Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Dr Ludwig and the Devil

  • PC 60
Co se týče literárního stylu a settingu, tak je Dr Ludwig and the Devil poměrně zajímavá textovka. Celá hra je vyprávěná z pohledu šíleného vědce, který každou třetí větu zakončuje vykřičníkem. Inspiraci si bere zcela zjevně z Frankensteina a zasazená je do blízkosti malé vesnice v Německu 19. století (Ludwigovo sídlo, hospoda a hřbitov). Humor mi připomněl Terryho Pratchetta, neboť hra aktualizuje nadpřirozená témata o ty všednodenní jako právo, unie nebo pracovní vyčerpání (konečně, Ďábel s Bohem zde sází na fotbal a do pekla se jezdí na dovolenou).

Hra není dlouhá, ale díky propracovanému stromu témat k rozhovoru, které si můžete vždy zobrazit, nepůsobí vůbec pustě. Povídat si můžete s Ďáblem, negramotným dřevorubcem Hansem, který zastupuje sdružení Torch & Pitchfork (na coveru), a majitelkou kouzelného obchůdku. Navíc můžete vyhledávat další informace v kouzelnické knize. Místností je jinak pouze 7. Hádanky nejsou moc těžké (nejprve je nutné najít ingredience pro ďábelský inkoust, pak najít skulinu v ďáblově smlouvě a nakonec se Ďábla zbavit), ale vytuhl jsem na jedné z nich, která zahrnuje dialogickou interakci.

Obecně se nejedná o špatnou hru, ale humor mě nakonec zas až tolik neoslovil a také jsem po tom, co s Ďáblem uzavřete smlouvu, čekal něco víc. Doktor není vůbec tak zlý a šílený, jak ho hra (resp. on sám sebe) na začátku prezentuje a rámcový příběh je ve výsledku poměrně nijaký. Ze hry si tedy asi budu pamatovat jen Hanse, který se do Dr Ludwiga zamiluje, a onen lehce extravagantní styl vyprávění. Na textovou adventuru z minulého roku, která uspěla v soutěži IFDB Awards, je to ale přeci jen trochu málo.
+9

Middle-Earth: Shadow of Mordor - Lord of the Hunt

  • PC 55
Oproti základní hře je naplň mísí o dost slabší. Příběh je tu takový nijaký. Nápad to cele zaměřit na lovení a ochočování bestií nezní úplně špatně, ale provedením to moc zajímavé není. Závěru hry chybí nějaké vyvrcholení. Není to zas úplně špatné, ale když tohle DLC obejdete tak o moc nepřijdete.

Pro: Zábavný základ gameplaye z původní kampaně

Proti: Náplň misí, lovení a ochočovaní monster je poměrně nezajímavé, příběh bez příběhu, závěr

+7

Banishers: Ghosts of New Eden

  • PC 60
"Já se tak cítím, a ty to musíš jednoduše akceptovat!", pronesla poklidně Anténa a nasadila Jarynovi solidního brouka do hlavy. Takovýho toho brouka, který člověka přiměje krátce po úvodu hru vypnout a nijak zvlášť neplánovat ji znovu zapínat. Takovýho toho brouka, jaký člověka po konečném dohrání nutí nekrátkou dobu rozdýchávat a rozmýšlet, jestli k tomu vůbec něco psát. A když už začne psát, ohoho, že si dá na čas víc, než s hrou samotnou! Protože to holt dalo sáhodlouhé rozjímání, než se Jaryn dopracoval konkluzivního závěru. A závěr je takový, že se vskutku jedná o mimořádný zážitek.

Vyháněči jsou takovým Zaklínačem z poločervené knihovny. Trajdáte po světě, mapu máte poblitou otazníčky, zvedáte kletby, pomáháte obyčejným lidem zahnat jejich bubáky, a každým druhým krokem kosíte monstra. Ale o tom příběh není, na žádné ze svých vrstev. Na vrstvě první je to příběh o lásce - konkrétně mezi skotským kolouškem Redem a již zmíněnou Anténou (kteréž tak říkám jednak protože odmítám skloňovat 'Antea', druhak protože 'Anténa' mi k ní přijde mnohonásobně trefnější; ještě trefnější by bylo 'Rozbité Posedlé Rádio', ale to už se původnímu jménu moc nepodobá) - a její nepřeberné síle i v situaci, kdy jeden v páru chcípne a následně protějšek následuje jak unikající plyn. Na druhé vrstvě je to příběh o dívce, která byla křivě obviněna z čarodějnictví. Na třetí vrstvě je to příběh o krutopřísně drsných ženách a náležitě submisivních mužích. A všechny tři vrstvy jsou překvapivě důkladně spjaty!

Ano - Hlavní děj je vesměs velice zdařilý, a v tom nejlepším umí evokovat i takový Silent Hill. Když už tomu dá patřičný prostor a péči, tak vyobrazení zármutku nad ztrátou milované osoby a obtíží spojených s jejím přijetím je vyloženě vyšperkováno a zpracováno způsobem, jakým to snad doposud žádná jiná hra ani nezkusila.
Ale - I hlavní děj satanužel hodně zásadně trpí na to nejhorší na celé hře - tedy Anténu - a tak v tom nejhorším evokuje spíš Velmu od Mindy Kaling. Jak jsem si tuhle u Divotvůrce vychvaloval, kterak se jeho tvůrcům povedlo okomentovat nejedno moderní tíživé téma s nuancí a smyslem pro subtilnost, neb jim neujížděla ruka a zrak do optiky striktně moderních citlivostí, Anténa je prostě a jednoduše specifická ženská postava vytržena z aktuálního desetiletí a šoupnutá do Ameriky poblíž Bostonu roku 1695. Ale k tomu více později.

Ano - Naše protagonistické duo se miluje. Asi. Na začátku se přesvědčivě tulí v pelíšku a občas v hlavním ději vyjadřují řádnou vzájemnou náklonnost. 
Ale - Svou lásku v drtivé většině případů umí jen vyřknout, avšak ne ukázat. Po valnou většinu herní doby se baví jako relativně dobří známí, ale romantický vztah byste jim netipli ani pod lampou. Žádná zjevná chemie, žádná zřejmá jiskra kterýmkoliv směrem. Nehledě na to, že teprve až v průběhu hlavním dějem si o sobě vzájemně říkají poměrně hodně základní informace, které by normální, normálně fungující pár pokryl v rámci prvního měsíce randění. Jde samozřejmě o expoziční skládky, ale přijde mi to jako spíš nešťastné řešení.

Ano - Byť hra rozhodně ani vzdáleně nevypadá jako něco, z čeho by mělo být normální dnešní sestavě ouzko, pořád vypadá dostatečně xvětu a zároveň je všechno lahodně plynulé a s ultrarychlými loadingy.
Ale - Taky každý kout zdejšího krajíce Ameriky vypadá nějak moc uhlazeně, hezky, čistě. Poněkud to mrdá kýženou atmosféru dusící depky a mrtvol, když se mi hned na začátku každej vyřvává na rameni nad kletbou, která na jejich vesničku uvrhla doslova pekelnej slejvák, a přitom opticky to působí jako běžný jarní podvečer na anglickém venkově. Ale možná jsem úmysl vnímal chybně; možná mělo prostředí odpovídat tomu zamilovanému motivu, v kterémžto případě všechna čest, na ten to sedí dokonale.

Ano - Svět je až překvapivě rozlehlý a nabízí bohatý prostor k svébytné exploraci a početným soubojům. Kvituji, že se konečně něčemu AA podařilo vcelku přesvědčivě emulovat AAA.
Ale - Kosti jsou AA až do morku, takže de facto každá akce nad rámec obyčejného běhu je striktně - a tristně - kontextuální. Něco prolézt, přelézt, podlézt, přeskočit, seskočit, vyšplhat nebo sešplhat - to všechno lze jen na přesně určených místech, přestože to velmi často absolutně nedává smysl. Samozřejmostí jsou také zábrany z různě zhnilého dřeva, na některé z nichž stačí Redův meč, na jiné už musí Anténa zakouzlit. A pak, aby to příslušnou nesmyslnost tučně podtrhlo, vám hra předhodí obří řetězy, na jejichž slabé články je už zase Anténino kouzlo slabé, zatímco Redův meč je silný dostatečně. A souboje? Bueno; drtivá většina dovedností je pochopitelně zamknuta ve stromu dovedností - aby to mohlo odůvodnit existenci stromu dovedností - a jakmile daný strom z většiny odemknete, máte plus mínus k dispozici takový souboják, jaký by v kdejaké jiné akční hře byl od základu. Díky tomu platí, že soubojům s přimhouřením očí zábavnost postupem času roste. Oči je ale třeba ideálně rovnou zavřít nad tou skutečností, že hra nabízí nějakých pět druhů nepřátel, které furt dokola rotuje. A když říkám furt, tak tím myslím pořád - respawn je mimo civilní osady nepřetržitý. Delikátní tečku všemu dává fakt, že táboráků k fast travelu je docela pomálu, takže při plnění vedlejšáků budete velice bohatě probíhat, proskakávat, prošplhávat, a různě prolejzat ty stejné úrovně imrvére dokolečka, a ještě vám to budou zpříjemňovat naprosto prázdné repete fajty s postupně zoufalejšími a zoufalejšími čmoudy z řad mrtvých.

