Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Half-Life 2: Episode One

  • PC 80
Z nějakých záhadných důvodů jsem po dohrání Half-Life 2 dlouhá léta Half-Life 2: Episode One a Half-Life 2: Episode Two odkládal a dával tak přednost dalším a dalším titulům, které obě pokračování poněkud upozadily. A jelikož tento herní hřích, na který jsem nikdy nezapomněl, byl jednoho dne přece jen zapotřebí napravit, stalo se tak teprve před pár dny. A musím hned v úvodu prozradit, že jako Black Mesa u mě rozhodně Half-Life 2: Episode One nedopadla.

Skoro jako kdybych těch několik dlouhých let ani neuplynulo, jelikož hratelnost a zábavnost žádné šrámy neutrpěla a já se tak ve společnosti Alyx při prchání ze City 17 cítil jako kdysi, když jsem s Half-Life 2 začínal. Nepřátelé jsou tak stále stejně solidně otravní, opět se vyskytují v nemalé početné přesile a dokáží tak občas potrápit, ovšem díky Alyx, která na rozdíl od jiných parťáků skutečně pomáhá, lze jejich útok kvalitně odrážet a netrpět tak pocity zoufalství. Musím říct, že jsem při bojích trochu odvykl taktizování a rozčiloval se tak kvůli respawnu nepřátel, abych ovšem brzy záhy zjistil, že zejména v případě Ant Lions, není rozhodně nekonečný, jak se na chvíli zdá, a že opravdu mým vlastním přičiněním lze takový respawn vcelku jednoduše zarazit, stejně tak jako rozluštění zpřístupnění trasy, kterou se mám dále vydat.

Z hlediska hratelnosti pro mě byly jednoznačně zábavnější venkovní lokace, kde hra začala nabírat grády a způsobila stavy, kdy jsem tak trochu zapomínal hru přerušit a pošetřit si ji zase na příště.

Co dodat? Těžko říct, jak by Episode 1 dopadla, kdybych ji hrál brzy po základní dvojce, ale něco mi říká, že moje načasování na letošní rok bylo možná přece jen dobrým nápadem a zároveň i vstupenkou do Episode 2, která na mě čeká vyloženě za dveřmi a od které očekávám ještě o něco více.
+22

Zozzled

  • PC 65
Zozzled ja textovka, která je uvozená a zakončená nezvykle dlouhými pasážemi textu. Ty vás nejprve uvedou do děje, aby vám na konci dovysvětlily všechny nejasnosti. Vše začíná v hotelu, kde se během americké prohibice servíruje zakázaný alkohol. Flapperka Hazel (flapper je termín pro mladé emancipované ženy ve dvacátých letech 20. století) by si ráda vyhodila z kopejtka, ale večer je narušen razií prohibiční hlídky. Jaké je však překvapení všech (i provozovatele hotelu), když namísto alkoholu najdou policisté v hotelu jen obyčejnou vodu. Hazel následně zjistí, že má dar vidět duchy a navíc je i originálním způsobem zneškodnit, čímž se vyřeší záhada s alkoholem.

A o tom je celá hra. Musíte hotel prozkoumat, objevit předměty či postavy, které jsou posedlé duchem a ducha vypít. Zneškodnění ducha ale předchází obvykle určitá hádanka. Hádanky jsou to však velice jednoduché a snad až na jednu, která zahrnuje jazykovou hříčku, nepředstavují žádnou výzvu (většina z nich je nicméně poměrně zábavných). Což vede bohužel k tomu, že jste se hrou rychle hotovi. Také je velká škoda, že jednotliví duchové nejsou nijak propracováni. Tedy, až na toho závěrečného, kolem kterého se točí celý příběh. Ale to je příliš málo na to, aby Zozzled byla něčím více, než jen vtipným rozptýlením na jeden večer.

Škoda to je o to větší, že je hra nejen dobře napsána (s množstvím amerického slangu z doby prohibice), ale i dobře implementována. I postava Hazel je vykreslena plnokrevně, stejně tak jako ostatní NPC (včetně cvičeného pejska, kterého ovládáte zvukem podpatků). Zkrátka, hra si přímo říká o to, aby byla ambicióznější. Takto máte podobný pocit jako z první epizody série Blackwell. A snad ani to ne. Přesto se jedná o solidní textovku, která mě nalákala na předcházející tvorbu autorky (např. Chlorophyll).

Pro: Dobře napsaná textovka se zábavným settingem...

Proti: ...kterou sráží její nevyužitý potenciál.

+17

Doom Eternal

  • PC 70
Vyhrocený hybrid Dooma a Quakea. Respektive pokud byla 2016ka syntézou D1 a D3 s hopsáním starých Quakeů, Eternal jest mixem D2 a Q3A cinklý poetikou Warhammeru a ksichtem té moderní verze Quakea, která moc netáhne. Kývnutí id směrem k Romerovi, jako předtím v rámci minimalistického stylu 2016ky Carmackovi a svým způsobem absolutní id hra obecně. Dům tam má konečně vlastní barák, dozvíme se, že Doomguy je Doomslayer, což staví i takové atomovky jako Bobby byl ve sprše do stínů narativních temnot. Bezprecedentní plastické textury plně využívající moderní Vulkán, navíc se i pro majitele AMD karet dá módem na tři kliky zapnout DLSS, tak si to užijete. Docela dlouho jsem se Eternalu stranil, poněvadž čím víc pruhů, tím víc Adidas není moje gusto, ale pak vás stejně jako v Dark Souls 3, kde jsem měl podobný problém, jeho produkční hodnoty posadí na zadek. Multiplayerové prvky, kdy musíte hrát „nějak“ aby vás to nesežralo, můžou být pro lecjakého fanouška šok a ono upřímně, ta hra je natolik frenetická, že pro hráče nad 50 musí být nepříjemná už z principu. Určitě se vyplatí pohrát si s Nastavením, která má Eternal velmi PCčkářské, pak opakovat úrovně a nebát se měnit obtížnosti, protože sbírání krámů je tu zásadní a nakonec je dobrý tip na začátku modifikovat brokárnu s granátometem, ne s rychlopalbou, samopal s optikou, ne s rachejtlema, a jako první runu upgradovat air control.

Proti: víc jak 70 nedám - Doom 4 je ve všech podstatných ohledech lepší

+12 +13 −1

Ready Or Not

  • PC 80
Oproti tomu čo som písal vo svojej recenzii hodnotenie ešte predsa len trochu zdvihnem. Môžu za to primárne updaty, ktoré nedávno hra dostala a minimálne niekoľko problémov, ktoré som s hrou mal dokázala fixnúť. Teraz už minimálne nemám pocit, že miestnosti na vašej policajnej stanici sú úplne zbytočné a aj strelnica konečne dostáva zásahy do terčov a môžem si ich pozrieť. Toto som rád, že bolo fixnuté, lebo ma to neskutočne štvalo, že som nikde nevidel žiadne stopy po zásahu. Neviem čo to reálne bolo.

Každopádne to len tak na okraj. Ako fanúšik SWAT 4 som sa na Ready or Not skutočne tešil. Nie som však ten, ktorý si roky užíva early access, no snažím sa počkať na plnú verziu, aby som si mohol hru konečne užiť v plnej paráde. Dokonca Baldurs Gate 3 čo som mal roky kúpený na Steame som reálne začal hrať až keď bol spustený v plnej verzii. Nechcel som, aby som si pokazil zážitok nepríjemnými bugmi alebo problémami, ktoré by boli neskôr opravené. Ready or Not v mnohom naplnil moje očakávania a priniesol presne to, v čo som dúfal. Taktickú akčnú hru, v ktorej bolo potrebné si spolu so svojim tímom poriadne rozplánovať akciu a na konci dať situáciu do poriadku, a aby bolo čo najmenej mŕtvych, pričom sa postarať aj o seba svoj tím.

