Hra má totiž hromady konců, ke kterým po čas hry můžete dojít, i když ten správný je ten úplně v závěru hry. Přijde mi to ale zbytečný, protože tyhle what if endingy vám toho moc nedají a přišli mi místy do počtu, ale co už, jako mínus to rozhodně neberu. Dále tu pak můžete nahlížet od deníčku kam se vám zapisují různé informace o postavách či dění, nebo můžete hledat po lokacích sběratelské kartičky s chobotničkami :)


No a to je vše, jedná se prostě o příjemnou melancholickou adventurku, která je sice klišé, dialogy občas šustí papírem a má to horší překlad, i tak se ale jednalo pro mě o opravdu příjemnou jednohubku kterou jsem si užil a myslím že by jste si jí užili i vy kteří těmto "fritolovinám" holdujete. Je to záležitost cca na 4-5 hodin, což je taky fajn. Jo a nemá to dabing!

Pro: atmosféra, soundtrack, fajn postavy, hezký vizuál, příjemně to plyne

Proti: překlad a pár horších dialogů, hodně klišoidní příběh

+10

The Indigo Disk

  • Switch 60
Rozloučení s hodně rozpačitou érou Scarlet/Violet dopadlo... tak nějak napůl.

Zatímco u obdobně '(m)eh' Sword/Shield bylo závěrečný DLC (Crown Tundra) celkem jednoznačně nejlepší částí celý generace, u Indigo Disku tenhle dojem bohužel nemám - část věcí se povedla, část je furt 'same old Scarlet/Violet se všema mouchama'.

Co se povedlo?
1) Stejně jako u základních her závěrečná část v Area Zero. Hra vám tentokrát povolí mounta, ale částečně omezí vaši svobodu - a finální dungeon je rozhodně nejzvládnutější co se týče určitýho challenge (nemůžete vyšplhat všude, když slítnete do díry, postup se resetuje; a i pár secretů je velmi slušně schovanejch!). Finální souboj s Terapagosem je celkem pastvou pro oči a vydařeně kombinuje naskriptovanej scénář a volnost, plus neustálý Terapagosovy proměny, kdy ani zkušenej hráč jako já moc netušil, co se to vlastně děje - výborně! A stejně jako u originálního Area Zero - s tlupou kámošů je poké-dobrodružství zkrátka zábavnější!)

2) Určitej challenge (byť ani zdaleka ne dokonalej - viz negativa) - všechny bitvy s trenéry v Teráriu jsou po vzoru competitive scény (VGC) Double Battles a autoři si tentokrát opravdu dali záležet s různými komby, vytuněností a itemy. Velkým zlepšením je v tomhle i nová 'Elite Four' a 'Champion' - týmy jsou silný, každej pokémon má předmět.

3) League Club - místnost, která se dá sice velmi přednastaveně, ale přesto hezky tunit a můžete si sem zvát trenéry. A v tomhle bodě si Gamefreak dal záležet na detailech - Gym Leadeři se často zakecaj s jinýma postavama a celkově to působí hezky a organicky. Taky je tu věc jménem 'Item Printer', do který můžete strkat pokémonní "suroviny" a vypadávaj náhodný items - pro aktivnější hráče naprostá NUTNOST - jakmile vyboostíte na maximum, dá se na tomhle pohádkově zbohatnout a dokonce i jednoduše získat jinak těžce vzácný Apricorn pokébally.

4) Pár novejch paradox potvor plus dvě zbrusu nový evoluce (a přinejmenším design Hydrappla chválim!)

5) Lítání s mountem jako odměna pro úplnou endgame. Je to pomalý (ale co ve Scarlet/Violet neni), ale funguje to.

6) Docela se povedly úkoly Elitní Čtyřky - hlavně pokékvíz testující vaše znalosti poké-přírodopisu je zhotovenej opravdu hezky.

Co se nepovedlo:
1) Stále to běhá naprosto nepřijatelně příšerně a vypadá až na výjimky (Terapagos a celkově některý bojový efekty) jen těžce průměrně.

2) Gameplay v Teráriu je v 95% furt děsně monotónní ježdění na mountu a sbírání bordelu na zemi. Pokud máte odemčený veškerý schopnosti mounta, prakticky absentuje jakákoli challenge - všude jednoduše vyšplháte, do všech potvor stačí jednoduše vrazit, takže tak nějak... jezdíte, sbíráte a kompletujete Pokédex, ale mozkový buňky vám u toho dost odumíraj a opravdovýho vzrušení je pramálo. (Na chvilku jsem zajásal, když jsem objevil starou známou Chargestone Cave z Black/White - jenže tam ty elektrický krystaly sloužily k puzzlům, tady nedělaj vůbec nic a jedinym 'challengem' v jeskyni je neztratit se).