Ano - Volby konané v rámci titulárního vyhánění duchů se povedeně podepisují na jisté části hlavního děje. Tohle dontnoďákům od ruky jde a jejich zkušenosti se nezapřou.
Ale - Už se vůbec, nikterak znatelně, nepodepisují na nic jiného. Tedy krom toho hlavního člověk samo narazí na ozvěny svých rozhodnutí i v dalších vedlejších dějích, ale co ty osady? Čímpak to, že můžu teoreticky celou osadu krom obchodníka a kováře vyvraždit, a hra na to v podstatě nereaguje? Kde jsou ty velmi hmatatelné následky z Vampyra, natož jeho integrace příběhu s hratelností, kdy se vraždění pevně vázalo na skilly protagonisty? V tomto směru jde o velmi razantní downgrade. Ale jsem rád, že na rozdíl od oné upíří túry se v závěru nekoná žádné out of nowhere fakjů odhalení, na které by teprve ty průběžné volby měly vliv. 

Tak jo, melu už dost dlouho kolem, čas adresovat to, jak se ve mně postupně rozrostla zášť k Anténě, aneb o tom, jak jsem hře strhl 15% dolů jen za její hlavní postavu. A hodím to celé do spoilu bo už tak je to překouřeně dlouhý. A když už to bude ve spoilu, tak budu i spoilovat, bez toho bych to vysvětlit úplně nedokázal.

Hra do popředí dává mladý mezirasový pár - bílého skotského pobrecita Reda a jeho milovanou černou kubánku Anténu. Je rok 1695, jsme v Americe, konkrétně nějakém koutu ovládaném puritány, a Anténa je velmi inteligentní a študovanou dámou. Hra mohla velice snadno přepsat ze pár svých scén k vyobrazení toho, jak Anténa využívá svých sil a intelektu k překonání staré idiocie a předsudků. Ale ne, Anténa je prostě a jednoduše #yaaasqueen, zosobněná dokonalost, chyby či snad slabiny u ní žádné k nalezení nejsou. Tedy, pochopitelně jsou - jmenovitě je odporně arogantní, egocentrická, se sklony k misandrii, a časem i přirozeně intenzivně sobecká - ale hra tyto vlastnosti nevykresluje jako záporné. Nu a jak taková postava může fungovat lépe než po boku toho nejsubmisivnějšího, ufňukaného, přitrouble simpujícího chlapa, za jakého jsem kdy hrál? 

Hra tedy umožňuje hráči se v Redově kůži - mimochodem Red má být sám o sobě taky dosti silný, bitvami zjizvený bývalý voják - s názory Antény omezeně neztotožnit, ale je to prd platný, poněvadž už jen to, jak své věty formuluje, je stejně už dávno mentálně vybičováno jeho vztahem s Anténou. Anténa Reda buď popichuje nebo se po něm vyloženě vozí; Red Anténu jen nekončícně adoruje. Hned dvakrát je doslovně vyjádřeno, že Red nesmí mít vlastní názory, které by se s Anténou jakkoli křížily, dovolte mi parafrázi -
Anténa: "Kdybych chtěla tvůj názor, dala bych ti ho."
- a později -
Red: "Můžu se vyjádřit?"
Anténa: "Jen pokud nás to nezpomalí."
Pokud to mělo být v žertu, jaksi jsem nezaslechl sebemenší náznak žertovného tónu. A vzhledem ke kontextům těchto výměn hádám, že žertovat se Anténě nechtělo.

A pak tam jsou všechny ty vedlejší postavy a - byť výjimky se najdou, hezky před závěrem hry, kde je mnoho běžných hráčů už neobjeví - takřka univerzálně platí, že pro hrůzné činy konané ženami má Anténa vždy v rukávu alibistické kecy kolem, zatímco zlé činy mužů pramení čistě z toho, že muži jsou prostě zlí; tedy alespoň do té chvíle, než si je nějaká žena nepřevychová a nezašlápne pod pantofel. Dovolte mi další parafráze...
- Jistá žena sebevědomě vysílala ty jedince, které vnímala jako slabé, do lesa, a vybavila je přitom píšťalkou, kterou si měli přivolat v případě potřeby pomoc. Věděla ale, že pokud na ní zapiští, akorát tím na sebe nalákají hladové vlky. Co na to Anténa? "Takže ses zbavovala slabších článků, abys pro ty silnější ve vesnici oddálila hladomor...jo, to dává jakýsi zvrácený smysl." Přitom hravě mohla poslat ty silnější ty vlky, popř. jejich pozůstatky, jít lovit a tím zbavit své skromné obyvatelstvo hladu. V té stejné osadě vám obchodník zaplatí za to, že mu přinesete kytičky, ale nikoho v tom jejich úmorném hladovění nenapadne někoho schopného vyslat sehnat maso?! 
- Jiná, tentokrát vdaná, žena se zamiluje do prachobyčejného zlodějíčka. Ten ji pomůže zabít jejího manžela. Následně zlodějíček začne předstírat, že je celou dobu on její manžel - shodou okolností nový místní kovář. Celá vesnička se v tu ránu rozpadá, protože týpek netuší, jak kovat. I jeho hřebíky jsou tak křehké, že v útrobách každé budovy vyvolávají vše, jen ne stabilitu pevné stavby. Ale chraň Reda ruka páně ho z toho nařknout, nedejsatan ho snad označit za padoucha - je to totiž jedna ze vzácných chvil, kdy ho za nesouhlas Anténa ráda velmi vostře zprdne. Protože dle Antény je to naopak dobrák, neřkuli hrdina, jelikož pomohl té nebohé ženušce zbavit se manipulativního grázla, který ji občas dal facku. 
- Pak tam máme strašení okolo dvou bratrů. Jeden lhal, aby si získal ženu, pro kterou následně začal nefalšovaně simpovat, a druhý tutéž ženu - kterou údajně miloval - uvěznil do svého těla a zařídil ji tak nekončící muka. Smeteme ale oboje pod jeden stůl, protože se to hromadně dá zredukovat do jednoduchého chlapského majetnictví - nebýt toho, že se o jednu ženu dva chlapi prali coby o pomyslný majetek, nic by se nestalo!
- Lékařka pomalu a metodicky otráví a zabije pacienta se syflem, aby zabránila jeho sňatku s její sestrou. Samozřejmě i té se Anténa bez sebemenšího zamyšlení zastane.
- Anténa jen tak pro prdel duchům zkritizuje fňukání mrtvého chlapa, který reálně vůbec nefňukal.
- Anténa opakovaně držkuje, ať Red jedná s nějakou ženštinou opatrně, protože je chudinka vnitřně zraněná a zlomené srdíčko se hojí dlouho. Samozřejmě, je naprosto vyloučeno, aby kvůli zlomenému srdíčku udělal chybu i muž.
- Kdykoli Anténa mluví o nějaké ženě nebo ji adresuje, činí tak s neomylnou jemností a něžností, třebaže mluví o té nejhrůznější svini. Jakmile mluví o chlapovi, tak ať je to obyčejnej ochlasta, zoufalej pánbičkář nebo násilník, téměř vždy je naopak zřetelně slyšet absolutní pohrdání. 
- V jednom náhodném vedlejším dialogu z Anténky můžete jen tak udělat legitimní bisexuálku. Já tak učinil; chuděra ještě aby byla striktně heterosexuální, když ve svém životě má jakž takž ráda jen jednoho muže a valný zbytek je pro ní póvl. 
- Anténa má monolog o tom, kterak jsou celé hony na čarodějnice jen o patriarchátu utlačujícího silné ženy. Občas si budete muset dost tvrdě připomenout, že hrajete čirou fantasy, nikoli historickou fantasy.

Anténa taky tak nějak neumí držet hubu a musí utrousit komentář obecně za všech okolností:
- Red random ženě: "To máte štěstí. Udržet si takové blízké spojení s partnerem si žádá hodně tolerance a tvrdé práce."
Anténa okamžitě v uchu: "Ty jsi takový šťastlivec, že jsi se mnou."
- Stařenka: "Má paměť je, milý pane, v poslední době jako prázdné stránky knihy, ale sestru bych si snad pamatovala."
Anténa: "Její paměť už selhává."
(A samozřejmě, že jakmile jde o osamocenou zapomnětlivou stařenku, máme automaticky soucítit a jednat v rukavičkách, ať už spáchala sebehorší svinstvo...)

Ke konci hry se situace balancuje přítomností hned dvou - avšak dvou jediných, na jaké jsem narazil - mužů nějak zapletených s nějakými ženami, na které Anténa nemluví přes zuby/povýšeně/pohrdavě/posměšně - černého bývalého otroka ctěné paničky, která mu odmítla svobodu, protože se přece milovali; a prostého bílého poslíčka jedné obchodnice, který svou zaměstnavatelku okradl a s úlovkem se rovnou někam zdekoval. Jenže opětovanou náklonnost otrok jen prozíravě předstíral, a první instinkt hry - tentokrát slovy Reda, v automatickém dialogu, bez zjevného pošťouchnutí Anténou - je ho stejně odsoudit a zjebat za to, že ji zmanipuloval k vlastnímu benefitu. A jouda svou šéfovou okradl, protože mu x měsíců v kuse odmítla za práci dát jediný halíř, a při úprku ho zaživa sežrali vlci. Tohoto jinocha Anténa dokonce proaktivně sama od sebe označí za moc milého muže. Avšak ani v tomto případě, kdy proti pánovi nemá co namítnout a žádnou femipsycho obhajobu na jeho šéfovou nevycucne ani ze svého duchařského malíčku, si prostě nedovolí být vůči oné obchodnici sebemíň nevrlá. Místo toho jen hned instinktivně tlačí na Reda, ať to dořeší co nejrychleji, přece nebudeme ztrácet čas nějakým komentářem.