Keď som pozeral recenzie iných ľudí, často sa sťažovali na umelú inteligenciu v hre. Oponenti sú ohromne presní, ťažko vyviaznuť bez zranení, a je jedno o koho ide. Či je to nejaký drogový díler alebo profesionálny zabijak, všetci sú rovnako presní a najmä sa nikto nechce zo zásady vzdať. Čiastočne ten argument beriem, nakoľko SWAT 4 v tomto pôsobil realistickejšie, no vďaka tomu mi jednotlivé mapy prinášali väčšie výzvy a musel som sa s nimi vysporiadať. Keby sa vždy súperi iba vzdali a zložili zbrane, bolo by to asi moc jednoduché. A je fajn, že pokiaľ protivníkov podceníte, môžu predstierať smrť alebo sa rozhodnú predsa len zbraň opäť zdvihnúť zo zeme a risknúť útok. Keď ste v SWAT 4 oponenta donútili zložiť zbrane, už ich nezdvihol aj pokiaľ ste ich nezaistili. Tu mi to príde v tomto zaujímavejšie. Aj keď je pravda, že možno nemuseli ísť až takto tvrdo do tejto sféry.

Čo sa tímu týka, tak sú proaktívnejší než váš tím v SWAT 4 čo je niekedy super a inokedy úplne nie. Pokiaľ máte záujem nepriateľov primárne pozatýkať a byť nenápadní a vybehnú niekam, je náročné ich nejako usmerniť. Na plnenie príkazov sú fajn, ale na niečo hlbšie určite nie. Skôr vám v niektorých momentoch môžu prekážať. Plus hra priniesla k nim aj sledovanie ich mentálneho zdravia. To vám bude merané pomocou úspechu v jednotlivých misiách, koľko cieľov sa vám podarí splniť, ktoré sa podarí, ktoré naopak nie a podobne. Následne budú musieť ísť na terapiu, aby sa so situáciou nejako vysporiadali, no ako sa mi neskôr ukázalo, sú to v podstate len rôzne tváre s rôznymi informáciami. V princípe to nijako nerobí hru nejako zaujímavejšiu a jediný dôvod, pre ktorý by ste nechceli o nich prísť sú schopnosti, ktoré môžete u nich neskôr odblokovať a môžu vám priniesť do hry určitú výhodu. Môžete vďaka nim tak jednotlivé mapy prejsť efektívnejšie.

Mimochodom mapy sú podľa mňa veľmi dobre zvládnuté. Tu podľa mňa tvorcovia skutočne urobili maximum. Baví ma, že každá mapa je reálne zameraná na niečo trochu iné a nie je to len o tom, že všade máte veľké množstvo ozbrojených ľudí, ktorých treba spacifikovať. Niekedy budete musieť nájsť veľa civilistov, zaistiť menšiu oblasť, deaktivovať bomby a podobne. Takisto tu máte najrozličnejšie prostredia, od obyčajného domu, po podzemné tunely, dokonca aj misiu v škole alebo na zabarikádovanej chate, kde musíte dostať nebezpečného strelca.

Výbava je podobná ako v SWAT 4, akurát zrkadielko vám teraz môže ukázať aj pasce, ktoré sú pripravené na dverách, ktoré budete musieť odstrániť, pokiaľ nechcete dostať zásah granátom. Ale inak klasicky používate baranidlo, rôzne typy granátov a k nim aj rozličné typy masiek, korenený sprej a nezabudnem ani na zábrany, ktorými môžete zaistiť dvere. Zvuky v hre sú skvelé a vo všetkých ohľadoch dotvárajú atmosféru. So slúchatkami to znie skutočne skvele a vie vás preniesť do tej situácie, v ktorej sa nachádzate.

No a netreba ani zabudnúť na to, že ak by ste nechceli sa spoliehať na inteligenciu vašich parťákov, tak môžete hrať hru aj v multiplayeri až dokopy piati a takisto sa môžete spojiť aj s náhodnými hráčmi v ich hrách a pustiť sa do akcie. Ideálne však je, keď môžete medzi sebou komunikovať a potom sa skutočne cítite ako kompletný SWAT tím, ktorý potrebuje zaistiť oblasť. Stanete sa tak očami jeden druhému a to je veľmi dobré. Vo výsledku solídna hra, ktorá poteší všetkých milovníkov taktických FPS, kde sa dostávate do role veliteľa jednotky SWAT. Určite stojí za to vyskúšať.
+15

Inkulinati

  • PC 80
Inkulinati bol titul, na ktorý som bol zvedavý v momente ako s objavili prvé trailery. Táto nenápadná malá hra si ma veľmi rýchlo získala svojou kvalitnou prezentáciou, neopozeranými nápadmi a pôsobilo to aj vtipne, aj kvalitne. To sú hneď dva faktory, ktorými si ma ako hráča vedia autori získať. Titul som čakal ešte pôvodne v roku 2022, nakoniec hra vstúpila do early access v januári 2023 a konečne plnohodnotné vydanie vo februári 2024. Výsledok je nakoniec veľmi uspokojivý a hlavne veľmi cením, že autori si vzali k srdcu feedback, ktoré dostávali počas early access a vyladili to skutočne asi do najlepšej možnej podoby akej mohli.

V prvom rade som veľmi rád, že hru si už budú môcť užiť aj ľudia, ktorí nemajú moc so strategickými titulmi skúsenosti. V hre totiž neexistuje niečo ako pevný save, od ktorého by ste sa mohli vrátiť. V hre máte len dostupné určité množstvo pier, ktorými môžete kresliť svoju armádu, a v prípade, že prídete o všetky, môžete začať celú kampaň úplne od začiatku. V EA verzii ma ale dosť štvalo, že aj na najľahšej úrovni bola umelá inteligencia rovnako šikovná, ako na vyššej obtiažnosti a vďaka tomu som sa nebol schopný dostať do úspešného finále. Našťastie však tieto problémy autori fixli, keď upravili umelú inteligenciu a pridali počet pier, s ktorými na najľahšej obtiažnosti môžete začať. Vďaka tomu sa hra stala väčšou zábavou aj pre niekoho ako som ja. Teší ma ale, že pokiaľ hráči chcú skutočnú výzvu, tak zvýšenie obtiažnosti ju skutočne ponúkne.

Od začiatku sa mi veľmi páčil vizuálny štýl, ktorý si tvorcovia zvolili a aj pridanie Andreasa z hry Pentiment bol podľa mňa skvelý nápad, ktorý dal tomuto titulu svoj vlastný šarm. Pôsobí to skutočne ako keby sa to odohrávalo v nejakom vlastnom univerze. Dokonca aj marketing titulu, kde autori skúšali "historicky zachytiť" čo je vlastne živý atrament a kto boli títo bojovníci bolo celkom unikátne. Hra si tak trochu začala žiť svojim vlastným životom.

Akadémia od svojich začiatkov takisto pridala veľké množstvo ďalších inštruktážnych misií, v ktorých sa môžete naučiť základy a najmä techniky ako vyzrieť na protivníka v prípade, že by vás chcel skutočne zhodiť z konca mapy. Pretože toto je často najväčšia pasca, do ktorej môžu hráči spadnúť. Takisto keď začne mód apokalypsy, šance sa výrazne vedia otočiť v prípade, že sa rýchlo nevysporiadate so situáciou na mape.

Kampaň je možno trochu krátka (teda ak to hráte na ľahkej obtiažnosti) a najmä vysvetlenie osudu vášho majstra, ktorého smrť idete pomstiť je nakoniec len skúška, v ktorej ste mali ukázať, že ste sa niečomu naučili a vlastne váš majster v skutočnosti môže okamžite ožiť prostrednícvtom zaklínadla a Smrť je vlastne jeho dávnym priateľom a vôbec mu nechcela ublížiť. Celá vaša misia bol v podstate len finálny test toho, či naozaj obstojíte ako mocný Inkulinati, ktorý sa postaví všetkému. To bolo trochu sklamanie. Čakal som niečo zaujímavejšie, alebo to mohlo byť aspoň trochu lepšie vybudované.

