Poslední komentáře
LEGO Bricktales
Pokémon Scarlet
Jako vždy nejdříve zhodnotím použitý grafický styl a s tím související některé technické brzdy. Oproti Sword a Shield je rozhodně vidět pokrok v modelech postav, příšerek a přírodních objektů. Oblečení už má místy detailní textury, příšerky jsou při bližším pohledu pokryty šupinami, srstí anebo se třeba hezky kovově lesknou. Animace mi přijdou živější a bohatší, zejména co se maskotových legendárek týče. Stromy dokonce vypadají jako stromy a ne jako hranatá rozmázlá textura. To samé však nemohu říct o texturách na zemi a na skalách, kde jsou prostě rozplizlé jak nic hezkého. Zároveň na zemi opět trčí kolmá tráva s každým stéblem jako zkoseným trojúhelníčkem, což se mi opravdu nelíbí. Z dálky to vypadá celkem dynamicky, tráva povívá ve větru a leskne se ve slunečních nebo měsíčních paprscích, ale pohled blíže prostě ukáže nepřirozené trojúhelníčkové porosty. Útesy a skaliska na mě působí graficky jako něco mezi Sword/Shield a Arceusem. Ovšem líbí se mi městečka (více o městečkách později) a opravdu chválím použitou vertikalitu v prostoru, protože díky tomu se ve hře dají najít relativně pěkné výhledy a tajemná zákoutí s náhorními plošinami nebo špičky skal s překvapivým návštěvníkem. Výšky a výšiny pak upomínají na sérii Xenoblade Chronicles nebo snad Zeldu BOTW, u níž se také tvůrci inspirovali pro lepší technické doskakování textur stromů v dálce (než se k nim hráč přiblíží, tak existují pouze ve formě 2D obrázku a až po přiblížení hra vykreslí jejich 3D model).
Jenže právě ten technický stav je i přes menší či větší snahu vývojářů kamenem úrazu, který někteří hráči nejsou schopni akceptovat. Údajně je hra plná bugů (osobně jsem měl štěstí a na žádný nenarazil) a pár vizuálních glitchů, které jsem ovšem zažil i v mnoha jiných hrách, kde si na ně nikdo nestěžuje (postava se při úplném zoomu vznáší ve vzduchu bez příšerky, na níž sedí; nebo kamera vjede pod šikmý povrch, na němž postava stojí; hozený pokéball visí ve vzduchu – stačilo by posunout jeho stín, apod.). Na internetu se spolu s vydáním her objevily nějaké kompilace bugů a glitchů, ale ty z větší části pocházejí z doby dataminingu a některé jsou údajně uměle vyvolané. Jiné ale zatím skutečně ve hře (vzácně) existují – např. postava se propadne pod zem. Osobně jsem zažil asi třikrát situaci, kdy jsem měl dlouho zapnutou hru a ona mi pak v jednom momentě úplně spadla třeba při vstupu do budovy stadionu (vždy ukládejte před vstupem na stadion, zvláště pokud nemáte aktivní autosave) a obecně je hra bohatá na fps dropy – postavy v pozadí se pohybují po půlkrocích, problikávají nebo hra velmi zpomaluje, když nezvládá větší objem vjemů – typicky při soubojích na vodě, když se vlní hladina, kolem je obvykle spousta dalších příšerek, do toho někdo nahodí déšť, do toho animace útoků, do toho proměna v tera typ… dalo by se pokračovat. Také okolní Pokémoni při rychlém pohybu doskakují se zpožděním, což je na obtíž, protože se obvykle ženete rychle vpřed na zádech svojí ještěrky a nechcete koukat nalevo a napravo, ale zrovna jako na potvoru vrazíte do potvory, která se vám zhmotnila přímo před čumákem a vy jste neměli šanci ji ani zahlédnout – kolikrát jsou to opravdu malé blechy jako třeba Pokémon Shroodle (jejžto přezdívám Štrúdl). Ale v podstatě jsou tyto a nějaké herní minihry jediné situace, kdy jsem opravdu vrčel. Jo, a taky hrozně trvá (asi vteřinu nebo dvě), než se naloadují Pokémoni v boxu, to je taky celkem na facičku. Čekám na další patche, Game Freak! (Game Freak ovšem už naznačil, že budou další).
Mimo takový úvod by se rovnou slušelo zmínit i exkluzivní odlišnosti obou her Scarlet a Violet. Jelikož v obou hrách se stáváte studentem místní pokémoní akademie (Naranja ve Scarlet a Uva ve Violet), budete se setkávat s představiteli místní učitelské i studentské elity (dokonce elitní čtyřka je s nimi tak trošku provázána). Proto se ve Scarlet setkáte s profesorkou Sadou a ve Violet s profesorem Turem, kteří v opačné verzi nejsou. Podobně se liší i výskyt exkluzivních Pokémonů a nově také tzv. paradox Pokémoni (formy z minulosti a budoucnosti – připomínají již známé Pokémony, ale jsou to separátně žijící druhy Pokémonů). O nich nebudu prozrazovat více, nicméně existuje jistá souvislost s vaší legendárkou, kterou získáte po prvních chvílích strávených ve hře. Červený dinosauří Koraidon je ze Scarlet a fialový Miraidon z Violet. Osobně mám raději dinosaury (a divošky profesorky), takže jsem zvolil jako hlavní hru Scarlet. Drobný rozdíl existuje i v pohybu legendárky – ač obě dvě dokážou nabrat podobu motorky, Koraidon používá k pohybu své běhy, zatímco Miraidon v sobě opravdu protáčí robotická kola. Miraidonovi jsem ovšem nedokázal přijít na chuť ani přes rozehraný Violet. Působí na mě příliš jako robot a už méně jako živoucí příšerka, pohyb má nepřirozený, a podobně to platí i pro paradoxy z Violet. Design paradoxů ze Scarlet se mi líbí mnohem více. Jejich design ukazují i ilustrace z deníků expedic ve stejnobarevně provedených knihách. Mimochodem tyto příručky vyšly v Japonsku jako promo materiál ve formě artbooků, které jsem si objednal. Zároveň s nimi i plakát s mapkou regionu Paldea (která je úžasná), figurku k původním hrám, tři verze steelbooků a samozřejmě double pack prodávaný u nás. No nazdar!
V obou hrách si do začátku vyberete startéra podle chuti. Travní kočičku Sprigatito, ohnivého krokouše Fuecoco nebo vodní husu Quaxly. Krokouš sice taky nevypadá zrovna špatně, ale vybral jsem si tradičně vodního a ukázalo se to být jako dobrá volba (ačkoliv designově nejsem nadšený ani z jednoho a musel jsem se trochu nahypovat z leaků finálních evolucí, abych se přiklonil aspoň k jednomu z nich). Jeho třetí evoluce je bizarně potrefená husa, takže když jsem ho poslal do raidu, kde ostatní startéři stáli na místě jako prkno, husák vtipně a neúnavně stepoval do rytmu. Nutno podotknout, že startéři jsou tu založeni patrně na pouličním artistickém umění, protože samotný region Paldea je inspirován jižanským Španělskem a Portugalskem (tedy s příměsí brazilských a trochu i egyptských vlivů). Jejich finální evoluce proto upomínají třeba na maškarního iluzionistu – travní/dark Meowscarada. Nilský krokodýl s kulíkem nilským na nose a zároveň zpěvák mariachi je předobrazem ohnivého/dušího Skeledirge s malinkým ohnivým ptáčkem nad čumákem, zatímco potrefená vodní husa Quaquaval je prostě jen tanečník samby a jeho druhý fight typ zřejmě odkazuje na brazilské bojové umění capoeira.
Co se týče výzdoby hlavního města Mesagoza, ta je inspirována několika reálnými městy jako Lisabon, Toledo nebo Madrid, ale i Barcelonou – v úžasném parku Guell jsem se byl osobně podívat a opravdu stojí za to - nápaditá, organická práce Gaudího je vidět na každém kroku. Tolik krásy sice ve hře není, ale hlavní motivy poznáte. Něco málo ze Sagrady Famílie se promítlo i do budovy akademie. Škoda, že se nedaleko od Mesagozy také nenachází nic jako úchvatné skalní sídlo Montserrat kousek od Barcelony; herním výšinám by něco takového rozhodně prospělo. Z Lisabonu si bere Mesagoza především zdobné prvky náměstí, rušné ulice a barevně křiklavé řadové domečky nalepené jeden na druhý. V Porto Marinada je zase obdoba lisabonského veřejného tržiště. V jiných městečkách lze pozorovat portugalskou výzdobu azulejos, opět všechno barevné, přístavní modrobílé ulice s přilehlou architekturou, majáky, vnitrozemní větrné věže nebo třeba korkové a olivové sady z portugalského Alenteja. Herní městečko Cascarrafa zase využívá ornamentálních mozaikových chodníčků třeba z Calcada Portuguesa. Jelikož však osobně z cestování po celém Portugalsku mám extrémní osobní citová traumata způsobená mojí bývalkou (jako vážně), tak se musím přiznat, že hra mi je občas nehezky připomínala. Naštěstí ne moc, ale jsem rád, že už se v dalších generacích nebudu muset do tohoto regionu vracet. Také tuto jižanskou - především brazilskou - rozjuchanou náturu nemám veskrze rád.
Ale zpět k pokešům! Zajímavý je fakt, že touto devátou generací byla konečně překročena hranice 1000 Pokémonů (konkrétně zatím 1010). Pochopitelně ještě pár dalších přibude v DLC. Pokédex ve hře nicméně opět obsahuje 400 čísel pro zápis příšerek. Existuje řada Pokémonů, kteří jsou přítomní ve hře mimo hlavní pokédex (nebo budou). Třeba Charmander linie díky čerstvému eventu na Charizarda v raidech s dračím tera typem (o raidech a tera typech níže). Úplně nových druhů Pokémonů existuje 103, ale navíc s novými formami dřívějších Pokémonů napočítáme 107 (paldeanský Wooper a tři různé formy paldeanského Taurose). Přiznám se, že z designu nových příšerek jsem poněkud rozpačitý. Jako vždy se mi jich v nové generaci líbí jenom pár, a pouze několik z nich oplývá nějakou zajímavou abilitou, útokem nebo lore. To hrálo roli při sestavování mého týmu, který musel být tradičně poskládán jen z nových příšerek. Například Clodsire a Tinkaton se ukázali být dobrou volbou. Tinkaton je navíc vtipný důvod, proč Paldea neprovozuje Corviknightí taxislužbu. Plyšák Pawmot má zase zajímavý útok zajišťující revive padlého člena týmu (novinka). A Annihilape (evoluce Primeapea z první generace) mi zajistil surovou bojovou sílu. Během střídání stráží mne zaujal i velrybák Dondozo, jenž má komickou vlastnost na bojišti double battle (bohužel pouze tam – což znamená především online pvp souboje) sežrat sushi Pokémona Tatsugiri – Tatsugiri se schová v jeho tlamě, nemůže bojovat, ale je chráněný. Výměnou za to je Dondozo o mnoho silnější, avšak nemůže být vyměněn z bitvy.
Měl jsem vyhlédnuté i další Pokémony, ale bohužel, ti se dali najít až v pozdní fázi hry (Cetitan), anebo třeba v opačné verzi, kterou jsem zrovna nehrál (Ceruledge). Zarazil mě vysoký počet psích Pokémonů v této generaci (tři druhy s jejich dalšími evolucemi), což se mi nelíbí. Zajímavostí je tu evoluce Dunsparce z druhé generace, po níž volali fanoušci velmi dlouho. Další vývojový stupeň se nazývá Dudunsparce a má dvě možné formy – jedna z nich je vzácná a vypadá v podstatě stejně jako Dunsparce, akorát je větší a má více tělních článků – klasická forma má dva články a vzácná forma tři; formu evoluce nejde ovlivnit, je to o náhodě. Podobným způsobem se vyvíjí myší duo Tandemaus v myší rodinku Maushold. Ta má také dvě formy – klasickou čtyřčlennou a vzácnou tříčlennou, kde je šance na její získání 1:100 a to samé platí i pro vzácnou formu Dudunsparce. Hra představuje i nový způsob evolucí – například plyšák Pawmo, seschlá westernová koule strniště Bramblin nebo hovnivál Rellor (v shiny verzi má vtipně zlatou kuličku) potřebují k vývinu udělat 1000 kroků, zatímco jsou venku z pokéballu (mechanika Let’s Go, o tom níže). Rellorova evoluce se nazývá Rabsca, což je jen přesmyčka Scarab. Dalším zajímavým způsobem se vyvíjí první delfíní Pokémon vůbec Finizen – abyste získali Palafina, musíte se připojit s dalším hráčem do společného co-op multiplayeru Union Circle (více níže) a vyvinout ho soubojem (Rare candy mi k tomuto účelu nezafungoval). Finizen vypadá stejně jako Palafin, ale Palafinovi se objeví na hrudi srdíčko. Ve hře je trik, jak ho dočasně změnit na jinou monstrózní formu. Palafina jsem ovšem chytil v raidu, takže jsem ho nemusel evolvovat.
Stejně jsem ale nakonec trénoval především startéra, jak je v pokémoních hrách mým zvykem, a vždy jsem si nechával místa v partě i na klasické levelování dalších příšerek, protože jsem během hry nikam nespěchal, chytal jsem všechno možné pro pokédex a pochopitelně jsem evolvoval, co jsem mohl. Ve hře ale stále zůstává technika vývoje skrze tradování, ačkoliv se týká pouze tří starších Pokémonů jako Haunter, Scyther a Slowpoke; a samozřejmě pořád je nutné mít pro vývoje různé evoluční kameny. Zapomněl jsem zmínit i nový evoluční předmět související s vývojem Bisharpa, protože s tím je to kapku složitější. V jedné lokaci se pohybují Pawniardi s jedním Bisharpem v čele v malých skupinkách. Hráč musí porazit v přímém souboji tohoto Bisharpa ve třech různých skupinkách a spolu s ním získat i předmět Leader’s Crest. Jakéhokoliv Bisharpa s tímto předmětem je nutno vyvinout o jeden level a on se změní na samurajského Kingambita, což je také celkem originální Pokémon, jelikož používá svou hlavu jako ostří katany. Jenže pořád sedí na zadku, takže to vypadá, jakoby chtěl spáchat seppuku.
A neměl bych opomenout ani přítomnost Ditta nebo Zoruy, tito dva zakuklení Pokémoni se venku pohybují zamaskovaní jako jiné příšerky, takže přeji hodně štěstí k jejich odhalení. Hra také obsahuje pěknou vychytávku pro suchozemské Pokémony, kteří svádějí souboj na vodní hladině a dává jim nafouknutý plovák, na kterém mohou stát. Celkem vtipně jsem takto pozoroval vývin Wigletta, jenž si celou svoji hromádku zabalil do plováku, takže mu koukala jen hlava, a když se vyvinul ve Wugtria, tak už měl ty hlavy tři.
Z čeho mám ve hře velkou radost, je přítomnost legendárky prakticky od počátku hry. Jakmile se hráč prokouše počátečním pokecáváním s postavami a dostane se k ní, otvírá se mu velké území, po němž může cestovat právě na zádech Koraidona nebo Miraidona. Jak jsem si už několikrát dříve v pokémoních hrách stěžoval, že legendárky nemají ve hrách téměř žádný prostor (nejvíc mě to bolelo v katastrofě jménem X a Y), tak tady je to přesně naopak. Legendárka má svou backstory, která se dovypráví až v samém závěru hry. Vztah k ní si hráč buduje postupně skrze linku bojování s titány (viz níže) a získávání upgradů. Můj Koraidon je od začátku v partě, ale nejde používat v boji – stojí mimo hlavní šestici Pokémonů. Upgrady pro něj znamenají vylepšování mobility, které hráč musí získat, aby se dostával stále dál a výš a výš – podobně jako v Zelda BOTW. Upgrade pro plavání, šplhání, glidování, vyšší skok, sprint a podobně. S každým dalším poraženým titánem se otevírají nové možnosti pohybu. A já jsem si to celé velmi užíval. Cestování s Koraidonem i budování vztahu s ním považuji za jasný klad hry, ačkoliv stále si přeju i to, abych mohl cestovat i na zádech dalších Pokémonů, zejména pak Blastoise, který však ve hře zatím ani není.