Jaxi asi umíte představit, touto dobou jsem už toho měl opravdu plnej pytel, ale řekl jsem si, že tomu dám jednu poslední šanci. Jedno poslední strašení, třeba to konečně bude takové, při kterém i sama Anténa sezná, že prostě neví, že na to je její morální turbokompas krátkej. Místo toho jsem ale narazil na druhou černošku celé hry, kterou zdánlivě strašil její prudce rasistický lovecký kolega. Říkal jsem si uuulala, že by si společně s jedinými jinochy, které Anténa nenabyla důvodu vraždit pohledem, nechali i ten nejkomplexnější případ na závěr hry? Protože slečna je to samozřejmě na první dobrou další hyperdrsná queen, kterou nic nerozhodí - a to do té míry, že je první postavou, která si je přítomnosti zlověstného ducha vědoma, a má onu přítomnost v paži - tedy možná je to jen maska, pod kterou se skrývá morbidní tendence k trestání ortodoxních rasistů, vzniknuvší z vyrůstání v otřesných podmínkách, třeba? Thé, ani hovno samče, je to čistá masturbační konina v čele s karikaturou takového rasisty - v rámci zbytku hry, nikoli reálného historického kontextu - a borka prostě opravdu je přesně tak hustodémonsky tvrdá, jakou se jeví. 
 

Takže tak, vytříbenější simulátor podpantofláka jsem nezažil. Vše, co musíte vědět o dynamice vztahu Reda a Antény, je fakt, že když zrovna bojujete v kůži Antény, Reda ani nenapadne byť šeptem ceknout - jakmile ale bojujete v kůži Reda, Anténa ustavičně, bez přestání, rejpe a vtíravě držkuje, ať ji taky pustíte do akce. Anténa je natolik zvyklá nezavřít hubu, že i když rovnou v její kůži nějaký boj začnete, stejně jednu takovou hlášku utrousí, jakoby seděla na střídačce. Dalším výrazným symbolem jejich naprosto zdravé lásky budiž fakt, že zatímco Anténa velmi ráda povýšeně Reda kritizuje a popichuje, Red za celou hru pro Anténu nemá jediné sebekřivější slovíčko. A Anténa samotná? Vemte si, že kdykoli použije své tlakové kouzlo, POKAŽDÉ to oba musí okomentovat jednou z asi pěti hlášek - a každá hláška má opět strukturu "Red pohoní nad nadgalaktickou dokonalostí své ženy, zatímco Anténa samolibě promastí nad tím, jak je vskutku skvělá." A pak je tu samo i struktura samotného světa, ve kterém by se Red třeba bez své ženy dokázal bránit v boji, ale už by nikam bez jejích kouzel nedošel. Tedy i samotný celý design světa je podřízen tomu, že Red potřebuje Anténu. Což by mi nijak žlučí nehejblo, kdyby i Anténa potřebovala Reda...

Přesto musím seznat, že je to opravdu dobře napsané. Ostatně, špatně napsaná postava by mi v žaludku tak neležela. Špatně napsaná postava by mi nebyla protivná tak bytostně. Jenže já jsem pro takový ten feminizmus, který káže rovnoprávnost i rovnocennost mezi ženami a muži. Anténa...Anténa razí spíš tou cestou, která káže, že když muž a žena spáchají totéž zlo, žena pro to má pádný důvod, kdežto chlap je prostě špína. A byť jednotlivé příběhy ve hře jsou taktéž napsány většinou velmi kvalitně, s onou nuancí a občas i trochou subtilnosti, satanužel nám jsou podávány přes Anténin pohled, který na všechno holt vrhá dosti nevábný puch. Nemluvě o tom, že díky tomu dílo myslí za nás, místo toho, aby nás přimělo se nad čímkoliv zamyslet sami.

Ve finále jde neomylně o ryze lidský příběh, ale já si opravdu nepotykal s tím, jakým tónem a stylem se jej rozhodli odvyprávět. Nicméně ve svém headcanonu jsem se rozhodl, že ústředním záporákem je celou dobu Anténa (a její slova a jednání ke konci hry tomu rozhodně přihrávají), a hned se mi spí líp.

Pro: Příběh bez ohledu na své hlavní postavy; writing; optimalizace; volby se v rámci příběhu velice umně postupně odráží; hratelnost je většinou příjemná; umí to vykouzlit vizuálně nádherné pohledy

Proti: Antea, Antea, Antea - jednou za její narativní design, podruhé za její verbální vtírání do přímé gameplay, potřetí z principu; samoúčelný design světa na praktické úrovni; hratelnost je místy ubíjející; hudba jakoby nebyla; nejpomalejší výtah ever

+18 +19 −1

Batman: Arkham Knight

  • PC 85
Z výtvarného hlediska vrchol Arkham trilogie, který i po 9 letech od vydání, snad až na xichty postav, vypadá stále naprosto skvostně. Zároveň je to ale open world done right – tak akorát velký, zaplněný smysluplnými aktivitami, zábavnými misemi a dokonce i collectibly, které až na výjimky přináší zajímavé hádanky. Třetí díl je pochopitelně rozlohou největší, ale stále je tak akorát velký, aby si hráč do sytosti užil nové mechaniky, zejména batmobile, ale nebylo to, opět až na pár výjimek spojených právě s větší rozlohou a nutností zaplnit větší plochu, na úkor zábavy.

A batmobilem, jehož údajná nadužívanost čelí asi největší kritice, bych asi začal. A můj názor je jednoznačný. Užil jsem si ho. Z mého pohledu tahle Panzer Elite-like akce parádně ředí do té doby trochu pomalejší a už trochu okoukanou stealth hratelnost a přináší do celé, už tak co do gameplaye poměrně rozmanité, série další vrstvu hratelnosti. Dalších gadgetů sice mnoho nepřibylo, ale potěšilo mě, jak je zejména v kontextu Riddlerových hádanek tvůrci používají vždy trochu jinak. I když se ovládají stejně, neměl jsem pocit, že by řešení puzzlů nějak viditelně opakovala. S chutí jsem je opět vyřešil úplně všechny.

Od dohrání Arkham City už uběhl nějaký ten pátek a musím říct, že jsem řadu věcí pozapomněl a ovládání se učil prakticky od nuly. A uznávám, že Arkham Knight je svou komplexností herních prvků oproti jiným akčním adventurám na ovládání poměrně náročný a chvíli trvá než přejde do krve. Ale jakmile přejde, je to opravdu radost hrát.

A právě hratelnost a boží výtvarná stránka jsou důvody, proč mi vlastně ani moc nevadil příběh, který ani tentokrát za moc nestojí. Je to vlastně potřetí to samé. Uniknou všichni možní superzločinci a Batman se je snaží pochytat, přičemž hlavní supervillain není tentokrát Joker, ale Scarecrow. Podané je to zábavně, má to řadu hezkých momentů (a skvělý konec), zejména i tak všudypřítomného Jokera, který Batmanovi dělá těžkou hlavu, ale jako celek to na mě opět působilo jako spíše taková fanfikce z batmanovského universa než jako plnohodnotná zápletka, která by chtěla něco zásadního odvyprávět.

Hrál jsem aktuální verzi, která šlape na maximální detaily již prakticky bezproblémově. Trochu mě otravovaly poměrně četné chybky spojené s navigací, kdy se mi na mapě kolikrát vedlejší úkoly zobrazovaly dříve než byly skutečně aktivní (nebo tam svítily, ačkoli byly již hotové), popř. collectibly, které opět na mapě síce svítily, ale neměl jsem k ním z příběhových důvodů ještě záměrně přístup, aniž by mi to hra nějak naznačila. Ale to jsou spíše otravné drobnosti.

Nakonec jsem slupnul i všechna DLC, přičemž ta zasazená do hlavní kampaně v podobě Most Wanted misí jsou hodně fajn, zejména ta na ztroskotané vzducholodi. Ty samostatné ze season passu, snad až na výjimku s názvem A Matter of Family, která přináší menší otevřenou lokaci, ale za moc nestojí.

Dohráno na 100 % i s true endingem.

Pro: hratelnost, vedlejší aktivity, grafická a celkově výtvarná stránka, odladěný pohyb, batmobile, proměny města, Riddlerovy hádanky

Proti: náročnější ovládání, slabší příběh, chybí Batcave, drobné bugy spojené s mapou

+28

The Magpie Takes the Train

  • PC 50
The Magpie Takes the Train je textovka situovaná do jediné místnosti (byť technicky jsou tu dvě). Jedná se o pokračování skvělého Alias 'The Magpie' a s ohledem na první díl jsem čekal trochu více. Je zde poznat, že pokračování vytvořil zcela jiný autor. Jedná se o krátkou a nekomplikovanou hru, kde je cílem ukrást v kupé rubín z klopy milionářky. V kufru si nesete několik převleků a vždy, když vlak vjede do tunelu a nastane tma, můžete se převléknout, čímž se vám otevřou další možnosti interakce. V kupé je s vámi přitom ještě falešný vikomt, kterého budete muset zbavit jeho převleku (nejvtipnější moment), krátkozraká služebná a potom papoušek.

Zajímavostí je systém předmětů k rozhovoru. Ty si můžete zobrazit podobně jako předměty v inventáři. Tady jsem očekával, že hra bude košatější a bude akcentovat slovní humor z předchozího dílu. Bohužel, rozhovorů je minimum a humoru v podstatě taktéž. Krádež rubínu pak spočívá s omezení smyslů milionářky (zrak, čich, sluch atd.), což je zjevná inspirace Violet (kterážto je však mnohem propracovanější). Kdyby nebylo stračích pírek, které Magpie po krádeži rubínu pohodí na zem jako důkaz své práce, mohlo by jít o jakýkoli jiný heist. Nejzajímavějším prvkem tedy zůstává ona mechanika převlékání a určité opakující se události přispívající k pocitu, že jste v jedoucím vlaku.
+14

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC --
První díl jsem hrál po vydání na PC ještě někde na střední, což už je něco mezi věčností a nekonečnem. Moc si z něj nepamatuju, ale už tehdy jsem mu dal mírně podprůměrných 70%, takže mě to muselo celkem bavit. Vzpomínky zůstaly snad jen na "legendární" Knihovnu, dost možná naprostý orgasmus generického level-designu. Když mi Monitor (inspirace pro Wheatleyho z Portal 2) otevíral první velké dveře Knihovny a já si říkal, že by to tak asi stačilo, pronesl poznámku, že nás čeká ještě deset takových. Fakt jsem nečekal, že to myslí vážně...