Rovnako ma ešte aj mrzí, že zvuková stránka hry je trochu jej slabá stránka. Hudba samotná je skvelá, no zvukové efekty sú často rotované dookola a nie je v nich žiadna zásadnejšia zmena. Často najmä využívate jeden typ bojovníkov (na to inak pozor, aby vám nestúpla príliš nuda vo vašich jednotkách), ktorí majú tie isté útoky a tie isté reakcie. Zvuky sú vďaka tomu veľmi rýchlo obohrané a staré. Výsledok z Inkulinati je ale veľmi uspokojivý a mám záujem skúsiť hru opätovne a prejsť ju aj na vyššej obtiažnosti. Musím skúsenosti, ktoré som nabral predsa len nejako zúročiť.
+12

Lost Horizon

  • PC 80
Série Secret Files je už taková německá klasika, mě však zase tolik nenadchla, především pak první díl. Animation Arts se ale překonali a oproti předchozí sérii, kde u prvních dvou dílů ještě nebyli hlavními vývojáři,  jde u Lost Horizonu o výrazný kvalitativní posun. Už hlavní menu ve formě biografu je vcelku netradiční a to není zdaleka vše, co hra nabízí.

Příběh mě zaujal hned od začátku, a i když se nejedná o nic, co by tu ještě nebylo, jeho postupné odkrývání mě bavilo. Fenton i Kim jsou zajímavé postavy a brzy jsem si je oblíbil. Hláškujícího Fentona o poznání více. Líbily se mi snad všechny lokace, ať už to byl Hongkong, Tibet, Marrákeš, Berlín, hrad Wewelsburg nebo Indie či bájná Shambala. Akorát nahrazení svastik jinými kříži mi přišlo zbytečné, ale vzhledem k tomu, že se jedná o německou hru a je známo, že ještě relativně nedávno tam byla veškerá nacistická symbolika zakázána, dá se to pochopit.

Potěšilo mě zakomponování berlínské letní olympiády. Kromě Erwina Hubera jsou však zbývající atleti vymyšlení, a tak mi ani moc nevadilo podvádění. Brit Glenn Parker je složen ze dvou Američanů a Lauri Askola se Sándorem Molnárem jsou čistě výplodem fantazie vývojářů. Navíc poslední disciplínou desetiboje je samozřejmě vždy patnáctistovka a ne skok do dálky, tam by se však asi podvádělo hůře.

Předmětů v inventáři ani aktivních míst není mnoho, a tak nedochází k téměř žádným zákysům. Nevybavuji si snad ani jednu zcela absurdní situaci, která v point and click adventurách nastává zcela běžně. Hra mi často padala a když jsem ji shodil na lištu, nešlo se do ní vrátit. Nevím, zda to bylo způsobeno novými systémy nebo Steam verzí, ale moc nadšený jsem z toho nebyl. Naštěstí jsem zvyklý často ukládat, takže se vždy jednalo o maximálně půlhodinový návrat.

Na konci se objevili dvě časové roviny, což mám celkem rád. Kde jinde se mi poštěstí zjistit, co se stane za 50 nebo klidně i 100 let, než ve hrách, filmech či knihách? Také se tu objevil drak, ale ten byl jak na pohled, tak i svým účelem naprosto příšerný. Bonusy po dohrání jsem využil beze zbytku. Dokončil jsem hratelnou verzi prototypu (jsou přítomny i postavy ze Secret Files), složil jednoduchou skládačku a finální souboj, který nejde prohrát, jsem si několikrát zopakoval. Navíc jsem dostal medaili za vrácení flétny fakírovi v Marrákeši. Do dvojky se určitě pustím také. I když podle všeho za moc nestojí, série dohrávám.

Pro: hlavní menu, příběh, Fenton a jeho vtipy, lokace, olympiáda, dvě časové roviny, bonusy

Proti: časté pády hry, drak

+20

Fallout: New Vegas

  • PC 60
The Elders Scrolls: New Vegas to u mě měl těžké už od samého začátku. Fallout 1 a 2 byly totiž už v době vydání moje srdcové záležitosti, které hraju dodnes a užívám si je stejně jako tenkrát. A když jsem pak hrál třetí díl od Bethesdy, utrpěl jsem středně těžký šok a na dotyčný herní zážitek bych nejraději zapomněl. Dokážu po takové zkušenosti být k dalšímu dílu spravedlivý? Snad ano, říkal jsem si, protože třeba pokračování mé další nejmilejší hry, Deus Ex, jsem si užil hodně. Řekl bych, že když má pokračování "hlavu a patu" a noví autoři aspoň trochu předlohu ctí, tak mi změny (a zjednodušování) a priori nevadí a svou zaujatost jsem jakž takž schopen krotit. Navíc tuto hru má na svědomí Obsidian. Takže to nemůže být TAK špatné... že?

Bohužel je. Všeobecný otisk předchozího dílu je zkrátka patrný až příliš. Všudypřítomnou vyblitou zelenou nahradila pro změnu vyblitá žlutá a ačkoliv ve většině her grafiku moc neřeším, tady mi spolu s plastikovými NPC panáky moje ponoření do hry kazila. Moc tomu nepomáhají ani bugy a celková těžkopádnost enginu. Opravdu se jedná o jednu z nejzabugovanějších her, jaké jsem v delší době hrál. Třeba hned na začátku, při odchodu z doktorova domu v Goodsprings, se mi hra automaticky uložila. Říkal jsem si, že autosave při každém opuštění budovy asi nebude potřeba a že ho vypnu. Následně jsem se ale při průzkumu oblasti za jedním domkem zasekl o strom a nemohl se hnout z místa, pomohl až load předchozí pozice. Takže autosave zůstal hezky zapnutý. 

Taky se mi po několika odehraných hodinách začal objevovat bug, kdy se hra po spuštění a načtení pozice sekla v nekonečné smyčce. Rady na internetech nepomohly, a tak jsem musel vždy nejdřív spustit novou hru, až potom mi šly pozice načíst. Další bugy byly už spíš úsměvné, to když se mravenci, kazadoři a radškorpioni s železnou pravidelností propadávali do země nebo zasekávali do skály, kde bezmocně čekali, až je odstřelím. NPC se taky nepříjemně často zasekávaly o všechno možné.

A např. quest For the Republic II, kde zachraňujete prezidenta NCR před atentátem, stál taky za všechny zátky. Z nějakého důvodu v něm nefungovaly triggery, jakože prezident v pořádku odletěl, ale quest se mi nezaktualizoval a postavy, které mi úkol zadaly, se mnou na toto téma nechtěly mluvit. Při následujícím pokusu mi pak prezidenta zabili ještě předtím, než vůbec přiletěl. Úkol jsem nakonec splnil, ale vlastně vůbec nevím, jak se mi to povedlo.

Inventář, za ten by někdo zasloužil ukřižovat hned vedle nešťastných obyvatel Niptonu. Je to hezký detail, že se koukáte do svého pipboye, když něco potřebujete. Ale proboha, opravdu to nešlo vymyslet trochu přehlednější? V té záplavě zbraní, brnění, drog a bezcenných serepetiček aby se krtkopotkan vyznal. Každá jednoduchá operace typu použití stimpacku tak zabere mnohem víc kliknutí, než by bylo nutné a úplně jsem cítil, jak se po mně chce, abych hrál na gamepadu. A co teprve obchody, ve kterých je těch předmětů většinou mrtě moc...

Celkové přehlednosti inventáře nepomáhá ani to, že zmizely popisky předmětů a zbyly jenom ilustrace, které jsou si často podobné jako vejce vejci. Pryč je dostřel zbraně, byť sniperka asi větší dosah než brokovnice má. Proč to ale není nikde uvedené, je mi záhadou. Pryč je také různý typ poškození zbraní (střelná zbraň, plazma, laser, výbuch...), celý systém byl zjednodušen na mé „oblíbené“ DPS. Takže zbroje mají už jen DR a nic víc. Místo toho tu máme trochu otravný systém opotřebování, kdy průměrná zbraň ustojí tak 10 vyprázdněných zásobníků, než je potřeba ji jejím ekvivalentem opravit.  