Zmínil jsem bojování s titány, což je jeden ze tří hlavních cílů hry a tvoří jakousi příběhovou minilinii. Titáni jsou trošku silnější Pokémoni, kteří mají někde schovanou kouzelnou bylinku Herba Mystica (existují různé druhy a je to zároveň jiný název pro HM) a když jej jednou porazíte, tak se tento titán sebere a zdrhne na místo s touto bylinkou, kde ji sežere a oživí se. Pak následuje další souboj. Za těmito bylinkami se žene jedna z příběhových postav, které tímto pomáháte. Herba Mystica ovšem padá i z vyšších raidových ranků a své možnosti nejlépe uplatňuje při boostování shiny huntu během přípravy sendvičů (viz níže). Spolu s poražením titána přijde i zmiňovaný upgrade pro hráčovo živé vozítko.
Kromě titánů hra představuje i klasickou honbu za odznaky, porážení gym leaderů a nakonec i masakr elitní čtyřky. Třetím cílem je pak nová linka s likvidací základen týmu Star s pomocí funkce auto battle, kdy hráč vysílá před sebe své Pokémony, kteří automaticky buší do všeho, co jim přijde do cesty. Když je Pokémon slabší než protivník, tak se brzy stáhne s nějakým symbolickým HP, ale naopak v případě převahy pokračuje v bušení všeho okolo. Tým Star je celkem vtipně obsazen tragikomickými postavami, které se staly obětí školní šikany a staly se outsidery. Vaším úkolem je tuto freakshow zrušit, aby se záškoláci vrátili do školních lavic a zařadili se do běžného sociálního života – co na tom, že původní viníci již byli ze školy dávno vyhozeni. Při pohledu na některé z takových postav mi bylo záhadou, proč byly šikanovány, když by si s šikanátory celkem očividně poradily jedna dvě, zejména pak nabušená Eri. Záhada nezáhada, je to, jak to je.
Jak to tak celkově bývá, některé postavy ve hře jsem si oblíbil a jiné zase ne. Hlavní rivalka Nemona je fajn parťačka, i když trochu stíhačka, ale za startéra si vybere typově slabšího vůči hráčovi, což bych raději změnil na silnějšího. Ze školních pracovníků jsem si oblíbil roztomilou zdravotnici Miriam a ředitel Clive se stal vtipným poskokem. O postavě Geety mám podezření, že je mimozemšťan a cenu za nejnesympatičtější postavu si odnáší arogantní Penny v závěsu s nějakým bezpohlavním cosi, Rikou (Nebo možná Rikem? Jak a z jakého titulu se vůbec opovažuje rozhodovat o mojí kariéře skrze trapný rozhovor, aby mě vůbec pustili do ligy? Odpovědi jsem musel googlit.). Vůbec šampioni stadionů jsou takoví kreativci. Jak je zvykem, i tady je nutno před zápasem na stadionu splnit nějakou minimisi - lépe řečeno minihru, která prověří schopnosti hráče. Přiznám se, že minihry mně osobně přijdou k ničemu a jen zbytečně oddalují jejich porážku. Ale budiž, někoho tato zpestření baví. Stadion v Medali si však moje proceděné nadávky k jejich „minihře“ za rámeček nedá.
A teď k velkému tématu open worldu. Na první velký pokémoní open world jsem byl opravdu zvědavý. Trošku jsem se toho bál, protože v takových hrách bývám často zahlcen side trackingem, že nevím, kam dřív skočit a bojím se velkých levelových skoků, když se dostanu někam, kam bych se zřejmě ještě dostat neměl. V tuto chvíli bych opravdu bral možnost level scalingu, protože Pokémoni se v jednu chvíli zaseknou kolem levelu 60-70 a výš už nejdou, takže hráč nemá moc příležitostí, jak potkat opravdu silné Pokémony – i v raidech hráč potká nejsilnější Pokémony na levelu 90, ale po chycení klesnou na 75. Výjimkou jsou nejtěžší raidy typu eventový Charizard, jenž je během boje level 100 a po chycení takto zůstane.
Zároveň s tím platí, že pokud se vydáte po mapě jedním směrem, hra vás stejně přinutí v jednu chvíli se vrátit na začátek a pokračovat druhým směrem, kde už jsou ale Pokémoni znovu velmi malý level. Kvůli tomu padl celý můj původní plán obkroužit mapu kolem dokola (mapa je tvořena do kruhu) a je to škoda. Jak se to stalo? V mapě se začíná na jižním cípu uprostřed a po výběru cesty jsem zvolil směr na západ. Postupně jsem se probil a prochytal až k jezeru Casseroya na severozápadě, kde už jsem ale měl velké problémy kvůli mým ostatním overleveled Pokémonům. V celém okolí vyskakovali Pokémoni kolem levelu 50. Můj startér byl na tom zhruba podobně, ale už jsem nemohl použít kohokoliv jiného v partě, protože mí ostatní pokeši mě neposlouchali, jelikož mi chyběly odznaky stadionů z druhé části mapy, které zajišťují obey level, aby hráče příšerky vůbec poslouchaly a vykonávaly příkazy k určitému levelu, jinak se v boji kousnou a lelkují; pouze když zrovna dostanou dobrou náladu, tak mooožná provedou i nějaký ten útok. Jediný, kdo obey level nepotřebuje, je právě exkluzivně startér vybraný na začátku hry. Takže teoreticky můžete projít se startérem na levelu 100 skrz celou mapu, ale zároveň nikdo jiný v partě nebude bojeschopný. Chtě nechtě jsem se tedy musel vrátit do opačného směru, bojovat na stadionech tam a asi po dalších třech-čtyřech poražených leaderech se mi podařilo konečně uschopnit moji původní partu Pokémonů, ale to už jsem byl pomalu v závěru hry. Toto je opravdu velká škoda. Navíc po návratu na začátek jsem měl pokeše kolem levelu 40-50 a v prvním travním stadionu na mě poslali levely 15. Ten level gap je prostě obrovský a nesmyslná neschopnost bojovat proti nim většinou party docela zákeřně kazí zážitek z celého cestování.
Takže moje volba by byla pro level scaling na stadionech a zároveň nějak odstranit - nebo spíše zmírnit hranice obey levelu. Udělal bych to tak, že bych je vybalancoval na obou stranách mapy zhruba stejně, aby stejný obey level odpovídal svému geografickému protějšku. Ale jinak se mi volnost líbila. Všude něco běhá, pokeši jsou i na stromech, na vrcholcích se dají vidět třeba Magnezone nebo Dragonite. Absolutně všude jsou nějaké collectibles a fungovaly na mě v podstatě úplně přesně jako v Xenoblade Chronicles 3, navíc se náhodně respawnují. Zábavné bylo i hledání truhliček s mincemi, s jejichž pomocí se Pokémon Gimmighoul vyvine v Gholdenga (oficiálně Pokémon no. 1000), stačí k tomu najít 999 mincí (po poražení Gimmighoula v truhličce padne kolem 50 mincí plus minus nějaké drobné). Gimmighoul se však vyskytuje jako taková malá blecha i všude po světě a hráč na něj narazí třeba na vršku skály nebo na kameni, na cedulích a podobně, a po interakci hráče podaruje jednou, dvěma mincemi a zmizí (viz také v trailerech u hry). Open world skýtá nejrůznější výhledy i podhledy (docela hodně jeskyní a tunelů), pláže, lučiny, kopce, údolí, pouště, nechybí ani vysoká zasněžená hora. Vždy někde září do nebe proud energie z tera raidu (ty se každý reálný den náhodně spawnují) nebo třeba nějaký divoký pokémoní tera typ. Divocí tera Pokémoni mají svá stálá stanoviště, ale platí to jen o některých druzích, většina Pokémonů nemá své divoké tera verze a dají se získat jen z raidů.
Open world nabízí pro hráče řadu dalších aktivit a pochopitelně podporuje i interakce s pochytanými Pokémony. Také užitečná oživující poké centra (market a TM machine v jednom) a další významné body fungují v krajině jako fast travel. Výše jsem již zmínil mechaniky Let’s Go, auto battle a Union Circle. První jmenované umožňuje vyslat Pokémona před sebe ven z pokéballu, přičemž je tím možné zahájit klasický tahový souboj s jinou příšerkou venku. Například se tím i dá vybruslit ze situace, kdy se divoký Pokémon schovává v zemi, když se k němu přiblížíte, ale vy s ním prostě potřebujete bojovat. Pokémon ale může sbírat okolní předměty, anebo pokud jde o vývin (tři zmiňovaní Pokémoni výše), běhat venku a po 1000 krocích mu dát level up a on se vyvine. Tato funkce ovšem nefunguje na větší vzdálenost a pokud se dáte rychle do pohybu, vypuštěný Pokémon už vám nebude stačit a vletí zpátky do pokéballu. Takže je třeba vývin nějak pořešit na místě a třeba běhat pár minut v kruhu kolem dokola. Je to škoda, protože Pokémoni by se takto mohli třeba posílat na bušící mise a nahrabat různé expy nebo předměty.
Auto battle se spouští jiným tlačítkem a jak jsem psal jinde, Pokémon jen vyrazí na křížovou výpravu dle svého dosahu a podle svých možností všechny zmasakruje, nebo se naopak vrátí s vypráskaným kožichem. Mimochodem, pokud takto potkáte shiny, urychleně vraťte svého Pokémona zpět, nebo máte po shiny.
Shiny Pokémoni jsou v téhle hře takoví zakuklení. Sice je to pokrok, že se teď už dají vidět pobíhající venku, ale na rozdíl od PLA neexistuje žádný signál, abyste poznali, že před sebou opravdu vidíte shiny. Takže žádné hvězdičky, žádná záře, žádné cinknutí. Musíte se spolehnout na své vlastní rozlišovací schopnosti a rozpoznat mnohdy i jemné nuance v barevném odstínu Pokémona. Hvězdičky vyletí teprve v přímém souboji. Proto se mnoho hráčů uchyluje k metodě breedování. Jo a rozhodně pomůže mít Shiny charm, který hráč dostane po zkompletování pokédexu, a sníst k tomu nějakou bagetu (viz hned níže)... Lovu zdar.
Zcela nově je možné kdekoliv venku na rovné ploše rozdělat piknikový stůl, který nahrazuje kemp se stanem ze Sword a Shield. V pikniku si hráč vyrobí všelijaké sendviče dávající různorodé boosty na všechno možné, třeba boost na častější spawn určitého typu, posílení určitého typu v raidu, zvýšení šance na chycení určitého typu, zvýšení hodnoty přijímaných expů, vyšší šance na shiny, rychlejší množení Pokémonů… ano, breeding zde probíhá jinak, než na co jsme doposud byli zvyklí. Po egg boostu hráč pouze čeká u piknikového stolu, zatímco dva vybraní jedinci pobíhají nebo chrápou okolo a z jejich přítomnosti vznikají vejce, která se ukládají do piknikového košíku a hráč jej může příležitostně vybrat spolu s nějakým dalším bonusem. Je to poněkud méně zábavné a interaktivní než v předchozích hrách, ale jinak to nejde. Každý boost trvá půl hodiny, pak zmizí. Asi nemusím zmiňovat, že v komunitě je opět velký zájem o cizokrajného shiny Ditta, také ho rád využívám. Piknikový stůl se dá také všelijak dekorovat, pokud k němu hráč sežene doplňky – třeba ubrus, šálek nebo lahev. U pikniku si mohou Pokémoni začutat s míčem a oživit se. Toto oživení ale také v multiplayeru funguje i ve vztahu k ostatním hráčům, čímž se dostávám k…
Union Circle; to je multiplayerová funkce, jež zajišťuje hráčům vzájemnou interakci se světem. Až čtyři lidi najednou se mohou připojit do jedné mapy hostitele a pokud použijí piknikový stůl někoho jiného, mohou oživit své Pokémony jako v poké centru. Zajímavé na všem je fakt, že nemohou kooperativně bojovat proti jiným příšerkám, tato funkce totiž dává pouze možnost pochytat exkluzivní Pokémony z verze jiného hráče (a také vyvinout Finizena) a pokud hráč nějakého Pokémona porazí, pak divoký Pokémon zmizí. Funguje to tak, že každý hráč spawnuje Pokémony ze svojí verze hry pro ostatní hráče, ať už se nacházejí v kterékoliv verzi hry. Ještě jinak toto funguje ve finální lokaci Area Zero s paradoxy. Nebudu spoilerovat nic o příšerkách ani o příběhu tam, ale v rámci Union Circle se tam mohou dostat ti hráči, kteří si tuto lokaci už sami zpřístupnili ve svojí vlastní hře a po vstupu nemohou vidět ostatní hráče. Nicméně mohou vidět jejich naspawnované Pokémony a chytat je. Znamená to ovšem, že se musejí nacházet v těsné blízkosti místa, kde stojí ten druhý hráč, protože když se vzdálí, tak zmizí i spawny příslušného hráče. Je poněkud komplikované a matoucí takto chytat exkluzivní paradoxy, mnohem jednodušší je ony Pokémony rovnou vytradovat. Také pokud hostitel spawnuje shiny Pokémona, je možné, aby toho shiny získal i další připojený hráč. Tento další hráč začne s shiny souboj a zatímco ho chytá, hostitel přeruší Union Circle a restartne hru. Po restartu ho on sám také vidí stále před sebou, jako kdyby nezmizel a může jej rovněž chytit.
Když už jsem u online funkcí, je dobré zmínit i takovou tu klasiku typu tradování a souboje. Tradování je stejné jako minule. V menu zajišťuje multiplayer záložka Poké Portal, kde se hráč připojí tlačítkem L. Po připojení je v nabídce Union Circle, raidy, tradování (na kód a surprise trade), pvp bitvy a oficiální žebříčkové souboje, bonusy doplňuje tradiční Mystery gift. Musím říct, že jsem tady o mnoho více spokojen s rychlostí multiplayerových funkcí, než v minulých titulech, ačkoliv někdy se mi stalo, že po nějaké době se ve hře pomyslně přerušilo spojení s wi-fi a hra úplně přestala reagovat na jakékoliv pokusy o interaktivitu – doufám, že se toto opraví, protože jinak jede online plynule. Pamatuji se, jak ve Sword a Shield bylo prvních cca 7-10 dní téměř nemožné se s kýmkoliv spojit a mít nerušenou interaktivitu. Tady to šlape od prvního dne jako hodinky. Škoda, že stále chybí GTS, ale nedivím se, že tam není po těch obrovských problémech v předchozích generacích na 3DS, které dodneška nejsou vyřešeny (celá nabídka je ucpaná hacky, které po pouhém najetí freeznou hru). Ale tradování funguje bez problému a dokonce hráč v boxu vidí, kteří Pokémoni chybějí tomu na druhé straně internetu díky tomu, že druh Pokémona v boxu jakoby podblikává - signalizuje. Moc pěkná funkce.
V pvp ovšem přibyla famózní možnost multi battle. Tato bitva je pro 4 hráče najednou. Buď se sejdete s kamarády na kód, anebo si dáte random bitvu na internetu s náhodnými lidmi. Hostitel rozřadí hráče buď náhodně nebo podle vlastního výběru do dvou týmů a ony dva týmy nastoupí v kooperaci proti sobě. Tato možnost mě velmi baví. Každý hráč si do boje vybere tři Pokémony. Toto zřejmě bude jedna z těch funkcí, které mi přičtou ke hře nějaké další hodiny.