Autoři Halo se s tím vlastně vůbec nemazali a v půlce hry otočili hráče a nechali ho jít zase nazpátek určitými částmi, které znovu zasypali nepřáteli. A víte co? Zase mě to bavilo. Zatímco interiéry jim moc nešly, exteriéry se povedly a spolu s možností ovládat mimo-i-zemská vozidla představovaly celkem unikátní kombinaci variabilního gameplaye. Ten střídaly mírně hororové části, následované masomlejn momenty - na FPS z roku 2001 by to vlastně vůbec nebylo špatné ani na PC, natož pak na konzolovou exkluzivitu.

Nadstandardní bylo také chování Covenantů, které dokázalo nejen zvednout obočí z překvapivých manévrů, ale také škubnout koutkem z poťouchlých skopyčin. A ty granáty - Halo má nejlepší granáty v historii granátů! Master Chief s nimi hází tak přesně a daleko, že jsem je ve výskoku nepřátelům sázel mezi voči. Na dvě stě metrů. S otočkou.

Občas jsem si pomohl přepnutím na původní grafiku hry, ve které byli lépe vidět kamuflovaní nepřátelé, naopak ty tmavší pasáže zase prokoukly díky lepšímu nasvícení v nové grafice. Celkově remaster vypadá opravdu skvěle a možnost srovnání s původní verzí je vítaným bonusem. Hudba je luxusní a naprosto výjimečně jsem jí nejenže nevypnul, ale ani neztlumil.

Místy je to výzva a mnohokrát jsem potyčky opakoval. Díky jednomu autosavu, který se neustále přepisuje, se hráč může lehce dostat do svízelné situace, ze které není úniku. Hrál jsem na Heroic obtížnost a hned ve třetí úrovni mě hra nakopala do koulí takovým způsobem, že jsem musel celý level restartovat. S každým rage-quitem jsem viděl @Charllize: jaxe mi tam nahoře směje.

Byl pro mě regulérní motivací v hraní pokračovat. A vlastně jsem si to dost užil.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 11hod 59min
+23

The Last Oricru

  • PC 70
Tento český soulslike byl ve vývoji asi 8 let malým týmem (asi 10 lidí?). Byl jsem dlouho skeptik, to přece nikdy nedodělaj! Ale pak získali podporu od Deep Silver, což jim umožnilo trochu rozšířit tým a skutečně to vydat. Pokud si dobře pamatuju jeden rozhovor s Pavlem Strnadem, rozpočet byl kolem 4 milionů eur. Když vyšlo demo, zkusil jsem a zjistil, že je katastrofální. Pak vyšla samotná hra, dostala pár průměrnejch recenzí a nikdo si ji nekoupil. Ale v marném pokusu o oživení prodejů vývojáři neustále vydávali opravy, až nakonec vydali Final Cut (hah, můj druhý final cut za poslední dva měsíce), který kromě oprav přidal i trochu nového obsahu.

A tak jsem si řekl, hra stojí 5 eur, můžu ji aspoň vyzkoušet.

A, no... vlastně jsem si ji užil. Trvalo mi 25 hodin ji dohrát (což je tak akorát, nestihla začít nudit). Má všemožný nedostatky - i samotnej souboják je trochu janky, facial animace prakticky neexistujou, uživatelský rozhraní vypadá velmi spartánsky, používá bizarně lacině vypadající font, působící jak placeholder. Na druhou stranu jsem ale nenarazil prakticky na žádné bugy a měl jsem pouze jeden crash (s roztomile oldschool fatal error hláškou). Mimochodem, hra má kooperativní režim (dokonce i splitscreen), i když pouze jeden hráč rozhoduje v příběhu a dialozích, druhý hraje jako jeho hologram a pomáhá v boji. Hrál jsem ale jen sólo.

Hlavní protagonista (přezdívaný Silver na začátku hry) zní směšně out of place, a to jak hlasem, tak tím co říká - ale pak během hry zjistíte, že jeho skutečné jméno je Jason Bunting, a no, to vysvětluje všechno. Zní přesně tak, jako by zněl někdo zvaný Jason Bunting. Ke konci jsem si ho skoro až oblíbil.

On ten narativ je vůbec překvapivě ambiciózní. Jsou tu některá velká rozhodnutí a závěr je jimi silně formován až po detaily osudů jednotlivých postav, které mimochodem dostaly vlastní ending slides. V mém konci se pan Bunting oženil s místní královnou mimozemšťanů a stal se králem, což mě vskutku pobavilo. Také jsem zrušil otroctví a zajistil dlouhotrvající mír a kapitalismus. 

Shrnutí. Mohu říct, že je Last Oricru objektivně skvělá, nebo aspoň dobrá hra, kterou si zamiluje každej soulslike fan?
Pravděpodobně ne. Je to určitě eurojank a vyžaduje akceptaci nedostatků, vyplývajících jak z nízkého rozpočtu a nezkušenosti vývojářů, tak z trochu zvláštního vkusu. Já si to ale užil.

7/10

PS: počkejte si na post-credits scénu
+18

The Outlast Trials

  • PC 70
Rozhodne zaujímavý titul, ktorý tak nejako vstúpil do tejto hororovej série. Na jednej strane nemôžem povedať, že by ma to nebavilo hrať, no súčasne platí, že som si z toho veľmi veľa neodniesol. Atmosféru to celkom má, no v podstate to hra neustále stavia len na tom, že vás naháňajú nepriatelia, pred ktorými sa ukrývate. Hra je tak ochudobnená o atmosférické pomalé momentky, ktoré vedeli naopak byť niekedy oveľa efektívnejšie. Za najlepší príklad môžem považovať plavbu na plti alebo krvavý dážď z Outlast II. To boli momentky, ktoré vo mne vyvolali väčšiu dávku napätia, než neustále utekanie a hľadanie cesty, ktorou môžem reálne ešte ísť.

Zase však treba uznať, že drvivá väčšina online titulov svoju zábavu primárne stavia na neskutočnom grindovaní alebo nakupovaní mikrotransakcií. To tu našťastie nie je a hoci je pravda, že niektoré položky stoja viac dolárov, tak je to jediná mena, ktorou budete platiť, a dostávate ju za úspešné dokončenie jednotlivých skúšok. Takže nebudem sa v tomto smere sťažovať.

Mapy sú podľa mňa solídne, no najlepšia je jednoznačne súdna sieň, ktorá konečne ponúka niečo, čo som v minulosti asi v žiadnej hororovej hre nevidel. Takýchto momentov by si hra zaslúžila ale oveľa viac. Ostatné mapy sú všetky dobré, no férovo musím ešte povedať, že lunapark ma miestami celkom otravoval svojimi nudnými hádankami a najmä lokalitou, ktorá je dnes už neskutočne pasé.

Uvidíme, či sa hra ešte niekam posunie, prípadne či budú pridané nové mapy, alebo nové challenge a podobne. Možno by to mohlo hru ešte niekam posunúť. Jediné čé by ale chcelo ešte spraviť je, aby hra nemusela byť neustále online. Ak chcete hrať sami, mohol byť pokojne offline režim, kde si môžete váš progres uložiť a kedykoľvek opustiť počítač. Ale to sa asi nestane. Do hry sa určite ešte vrátim, skúsim nejaké náročnejšie výzvy, no základnú časť hry som splnil a keďže mi nabehli titulky, považujem to za splnenie dohrania hry. Príbeh tu však žiadnym spôsobom nebude rezonovať. Čo je asi najväčšia škoda. Pretože v tomto Outlast vždy vynikal.

Čo by som si možno ešte prial (aj keď z určitých dôvodov je to trochu nemysliteľné) je keby sme tu mohli mať spracovanú aj tú školskú lokalitu z Outlast II. Nemusela by byť obohatená o výpočtovú techniku ani nič podobné, no prial by som si to miesto prezrieť poriadne ešte raz a v tom by mohla táto hra mať doslova aj vymyslenú dobrú skúšku. To sa asi tiež nestane, ale úplne by si to táto hra pýtala. Lebo hoci je súdna sieň skvelá, asi nikdy som nemal tak nepríjemné pocity z hrania ako práve v tej tajomnej škole v minulej hre.
+12

The Last Spell

  • PC 85
Holoto líná, jak si mám vysvětlit, že rok po vydání má tahle parádička jen dvě hodnocení, z toho jedno ode mě? A nedosti na tom, google vyplivne jedinou českojazyčnou recenzi! Jářku, co si člověk neudělá sám...

Popisovat herní náplň nad rámec profilu hry považuju za zbytečný, takže rovnou k hodnocení. TLS toho dělá spoustu fakt hrozně dobře, a pak pár věcí ne.

V první řadě - gameplay je fakt vynikající v neustálém střídání pocitu "chachá! nažerte se oceli a destruktivní magie, prevíti nemrtvý!" a "to si děláte autoři srandu, jak tohle mám porazit? Jsme úplně v hajzlu!" a tak dále pořád kolem dokola. Pak přijde den - peníze, opravy, nový gear, nové levely postav, upgrady - a znovu šup do chřtánu šílenství, dokud nepřijde závěrečný boss.

