Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Astral Chain

  • Switch 75
Od rozehrání Astral Chain mě trochu odrazovaly screenshoty, ale jakmile jsem hru spustil a viděl jí v pohybu na vlastní oči, okamžitě se mi detailní anime styl hodně zalíbil a paradoxně jsem ho celou dobu obdivoval, protože působí dost neokoukaně a skvěle se to celé díky vypiplaným animacím hýbe.

Hudba umí vytvořit v akčních scénach opravdu napínavou a adrenalinovou atmosféru, až jsem chvílemi nedýchal. Vlastně celá akční část skvěle ubíhala a moc příjemně se hrála.

Škoda, že to samé nelze říct o nezáživné detektivní části, ve které nebylo cokoliv zajímavého a klidně bych ji celou vypustil. Většina vedlejších úkolů moc zábavně a originálně nepůsobila, až na pár vzácných výjimek.

Pro: Akční část hry, úžasný audiovizuál

Proti: Detektivní část hry, často hloupá kamera, průměrné dialogy, opakující se prostředí

+8

Pokémon Brilliant Diamond

  • Switch 75
Nejprve chci říct, že chápu spoustu hráčů, kterým se remake nelíbí ve srovnání s díly Diamond/Pearl a Platinum. Já jsem ovšem tyto díly zatím nehrála (v případě Platinum nejspíše nikdy bohužel ani nebudu), takže nemám to srovnání a můj komentář vychází pouze ze zkušeností s remakem Briliant Diamond. Po osmé generaci to byla velká změna, co se týče perspektivy a pohybu "po čtvercích". Rychle jsem si ovšem zvykla na pohled shora na herní svět, který připomínal nejstarší díly této mnohaleté série, a cítila se ve hře jako doma. 

Mým prvním Pokémonem, jak už docela bývá zvykem, se stal ohnivý Pokémon Chimchar. Brzy se do party přidal Floatzel a Luxray a ke konci hry i Garchomp, Lucario a úplně na konci i Abomasnow. Po drtivou část hry jsem nezaznamenala žádný problém, co se týče obtížnosti, hrou jsem projela jako horký nůž máslem. Což je vlastně docela problém, protože jednak průchod hry je tak lehký, že to není žádná výzva a pro mě to ztrácí trochu i na zábavnosti, a jednak to způsobilo to, že jsem na úplném konci hry, při finálním souboji, narazila do dost vysoké zdi, kdy se obtížnost razantně zvýšila. Hra totiž před vás postaví trenéra, který má své Pokémony v perfektním stavu, uzpůsobené na boj hráči proti hráči. Elitní čtyřku jsem tak dokázala porazit až na několikátý pokus, kdy jsem nakonec z boxu vyhrabala Abomasnowa, nahnala ho do podzemí zvyšovat si úroveň a využila Garchompovu dvojitou slabinu proti ledovým útokům. Samozřejmě jsem měla i štěstí, že některé oponentovy útoky minuly, a tak jsem to moje vydřené vítězství proti té příšeře (Cynthia/Milotic/Garchomp) i řádně oslavila.

Poprvé jsem v rámci série narazila jen tak na shiny Pokémona, byl jím Stunky, bohužel. Vyzkoušela jsem si i soutěže, v rámci kterých Pokémoni asi tančili, nebo jaksi šlapali zelí a u toho občas vykřikli a dostávali za to body. Pohled na ně byl vcelku legrační, ale snažila jsem se jim moc nesmát a raději jim fandila. Pár výher jsme si odnesli, ale díru do světa jsme s tím neudělali. I pokébally jsem vyzdobila, ať jsme trochu reprezentativní. O něco více času jsem pak strávila v podzemí, kde jsem kutala a kutala. Ovšem musím říct, že za můj čas strávený tam dole může i hudba, která tam hrála a kterou už asi jen tak z hlavy nedostanu. Vůbec hudba je pro mě jedna z nejlepších věcí na této hře a předělávky starých skladeb z DSka se fakt povedly. Krom The Grand Underground poslouchám i skladbu z boje s příšerou (Cynthií). Ta mi utkvěla v paměti a zalíbila natolik, že ji poslouchám i jen tak.

Ze hry si odnáším dobré pocity, čtvrtá generace se mi líbí, byť nepatří mezi mé nejoblíbenější a i ten region mám v oblibě.  S odstupem času ovšem musím říct, že tato hra nijak nevyčnívá nad těmi ostatními, nemá moc zapamatování hodných momentů a nemám takovou touhu se do ní vracet, i když mám ještě v plánu dokončit i national Pokédex.
+13

Unravel Two

  • Switch 90
První díl této švédské hopsačky mě zaujal už při prvním představení a samotná hra rozhodně nezklamala. Druhý díl dělá vše stejně dobře, ale navíc přináší kooperaci pro dva hráče. Do druhého dílu jsme se tak pustili s manželkou na Switchi. Druhá postavička přináší další možnosti pohybů a řešení postupu dále. Postavičky jsou spojeny provázkem, čehož se využívá při postupu a navíc nikdo neuteče moc dopředu. Po většinu herní doby je nutné spolupracovat a navzájem si pomáhat dostat na jinak nepřístupná místa. V několika pasážích je nutný rychlý postup při kterém využijete vzájemné smotání se obou Yarnyů. Jde také o praktickou pomůcku při překonávání částí s nutností přesného načasování. Velkou část hry je ale dost práce pro oba hráče, což máme rádi. Rychlé pasáže také narušují jinak velmi klidnou hratelnost, hra vyloženě vybízí k zastavování a užívání si krásných pozadí. Obtížnost je až na několik pasáží rozumná a tak jsme hlavní příběh zvládli celkem rychle. Dalším obsahem jsou výzvy, ve kterých je nutné překonat různě obtížné kratší úseky a osvobodit vždy jinak barevného Yarnyho. Dokončili jsme jich asi třetinu a už se k hraní nevracíme, takže to tak asi zůstane. Úrovně jsou zábavné a nápadité, celkově se zvýšila variabilita.

Grafika i stylizace jsou v podstatě stejné jako v prvním dílu a vůbec to nevadí. Zvolený styl vypadá stále moc pěkně a nevím o jiných hrách které by ho využívaly. Hudební doprovod se mi líbil více v jedničce. Silnou stránkou obou dílů je atmosféra a pokud máte rádi skandinávské prostředí, budete vyloženě nadšení. Potěší také možnost si jednotlivé Yarnye upravit podle sebe změnou barvy a trochu i tvaru. Celkově je hra stále stejně skvělá jako její předchůdce a navíc přináší dobře udělanou kooperaci, což je vždy velké plus. Doufám, že autoři připraví další pokračování nebo jinou hru podobného stylu.
+30

Cat Quest II

  • Switch 70
Cat Quest 2 je roztomilé RPG, v ktorom sa človek zhostí mačky a psa, ktoré majú (ako inak) bojovať za spravodlivosť, jednotu a rovnosť. Ide teda o hru, ktorej hlavný príbeh nenadchne, no človek sa s ním zžije a neprekáža mu.
Aj tak si myslím, že Cat Quest 2 robia zaujimavejším hlavne side questy. Pre tie je síce typické ,,choď a prines/zabi", ale keďže je svižnosť druhým menom tejto hry, človek zvládne v krátkom čase pomerne veľa z nich a tým pádom sa nenudí. Tieto vedľajšie misie sú plné mačacích a psích punov a odkazov na iné herné série, filmy, hercov alebo postavy. (Barktham Drayke, Two Furface) Ja mám na tieto veci slabosť, takže som sa dosť nasmiala a niekedy až krútila hlavou nadtým, ako dokázali tvorcovia pretransformovať kadejakú blbosť podľa ich predstáv.

V hre sa vyskytuje systém teleportov, ktoré su ale z môjho pohľadu zbytočné. My sme ich využili tak možno 2-3krát, lebo ich označenie nebolo prehľadné ale hlavne preto, lebo mapa nebola veľká a rýchly prebeh po nej bol oveľa zábavnejší. ( hlavne keď si človek odomkne chôdzu po vode)

Popri premýšľaní nad touto hrou sa ale pýtam, pre koho bola vlastne určená. Jej pestrosť, roztomilosť a vcelku jednoduchý dej môže prilákať mladšie publikum. Na strane druhej to množstvo referencií a hlavne niektoré veľmi obtiažné nepovinné misie sa sústreďujú na staršieho hráča. Tak to vyzerá, že je to asi zábava určená pre celú rodinu.

V každom prípade odporúčam hrať Cat Quest 2 v co-ope. Sama neviem ako by sa niektoré dungeony zvládli bez pomoci toho druhého a hlavne, v dvojke je to oveľa väčšia sranda. Úprimne povedané, ak by som to mala hrať sama, nešla by som do toho.

Hra prinesie peknú porciu zábavy ale treba počítať s tým, že po čase nastane určitá repetetívnosť. V dvojici to bol ale príjemný zážitok.

Pro: Humor, pekná grafika, určené rovnako ako pre dog people tak aj pre cat people

Proti: Repetívnosť, predvídateľný dej, niekedy vyššia obtiažnosť

+15

Ori and the Blind Forest

  • Switch 85
Určite to všetci poznáme. Vyjde hra, na ktorú sa tešíme ale z nejakého dôvodu sa k nej dostaneme až neskôr ako sme pôvodne plánovali. V tomto roku sa mi roztrhlo vrece s týmito hrami a teší ma, že k nim patrí aj Ori.

Nebudem klamať keď poviem, že hra ma najskôr uchvátila svojou pestrosťou a rozprávkovosťou a až tak hrateľnosťou. Tá ma na začiatku nijako neočarila, keďže mi pohyb prišiel pomalý a skákanie neohrabané a nepresné. Mala som pocit, akoby som vždy potrebovala vyskočiť o jeden milimeter vyššie aby som sa dostala cez prekážku a ten môj Ori nie a nie vyskočiť. Vedelo to byť frustrujúce. Našťastie som si na ovládanie pomerne rýchlo zvykla a dobrý pocit z hrania zabezpečili ďalšie zlepšováky v podobne dvojitého skoku alebo odrazu.

Po 11 hodinách som prešla hru na 99%, tých pár guličiek čo mi tam ostalo už nechám na pokoji. Moja trpezlivosť s prechádzaním podzemných tunelov má určité hranice a Ori ich už dávno pekne prekročil. Myslela som si, že keď si sprístupním teleport, tak budem kráľovna sveta. OMYL. Bola som kráľovná hľadaní uličky, ktorá ma po tejto uličke a tejt-hm nie- zle som odbočila- aha- po tejto uličke dostane konečne k teleportu, ktorý som už vlastne nepotrebovala. Predpokladala som, že sa mi v rámci sveta sprístupnia šikovné skratky, ktoré mi uľahčia prechod oblastí, ktoré som už predtým odomkla a takmer vyzobala. Druhý omyl. Chápem, že sa jedná o metroidvaniu a teda o opätovné prechádzanie oblastí nebude núdza ale dalo sa to urobiť lepšie. ( Ale kto vie, možno som len priveľmi zhýčkaná jednoduchšími hrami. )
Keď už spomínam tu obtiažnosť. Hrala som na normál. To mi úplne stačilo a aj tak som si pekne poumierala.

Hru hodnotím ako férovú s niekoľkými miestami, ktoré pre mňa predstavovali tuhší oriešok. Jednalo sa väčšinou o sekvencie, kde som bola tlačená časom. V tomto smere nie som zručný hráč, čo sa aj odzrkadlilo na množstve úmrtí a tichých nadávok, ktoré sprevádzali moje neúspešné pokusy.

V hre sa mi páčilo, že som mala možnosť vidieť viaceré biotopy s rôznorodými prekážkami, kde sa tu a tam vyskytol nový herný prvok. Čo ma ale trošku sklamalo bola pestrosť nepriateľov. Viac menej sa všade vyskytovali tí istí. V jednej oblasti strieľali ohnivé projektily a inde zase kyselinu. Škoda.

Na záver by som chcela len povedať, že aj napriek negatívam, ktoré som tu popísala a maličkostiam, ktoré sa mi na hre nepáčili, si myslím, že hra stojí za zahranie. Či je to hudba, grafika, príbeh alebo preskúmavanie sveta, to všetko prevyšuje všetky negatívne dojmy, ktoré som počas hry nazbierala.
Už sa neviem dočkať druhej časti.
+19

The Cruel King and the Great Hero

  • Switch 75
Studio Nippon Ichi jsem dosud poměrně hodně přehlížel, ale když na mě v obchodě vykoukla hezky vyvedená sběratelka, moje oko na vysoké věži vystřelilo zvědavý paprsek a začalo zuřivě pátrat, co že je to zač. A tak jsem koupil edici i s nádherným artbookem (hardback, umělá kůže, zlatá ražba) a neodolal pokušení si tuto jednohubku zahrát.  

V dračí sluji přebývá dračí král s lidskou holčičkou Yuu. Před spaním jí vypráví dokola příběh o tom, jak její otec kdysi porazil zlého démona a všechny zachránil. Jenže Yuu postupně přišla o otce i matku. Otec, jenž se s dračím králem kdysi spřátelil, jej před smrtí požádal, aby se ujal Yuu a postaral se o ni. Král souhlasil. A tak ti dva teď žijí spolu. Yuu je naivní, dobrosrdečná a oplývá nezměrnou dětskou energií. Jednou se také stane velkou hrdinkou. Za tímto účelem každý den trénuje v boji a pomáhá obyvatelům blízké vesničky, která je obydlena zvířátky a příšerkami.  

Hra samotná vlastně není nijak objevná. Lokací je jen několik a celý ten svět je propojen úzkými plošinkami, kde se hráč pohybuje po cestě víceméně jen ve směru doleva a doprava a občas zatočí do průchodu, po němž se objeví na další plošince. Na cestě jsou různé překážky, truhličky nebo npc. Yuu vyrazí na cestu jen s hrncem na hlavě a s klacíkem v ruce. Teprve časem se spřátelí s dalšími postavami a tři z nich poté může využít jako bitevní společníky nebo jako nástroj pro překonávání určitých překážek – například lištička může vyhrabávat předměty z děr v zemi. Tyto společníky však nelze mít v partě všechny najednou, parta má místo jen na jednoho z nich. Když Yuu potřebuje jiného, musí ho jít vyměnit.  