A se souboji pochopitelně přichází i nová rozpoznávací mechanika hry. Před vydáním her jsem měl obavy, jak moc to zamíchá se souboji, ale není to zas tak špatné. V pvp je to jen jeden neznámý prvek navíc mnohdy zajišťující nutnost improvizace. Terastalizace je totiž proces, který dá Pokémonovi další typ tera. Původně jsem si myslel, že tera typ přidává dodatečný typ, ale ve skutečnosti tera typ plně nahrazuje kterýkoliv jiný existující typ. Takže když mám například Annihilapea s jeho původním dual typem fight a ghost a navíc má tera typ třeba steel, tak po terastalizaci bude mít pouze steel. Kdyby měl tera typ fight, pak bude mít po terastalizaci pouze fight a zesílené fight útoky. Kdyby měl tera typ ghost, pak po terastalizaci bude mít pouze typ ghost a zesílené ghost útoky. Jednoduché. V raidech toto také funguje zajímavým způsobem (o raidech hned níže), protože Pokémon může tera typ použít buď k vykrytí counteru, anebo naopak k posílení vlastního typu, takže je někdy opravdu namáhavé propočítat a uvědomit si, jaké útoky může mít a jaké benefity získává skrze terastalizaci. Není totiž zcela zaručeno, že když na něj pošlete counter typ, tak váš counter zvítězí. Protivník může překvapit útokem, na který jste i tak zrovna náchylní. Tera typ proto často obrací celou situaci vzhůru nohama. Typovou korunku na hlavě pak je nutné mít proto, aby kdokoliv jiný v souboji věděl, jaký tera typ se zrovna nahodil. V raidech pak běží časomíra, která se ale bohužel nezastavuje během animace terastalizování, takže to kolikrát dost znevýhodňuje čtyřčlennou skupinku.
Raidy jsou další oblíbenou aktivitou hráčů. Mají různé ranky podle obtížnosti 1-7, kde 1 je opravdu jednoduchý a 7 je údajně peklo (ale pouze event), ačkoliv s vypiplaným Pokémonem se dá i usólovat. Je to proto, že když hrajete s jinými hráči online a kterýkoliv z Pokémonů během souboje padne, tak časomíra v raidu děsivě dropne směrem blíže ke konci a když časomíra odtiká až na konec, tak raidový Pokémon odpálí všechny pryč ze svého doupěte. U těžších raidů je proto dobré promyslet všechny možnosti a nezaměřovat se pouze na útok, ale také na survivabilitu, která se provádí buď skrze Pokémonovy buffy/debuffy, anebo cheerováním, kdy hráč může místo tahu naboostovat skupince útok, obranu nebo vypustit heal. Má to jen omezené použití, ale když všichni vědí, co dělají, pak je pěkné sledovat společnou spolupráci. Protivník v raidu totiž také pořád hází klacky pod nohy. V jednu chvíli se zbaví všech možných debuffů, nahodí silný tera štít, zbaví skupinku jejich buffů a pokud dostává automatické buffy třeba díky své abilitě, pak se z něj stává nebezpečné monstrum. V šestihvězdičkových raidech to tedy nemusí být žádná sranda, ale záleží na vlastním Pokémonovi a spolupráci. Dá se ovšem snadněji sólovat pouze s NPC, a to proto, že pokud padne Pokémon nahodilé NPC postavy, tak nedropuje časomíra. Pěkný fígl. No a odměnou z raidů se dá docela dobře kompletovat pokédex (hráč se může připojovat k ostatním, ale i hostit vlastní, které najde na mapě) a také nahrabat spoustu vzácných předmětů, jako třeba specifické tera shardy (za typově specifických 50 tera shardů se dá změnit tera typ Pokémona), různé bylinky Herba Mystica, exp candies na rychlé expování Pokémonů (asi vůbec nejefektivnější metoda expování pokešů ve hře), a také ingredience padající z konkrétního druhu Pokémona.
Každý Pokémon, ať už v raidu nebo venku, dropuje ingredience a tyto ingredience se tu používají do receptů na výrobu TM útoků. Ano, čtete správně. TM útoky se vyrábějí a pokud zrovna u sebe nemáte třeba žádnou Pachirisu fur, pak si nemůžete vyrobit takový thunderbolt a musíte nejdřív někde pobít tři Pachirisu. Navíc, abyste mohli thunderbolt vůbec začít vyrábět, potřebujete ho nejprve někde sehnat venku v rámci sbírání collectibles, čímž se zpřístupní jeho recept. Sice zajímavé, ale leckdy poměrně otravné. Až do konce hry jsem nikde nenašel můj oblíbený ice beam a vyrobit jsem ho také nemohl. A když jsem ho už nakonec sehnal, tak jsem zjistil, že Quaquaval se ho stejně nedokáže naučit, ha ha.
Jako vždy jsou ve hře dostupné krmné předměty na vylepšování nature, zvyšování IV (IV checker se odemkne až po dohrání hry, po titulcích v poké centru; a IV navýší NPC s Abomasnowem poblíž poké centra v Monteneveře výměnou za nějaké ty bottle caps již od levelu 50), změnu abilit a další podobné vymoženosti pro zvyšování bojeschopnosti Pokémonů, takže trenéři si přijdou na své. Battle Frontier i Battle tower tentokrát zcela chybí, namísto něj je tu jakási náhražka ve formě Academy ace tournament, kde musíte projít aspoň jednou, abyste si odemkli high rank raidy. Ale můžete si tam vyřídit účty s postavami, které nemáte rádi. Gym leadery je možné znovu porazit pouze jednou. Přímo v akademii se také konají různé přednášky v různých hodinách a můžete v nich projít dvěma pololetními testy. Obtížnost není nijak vysoká, ale i tak jsem matiku musel v obou případech opakovat :/
Velmi mě bavilo procházet hrou, chytat všechno kolem, prozkoumávat každý kout, nacházet lepší a lepší upgrady pro svého Koraidona a bojovat s titány. Hloupé je ale například to, že když rychle vrazíte do nějakého Pokémona ve větším chumlu příšerek, tak se spustí souboj, hráčův Pokémon odskočí kousek dozadu a po ukončení souboje je okamžitě aktivován další souboj, protože dva kroky za vámi stál v tu chvíli nějaký další Pokémon. A po ukončení tohoto souboje se to klidně stane znovu s jiným Pokémonem. Tento encounter se mi udál klidně i třikrát za sebou a je to poměrně hodně otravné. Co se mi však kupříkladu líbilo dále, bylo nalézání pečetících kolíků pro odemčení legendárních dávných „zlých“ Pokémonů. Mají vlastní lore a jejich design se zdá být neotřelý. Po kompletaci pokédexu dostane hráč od učitele Jacqa zmiňovaný Shiny charm (a také diplom, yay!).
A co se mi líbilo v samotném závěru hry úplně nejvíc, je lokace Area Zero. Tady si musím dát pozor, abych nespoileroval. Jedná se o jakési dovyprávění příběhu legendárky a dvou dalších postav. Příběh je na poměry Pokémonů naprosto temně parádní, v lokaci se pohybují unikátní Pokémoni, do toho hraje pěkná tajemná hudba, lokace samotná je nádherně navržená a zakončení… je prostě famózní, nemohu nic prozradit. Podle mého by bylo vhodné zakončit tuto kapitolu propracovanou anime scénou. Co se týče dabingu, možná by se hodilo mít namluvené nějaké důležité příběhové momenty, ale pořád se zdráhám dabing plně akceptovat. A když už, tak jedině ten japonský (ale bez Iono).
Městečka jsou ve Scarlet a Violet kulisy, ale konečně jsem do budov nemusel chodit, sláva! Tolik otravné chození do cizích domků odpadá. Hra ze mě konečně nedělá zloděje a nemusím se už cítit hloupě za to, že lezu lidem do odemčeného domku, kde ani nemám správně co pohledávat. Předměty jsou venku, náhodní trenéři jsou venku, co víc si přát :) A ani nemusím už prokecávat všechny postavy, co potkám, abych se dobral nějakého předmětu. Vše spočívá v průzkumu divokého prostředí, což je v souladu s mým dávným přáním stát se paleontologem nebo přírodovědcem. Neinteraktivní města hodnotím na jedničku, ať si myslí kdo chce, co chce.
Co na závěr? Je jasné, že budu komentář časem upravovat stejně jako v Shieldu. Možná lehce poupravím hodnocení nahoru či dolů podle situace (zatím tedy 85%), asi i potom, co se na jaře zpřístupní Home. Ale i se všemi nedostatky, které hra má, jsem si ji velmi užil. Vypadá rozhodně lépe než předchozí tituly, zejména v modelech a animacích příšerek i postav, jen ten open world by snesl větší péči technicky, graficky i balancováním levelů. Bavilo mě prozkoumávat prostředí i chytat příšerky, titulky jsem viděl cca po 75 hodinách hraní a komplet pokédex někdy po 85 hodinách (bez budování pokédexu by hra byla spíše jako speedrun). Baví mě ta interakce s mým Koraidonem, baví mě high rank raidy a multi battle v pvp. Závěr hry je super, jen toho Eda Sheerana si mohli odpustit. Jsem zvědavý na další legendárku hry, již zmiňuje tajemný zašifrovaný deník. Jak asi bude vypadat DLC? Část mapy napovídá, že by se mohlo jednat o pomyslné napojení na Kalos (Francie). A rozhodně se těším na další budoucí přírůstky v pokédexu, především startéry z Kalosu (ačkoliv se budu muset bohužel rozloučit s Ash-Greninjou, smuteček) a další dosud chybějící legendárky (třeba Hoopa) i jiné Pokémony. Hru vidím jako o mnoho lepší než BDSP a o chlup lepší než Arceuse, který už je ke konci příliš repetitivní, open world tam nehorázně nabourává cestování přes vesnici a chybí jakékoliv další online pvp s jinými hráči, ale shiny hunt má určitě o několik tříd lepší a zábavnější. A rozhodně chválím ve hře přibývající vertikalitu, protože si všímám, že čím vyšší výhledy ve hrách jsou, tím hezčí v nich mívám i zážitek. Tak.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.
Herní výzva 2022 - 7. Dohraj hru, ve které se vyskytne lékař nebo zdravotnické zařízení (normál).
Pro: Open world; někteří zajímaví Pokémoni; Multi battle; raidy; explorace; vertikalita; hezčí modely; závěr příběhu a lokace.
Proti: Open world; některý lenivý design příšerek; technický stav hry; minihry stadionů; některé postavy; některé mechaniky jsou jen napůl; delší načítání Pokémonů v boxu.
The Legend of Zelda
Hrát první Zeldu bez návodu není ani pro nového hráče problém… jen je potřeba mít manuál. Nedává vám náhodně pronesená věta smysl? Manuál. Nevíte kam by měli vést vaše první kroky? Manuál! Netušíte, jak porazit závěrečného bosse?
MANUÁL!
Tehdejší technická omezení zkrátka nedovolovala všechny tyhle informace nacpat na cartridge. Musely se vejít do útlé brožurky. A je to součást kouzla her z té doby.
Přes to všechno je LoZ neskutečně moderní hra: Najdete tu dobře skryté nápovědy, užitečné gadgety a sem tam vás potrápí í nějaká zákeřnost. Například jeden nepřítel vás znehybní, další vás dokáže odzbrojit. A nejlepší na tom je, že všechny tyhle lekce se dřív nebo později zúročí. Nebo můžete jít do všeho po hlavě. Hra vás takřka nijak neomezuje a klidně se hned po startu můžete vydat do zrádných hor. Můžete syslit rupie, můžete o ně hrát anebo za ně nakupovat střelivo …můžete cokoliv. A máte rádi mechaniku Newgame+? Tak ta je tu taky!
Tohle všechno je na dosah ruky. Stačí jen začít hrát… a přečíst si PŘEDTÍM manuál!
Pro: Legenda, která si svůj status zaslouží
Proti: jen na konzolích od Nintenda
Pokémon Scarlet
ale v momente ako ma hra pusti do sveta s moznostou chod si kam chces, ma to chytalo stale viac a viac...hral som vsetky main stream hry a som sa rozhodol, ze chcem nejaku vyzvu, ale nie zrovna nuzlocke :D...tak som sa rozhodol mat tym z ohnivych pokesov a zatial co na zaciatku to bola celkom pohoda, k zaveru som uz zacinal doplacat na to :D ale podarilo sa a mne sa koniec koncov ta hra neskutocne pacila aj bavila....
jak vsetci hovoria o bugoch, ja som sa stretol s jedinym a to, ze sa niektore pokebally sekli vo vzduchu nez aby dopadli na zem pri chytani...
co sa tyka samotnej novej mechaniky terastalizacie, vyzera hnusne, tie koruny na hlave su priam az smiesne, ale v bojoch to pridava skvelu novu dynamiku pri tvoreni strategii, kedy si proste zmenite typ, aby ste sa vyhli nejakej nevyhode alebo naopak, aby ste nejaku ziskali a ak ma byt nejake dlc, s radostou ho privitam :)
Pro: novi pokemoni, pribeh, terastalizacia mechanicky
Proti: terastalizacia vizualne
Pokémon Sword
Tak kde zacať? Mám taký pocit, že budem v tomto komentári celkom negatívna aj keď ma vlastne Pokemon Sword bavil.
Celý čas bojujem s dojmom, že tvorcovia v tejto hre urobili len to čo museli. Nič naviac, nič extra, žiadna snaha o bonusový, vedľajši obsah. Keď to porovnám s napr. naposledy hraným Pokemonom White/Black, tak mi tam chybali súboje proti iným hráčom alebo aj taká ,,súťaž krásy". Niečo malé, čo by oživilo prázdne mestá. Človek nabehne do jednelého z nich, prejde desiatky identických miestností, domov, bytov aby sa dostal k štadiónu a tam odohral zápas. Čakala som, že ma aspoň v poslednom meste bude čakať nejaká zábava a ono nič.
Musím ale podotknúť, že ma bavili hlavolamy a úlohy, ktoré boli pred finálnym súbojom o odznak. Jednotlivé štadióny boli tématicky rozdelené a aby sa človek dostal k bossovi, musel trošku porozmýšľať alebo si precvičiť šikovnosť.
Pekné bolo aj to, že som si mohla vymieňať pokémonov s anonymnými hráčmi, škoda ale je, že to už asi nikto nehrá, keďže sa mi až na jeden prípad žiadnu výmenu nepodarilo uskutočniť. Taktiež mi nikto neprišiel na pomoc pri súbojoch s Dynamax pokemónmi.
Keď už je reč o tom. Súboje v Sworde boli obzvláštnené novým prvkom a to Dynamax-om. Môj pokémon sa pri vybraných súbojoch mohol zväčšiť a páni, to bola podívaná. Niektorí z pokémonov sa dokonca aj vizuálne trochu zmenili. Bola radosť pozerať sa na rôzne vypeckované maxi útoky. Lietali skaly, oheň aj voda. Smekám.
Ale ako vždy, aj tu si rýpnem. Tie veľkolepé animácie sa často opakovali a útoky v normálnom stave pokémona sa síce premenili na tie MAX ale často sa z rôznych útokov stal jeden rovnaký. Ten sa síce mohol líšiť v sile ale animácia ostala rovnaká. Pýtam sa, či týmto chceli tvorcovia ušetriť.
Na čom sa tiež šetrilo, boli typy NPC. Nevadí mi, že ich tam nebolo až tak veľa, ale prosímpekne, prečo nájdem pána gentlemana, oblečeného v smokingu v mínusových teplotách na zasnežených horách? Dajte mu aspoň tu čiapku a šál.
Ak človek hral aj predchádzajúce časti, može poľahky pocítiť zníženie obtiažnosti. Keď si spomeniem na moje poprvé s Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition, kedy som vôbec nevedela kam ísť alebo keď som musela riadne poctivo každého pokémona levelovať, tak sa až pousmejem nad tým ako sa táto frančíza posunula. Teraz to nemyslím ako kritiku. Dosť človeku pomôže, keď má od začiatku sprístupnený teleport alebo keď pokémoni levelujú spoločne. Myslím, že to odbúrava ten pocit neustáleho grindenia a umelo predlžuje dobu hrania.
Ďalšou novinkou pre mňa bolo sprístupnenie prechádzania sa/jazdenia po hladine. To som mala vždy spojené s určitým útokom, ktorý je nastavený na vodného pokémona. Tentokrát to funguje inak. S tým je spojená aj moja otázka do pléna. Existuje tu nejaká verzia ,,strength", ktorá by ostraňovala prekážky (balvany) a podobne? Tiež mám dojem, že sa tu nevyskytuje ani ,,šplhanie" po vodopáde. ( ak v hre vôbec nejaký je?)