K tomu šílenství: další silnou stránkou hry je systém skillů. Různé metody likvidace příšer se totiž vážou na gear, což umožňuje skládat dohromady pozoruhodně šílené buildy a provádět s nimi opravdu epické skopičiny, protože každá postava může nést dohromady až čtyři zbraně, každou s vlastním setem tří až čtyř aktivních skillů a tyto libovolně, bez jakékoli penalizace střídat. Typicky - použiji grapple hook, kterým je vybavena bambitka pro přiblížení k hordě, čímž naruším její linii. Do ruky popadnu kladivo, kterému vzniklý "zub" skvěle poslouží pro optimální využití AoE úderu, který navíc okolostojící obludy omráčí. Debuff ještě rozšířím pomocí kouzla z grimoáru, který držím v druhé ruce a šup, teleportem zpátky do bezpečí. Za hradbami už se potměšile chechtá rogue, který si posledních pět nocí usilovně zlepšoval oportunismus - masivní zvýšení damage způsobené potvorám postiženým jakýmkoliv debuffem.

Na začátku tahu beznadějně působící situaci lze při chytrém využití synergií statů, skillů a hrdinů často zvrátit spektakulárními činy během jediného kola a je to FAKT skvělej pocit. Potom ovšem odklepnete konec svého tahu a přivalí se další desítky a stovky monster... Těch je navíc taky mnoho typů a každý má své silné stránky, čili je třeba opravdu důkladně zvažovat koho a kam nasadíte.

Tolik k tomu, co je bezvýhradně skvělé. Ba ne. Ještě jsem zapomněl vychytané a intuitivní UI, líbivý pixel art té správné sorty á-la Into The Breach a především totálně badass soundtrack kombinující heavy metal a různé whateverwave vlivy.

Teď ta horší část. Na konci každého z pěti levelů vás čeká boss. Bossové jsou velcí, šerední, a patřičně tuzí. Problém ovšem je, že se u nich hraje podle vlastních pravidel, která vám předem nic nenapoví a nezbyde než metoda pokus/omyl. Proti tomu nic, ale v tomto případě ten omyl znamená opakování celého levelu, což u toho čtvrtého a pátého může taky úplně klidně být 5 hodin hraní. Zklamání vám může trochu osladit hned dvojitý systém meta progrese, ale pět hodin je přece jen pět hodin; o člověku, který se po druhém výprasku ve třetím levelu obrátí na wiki bych si nic zlého nepomyslel. Toto je asi nejvážnější designová chyba, kterou by přitom nemělo být tak těžké ošetřit.

Lehce problematické také dokáže být náhodné generování...inu, vlastně všeho. Statů při levelování, perků, zbraní v obchodě, složení potvor, které na vás v příští noční fázi hra pošle. Dá se s tím pracovat mnoha způsoby, zejména pomocí už zmíněné meta progrese a riziko tak výrazně omezit, a do jisté míry vás jistí re-roll. I tak se ovšem občas stane, že šlechtěný bijec s obouručákem dostane při levelování na výběr mezi bonusem k magickému poškození, +10 k maně a +1 k propagaci kouzel, což je vážně k vzteku. Dále - využitelnost některých perků je diskutabilní a stejně tak jsou tam některé vyloženě must have věci. To už jsou ale veskrze drobnosti.

Celkový dojem je i přes uvedené výhrady poměrně drtivě pozitivní. Objevování řečených synergií a buildů (respektive toho, co vám z nich po úřadování náhody zbyde) a jejich efektivní nasazování v boji je ohromně zábavná věc. A ten pocit, když se vám toho bosse nakonec i s tím suboptimálním týmem podaří položit, zatímco celé město už je v plamenech a obludy už už okusují mágům lýtka... ten za to prostě stojí.

K napsání dalšího komentu po třech letech mě inspiroval článek na games.cz. Mám dojem, že koho baví tahovky, nemá tady vůbec o čem přemýšlet, obzvlášť při vyloženě rozumně nastavené ceně.

GET FOGGED!

Pro: hudba, grafika, UI, atmosféra, masivní a přitom srozumitelný systém skillů a statů,

Proti: první setkání s bossem (snad s výjimkou prvního) téměř vždy končí prohrou, do piplaného buildu občas hodí vidle náhoda

+7

Call of Duty: United Offensive

  • PC 85
Jestli nebyla Call Of Duty ta nejzábavnější a nejautentičnější střílečka z prostředí druhé světové války tak ať se propadnu do Východního Německa. Rozšířená verze United Offensive je prakticky plnohodnotnou hrou a stejně jako v případě originálu to byl zážitek a hra se hrála s intenzivní radostí.  

Jako  ústřední, a také jediné nepřátelé tu samozřejmě představují nacisté, proti nimž je vedena trojkampaň prostřednictvím tří spojeneckých armád – britské , americké a sovětské a hráč si plní povedeně postavené mise z pohledu tří hrdinů výše zmíněných národností. Scott Riley je prvním hratelným protagonistou v americké kampani a díky němu se zúčastníte kampaně v Bastogne, budete bránit Bois Jacques, anebo dobývat a chránit křižovatky a města Foy. Seržant  James Doyle je hratelná postava v britské kampani a je střelcem Royal Air Force, jehož aero bylo sestřeleno nad Nizozemskem na první misi. Odchytne a před Němci ho zachrání nizozemský odboj a společně se vydáte na Sicílii vyřadit několik obrovských děl, usazených na útesech – pamětníci vzpomenou na film Děla z Navarone.  No a soudruhy zastupuje Yuri Petrenko a s ním budete bránit sovětské zákopy během bitvy u Kurska, zajišťovat ulice Ponyri, ničit německé tanky a nakonec dobývat a bránit Charkov před příchodem sovětských posil ( jak ironické v dnešní době ).

Vše doplňuje nejen skvělý hudební doprovod, ale především zvuky válečné vřavy ať z pohledu střelby nebo explozí, tak i křiku a povelů vojáku. Potěší přítomnost různorodých zbraní, obtížnost je tak akorát, prostě i po letech super zábava a jsem zvědavý, jak si povedou další díly, z nichž některé mě minuly – 85 %
+9

Alias 'The Magpie'

  • PC 90
Alias 'The Magpie' je přesně ten případ her, kvůli kterým mě baví prozkoumávat moderní textové adventury. Mezi těmito zajímavými, ale jinak okrajovými freewarovkami, se někdy vyloupne hra, která je zkrátka obecně opravdu dobrá. Je pravda, že například oproti Anchorhead nebo Counterfeit Monkey je Alias 'The Magpie' poněkud menší rozsahem (31 místností), ale to, co jej řadí mezi nejvýraznější zástupce tohoto minoritního žánru, je spousta drobných nuancí, několik zábavných mechanik, zapamatovatelná NPC, netriviální hádanky a dotažené dějové linky. A humor.

Pokud zkřížíte Růžového pantera a Saturnina, budete mít zhruba představu o potrhlých situacích, které vás čekají. Hra je totiž situována do šlechtického sídla, jehož obyvatelé upomenou na romány P. G. Woodhouse (z něhož si Jirotka vzal inspiraci) a kterým zloděj gentleman schopný několika přestrojení způsobí svým chováním nejednu zlomyslnost; ale které zároveň i osvobodí z jejich zajetých trajektorií. Vzhledem k množství NPC hra také nepůsobí pustě, což je často problém chabě implementovaných textovek. Naopak v Magpiovi se stále něco děje a hra dobře proplétá hlavní a vedlejší příběhové linie (krádež skaraba, vyléčení majora, soutěž o obří okurku a uprchlou gorilu). Zkrátka, naplňuje to, co mi chybělo např. u Zozzled.

J.J. Guest v postmortem uvedl, že na hře pracoval s různou intenzitou jedenáct let (a závěr převzal dokonce z jedné své neukončené hry z roku 2003). A to je přesně to, co se do Magpie propisuje. Není uspěchaný, ale naopak se jedná o léta promýšlený koncept, který navzdory svému odlehčenému námětu dokáže rezonovat i po jeho dokončení. Není náhodou, že o tři roky později vzniklo i pokračování.
+12

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • PC 85
Mohl bych v podstatě zkopírovat komentář k původní hře a nepárat se s dalším. Aiko's Choice se totiž hraje nachlup stejně, jako předchůdce, a jak je to u některých her spíše na škodu, zde je tomu naopak. Jelikož se děj odehrává mezi osmou a devátou misí, je znalost předchozích událostí vcelku nutná a je určitě dobré hrát oba tituly brzy po sobě.

Znovu jsem si zvolil japonský dabing, trochu poupravil ovládání a pustil se do toho. Postupně jsem prošel šestici misí, což je v podstatě polovina toho, co minule, ale plnohodnotné jsou vlastně jen tři. Ty však opravdu stojí za to, především pak ta ostrovní. Mimimi si při její tvorbě nejspíše zkoušeli některé nápady, které pak využili v jejich nejnovějším a bohužel také posledním titulu. Místo stop ve sněhu tu jsou stopy v písku a plavání jsem si zde užil habaděj.

Z postav jsem se znovu snažil nejvíce využívat Yuki, ale v první misi to nešlo, a v té druhé jsem kvůli získání jednoho odznaku nemohl hrát na její flétnu. Tím se Yukiny schopnosti značně zredukovaly a musel to tak oddřít převážně Hayato v závěsu s Aiko. Podrobné statistiky po každé misi zůstaly, což je dobře. Mimo odznaků za dokončení mise za určitý časový limit jsem splnil všechny. Nově se ale i ty protichůdné dají splnit hned a zůstanou i po nahrání předchozí pozice. Není tak třeba až na pár případů mise hrát vícekrát.

Bohužel zůstaly i neduhy. Omráčení nepřátelé stále nejdou svazovat a členové týmu se sem tam zaseknou o překážku nebo o sebe navzájem. Občas mě také trochu zlobilo ovládání a nešlo mi označit některé postavy nebo pohled nepřátel. Také konečná volba, podle níž se hra jmenuje, je celkem k ničemu. Jestli Lady Chiyo zemře nebo ne, je úplně fuk. Při jedné z voleb mohlo dojít k alternativnímu konci, kde by spolu Aiko a Mugen vychovávali dítě, načež by Aiko prohlásila, že takhle to bohužel nebylo a děj by se vrátil před volbu. Po rozhodnutí se ale nestane nic, jiný je jen rozhovor s Lady Chiyo a zbytek je úplně stejný.