Na cestě samozřejmě čekají různá další monstra znepříjemňující život, a ta se objevují náhodným setkáním. A to docela hodně a až nepříjemně často. Vzniká tak dojem nepříliš zábavného grindu a je to v podstatě část hry, za kterou srážím body dolů. Je sice možné použít repelent, ale ten funguje velmi nespolehlivě - až bych řekl, že vůbec. Monstra se objevují v různých podobách, některá jsou celkem roztomilá, jiná už moc ne. Souboje probíhají tahovým stylem, Yuu a její společníci mají hodnotu zdraví a poměrně omezenou hodnotu energie, díky které používají speciální útoky a tahy. Energie se standardně nabíjí po jedné po každém tahu. I přes vzrůstající skladbu útoků však velké taktické možnosti hra nenabízí, což je škoda, protože ruční animace jsou pěkné. Jediným bonusem k boji je zbraň, brnění na hlavu, dva sloty do bižuterie a plejáda konzumních předmětů.

Yuu pomáhá kde komu. Tyto act of kindness jsou prostě jen vedlejší úkoly, je jich opravdu hodně, ale jsou naštěstí dobrovolné. Každý z úkolů je v principu úplně stejný – něco najdi a přines. Bohužel se nestane ani to, že by se předměty daly najít předem. Pokaždé musí Yuu znovu vyrazit někam do světa a probít se přes tunu potvor, aby sebrala někde něco na zemi. Situaci trošku ulehčuje fast travel pomocí kouzelných fontánek, ale vesměs je jich po světě málo a jsou docela hloupě umístěné. Pokud se hráč zaměří pouze na hlavní linii, tak hru dohraje opravdu brzy, ale pokud se rozhodne plnit všechny úkoly (jako já), hra se protáhne odhadem tak o 10-15 hodin. Odměnou nicméně nejsou pouze užitečné předměty do hry, ale i body potřebné pro sbírku bonusových artů.  

A to mě přivádí k nejsilnější stránce hry, k výtvarné podobě. Za nasbírané body se odkrývají jednotlivé stránky ze skicáře Sayaky Ody, a přidávají tak na hodnotě. Pro estetické duše je toto silná odměna. Výtvarný styl hry je totiž velmi zdařilý, ba přímo kouzelný. Celé zaměření hry je cílené na dětské publikum a příběh se odvíjí v komentovaných ilustracích po vzoru knihy pro děti, navíc je vyprávěn jemným, příjemným hlasem mladé Japonky. Opravdu mám z hry milý zážitek. Estetika výtvarného stylu dohromady se způsobem vyprávění pohádky a s nádherným soundtrackem spolu nezvykle vytvářejí harmonickou souhru všech užitých prvků.  

Systém hry nabízí i plnění achievementů, ale některé z nich jsou tak moc přestřelené (časová náročnost), že jsem jim zamával z dálky a už se na ně nepodíval. Je to velká škoda, protože po splnění úkolů ve hře už tam není co dělat a není potřeba dál zbytečně natahovat herní dobu. Celá hra se odehraje během sedmi kapitolek, během nichž Yuu prozkoumává část světa. Některé části jsou však poměrně nápadité, třeba medová lokace, kde všude teče med; nebo obláčkový svět víl. A občas na Yuu čeká i nějaký ten boss. Ze společníků jsem si pro boj nejvíc oblíbil psycho netopýra a princeznu z lidského světa, i když designem je stejně nejlepší lištička.  

Suma sumárum, je to spíše pohodová klidnější hra s jedním očekávatelným příběhovým zvratem. Vyznění hry je dušínovsky příkladné – vše se dá vyřešit laskavostí a není třeba podléhat nenávisti. V podstatě se dá říct, že Yuu je jako Naruto, akorát se ohání klacíkem, a to překvapivě účinně. Děti se zřejmě u hry budou bavit více než já, ale díky uměleckým ambicím hry jsem si ji také poměrně užil. Časově je hra nenáročná jednohubka, jenom při tom grindu navíc už působí zdlouhavě a unaveně. Nakonec tedy váhám, zda ji mohu někomu doporučit – viděl bych to patrně na rodiče s malými dětmi, které mají rády klasické pohádky s princeznami a draky.  

Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Všechny vedlejší úkoly
Všechny odkryté odznaky s artworky 

Pro: Artworky; hudba; svět; pohádka.

Proti: Grind při plnění vedlejších úkolů; některé nesmyslné achievementy.

+15

LIMBO

  • Switch 85
Nintendo Switch se pro mě jako rodiče stal darem z nebes. Kromě Nintendo first party her začínám objevovat i různé indie tituly a prvním, který jsem dohrál byla právě hra Limbo.

S trochou nadsázky by se dalo říct, že Limbo je téměř umělecký počin a to jak zpracováním, tak emocemi, které dokáže v člověku vyvolat. Je to krutá chladná hra, ve které budete hodně umírat a nejednou ve Vás pocity frustrace, ale i soucitu a smutku. Zároveň hra ale také trochu procvičí mozkové závist a po vyřešení každé další "hádanky" dostanete malou dávku dopaminu, uspokojení a chuti pokračovat dál a dostat postavičku označovanou jako "The Boy" do vytouženého konce.

Limbo je hodně dobrá hra, které dle mého sedne i krátká herní doba (hru dohrajete za několik jednotek hodin).

Pro: Atmosféra, emoce, umělecké zpracování, jednoduchost ovládání, kreativita rébusů

Proti: Možná mohlo být trochu více poodhaleno ohledně příběhu postavy, ale zase to nutí člověka víc zapojit fantazii a domyslet si to sám :)

+22

Triangle Strategy

  • Switch 90
I promise you, whatever happens – I will never regret choosing this path.
Poselství pro hráče je zcela jasné. Tahle hra na něj valí jedno dilema za druhým a je jen na něm, která rozhodnutí učiní, co tím získá a co naopak ztratí. Každá volba má následky, není úniku. Kupředu do bitvy, zpátky ni krok. Triangle Strategy představuje po dlouhé době zase jedno opravdu kvalitní promyšlené SJRPG v košatém příběhu silně připomínajícím Hru o trůny, zabalené v atraktivním grafickém stylu nastoleném Octopath Travelerem a opět s doprovodem nadmíru příjemné hudby.  

Příběh musí v začátku překonat tu překážku představit hráčům vršící se hromadu různých postav, rozestavit figurky na šachovnici a rozhýbat děj na pozadí politikaření, pletich a pletich v pletichách. Takže tu máme tři království snažící se získat dominanci nad kontrolou těžby soli. Ale vlastně ne tak moc, aby to začalo válku. Teď je snaha o mír. Socialisticky zaměřené království Hyzante na východě ovládá zemi pomocí strachu z bohyně a těží sůl. Severský Aesfrost si drží diktátorskou pozici a zpracovává železo. Úrodný Glenbrook s královskou linií a třemi šlechtickými rody má kontrolu nad vodními toky. Serenoa Wolffort, mladý nadějný nástupce svého rodu a hlavní postava v jednom očekává příjezd aesfrostské snoubenky Fredericy. Protože Frederica je zároveň sestrou vládnoucího oligarchy, jejich manželský svazek posílí mír v celém světě Norzelia. Ovšem Frederica je náhodou také členkou odpadlické, téměř zapomenuté rasy Roselle, jejíž netušená minulost možná otřese základy celé dosavadní společnosti. Stručný úvod máme za sebou, postavy se dávají do pohybu, chamtivost roztáčí kolečka a drobné roztržky okamžitě přerostou v otevřený konflikt. Na vdavky již není čas, nyní jde o přežití a zachování rodu.  

Hra využívá Unreal engine 4. Kombinace pěkného pixel artu a HD-2D prostředí vytváří společnou grafickou harmonii, přičemž v exteriérech všechny mapy působí živě. To je způsobeno opět všelijakými odlesky, třpytkami ve vzduchu, vlnící se vodou a povívajícími stromky nebo plamínky ohně. Hra je z drtivé většiny bezvadně namluvena japonskými herci – někteří z nich se dají rozpoznat i z jiných slavných her (anglický dabing nedoporučuji, měl jsem tu čest a bohužel je stále z větší části bez emocí, jak už to tak někdy v JRPG bývá).  

A už definitivně jsem se stal fanouškem kresebného stylu Naoki Ikushimy, jenž poslední dobou stále více září v oblasti herního designu (Octopath Traveler, Bravely Default II), a přitom je rozeznatelný od ostatních.  
Pochválit musím i hudbu. Zprvu jsem ji příliš nevnímal, ale jak hra vršila další a další vypjaté i poklidné momenty, stále více jsem si všímal skvělého podkresu. Nakonec soundtrack poslouchám i mimo hru a dokážu si přitom vybavit konkrétní situace. A takový soundtrack je zdařilý soundtrack. Vytvořil jej skladatel Akira Senju, u nás známý nejspíše díky FMA: Brotherhood.  

A teď již k herním mechanismům, kde jeden je prezentovaný jako originální. Hra je rozdělena na nějakých 20 příběhových kapitolek. První polovina ubíhá poměrně pomalu (pokud jste ochotni číst mnoho textu, jenž potřebuje odvyprávět události), ale v druhé polovině už jede na plné obrátky a přidává další obsah.
Střídají se různé fáze hry – cutscény představující aktuální zápletku a možná nějaké otázky, pak aktivní průzkum oblasti s postavou anebo onen unikátní systém voleb, po němž následuje obvykle výsledek – tedy zvolený typ bojiště a konfliktu.

S cutscénami je to jednoduché. Hráč odklikává dialogy (a doufá, že během nich nezabijí nějakou jeho oblíbenou postavu) nebo jiný nečekaný plot twist. Ve fázi průzkumu se přesuneme na část interaktivní mapky, kde se může rozvinout i detektivní případ vyžadující konkrétní sled událostí, aby hráč dosáhl požadovaného výsledku a postupu. Obvyklé je nacházet předměty užitné pro boj nebo prokecávání postav. Za různé aktivity ve hře také získává Serenoa body do čtyř různých druhů přesvědčení. Je obecně dobré pouštět se do všeho. Když je hráč spokojený s průzkumem a má dojem, že víc už toho nenajde, ukončí průzkum jediným tlačítkem a jde se do další fáze.
Na mapce světa se odehrává přehledné divadlo. Obvykle tam také vypravěčka shrnuje dosavadní události, posouvá ukazatele bitevních jednotek a kromě nutného hlavního příběhu je možné sledovat i vedlejší linky dále rozšiřující aktuální situace – vždy ve formě cutscén. Tam dostávají prostor i ostatní příběhové postavy. Další možností je rekrutovat zcela nové postavy nebo rozvíjet jejich osobní příběh, protože každý řeší nějakou osobní záležitost či nevyřešenou minulost. Celkem vítané zpestření.
Fáze přesvědčování je pak taková minihra sama o sobě. Po většinu času se jedná o dvě možná vyústění, v poslední čtvrtině hry ale přibude ještě další možnost zvyšující rozvětvený počet na tři. V zásadě jde o to, že před skupinku našich dobrodruhů je předložen nějaký problém. Udělá se tohle nebo to druhé? Morálnější by bylo provést jednu věc, ale logičtější by bylo udělat opak. Část skupiny chce hlasovat pro jednu možnost, část skupiny pro druhou. A pak je tam někdo nerozhodnutý. Hráč v kůži Serenoy se pak musí pokusit zvrátit smýšlení ostatních pro vlastní zvolenou cestu prostřednictvím rozhovorů, kde jednotlivým postavám prezentuje své myšlenky a doufá, že je tím přesvědčí. Někdy se to povede, někdy ne. V první části se mi příliš nedařilo, později už jsem měl lepší přesvědčovací schopnosti. V závěru této fáze jednotlivé postavy dávají svůj hlas a samozřejmě vyhraje volba s větším počtem hlasů.
 
No a pak se jde do bitvy na bitevní mapku, kde se postavy pohybují na pomyslných čtverečcích. Na tuto část jsem se vždy těšil nejvíc, protože občas mi přišlo, že je toho příběhu kolem až nějak moc a změna přišla vhod. Mapky jsou navíc poměrně nápadité a vlivem volby člověk netuší, jak vypadá to druhé místo, kde zrovna taky mohl bojovat, a proti komu. Dispozice mapky pak vyhovují různým postavám jinak. Například letkyně na velkém jestřábovi má lepší pohyblivost v přírodních lokacích, zatímco v interiérech je zranitelnější. Lukostřelci mívají výhodu na stupňovitém terénu. Protivník se většinou chová poměrně chytře, takže se snaží dávat zranění z obou stran (zezadu je to náběh na critical hit a navíc postava mezi dvěma nepřáteli dostane nakládačku z obou stran pokaždé, když jeden z nich zaútočí). Hráčovým přáním je nedostávat se do takových situací, a naopak do nich dostat nepřítele, takže je nutné docela hodně taktizovat. Healer sám ani náhodou nedokáže uhlídat všechna zranění, takže i jeho postavení je třeba promyslet. Kouzelníci dokáží ovlivnit terén třeba dešti nebo ohněm, a druhotným využitím vodivosti elektřiny, nebo využít plošnějšího útoku elementem vzduchu. Pohyblivější jednotky mají zpravidla účinné bitevní nebo statusové útoky, ale když se dostanou příliš mimo, snadno podlehnou přesile. Asasínka Anna zase útočí ze skrytu jedem (musím říct, že jsem si ji zřejmě oblíbil ze všech nejvíc. V poslední misi jsem pouze s ní vymlátil prakticky všechny nepřátele a bosse po tom, co mi zbyla jako poslední přeživší jednotka). Když postava zemře na bojišti, neznamená to její úplný zánik. Stáhne se a v dalším boji může znovu do zbraně. Jen se musí dát pozor, aby nezemřela postava daná příběhovou podmínkou, pak je samozřejmě game over. Boje jsou zábavné. I na normální obtížnost jsem ale musel některé jednou až dvakrát opakovat. Ale je fakt, že jsem trošku lama - nejdřív zkusím jednu obyčejnou taktiku a až pak mi vyjde nějaká zcela jiná. Mým největším nepřítelem je zřejmě netrpělivost, protože se vyplatí spíše pozvolný a opatrný postup. Hodně mě bavily mapky s pohyblivými vozíky v železném dole nebo na solné ploše, kde sůl vede elektřinu.  