Záverom by som si chcela utriediť myšlienky a asi vysloviť nepopulárny názor, že sa Pokémon tvorí iba tak aby bol. Aby vylákal veľa peňazí, aby priniesol podpriemerný príbeh a kopu neoriginálnych pokémonov. Ľudia kúpia všetko.
Dúfam, že sa môj názor po odohratí Pokemon Arceus zmení. To sa však dozviem až na ďalší rok.
PS: Po odohratí hlavnej linky a pozretí záverečných tituliek na mňa čaká ešte nejaký obsah. Trochu som do neho zabrdla a vyzerá fajn. Tento komentár sa teda vzťahuje len na základný príbeh.
Nine Witches: Family Disruption
A jelikož mám rád trashový filmy a převážně i Tromu, tak mi to vlastně docela i sedlo, i když přeci jen několik větších problémů tahle hra má.
Začněme ale příběhem, který mě krom nádherně vypadajícího pixel-artů (Dokonce bych ho i přirovnal k Thimbleweed Parku), docela dost zaujal. Němci během druhé světové války založili Okulte-55, jenž se rozhodlo že v městečku Sundae, které je známé jen a pouze výskytem troj-varlovitých losoů, vypustit na lidstvo paranormální temnotu a tím přivést svět na kolena aby se poddal třetí říši. Tomu se tak vydá zabránit profesor paranormálních věd a jeho japonský asistent. No a tím začíná naprosto absurdní fekální a toaletní jízda.
Když jsem to před lety rozehrával teď už s expřítelkyní, tak jelikož byla slabší nátury ihned jsem musel hru vypnout, teď už jsem si ale ten humor nerušeně užil. Pokud tedy máte rádi béčkové filmy kde je hromada střev a jedná se fakt o čistou zábavu, tak si to podle mě užijete taky. I když musím tedy přiznat že kdyby tvůrci se nesnažili tento styl humoru házet skoro na každý krok, tak by to možná u mě dopadlo ještě o něco lépe. Pousmál jsem se docela častokrát (nejvíce ze začátku), jenže tvůrci podle mě scénář psali na nějakém firemním večírku a ke konci hry začali až moc tlačit na pilu a dávat všeho až moc, takže bourání čtvrté stěny, na to přijdou hovna, chcanky, další boření čtvrté stěny, pak 5x po sobě zopakují jeden running joke a vy už začnete obracet oči ve sloup. I tak, když někdy tuto úmornou kadenci přežijete, tak se jedná vlastně o povedenou hru a i ten humor pobaví.
Co mi ale přijde že je dost velkým tahákem, tak je atmosféra, která je díky opravdu povedenému pixel artu dost pohlcující a atmosférická. Opravdu cítíte že jste v městečku kde vládnou nadpřirozené síly a všude cítíte tu špínu a nezmar. Této až morbidní atmosféře dost i pomáhá hratelnost, kde můžete mezi jednotlivými postavami přepínat. Třeba za profesora se můžete dostat do tranzu a promlouvat s mrtvými a vyhnout se pixel huntingu díky schopnosti radaru, který vás upozorní na všechny předměty blízko vás. Příčemž japonský asistent zase vychází schody, sbírá předměty apod. Takže i díky těmto jejich vymezeným rolím to až tak extra na obtížnosti nepřidává.
Co ale na obtížnosti přidává je volný pohyb. Máte tu totiž k dispozici nejprve část mapy a pak i kompletní, ve které chodíte do různých menších lokací. Což s velkým množstvím úkolů co se vám nahromadí a lokací kam můžete jít, má místy za následek solidní backtracking a bloudění. Přitom často jsou úkoly logické, bohužel větší otevřenost tomu někdy háže vidle pod nohy.
Ve výsledku se ale jedná o adventuru která mě bavila a i když mě někdy delší chození mezi lokacemi unavovalo, tak jsem si to vlastně celé poměrně užil. Když se povede tak je humor skvěle toaletní a umí to být i hezky brutální, navíc je to hra tak na 2,5-3,5 hodiny. Škoda jen soundtracku který má snad jen tři skladby co jedou furt dokola a místy nevyváženého pacingu humoru.
Pro: Humor, gore, ujeté postavy, atmosféra, pixel-art, těch pár skladeb, výměna ovládání postav
Proti: Humor a jeho špatná gradace, někdy úmorné procházení lokací
Dr. Mario
Dr. Mario není jen obyčejná variace na Tetris. Mnohem víc připomíná úkrok k moru dnešních mobilních telefonů, nejhranějším hrám kasuálů a tedy nejhranější hry vůbec... Spoj-3 a všechny jeho iterace, jako např. Candy Crush Saga (jakto, že něco tak významného tu nemá profil ?!). A stejně jako dnes i tehdy to fungovalo.
Má ale cenu se hře věnovat čas dnes? Určitě jde o ikonickou hru a zájemcům o historii by ujít neměla. Pro všechny ostatní je tu pak Switch verze, která díky rewindu usnadňuje cestu za legendárním koncem s UFO. Nebo jste hráli na jistotu a těšili se na dinosaura ve vajíčku?...
Pro: Kus historie s vtipnými animacemi
Proti: Vhodná jen na vyzkoušení
Creaks
To přispívá k neustálému pocitu napětí, stejně jako obří monstrum, které se tuhle skrytou říši snaží zvenčí zničit. Jenže hororový vibe postupně slábne a Creaks prvotní okouzlení už ničím nepřekoná. Je to „one trick pony“, kdy napříč logickými levely, zde scénami, sice dochází k obměnám nepřátel, ale jinak je to pořád jedno a to samé dokola. Zvědavost tudíž průběžně vyprchává a asi ve třech čtvrtinách děje ji nahradí úvahy nad tím, kolik ještě schází do konce. Protože to už bezpečně víte, že vás nic nepřekvapí. Ani v příběhu, ani v herních mechanismech.
Když zmiňuji příběh, je za mě obrovská škoda, jak nevyužité zůstaly obrazy, které v průběhu hry „sbíráte“. Jsou na nich leckdy docela znepokojivé výjevy a přispívají k pocitu, že tu jde o něco zlověstného. Proto je zklamáním, že ve finále vůbec nic neznamenají. Přitom by se právě na jejich plátnech mohlo odehrát vyprávění, díky němuž bychom pochopili, co že se to děje doopravdy.
Pořád jsem čekal, že se odhalí, že je Creaks nějakou alegorií, že přijde velký zvrat. Užíval jsem si to až do chvíle, kdy jsem si uvědomil, že se nic takového nestane. Pak už jsem dohrával jen z povinnosti, postrádal jsem motivaci k namáhání mozkových závitů. Ale dokud jsem byl napjatý, co bude dál, tak mě bavilo hodně.
Pro: Atmosféra, zvuk, hudba, výtvarný design
Proti: Chyběl mi výraznější příběh, ke konci už jsem těžko hledal motivaci k hraní
A Short Hike
Tématika této hry je mi blízká, neboť podobné vycházky za signálem musím podnikat u nás na chatě.
Přiznám se však, že do hry bych se normálně ani moc nepouštěl, ačkoliv sem tam na mě někde vykoukne na internetu. Jenže jsem zmerčil speciální vydání úžasně roztomilé kolektorky od SRG na Switch a okamžitě jsem po ní zatoužil. Většina bonusů je vyrobena ve stylu prospektů nějakého národního parku, takže nechybí věci jako třeba turistický deník s nálepkami, pohledy, skládací turistické mapy, guidebook, připínák, upomínkové karty, CD soundtrack a další.
Pixelový grafický styl hře vlastně sluší. Postavy jsou jen minimalistické, zato s velkýma očima; při běhu se legračně pohybují, jejich rozhovory jsou úsměvně humorné a každý si chce hrát nebo pomoci druhému, jak může. Prostředí není příliš velké, ale je rozmanité a měl jsem radost jej prozkoumávat. Nikde není nic zlého, nehrozí žádné nebezpečí, po pádu z velké výšky se nic nestane. Hudba je opravdu relaxační, prostě pohodová hra.
Claire tedy prozkoumává prostředí, hraje minihry, pomáhá druhým, hledá ukryté poklady, šplhá, létá, sprintuje, utrácí peníze za upgrady, přičemž další také nachází rozeseté po mapě. Na tak malé ploše je vlastně docela dost co dělat, zvláště pokud se hráč rozhodne plnit i achievementy. Opravdu delší aktivitou (oproti ostatním) může být rybaření (dobrovolné), kde hra požaduje, aby Claire prodala aspoň jednu rybu od každého druhu místnímu kačeru Donaldovi. Může se stát, že ryba má po vzoru Pokémonů svoji „shiny“ albinickou formu, ale to Donaldovi nevadí, spíš naopak. Potěšila mě také odstrčená postava jelínka Choppera z One Piece, který Claire příhodně věnuje slamák. Po ostrově se vůbec pohybuje celkem hodně zvířecích postav a brzy jsem se těšil na další interakce, protože mě opravdu bavily.
Hlavní mechanikou hry je pak sbírání zlatých a stříbrných peříček, které s rostoucím počtem zajišťují větší a delší mobilitu, co se týče šplhání na skály a létání. Se všemi upgrady je pak radost se kamkoliv dostat a Claire parádně plachtí.
Asi není moc co dodat, je to hra na krátké pohodové odpoledne a pokud chce hráč ještě po vyvrcholení zůstat chvilku ve hře, může plnit achievementy, jako jsem to udělal já. Vhodná hra pro klidový režim a dobrou náladu.
Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 5,5 hodin
Všechny herní achievementy
Pro: Grafické zpracování; roztomilé postavy; létání; pohoda; pěkný ostrov
Proti: Těžko něco hledat u takové hry
The Red Lantern
Ještě sem vrazím vsuvku a zájemcům o musherskou tematiku doporučím knihu Yukon Quest, která vyšla česky v roce 2004 a zajímavě popisuje těžkosti a fakta tohoto stejnojmenného závodu na 1000 mil (o chlup delší než závod Iditarod). Jeden příklad za všechny - ve hře se třeba vůbec nedozvíte to, že psům může v nízkých teplotách ve střevech zatuhnout stolice. Tento problém se řeší tak, že se psům zavede do řitního otvoru hadička, kterou musher napustí dovnitř horkou vodu a psi mohou po rozmrznutí stolice a vykonání potřeby běžet vesele dál.
Souhlasím s raisen, že hra připomíná grafikou Firewatch svými pastelovými barvami, které vytvářejí všemožné hry světla a stínů během rychle se měnícího denního a nočního cyklu. Podobnost je poměrně hodně očividná, a to nejenom grafikou, ale i zvoleným hudebním podkresem, monologem hlavní postavy, celkovou atmosférou a vlastně i mechanikou hry. Namísto chození má hráč ale k dispozici psí spřežení a cíl dojet k opuštěné chatě kdesi v divočině, aby se tam se svými psy zabydlel na celou sezónu. Cesta není jednoduchá. Prostředků k přežití není mnoho, na cestě funguje prvek náhody, trasa se generuje náhodně vždy po každé části projetého úseku a všude číhá nebezpečí. Cestou ubývá sil (prvek hladu u musherky i u psího spřežení) a pokud klesne k nule, je konec a musherka musí začít znovu – naštěstí se všemi upgrady, které našla v předchozím běhu. Survival prvek tak poměrně osvěžuje hratelnost.
Hra začíná poměrně dlouhým intrem, během kterého musherka jede v autě se svým huskym Chomperem na výpravu za složením svého psího týmu. Postupně navštěvuje různé psy (dohromady až 8) a složí svůj tým ze čtyř dalších vybraných psů, takže spřežení má dohromady pět tažných psů. Zajímavé je, že každý pes je jiná ves, tedy každý z nich má nějakou svou vlastní identitu, charakter a vlastní příběh, který může hráč během své cesty odkrýt a dokončit. Příběh se odvíjí podle toho, který pes je zvolen do vedení. Někteří psi jsou vhodní pro obranu před divokou zvěří, jiní jsou dobří lovci drobné zvěře, jiní na dálku vyčmuchají nějakou zajímavost, další se teprve učí ovládat své předpoklady. Poté, co hráč dokáže poprvé dohrát hru (dojet divočinou až k osamocené chatě), odemknou se mu další možnosti a lze verbovat i zbývající psy a odkrýt i jejich příběhy v dalších trasách. Pokud tohoto chce hráč dosáhnout, musí takto s každým psem projet trasu znovu ve vedoucí pozici ve spřežení. Ale hra je celkově velmi krátká. Odhalit příběh každého psa se mi podařilo za méně než 6 hodin.
Začátek hry je však nejtěžší. Musherka ještě nemá nalezené různé nápomocné předměty, vlastních zásob má velmi málo a nebezpečí číhá na každém kroku. Osobně se mi podařilo projet až na třetí pokus, protože předtím jsem nemohl dlouho najít zdroj potravy (například jsem také zpočátku nepochopil, jak správně zastřelit zvíře) a spotřeba energie je velmi rychlá. Pak mě zase třikrát za sebou poranila divoká zvěř, jenže počet lékárniček na ošetření zranění je velmi omezený a pokud na hráče zaútočí zvíře v okamžiku, kdy má musherka již jedno neošetřené zranění, tak je zase game over, jenž je mimochodem vyřešen tak, že se musherka probudí ze zlého snu a vyjíždí znovu na cestu.
Na trase je řada checkpointů, mezi nimiž se náhodně generuje terén. Během cesty musherka narazí na křižovatky, kde dává příkazy „Haw“ a „Gee“ – tedy doleva a doprava. Ve výsledku je jedno, kudy se pojede vzhledem k tomu náhodnému generování; a cesta k chatě je vždy stejně dlouhá kterýmkoliv směrem. Možnost volby je důležitá až v konkrétních situacích, které nastávají mezi checkpointy a obvykle zahrnuje nějaký potřebný nález k přežití, nebo interakci s bezpočtem místních zvířat, a tyto interakce mě velmi baví, jelikož i v reálu rád pozoruji přírodu. Interakce se sice po nějakém čase začnou opakovat, ale jejich výsledek se může lišit (zřejmě opět podle prvku náhody). Navíc některé z nich mají další význam v odkrývání příběhu některých psů, a kupodivu i toto mě bavilo.
S přibývajícími nálezy podle cesty se zvyšuje šance na přežití, nejčastěji po zbytcích nějaké předcházející výpravy. Mezi nalézanými předměty určenými k rychlé spotřebě se dá čas od času narazit i na užitečný nástroj, jenž je poté možné neomezeně používat i v dalších průjezdech. Každý z nich mě potěšil a zajásal jsem nad ním.
Protože se psi i musherka během závodu unavují, je potřeba nechat je někdy odpočinout a doplnit síly. To se děje rozděláním kempu, v němž hráč může zapálit oheň, zahřát se, uvařit jídlo pro sebe, nakrmit spřežení, zafačovat zranění nebo se vyspat do růžova. A pochopitelně se může pomazlit s psíky. Některým z nich je nutno v kempu posunout příběh kupředu. Interakce se psy mě už tolik nenadchla, protože jejich modely mi přišly poměrně hodně zjednodušené, ale myslím si, že milovníci psů si přijdou na své. Vzhledem ke krátkosti hry není třeba hledat v ní něco víc, než co tam je. Ostatně samotnou jízdu krajinou jsem si velmi užíval, byť se odehrává na rovné ploše. Ale cesta přes zamrzlé řeky a jezera je parádní, a stejně tak lesy, skaliska a pláně s polární září nad hlavou. Variabilita zvěře je taktéž velmi bohatá a zvířata je možné sledovat v jejich přirozeném chování. Jenom někdy se chovají dost nepravděpodobně, když to vyžaduje příběh nebo interakce (například veverka neutíká před štěkajícím psem; vysoká zvěř se zastaví na místě, aby ji musherka mohla střelit a naporcovat apod.).