Což ale nakonec není takový problém, protože hra na vás sype tuny, doslova a do písmene tuny peněz, zbraní a zbroje. Stačí jít do první lokace obývané bandity (Primm), tam to celé bez větších problémů vystřílet a máte do půlky hry víceméně vystaráno. A jakmile získáte 2 společníky, můžete automaticky přepnout na nejtěžší obtížnost, jinak hrou projedete jako čerstvě opravený ripper máslem. 

Když jsem u těch společníků, autorům se v případě charismatu povedl opravdu husarský kousek, totiž že charisma je zbytečnější než kdykoliv předtím a neovlivňuje počet parťáků, které s sebou můžete tahat. Ostatní SPECIAL vlastnosti na tom nejsou o moc lépe, ohlodané je to na kost, je v podstatě fuk, jak si postavu nastavíte, vliv na hru bude marginální. To samé perky, třeba ten, který mi měl v dialozích zpřístupňovat speciální možnosti, jsem v rozhovorech zaznamenal asi 5x. Za celou hru.

Ostatně, dialogy taky nejsou nic moc, nedávno jsem dohrál Heroine's quest a tam mi přišly mnohem propracovanější, košatější a celkově zajímavější. A to byla freeware hra, proboha! Tady po vás někdo chce, abyste vyhodili do vzduchu jedno celé patro vaultu, zatímco se na tom patře budete nacházet. Tak na to logicky řeknete "To ale bude nebezpečné," načež váš protějšek odvětí, že to určitě zvládnete... Nebo když ve zmíněném úkolu For the Republic II provádíte inspekci přistávací plochy. Voják, který ji hlídá, vás na ni nechce pustit, protože má přiletět samotný prezident a nikdo nepovolaný tam nemá přístup. Pokud máte dostatečně vysokou dovednost řeči, tak mu řeknete doslova: "Ale no tak. Pěkně prosím?" a on vás tam pustí. Opravdu má tohle na svědomí Obsidian?

Dobře, tak systém poškození je zjednodušený, SPECIAL a perky okleštěné, dialogy odfláklé, jak je na tom akce? No, taky není nic moc. VATS je podivný mišmaš realtime/turn based modu, který je takřka zbytečný, protože zjednodušuje už tak jednoduchou obtížnost. Nejlepší je to všechno prostě zběsile postřílet, zvlášť když nedostatkem zbraní, peněz či munice opravdu netrpíte. Nepřátelé divoce pobíhají sem a tam, už jenom chybělo, aby ještě neustále skákali a byla by z toho vcelku zábavná parodie na Unreal Tournament. Třeba legionáři na tohle byli experti, ti měli tendenci se přiblížit až na půl metru ke mně, aby posléze zase pospíchali co nejdál pryč (a přitom používali pořád stejnou zbraň). To samé asasíni, které na mě posílal Caesar, jenže tam to bylo zábavné ještě proto, že zprvu nebyli nepřátelští. Tj. přiběhli ke mně, nic se nedělo, pak zase odběhli do dáli, načež se opět přiblížili a tentokrát už "zčervenali". To asi abych nebyl překvapený, že jsem je potkal.

Systém reputace mě taky pobavil, když jsem totiž vyvražďoval zmíněný Primm, nasadil jsem si zbroj místních nájezdníků, tudíž mě pustili mezi sebe. Potud dobré. Při prozkoumávání lokace jsem ale narazil na jejich vyšší šarže a ty už na mě zaútočily, tak jsem je zabil. A co všichni obyčejní nájezdníci okolo? Nic, v klidu se váleli na gauči a trousili poznámky o tom, jaká je dnes hrozná nuda. Taky mě dostalo, že spoustu lokací můžu vystřílet a s karmou to nehne - ale běda mi, jak uprostřed těch mrtvol seberu něco z jejich poličky.

Legionáři se mi do světa Falloutu opravdu nehodili, i když vím, že ve zrušeném van Burenu měli figurovat. Hlavní boss byl celkem fajn, u něj už jsem si tu obtížnost pokorně snížil na normální, ale opět jsem měl pocit, že by se hodil spíš na konec Jade Empire (navíc ta jeho schopnost povalení byla hodně otravná a hra pak často dostala jakýsi epileptický záchvat).  

No, už toho asi nechám, i když mám v záloze ještě víc věcí, které mě rozčilovaly (Zmrvené Bratrstvo oceli, ovládání společníků, nepřehledná místní mapa, neviditelné zdi, některá monstra, která by se spíš hodila do Gothicu nebo Zaklínače...). 

Snažil jsem mít New Vegas rád, opravdu, ale bavilo mě to jako ostatní bethesdí hry. Čili cca prvních 5 hodin, kdy mi všechny nedodělky a problémy nevadily a já se kochal občas povedenou atmosférou (za kterou může z velké části hudba z původní hry). Jenže pak se dostavil stereotyp, nuda, otravné problémy na mě začaly čím dál víc doléhat, a tak mě postupně přestalo zajímat, co se na monitoru vlastně děje. Kdyby nebylo Herní výzvy, určitě bych to až do konce nedohrál. 

Herní výzva 2024 - Tenkrát v Hollywoodu (SC)

Pro: Pokud máte rádi bethesdí hry, přijdete si na své

Proti: Pokud nemáte rádi bethesdí hry, na své si nepřijdete

+25 +27 −2

Hunt: Showdown 1896

  • PC 40
Bylo to krásné, dokud to trvalo. Jasně, gunplay, zvukový design a výborné vybalancování herních mechanik patří dodneška k ústředním kvalitám Hunt: Showdown. Bohužel z Cryteku se zjevně stalo studium před krachem a Hunt byl jejich jediným rostoucím a výdělečným titulem, pročež jej, odhaduji tak rok dozadu, začali dojit jako děvka horníky v Deadwoodu.

Jednou z nejlepších věcí na HS byla silná kompetitivnost, skutečnost, že v přestřelce s jinými hráči můžete přijít o těžce vydobyté tzv. blood bonds, za které se kupují další skiny zbraní či hunterů. A nějak v době nástupu nového vedení vývoje a nastavování další obchodní strategie si kravaťáci Cryteku řekli, proč tohle celé více nemonetizovat a nevymáčknout z obsesivně postižených sběratelů skinů více peněz. 

V Huntu už je tak kolem stovky legendárních skinů jednotlivých lovců, prodávaných v průměru cca 10 éček za jednoho, případně pořizovaných - inu, právě za blood bonds. Samozřejmě z toho důvodu hráči přišli o možnost blood bonds vyhrát samotným hraním (pominu-li minimální zastropovaný počet týdně, pro který musíte splnit přiblblé gejmí challenge), a dle klasického monetizačního modelu je nyní zapotřebí BB nakupovat v balíčku za reálné prostředky. Ano, kupovat nic nemusíte, o kolik uspokojivější však byl starý model, kdy jste si sami hraním vydělali na nějaký pěkný skin a odměnili se. 

Hra tak přišla o významnou součást svého loupežnického půvabu a soutěživé iluze, pocit, že o něco jde. Nezůstalo ostatně pouze u BB! Jak kontinuelně rostla hráčská základna a Crytek si uvědomil potenciál, který Hunt má, udělal změny i v druhé interní měně, totiž herních dolarech, za které se nakupuje především výzbroj a další výbava. Z vybalancované ekonomiky se přešlo na newbie ekonomiku, kdy peněz je i pro neúspěšné hráče vždy dostatek a téměř nikdo už neužívá základních zbraní - do bažin se všichni vydávají s řádně movitou výbavičkou, čímž hra přišla o další část své plastičnosti, rozličnosti výzvy. 