Mimo všechny tyto zmíněné fáze je kdykoli možné přepnout se do táborového stanu, kde lze nakupovat předměty, směňovat věci za body prestiže, vylepšovat zbroj i rank postav, nebo trénovat ve cvičných bitvách, kde se opět dají nasbírat zkušenosti, předměty, peníze a body přesvědčení. Ale i když jsem měl natrénováno před každou misí, stejně jsem byl tak jeden-dva levely pod nebo nad úrovní aktuální nepřátelské armády. A ten rozdíl je docela dost znát. Navíc úprava vlastních jednotek je pouze s minimálním účinkem a za poměrně draze nastřádaný materiál a peníze, takže každý krůček kupředu mi přišel poměrně těžce vydřený.  

Co se týče rekrutovatelných postav, tak ty nejde ani během dvou průchodů získat všechny. Poslední tři mají totiž velmi specifické požadavky na rekrutaci (promítají se do toho i konkrétní dosažené body přesvědčení, které ale během prvního průchodu není možné vidět a určit). Společně v kombinaci s velkým množstvím rozvětvených příběhových momentů tímto hra podporuje opakované hraní. A já jsem si jist, že jednou se k TS zase vrátím a projedu nějakou další příběhovou linku. Hráč může zakončit hru čtyřmi různými způsoby, ale to jedno pravé řešení opět vyžaduje konkrétní postup hrou. Zakončení mojí příběhové linky mi vyhovovalo i přes smutnou ztrátu nějakých postav.  

První průchod mi tedy zabral 60+ hodin, zatímco internet tvrdí nějakých 30+. Asi jsem byl zbytečně důkladný a příliš jsem opakoval některé bitvy. Zajímavé je, že i přes překvapivé zvraty v příběhu jsem tak moc překvapený nebyl, neboť jsem již byl obeznámen s přítomností překvapivých zvratů a trošku jsem je nepřekvapivě očekával. V tomto ohledu pro mě stále zůstává nepřekonaná hra Shadow Tactics: Blades of the Shogun, která mě v jednom momentě naprosto rozsekala a emocionálně kompletně rozdrtila - jinými slovy, i tuto hru doporučuji, ale pouze s japonským voice overem.  

Nintendo se v roce 2022 docela rozjelo. Po výborném Arceusovi je tu jen o měsíc později druhá letošní skvělá hra a na zbytek roku se chystají další lákavé tituly, takže letos to vypadá na žně. Triangle Strategy je neotřelá příběhová hra, kde si dokážou vyhrát žánroví nováčci, ale díky vyšší obtížnosti i veteráni, takže určitě doporučuji. Sběratelská verze hry je navíc prostě nádherná. Osobně jsem si hru velmi užil a dozajista i užiji dále v budoucnu.

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: první průchod 64 hodin
Frederica ending
Roland ending

Pro: Hra o trůny; střídavé fáze příběhu a boje; postavy; zajímavé bojiště; skvělá hudba; rozumná obtížnost a délka.

Proti: Občas hodně košatý příběh s přemírou dialogů; nesnáším Hyzantince.

+19

The Dark Eye: Chains of Satinav

  • Switch 80
Chains mi ležely ve wishlistu neskutečných deset let. Až nedává konverze pro Switch byla tím pravým impulzem, aby mé adventuro-chtivé palce spočinuly na Joy-Conech. Jak to dopadlo? Těch pár večerů jsem si neskutečně užil. Hra si mě získala. Jede ve stylu nejlepších adventur ze staré školy. Do ručně malovaných obrazovek bylo vloženo neskutečné úsilí a množství práce. Těšil jsem se na každou další lokaci. 

Co se týče mechanik — klasická adventura. Neinovuje, jede ve starých kolejích. Jen tu a tam lehce zpříjemňuje dnešnímu hráči. V devadesátých letech vás hra nezřídka vypustila do velkého množství obrazovek a vrhla po vás obrovské množství předmětů. Člověk pak týden běhal tam a zpátky a zkoušel vše na vše. Jak se říká, frustrace byla součástí hratelnosti. Tyhle pocity už ve vás páni a dámy z Deadalicu vyvolávat nechtějí. I když, i v Chains jsem zažil dvě, tři místa, kdy jsem si už říkal — já fakt už nevím @#$@%. Ale většinou se pohybujete v lokacích do pěti obrazovek. Předmětů do deseti a kombinace v drtivé většině logické. 

Hlavní hrdnina Geron je inteligentní, logicky uvažující, mladý sympaťák. Jeho společnice pak do dvojice vnáší nepředvídatelný, esoterický prvek. (Svatební cesta do Jillí :D) Příběh je fajn, není tak hluboký, abyste nedohlédli na dno, ale šlape jak hodinky. Hraje na temnější strunu, hra má momenty, které rozhodně nejsou pro děti. 

Jediné, co mi bylo v prvních chvílích trnem v oku, byly animace obličejů.  Postavy jsou krásně prokreslené. Ale při bližším pohledu působí při řeči toporně. Ale zvykl jsem si. 

Podtrženo sečteno, skvělá hra, jdu skočit do druhého dílu Memoria. A pak zkusím The Pillars of the Earth. Díky Chains jsem zase chytil adventurní slinu. 

Btw. Hra mi lehoulince zahrála na nostalgickou notu. Je ze stejného vesmíru německého dračáku (Das Schwarze Auge) jako RPG Stíny nad Rivou

Konverze na Switch bez problémů, titulky pěkně velké, dobře čitelné. Podporuje i dotykové ovládání.

Pro: krásně malované obrazovky, nostalgická připomínka starých adventur, vysoké produkční hodnoty, odkaz na M.C. Eschera, poctivá konverze pro Switch

Proti: obličejové animace při řeči

+10

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

  • Switch 80
Po Pokémonech přichází další kvalitní JRPG s možností sbírání příšerek a vzájemnými tahovými bitvami. A trpí hlavně tím, že je často srovnáváno s Pokémony. Původně mě ani nenapadlo hru s nimi srovnávat, ale během post game jsem si stále více všímal podobností, až jsem tomuto srovnávání i já podlehl. Pokémoni totiž mají výhodu bohaté historie a jako jedna z prvních značek tohoto zaměření vyrostla z malé příšerky v gigantické monstrum, jakým je dnes; a tak není s podivem, že jakákoliv hra s podobnými mechanikami je s Pokémony náležitě srovnávána hráčskou základnou. Ono to samozřejmě není na škodu, protože noví tvůrci dokážou přijít s novými nápady a zpětně tak inspirovat nejslavnějšího předchůdce tam, kde už třeba dochází dech. Příšerkoví fanoušci proto jistě ocení neotřelé zasazení, sběr vajec a dynamické souboje.  

Grafický styl hry je určitě o třídu výš. Sice na rozdíl od prvního dílu nastal odklon v tom, že úvodní i závěrečná animace nejsou prvotřídní 3D CGI, nicméně na druhou stranu všechny cut scény ve hře jsou na slušné úrovni, a dokonce reflektují aktuální oblečení postavy – a to i zpětně, když si chcete pustit již prožité okamžiky v galerii animací. Systém prostě přehraje animaci s tím, co máte v tu chvíli na sobě. Svět MHS2 je poměrně pestrý. Ostrovní tematika říznutá lehounkým prehistorismem hned v úvodní lokaci na mě působila svěžím dojmem, a stejně tak i etno ladění vesnice, kam by kupodivu docela dobře zapadla díky svému designu i taková chladnokrevná princezna Mononoke. Jenom vesničané jsou v oblasti ošacení mnohem více zdobení a přeplácaní. Zbytek světa se také nedrží pozadu, a ač jsou všechny mapky ve formě instancí hodně malé, stále mají co nabídnout k průzkumu. Nejvíce se mi líbily sněžné horské pláně a závěrečné údolí. Aby toho nebylo úplně málo, tak velká část hry se odehrává v dungeonech a jeskyních.  

Ještě než se zmíním o příběhové části, měl bych podotknout, že MHS2 navazuje na první díl pouze velmi volně. Odehrává se v krátkém časovém horizontu několika let po něm a hráči na své cestě potkají některé známé, leč trošičku odrostlejší postavy. Jedničku jsem zatím nehrál, pokud nepočítám letmou zkoušku demoverze. Vlastně je toto moje první odehraná Monster Hunter hra, která mě nalákala přítomností příběhové části, a díky tomuto zážitku přemýšlím do budoucna o zahrání MHS na 3DS, abych se dozvěděl více o minulosti vedlejších postav. Nejzajímavější design ve hře pak mají prakticky všichni stařešinové vesnic, kterými hráč prochází, zejména šéf ústřední vesnice, Gara, který má čtyři prsty na rukou, což mě doteď fascinuje, ačkoliv daný fakt platí pro všechny z rasy wyverianů.
A samozřejmě nesmí chybět sličné spolucestovatelky a spolucestovatelé, aby zpříjemnili průchod mladým hráčům a hráčkám.  

A teď konečně k příběhu. Krátká doba míru skončila, ve světě se objevují obrovské díry vedoucí hluboko do země a moře zrudlo. Z některých děr prýští červené světlo agresivně ovlivňující okolní monstra. Shodou okolností, děd Red (ovšem ne ten z Pokémonů) byl za svého života legendou cestující po světě. Zkoumal mýty a legendy, a rovněž byl na stopě záhadnému světlu. Bohužel se stal jeho obětí a předčasně zemřel. Protože děda je zároveň dědem postavy hráče, jste tak nějak předurčeni jít v jeho stopách (neptejte se mě, kde jsou rodiče, protože ve hře určitě ne). Takže začnete menším výcvikem s chytáním monster Monsties, načež se něco semele a vydáváte se do světa se svou sličnou společnicí. A pak s další, a ještě další… Mimochodem, slečna Ena dostává nějak moc pozornosti v DLC, které přidává za nemalý peníz oblečky a brnění. Na to, že ve hře se vůbec nezapojuje do soubojů a jenom přicmrndává svojí přítomností, v tom vidím nějakou potenciální úchylku vývojářů. Ale zpět. Při tom všem putování vás provází užvaněný kocour Navirou, náhodou také postava z jedničky. Jelikož hráč za celou dobu nepromluví (téměř) jediného slova, Navirou tuto namáhavou práci odvede prakticky sám a všechno vykomunikuje. Tady musím vyzdvihnout famózní japonský dabing; řada aktérů má za sebou mnoho rolí i v jiných světoznámých značkách. Angličtina tradičně opět zaostává, aspoň podle těch několika ukázek, co jsem si pouštěl.
Jedna zajímavost na závěr odstavce: Redovo vzezření v animacích reflektuje stejnou barvu kůže a očí, jaké si zvolil hráč při tvorbě vlastní postavy.  

Aby hráč mohl postupovat světem, potřebuje k tomu Monsties. To jsou příšerky všeho možného druhu, převážně však draků nebo ptačích či ještěřích zástupců. Vůbec by mě však nenapadlo je vzezřením nějak srovnávat s Pokémony, protože na to jsou až příliš propracované, a hlavně – každá z nich se dá použít jako mount pro rychlejší pohyb. Jistou podobnost s Pokémony mají ovšem ve svých bojových schopnostech a abilitách. Každé Monstie může mít až dvě různé ability, nicméně předem dané podle druhu. Některé z nich se týkají překonávání překážek, jiné zastrašování nepřátelských Monsties (ve hře po vás jde kompletně všechno), sneakování, létání a podobně. Z větší části ale prostě upomínají na HMka v klasických pokémoních hrách, kde si hráč také musel poskládat partu tak, aby s nimi prošel přes překážky do další části hry. Tady to tak nutné není, ale na mnoha zdánlivě nepřístupných místech se nacházejí truhličky, vzácnější dungeony (o tom hned níže) nebo materiál, proto jsem si pětici (později šestici) Monsties skládal podle jejich schopnosti překonávat překážky.  

A kde vzít nějaké Monsties? V dungeonech, v jeskyních, v každém podružném úkolu. Tyto dungeony se nazývají doupata (dens). Každá lokace má své neměnné dungeony, a pak náhodně generované. Na mapce se všechny důležité vyznačí; tedy ty určené primárně k průzkumu, kde se dá vyrabovat kočičí měna, nebo ty úkolové (po splnění zmizí), nebo náhodné vzácné (vstup mají ze zlatých nebo diamantových krystalů). A samozřejmě jsou všude obyčejné, náhodně generované po každém reloadu lokace. Ty mají smysl ze začátku, ale později už se budete chtít poohlížet po lepších. Doupata vypadají tak, že vlezete do instance z mapy a podle aktuálního přírodního typu oblasti se vygeneruje z předem vyrobených modelů více či méně krkolomně zakroucená jeskyně nebo případně venkovní bludiště, kde ale nehrozí, že byste se ztratili. Nicméně, pokud budete mířit na kompletaci monstipedie, připravte se na to, že v nich strávíte třeba i půlku hry. A proč? Protože v každém takovém doupěti je umístěno aspoň jedno hnízdo Monsties, a vy to hnízdo musíte vyrabovat a odnést si z něj nějaké vejce, abyste si rozšířili bitevní repertoár. Některá doupata mají hnízda konkrétního druhu, ale většina hnízd zajišťuje širokou druhovou variabilitu, takže při výběru vajec žasnete, co se tam muselo udát za monstrózní orgie. Každopádně vběhnete do hnízda - někdy u něj musíte porazit nějakou nestvůru, sesednete ze svého věrného (často okřídleného) oře a pustíte se do rabování hnízda. Poté, co vytáhnete vejce, máte na výběr, zda s vejcem odběhnete za hranici hnízda a automaticky opustíte doupě, nebo zda vejce zahodíte a budete zkoušet tahat další vejce. V každém hnízdě máte tak tři až pět pokusů, a při tom posledním existuje velká šance, že vás v hnízdě překvapí příchozí rodič a zaútočí. Pak si musíte cestu ven vybojovat. U sebe má hráčova postava místo na několik vajec, které poté musí odnést někam do civilizace a nechat je vylíhnout.  