Abych to nějak shrnul, hra i přes své akční a krvavé pasáže působí velmi relaxačně. Bavilo mě odkrývat psí příběhy a i když mi chvíli trvalo, než jsem přišel na chuť mechanice hry i ovládání, hra mi za to stála. Původně jsem plánoval hru na zimní měsíce, kdy už na zemi křupe sníh, ale neodolal jsem. Opět jsem se na chvilku vrátil do doby, kdy jsem obdivoval nezkrotnou divočinu skrze oči osamoceného dobrodruha - napadá mě, že je velká škoda, že hra nemá také mužskou verzi postavy, tady by se to docela hodilo, neb občasné komentáře novopečené musherky z města trošku vytrhávaly moji pozornost. Jinak je to povedená jednohubka; a určitě chválím různé interakce se zvířaty s rozličnými výsledky. Nejvíce oceňuji pomoc Stiltona, Barkleyho a Bodegy, bez nichž bych zřejmě nepřežil. Atmosféra se povedla. „Mush on!“
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 5,5 hodiny
Všechny psí příběhy dokončeny: 9/9
Pro: Divočina; spřežení; zvířata; psí příběhy; atmosféra; relax.
Proti: Osobně mi chyběla mužská postava mushera; některé jednodušší modely psů.
13 Sentinels: Aegis Rim
To, co mě vždy zaujme jako první a pomáhá mi rozhodovat se pro volbu dané hry, je grafický styl. A právě z ukázek 13 Sentinelů jsem měl jakýsi zvláštní nostalgický pocit, který dovedou vyvolat právě Japonci všemi svými funkčními prvky hojně používanými v anime – ospalá atmosféra školního studia na japonské střední, které se pomalu chýlí ke konci; všudypřítomná záře zapadajícího slunce na 50 způsobů, neustále cvrkající cikády nebo ruch zacykleného velkoměsta. Hru bych si dokázal dokonale představit i jako film režiséra Makoto Shinkaie, jehož Byousoku 5 Centimeter (5 centimetrů za sekundu) mi z jeho tvorby dodneška utkvělo nejvíc, ačkoliv se rád vyžívá v kýčovitých barvičkách. A stejně jako filmový režisér Shinkai, i režisér hry George Kamitani má zřejmě slabost pro sci-fi a romantické prvky, takže díla obou tvůrců vykazují mnohé podobnosti. Což v tomto případě považuji určitě za plus. A musím pochválit celý grafický design a nádherný ilustrativní styl prostředí i postav (autorky Yukiko Hirai a Emika Kida).
Hra se hraje trošku jako adventura a trošku jako vizuální novela. Prvních pár hodin je nutno strávit lineárním postupem a odemknout nejprve různé postavy. Vyprávění probíhá tak, že hráč si zvolí postavu, odehraje nějaký kus jejího příběhu (nebo spíše odkliká mluvený a myšlenkový text), po čemž se hráč vrací zpět na volbu postav a může pokračovat buď stejnou postavou, nebo nějakou jinou a jejich progress je vyjádřen procenty. Občas je nutné příběhový postup na postavě odemknout nějakým příběhovým zvratem zcela jiné postavy, protože děj obvykle sleduje vzájemnou interakci více lidí, ale na důležitý společný moment je pak třeba nahlíženo jinak podle dějového kontextu v jiné příběhové linii. Přiznám se, že sledovat těch 13 (de facto 15) postav na mě bylo možná až moc. Příběh neustále skáče v čase či dokonce v alternativních zákrutech nebo flashbacích, a mít přehled o všem bylo pro mě poměrně náročné. Navíc postavy mají mezi sebou všelijaké vztahy. Existují náznaky romance, ale i vzájemné nenávisti, které se například někomu jinému hodí, a někomu dalšímu zase ne. Každý má nějaký vlastní cíl a někdo je ochoten za něj prolít krev. Někdo je tajný manipulátor, někdo se jen snaží přežít další den. Čím více jsem odkrýval hlavní tajemnou zápletku spojující všechny postavy, tím více se příběh znovu více zamotával a já jsem se musel stále více soustředit a přemýšlet o tom, co se vlastně stalo, protože navenek mi to nedávalo smysl, ale později se zase ukázalo z pohledu jiné postavy, že věci byly jinak – a pak třeba ještě znovu jinak. Takže celkem maglajz.
Hlavní (takřka detektivní) zápletka hry se točí kolem sentinelů – obřích mecha strojů, jejíž piloti pochází z různých období moderní japonské historie a nacházejí si cestu k jejich řízení. O jejich existenci zprvu často nemají ani tušení a následně musejí svádět boje s náhle příchozími nepřáteli kaiju (obří monstra) odhodlanými zničit život na planetě. V základu jednoduché, ale celé je to poněkud složitější – nicméně nebudu prozrazovat více.
Ona bitevní část se však odehrává jako RTS hra na stylizované mapě měst, z nichž se stává bojiště. V podstatě se zvolenými postavami hráč brání základnu (aegis) a musí eliminovat všechno, co se valí na bojiště. Každý sentinel má trošku jiné schopnosti na blízko nebo na dálku, defenzivní boost a podobně. Nepřítel stejně tak, takže je třeba leckdy taktizovat (obzvlášť otravné jsou štítotvorné jednotky). Skrze herní bonusy se na kontu hráče sčítají body, za něž se dá odemykat plejáda různých upgradů a individuálních schopností, a samotné postavy se navíc klasicky levelují. Boje jsou částečně tahové, ale zároveň dynamické, a ačkoliv jsem to zprvu nečekal, opravdu jsem si je užil. Vždy, když mě začala unavovat příběhová část, přepnul jsem se na bitvu a pokračoval zase tam. Hra tedy nabízí vhodné zpestřování jinak poněkud jednotvárně předkládaného obsahu.
Co se týče obtížnosti, hrál jsem na normál. Bitvy se dají v podstatě odehrát celkem v pohodě, ale jednotlivé mise mají také dobrovolné nároky na splnění určitými limitujícími podmínkami, a podle úspěšnosti zakončení (utržené poškození vs rychlá devastace nepřátel) hra ohodnotí odehranou misi rankem, případně hvězdičkou. Mým cílem bylo mít všude rank S s hvězdičkou, což se mi nakonec podařilo, ale některé mapy jsem musel opakovat víckrát, abych toho dosáhl. Po dokončení hry se pak odemkne i challenge mód s 9999 čistě bojovými misemi (bez příběhových vložek), ale do toho jsem se už nechtěl pouštět.
Víc podle mě nemá smysl vysvětlovat – hra sice předkládá příběh trošku jednotvárně, ale zcela neotřele se dá odvíjet libovolně podle odemčených postav a stále skákat z jedné postavy na jinou. Spolu s vyprávěným příběhem se zaplňuje také datalog proběhlých událostí na časové ose, aby se hráč mohl lépe orientovat, a odměnami ze soubojů sbírá i mystery points – ty lze utrácet k odemykání různých bonusových prvků (mystery files) více či méně rozšiřující kontext vyprávění nebo různé jiné souvislosti. Po dosažení 100% se začnou přeměňovat na body určené k upgradům bojových sentinelů, což se velmi hodí.
Jak už to tak bývá, některé postavy jsem si oblíbil, jiné už tolik ne. Jedna postava chlapce mi přišla zcela nadbytečná (Hijiyama) a nepřišlo mi, že by přispěla něčím hodnotným nebo nenahraditelným, navíc jeho celá linie je vlastně velmi nudná a z prázdnoty děje nemoudře obohacená o gay vztah, aby tam vůbec něco bylo; ale jinak mě všechny něčím oslovily a ve výsledku jsem ani neměl moc velký dojem, že by se hodně vykrádala jiná díla. Pokud zrovna ano, tak mě to spíš pobavilo. Na závěr příběhu jsem se těšil a celou dobu mě zajímalo, jak hra vysvětlí proběhlé okolnosti. A nebyl jsem zklamán. Jsem rád, že Japonci opět přišli s překvapivým zvratem, který jsem nečekal. Takže hru doporučuji milovníkům sofistikovaných sci-fi příběhů.
Mimochodem, japonský dabing je naprosto parádní.
Poznámky k osobním achievementům:
Herní doba: 45 hodin
Úrovně postav: 33-42
Upgrady skillů všech sentinelů max +8
Destruction: 100%
Remembrance: 100%
Analysis: 100%
Mystery files: 250/250
Pro: Hutný, chytrý příběh; sci-fi detektivka; propracované ilustrace; zábavné RTS boje.
Proti: Pro někoho možná moc komplikované (je třeba vydržet až do samého konce!).
Spirit Hunter: NG
Tu hru ovládá jistá bytost se vzhledem panenky lidské velikosti. Účelem této hry je vždy vymýtit ze světa entitu/ducha kteří okupují náš svět a jsou součástí legend. Ne, nejde o japonskou variaci Ghostbusters, ti si myslím že by hodně rychle skončili kdyby se s nějakou touhle entitou dostali do křížku. Tady totiž vyblitá ektoplazma je to poslední čeho by jste se měli bát.
Právě tyto úkoly které máte plnit jsou opravdu skvěle napsané a vy se zaplete do vyšetřování různých reálných folklórních japonských legend, samozřejmě upravených pro fungování příběhů. Vypíchnu třeba hned váš první případ.
Budete totiž vyšetřovat legendu která se údajně stalo v jednom parku, říká se totiž když o půlnoci hodíte do rybníčku kámen, uvidíte se před vámi zjevit těhotnou ženu která teskní po dítěti. Údajně když se vám zjeví tak do pár dní zemřete a to pravděpodobně na utopení. A tohle je teprve ten nejméně zajímavý příběh, ale i tak je zábavný a skvěle napsaný. Jo, to je vlastně hlavním tahounem celé hry, scénář. Díky tomu entity které tu potkáte mají hnací motor, mají důvod proč to dělají (jelikož tu zůstávají když v jejich smrti byli silné negativní emoce), nejsou černobílé a hlavně mají skvěle podanou a napsanou backstory.
K tomu navíc i dopomáhají postavy, které tu nefungují jen aby jste měli parťáky do týmu, ale opravdu celému příběhu přidávají další dynamiku a také se nejedná o ploché charaktery. Setkáte se tu s vaším nejlepším kámošem co je synem hlavouna Yakuzy, holkou která miluje okultismus ale musí to kombinovat s prací idola, novináře který je závislý na hazardu a sarkastickou kouzelnici. I když to zní jako ujetá parta, tak vám garantuji že si každého zamilujete, hra totiž i přes hlavní příběh si vždy udělá čas, aspoň na chvilku, na svoje protagonisty a i když to má za následek, že je tu opravdu velké množství dialogů, tak to ve výsledku za to stojí. Dále jen dodám že i když se jedná o japonskou hru, tak se tu s humorem drží poměrně zkrátka, ano jsou tu klasické tropy, ale jsou značně umírněné. Nemluvě o tom že témata která se tu často řeší jsou velmi drastická a pro slabší povahy tato hra určitě není. Nevím jestli bych tu některé části zařadil přímo do explonation žánru, ale minimálně s ním v některých částech značně koketuje.
Ono i díky tomu pak můžeme vděčit za to že emocionální části příběhu mají nějaký efekt!
Dále hratelnost bych popsal asi jako vizuální novelu skloubenou s adventurou. V principu to funguje takto: Máte tu část ve které jde o klasickou vizuální novelu, jenže jakmile jdete na vyšetřování, hra se přepne do pohledu z první osoby a stylem to právě připomíná krokovací dungeon. Právě v této vyšetřovací části řešíte různé hádanky, hledáte předměty a snažíte se o entitě zjistit co nejvíce a sesbírat co nejvíce potřebných předmětů aby jste jí mohli dát potřebné vykoupení. Pokud, ale nenajdete potřebné předměty pro vykoupení, nezbývá vám poté nic jiného než ducha zničit, což má ale negativní dopad na příběh. Není to ale to jediné co vám může pokazit postup v příběhu či ho ovlivnit, máte tu totiž různé akční momenty kdy se například musíte rychle rozhodnout aby jste se dostali z prekérní situace apod.
Což právě v tomto možná tkví asi ten největší problém pro hodně hráčů a tím je obtížnost. Ano, je pravdou že je to mnohem jednoduší než jednička, jenže i tady vás hra dokáže slušně potrápit a to hlavně pokud nejste zvyklí průběžně ukládat. Často se vám totiž může stát že při finalním střetu s duchem nebudete mít potřebné předměty, nebo se špatně rozhodnete a jste mrtví a musíte si nahrát poslední uloženou pozici. Oni totiž ty rozhodnutí jsou poměrně špatně vymyšlené, jelikož často opravdu nevíte co máte zvolit za odpověď, jelikož z jejich vyznění není výsledek moc patrný. Je sice pravdou že občas se vám hlavní hrdina opravdu znatelně snaží napovědět a probereme s vámi všechny fakta po lopatě, ne vždy to ale stačí a to možná i kvůli třeba chybkám v překladu.
Když už jsem zabrousil do té kritiky, tak si ještě neodpustím říci že pro někoho může být velké mínus absence dabingu a to že soundtrack obsahuje cca 6-8 tracků, což je na dvaceti hodinovou hru docela málo. Přitom hudba ve hře je opravdu kvalitní a atmosferická a i když některé skladby uslyšíte vícekrát, vadit vám nebudou, tedy mě nevadili :)
Ve výsledku se jedná tedy o skvělé pokračování, které je osvěžující hlavně v době kdy horory zapomínají na charaktery a osobní stránky příběhu a jdou spíše přes brutalitu a jumpscary a zapomínají na lidskost, ta právě sérii Spirit Hunter rozhodně nechybí. Na škodu tak jedině je že kvůli její ukecanosti a místy těžkopádnosti si nenajde tolik hráčů kteří by to ale ve výsledku ocenili.
PS: Ti kteří hráli Spirit Hunter: Death Mark, zkuste i přes vlažnější přijetí Death Marku tento díl, je to fakt asi o třídu lepší a mechaniky jsou vybroušenější!
Na mém blogu si můžete přečíst i ohlédnutí za prvním dílem.
Pro: Postavy, příběh, emoce, zápletky s duchy, vylepšení oproti jedničce, skvělý vizuál, soundtrack, usnadnění principů hry
Proti: Absence dabingu, pořád ta hratelnost není tak vyladěná, jen pár skladeb
Live A Live
Grafikou začnu jako obvykle, protože snese nejmarkantnější srovnání s již zmiňovaným předchůdcem. Zatímco Octopath Traveler využívá HD-2D do sytosti velkou variabilitou různých oživujících prvků každé lokace, Live A Live podle mého názoru silně zaostává. Čím je to dáno? 3D svět potažený plochou texturou totiž sám o sobě nevypadá živě. Textury jsou příliš jednotvárné, kromě vody se nikde nic nehýbe a zdálo se mi, že recyklace assetů se tu a tam opakuje. Ve vzduchu nepoletuje prach ani hmyz, nemění se úhel slunce, voda neháže odlesky okolo, stromy se nekývají ve větru. Nepřátelé se pochopitelně skrývají za mechanikou náhodného setkání, takže i přes jejich četnost svět působí povětšinou prázdně. A to je velká škoda, protože dnes už jsme zvyklí na živější standard. I Triangle Strategy se pokoušel o větší živost prostředí v rámci žánru se svými uzavřenými lokacemi.
Hudba k LAL se ve většině případů hodí k zobrazeným obdobím, ovšem i tu se najdou výjimky, kdy melodie zní příliš technicky, nebo možná technicky osmdesátkově – nevím, jak to nejlépe popsat, jelikož nejsem znalý v hudebním odvětví. Někdy je hudba fajn a jindy trošku trhá uši. Nejzapamatovatelnější kousek ale na hráče vyjukne již v úvodním intru hry, toto theme známe už z trailerů.
Ohledně konceptu hry platí, že se nejedná o celistvý herní celek, který by dodržoval stejnou skladbu mechanik po veškerou dobu hraní. Předpokládal jsem, že takový Octopath Traveler se u původního Live A Live v mnohém inspiroval, ale OT nastavil pravidla platná pro každou postavu po celou hru. LAL ne; hru je proto lepší brát jako experimentální projekt, který představuje několik různých miniher (velmi krátkých kapitolek), jež teprve v závěru ukážou, jak vedle sebe zapadají a poskládají se do mozaiky roztodivných příběhů.
Tím se konečně dostávám k příběhům samotným. Každá kapitola představuje jeden příběh jedné z několika možných postav různého období a zasazení. Hráč si může zvolit, kterou postavou začne a kterou bude pokračovat potom. A nejen, že jsou kapitoly jiné příběhem. Ony také představují i odlišné herní žánry. Něco je proto více RPG, něco víc adventura, něco je dokonce jen mlátička. Něco je vážného zaměření, něco je komedie. No panejo.