Škoda, že podobně ústupní nejsou v Cryteku ohledně exkluzivity skinů, když neexistuje téměř žádná možnost dostat se k nějakým ze starších příběhových, případně těm z Twitch dropů. Mnoho hráčů nějaký konkrétní starší skin hodně chce, váže se k nim však exkluzivita fetiše úzkoprsých paniců, pro něž by to bylo znehodnocení jejich fanatické, dlouholeté podpory.

Za skoro pět let vývoje jsou ve hře pouhé 3 (!) mapy, z nichž si zkušení hráči pamatují každou zeď a škvíru v budově, což jde ruku v ruce s tím nejvíc cringe sweat-stvím. Relativně nový aligátoří boss přinesl konečně aspoň něco nového a s jeho AI si tvůrci neustále hrají, nikdy však neopravili léta staré bugy, jako třeba glitchujícího pavoučího bosse, propadávajícího pevnými povrchy. 

Přesto má HS poměrně nekritický fandom, který se nechává ojet do zadku jako ona westernová hampejznice. Podporují hru tím, že přistupují na monetizační praktiky, kupují další a další skiny, a dostávají za to, ehm, další skiny, minimálně v Evropě a Americe funkční servery, a teď až třikrát do roka nějaký, mechanicky vždy totožný a pouze přebarvený grindovací event, který jim má připomenout, že mohou koupit další BB a nové skiny. :D Nechápejte mě špatně, rád podpořím oblíbenou hru/studio, ale chci aspoň pořádný content a nevidět jen kontinuelní úpadek.

Bambilion obskurních skinů také odhaluje, jaká neskutečná šaškárna universum HS je. Příběh jsem přestal sledovat v průběhu svého prvního eventu, protože takovýhle - po nečasovsku - kočkopes snad brát vážně ani nelze, což je u horroru vcelku překážka. Cílovka v podobě Marvelem vypatlaných Američanů jeví se mi být jasná. Ale ten samotný základ temného westernu v louisianských bažinách měl  a svým způsobem stále má silné kouzlo.

Kouzelné dílo ovšem HS není technicky, vyhlazování vypadá na nejvyšší detaily jako LEGO a obzvlášť příšerně hra vypadala, než jsem z rozlišení Full HD přešel na vyšší QHD. Na některých místech framerate klesá klidně o desítky snímků... Mapy mají přitom pouze kilometr čtverečný a nepřátelé se spawnují až s přítomností hráče, nemohu se tudíž zbavit dojmu pořádné technologické prasečiny. Tvůrci mají v úmyslu přejít v průběhu snad ještě 2024 na novější verzi CryEnginu, nároky na HW se ale jistě akorát tak zvýší.

Mé hodnocení reflektuje zjevně nikoliv pouze kvalitu vlastní hry, jež je výrazně vyšší, nýbrž i mé zklamání z jejího vývoje. Nové hráče Hunt nepochybně nadchne, věřte však, že se ke hře dostávají až poté - a po „křesťansku“ do třetice se vrátím k tomu rozkošnému přirovnání -, co ji ona westernová štětka vykastrovala.
+20

Alan Wake II

  • PC 90
Na AW2 jsem se vůbec netěšil, tudíž jsem se na něj vůbec nechystal. Samo gameplay videa jsem zkoukával a spodní ret nezůstával docela suchý, ovšem po dokončení každého takového videa a utření onoho retu následovala automatická vzpomínka na to, jak to byla místo chtivé sliny kapka krve, kterou rukáv vstřebal, když jsem si proverbálně rozbíjel hubu nad tím, jak prudérně se mi hrála Control a AW1. A tak jsem se a priori rozhodl, že by mě to prudilo taktéž.

Ale ohlasy byly nebývale orgasmické, a v kombinaci s mým nedávným znovuzhlédnutím všech tří sérií Twin Peaks jsem přece jen vzpomínku potlačil a chuť si udržel úspěšně až ke koupi. A vskutku - od intenzivní obliby damn good kávy, přes takřka dokonalou rekreaci Double R jídelny, až po povedenou - byť možná neúmyslnou - imitaci Bobova lišáckého, okouzlujícího úsměvu - AW2 je doposud ultimátní AAA adaptací Twin Peaks. Ani samotné Temné Místo už nemá daleko k Černé Lóži, byť na tučné rudé závěsy je skromnější.

Taky jsem teprve loni konečně dočetl celou Kingovu Temnou Věž, a byť meta příběhů přímo a nepřímo odkazujících právě na způsob, jakým sám sebe Král vepsal do vlastního románu, je už dávno kotel, teprve tady druhé Alanově túře jsem to sežral i s navijákem. A paralel v tom je samozřejmě dalekosáhle více, než jen v onom meta aspektu.

A víc o příběhu ani psát nechci. Zkoušel jsem to, napříč několika drafty, ale po pár slovech vždycky chytnu pocit, že buď plácám naprosto prázdné a irelevantní plky, nebo už vyloženě spoiluju. Řeknu nicméně alespoň to, že tuto hru si užijete exponenciálně dle toho, jaký máte vztah k fiktivním příběhům obecně. Do jaké míry dokážete ocenit to spojení takřka všech médií pro odvyprávění takového příběhu - AW2 je hra, film, kniha a hudební zážitek v jednom. Chybí snad jen komiks? Konkrétní znalost/přesné vzpomínky na díl první, popř. někdejší DLCčka na tento příběh navazující, jsou upřímně až druho, možná dokonce třetiřadé. Postavy vám mohou přijít zajímavé samy o sobě, ale toto není příběh stojící na svých postavách a je v konečném důsledku jedno, zda vám nejsou třeba dokonale šumák, stejně jako mně. I když i takto si hru samozřejmě můžete užít. Ale dle většinových ohlasů, co jsem tak vypozoroval, se to opravdu nedá doporučit někomu, kdo od toho bude čekat poměrně tradiční survival horor s tradičně pojatým budováním atmosféry (či snad tradičními lekačkami, ha!), nedejsatan tradiční výpravou příběhu. Takové hráče bude AW2, řekl bych, víc než cokoliv pekelně dožírat. Jsem toho názoru, že hra si vůbec nedává za cíl být opravdu děsivá. Případnou děsivost si v tom každý individuálně může najít na radikálně odlišných místech. Podobně jako u Twin Peaks. AW2 je čistokrevná experimentálka, která je mechanicky vystavěna na dlouhých letech zkušeností jejích tvůrců, díky čemuž NENÍ taková pruda to hrát! Chm, úplně jsem se těm prázdným plkům nevyhnul, cóuž.

Avšak 10% dolů za převážně herní problémy. Některé si, třebaže naivně, dokážu odůvodnit, přestože mě bytostně serou - jako třeba skutečnost, že Alan i Saga upřednostní vyměnit baterce baterku před okamžitou střelbou, anžto ta omniprezentní, všechno polykající temnota je přece vždycky větším a důležitějším nebezpečím, než Jožka s kudlou metr ode mě. Stejně tak dokážu hodit skutečnost, že Saga na frajera provede pitvu jen tak, bez rukavic, na Alanovu spisovatelskou neschopnost a vostrej nedostatek smyslu pro detail. Už si ale tak hezky neodůvodním naprosto zprasenou kameru, jakmile se musím vypořádat s několika stínaři v úzké chodbě, nedejsatan když na mě dokonce jeden z nich skočí. A to, jak je myšlenkový palác jen čím dál tím prudérnější, kór ve chvíli, kdy třeba Saga odmítne vzít klíčový předmět - přestože ho svědomitě okomentuje - jen protože jeho polaroidku ještě imaginárně nešoupla na zeď. A v neposlední řadě ty sekvence, které jsou imho překouřeně táhle dlouhé, a bylo by jim slušelo je trochu pročesat.

Jinak je to ale boží, originální, na poli videoher nesrovnatelný zážitek, který by měl každý minimálně okusit. Je ale opravdu krajně důležité k tomu přistoupit s velmi otevřenou myslí, ideálně bez jakéhokoliv konkrétního očekávání. 