Tahová mechanika soubojů je principem podobná těm pokémoním. Na výběr je ze tří typově možných útoků – silové, rychlostní a technické. Každý z nich má jednu výhodu a jednu nevýhodu oproti ostatním dvěma. Pro boj ve hře tento systém postačuje a první půlku hry mě velmi bavil, ale pak se dostavil těžký stereotyp a souboje mě přestaly bavit. Pokud se totiž v monstrech neorientujete a nevíte, jaké kdo používá útoky (ty se navíc mění v průběhu boje podle toho, jestli je zrovna protivník rozlícený nebo je ve stavu používání nějaké speciální techniky), pak prostě jenom hádáte, co byste zrovna mohli použít za efektivní protiútok metodou pokus-omyl.
A já měl těch omylů fakt hodně, za což jsem pořád schytával zranění. Souboje ale mohou být i odměňující, pokud máte zrovna k ruce vhodného bojovníka (v soubojích bojujete bok po boku se svým Monstie, a také se svým příběhovým společníkem, když je zrovna nějaký k dispozici) a umíte ho ovládat. Když vychytáte všechny možné omyly, pak se protivník ani nezmůže na odpor ve fázi aktivní volby útoků. Samozřejmě, protivník musí mít taky šanci na protiúder. Proto se v soubojích střídají fáze klasických útoků a fáze velmi silných unikátních útoků, které je prostě nutné nějak přežít. Dá se tedy aplikovat do jisté míry strategie a podle úspěchu volby útoku buď schytá zranění vaše postava, nebo vy i protivník dohromady, nebo jenom protivník. Větší taktice nahrává i fakt, že můžete craftit všechny možné druhy brnění ze zabitých monster, které vzhledově odpovídají, a také několik různých typů zbraní, z nichž v aktivním držení máte tři dle vašeho výběru (třeba meč, palici nebo luk) a v boji je můžete měnit dle účinnosti. Protivníkovi se totiž snažíte postupně ničit obranu ve formě různých částí těla a tyto části jsou na jednu či více z těch zbraní náchylné k rozbití. Jenomže jak jsem zmiňoval, v půlce hry mě to nějak přestalo oslovovat a najednou jsem zatoužil po těch bohatých taktických možnostech z Pokémonů, kde je aktuálně na výběr z 18 různých typově zaměřených útoků, kde každý Pokémon má nějakou abilitu, kde každý Pokémon může mít v držení taktický předmět, a kde můžete tříbit jednotlivé staty podle chuti…
Tady to bylo na mě příliš repetitivní: Hele, nová potvora. Čím asi útočí? Zkusím sílu. Aha, on taky útočí silou, tak to použiju rychlost. Pic, pic. Čím bude útočit teď? Zkusím rychlost. Aha, on útočí technickým, au, příště použiju sílu. Pic. Co teď? Nejspíš to bude rychlost, takže jdu technickým. Pic - konečně jsem bez zranění, bingo…
No a stačí, když jste trošku unavení, nebo nedáváte pozor, takže zapomenete na vzorec jeho útočení, a můžete začít zase znovu. Trošku efektní pak jsou unikátní společné útoky, které provádíte na zádech své příšerky, když se nabije váš bojový moment díky Kinship stone. Ty jsem si ze začátku docela užíval, ale později jsem jejich animace už přeskakoval, protože to zas bylo to samé pořád dokola. Radil bych najít si k ruce souhrn útoků jednotlivých Monsties a řídit se podle něj, pokud si zrovna nepamatujete schéma útočení protivníkova.  

Ale abych nebyl zbytečně neuctivý k bojovým abilitám, tak je pravdou, že každé Monstie může mít až 9 různých aktiv či pasiv ve svém repertoáru v mřížce 3x3, a ty se dají v průběhu kdykoliv nahradit jinými. Říká se jim geny a dělá se to tak, že se vezme jiná příšerka a v rámci primitivního genetického inženýrství jí gen ukradnete a vložíte jej do své vytuněné příšerky. Dárce genu je poté zřejmě zlikvidován nebo možná vypuštěn pryč, každopádně zcela zmizí. V mřížce je také možné tvořit různá komba (tři geny v řadě za sebou podle jednoho elementálního typu) posilující konkrétní elementy. Dá se s tím docela vyhrát, ale osobně jsem neměl zas tolik motivace, abych se tím více zabýval. Daná mechanika profituje především v pvp soubojích.  

Když už zmiňuji pvp, tak ano – hra oplývá multiplayerem. A nejen pvp souboje, ale i co-op dvou hráčů, kteří společně dobývají doupě za účelem získání (mimo jiné) vzácných Monsties, které se ve hře jinak získat nedají. Za tímto účelem je však nutné mít koupený nějaký in-game ticket (třeba drahou výměnou za kočičí měnu) obvykle pro SR doupě (super rare), kde je vyšší šance, že najdete vysněné vejce. Přiznám se, že nebýt těchto co-opů, tak by mě post game zas tak moc nebavila, ale ve chvíli, kdy jsem měl dosbírané všechny příšerky ze single playeru, přišel na řadu co-op ve formě vítaného osvěžení, protože s druhým hráčem lze komunikovat pomocí samolepek a někdy je to celkem sranda. Zvláště mě potěšil jeden run, kdy jsem narazil na hráče s úplně stejným vybavením, stejným kladivem a stejným Monstiem (bestiální Nergigante), a záměrně jsme oba používali stejné útoky, načež jsme souboj s bossem zakončili společným epickým duálním bojovým momentem a oba jsme si to dost užili, samozřejmě nesměla chybět přemíra vysmátých samolepek. Tento run považuju asi za vrchol mojí hry, protože jsem narazil na jakousi vlnu souznění s japonským hráčem, a navíc jsem získal jedno z posledních vajec, co mi ještě chybělo do kompletní sbírky. Sbírku se mi nakonec povedlo celou zkompletovat včetně všech forem Palamutů (takoví kouzelní pejsci s jizvou na čele) – naštěstí v pravý čas, protože mi došly tickety na co-op a na další už by se mi nechtěla farmit kočičí měna (předem dávám cennou radu - neutrácejte vůbec za tickety ve verzi N-normální a R-rare). Většina vzácnějších monster se dá najít v klasických rare zlatých doupatech a jen ty nejcennější v SR multiplayeru.  

Na závěr už zmíním jen drobnosti, na něž předtím nedošla řeč. Během hry sbíráte všechno možné z mapek a doupat. Materiál na crafting, na jídlo, pomocné předměty, nebo jen tak na vedlejší úkoly. Úkoly jsou všechny klasicky typu dojdi, zabij nebo přines; bohužel jsem si nevšiml žádné inovace třeba jako v Legends Arceus, kde je trošku větší úkolová variabilita. Můžete ale plnit i trialy formou soubojů s Monsties. Líbila se mi opravdu široká škála brnění a zbraní z šupin každé druhé příšerky, navíc jdou všechny ještě dále vylepšovat v silnější verze. Opravdu se mi líbilo létání na dráčcích v této dračí říši, ale špatně se mi ovládala kamera, která sleduje hráče ve vzduchu společně se směrem letu, takže abych se mohl kochat krajinou, musel jsem ve vzduchu zastavit a pak teprve rotovat kamerou kolem. Mnohem hezčí by bylo ovládat směr letu jenom tlačítky nebo joyconem, a kameru zvlášť třeba druhým. Ale i tak super. Závěrečné dračí údolí jsem si opravdu užíval, o to více i se změnou denní a noční doby, jen by nemuselo být tak malinké. MHS by vůbec sneslo pořádný otevřený svět s kompletní svobodou pohybu. Ale překonávání překážek taky mělo něco do sebe, ať už třeba šplhání po révách, přeskakování trhlin, brodění lávou nebo třeba vrtání tunelu v zemi.
Líbí se mi design většiny monster, některé jsou velmi působivé. Nelíbí se mi, že po mně všechno kolem mě jde. Kolikrát jsou ty prostory v labyrintech nebo jeskyních hodně úzké, takže je problém projít, i když mě zrovna nepřítel v mém sneak módu nevidí.
Trošku mě zklamal příběh, který už je takový provařený – paprsky jsou příčinou agresivních příšerek. Navíc mě nevtáhl natolik, že bych musel být u hry pořád. Vůbec jsem neměl problém od hry odejít a dělat něco jiného. Což je asi výhoda, ale chybí mi ten tah na branku. Množství postav mi také bránilo si k těm vedlejším vytvořit větší vztah, i když některé si pamatuju více. Jenže třeba záporáka hry dokážete odhadnout ve chvíli, kdy se objeví, a jeho motivy – či spíše prezentace motivů mi přišly celkem hloupoučké.
Animace jsou ale rozhodně na slušné úrovni, ačkoliv jsou to všechno in-game cutscény, některé však opravdu pěkné, třeba vzdušný souboj. A celkově cením nápady i soubojovou mechaniku, i když mě asi v půlce nějak přestala bavit, a pak se to trošku zlepšilo až v post game. Jinak hlavní příběh jsem s opravdu hodně velkou vedlejší výplní dohrál na 60+ hodinách, ale určitě se to dá mnohem dříve. Zkompletování všech 141 monster mi zabralo něco přes 110+ hodin. Nutno podotknout, že v post game je ještě další bohatá dějová linka, ovšem silně repetitivní, protože jde o formu plnění trialů a na konci číhá poměrně silný boss.
Tím dokončením hlavní příběhové linie se odemkne výrazně těžší rank doupat a monster, kde jsem dost dlouho tápal a zkoušel vše možné, ale vždy končil mým totálním výpraskem. V tento moment mi hra přišla jaksi nevybalancovaná a musel jsem nějakou dobu grindit, abych se trošku dokázal vyrovnat okolním silným monstrům. Skokově navýšená obtížnost není úplně můj šálek kafíčka, mám vnitřní nutkání za to trochu strhnout bodíky. Hře bych po tom všem dal spíše 75 procent, ale i tak jsem přesvědčen, že by měla zůstat v zeleném hodnocení, proto zvedám na 80 (ano, jsem ovlivněn psychologií barev).
Ke hře po vydání v roce 2021 ještě vyšlo několik updatů v rámci nejbližších několika měsíců. Tyto updaty přidávající vzácné Monsties a doupata i bosse pro multiplayer již byly součástí mojí hry, takže jsou také součástí hodnocení.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Všechna Monsties 141/141 

Pro: Fešná anime stylizace; postavy jsou namluvené; precizní design monster; všechna monstra jsou mounty; příjemný pocit z létání; jednoduchá soubojová mechanika; co-op multiplayer; vejce.

Proti: Opakující se šablony v dungeonech; občas lehce repetitivní; příběh není příliš originální; Ena se nezapojuje do soubojů; po dokončení hry skokově naroste obtížnost.

+14

Nirvana Pilot Yume

  • Switch 45
Erotika na Nintendo Switch? Navíc v grafice jak z 80’s anime, ve scifi prostředí a se soundtrackem ve stylu New Retro Wave? To pro mě byla velice podivná a zároveň lákavá kombinace, které v akci za 25 Kč nešlo odolat!:)) Ale nakolik Nirvana Pilot Yume dostála tomu, co slibovala?

HUDBA a ATMOSFÉRA jsou bezpochyby nejsilnější stránkou celé hry. Byť se jednotlivé tracky docela opakují, vždycky mě bavily. Ať už doprovází závody na trati, nebo noční dialogy s Yume, stále si udržují lehce posmutnělou náladu, která se k celému příběhu perfektně hodí. Dovedete si díky ní dobře představit, jak byste takhle v roce 3080 v nějakém pokoji leželi vy sami a přemítali nad chybami minulosti, ztraceni uprostřed futuristického velkoměsta.

Když jsem sondoval zahraniční recenze, často jsem narážel na zmínku, že hra je sice primárně EROTICKÁ, ale ten celkový romantický PŘÍBĚH prý veškeré lechtivé scény vysoce převyšuje. Bohužel vám musím říct, že ani jedno z těch sdělení není pravdivé. Děj se vypráví skrze statické obrázky, které se často opakují (což nevadí, většinou jste stejně zaujati textem), ale ty tzv. erotické byste spočítali na prstech jedné ruky (což už docela vadí, když jde o jeden z hlavních taháků hry!:)) ). A je to ten nejslabší, nejnudnější soft, jaký si dovedete představit.