Jako další taktická strategie mě čeká Desperados III, které je na tom dle ohlasů snad ještě lépe, ale to se dozvím, až se k němu dostanu. V záloze mám pak Shadow Gambit a další zástup nových titulů, kterých v dnešní době vzniká nebo je v plánu až nečekaně mnoho. Po tom suchu, které zavládlo po krachu Spellboundu, je to vítaná změna.

Pro: provázaný příběh, japonský dabing, různorodé mise, pětice postav, podrobné statistiky

Proti: chybí svazování, zasekávání členů týmu o překážky a parťáky, zbytečná volba

+22

ArtFormer

  • PC 55
Česká hra ArtFormer je na první pohled zajímavou plošinovkou, ve které občas dojde i na nějaký ten souboj. Svým způsobem mi hra připomíná takového odlehčeného Prince of Persia

Hráč si postupně zahraje za 4 různé osoby žijící v různých historických dobách. Před každou z nich stojí nějaký velký úkol, ale dojde i na nějaké drobnější úkoly. Nejvíce mě bavila ta řecká část, kde jsem si v roli Odyssea prošel nejznámějšími částmi děje z Homérových eposů Ilias a Odyssea.

Asi nejtěžší bylo si zvyknout na ovládání. Skoky mají často jiné časování, než jsem zvyklý z jiných her, na které jsem si horko těžko zvykal. Nejhorší to bylo v egyptské epizodě při procházení místností plných pastí. Vlastně i ke konci se mi často stávalo, že jsem zbytečně spadl do propasti, i když jsem relativně s předstihem mačkal tlačítko pro skok. I tak to bylo pozdě a zbytečně jsem přišel o část životů.

Úkoly, které hlavní postava postupně dostává, jsou velmi jednoduchého charakteru a hodně často jde jen o pobíhání po mapě sem a tam. Pozdější epizody jsou pak rozšířeny i o inventář s možností se vyzbrojovat. Jen škoda, že není možné se prohrabat padlými nepřáteli a získat tak třeba i lepší zbraň. Souboje, kterých si hráč dosyta užije především ke konci, jsou na první dobrou těžkopádné, ale po několika z nich jsem se naučil to správné načasování, kdy zaútočit a následně ustoupit, aby mě soupeř nezasáhl v rámci svého protiútoku. To jsem pak bez větších problémů aplikoval až do konce.

Jednotlivé epizody mi přišly celkově krátké, dokázal bych si představit i dvojnásobnou délku. Dialogy postav mi přišly až moc stručné, což by možná sedělo na pravěkou epizodu, ale v případě těch pozdějších to mohlo být o něco ukecanější. Absolutně jsem ale nechápal hlášky typu "Co ty buzno?" nebo nápis "Fck the polis" na zdi. Obojí na mě působilo dost rušivě. Dále se mi hra několikrát dostala do chybného stavu, kdy se mi neaktivoval nějaký souboj a nebo se hra přepnula do špatné obrazovky a nebylo možné se vrátit zpět. Po restartu celé epizody jsem se přes problémové pasáže dostal, ale musel jsem pochopitelně opakovat veškerý předchozí postup.

V každé epizodě dojde i na několik miniher, ale zrovna skládání obrázku z několika málo částí není žádnou výzvou, takže to ve výsledku spíš jen zdržuje. Celkem fajn jsou plavby nebo závody na lodi či v koňském spřežení. Zde mi ale zase často haprovalo ovládání, kdy jsem jako o život mačkal šipku nahoru, abych se vyhnul šutru, ale loď prostě nereagovala. A to jsem ani nebyl ve vodním proudu, kde bych horší ovladatelnost chápal.

Co zde ale naopak hodně vyniká je grafické zpracování, kde je každá ze čtyř epizod inspirována skutečnými malbami dané doby. S tímto si grafici opravdu dobře vyhráli. Pozadu nezůstává ani hudba, kde se mi nejvíce líbila ta egyptská.

Celkově mám ze hry rozporuplné pocity. Původní myšlenka se mi hodně zamlouvá, audiovizuální zpracování je skvělé, ale zbytek se už tolik nepovedl. Příběhy jednotlivých epizod jsou strohé a krátké, ovládání těžkopádné, úkoly značně stereotypní a často došlo i na chyby.
+16

Yakuza: Like a Dragon

  • PC 55
Slyšte, slyšte! Yakuza jako JRPG ! Nový, neotřelý twist v kabátku Yakuzy série! Prohlášení, kterého jsem se zhrozil. JRPG jsou pro mne nejnudnější typ her a obecně výsměch RPG žánru. Pokud se nejedná o Dragon Quest , který onu triviální gameplay lobotomii kompenzoval krásným vizuálem , epickým story , zapomatovánihodnými charaktery a pohádkovou atmosférou. Žakuze se bohužel povedlo jen to první. Nejenom že herně podědil všechny neduhy tohoto žánru, ale navíc to působí silně nedotaženě a uměle.. Na papiře to přitom nevypadá zle. Když jsem uzřel, jak se postavy pohybují v prostoru, domníval sem se, že zde bude implementován jakýsi semi-tahový systém, který bude velmi využívat interaktivitu prostředí. Nope. Charaktery nejdou nijak ovládat, na "bojišti" se pohybují zcela náhodně, což je debilní, protože nemůžete efektivně plánovat jak s danou situácí naložit. Přitom by se to dalo jednoduše vyřešit možností omezeného počtu kroků, které by ovlivňovala "hbitost" dané postavy. Tak by tam alespon byl nějaký dynamický element. Takhle o nějakém taktizování však nemůže být řeč. Tímto způsobem probíhá většina fightů: Zaútoč nejsilnější abilitou, uzdrav zraněnýho parťáka, vyléči sebe, použij blok když se boss nasere, použij debufy na nejsilnějšího protivníka, zaútoč znova, doplň manu. A tak pořád dokola. Ted si přestavte tohle dělat neustále jak magor defakto v každém fightu. V pozdějších pasážích, kdy budete vyšší level, budete mít tolik zbytečných abilit, že se z toho budete valit bulvy. Navíc tu není ani možnost si namapovat oblíbené ability, což ještě víc zpomaluje už tak nudnou hratelnost. Jo, a baví vás grind? Tady si ho užijete více než dostatek. Levelování je zcela automatické, loot je trapný a nic, co si vybavíte, se vizuálně neprojeví na vzhledu postav, prostě klasická J-(psudo) RPG krávovina. Co mě upřímně bavilo, bylo sbírání plechovek - zábavně vtipná variace na Pac-mana byla vskutku fajn, jen škoda, že je tu není mnohém více oblastí na mapě, kde tuto minihru provozovat.

Příbeh, který zahrnuje Japonskou, Čínskou a Korejskou mafii taky nezní vůbec špatně. Bohužel, je opět děsně pomalý, divně rozkouskovaný a plný nelogických nesmyslů, které lacině pohání story kupředu - Lidi se z nenadání začnou chovat jako dementi, postavy se na scéně zjevují odnikud, nebo naopak mizí ze scény jako prd ve větru, lidi přežívajíc neuvěřitelně situace atd. Prostě jak se to scénaristům zrovna hodí. Působí to strašně nekopaktně, lacině.

Když je řeč o neucelenosti. Jedna z věcí, která se mi tady líbila jsou notoricky známé substories. Ty mají opět tu vysokou kvalitu, na kterou jsem zvyklý. Místy praštěné, misty milé, vtipné, leckdy i dojímavé a dobře napsané, zkrátka kvalitní zábava. Má to ovšem jeden velkej háček. Vaši parťáci se oněch substories vůbec nezúčastní! Jak se spustí substory cutscéna, přestanou existovat, zmizí z času a prostoru! Puf! Gone! Což ovlivňuje dvě věci: Naprostou citovou separaci od vás a vašich družiníků a realizaci, že systém družiny byl do hry implementován až později ve vývoji. Proč by jinak Ičiban byl vždy v substory sám? Proč nemít po boku kámoše, kteří by dali najevo své názory a úhly pohledu? Proč by nemohli nějak ovlivnit dění oněch příběhů? Vypadá to fakt blbě, když se najednou Ičibanovi zjeví za prdelí kámoši, kteří doposud s příběhem questu neměli co dočinění. Navíc ve mne v průběhu hraní klíčilo podezření, že substories napsal zcela jiný tým scénáristů, což se hlavně projevuje na hlavním protagonistovi, který se jednoduše chová úplně jinak než v hlavním story. V substories je ičiban velmi přátelský, empatický a jedná s chladnou hlavou. Kdežto v hlavním story je často impulzivní, naivní, ne zrovna inteligentní člověk. Jeho mnohaletý pobyt za katrem ho prakticky vůbec nezměnil - ani povahově, ani fyzicky. Je to fakt divný. Pak je tu stejný problém ale z opačné strany mince. A to ten, že postavy, které se do vaší družiny přidají, třeba srze minihru, jsou pro změnu naprosto ignorovány v hlavním příběhu. V cutscénách zkrátka nejsou, neexistují, místo toho je nahradí ti, kteří jsou pro příběh nějak relevantní. Jak říkám, naprostý disconnect, což je wtf pro sérii, která si zakládá na mezilidských vztazích. Mimo hlavní story je tu bar, kde vedete rozhovory, a kde můžete své vztahy jaksi rozvíjet, ty jsou ale z velké části velmi lineární a ne dvakrát zajímavé, což se dá vlastně konstatovat o vašem týmu, který tu dostávavá minimum prostoru a obecně je ze scenáristického hledika žalostně nevyužitý.