Jo, a dejte si NG+. ;)

Pro: Příběh v příběhu, možná v ještě jednom příběhu; Audiovizuál; atmosféra; otevřený design Bright Falls a okolních lokací; OST; nádherný poměr mezi akcí a poklidnou explorací

Proti: Akce je zaplaťsatan na celkovou stopáž opravdu velmi málo, ale pořád je značně nedomrlá a silně stereotypní; mouchy v game designu; bugy; některé části se táhnou a mají tendenci až nudit

+27

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PC 80
Phantom Liberty je jediné DLC do Cyberpunk 2077, nabízející novou čtvrť v Night City zvanou Dogtown. Do té se hráč dostane ke konci druhého aktu základní hry, nebo přímo z menu, nechce-li čekat, nebo nemá-li uloženou vhodnou pozici.  

DLC nabízí hutnou, filmovou, velmi ucelenou a promyšlenou dějovou linku, která nejvíc připomíná cyberpunkovou variaci na Jamese Bonda a moderní špionážní thrillery, až na to, že zde chybí jasné rozdělení na ty dobré a zlé. Příběh je napsán velmi dospěle, nekýčovitě, je mnohavrstevnatý, plný zvratů a opravdu zásadních, obtížných rozhodnutí, včetně samotného konce. Phantom Liberty je do základní hry integrován natolik, že ji lze z tohoto DLC přímo dohrát, přičemž tento konec se mi ze všech líbil zdaleka nejvíc a zanechal ve mě nejsilnější dojem.  

Díky zmíněné integraci DLC do základní hry se dá volně cestovat mezi Dogtown a Night City, ale tato volba je v podstatě výhradně na hráči. Kdo má rád rozlišení mezi obsahem základní hry a DLC, přijde si na své. Veškerý obsah, atmosféra, vizuál i nálada Dogtown jsou zcela odlišné od zbytku Night City a hráč vždy jasně ví, zda zdaje content původního Cyberpunku nebo rozšíření. S DLC souvisí i patch 2.0, který významným způsobem opravil a vylepšil i základní hru, přidal nový obsah a možnosti a zejména opravil systém perků a vývoje postavy, který se mi na rozdíl od toho původního líbí, je jasný a přehledný a dáva smysl.  

Hlavní příběh Phantom Libery zabere kolem 10 hodin, nicméně další desítku můžete strávit vedlejšími úkoly nebo aktivitami, přičemž kvalita řady vedlejších questů se mnohdy minimálně vyrovná některým z hlavní dějové linky, takže rozhodně stojí za to.  

Hlavní výtky k Phantom Liberty jsou bohužel stále stejné, jako jsem měl k základní hře a které nedoznaly změn ani v pozdějších updatech. Vadí mi, jak je hra nepochopitelně jednoduchá a že nenabízí absolutně žádnou výzvu. U mnoha dějových zvratů nebo misí jsem si zoufal, že jsem si progress nemusel nijak zasloužit, a proto jsem si je nedokázal patřičně užít a ocenit. Hra má skvělý content, který ale po hříchu servíruje zcela zadarmo a bez námahy. Dále, že se vše dá řešit akcí, a to i v misích, kde to nedává žádný smysl. Vadí mi, že na ulici nacházím volně pohozené bedny plné drahých předmětů nebo modifikací, což mi docela boří imerzi, jakož i nepochopitelný fakt, že můžete komukoliv vylootovat cokoliv před jeho očima, aniž by na to jakkoliv reagoval. Hra se možná dá dohrát i stealthtově, ale v podstatě k tomu není žádný důvod, ani motivace.  

Phantom Liberty je skvělé rozšíření, na jehož pozadí o to více vyniknou a skutečně zamrzí notorické designové nedostatky Cyberpunku 2077 jako takového. Pokud vás ale původní hra alespoň trochu bavila, Phantom Liberty je v podstatě povinnost.
+21

Taco Fiction

  • PC 60
Taco Fiction je v komunitě kolem ifdb.org poměrně populární a navzdory mému nižšímu hodnocení, které odráží určité zklamání, se tomu vlastně nedivím. Hra to není velká, takže ji ani není třeba mapovat, hádanky jsou v zásadě triviální, svět nepostrádá jistou originalitu a příběh si udržuje své tajemství až do konce. Zkrátka, ideální hra pro vstup do parserových textových adventur.

Osobně jsem ale přeci jen čekal poněkud více. Váš postup hrou je v podstatě lineární a hádanky, které nejsou ani náročné, ani vynalézavé, neulpí nijak zvlášť v paměti. Co mi však vadilo nejvíce, je určitý deficit ve vykreslení jinak pěkné atmosféry, protože popisky jsou na poměry novodobé textovky poměrně střídmé. Hra se odehrává v noci kolem dvou restaurací a jedné zmrzlinárny, přičemž jeden podnik, Poco's Tacos, jste se rozhodli, vzhledem k vaší špatné finanční situaci, vykrást. Hrdina však není žádný vrah, takže zbraň, kterou chce vystrašit obsluhu, není ani nabitá.

V průběhu děje se ale místo úspěšného přepadení zapletete s místním tajuplným kultem, což hře dodává mysteriózní rozměr. Jak to ve skutečnosti všechno je, se dozví hráč na konci hry. Ta je ale příliš krátká na to, aby více zarezonovala. Rozuzlení je přitom celkem bizarní (jde o komplot, kdy se majitelé místních restaurací snaží uplácet policii a politiky, aby nevpustili mezi sebe nikoho dalšího a tím si udrželi své zákazníky) a přispívá k odlehčenému tónu této textovky, která si nicméně drží své napětí a nesklouzne do jednoznačné komediálnosti. Konečně, Veeder jako inspiraci uvádí Pulp Fiction (odtud i název hry).

Další problém je, že vaše osobní historie není dostatečně vykreslená a stejně tak je role zmrzlinářky Zuleiky, se kterou si jinak můžete o lecčems popovídat, menší, než by si příběh pro větší emocionální dopad zasloužil. Chtělo by to více textu, více děje, více psychologie a více hádanek. V daném stavu se nejedná o špatnou hru, ale na konci se nezbavíte dojmu jisté uspěchanosti a nevyužitého potenciálu.

Pro: Pěkná vstupní hra do žánru interactive fiction,...

Proti: ...která však nedosahuje komplexity svých výraznějších zástupců.

+14

Green Hell

  • PC 85
Hra dělaná s láskou. Velmi dobře zpracovaná hra, skvělá hutná atmosféra, pocit ztracení je dokonalý, výborný příběh k jehož pointě se ale musíte dopídit tak trochu sami. Podle mě přehnaně obtížné, hlavně díky časovému presu, pomohl jsem si zpomalením času a hned to byla fajn hra:) přišlo mi to pak i reálnější Velmi hodnotím lokalizaci. Dobrá hra!

Pro: zpracování, atmosféra, příběh, cz lokalizace

Proti: přehnaná obtížnost

+6

ABZU

  • PC 70
Čistě explorativní, relaxační kousek s velmi pasivní hratelností a nevhodným ovládáním (pro posun dopředu prostě chcete držet tlačítko W namísto pravého tlačítka myši). Nějaký náznak příběhu by se s přimhouřením obou očí možná našel, hádanky nikoliv. Na druhou stranu aspoň se tak nelze nikde zaseknout a hodinka a půl rychle uteče.

Pro: audiovizál, relax, délka akorát

Proti: ovládání

+17

Lords of the Fallen

  • PC 70
Žádná souls-like hra nepřekonala ani jeden titul z dílny FromSoftware a i v případě Lords of the Fallen se nic neměmí. Nemůžu LOTF srovnat s Dark souls 2(nehrál jsem), ale oproti ostatním je prostě v různých aspektech vždy o něco horší. A tím že v tomto žánru je poměrně početná komunita hráčů, tak zároveň dochází k srovnávaní dříve vydaných her.