S tou vychvalovanou ROMANTIKOU to je vlastně podobné. Ocitáte se v roli zkušeného veterána, v podstatě navigátora, legendy oboru, za nímž přijde mladá dívka Yume, která ho obdivuje a chce se pod jeho dohledem stát pilotkou. Futuristické závody zde fungují díky jakémusi duchovnímu splynutí závodníka a navigátora, takže se připravte na spoustu vzdechů, kde Yume básní o tom, jak je úžasné „vás cítit v sobě“, „hluboko“, a že to je jako „mít v sobě diamantové kopí“ a podobné řeči:))

Na ně můžete občas reagovat a podle vašich rozhodnutí se děj rozvíjí, případně mění. Ale reálně jsem si vyzkoušel, že na těch vašich rozhodnutích zas tak moc nezáleží, protože vás většinou stejně skoro vždy dovedou do stejného bodu. A určitě se tu nekoná žádná romance století, děj i jeho zápletky jsou dost tuctové. Navíc si myslím, že kvůli zamilovaným okamžikům tohle nejspíš stejně nikdo hrát neplánoval...:))

Druhou zásadní složku hry tvoří samotné ZÁVODY. Ty jsou dělané v jednoduché, avšak stylové a povedené „polygonové“ grafice. Připravte se ale na prvotní šok. Já si např. dlouho myslel, že mám něco s ovládáním, nebo že je Nirvana Pilot Yume prostě jen mizerným, technicky odfláklým portem z PC, kde vyšla původně. Nebyl jsem totiž ani náhodou schopen zatáčet a každý závod pro mě končil vyčerpáním synchronizace s Yume, protože jsem chcípal tak dlouho, dokud nám propojení nekleslo na nulu.

Nakonec jsem si uvědomil, že to tady funguje jinak než v běžných závodních hrách. Vy se totiž každou trať musíte v podstatě napřed naučit, zapamatovat si, ve kterém úseku máte letět vpravo, kde vlevo, kde je jaký skok atd. Zprvu se to zdá složité, ale velice rychle zjistíte, jak na to, a půjde to naopak možná až moc snadno. Zcela zásadní je zde brzda, která se stane vaší nejlepší kamarádkou. Bez jejího častého držení jste bez šance.

Nejde tu o výsledný čas, ani s nikým nesoupeříte. Prostě se „jen“ potřebujete dostat z jednoho konce trati na druhý. Doporučuji si proto vždy před závodem v příběhu tu samou trať zahrát opakovaně v Arcade módu, kde odhalíte její nástrahy... a díky lepším výsledkům se vám pak možná odhalí i Yume!:))

Čistý průlet každé trati trvá zhruba minutu, a celkem je jich v příběhu deset. Čímž se dostávám k dalšímu MÍNUSU celé hry. Je to ukázková jednohubka. Já si ji dal opakovaně, protože poprvé to bylo úplné fiasko, po druhé už super, ale ještě mě zajímaly nějaké jiné příběhové možnosti. Tak jsem ji doslova prolétl i potřetí, když už mi to se vším všudy zabralo asi tak 30 minut maximálně.

Dohromady jsem u Nirvana Pilot Yume strávil nějaké 3,5 hodiny. A je pravda, že jsem viděl tři odlišné konce, takže aspoň v tomhle hra nelhala. Nicméně i tak za víc než 25 Kč bohužel určitě nestojí, takže ji doporučuji maximálně jako kuriozitu pro fanoušky scifi, anime a New Retro Wave.

PS: Mé recenze na filmy, komiksy a jiné geekoviny najdete na Instagramu, profil instageek_cz

Pro: Hudba, atmosféra a jeden obrázek ohnuté mechaničky, který mi přišel fakt sexy!:))

Proti: Příběh je přinejlepším průměrný, erotika takřka nulová, závody zajímavé, ale moc krátké.

+11

Metroid Dread

  • Switch 85
První hra tohoto typu, kterou jsem hrál. Všude samé pozitivní komentáře a ocenění, takže to bude určitě bomba.
Po zapnutí a odehrání prvního bosse jsem, ale moc nechápal co je na tom tak výborného.

Pro mě neustálé bloudění, tam a zase zpět bylo celkem utrpení. Tenhle backtracking různých předmětu je celkem otrava. Člověk se na mapě celkem rychle ztratí - zpětně nechápu jak. Pak musí hledat cestičku, která je jediná správná, protože na tu nejrychlejší nemá člověk předměty.

Byl jsem z toho backtrackingu tak otravený, že jsem si řekl, že se nebudu snažit hledat nic navíc. No a to bylo dost dobrý rozhodnutí. Hra pak dostane spád a nezdržujete se blbostma. Možná před finálním bossem má smysl proběhnout všechny levely a vyzobat co se dá. Teda ne že by to bylo třeba.

Příběh.....no někdo tam občas něco brblá ohledně něčeho co vlastně nezměníte a není ani nijak zvlášť důležité.

Zvuky a hudba nic zajímavého. Měl jsem k tomu puštěnou jinou hudbu a byl jsem spokojen.

Co je ale super je ovládání. Co všechno zvládnete dělat na gamepadu je neuvěřitelný. Hlavně jak rychle a ladně na to vaše postavička reaguje to je prostě paráda.

Souboje s EMMI(hlídací robot, kterej nejde jen tak sejmout) super, souboje s Bossama super a občas vás i obyčený bubácí potrápí.

Nakonec pěkných 80%
Dohráno za 10:28:14

Pro: Souboje, ovládání, délka

Proti: Backtracking, Hudba, Příběh

+16

Pokémon Legends: Arceus

  • Switch 80
Čtvrtá generace Pokémonů má z hlediska celé série jednu obrovskou přednost. Její legendární a mýtičtí představitelé mohou zacházet s časem a prostorem, díky čemuž se otevírá řada příběhových možností, a stejně jako v každém nabobtnalém universu, i tady si tvůrci vytvořili zadní vrátka pro všeprotínající multivesmír. Naštěstí se to neděje nijak přehnaným způsobem. Navíc v Pokémonech se leckdy v mnohém naznačuje, ale nikdy se nic pořádně nevysvětluje. Pokémon Legends Arceus tak dovede zacházet s prvky tajemna a spolu s novou hrou představuje i návrat do minulosti v pokémoním světě Hisui – budoucím Sinnoh. Jak se mi hra hrála, jak vypadá a jak dopadla?  

Úplně nejdřív musím krátce pohovořit o grafickém stylu hry. To je zároveň taky to první, co člověka zaujme a už z prvních trailerů se dalo tušit, že to graficky nebude příliš velká sláva. Ale taky to není zas takový průšvih. Za prvé, hra byla celkovým vyzněním prostoru a stylem mobility i možností v semi-otevřeném světě přirovnávána k BOTW. Z ní si Pokémon bere i do jisté míry cell shadingovou inspiraci (samozřejmě, údělem každého vývojáře je vyvarovat se toho, aby nestvořil laciný vizuální klon, ale snažit se o nějakou změnu) a poprvé podbarvuje svoje postavy odstíny vytvářející dojem 3D efektu v ploškách. V 2D anime prostředí celkem banální záležitost. Ve hrách už je o něco těžší takovou techniku aplikovat vzhledem ke změnám v úhlech kamery a nasvícení objektů. Přestože většinou působí dobře, dají se občas najít zajímavé kreace vytvořené vlivem okolního prostředí – například z určitého úhlu ve svitu slunečních paprsků se zdá, že holčička má vousy. V herním pokémoním prostředí cell shading působí nezvykle a čerstvě, ale jako větší problém bych viděl omezení v saturaci barev světa Hisui. Měl jsem – a stále mám pocit, že svět vypadá místy poněkud nostalgicky depresivně až odumřele (nikoliv mrtvě). To je způsobeno tlumenou paletou barev vytvářející jakýsi pomyslný dobový filtr, jenž je navíc podpořen tesknými tóny v celkově tíživé atmosféře, ale zase ne vždy. Je zvláštní, že takto popisuji hru, i když si zcela vědomě vybavuji mnoho veselých okamžiků s pozitivní hudbou a sluníčkem nad hlavou. Takže asi jak kdy. Hra umí být depresivní a stejně tak i veselá, ale prostě mi víc v hlavě utkvěla ta tíživost minulosti, dost možná podpořena nehostinnými výšinami a dávno rozbořenými chrámy, které znovu čekají na objevení „novými“ osadníky ostrova Hisui; zároveň se cítím při takovém popisu pokémoní hry nepatřičně, jelikož poké-hry jsou pro mě téměř synonymem dobré nálady s veselou nebo přímo epickou hudbou a hravým vizuálním světem. Zatímco zvolená forma vizuálu může být vnímána čistě subjektivně, technická stránka grafiky objektivně nedopadla úplně nejlépe. Jedním z největších problémů obecně je vykreslování prostředí. S tím má problémy snad každá větší hra na Switch, jenom ty od zkušených vývojářů dokážou tuto vadu víceméně zamaskovat, třeba zrovna BOTW nebo série Xenoblade Chronicles. Jim pomáhá i fakt, že dokáží pracovat s přemírou vertikálních objektů, zatímco Legends Arceus je v tomto daleko umírněnější a je nucen pracovat více s plochou, kde nedostatek ve vykreslování prvků na větší vzdálenost prostě více vynikne a vypadá nedobře. Také dojem pohybující se vody na mě nepůsobil nejlépe a v celkově plasticky působícím prostředí jsem měl velké problémy uvidět na hladině něco jiného než bílé odlesky. Navíc cokoliv, co se nachází pod hladinou vody, je jaksi rozpixelované a při statickém pohledu ve vodě se kolem postavy nebo Pokémona vytvářejí rušivé bílé kontury – občas i v temném tunelu, čemuž nerozumím. Na druhou stranu hra předvádí tak zábavnou herní zkušenost, že mi tyto nedostatky přijdou jako nicotné a vlastně mi při hraní vůbec nevadily. Koneckonců, Pokémoni nikdy nebyli o grafice, ale o zábavě. Čímž ale tvůrce nijak neomlouvám a pořád jsem si vědom toho, že mají prostředky na to pořádně zamakat na estetice; a taky že by měli. Jen jsem prostě fascinován tím, jak dokáží skloubit dva tak protikladné aspekty (grafický styl vs. gameplay) do jedné hry způsobem, aby z toho vyvázla ještě docela dobře u veřejného mínění. A to nejen u dlouhodobých fanoušků série, ale i u úplných nováčků. Těm dlouhodobým fanouškům pak servíruje i další přidané hodnoty ve formě světa, který mohou srovnávat s časy budoucími (hry Diamond, Pearl, Platinum a jejich remaky Brilliant Diamond a Shining Pearl); a také v mnoha odkazech využívající bohatou škálu easter eggů i reference na jiné regiony v době hisuiské éry.  

Ty začínají už během prvních momentů ve hře, kdy je hráčova postava poslána z budoucnosti do dávné minulosti. Akari má na sobě tričko z Aloly a Rei zase z Kalosu. Obě trička si hráči mohli v daných hrách koupit pro svoji postavu. Postava se probouzí na pláži u vesnice Jubilife, kde je objevena profesorem Laventonem. Tomu zrovna utekli pokémoní startéři, takže hráč má příležitost udělat se užitečným. Výsledek ohromí i osazenstvo vesnice včetně expedičního týmu Galaxy, samozřejmě proběhne naverbování a už jste v tom až po uši - máte potenciál, tak se snažte. Musíte si vydělat na živobytí průzkumem a sběrem informací o místních Pokémonech, kteří mohou ohrožovat vesničku. A jakoby toho nebylo málo, cítíte, že ve vzduchu je něco dalšího. Třeba obrovská časoprostorová trhlina nad horou Coronet. O jejím původu nikdo nic neví - snad jen to, že vy jste odtamtud spadli. A taky, že kvůli ní šílí někteří Pokémoni, což je třeba zastavit. Největší překážka ve hře je však hned na začátku; a sice úvodní tutoriál, který je snad delší s každou novou pokémoní hrou. Ale to překonáte a můžete se směle pustit za hranice vesnice.  

Za hranicemi vesnice se rozkládá širý svět ostrovního regionu Hisui. Pro jakéhokoliv zelenáče zóna okamžité smrti, ale pro hráče nové hřiště. I když, pravda, poněkud nebezpečné. Vyzbrojeni jedním startérem z tria Rowlet, Cyndaquil a Oshawott, vydáváte se plnit úkoly hlavní příběhové linie s cílem uklidnit ostrovní pokémoní strážce, odhalit tajemství riftu, chytat a bojovat s Pokémony a cestou nejspíš potkat i nějaké ty legendy. Anebo se na to můžete vykašlat a jít na průzkum okolí a užít si volnost, kterou hra nabízí, podobně jako v BOTW. A stejně tak můžete začít sbírat materiál za pomoci Pokémonů (jejich používáním ke sběru se zároveň zvyšuje jejich hodnota přátelství), craftit předměty – hlavně parní pokébally (postupně se odemykají další typy, jako třeba těžké, nebo lehké a oba hráč musí umět správně používat při házení), a přemýšlet o tom, jak se asi dostat támhle na druhou stranu řeky, když se sami utopíte i v mělkém potůčku. Ano, je to tak. Hráčova postava neumí plavat. Taky neumí jakkoliv skákat. Navyklý ze všech ostatních her, stisknutím tlačítka B jsem neskákal, ale plížil se. Měl bych dodat, že i na konci hry jsem pořád měl nutkání stisknout B pro skok. A pokaždé přišlo poznání, že i opakovaným stisknutím se v rámci pohybu vůbec nic nezměnilo. Hisui je totiž prošpikovaný políčky vysoké trávy, jejíž funkce je ukrýt postavu před nebezpečnými Pokémony, a v tom případě se vyplatí aplikovat plížení a moc si nevyskakovat.  