Ocenuji implementaci nového města, které ale bohužel působí velmi mdle. Mnoho míst je naprosto prázdných, či velmi řidce osídlených - ulice, restaurace (které mají zvukovou stopu plné restaurace, ikdyž jsou úplně prázdné). Vyjímka je nádraží, kde se na oko spawne několik desítek panáků. Interatkivní NPC stojí na tom samém místě od začátku do konce a říkají ty samé věci, fuj.

Jediné, co mne drží od červeného čísla jsou již zmíněné substories, bezchybný technický stav a fakt, že jsem u toho vydržel několik desítek hodin. Byly to příjemně ztrávené hodiny? Z větší části ne. A neexistuje nic, co by mě donutilo tuhle hru hrát znova. Podle mě je Yakuza like a dragon špatně navržený, nedodělaný hokus-pokus, který ze solidní mlátičky udělal elementární tahovku bez mozku. Opravdu zavidim lidem, kteří jsou schopni si tento pravěký game design užít. Já však pravím: no more. Fuk you.
+7 +15 −8

A Tale for Anna

  • PC 60
Dohráno s dcerami ve věku 6 a 3 roky. Byla to pro ně první hra typu hledání skrytých objektů, a pro mě, ve své přihlížející roli, vlastně taky :-) Z tohoto důvodu nedokážu hru srovnat s ostatními zástupci daného žánru.

Pro děti je hra zasazena přímo ideálně - do fantastického pohádkového světa, ve kterém se malá Anna snaží zachránit svého kocoura ze spárů zlé královny. Příběh je jednoduchý, má alespoň jeden nečekaný zvrat, a příjemně podbarvuje hru. Vyprávěn je statickými, občas lehce pohyblivými obrázky, ovšem výrazně mi v dětském titulu chyběl dabing. I když by originálu děti nerozuměly, alespoň by z něj šly cítit emoce. Případně se daly alespoň zahrnout nějaké podbarvující zvuky, bohužel taky chybí. České titulky taky bohužel nejsou k dispozici, ačkoliv těch pár vět by šlo přeložit za jeden večer - škoda, že to autoři nezkusili alespoň nějak komunitně zařídit.

Vizuálně je k dispozici slušné množství různorodých prostředí, které jsou hezky a velmi barevně nakreslené. Scény nejsou moc rozpohybované, což je škoda. V prostředí je nutné hledat velké množství předmětů, a občas se je autorům podařilo do scény opravdu pěkně skrýt. Nikoliv neférovým způsobem, vždy jsou vidět, ale někdy schválně barevně splývají, případně jsou jinak zakamuflované. Co velice oceňuji, je, že hráč má v každé chvíli dostupnou nápovědu. Po posbírání pěti magických lístků můžete seslat kouzlo, který odhalí jeden ukrytý předmět. Poté je potřeba opět posbírat lístky, které se postupně v prostředí objevují. Tímto způsobem má hráč vždy možnost postupu vpřed, ale zároveň dobití schopnosti ho nutí v mezičase, než se opět objeví lístky, pokračovat v prozkoumávání prostředí. Pro děti ideální přístup.

Ve hře jsou ve scénách schované i nepovinné dílky skládačky, a když jich máte dost, tak si z nich v kouzelné knize můžete poskládat obrázky herních postav a trochu víc si o nich přečíst.

Hledání předmětů je proloženo logickými minihrami. K těm směřuje moje největší výtka z celé hry. Občasná změna náplně je fajn, ale obsažené minihry jsou udělané často dost špatně. Za prvé, spousta z nich je hodně těžkých, a vůbec neodpovídají zbytku hry, tzn. hře pro děti. U některých jsem se zapotil i já. Za druhé, často jsou tragicky špatně vysvětlené. Člověk se musí stylem pokus-omyl snažit přijít na to, co vlastně po něm autoři hry chtějí, aby pak mohl v druhém kroku teprve hádanku vyřešit. U jedné specifické hádanky jsem prošel všechny záznamy hraní na YouTube, co existují (zas tak moc jich není), a nikdo, nikdo, ji nevyřešil (a ani zjevně nepochopil principy), všichni to vzdali. Což je jediný aspekt hádanek, který je zachraňuje - nejsou povinné, a po chvíli zkoušení je můžete přeskočit. Takže děti se skrz mohou dostat, ale pachuť zůstává.

No a to je tak v kostce všechno. Dětem se hra velmi líbila (což v jejich věku není nijak složité). Malé ukrajinské studio vytvořilo příjemnou dětskou hru, ovšem jejich největší talent je zjevně ve výtvarné tvorbě, a už méně v logických hádankách či uživatelské přístupnosti. To, že jsem tady některé části hry zkritizoval, ale dětem nevadí. Prostě složitou hádanku přeskočí. Těm spíš trochu chybí ten dabing, nebo alespoň české titulky, aby to dospělák zvládl plynule číst bez přemýšlení nad překladem.

Celkové hodnocení: Dobrá
+15

West of Loathing

  • PC 30
West of Loathing staví na stejných principech jako jeho předchůdce Kingdom of Loathing -- parodie populárního žánru pomocí absurdistického humoru.

West of Loathing se to na rozdíl od Kingdom ale vůbec nepovedlo. Pod kabátkem všudypřítomných vtipných nesmyslů a popkulturních narážek se skrývá úplně tupý pokus o RPGčko s hloubkou soubojů na úrovni Shakes and Fidget (prakticky nulová strategická hloubka, prostě dávej větší damáž než oponent), hloubokou itemů na úrovni... uhh Shakes and Fidget (větší číslo = lepší) a hloubkou questů na úrovni "dones mi toto" (doražené tím že jediné rozhraní kde jsou aktivní questy vidět je rozhovor s "parťákem", a občas vám nezbývá než hledat když zapomenete kde jaká postava sídlila).

Má to vtipný texty a narážky, lore je vybudovaný na "kocourkovských absurditách", ale bohužel na tom nejde postavit hra a nejen hratelnost, ale i příběh vázne -- neokouzlí, nenadchne, vlastně tam skoro není.

Po pozitivních zkušenostech s Kingdom of Loathing jsem musel West of Loathing dát šanci, ale moje srdce si vůbec nezískalo.
+6

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 90
Musím opravdu smeknout před velmi originální a dobře propracovanou mechanikou systému Nemesis. To jak to celé funguje je geniální. Co u hry naopak zamrzí je příběh, který není nic špatného, ale na tuhle látku by šlo naroubovat něco o dost silnějšího a zajímavějšího. Velice mě i překvapila, u téhle 10 let staré hry, grafika. Pořád vypadá neskučně pěkně. Rovněž kvalitní je i soubojový systém, který sice veskrze vychází z Batman Arkham série, ale má i nějaké svoje prvky a své kouzlo. Neskučně mě bavil. Úchvatné je, kolik hra obsahuje zakončovacích animací a animací celkově. Lezení/parkurování z dnešního pohledu působí zpracováním poměrně tuctově. Velmi na mě působila atmosféra, která je solidně temná. Co říct závěrem? Máte rádi bojové akční adventury a svět Středozemě? Pokud ano, tak tuhle hru minimálně nevyzkoušet by pro vás byla velká škoda.

Pro: Bravurní systém Nemessis, grafika, soubojový system, množství animací a zakončováků, atmosféra, cinematičnost, hlášky nepřátelských generálů

Proti: Příběh, parkurování, soubojový systém je pro někoho možná až podobný akrhamskému batmanovi

+11

Metro Exodus

  • PC 80
Konečně jsem po 4 čtyřech měsících od rozehrání dotáhnul ke konci tento velký rest. Zaseknul jsem se přitom na samém začátku, odrazován různými technickými obtížemi. Vypečená byla hned ta raná temná lokace u lokomotivy, kvůli níž jsem byl nucen žonglovat s gamou a kontrastem jako zešílevší barokní malíř a jež by rozplakala i Riddicka, protože jsem prostě kurva nic neviděl. Nakonec jsem v této jediné lokaci vyjma in-game HDR byl nucen posílit jej ještě přepáleným HDR na monitoru.

Metro Exodus je technicky nesmírně ambivalentní hra, tudíž na jednu stranu vypadá nádherně a běží ještě lépe, ray-tracingem vykrojené stíny stromů hrají své působivě dynamické divadlo na záclonkách řítícího se vlaku, ale gamma je prostě nenapravitelně poškozená směrem k vyblité šedi a černě absentují, čímž trpí celkový kontrast vizuálu a hloubka obrazu. Pravděpodobně to přitom není úmysl, nýbrž bug, neboť v animaci nasazování plynové masky na okamžik gama přeskočí na asi správnou hodnotu. Stejně tak audio má kolísavou kvalitu a bez zapnutého Dolby Atmos zní přímo příšerně. Zvuky střelby se například vyvedly náramně, nikoliv však už samotný dabing (minimálně ten ruský), který smrdí studiem více než český film.

Jak už také bylo mnohokrát řečeno, němý Arťom působí ve hře naplněné mezilidskými interakcemi jako mentálně postižený jedinec, a nerozumím, proč toto designové rozhodnutí v průběhu série tvůrci nepřehodnotili, zvlášť když v obou příběhových DLC jejich protagonisté už hovoří a imerze funguje ihned lépe.

Pominu-li tyto nedotaženosti, hraje se Exodus velmi příjemně. Obzvlášť gunplay baví, ačkoliv zas naprosto nechápu, proč hra nabízející modifikace zbraní nedává možnost přepnout mód střelby, a nevyhnul jsem se ani humpoláckým problémům typu odstřelovací pušky, zaostřující na metr blízkou překážku, namísto na v jejím otvoru zaměřeného, 100 metrů vzdáleného nepřítele. Mnohem lepší by bylo ve hře nemít mimo cut-scény aktivní hloubku ostrosti než tohle... Stejně tak mnohé objekty trpí neviditelnou a neprůstřelnou stěnou podél jejich hran, což zkazí nejeden fortelný kill. 