3) Co se vytuněnosti jsou NPC trenéři tentokrát snad nejsilnější, co kdy byli... jenže pokud máte pro účely Raids zásoby Pokémonů na Levelu 100, rozdíl svaceti levelů zajistí, že je to v 98% případů stejně úplnej šumák (pro jistotu posté dodávám, že nutnost 'sebeomezit se' zkrátka a dobře znamená nezvládnutej balancing ze strany herního designera).

4) Příběh je až na epilog v Area Zero takovej nic-moc a generickej, sice vrací postavy z předchozího DLC, ale 'story arc' Kierana (přijede na studijní pobyt a hned je z něj šampion?) mi stejně nedává smysl. První DLC 'Teal Mask' bylo co se prostředí i story týče přece jen osobitější.

Mixed dojmy:

- Synchro machine. Pomocí týhle gadget se můžete "převtělit" do vlastní potvory, běhat s ní a porážet v Auto Battles ostatní pokémony! Cool - ale strašně nevyužitý. Plus se to nepochopitelně nedá použít mimo terárium - a oproti Auto Battles chybí jistota, že nesejmete 'shiny' pokémona !@#$

- Pro tunění League Roomu a terária (pro výskyt startovních potvor jako Charmander) musíte platit 'Battle Points' - a je to děsnej a nezáživnej grind. Jediný pozitivum - donutilo mě to vyzkoušet multiplayer a vězte, že se tak BP's daj nahrabat stokrát rychlejc a navíc se i objevujou zábavnější a kreativnější mise. (A na to jak je Scarlet/Violet horkou jehlou sešívanej produkt - multiplayer opravdu funguje překvapivě v pohodě). 

Kombo DLC k devátý generaci pokémonů bych doporučil pouze 'fans', který chtěj nášup k základní hře, jinak na to kašlete a maximálně doufejte, že velmi rozporuplný přijetí neskutečně upěchanejch (byť v jádru slibnejch) Scarlet/Violet donutí Pokémon Company/Gamefreak k aspoň částečnýmu zlepšení a desátá generace her bude mít aspoň takovou kvalitu jako jediná bez větších výhrad povedená novější hra z dílny Gamefreaku - Pokémon Legends: Arceus.

Pro: epilog v Area Zero a finální souboj, challenging trenéři a Elite 4 (pokud nemáte potvory už dávno na Lv100), postgame výskyt legendárních pokémonů včetně několika novejch potvor, League Club

Proti: stále příšerná performance, stále trestuhodně nevyřešenej problém obtížnosti pro hráče s partou na Lv100, opět velmi monotónní a bezbarvej core gameplay v Teráriu, přehnanej grind Battle Points

+9

The Blind Prophet

  • Switch 80
Je to pomalu rok, co mě jones navnadil na The Blind Prophet svým tehdejším komentářem. Point and click adventury téměř nehraju a nepočítaje freeware kousky, tak jich nebudu mít odehraných víc, než desítku. Tím chci říct, že mě tenhle žánr nikdy příliš nezaujal, ale nějaké výhrady vůči němu taktéž nemám, tudíž jsem do tohoto díla šel téměř bez očekávání a přiznám se, že impulsem ke koupi byla především grafická stylizace a možná příslib dospělého příběhu v neokoukaném zasazení. A že by zrovna tohle byla ta trefa do černého, co mě přiměje mít tenhle žánr rád? Možná. V první řadě chci však hru připomenout, neb adventurně naladěná DH jej z nějakého důvodu stále přehlíží, což je velká škoda.

Hrdina Bartholomeus je vskutku drsnej týpek, který se s ničím příliš nepáře. Co nevyřeší jeho pěsti, vyřeší dozajista jeho meč a trocha ohně. Je totiž apoštol vyslaný bojovat s démony a zdejší město je jimi prolezlé skrz naskrz. Gangy, místní pobudové, dealeři, ale klidně i policie. Všichni jsou posilnění nějakým tím démonickým dryákem, frčí v drogách nebo podléhají korupci. Městečko Rotbork je ukázková dystopie. Díky komiksovému vyprávění příběhu je totiž hra na žánrové poměry překvapivě "filmová" a pro useknuté končetiny a stříkající krev se nejde nikdy daleko. Pro autory tenhle statický komiksový styl samozřejmě maskuje nejspíš nízký budget, neboť se nemuseli obtěžovat s animacemi, nicméně na druhou stranu musím uznat, že to funguje vážně dobře a vyprávění pohltí podstatně víc, než je tomu u některých jiných zástupců žánru. Je však pravda, že hra lehce trpí nekvalitním překladem z francouzštiny a nějaké ty chybky najdete i když angličtinu neovládáte na perfektní úrovni.