A když už mluvíme o Pokémonech (protože ti jsou ústřední náplní hry), je třeba mít se na pozoru. Každý Pokémon vás může zmerčit. A taky útočit. Útočení bolí. Útočení vás taky může zabít. Když si nedáte pozor nebo když zrovna ve zmatku stisknete nesprávná tlačítka, může to být osudová chyba, za kterou si můžete sami. A tahle hra žádnou chybu neodpouští. Aby to bylo zcela fér, tak vy sami útočit nemůžete, můžete jenom zdrhat. Anebo poslat do boje místo sebe svého Pokémona. Taky můžete ty zběsilé potvory chytat do pokéballů, ale to jde jenom v případě, že o vás nevědí. Ale jakmile se jim nad hlavou objeví výstražný vykřičník, znamená to boj anebo útěk. U řadových Pokémonů to ještě jde, ale pak jsou tu taky trošku vzácnější alfa Pokémoni. To jsou krvelačné bestie, jejichž jediným cílem je uchovat si své teritorium bez vaší přítomnosti. Alfové jsou silnější, agresivnější, rudě jim svítí oči a jsou vždy největší svého druhu - ano, další přednost hry totiž spočívá ve vizuální variabilitě druhové velikosti. To znamená, že každého Pokémona můžete vidět přímo před sebou jako malého i velkého podle pravidel druhu zaznamenaného v pokédexu. Největší Pokémoni jsou i několikrát větší než hráčova postava a je to poměrně majestátní pohled. Ale zpět k alfům. Alfové mají obvykle vyšší level než jeho obyčejní kamarádi. Někteří alfové mají fixní polohu a jsou na tom místě vždy, ale také platí, že jakýkoliv Pokémon v lokaci má malou šanci na to, aby z něj byl zrovna alfa. Takže člověk dopředu nikdy neví, co konkrétně ho na cestě potká (a to ani nezmiňuji shiny). Alfa je sice nebezpečnější, ale taky je o dost výhodnější ho chytit. Pokud se to nepovede házením pokéballů z venku, pak je další možnost zkusit to ze soubojové obrazovky třeba tím, že ho mlácením nejdřív trošku oslabíte. Prostě jako již v klasických pokémoních hrách. Ale když píšu, že je alfa nebezpečnější, tak to může znamenat, že vám na jeden-dva údery zničí Pokémona a zakrátko třeba i celou partu, pokud nejste dostatečně připraveni. V damage dealingu spatřuji poněkud hardcore obtížnost. Snad po celou dobu hry jsem měl pocit, že protivník vždy sází silnější údery než můj Pokémon, takže moje klasická taktika projít celou hru s vodním pokešem startérem tady narazila. Což je ale dobře, protože mě to přimělo malinko víc taktizovat, promýšlet si moje akce a zbytečně neriskovat. Dobře, to poslední tvrzení o neriskování odvolávám, protože tahle celá tahle hra je o riskování. Risk je zisk. Buď pochodíte, nebo pohoříte. A když pohoříte, umřete a objevíte se v bezpečném místě, jenom ztratíte část věcí z inventáře.  

Tyto věci zůstanou kdesi na místě smrti ve vašem báglíku, ovšem vlivem riftu někde ve hře jiného hráče. Tento hráč báglík může najít třeba podle ikonky na mapě a sebráním poslat věci zpátky, což se mi velmi líbí. Když jsem zrovna neměl nic urgentního na programu, tak jsem vždy šel vysbírat báglíky na mapě a posílal jsem je zpět hráčům. Sám jsem za to pak dostal odměnu ve formě pointů, které lze směnit ve vesnici za jiné užitečné předměty potřebné k vývinu Pokémonů.  

Asi vůbec nejhezčím zážitkem ve hře je pro mě mobilita, která je základem všeho. Nejprve musíte běhat po svých, ale postupem ve hře odemykáte další způsoby přesunu a všechny jsou spjaté s novými Pokémony nebo novými formami. Wyrdeer zajišťuje pozemní rychlé přesuny, ve vodě se plavíte na Basculegionovi, šplháte ukrytí v sudu na zádech Sneaslera, nebo třeba plachtíte v závěsu pod Braviarym, jenž bohužel neumí létat směrem nahoru, ale i tak si budete let užívat. A další. V každé lokaci pak můžete mít k dispozici až dva základní kempy, kam se lze odkudkoli v oblasti teleportovat a vyléčit Pokémony, nakoupit nebo použít úložiště. Lokací je v Hisui několik a fungují na principu instance. Hlavním hubem se stává vesnice Jubilife. Odtamtud se vydáváte do zvolené oblasti a do ní se zase musíte vrátit, protože bohužel přes jiné oblasti cesta nevede. Je to zřejmě kvůli faktu, že profesor Laventon vás musí při každém návratu vyzpovídat a zanést nové poznatky o Pokémonech do hisuiského pokédexu, který má mimochodem v tuto chvíli místo až na 242 Pokémonů.  

Takže chytáte Pokémony. Po chycení 239 si odemknete možnost potkat toho ultimátního Pokémona, ale to až v rámci post game. Hlavní příběhová linka se dá dohrát mnohem dříve. Každý Pokémon pak má u svého záznamu několik volitelných tasků, které se dají dále plnit jako vedlejší miniúkoly. Výhodou toho je, že v boji si vyzkoušíte skoro každého Pokémona a odměnou za celé snažení je známý předmět shiny charm, jehož vlastnictví zajišťuje významně vyšší šanci na shiny Pokémony. Navíc každý malinký postup v tascích znamená i pokrok v rámci ranku u týmu Galaxy. Ranky mají celkem 10 hvězdiček a za každý takový rank dostanete zase nějakou další odměnu v podobě lepších pokéballů, odemčené oblasti nebo materiálu na vylepšení pokémoních statů.  

Když už jsem zmínil shiny, tak je trochu rozvedu. Legends Arceus podle mě asi zatím nejlépe pracuje se systémem získávání shiny Pokémonů. Respektive, dříve jsem se nikdy shiny huntingu nevěnoval, protože to pro mě nebyla dostatečná odměna za přílišné úsilí, ale zde je tomu úplně naopak. Shiny hunting mě baví z několika důvodů. Za prvé, hra vás aktivně upozorní, když máte někde v zorném poli shiny. Ozve se vysoké cinknutí a vyskočí hvězdičky. Za normálních okolností byste si shiny těžko všimli. Ale to si třeba plachtíte vysoko nad zemí nebo nad vodou, kam ani není přes odlesky vidět, a najednou cink! a vy pak kroužíte okolo a snažíte se identifikovat původce ruchu, abyste si tu vzácnost chytli. To se může stát při běžném pohybu venku. A pak se v oblastech náhodně objevují outbreaky – přemnožení Pokémoni jednoho druhu vždy po čtyřech najednou, ale v několika vlnách po sobě. V těchto outbreacích je zase o trochu vyšší šance na získání shiny. A další bonus existuje při dosažení research levelu 10 konkrétního Pokémona v pokédexu plněním tasků. Což není moc složité. No a vidět shiny takhle volně se pohybovat mi dělalo velkou radost, tím spíš, že v minulých hrách bylo pro mě prakticky nemožné na jakéhokoliv shiny narazit. A pokud náhodou tady na žádného venku nenarazíte, pak nemusíte zoufat, protože jeden z vedlejších úkolů jednoho shiny zajistí.  

Vedlejší úkoly ve hře existují a je jich poměrně mnoho, ačkoliv se dají taky velmi snadno plnit. Samozřejmě, většina jich je o tom - dojdi, chyť, přines. Ale jsou i takové, kde se musíte snažit víc (třeba Mr. Mime a jeho neviditelné zdi nebo záhada legendy moře). A pak jsou i ty, které zasvěceným mohou vykouzlit úsměv na tváři – třeba úkol hledání Keokeo. Jestli nevíte, co je Keokeo a chcete to vědět, pak hledejte v pokédexu Sun a Moon. Asi jste správně pochopili, že se jedná o jednu z dalších narážek na jiné regiony, a to takovým tím milým způsobem – zde pro ty, co hráli sedmou generaci. Prostě detail, co potěší. A některé vedlejší úkoly vydrží na celou hru, jako hledání dušičkových plamínků rozesetých po mapě.  

Během svých cest hráč čas od času uvidí časoprostorové rifty – obří bubliny, kde se prolíná minulost s budoucností. V takových riftech se na chvilku objevují vzácné předměty a taky vzácní Pokémoni, zejména ti z budoucnosti (a pár fosilií dob minulých). Výhoda je, že si v nich můžete významně rozšířit pokédex - mimo jiné i o další startéry hry. Nevýhoda je, že nikdy dopředu nevíte, kdy se bublina objeví. Někdy jsem je potkával každou chvíli a jindy jsem po tři dny neviděl ani jednu. Vůbec netuším, co způsobuje jejich trigger. Co už tak pěkné není, je fakt, že všechno uvnitř vás chce okamžitě zabít, takže se musíte celkem ohánět. Nic pro slabší povahy. Rift po čase zase zmizí a zanechá naživu to, co zbylo z hráčova týmu (samozřejmě přeháním, protože kdo nechce, ten se nedá).  

A co bych taky měl určitě zmínit, je úplně nevídaná věc – poprvé v pokémoní hře není nutné tradovat, aby si hráč zkompletoval pokédex. Všechno jde chytit a vyvinout přímo ve hře. Wow. To bych nikdy nečekal. Ale když už budete chtít tradovat, tak ve vesnici s pěknou animací pokéballů na raketový pohon (mimochodem, ve vesničce se samozřejmě odehrává většina lidské působnosti, takže v obchůdkách můžete vesele nakupovat všechno možné jako v normálních pokémoních hrách včetně oblečení a během vedlejších úkolů dokonce rozšiřovat jejich sortiment). Spárování hráčů na trade pak trvá jen chvilku oproti Sword a Shield. Navíc s tak malým pokédexem ani není moc velká práce jej zkompletovat. Ve výsledku jde hlavně o štěstí na rifty, protože tam se to může někdy zaseknout. Na vývin je potřeba spousta různých předmětů, ale to jde. Co se nesežene, to se dá případně pořídit za pointy z nalezených báglíků. Horší je to s místem v inventáři postavy. Vlastně to je asi to nejhorší, co mě ve hře osobně potkalo. Inventář má strašně malou kapacitu. Kapacita se dá rozšiřovat po jednom v základně Galaxy týmu, ale chce to peníze a chce to časem fakt hodně. Takže je lepší naučit se ukládat nepotřebné předměty ve své bedně nebo stále craftit jiné použitelné předměty, jinak skončíte tím, že budete každou chvíli přemýšlet o tom, co vyhodit ven.  

Takže co ještě? Průzkum pokémoního světa je tedy pro mě na jedničku. Bavilo mě prolézat každý kout a všude nacházet něco nového. Líbila se mi volnost pohybu. New Pokémon Snap je sice lépe vypadající a působí živěji, ale zato se ani nehnete z jednokolejky pryč ani o krok. Legends Arceus tedy nabízí pro pokémoní fanoušky zcela novou zkušenost obohacenou o atraktivní mounty. Já osobně se těším, až jednou budu moct konečně cestovat na jakémkoliv Pokémonovi volně po krajině a třeba z Blastoisova krunýře chytat pokeše na udici uprostřed mořské laguny. Myslím, že od prvních krůčků v Let’s Go bychom se k tomu jednou mohli dopracovat. Pokémoni v této hře vypadají podle mě hodně dobře, a hlavně mají zcela nové modely i animace. Sice pořád působí lehce plasticky – to už asi jiné nebude; ale dostatečně reprezentativně, abych se pak jimi mohl chlubit na internetu. Jenom Pokémon Enamorus se mi nelíbí ani trochu.  

Vzhledem k zaměření hry také zcela odpadá pvp. Což je škoda, ale třeba ještě něco přinese DLC… nebo možná ne… no nevadí. Abych ale trošku více rozebral souboje, tak ty přinášejí i možnost změny bojového stylu. Možné je bojovat klasickým standardním způsobem, ale také agile a strong stylem při volbě následujícího útoku. Strong jede na intenzitu úderu a agile zase na slabší, zato rychlejší (v závislosti na kalkulaci statů třeba četnější), a každý spotřebuje útok z nabídky v dvojnásobné dávce, takže je třeba si rozmyslet, zda je opravdu vhodné je použít. Během souboje jde mrknout na pořadí tahů a trošku si rozplánovat postup. Před potvrzením útoků se ukáže jejich řazení. Stejně tak při výměně Pokémona během souboje se nemusí nutně ztratit drahocenný tah, zase jde o kalkul. A skvělá možnost je během souboje se volně pohybovat s postavou po bojišti, případně se vzdálit tak moc, že se souboj ukončí. Tím si však můžete připravit i pěknou scénu třeba na screenshoty. Pak jsou tady jiné souboje se strážcem každé lokace, a ty zase probíhají formou živé akce, kdy jako hráč musíte reagovat ihned, uskakovat útokům a naopak zase házet uklidňující potravinové doplňky. Strážci lokací de facto nahrazují stadiony z předešlých her a působí jako místní bossové. Zahrávat si s nimi se nevyplácí.  

Tady už to pomalu zakončím a jen napíšu, že jsem u hry strávil mnoho zábavných chvil, a určitě mě jich ještě mnoho čeká. Legends Arceus se mi strefil do noty. Pořád má ještě co pilovat, ale určitě vykročil tím správným směrem a taky správnou nohou. Doufám, že bude DLC s novými lokacemi, protože ty stávající mi ve výsledku přišly moc malé. Malé a přerušované neustálým cestováním přes vesnici. Lokace se mi nejvíc líbily ty horské, kde jsem mohl létat a mít pod sebou výhled do krajiny. Do budoucna bych uvítal více vertikálních uskupení. Chrám na zasněžené hoře, paráda. Z létání jsem měl vůbec pěkný zážitek. Bavilo mě to chytání, objevování vzácnějších Pokémonů i plnění tasků. Nakonec jsem si oblíbil i finální evo tří startérů. A bavilo mě hledat alfy, z nichž jsem si skládal tým. Vyšší náročnost hry jí určitě prospěla, ale zároveň nenastal žádný zásek. Spousta věcí byla odvedena dobře a vlastně mě bavilo i střídání dne a noci, které jsem zatím nezmínil, případně změny počasí. Každá taková změna může ovlivnit výskyt Pokémonů v přírodě. Rovněž mě bavilo hledat rozeseté Unowny, někteří mě rozesmáli svým umístěním. A spoustu času jsem proběhal venku mimo hlavní dějovou linku a jen si užíval tu volnost nebo shiny hunting. Jen tam strašně moc chybí nějaká aktivita po dokončení hry. Něco, co by hráče udrželo u hry déle, třeba ono zmiňované chybějící pvp.
Takže asi tak. Hru bych možná doporučil těm, kteří by chtěli zkusit Pokémony, ale trochu jinak podle živějších aspektů JRPG. A samozřejmě každému fanouškovi pokémoních her.
De-le-le wooooooooooop!  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak (normál)
Herní doba: 110+ hodin včetně post game
Pokédex 242/242 včetně research level 10
Shiny charm
Unown dex komplet
Všechny vedlejší úkoly splněny 94/94
Všechny vedlejší úkoly (s free updatem) splněny 122/122
Rank level 10
Eternal Battle Reverie - 50. zápas a Arceus poražen

 ---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k  Pokémon Green .