Zmínit bych měl určitě způsob boje, který, pokud v minihře zrovna je, vždy probíhá na čtvercové mřížce. Postava bojující proti nepřátelům používá různorodé skilly, jež obvykle získává po jednom podle obdržených úrovní. Nejedná se o nic těžkého, levelování jde opravdu celkem rychle a až na jednu výjimku lze dohrát každou kapitolu kolem levelu postavy 7-10. Skilly nepoužívají pouze všelijaké klasické schopnosti a útočné manévry, ale každý má také jinak posazené či rozestavěné pole působnosti po celé ploše bojiště, takže někdy je potřeba postavu nejprve napozicovat na určité místo podle požadovaného skillu, a až pak je teprve možné útočit. Všechny bojující postavy na bojovém poli se řídí podle individuální rychlosti, takže ne vždy se hlavní postava dostane ke slovu ihned, někdy si musí počkat na tahy všech ostatních, občas mu dokonce časově náročnější techniky naruší protiútok, takže pak musí zkusit štěstí znovu. Obtížnost je ve hře však jen jedna, a to spíše symbolická. I mně osobně (na to, že jsem herní lama) se zdály boje poměrně lehké.
Následuje stručný popis postav a jejich kapitolek, hrál jsem je však napřeskáčku podle chuti.
1) První příběh z pravěkého období jsem rozehrál asi v polovině hry. Po dohrání dema jsem se na něj těšil nejvíce (protože dinosauři), ale nejvíce mě zklamal. Příběh se věnuje pravěkému mladíkovi Pogovi a jeho nezbednému gorilímu kámošovi Gorimu, kteří se setkají s pravěkou slečnou Beru, uprchlicí z nepřátelského kmene. Ten ji chce obětovat velkému zlému zvířeti. Zklamání se týká především žánrové stylizace do podoby karikaturní komediální grotesky, která mi do celé mozaiky neseděla, jelikož všechny ostatní příběhy se nesou ve vážnějších tónech. Jeskynní lidé mezi sebou komunikují pomocí skřeků, grimas a emotikonů, takže na sofistikované dialogy se nehraje a pravěk je prezentován spíše způsobem, jakým je zobrazován třeba Asterix mezi Římany, ale ještě v mnohem ulítlejší karikatuře. Jakmile se změní prostředí z útulné domácí jeskyně na planinovitou divočinu, nastoupí ke slovu náhodná setkání a Pogo a Gori se můžou mydlit s mamuty a další zvěřinou, aby se co nejvíce vylevlili. Prostředí pravěku se mi navíc zdá hodně zjednodušené. Jedinečnou mechanikou této kapitoly je Pogova schopnost vyčmuchat konkrétní zvěř. Potěšil mě až závěrečný boss fight, ale jinak mě tato kapitola příliš nebavila a ze všech se mi zdála nejvíce nudná.
2) Období imperiální Číny, tematika wushu. Jako zestárlý Shifu hráč sestoupí ze své poustevnické hory, aby konečně začal trénovat následníka svého bojového stylu Earthen Heart. Také jedna z kapitol uvedených v demu a nesmí chybět bambusový háj. Shifu postupně zrekrutuje tři charakterově různé postavy, z nichž jedna nakonec získá titul mistra Shifu – podle toho, jak moc s ní hráč individuálně trénoval. Mistr Shifu je velmi overpowered, takže po cestě by neměly nastat žádné problémy během soubojů. Kapitola klade důraz spíše na příběh než na boj a dokázala mě bavit možná i díky svojí rozumně krátké délce, kdy je řečeno vše potřebné.
3) Soumrak japonského období Edo, fantasy pojetí světa ninjů a samurajů, kteří jsou ovládáni nejspíše klasickými japonskými strašidly a duchy. Období Edo je známo také jako období Tokugawa (1603 - 1867) podle prvního šóguna z rodu Tokugawa, ale tato kapitola se odehrává až na sklonku tohoto období, a je také součástí dema. Oboromaru je ninja vyslaný na misi do hradu lorda Odeho, aby vysvobodil zajatce, propletl se hradním labyrintem a svedl lítý souboj na nejvyšší věži. Většina nepřátel uvnitř hradu jsou nějaké přestrojené příšerky, ale lze narazit i na klasické japonské samuraje, stráže a podobně. Zajímavé je pojetí postupu touto minihrou. Hráč si může vybrat, zda se proplíží, anebo se probojuje. Vybral jsem si násilný postup, protože mi přišel lehčí. Oboromaru počítá zabité nepřátele po každém souboji. Vcelku povedená kapitolka odkazující na jiná JRPG, ale osobně bych klidně odstranil ty fantasy prvky.
4) Divoký západ. Tuto kapitolu jsem si zřejmě oblíbil nejvíce ze všech. Jednak mám rád onu tematiku, jednak zdejší minihra představila trochu jiný koncept. Sundown Kid, ostřílený pistolník s poněkud tíživou minulostí, přijíždí do městečka sužovaného desperáty. Věci se trochu semelou, a tak je Sundown přinucen k obraně městečka ve stylu Sedmi statečných nebo Sám doma. V jednu chvíli začne tikat časomíra a Sundown musí poslat obyvatele na konkrétní pozice ve městě s konkrétními úkoly, aby nastražili pasti a postarali se o obranu, zatímco on sám prošmejdí okolí ve snaze najít cokoli, co by mu pomohlo zatočit s nájezdem desperátů. Pak nastane úsvit a jde se do akce, opravdu pěkný nápad.
5) Současnost. Zde bych měl poznamenat, že se jedná o retro současnost (protože původní hra byla vydána v roce 1994). Ale spíše zdařile odkazuje na osmdesátkové béčkové fláky o cestě tvrdě pracujícího hrdiny na výsluní bitevní slávy, možná něco na způsob Karate Kida nebo Rockyho. Ovšem tato kapitola má pouze intro a outro; veškerý obsah spočívá na obrazovce výběru několika protivníků jako v Mortal Kombatu, přičemž hlavní hrdina Masaru musí postupně porazit všechny nabízené protivníky. Jeho zajímavou schopností je umění kopírovat techniky, takže nejtěžší je začátek minihry, kdy Masaru neumí skoro žádnou techniku, a až časem s rostoucím počtem poražených protivníků se konečně zmůže na něco víc. Cílem je tedy nechat protivníky útočit, ale nenechat se zabít. Relativně zajímavá minihra.
6) Blízká budoucnost. Tuto kapitolu jsem hrál až jako poslední možnou v řadě, a moc mi nesedla. Nejspíše to bylo zvoleným řešením hry, kdy se jedno zlo vyhání jiným zlem. Každopádně na příběhu je vidět, že se některými prvky inspiroval Akirou, a také hlavní postava se jmenuje Akira. Stejně jako ve filmu, i tento má jisté inklinace k psychoaktivním schopnostem. Jeho jedinečné umění dokáže lidem číst myšlenky, což v jinak vážně pojatém příběhu dodává i komické situace v rámci toho, co si lidé myslí. Akira se pohybuje v prostředí parku, sirotčince a přístavních doků. Jeho nepřátelé se skládají hlavně z pouličních motorkářských gangů, a motorka je zde nepřekvapivě oblíbeným dopravním prostředkem. O příběhu nebudu více prozrazovat, ale dojde i na obří mecha souboje.
7) Vzdálená budoucnost. Třetí a poslední kapitola uvedená v demoverzi. Tato minihra se nejvíce liší od všech ostatních, protože se v podstatě hraje jako konverzační adventura v prostředí interiéru kosmické lodi. Hraje se za robůtka Cube, který sdílí loď s čerstvě probuzenou lidskou posádkou. Na lodi je však přepravována nějaká zlá mimozemská šelma, a brzy se začnou dít jisté nehezké věci postupně eskalující do žánru depresivního survival hororu. Nebudu prozrazovat víc. Co ale prozradím, je fakt, že touto kapitolou hra nekončí…
8) Středověk, fantasy. Kapitola, která začne spojovat dílky dohromady a otevře se až po splnění všech předchozích. Rytíř Oersted jede na rytířské klání do královského hradu, kde se utká o ruku princezny. Pochopitelně vyhraje, princezna Alethea mu poté vyzná lásku, ale co se nestane – hned v následujícím okamžiku je unesena okřídlenou stvůrou do hradu Pána Temnoty. Král nám vysvětlí, že Temného Pána kdysi porazil hrdina jménem Hasshe, ale teď musí Oersted zaujmout jeho místo a vyrazit na záchranu princezny. Tato kapitola v podstatě slouží jako prolog a zároveň jako příprava na zakončení hry. Také stylem nejvíce připomíná klasické JRPG. Oersted musí cestovat všude možně, porážet nepřátele, levelovat, má společníky, interaguje s obyvateli světa. A taky má příběhový twist.
9) Poslední kapitola přišla s názvem Poslední kapitola. Paradoxně však není – respektive, nemusí být poslední kapitolou, jelikož následuje ještě jedna další možnost, ale vztahuje se k alternativnímu zakončení hry. Hra má ve skutečnosti několik možných konců, a ty se odehrají v této nebo v následující kapitole; tato je ovšem obsahově zdaleka nejdelší. Hráč se objeví s jednou vybranou postavou, za kterou hrál dříve, opět na mapě středověku; a postupně získává do party zbývající známé postavy. Skupinka by se měla poskládat aspoň ze čtyř aktivních členů a zbytek je na pomyslné lavici náhradníků. Nadále se všechny levelují, hráč jim dává další potřebnou výbavu, prochází s nimi jejich individuálně přidělené dungeony, aby se v nich získaly ty nejlepší zbraně a ostatní předměty. Také se v této mapě dá najít optional boss. Trošku se mi líbilo, že pro množství náhodných setkání tvůrci kreativně využili možnosti opuštění soubojů, díky čemuž nastalo alespoň nějaké opodstatnění velkého množství nesmyslných bojových obrazovek. Celá tato kapitola slouží jako příprava na závěrečný souboj s bossem (případně s bossy). Závěr této kapitoly svým konceptem vykazuje velkou podobnost s epickým finále Octopath Traveler. ale ten je ve všech ohledech propracovanější.
10) Dobrovolná finální kapitola s alternativním koncem. Je velmi krátká a v podstatě lineární, ale zato tvoří zajímavou odbočku v příběhu. Více nebudu prozrazovat.
Suma sumárum, Live A Live je velmi zajímavě pojatou sérií miniher s variabilním žánrovým zasazením a s pojící poslední kapitolou, po níž hra konečně dává smysl. Nebo spíše, dává trošku větší smysl. Protože je okořeněna temnými klasickými fantasy i sci-fi prvky z mainstreamu osmdesátých let, logika příběhu spíše nadsazuje dobově přímočarou směs anime a cartoonové logiky, která přiznává všechny signifikantní vlivy retro období, tedy z našeho současného pohledu; a to jak z Japonska nebo Číny, tak USA. Jako experiment vcelku obstál, nicméně myslím si, že remake původní hry mohl dopadnout ještě o mnoho lépe. Některé lokace bych si představoval bohatší a líbilo by se mi, kdyby byl větší důraz na vývoj postav. Systém miniher je sice zajímavá volba, avšak kapitoly jsou opravdu velmi krátké a silně pochybuji, že si hráči k postavám dokáží vytvořit nějaký bližší vztah. Stačí, aby hráče jedna nebo dvě kapitoly nezaujaly a hned bude mít v subjektivním vnímání hry znatelně horší dojem.
Tento rok navíc LAL odvážně vyšel pouze pár dní před nejlepší hrou tohoto roku, tedy Xenoblade Chronicles 3, takže v jeho dohrání jsem měl uprostřed velkou pauzu. Ve výsledku se proto spíše jedná o jakousi průměrně uchopenou hru s odvážným experimentálním konceptem, ale i přes moje vlažné hodnocení vlastně musím tvůrce pochválit, že hru znovu vydali v tomto neotřelém remaku, protože k původní hře bych se zřejmě nikdy nedostal. Neznamená to však, že bych ji dokázal doporučit širokému publiku.
Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 28 hodin
Všechny zbraně a dungeony pro všechny postavy
Všechny endingy 5/5
Optional final boss
Všechny skladby v jukeboxu
Pro: Zajímavý koncept; směs různorodých herních žánrů a období; odkazy na popkulturu; několik možných zakončení.
Proti: Nepříliš živé lokace; kapitoly velmi krátké; žádný vztah k postavám; v závěru hodně grindu.
Return to Monkey Island
Abych ale uvedl na pravou míru, je to dobrá hra, většina z vás tomu prostě napálí buď 85-100% a vlastně máte pravdu, hlavně pokud jste se k sérii dostali nedávno, nebo jí jen prostě máte rádi, ale není to pro vás nějaký svatý grál :D Já bohužel s MI zažil první křest adventurami, asi v jedenácti letech a od té doby jsem na tu sérii prakticky nedal dopustit do teď a mám jí prostě v úplném herním topu. Každý rok prakticky hraji nějaký díl ze série, nejradši mám trojku a Tales, díly na kterých Gilbert nemakal a to je asi ten problém. Jednička je fajn, ale podle mě to teprve bylo velké oťukávání a postavy ještě nebyli takto rozvedené, dvojka zase byla prostě kompletně bizarní komedie s hromadou lokací, které byli zábavné, ale vlastně to byl humor ale nějaký character grown tam byl taky málo. Trojka ta už se v tom příběhově hodně zvedla, aby to následně čtyřka mohla pošlapat. Podle mě díl který opravdu ty charaktery lépe vykreslil a díky němu i na starší díly koukám jinak je právě Tales. Kde mi přijde že postavy vyspěli, mělo to více dramatických momentů a ty postavy dostali ještě o krapánek více lidskosti bez toho aniž by se sáhlo na humor.
Tady se ale Gilbert vrací k tomu proč ve srovnání s celou sérií mám Gilbertovi MI úplně nejméně radši, on celou dobu totiž jede jen humor aby na konci mohl udělat nějaký totálně debilně absurdní konec abstraktní a tvářil se u toho jak nevyzrál nad hráči. To samé udělal v naprosto otřesném Timbleweed Parku. Tady udělal prakticky ten samý konec, kdy ve výsledku je všechno totálně jedno.
Ten konec bych asi ještě zvládl, kdyby ta hra nebyla jasný důkaz totálně opičí lásky, kdy krom art stylu (probereme vše níže) se Gilbert prostě nedokáže dostat jinam, více zaexperimentovat, krom pár náznaků, dát po tolika letech postavám nějaký pay-off, ne tady vlastně vše končí v obrovským statusu qo. Což chápu, kdo ví jak to se sérií bude dál. Ale můj problém asi tkví v tom že jsem čekal něco více, po už dospělejším Tales, který podle mě zestárlo s fanoušky, jsem čekal že Return na to půjde podobně, víte po tolik letech už mi prostě nestačí jen nekonečná salva vtipů, nepotřebuji se furt smát abych mohl označit dané dílo za dobrou komedii, už mi prostě není 12 let :D
Ale dobrý, pojď me si od tohohle odpočinout a řekněme si trošku o tom, co způsobilo asi největší halo při oznámení, ano, vizuál. Musím vám říct že já ho zprvu taky kritizoval, jenže když to uvidíte za pohybu, je to minimálně fakt oku lahodící, například krásně ladné přechody vkusně udělaných animací během dialogu, nebo například některé scenérie a lokace. Opravdu designu hry nemohu prakticky nic vytknout, obtížnost je příjemně vyvážená (casual obtížnost), máte tu docela fajn hádanky na které můžete přijít sami jednoduše a i s trochou trápení a do toho tu máte opravdu vkusně vymyšlený hint book, který je docela logicky (vzhledem k hernímu světu) zakomponován do hry. Navíc i třeba takové ovládání na Switchi, je udělané opravdu s grácií, sice jsem o PC verzi slyšel opak, ale vypadáto že to celé bylo spíš vytvářeno s tím aby se to hrálo nejlépe na konzolích, což tvůrci splnili.