Pro hráče je k dispozici celé město Rotbork, přičemž přítomná mapa vás navádí jednotlivými ulicemi a hra vždy v rámci questu napovídá, kam jít. Zde mám asi největší výtku, kterou je nepřítomnost nějaké fast travel mechaniky, neboť proklikávat se obrazovku po obrazovce při průchodu města z jedné strany na druhou dokáže být zbytečně zdlouhavé. Na druhou stranu kombinace předmětů a řešení hádanek není příliš zdržující, neb většinou dávají logický smysl. Po stisknutí tlačítka lze i zvýraznit aktivní předměty, což chválím, neboť předměty jsou často součástí pozadí a není příliš patrné, s čím lze provést interakci. Každá obrazovka těch aktivních bodů nabízí relativně hodně, přičemž velká část je tam dle mě k ničemu a spíš bych uvítal více animací pro oživení, neb ona statičnost někdy lehce zabíjí imerzi. Kritiku pak zaslouží také zvolený font v malých oknech při komentování předmětů nebo vedení konverzace s NPC, který je špatně čitelný už sám o sobě a o to horší to je na handheldu.

Kapitola sama o sobě jsou mini-hry, jejichž kvalita je kolísavá. Ty s logickým řešením jsou dobré, dávají smysl a hráče nikam neženou. Nenabízí sice příliš velkou výzvu, ale jsou dostatečně zábavné. Ta špatná část je pak po vzoru arkádových her zaměřená na přesnost a rychlost, kde má opět Switch trochu smůlu, neb je znatelné, že se myslelo v první řadě na PC. Nejde o nic, co by nešlo zvládnout na druhý či třetí pokus, nicméně nazval bych to spíš zbytečnou výplní. Když jsem u dalších pokusů, tak jelikož se ve hře často zabíjí a terčem jste mnohdy i vy, v určitých částech je nutné také reagovat s kombinací předmětů či interakcí s prostředím v omezeném čase, což nutno říct, že ne vždy jsem intuitivně odhadl, co mám vlastně dělat a běžně jsem umíral. Na druhou stranu checkpointy jsou velmi přátelské a hra vás vždy hodí přímo před začátek časového limitu a nevyžaduje zdlouhavé opakování.

Vrátit se musím ještě k tomu nejlepšímu, čímž je atmosféra, kterou je nakousl při chválení vyprávění. Detailní kresba nočního města zajišťuje spoustu kochání a obrazovky je vždy radost si důkladně prohlédnout. Minimalistická hudba pak celý zážitek jen podtrhuje. Pocit špíny, nebezpečí a temnoty však místy v dobrém nabourává střídmě dávkovaný humor plný sarkasmu a absurdity. Autoři vyloženě některé dialogy s NPC používají na příběhově nesouvisející odlehčení, přičemž můj oblíbený byl například barman, který bez problému prodá kokain i nezletilým, ale zděsí se, když si chcete koupit čokoládovou tyčinku, neb nemůže připustit, abyste do sebe cpali tak nezdravý odpad.

The Blind Prophet lze doporučit prakticky všem. Žánrově nabízí neokoukaný komiksový styl s ručně kresleným atmosférickým městem a dospělý příběh plný násilí a společenského úpadku, jenž si užijí znalci adventur stejně, jako nováčci, kterým zas může vyhovovat spousta akčních částí a rychle odsýpající děj. V neposlední řadě pak překvapí i slušná herní doba i vzhledem k cenovce, která minimálně v rámci Switch verze neustále klesá na padesát korun. Jděte do toho.

Pro: Postavy a příběh, atmosféra města, humor

Proti: Možná příliš statické obrazovky, část mini-her

+16

Bud Spencer & Terence Hill - Slaps And Beans

  • PC 80
  • Switch --
Tato pixelová jednoduchá, ale chytlavá hra vzdává hold nejenom dvěma legendárním velikánům akčních filmů, ale taky automatovým arkádovým mlátičkám.
Trhlý příběh, hromady nepřátel občas se měnící hratelnost, která nabourává stereotyp z jinak opakovaného mačkání 2 tlačítek a mlácení hlava nehlava. Super odpočinková záležitost.

Pro: Grafika, hudba, příběh, mlácení

Proti: Občasné chyby

+10