Pro: Živý svět minulosti; noví Pokémoni; mobilita; alfy; shiny hunting; odměny; nalézání báglíků jiných hráčů.

Proti: Inventář se musí platit; Braviary nedokáže lítat nahoru; není pvp; relativně malé území a krátká herní doba.

+22

Death's Door

  • Switch 80
Na Death's Door jsem se hodně těšil. Líbivá stylizace, zajímavé zasazení a inspirace Zeldou mě okamžitě nalákaly, jen abych zjistil, že hra nejdříve vychází na Xboxu a PC, takže jsem si musel počkat a nakonec jsem hru zahrál až na Switchi. To byla bohužel chyba. Tam si hru rozhodně nekupujte, pokud máte jiné platformy! Port to není špatný, grafika není o moc horší a hra nemá problémy s performancí, ale má ukrutně dlouhé loadingy. Nejenže je má ukrutně dlouhé, ale taky jich je nezdravě moc. Ve hře se dost umírá a po každé smrti čeká minutu a půl dlouhý loading, přesuny mezi světy nejsou o moc rychlejší. Death's Door jsem hrál cca 12 hodin a myslím si, že jsem viděl minimálně hodinu a půl načítací obrazovky, což je v roce 2022 prostě šílené. Switch je slabý hardware, ale co je moc, to je moc.

Další výtky vezmu jen velmi rychle. Hra je místy otravně těžká, protože na vás často vysype kupu nepřátel v malém prostoru, kde je to místy i dost o štěstí, jestli zrovna uspějete. S tím souvisí i mechanika bonfirů, tady systém dveří, které jsou zpravidla co nejdál od nějakého těžkého boje. Dělat 20x environmentální hádanku před bossfightem je fakt něco nervy drásajícího. Je to design na úrovni umístění checkpointu před nepřeskočitelnou cutscénu před bossfightem. Poslední výtkou je, že vaše vrána je hrozně pomalá, může to znít zvláštně, ale je to tak. Ve hře nelze běhat (natož létat) a kotouly jsou pomalejší než ty, co já předvádím v reálném životě. Nevadilo by to, kdyby vůči tomu nebyli rychlí nepřátelé. Právě onen kontrast pomalu cupitající vrány a rychlých úderů bosse nutí si povzdechnout, proč ten boj autoři neudělali svižnější.

Tady však končím s negativy a už pojedu jen pozitiva. Předně musím pochválit zasazení, které mě nadchlo ještě víc, když jsem se začal dostávat hlouběji do příběhu. Každý level je kreativní a hlavně naprosto originální, včetně mechanik i nepřátel. Bavilo mě hledat si cestičky a pohrávat si se schopnostmi, stejně tak mě bavilo se jen zastavit a kochat se, jak krásně ta hra vypadá. Gameplayově se sice nejedná o zázrak, ale chytrý level design, kouzelná grafika a překvapivě povedený příběh ze hry dělají velmi povedenou záležitost. Už jenom kvůli prozkoumání tajemného světa vraních smrťáků by si tohle měl každý zahrát, protože kouzlo a atmosféru to má nezaměnitelnou.

Nemám rád těžké hry, ale vyšší obtížnost mi v Death's Door nakonec nevadila, takže tohohle bych se u hry nebál. Myslím si, že může oslovit fanoušky Zeldy, soulsovek či prostě jen milovníky originálních světů. Herně to není zázrak, ale ve všech ostatních ohledech to poměrně exceluje, takže by to rozhodně nemělo zapadnout.

Pro: vizuální styl, příběh, level design, délka, hrajete ze vraního smrťáka!

Proti: herní mechaniky poměrně tradiční, někdy zbytečně těžké, bonfiry a dlouhé loadingy na Switchi

+14

Super Mario 64

  • Switch 100
Legendy nelhaly! Super Mario 64 si svůj kultovní status bezesporu zaslouží a udržuje si fantastickou hratelnost i 25 let od premiéry. A to navzdory lehce smutné skutečnosti, že se Nintendo rozhodlo nepřidělávat si žádnou práci a v limitované kolekci Super Mario 3D All-Stars vydalo na Switch tuhle ikonu bez jakéhokoliv grafického vylepšení.

Údajně tím chtělo pamětníkům dopřát přesně takový zážitek, jaký měli při hraní před čtvrt stoletím, a to samé poskytnout i gamerům, kteří tehdy ještě nebyli na světě... No, dobře, Nintendo, budeme věřit, že šlo skutečně o tuto ušlechtilou cestu zpátky do minulosti... a nikoliv o vědomí, že si to na svých nových televizích budeme chtít všichni zahrát tak jako tak!:)) (Sáhnout po oficiální verzi je zkrátka mnohem pohodlnější, než řešit různé emulátory.)

Já už každopádně na světě byl a dodnes si pamatuju, jak jsem někdy v roce 1998 stál ve frontě mnoha dalších dětí v Datartu v plzeňském Carrefouru (nyní Tesco) a čekal, až na mě přijde řada a budu si moct tu neskutečně krásně vypadající hru na chvilku vyzkoušet (cítíc v zádech tlak pohledů nedočkavců za mnou:)) ).

A protože mám tu scénu navždy vyrytou v paměti, jasně vidím, jak jsem běžel na vrchol nějaké hory či co a proti mně se valily velké černé koule. Tehdy jsem znal jen klasického „placatého“ 2D Maria z „televizních her“, takže jsem fakt zíral, jaká je to nádhera. Dnes už vím, že to byl svět zvaný Bob-omb Battlefield, a díky verzi pro Switch jsem poprvé v životě nejen, že vyběhl až na vrcholek oné hory a porazil Bob-omba, ale také dokončil celou hru!

Pravda, chvílemi se to neobešlo bez skřípění zubů. Těch uplynulých 25 let je znát nejen na grafice, ale i na celkovém technickém zpracování (přesnost ovládání, pohyb kamery). A měl jsem i pár okamžiků, kdy jsem si říkal, že se na to prostě vykašlu, že mi to za ty nervy nestojí. Ale veškeré krize jsem zdárně překonal.

Ono kritizovat v dnešní době Super Maria 64 je ošidné. Je to, jako kdybychom vyčítali Rolling Stones, že už jsou vrásčitější než kdysi, a že máme v současnosti spoustu energičtějších a nabušenějších kapel. No jo, jenže Stouni jsou nesmrtelnou legendou, jejímuž významu a vlivu na hudební průmysl se může rovnat málokdo a máloco. A stejně tak je to ve světě videoher i s Mariem a jeho „šedesátčtyřkovým“ dobrodružstvím.

Osobně s old school gamingem problém nemám. Naopak jsem se až nedávno začal vyloženě nutit, abych přestal neustále pařit všechny ty 15, 20, ale klidně i 30 a více let staré hry... a moc se mi to nedaří!:)) Pokud však někomu vadí hranatá retro grafika, ale chce si i tak užít hraní naplno, doporučuji zkusit se myšlenkami přenést zpět v čase. Představovat si, že je znovu rok 1996 a vy se s Mariem poprvé v životě rozbíháte po překrásném 3D Mushroom Kingdom.

Už ten centrální HUB, jeden z nejlepších, který se ve hrách kdy objevil, je pastvou pro oči. Jasně modrá obloha, zelená tráva, ptáci zpívají, a vy se díváte na hrad princezny Peach, k němuž vede padací most přes vodní příkop. I dnes je radost odhalovat veškerá zdejší tajemství, potkávat duchy v zahradách, bloumat temnými sklepeními, procházet zrcadlový sál, hradní akvária a další prostory.

Při tom všem zjišťujete, že Mario umí plavat, potápět se, předvádět různá salta či jiné akrobatické kousky a frajeřinky, za které by se nestyděli ani parkouristé! Zkrátka ho, stejně jako celou hru, definuje jedno velmi příjemné a vždy vítané slovo – volnost! Hráči konečně mohli na vlastní oči spatřit to, co si ve 2D Mariovi dlouhé roky jen představovali, a jejich fantazii to svou zábavností, nápaditostí a vizuální i herní pestrostí ještě překonalo.

Ať už se potápíte k vraku v zátoce, sjíždíte zasněženou horu, nebo se boříte do písku kolem pyramid, pořád se tu děje něco nového. Každý svět je úplně jiný, má svoje pravidla a nástrahy, takže monotónost určitě nehrozí.

Kapitolou sama pro sebe je hudba. Každý svět má vlastní výrazné melodie, a já k jejich dokreslení musím opět sáhnout po slovíčku „překrásné“. Vždy perfektně pasují. Jízda po obří skluzavce je díky nim správně bláznivá, hlubiny zátoky Jolly Roger Bay magické, a do bitev s Bowserem vás naladí stejně bojovně, jako kdybyste poslouchali Eye of the Tiger!:))

Není tedy náhodou, že se Nintendo do kolekce pro Switch (kde krom „64“ najdete i Sunshine a Galaxy) rozhodlo zvlášť přidat i kompletní soundtrack (což ostatně platí pro celou trojici zde přítomných Mariů). Je to něco, k čemu se dá po čase vracet, abyste si připomněli své herní zážitky... a možná také traumata:))

Obtížnost „64“ totiž osciluje od úrovně „příjemný relax“ po úroveň „prohodím ovladač obrazovkou“:)) S postupem do dalších světů přibývá těch náročnějších, a jak už jsem říkal, kamera i ovládání vám občas hodí pořádnou kládu pod nohy. Ve hře se nachází celkem 120 hvězdiček, k úspěšnému dokončení vám jich stačí posbírat 70. S tím jsem se spokojil i já. Ze dvou důvodů.

Zaprvé jsem nabyl pevného přesvědčení, že získat hvězdy v levelech, kde musím s Mariem létat, prostě nikdy nedokážu:)) A zadruhé jsem se nemohl dočkat, až začnu hrát Super Mario Sunshine!:)) I tak ale budu vždycky moc rád, že jsem bájné Super Mario 64 dotáhl do konce. Byla to výzva, ale zároveň i splněný dětský sen.

A jsem si jistý, že ten malý kluk, který stál před čtvrt stoletím ve frontě v Carrefouru, aby si tuhle novinku mohl aspoň na chvilku vyzkoušet, by z toho měl ohromnou radost. 

PS: Moje další nejen videoherní recenze a články najdete na instagramovém profilu instageek_cz

Pro: Nesmrtelná legenda, která bude navždy vedená mezi nejdůležitějšími a nejlepšími hrami všech dob.

Proti: Kamera, občas ne úplně perfektně reagující ovládání, a někdy taky trochu frustrace z náročnosti. Ale to všechno ke starým hrám patří:)

+8

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

  • Switch 75
Závěrečný strohý komentář k rozšíření (3/3).
Navzdory tomu, že obecně nemám rád králíky s kloboukem (v klobouku ano) a příběhové linky dotýkající se snů, tak musím uznat, že poslední rozšíření k Ni no Kuni II se mi líbilo asi nejvíce. A není to ani tak kvůli králíkovi Conductorovi, jenž si zahrál i v prvním díle a plní tady funkci Sandmana, a ani kvůli snovým pasážím; ale prostě jen proto, že obohacuje příběh o minulost známých postav, a my se proto díky tomu o nich dovídáme trošku víc. Konečně tak dojde i na Rolanda a jeho syna, o okolnostech Rolandova přenesení do Ni no Kuni, o tragické nenaplněné lásce… a samozřejmě o několika dalších zajímavých událostech. Hráč tedy dostane odpovědi na některé otázky, a tím se alespoň zčásti jistá záhada příběhu uzavírá.

Ústřední linka ukazuje Conductora v tíživé situaci. Na říši snů útočí noční můry. Nevíme, proč, a nevíme, co mají za lubem. Conductor se proto zjevuje lidem ve snech a snaží se na sebe upozornit. Evan se svými společníky se tedy vydává na cestu do snů, aby zjistil, co se děje. Musí se vyspat v každém hostinci po světě, přičemž každá taková návštěva poodkryje něco víc, ale vždy je posléze narušena útočícími nočními můrami. Nakonec je Evan pověřen výstavbou hostelu ve svém království, kde může do snů kdykoliv vstoupit. S každým odkrývaným příběhem si skupinka vyslouží odměnu ve formě schopného higgledie, což je fajn. Zakončení celé záhady ve snech mě docela překvapilo a jsem rád, že se týkalo poměrně závažné příběhové situace v reálném světě postav. Docela jsem se bavil. Také je v jednom okamžiku možno zaznamenat Oliverovo zničené vozítko z prvního dílu. Tato reference mě taktéž potěšila.  

Rozšíření zvyšuje maximální level cap na 150, což mi přijde jako hodně. Ale dalo se to. Nicméně mimo zmíněné příběhové linky se objevila i grindovací aréna Solosseum Slog, která skokově zvyšuje náročnost v časových úkolech, a kde jsem poslední desítku pater už nedokázal uhrát tak, abych se dostal někam dál; a protože už nebyla zaštítěna ani žádným příběhem, tak mě to lehce otrávilo a už jsem rezignoval na její kompletaci a další samoúčelný grind.  

Nicméně z novinek jsem si oblíbil bojový styl Martha’s Method, která kumuluje sílu higglediů do zvětšující se koule a pak ji posílá na nepřítele. Kupodivu se mi to nikdy neomrzelo a pořád dokola mě bavilo tu malou atomovku házet zblízka i z dálky. Jejím vedlejším projevem je i knock out nepřítele v situaci, kdy připravuje větší útok.
K vyzkoušení druhé kouzelné metody jsem se už ani nedostal.