Grafická stránka hry je na velice kvalitní i lepší úrovni, než u FS, ale pokud bych dal vedle sebe LOFT a remake Demon's souls tak jednoznačně je lepší DS. Co se povedlo je art style, design jednotlivých úrovní a propojení  lokací, které jsou vlastně dvoje a běží současně. Svět živých - AXIOM a svět mrtvých - UMBRAL, do kterého můžete nakouknout tím že si posvítíte kdekoliv ve hře speciálním nástrojem – lampou, ale pozor, protože kdykoliv lampu používáte, propojujete tyto světy dohromady a mohou vás napadnout nepřátele a vtáhnout vás tak do umbralu. Tam  můžete vstoupit i sami dobrovolně, nebo v případě smrti, máte tak další šanci k postupu dál, ale číhají na vás nepřátele z obou zmíněných světů a navíc v tom mrtvém se neustále respawnují další hordy nepřátel, ale v určitých částech hry, aby jste prošli dál, tak musíte být v umbralu. Vy se pak můžete vynořit opět do světa živých jen u checkpointů nebo u speciálních soch. I příběh je vyprávěn prostřednictvím umbralu, kde si můžete přehrát vzpomínky a po nich dostanete předměty za které si můžete koupit zbraně a zbroj bossů. Takže vás neustéle nutí jít do umbralu a prozkoumávat to tam, i proto, že se tam nachází vylepšení na healing.

Co se týče hratelnosti tak LOFT patří k těm náročnějším hrám, ale náročnost není daná ani tak nepřáteli, které by jste si museli nastudovat, nebo používat nějakou speciální taktiku, ale jejich množstvím a umístěním. Například máte před sebou lučišníka, který vás na dvě rány zabije, který má před sebou dva psy a ještě se na vás nalepí zezadu rytíř, který stojí opodál v boční uličce a vůbec nechápete kde se tam vzal, ke všemu má na sobě magickou ochranu ve formě parazita, kterou zničíte jen umbrální lampou – což trvá 2 až 3 vteřiny a nemůžete se v tu danou chvíli krýt ani uskakovat, takže jste do dvou vteřin mrtvý. Samotných druhů nepřátel není moc a jak v axiomu tak v umbralu se dost opakují. Tvůrci si pomáhají tím, že minibossové  se v průběhu hrou stanou řadovýmu nepřáteli. V jednom místě, které musíte projít jen v umbralu vám naservírují tyto minibosse rovnou tři, kteří na vás skáčou, střílí a aby toho nebylo málo tak se dají hitnout jen ze zadu, nebo jim můžete dát stagger lampou (zase ty 2-3 vteřiny) a opět se  samozřejmě respawnují normální umbrálci. Takže docela rušno. Takových frustrujících momentů je tam mnoho, sice nejsou tolik extrémní jako ty dva, co jsem popsal, ale jsou tam.

Hlavní bosové pak až na pár zas tolik těžcí nejsou. Mnohdy jsou to hnusné, fantaskní nelidské, transformující se potvory – tak jak je máme rádi a jak se na dark fantasy sluší a patří

Ve výsledku to není špatná hra, zajimavý design inspirovaný středověkou gotikou alá Dark souls nebo v Umbralu autory Gigerem a Beksińským, který je navíc úžasně pospojovaný. Škoda taho místy frustrujícího a čas mrhajícího průchodu.

Pro: Dva souběžně běžící světy, design lokací, artstyle

Proti: někdy frustrující obtížnost, opakující se nepřátele

+15

Violet

  • PC 60
Violet je přítelkyně měsíce prokrastinujícího studenta, která mu dá ultimátum: buď napíše prvních tisíc slov jeho dizertační práce, nebo šlus a odlétá druhý den zpátky do Austrálie. Vzhledem k její invazivní povaze (na konci hry zjistíte, že vám do kanceláře nainstalovala skrytou kameru) by to bylo to první, co bych hlavnímu hrdinovi přál, ale protože se zároveň jedná o populární textovou adventuru, nezbývá než být uvězněni v jedné místnosti s jejím otravným hlasem, který všechno komentuje, pár hodin.

Hra to ve skutečnosti není příliš dlouhá a povedlo se mi ji bez návodu dokončit na dvě sezení. Jedná se svým způsobem o variaci na hádanku známou pod názvem Babylónská rybka ze Stopařova průvodce po galaxii. Tj. máte jasný cíl (začít psát), ale zároveň musíte vyřešit několik mezikroků, abyste toho byli schopni. Rozptyluje vás dění za oknem, hlas či parfém vaší bejvalky za dveřmi kanceláře, internet atp. Řešení některých těchto mezihádanek je přitom poměrně absurdní.

Vzhledem k tomu, že se jedná o textovku zasazenou do jedné místnosti, získává tento prostor s postupnými činnostmi na čím dál tím větší konkrétnosti a objekty kolem vás se čím dál tím více zpřítomňují. A to je asi, vedle solidní implementace, na Violet to nejzajímavější. Byť nijak zvláště originální, neboť Violet předcházely už podobně koncipované adventury jako The Weapon (2001), To Hell in a Hamper (2003), Final Selection (2006) nebo Suveh Nux (2007).
+15

Dawn of Man

  • PC 75
Hra co pro me ma na prvni zahrani vyborne kouzlo a stoji za to, myslim, si ji alespon jednou zkusit.
Prvni zahrani vede na hodne silnych pribehu (kruta zima, prvni setkani s najezdniky, prerod v zemedelskou spolecnost,...), ktere v obrysech budou u vsech asi stejne a vychazi hlavne z mechanismu hry, zaroven vsak budou pro vase spolecenstvo silne osobni a zpravidla budete vedet, ze za drsne chvile muze nektere z vasich drivejsich rozhodnuti :D

Prislo mi, ze hra krasne umoznuje poznat zivot prvnich civilizaci a treba sama o sobe ukazuje vyhody i nastrahy zemedelstvi (napr. velka populace diky polim je super, pokud teda z nejakeho duvodu nemate problem sklidit a pak prijde zima a vsichni zacinaji hladovet).

Vasi velkou vyhodou, krome toho, ze tento kruty zivot zazivate z pohodli moderniho domova, jsou manazerske nastroje, kdy vas hra vybizi k tomu nedelat mikro management, ale jen obecne zadavat ukoly (sbirejte chrasti!) a resit co jsou spravne limity ci kolik by idealne na dany ukol melo byt lidi.

Bohuzel vsak nektere ukazatele jsou nedotazene a treba zjistovat, kde vsude je rozdelana a zadana prace jde tezko pokud se nejedna o "pracovni oblasti". Budete mit jen problem s velkym mnozstvim prace na malo lidi a pretizene vesnicany.

Taktez jsem zduraznoval "prvni zahrani", nebot technologicky strom stjene chcete prozkoumat cely a pokud se pustite do dalsi hry, nic moc noveho vas neceka ale opet vystaveni vsi od piky s tim, ze ted uz vite lepe, kam a jak ji smerovat, aby prezila (napr. lepe branitelne misto hradbami :)). Avsak zatimco pri prvnim zahrani bylo tempo hry mozna zajimave na uklidneni, pozorovani jak se vasim lidickam dari ochocit prvni psy, a moznost se naucit herni prvky, pri dalsim hrani mi uz i osmi nasobna rychlost prisla az pomala.

Herni vyzva 2024 -  Cesta do pravěku

Pro: realisticnost, vznikajici pribeh, nastroje spravy

Proti: nekdy nuda, nastroje spravy

+10

TOEM

  • PC 90
Pokud potrebujete trochu odpocinout a kochat se a nevadi vam cernobily svet, potom je TOEM presne ono.

Fotograficke piskoviste, kde muzete zkouset fotit i jen pro radost, obcas nekoho svou fotkou potesit a splnit ukol, obcas se zamyslet nad tim, co vlastne v ukolu splni pozadavek na fotku (zejmena nektere fotograficke vyzvy vyzaduji nahlizet na veci z jineho uhlu).