Tak a teď opět příběh, ale trochu optimisticky. Hra má skvělý humor, několikrát jsem se opravdu vyloženě nahlas zasmál (což se mi u her neděje až tak často), čemuž přidává i fakt že hodně humoru je i čistě pouze v chytře vymyšlených detailech apod. První tři akty jsou podle mě naprostým peakem hry, kdy vše odsýpá jak má a tempo je skvělý. Bohužel ve čtvrté (nejdelší kapitole) to začalo slušně drhnout, máte hromadu úkolů a některé jsou až zbytečně moc natahované bez nějakého dobrého vtipu či gradace děje. Sice ano, líbilo se mi jak postupně ve hře naznačovali jak Guybrush během cesty za svým cílem vše zničí. Jenže to opět nedotáhli vůbec dokonce, ty náznaky vážnějšího děje tam prakticky byli naprosto zbytečné. Takže ano, mám prostě problém s tím že je to furt to samý a konec, je stejné wtf jako dvojka s rádoby meaningem, volného k interpretaci. Ono by se vlastně nic nestalo kdyby tohle nevyšlo, do série to nic nepřidává a vlastně mi tento díl je jedno.
Takže ve výsledku, je to dobrá hra? Ano, mechaniky jsou dobře vymyšlené, detaily jsou pěkné, obtížnost vyvážená, humor rozesměje, jenže tomu prostě dle mého chybí nějaké srdce, něco co by vlastně dalo tomuhle dílu důvod a smysl. Já vím že pro některé z vás tento můj argument bude nepochopitelný a já vás chápu, úplně rozumím všem co tohle označí za jednu z nej adventur tohoto roku a jeden z nejlepších MI.
Jenže já nemohu, od čtvrtého aktu jsem byl humorem přejedený jako v jiných Gilbert projektech a bylo mi celé dění prakticky u prdele, prostě to byl takový karneval kde jsou atrakce úplně stejné jak před třiceti lety, ale vlastně jste na to ani nepotřebovali vzpomínat.
Pro: Design, úžasný dabing, obtížnost, soundtrack (i když ze série nejslabší) , plné krásných detailů, animace, humor
Proti: Je to vlastně úplně zbytečné a nechápu meaning celého dílu, čtvrtý akt, příběh prakticky o ničem, konec
Xenoblade Chronicles 3
Většina hráčů bude zaslouženě vyzdvihovat příběh. Základní premisa je možná docela klasická, a občas dokáže být předvídatelný, nicméně celkovým podáním a nejasným vyzněním překonává většinu současné produkce. Filozofie a ideologie postav a jejich pohnutky nutí k zamyšlení, ač záporáci, v tomhle směru, vedou nad hl. postavami. Vše doplňují skvěle udělané, a občas opravdu dlouhé, cutscény. Podpořeny vynikající hudbou, jak je pro sérii ostatně zvykem.
Switchem ovlivněná vizuální prezentace občas na velké TV solidně zahapruje (doskakování objektů, nízké rozlišení i úplné pár vteřinové zaseknutí). Nehledě na to ovšem došlo k vylepšení už tak pěkné dvojky a, v rámci možností, se jedná o moc hezky vypadající hru. Stylizované modely postav vynahrazují občas nějakou tu ošklivější texturu v prostředí. Polootevřená mapa je zase obrovská a vytváří mnoho povedených scenérií. Hlavně ale dává v kontextu vystavěného světa smysl a hráči předchozích dílů si v ní všimnou hned několika odkazů na předchůdce.
Svou podstatou souboje stále spočívají v automatických útocích a, trochu po vzoru MMORPG, správou aggra u jednotlivých bojovníků. Novinku představují změněné chain útoky, které se stanou hlavní zbraní proti bossům s kvanty HP. Vylepšení je mnoho a komplexností se XCH3 usazuje na špičce žánru. Tutoriály naštěstí disponují dostatečnou kvalitou, aby všechno pokryly.
Jenže není všechno zlato, co se třpytí a zde tomu není jinak. Jednoduše bych napsal, že je ze všech systémů hrozně cítit, jak se vývojáři strachovali udělat hru moc hardcore. Nabízí hodně různých zkratek, jak něčeho dosáhnout. Třeba ve skoro každé truhle najdete Nopon Coins. Těmito mincemi můžete „zaplatit“ fetch questy nebo si zvyšovat úrovně jednotlivých povolání. Ta jsou navíc celkem nevyvážená a některá jsou hodně silná, zatímco pro jiná se nedá nalézt užitečné využití. Znovu se vrací nesmyslné bonusové expy, které doporučuji nepoužívat. Snadno se dá totiž dosáhnout přelevelování, kdy se z průchodu příběhem stane jednoduchá zívačka.
Po přičteni dalších subjektivních nedostatků (horší mapy než ve dvojce, mdlejší design postav apod.) mi tak Xenoblade Chronicles 3 vychází o ždibec horší, než jeho předchůdce. Nic se ale nemění na tom, že se jedná o jedno z nejlepších JRPG minimálně této generace.
Robotics;Notes
Příběh se odehrává na zapadlém ostrově, který si žije svým unylým životem, studenti tu často jen s ní o tom jak brzy vypadnou do velkoměsta a jediným středobodem jejich ostrova je vesmírná stanice, která v době největšího rozkvětu, pravidelně vypouštěla rakety do vesmíru. Její doby jsou ale už nějaký čas pryč a tak i největší pýcha ostrova zaniká. Hlavně v porovnání se světem mimo ostrov, kde v Tokyu a i v jiných částech světa je naplno rozšířený robotický boom. Roboti pomáhají lidem na ulicích, ve velkém se staví, pořádá se jim vlastní EXPO a dokonce se tvoří i robotické protézy apod. No a na tomto zapadlém ostrově je skupinka studentů kteří provozují ne moc oblíbený Robotics Club (jehož sláva je taky dávno pryč), který má dva členy a tomu jednomu je ten klub vlastně totálně u prdele :D
No a vy sledujete postupný vzrůst a lapálie hlavních hrdinů jak se skrz roboty snaží splnit svůj velký sen a i osudy těch kteří se těm svým kamarádům ten sen snaží pomoci splnit. To je asi ten největší úplně největší kontrast k minulým hrám od Mages, tady opravdu jde hlavně o sledování bandy outsiderů jak se dostávají na vrchol, ano je tu příběh o záchraně světa či je tu pár docela vážných až drsných situací, ale pořád je to na dost nízké úrovni a ve výsledku se i hra tváří že je to jedno. Že důležitější je že ty postavy zažili cestu co je posunula a pořád si drží takový uklidňující feeling. Je to hodně comfort hra, ve které se nedočkáte tolik přehnaných fanserviců ani brutalit, ona je to fakt místy dost uklidňující VN, která tak pomalu plyne jako život na tom samém ostrově.
Což mi ve výsledku extrémně sedlo, co mi ale nesedlo, je zase klasický Mages trademark :D Jejich způsoby toho jak si odemknout různé routy, aby jste mohli mít true ending, jsou opět totálně mimo a archaické. Prostě musíte přesně v nějakou chvíli nebo den, odeslat dobře vybranou sms zprávu jedné z postav, když zvolíte blbě smůla :D Musíte jich poslat několik než si otevřete route a je to pain a debilní :D
Jinak art-style spolu se soundtrackem jsou na špici a i 3D modely postav jsem velice uvítal.
Za mě tedy dost pohodová a relaxační VN s pár docela dobrými zvraty, ale ve výsledku se jedná o klidnější počin od Mages. Doporučuji všem co chtějí pohodovou a chytrou vizuální novelu!
Pro: Příběh, postavy, art-style, dabing, soundtrack, prostředí, zvraty
Proti: Zase to debilní odemykání routů!!!
Pilotwings
Pro mě jen zatraceně těžká a neodpouštějící hra, která vám nedá nic zadarmo. Ale stejně hrajete znovu a znovu. Stejně zkoušíte dosednout na extra bodované oblasti a vysloužit si bonusovou minihru. Na cestě za vytouženou pilotní licencí se totiž opravdu počítá každý bod. A ty rozhodně nerostou na stromech. Musíte být přesní, musíte být rychlí a musíte umět přistát... nejen nějak trefit zem. Žádná disciplína není snadná, ale obzvlášť závěsný kluzák mi často nějaké ty bodíky odepřel. Ale i to je kouzlo hry. A pokud se podaří projít celým kurzem, čeká vás to celé ještě jednou! Jen v noci, v dešti nebo na ledu. Tady se bez mučení přiznám, že jsem přivítal možnost switch verze vrátit se o pár okamžiku. I tak byly závěrečné titulky těžce vydřené a zasloužené.
Pokud budete mít možnost a hru si vyzkoušíte, nepochybuji, že váš pocit bude podobně nadšený. Co taky čekat jiného od hry, pod kterou jsou podepsáni mimo jiných i Šigeru Mijamoto a Kódži Kondó.
Pro: I po tolika letech furt chytlavé
Proti: jen na konzolích od Nintenda
Xenoblade Chronicles 3
Neštěstí však je, je-li toho srdce příliš mnoho a hlavy příliš málo." - Pierre Reverdy
Pierrovu poučku si zřejmě vzali v Monolithu k srdci, neboť nám vprostřed roku vykvetl nádherný majstrštyk, jehož koncept je vystavěn různými orgány v tom správném poměru. Mohu být jedině potěšen, že nejlepší RPG letošního roku (2022) vzešlo právě na Switch a že jsem se do něj mohl ponořit i po již letošních vydaných pokladech Legends: Arceus a Triangle Strategy. XC3 je po všech stránkách vypiplaný z růže květ, jehož semínka z přechozích dvou dílů vyklíčila v nádhernou trilogii.
To první, co udeří hráče do smyslových receptorů, je grafika provázena hudbou. Soundtrack je pro uši rajská hudba měnící dynamiku dle potřeby, přičemž jedním z četných nástrojů musí být zákonitě flétna, která hraje prim během nostalgických částí příběhu, jelikož vyprovází duše zemřelých (jak vidno i z trailerů). Ale soundtrack si s melodiemi hraje zdařile; a při tak obrovském rozsahu, který XC3 má, mu nelze vytknout celkový čas kolem 12 hodin nahrané hudby.
Časovému srovnání můžeme podrobit i délku animovaných sekvencí, kterými hra nešetří. 19 hodinami kvalitních anime animací se nemůže pochlubit jen tak nějaká hra (pro srovnání: XC1 cca 10 hodin, XC2 cca 13 hodin). Během běžných in-game animací se někde musí něco trošku máznout v obraze, aby hra běžela plynule, ale nijak mi to nevadilo. Grafický styl tohoto anime skvostu učinil oproti předchozím dvěma dílům další krok vpřed v detailech a živosti postav – tvůrci totiž postavám zvýraznili oční čočky a zorničky, kterými nepatrně těkají během přiblížených záběrů, jako to děláme my všichni. Proto postavy působí daleko živěji než obvyklé anime postavy v jiných JRPG hrách. Občas jsem měl jen dojem, že už to trošku přehánějí a míra těkavosti překračuje míru přirozenosti. Nicméně nic proti ničemu - hra tím působí živěji, a to byl záměr, který se podařilo splnit. Design postav mi přijde spíše uměřený (pokud si odmyslím takové blbůstky jako stále hořící vlasy na hlavě Seny a podobně). Některé typy oblečení vypadají třeba zas zvláštně nafoukle (bunda, kterou nosí Mio). Nebo když si odmyslím křidélka na hlavě Eunie, tak ta vypadá docela jako moje bývalka, a to včetně její chladné osobnosti (ale i přesto jsem si Eunie oblíbil, možná díky skvělému japonskému dabingu).
Anglický voice over se mi zdá zdařilejší než v jiných JRPG, nicméně přesto mi ke hře nesedí a nelíbí se mi. Taktéž se mi velmi nelíbí, že často v angličtině říkají něco jiného, než původně v originále (např. v originále postava osloví jinou postavu jménem, zatímco v angličtině se místo toho zeptají celou větou na něco souvisejícího s dějem, čímž chtějí hráčovi patrně napovědět či dovysvětlit situaci. Úplně zbytečné a kazící zážitek).
Ale k příběhu. Ten je na XC3 pochopitelně hlavním tahounem, a byl jsem od začátku nejvíce zvědav na to, jakým způsobem propojí tento díl s předchozími dvěma díly. Nebudu schválně nic prozrazovat, ale jenom napovím, že na přímou referenci došlo a nebyl jsem zklamán. Tímto bych doporučil novým zájemcům odehrát napřed XC1 a XC2, protože z XC3 budou mít mnohem lepší zážitek. Ale jinak to jde hrát i bez toho, jen se hodně ochudí. Hlavní zápletka představuje dvě znepřátelené frakce Keves a Agnus, které se snaží získat vojenskou převahu nad světem Aionios, a to v nikdy nekončící válce. Nikdo už neví, proč se vlastně pořád bojuje, ale bitevní vřava neutichá, a tak je potřeba stále více vojáků. Nikdo nemá nárok na normální život, všichni musí procházet už od počátku tvrdým bojovým tréninkem. S trochou štěstí nezemře hned v první bojůvce. Bez války si nikdo nedokáže představit svět. Válka je všechno, válka je smysl života. Když na bojišti voják zemře, je potřeba jeho duši vyprovodit pryč. Tuto funkci plní off-seerové a jedním takovým je i hlavní postava Noah. Japonština používá výraz okuribito – vypůjčím si tedy výraz z českého překladu stejnojmenného filmu – průvodce (ačkoliv by se významově více hodil vyprovázeč, ale to nezní tak pěkně – mimochodem film doporučuji pro zajímavost o umění balzamovače v Japonsku).
Tento průvodce v roli Noaha pomáhá duším odejít prostřednictvím hraní na flétnu. Tajemství toho, proč se tak děje, je opět součástí pozdějšího příběhu. Noah má k ruce další dva parťáky Lanze a Eunie. Každý exceluje v konkrétním způsobu válečnictví (v zásadě útok, obrana a podpora). Jednoho dne se střetnou se svými protějšky ze znepřátelené frakce, ale náhoda tomu chce, že se jim v tom momentě zamotá cesta osudu. Díky tomu budou muset zanedlouho chtě nechtě spojit síly a vydat se na putování světem Aionios. Parta o šesti členech bude muset odhalit krutou pravdu skrývající se za krvavou vřavou - a pochopitelně s tím přijdou i mnohá další šokující zjištění. XC3 opravdu plní heslo „do třetice všeho dobrého.“ Vydává se trošku jinam, ovšem originálním směrem. Ne na všechno však poskytne pohotově odpovědi; hráč bude muset občas číst mezi řádky, skládat si různě související střípky nebo dokonce nahlédnout i do předchozích dílů pro jisté odpovědi. O to však větší zábava. Jeden zvrat v druhé polovině hry mě pak úplně emocionálně dostal do kolen.
Zhruba měsíc a půl před XC3 jsem zrovna dohrál FFXV a ač by nebylo fér tyto dvě hry srovnávat, FFXV ze srovnání vychází jako hraní si na dětském písečku, kam chodí na záchod kočky. Navíc FFXV trošku zaostává v komplexnosti světa, skladbou vedlejších úkolů, příběhovými nedomyšlenostmi, má jednu neuvěřitelně otravnou postavu v partě a také mu chybí ta pěkná anime stylizace. Tímto vším XC3 veškerou ostatní produkci v pohodě válcuje.