Tímto tedy zakončuji sérii komentářů k Ni no Kuni II, kde nejzábavnější je hlavní příběh, zatímco rozšíření už jsou spíše o grindu. Ale pokud se chcete dozvědět něco více o postavách, pak Tale of the Timeless Tome je podle mého názoru vhodnou volbou k zahrání mimo původní hru. 

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord  
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Více z minulosti postav; užitečné metody.

Proti: Trošku otravný Conductor; grind.

+16

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord

  • Switch 65
Další strohý komentář k rozšíření (2/3). Labyrint se 100 patry má pro hlavní hru smysl v tom, že se do něj může hráč ponořit kdykoliv během té potenciální fáze, kdy přestává obtížnostně stačit aktuálním výzvám, a nahrabat tam nějaké ty zkušenosti i vzácnější materiál. Problém labyrintu je ovšem v tom, že všechna monstra jsou příliš lehká, zatímco boss na každém 20. patře je poměrně silný a rychlý (hráno na experta), takže se mi několikrát stalo, že jsem ztratil i více než jednu či dvě hodiny postupu ve hře, jelikož v labyrintu nelze ukládat hru. Což mě absolutně vytáčelo a asi po třetím zpackaném pokusu už jsem raději snižoval obtížnost na hard a se slzou v oku jsem vzpomínal na tahové souboje v jiných hrách. Frenetická akce mi prostě nejde. Navíc oživovací materiál pro skupinku má jen silně omezené využití dané limitem pro každý souboj. Nakonec se mi labyrintem podařilo zdárně projít, ale v poslední třetině jsem cítil, že těmto grindovačkám zcela neholduji a chvílemi mi to již přišlo dlouhé, mimo jiné i proto, že generované chodby se opakovaly stále dokola se stejnými místy. Líbilo se mi ovšem příběhové pozadí a odhalované tajemství.  

Rozšíření také rozsypalo po celém světě malé modré kuličky, jež je možné sbírat klidně od začátku hry. Jsou to Rolandovy záznamy do leafbooku, což je vlastně fantasy tablet, z nějž je možné pořizovat snímky a dávat je na místní sociální síť. Mimo Rolandových záznamů bývají obsahem i snímky pořízené jakýmkoliv obyvatelem Ni no Kuni a pod příspěvky se objevují komentáře jiných uživatelů. Což někdy může být celkem sranda, když se s něčím svěří postava, kterou ve hře znáte, a postaví se tím do jiného světla. Ale abych se přiznal, tak po opuštění městečka Goldpaw už jsem si na leafbook ani nevzpomněl.

Novinkou jsou bojové metody. Namátkou jsem si je vyzkoušel, ale ani jedna mi příliš nepřešla do krve. Metody mění zažitý stereotyp boje a obohacují jej o další mechaniky. Třeba adrenalinové uhnutí od nepřátelského úderu, zatímco postava ve zpomaleném záběru dokáže zasadit několik vlastních rychlých úderů; nebo házení různých mechanických udělátek. Tady bych chtěl ovšem podotknout, že pro mě nastal ten problém, že i když jsem postavám nějakou speciální metodu nastavil, tak hra ji prostě ignorovala u postav, které sama ovládá vedle hráče na bojišti, a tím podle mě mizí spousta zábavy. Mohlo vzejít několik různých zábavných kombinací okořeňující živé soubojové části; takto mi to přišlo jako dost nevyužitý potenciál.

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom   
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord    
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Nové bojové metody; Rolandův deník; tajemství v labyrintu.

Proti: Zdlouhavý grind; hra nepoužívá zvolené bojové metody u dalších postav.

+14

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack

  • Switch 75
Strohá rozšíření, tedy strohé komentáře (1/3). Toto první rozšíření ke druhému dílu série Ni no Kuni se zřejmě setkalo s vášnivou odezvou hráčů, a to především díky přidaným obtížnostním stupňům. Osobně jsem se na změnu obtížnosti zaměřil až po dohrání hlavního příběhu a jeho přednost spatřuji ve vyšší šanci na kvalitnější loot a množství získaných zkušeností. Ideálně pak v kombinaci s ostatními rozšířeními, mezi kterými jsem pendloval podle toho, jak vysokou měla moje skupinka zrovna úroveň. Od začátku až do konce hry jsem měl v mojí aktivní skupince Evana, Rolanda a Tani, a tyto tři se mi také podařilo vytáhnout na maximum.  

V mém komentáři k původní hře jsem schválně nezmínil labyrint Dreamer’s Maze, abych tady měl o čem psát. Tak tedy, Dreamer’s Maze je dungeon systém náhodně generovaných úrovní, kde není možné ukládat hru. Jeho princip je stejný také u jeho prerekvizity, která spočívá v úspěšné kompletaci devíti jiných labyrintů ukrytých za dveřmi Dreamer‘s Doors. To jsou prostě záhadné dveře, obvykle stojící někde v nějaké jeskyni nebo jiném dungeonu. Předpokládá se, že hráč už má u sebe klíč, kterým je možné do těchto dimenzionálních dveří vstoupit. Po vstupu do labyrintu začne pomalinku nabíhat ukazatel zvyšující náročnost – danger level. Pokaždé, když ukazatel udělá kolečko, nepřátelé začnou být nepatrně nebezpečnější, tedy zvedne se jim úroveň. Z hlediska náročnosti je dobré projít labyrintem co nejrychleji na konec a porazit bosse, a přitom mít danger level co nejnižší - jde to snižovat pomocí speciálních sošek a dotací orbů, které hráč cestou sbírá z poražených nepřátel a rozbitých váz, případně občas se najde nějaké dobrotivé npc, co za úplatu danger level sníží. Z hlediska šance na sběr vzácných předmětů je dobré mít danger level co nejvyšší a hrát na experta. Mohl bych zmínit i fakt, že v labyrintu není žádný ukazatel mapky, takže tou jedinou orientací je ukazatel směru dveří, sošek a truhliček, jenž rotuje kolem postavy a dá se uklohnit v jedné z budov království. Poté, co hráč projde těmito devíti Dreamer‘s Doors až na konec, porazí všechny bosse a získá z nich fragmenty, může se posunout ke zmiňovanému Dreamer’s Maze. S tímto rozšířením dostává stejnojmenný labyrint dalších 10 pater, na jehož konci čeká Blackheart, a je určitě dobré mít už na kontě třeba 100+ levelů pro každého v aktivní skupince.  

Blackheart the Winnower je nové nebezpečí, a je třeba se na něj připravit. Proto musí Evan svést náročný tréninkový souboj v Ding Dong Dell, načež je vyslán porazit Zetu, obdařenou mocnými zbraněmi. Když ji hráč porazí v trialu, dostane již jako čerstvě připravený borec za odměnu možnost postoupit do dalších pater Dreamer’s Maze, pokud v něm již předtím dosáhl patra 30.  

Co se týče celkově kostýmů pro hlavní postavy, tak se mi vlastně líbil jeden pro Evana (jakožto reference na první díl hry), jeden pro sličnou Bracken a možná ještě jeden pro Tani, ale z širého záběru kostýmů jsem si jinak žádný nijak moc neoblíbil. Což je škoda. Rozhodně se ale jedná o příjemné rozšíření ke hře - zvláště pak, když je nabízeno zdarma, pročež mohu vřele doporučit.

Rozcestník - základní hra a 3 DLC:
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom 
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - Adventure Pack   
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Lair of the Lost Lord     
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - The Tale of a Timeless Tome

Pro: Zdarma k původní hře; kostýmy; nový úkol.

Proti: Občas skokově vyšší obtížnost.

+15

Streets of Rage 4

  • Switch 70
Hru jsem si na Switchi užil, je to přesně ten typ her co mu sedí. Starší díly jsem jen vyzkoušel, ale o SoR4 jsem slyšel samou chválu. Přichází s krásnou arkádovou komixovou grafikou a mnoha zajímavými prostředími. Ani typů protivníků není málo a příběh hře sedí. Bavil jsem se, ale to hlavní, totiž samotná hratelnost mě úplně neuspokojila. Je velmi jednoduchá a nedosahuje komplexnosti klasických bojovek v arénách jako jsou např. Tekken, Street Fighter nebo Mortal Kombat. V tom vidím velký potenciál, takhle je to pro mě za 70.

Pro: Grafika, prostředí, hudba.

Proti: Příliš jednoduchý bojový systém

+6 +7 −1

Metroid Dread

  • Switch 95
Znám a dovedu ocenit historii videoher a společnost Nintendo byla mému srdci vždy blízká. Proto mám samozřejmě základní přehled v nejdůležitějších frančízách tohoto japonského giganta a série Metroid není vyjímkou. Stručný průběh původní hry jsem si užil v 3DSkovém NES Remix, první i druhý díl jsem párkrát zapnul v emulátoru a u her Metroid: Zero Mission a Metroid Prime Hunters jsem odehrál i značný kus. Nedá se tedy říct, že bych byl nepolíben, ale rozhodně také nejsem zarytým fanouškem.

Oznámení Dreadu mě tedy potěšilo, ale očekávání se držela v rozumné míře. Co taky lze vymyslet objevného v metroidvanii, žánru, který poslední dobou získává jeden oceňovaný přírůstek za druhým? Přiznám se, že hry jako Hollow Knight jsem nestíhal a naposledy jsem se hlouběji ponořil do české Feudal Alloy. Je to tedy klasika, prolézání mapy, získávání nových dovedností, backtracking, bonusy a skryté místnosti. A samozřejmě souboje.

A tohle všechno zvládá Dread na jedničku. Mapy jsou chytře vymšlené a skoro až příliš user friendly, moc jsem nebloudil. Prostředí jsou různorodá a je to asi první 2,5D plošinovka, která se mi vizuálně opravdu líbí. Pomáhá tomu i občasný dynamický přechod mezi cutscénami a animacemi, které jsou všechny in-engine, takže ukazují plasticitu světa. Stejně tak je neuvěřitelný pocit ovládání, kdy je Samus v tomto díle agilní jako lasička a perfektně reaguje. Pohyb je opravdu příjemný a když se časem naučíte jak ho využít na maximum, může vypadat opravdu ladně. Celou rozsáhlou mapu tak zvládnete projít svižně a opravdu jí budete muset několikrát prošmejdit sem a tam. Obzvláště, pokud cílíte na 100% kompletaci. Potěší i několik výrazných změn podoby jedné z oblastí, včetně efektních přechodových eventů.

Samus je protentokrát vybavena opravdu bohatě, kdy ke konci hry každé tlačítko plní jinou funkci. Slyšel jsem stížnosti na komplexitu, ale mě to do ruky docela padlo a jen jsem se vždy chvíli musel chytat poté, co jsem si dal v hraní delší pauzu. Jsou tu jak některé staré známé mechaniky, tak pár nových. Jen mi trochu přišla škoda, že některé člověk příliš nevyužije a většina dobrovolných výzev je zaměřená (klasicky) pouze na nejverzatilnější shinespark. Ty byly opravdové oříšky, ale jak jsem si osahal přesné fungování, tak už to šlo lépe. Párkrát se mi stalo, že jsem nevěděl, jestli jsem na hádanku moc hloupý, nebo jen nemám patřičné vylepšení. Ale to je jen drobná výtka.

Souboje se nesou v klasickém run'n'gun stylu. Nehrál jsem remake Metroid: Samus Returns, ale poznávám z něj převzaté mechaniky meele counteru a free aimu. S oběmi jsem se rychle zžil. Nepřátelé představují adekvátní výzvu a občas mají pěkné designy interakce, kdy musíte využít i jiné schopnosti než jen spamování střelby. Jsou poměrně tuzí a když si nedáte pozor, tak vás poměrně rychle sejmou. Ale to platí jen zhruba 2/3 hry, ke konci jste naopak už dost nezastavitelná síla, která prochází nebohými stvořeními jak nůž máslem. Je to efektivní způsob jak hráči předat pocit získání moci a kontroly nad nepřátelským (a dříve děsivým) prostředím.

Kapitola sama pro sebe jsou bossové. Ti jsou hodně nemilosrdní, ale velkou výhodou je absence jakéhokoliv damage sponge. Každý pokus je intenzivní nonstop akce, kdy je rozhodnuto většinou za dvě, tři minuty. Buď uděláte moc chyb, nebo ne. A v případě neúspěchu jste vrženi přímo před souboj a můžete rovnou navázat dalším kolem. Jakmile ale prohlédnete jejich útoky, jsou už poměrně jednodušší. To mi poměrně vyhovovalo a i přes to, že jsem se na každém vždy na chvíli zasekl, byl to po jeho poražení skvělý pocit.

Poslední co je potřeba zmínit jsou v marketingu tlačené EMMI a jejich speciální zóny. Právě to je ingredience, která posouvá Dread mimo ustálené vody 2D žánru s bohatou historii, který už nemá co přinést. Neřekl bych, že by to byla přímo horrorová hrůza, ale každé setkání s nimi byl minimálně thriller. Možná víc než u bossů jsem pokaždé ztuhnul a napětím ani nedýchal. Nemyslím, že bylo provedení úplně dokonalé, ale je to nová, velmi originální mechanika, která je skvělě zabudovaná do už tak extrémně solidního základu hry.

Takže celkově? Graficky, atmosférou a ovládáním špičková hra, která nabízí přesně to co by každý od Metroidu očekával. A pak přinese ještě špetku experimentu, aby ukázala, že po tak dlouhé době se neobjeví jen jako tupá snaha vyrazit peníze z pozapomenuté značky. Dávám 80% za fajn metroidvanii, 10% za hororové prvky a posledních 5% za neskutečně vypilované ovládání pohybu, které nechápu jak může být tak příjemné.

Doba hraní: 16 hodin
Obtížnost: Normal
Kompletace: 100%
+20