Za me vytecna relaxujici hricka na nabiti baterek.

Herni vyzva 2024 -  Ve stínu pixelů

Pro: prijemna delka, pohoda, neotrele hadanky

Proti: rychle zakonceni

+7

Prey: Mooncrash

  • PC 80
Mooncrash je skutečně originální DLC k vynikající původní hře. Čekal jsem všechno možné, ale tohle tedy ne. Rychle jsem poznal, proč jediný přídavek k tak vřele přijaté původní hře, má i zde tak málo ohlasů a hodnocení. Na začátku jsem byl i já hodně skeptický a po asi hodině hraní jsem vážně uvažoval nad tím přestat. Připadalo mi, že tohle není pro mě.

Říkal jsem si, že opakovat stále ty stejné činnosti pořád dokola a ještě k tomu bez pořádného příběhu, který přinesla původní hra, mě nijak nemotivuje v hraní. Pak se ale něco zlomilo. Mooncrash začal být dosti návykový a já věděl, že dokud nesplním všech 27 úkolů včetně toho posledního - tedy utéct se všemi postavami v jednom kole simulace, nebudu mít (obrazně řečeno) klidného spaní.

To se mi povedlo za 12 hodin herní doby, přičemž musím přiznat, že v kontrastu se zbytkem hraní byl úkol utéct se všemi postavami během jedné simulace brnkačka a měl jsem to hotové během chvilky. A to jsem si po celou dobu hraní v hlavě vytvářel taktiky a strategie, jak tento hypoteticky nejtěžší úkol budu plnit.

Mooncrash dokáže být značně frustrující - ze začátku totiž nedává příliš informací, co dělat, kam jít nebo jak vlastně postupovat. Ano, je to dost devadesátkový přístup, jak už tu přede mnou zmínil H34D. I mně to však po chvilce přišlo značně osvěžující. Pokud totiž pochopíte základní principy a pravidla, zábava může začít a jediné, co vám ji pak dokáže zkazit jsou frustrující smrti z nečekaných okamžiků v ten nejhorší moment.

Mooncrash má docela solidní příběh, i když to tak zprvu nevypadá. Sráží ho ovšem značné nelogičnosti a pokud se nad ním zamyslíte do hloubky, zjistíte, že dost věci prostě nedává smysl. Což je oproti původní hře značný rozdíl a je to škoda. Hratelnostně a audiovizuálem je to ale pořád ten skvělý Prey. Pro hráče průzkumníky je tu ale ještě jedna past - jste takřka celou dobu omezeni časově, i když i to je relativní.

Po dohrání Prey a jeho datadisku mohu komentář uzavřít pouze dvěma slovy. Chci více.

Pro: v jádru pořád skvělý Prey

Proti: nelogičnosti, frustrující okamžiky

+17

The Wizard Sniffer

  • PC 85
The Wizard Sniffer je jedna z těch novějších textových adventur, které zaznamenaly poměrně značný ohlas. 1. místo v IF Competition i cena za nejlepší hru v rámci ceny XYZZY mluví za vše. Je to také hra, kde hrají roli hádanky, takže navazuje na dědictví klasických textovek a nelze se tak vyhnout srovnání. Obzvláště proto, že prostředí hradu, kde hlavním cílem je porážka kouzelníka upomene na stařičkého Enchantera. The Wizard Sniffer jej však předčí v každém ohledu.

Už základní mechanika, ve které hrajete za prasátko s velice omezenou množinou příkazů je velice originální. Nejprve jsem myslel, že najdu souvislost s Toby's Nose, ale jedná se o zcela jiný typ hry, navzdory tomu, že v obou hrách je váš čich tím hlavním smyslem. Zatímco však v Toby's Nose je čich jakýmsi mostem k odhalování světa, zde je očichání předmětu akcí, která spustí určité chování vašich společníků k očichanému předmětu. Jsou to hrdinský Ser Leohnart a jeho panoš Tuck, které ovládáte zprostředkovaně pomocí svého rypáčku. Každý se navíc chová jinak a když se v pozdější části hry rozdělí a vy mezi nimi můžete volit, musíte hrad prozkoumávat s každým z nich zvlášť, abyste vyřešili správně danou hádanku. Nakonec se také ukáže, že dalším vaším volitelným společníkem bude i jeden z obyvatel hradu.

Celá tato eskapáda (kromě dalších menších akcí jako možnost sebrání jednoho předmětu do vaší tlamy) vnáší jednak do hraní variabilitu a pak také činí z hradu mnohem dynamičtěji místo. V určitých momentech je hra navíc glosována delšími vyprávěcími pasážemi, které postupně budují na jednu stranu ztřeštěný, ale v závěru i překvapivě roztomilý příběh o sebeurčení. Ten spolu s humorem a originálními hádankami, ve kterých se nelze dostat do slepé uličky, tvoří jádro úspěchu této hry.
+13

Iron Lung

  • PC 50
S tvorbou David Szymanskiho som sa prvý raz zoznámil skoro pred desiatimi rokmi cez The Moon Sliver , ktorý ma veľmi príjemne prekvapil zaujímavým a experimentálnym naratívnym postupom, ktorý som odvtedy bohužiaľ v žiadnej inej hre nevidel. Szymanski je v podstate známy tým, že skúša rôzne veci a neustále experimentuje s novými konceptami.

To je aj prípad Iron Lung, ktorý sa nechtiac stal slávnejším aj kvôli kontroverzii neúspešnej miliardárskej miniponorkovej výpravy k vraku Titanicu, ktorá skončila smrťou všetkých ich členov. Hra je však opäť originálnym konceptom. Hráč celú hru (ktorá mi zabrala niečo cez 90 minút) strávi v ponorke pofidérnej kvality s tým, že pre vysoký tlak nie je otvorené žiadne okno. Navigácia spočíva v posúvaní sa na základe súradníc a mapy, počúvajúc pri tom rôzne zvuky v hĺbinách, ako aj škrípanie a syčanie ponorky pod tlakom. Úloha pôsobí jednoducho, navštíviť 10 bodov vyznačených na mape a odfotografovať ich externým fotoaparátom. To je vlastne aj jediný spôsob, ako reálne vidieť, čo sa tam vonku vlastne nachádza. A že je tam pár prekvapení...

Zaujímavejšou zložkou hry je určite lore: v jeden moment nevysvetliteľne zmizli všetky planéty obsahujúce život a všetky hviezdy z galaxie. Ostali len neobývané mesiace, asteroidy a zvyšok ľudstva, ktorý sa akurát nachádzal na pár hviezdnych staniciach a vesmírnych lodiach a aby nebolo málo, aj tam sa vytvorili spolky, ktoré proti sebe bojujú. A miesto na ktorom sa hrá odohráva? Tajúplný mesiac, na ktorom sa nachádza hlboký oceán ľudskej krvi. Nikto nevie, ako tento oceán vznikol a odkiaľ tá ľudská krv pochádza a čo ju udržuje v kvapalnom stave. Teraz však na radu prichádza hráč, aby zistil, čo sa nachádza v jeho hlbinách.

Príbehové pozadie je podľa mňa naozaj originálne, no netreba mať od lore priveľké očakávania, v ponorke je totiž obstarožný počítač, ktorý obsahuje asi 20 encyklopedických výrazov, vysvetľujúcich pár vecí tohto univerza.

Tak ako som písal na začiatku, David Szymanski prichádza s originálnymi námetmi a konceptami, ale v tomto prípade je výraz koncept oveľa výstižnejší, než nazývať Iron Lung plnohodnotnou a dostatočne rozvinutou hrou. Je to o to väčšia škoda, že potenciál v jeho nápadoch je obrovský. On už ale evidentne dávno pracuje na niečom úplne inom.

Pro: veľmi originálny lore a aj herný koncept...

Proti: ...ktorý je však stále viac konceptom a demom, než plnohodnotne rozvinutým nápadom/hrou

+13