Pochopitelně, že zábava nespočívá pouze v odkrývání příběhových tajemství, nepřipravenosti vůči zvratům nebo v poslouchání pěkné hudby. XC3 sází již tradičně na zábavnou exploraci obřího světa plného vysokých vyhlídek – ačkoliv vertikalita v tomto díle mi přišla o něco umírněnější a lokace jsem si o chloupek užil více ve dvojce. Stále se však jedná o zajímavý svět plný zajímavých koutů. Příjemně mě překvapila poslední část mapy nenápadně vyústěná do jiné. Zpočátku se mi moc nelíbilo, že mě hra nechtěla pustit všude, kam jsem chtěl. Neviditelná stěna omezuje v pohybu a otevře se až postupem v příběhu. Nevadí to zas tak moc kvůli tomu, že je stále co objevovat různými směry. Prostředí je bohaté, plné chodících potvor nejrůznější úrovně, a doslova všude je co sbírat a objevovat – ke všude se povalujícím shinies se přidává támhleten kontejner, támhleten zdroj etheru, támhle poslali bednu proviantu, támhle se něco třpytí víc než normálně, támhle se dá spustit žebřík, támhle je římsa s odměnou, ale jak se tam dostat…? A podobně. Vždy, když jsem se dostal do nové oblasti, vykašlal jsem se na všechno ostatní a šel jsem prozkoumávat. Nutno podotknout, že ve hře existuje mnoho míst, kam se dá dostat až s odemčeným způsobem překonávání překážek. Bude tedy nutné odemknout třeba skill pro šplhání, jízdu na laně, nebo brodění v jezerech jedu…
Úžasnou vlastností XC3 je to, že hráče překvapuje a krmí stále něčím novým. Nové mechaniky, nové úkoly, nové objevy, nová monstra, nové úspěchy až do konce hry. Tolik jsem tomu přišel na chuť, že se mi od hry jen těžko chtělo odcházet. Před půlkou hry už jsem měl level party o tolik vyšší, že už jsem si toho přestal všímat, a jen jsem nadšeně levelil jednotlivá povolání. Systém povolání lze odemknout po dokončení vedlejších úkolů postav hrdinů. Hrdinové jsou přidané postavy k ústřední šestici hlavních postav (a že jsem si některé z nich velmi oblíbil - myslím, že u mě vede Alexandria). Mohou být součástí hlavního příběhu, ale také dobrovolné. Hrdinové mají vlastní menší příběhy a vlastně jsou náhradou Blades z dvojky, kde taky každá Blade měla svůj vlastní dlouhý vedlejší příběh. Jakmile se hrdina odemkne, hráč jej může zařadit ke své partě (vždy může být v partě jen jeden vybraný hrdina) anebo jej kdykoliv vyměnit za jiného. Hrdina se vždy pomyslně váže k nějaké postavě z party, která jeho povolání instantně může hned používat, zatímco ostatním se odemyká postupně s tím, jak moc je toto povolání aktivní v partě, až jej nakonec mohou používat všichni. Povolání hrdiny se leveluje v rámci deseti ranků (levelů) a po dokončení dalšího vedlejšího úkolu hrdiny se rank upgradne na dvacet, kam se mohou pak nově dostat i postavy v partě.
Největší příběhovou zvláštností – ač nechci zacházet do detailů – je přeměna dvou konkrétních členů týmu v jednu větší obludku zvanou Ouroboros. Každý člen týmu má pak vlastní formu Ouroboros s trochu jinými dovednostmi, ale vypadá jak nějaký přerostlý mecha. Ouroboros má vlastní dovednostní mřížku, takže v ní je stále co odkrývat a hráč stále dosahuje nových zlepšení. Úplné zaplnění je docela odměňující. Navíc hráč může každé Ouroboros postavě přidělit až dva skilly toho druhého v dvojici. Velmi zajímavé.
Souboje a skladba útoků jsou pak vlastně velmi podobné těm v XC2. Hráč si navolí arty pro aktivní povolání a může si zvolit i arty z povolání, kterými už daná postava prošla, a může jimi útočit zvlášť, anebo počkat, až se nabije jejich vzájemné propojení na bitevní obrazovce (tři menší tlačítka na každé straně). Používáním artů se nabíjí ukazatel většího útoku, ale také ukazatel chain attacku, který je vlastně také podobný dvojce, jen má jinou formu. V chain attacku volíte vždy jeden ze tří možných návrhů útoku, přičemž následuje výběr konkrétních postav z party. Každá postava má určité schopnosti s danou hodnotou, která se používáním zvyšuje a podle podmínek a dalších schopností hrdinů o ně buď přicházíte, nebo je zase získáváte zpátky, jako kdybyste s nimi hráli karty. Je to zajímavý systém a po dosažení hodnoty 100% během jednoho kola chain attacku začne daný útok navržený zvolenou cestou (tedy konkrétní postava předvede svůj silnější válečný útok). Poté následuje další kolo, po něm další… podle možností se pak nejčastěji ve čtvrtém kole zakončuje speciálním útokem od Ouroborose. Zní to možná složitě, ale rychle přijdete této minihře na chuť. Nejzajímavější v chain attacku jsou hrdinové, protože díky některým lze překročit i hranici 300%, a z těchto chain attacků pocházejí největší bonusové zkušenosti a CP zkušenosti (class points – body pro povolání) v případě, že nastane overkill monstra (ideální je zabít monstrum již prvním útokem chain attacku, po němž se začnou načítat bonusové zkušenosti).
V kombinaci s uvařeným jídlem dávajícím bonus k exp a CP exp jde o ultimátní nástroj pro levelování povolání – a doporučuji mlátit monstra vyšší aspoň o 10 levelů.
Chain attack se v rámci boje s obyčejnými monstry nejspíš nestihne uplatnit, ale monstra mají více verzí. S třpytkami po stranách svého jména znamená, že dávají lepší odměnu. Když je jméno ohraničeno modrými křidélky, tak je náročnější na porážku (ale vhodné k levelování). A se zlatými křidélky znamená přítomnost mini bosse, obvykle tuhého protivníka, kde je prostor někdy i k několika chain attackům a k několika formám Ouroboros (jde totiž použít pouze krátkodobě, než se přehřeje a vypadne z něj zpátky dvojice bojovníků). Ouroboros forma je navíc nesmrtelná, takže se vyplatí ji zapnout těsně před smrtelným útokem a pak ji třeba hned zase deaktivovat, aby měl zbytek party čas se hned navzájem oživovat a vyhealovat. Healy v partě jsou tady nutnost a je fajn, že mají různá podtypová zastoupení v povoláních. Některé tyto pozdější supporty jsem si hodně oblíbil (např. jejich buff na rychlé nabíjení schopností).
Takže boje jsou velmi dynamické, pořád se něco děje. Postavu můžete libovolně měnit i během boje a zadávat i nějaké základní příkazy zbytku party (následuj mě; soustřeď se na stejnou potvoru; použij jakékoliv kombo) a podobně. Pouze hrdina zůstává stále svůj a za něj hrát nelze. A aby se hráč dokázal v změti bojových mechanik dobře orientovat, dostává k dispozici přehledné a stručné tutoriály, díky nimž se vše rychle naučí, narozdíl od dvojky, kde se vše odbylo rychlým mávnutím ruky a hráč pak třeba do konce hry nehrál hru tak, jak by měl. Tvůrci se tedy poučili a hráči také. Líbilo se mi, že zůstal zachován systém komb znehybňující nepřátele. Kouzlo Break>Topple>Launch>Smash jsem se často snažil mít k dispozici v partě aspoň dvakrát, nepřítel se pak málokdy na něco zmohl. Pochopitelně, u bossů už to tak snadno nešlo kvůli jejich četným resistencím.
Z předchozích dílů byl přejatý i systém vzájemných vztahů všech ostatních postav ve světě a vylepšování kolonií pomocí hvězdiček. S tím se obvykle pojí i soustava vedlejších úkolů. Plnění úkolů v konkrétních koloniích znamená efektivní způsob dosahování hvězdiček (maximum je 5), a nové hvězdičky znamenají často nové vedlejší úkoly (opravdu, ale opravdu nesnáším pomalé úkoly se sledováním stop nebo se sledováním npc postavy – zdar Boomerovi). A s každou takovou kolonií, respektive malým koloniálním táborem, jehož je třeba nejprve osvobodit z područí nepřátel, je spjatý i nějaký ten hrdina k odemčení. Takže za jeho vedlejším úkolem se skrývá i trochu té odměny pro danou kolonii. Motivující, že?
Aby toho nebylo málo, tak hlavní členové party mají kromě volitelných povolání a bojových artů k dispozici i celou škálu různých skillů, až tři sloty k oblečení, a také tři sloty na barevné gemy, které si hráč sám vytvoří z nasbíraných předmětů. A že jich je. Všechny tyto vymoženosti zase vytvářejí řadu dalších kombinací. K některým si hráč může dopomoci i díky nasbíraným zlatým a stříbrným Nopon coins, ale zvláště zlatých je poměrně málo a nejlepší typ gemu stojí 99 zlatých. Oproti tomu s položkou 99 etherů bude hráč běhat asi celou hru a nijak moc je nevyužije. V řazení a managementu oblečení zato vidím největší kámen úrazu celého XC3. Není totiž možné se v tom seznamu inventáře nějak rozumně pohybovat. Položek jsou stovky a nedovedu si představit nikoho, kdo by si pro každou změnu povolání jedné postavy chtěl najít konkrétní kus výbavy (jedině lze označit jeden kus hvězdičkou), protože ani nejde s věcmi uvnitř pohybovat nebo dokonce seřadit podle vlastních pravidel. Ale nakonec to ani není tolik potřeba, pokud už jste přelevelovaní.
Dokonce ani superbossové mi nedělali žádné velké potíže (hráno na normál), a to jsem se na ně nijak nepřipravoval. Naběhl jsem na ně zrovna v té konstelaci povolání, kterou jsem zrovna leveloval, a ono to bez problémů vyšlo. Což je škoda, protože jsem měl za to, že superbossové budou tím hnacím motorem pro zlepšování v rámci post game, jako to bylo v minulých dvou dílech. Zejména v jedničce byl každý poražený superboss velký úspěch. Ve dvojce se pak maximálně sem tam obměnilo něco ve složení Blades. Ale tady nic. Šlus a hotovo, post game hadr. Jediným znakem jsou vleklé souboje, protože superbossové jsou velké meatbagy.
Mimochodem, příběhový závěr hry ukončuje celou trilogii nostalgicky a humorně zároveň. Fanoušci minulých dvou dílů (což jsem i já, a to jsem ještě ani nehrál Xeno X ani jiné xeno hry - edit: už jo!) si přijdou rozhodně na své. I když v ději funguje spíš anime logika, než jakákoliv jiná. A jak jsem zmínil, tak titulky hra nekončí, protože v post game se ještě odemkne pár dalších zajímavůstek; a sice mě to láká k napsání, ale nemohu kvůli velkým spoilerům.
Ještě mě napadlo, že bych měl zmínit skvělou orientaci na mapě světa. Konečně odpadla zmatkovitá a otravná mapa z druhého dílu. Tady je vše přehledné s mnoha landmarky, které jde v pohodě vyfiltrovat podle typu landmarku. Opravdu moc cením mapu a velmi se mi líbí se po ní fast travelem pohybovat.
Jako první hře na DH dávám 100%, protože mě to od začátku do konce bavilo. Splnil jsem si toho hodně a nechce se mi ten svět opouštět. Ve druhé polovině jsem plnil kde co, prozkoumával všechno a oddaloval jsem konec hry, abych v ní zůstal co nejdéle (což se mi snad nikde jinde nestalo a hra je kvůli tomu pocitu příliš krátká), ale jak pravil Noah, je třeba vykročit zase dál. A tak budu rád vzpomínat na tento bohatý klenot s dospělými tématy, krásnou hudbou i prostředím, množstvím bojových mechanik i koutů k průzkumu, s vyhlídkami na obří čnící meč na horizontu, na postavy v koloniích i ve městě (opět zdar šnekovi Boomerovi). A dále třeba to, jak jsem si dal na cestách přestávku v kempu u rozdělaného ohně, kde jsem mohl vybrat nasyslené expy a vylevelovat trošku skupinku, uvařit si mňamku s bonusy, vycraftit nějaký ten kamínek, nebo prostě sledovat odlehčenou konverzaci s kousavými poznámkami Eunie a Lanze, přemýšlivého Taiona, ušatou Mio, zasněného Noaha a hořící Seno(u).
A dál se velmi těším na DLC, ať už je to tady!
Edit: DLC Future Redeemed zahráno a je to taky super :)
Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země (normál)
Herní doba: 183 hodin / 210+ hodin s DLC
Všechny postavy a hrdinové level 99
Všechna povolání na všech postavách a hrdinech rank 20
Všechna Ouroboros vylepšení na max
Všechny upgrady zbraní vylepšeny
Všechny kolonie na 5 hvězdiček
Všechna vylepšení pro Soulhackera
Všechny vedlejší úkoly hotovy (153 obyčejných + 38 hero quests + 7 z DLC)
Všichni superbossové poraženi 5/5
Pro: Příběh; hudba; bojové mechaniky; všechny ostatní mechaniky; průzkum prostředí; vyhlídky; odměny; postavy; hrdinové; filtrace landmarků na mapě..
Proti: Špatný management inventáře; úkoly se sledováním stop; příliš krátká hra.
Creaks
Pro: Grafika, zvuk, délka
Proti: Příběh
Pokémon Legends: Arceus
Ale začnu těmi pozitivy. Svět je rozdělen do několik oblastí a o všech mohu říct, že se mi líbily. Samozřejmě některé byly méně zajímavé, některé více, ale vždy to byla příjemná změna, když jsem se poprvé dostala do nové části světa. Stejně tak se změnili i Pokémoni, kteří se v dané lokaci vyskytovali, a těšila jsem se, na jaké nové Pokémony narazím. Jejich chytání bylo velkou náplní hry a přišlo mi zábavné. Bavilo mě kompletovat Pokédex a zaplňovat stránku u daného Pokémona novými údaji. Dobře bylo zpracováno plížení a moment překvapení, kdy jsem mohla na nic netušícího Pokémona hodit Pokéball a zvýšila se mi tak šance na jeho chycení. S některými jsem zase bojovala a chytala až při boji.
Co se týče samotného boje, tak ten mi kupodivu tak zábavný nepřipadal. Přišel mi... zvláštní. Najednou jsem se nemohla spoléhat na to, že soupeřův útok, který není moc efektivní, mi ubere jen málo. Že opravdu slabší nepřítel (o dvacet levelů níž) mi nevezme tolik zdraví. Chyběly mi útoky, kdy jsem mohla zasáhnout více nepřátel. A že jich proti mně stálo někdy dost a já tak mohla jen čekat, než si všichni soupeři odbydou svá kola. Kolikrát měl soupeř víc kol za sebou a ani jsem nevěděla proč (a to nepoužil Agile Style). Zatímco v jiných hrách mě souboje fakt bavily, tak tady jsem to brala jen jako nutnou (a vlastně i trochu nudnou) část hry, kterou je třeba odehrát. Speciálním typem boje byl pak souboj s bossy. Ten mi zpočátku připadal skvělý, ale postupně, jak se to pořád opakovalo dokola a nebylo to moc nápadité, ze mě nadšení trochu vyprchalo a přišlo mi to od tvůrců trochu líné. Podobně utrpělo i chytání Landoruse, Thunduruse, Tornaduse a Enamoruse, kdy se jednalo o stále to stejné dokola a pro mě osobně to mělo k zábavnosti daleko.
K menší frustraci z některých bojů pomohla i místy neobratná hlavní postava (či její ovládání). Občas neskočila, kdy měla, nevydržela toho moc, což chápu, je to dítě, a po zásahu se zvedala snad půl dne z té země. Co mě zklamalo, tak bylo to, jak málo toho hra nabízela krom chytání a pokračování v příběhu. Samotný příběh mě nijak zvlášť dopředu netáhl, to spíše odměny za postup ve hře, a měla jsem pocit, že až příliš brzo se dostavil stereotyp a až moc rychle jsem měla prozkoumané vše, co hra mohla nabídnout. A bohužel nic moc nového už ani nenabídla. Místy jsem měla dojem, že si tvůrci mohli dát více záležet a víc něco propracovat.
Na závěr pár věcí, které se mi líbily a které mě bavily. Pohyb po mapě pomocí Pokémona byl skvělý a neomrzel mě až do konce. I když je škoda, že jsem nemohla vyletět s Braviarym nahoru, a tak bylo létání omezené. Líbil se mi nápad s Pokémonem Unown, který se vyskytoval různě po světě a hráč musel jeho umístění hledat. Systém shiny Pokémonů mi dost vyhovoval, včetně zvyšování šance na nalezení shiny Pokémona. A také jsem ocenila systém vyrábění výbavy, jen ten inventář nemusel být tak omezený.
Pro: Stavění lega
Proti: Ovladání, optimalizace pro switch