Stealth je velmi elementární, nicméně aspoň solidně čitelný a efektivní. Nejkvalitněji se mi jeví samotný design lehce otevřeného post-apo světa, ve kterém exceluje autorský smysl pro detail. Občas by neuškodilo méně tlačit na pilu, protože párkrát hra spadne až ke komiksové parodičnosti zla, vcelku ale platí, že nějak takto by Rusko po jaderné válce skutečně vypadalo: sadističtí bandité, nevzdělaní fanatičtí vesničané, žijící ve strachu jako otroci, všichni lháři, sem tam nějací ti, ehm, gurmáni. Seems legit.

Komentář mě přiměl napsat především samotný závěr hry. Nezatvrdí-li hráč své srdce pro patos, podobný hollywoodské tvorbě, užije si krásně gradující, titánsky heroický quest, který vnímám na křídlech soundtracku až jako oslavu nezlomné lidské vůle. Exodus v těch chvílích prokazuje, že pro určité typy narativů může být počítačová hra výrazně lepším médiem než film, neboť hráče s lopotným úsilím přímo propojuje, díky čemuž může působit na emoce bezprostředněji. Už finále prvního Metra považuji za jedno z nejlepších v historii FPS, a zde získává svého sourozence.

Vzpomeňme také Andrije Korzinkina, nadaného animátora, jenž pracoval na Metro Exodus a roku 2022 padl v boji s ruskými okupanty. Sláva hrdinům! Pokud trpíte pochopitelným odporem k čemukoliv ruskému, nezapomeňte, že Dmitrij Gluchovskij, autor knižní předlohy Metra, který participoval i na scénáři těchto volněji pojatých herních pokračování, patří k vůbec nejsilnějším kritikům Kremlu a žije v exilu.
+17 +18 −1

Castlevania: The New Generation

  • PC 75
Další díl Castlevanie se opět drží zavedeného konceptu. Avšak snaží se do něj zavést zase pár novinek a také již na první pohled vypadá opět o něco moderněji.

Příběh jede ve starých známých kolejích, opět se někdo snaží vzkřísit Drákulu a je jen na nás ho zastavit. Po pravdě, už jsem jej po těch všech dohraných předchozích dílech ani moc nevnímal. Co mě ale naopak zaujalo, že můžu hru hrát za dvě různé postavy. První je klasika John Morris, další i když nepřímý potomek rodu Belmontů, s klasickým bičem. Druhou postavou je Eric Lecarde, o němž jsem si část hry myslel, že je to podle vzhledu holka. Ten disponuje oštěpem, který může kromě likvidace nepřátel použít i na vyšší skoky, čehož jsem při hraní hojně využíval. Ve výsledku mě bavilo hrát více právě za Erica, protože přináší trošku jiný přístup k hraní.

Level design se opět drží klasiky, není zde nic co by mě zvedlo ze židle. Naopak mě spíše štvala ta otočená úroveň a ta s třemi různě posouvajícími se proužky. Inovace typu "zhoršíme hráči orientaci a ovládání" není to pravé ořechové, jak zlepšit úrovně. Co se mě ale zase potěšilo, bylo nahrazení srdíček drahokamy. Už od prvního dílu jsem si říkal, že sběr srdíček spíše inklinuje k obnovování zdraví než k získávání "munice" pro sekundární zbraň. Drahokamy mi pro tento účel dávají mnohem větší smysl. Zajímavý je i posilující bonus, který přetrvává, dokud postava neztratí jeden život. 

Nepřátelé se zde hodně recyklují z předchozích dílů, včetně strategie nutné k jejich poražení. Sem tam jsem ale narazil na pár nových kousků, kde mě nejvíce bavil Minotaurus, který si klidně urve kus sloupu a používá ho jako zbraň. V pozdější fázi mě celkem překvapili rytíř na kolečkách a rytíř s rotačákem. Co se bossů týče, ti jsou často dva v každé úrovni, je tak potřeba si hlídat životy, které pak můžou u toho závěrečného v úrovni chybět. Nejvíce mi pak zavařila klasická dvojka: Smrtka Grim a samotný Drákula.  Asi nejvíce nudný je tentokrát Grim, jehož boss fight se zbytečně natahuje tím největším klišé: opětovnými souboji s již poraženými bossy. Aspoň že měli méně životů.

Jak jsem již psal v úvodu, graficky hra vypadá zase o něco lépe. Chvíli jsem si musel zvykat, než jsem si na nový graficky styl zvykl. Stejně tak i hudba zní skvěle.

Hraní Castlevanie je pro mě po tolika dílech už značně stereotypní. Spousta stejných věcí a stejných principů. Pozitivní je ale to, že mě to stále baví a to se počítá ze všeho nejvíc.
+17

The Thaumaturge

  • PC 75
"Pokud máte rádi chlast, puch potu, moči a zvratek, nebo snad pohled na chcanky na brankách, zdech a pouličních lampách, tato část Varšavy je pro Vás!" 

Divotvůrce je taková evropská Persona ležící v louži politického thrilleru, který shodou okolností obsahuje i nějakou magii, nikoli thrilleru o magii samotné. A já to zprvu čekal přesně naopak. Po prologu jsem předpokládal, že půjde o grimdark historickou fantasy, jejímž gró bude lov zaklínačských pokémonů na pozadí bobtnajícího napětí v ulicích Varšavy roku 1905, kdy opravdu neomylně všechny skupiny již měly ruské vlády dost. Nečekal jsem, že půjde o historickou fan fiction, v níž nadávky padají striktně anglicky a rusky, židé jsou zastoupeni exkluzivně obchodníky, rabíny a bandity, magie prostě existuje a pochopitelně jsou proti ni všichni magií netknutí tuze bigotně diskriminační, a že má prvotní radost nad reprezentací Rasputina jakožto někoho přinejhorším neutrálního, neřkuli snad i kladného, se časem potvrdí jako hrubě předčasná a neprozíravá. A už vůbec jsem nečekal, jak strohá bude hra na jisté detaily.

"Přijedete sem s cílem být uklízečkou nebo třeba učit děti, a pak to jediné, za co vám je kdokoli ochotný reálně zaplatit, je vaše prdel." 

Začátek 20. století, dvě slečinky se mnou flirtují formou hodnocení mého zevnějšku na stupnici 1-10, což se nelíbí pánům opodál, kteří si od stejných slečen okamžitě vyslouží sick burn v podobě ohodnocení nulou. Nasere je to natolik, že okamžitě tasí své kvéry a z nějakého důvodu chtějí zamordovat mě, přestože já se na ně ani nepodíval, natož hodnotil jejich vzhled. A tak morduju já je, načež slečinky k tomu - či mně samotnému - už nemají co říct.

Lezu do knajpy, hledajíc konkrétní servírku. Naprosto nevinně se na ní ptám barmana a ten na mě za to ihned posílá tři štamgasty, ať mi dají co proto. Místo toho všechny tři bez problému posílám k zemi, načež se okamžitě objevuje ona servírka a říká, že šéf ji vyřídil, že ji hledám. Barman na pohodu stále leští bar rok nemytou hadrou, uprostřed baru se ledabyle válí tři mrtvoly, nikdo k tomu nemá žádný komentář.

V barbershopu jsem se nechal dokonale do hladka oholit. Přesto se náhodný borec v hospě nenechal pozvat na vodku, protože 'takovej vousáč' nebyl jeho typ. Kvanta postav mě bez přestání v jejich domovech a na jejich pracovištích s vražednými pohledy griluje, že tam nemám co dělat, avšak zatímco celej kvartýr proluftovávám, jen tak nehybně stojí a nic s tím nedělají.

"Dospělý život je jako cibule; čím více se jej snažíte rozdělit na jeho základní části, tím hůř smrdí a tím víc vám je do pláče." 

Je nasnadě doporučit si hru užít jako poměrně povrchní jízdu do cíle, který nechť je pro celkový zážitek irelevantní. Protože epilog je v případě všech tří konců ledasjaký, jen ne uspokojivý. Příběh není větvený; hráči je umožněno sem tam učinit nějakou 'volbu', nicméně tyto volby ovlivňují jen malé záležitosti, a to s ještě menším dopadem na větší schéma. V neposlední řadě se absolutně nejedná o RPG - v dialozích de facto rozhodujete pouze o míře Wictorova pýchy, v soubojích zase čerpáte z možností, které jsou většinově předurčené, resp. první půlku stromu dovedností budete mít tak či tak, druhou pak už můžete a nemusíte řešit v druhém aktu. A já silně doporučuji řešit, poněvadž:

- Obtížnost soubojů začíná na velice nízké úrovni, načež se brutálně nevybalancovanou trasou mezi prvním a třetím aktem přehoupává na vyloženě absurdně nízkou úroveň. Jelikož jsem druhý akt, stejně jako ten první, prioritizoval vedlejšáky, přibližně od půlky aktu jsem byl v podstatě nepřemožitelným demigodem, jenž ve většině potyček ani nemusel kteréhokoliv nepřítele jedinkrát pustit ke slovu, pokud nechtěl. Už tak otravné, otravně početné souboje se rázem ziskem 'pokročilých' pokemonů staly triviálními a o to otravnějšími. A ne, ani těžká obtížnost zde ničemu nepomohla. Přesto do té doby se mi podařilo párkrát zemřít, anžto Wictor nemá žádnou jistou metodu léčení (než mu tedy léčení dokáže garantovat jedna z oněch schopnějších stvůrek), která by byla adekvátní - musí se nekrátkou dobu spoléhat na RNG a já musím zvídavě koukat, jestli mi to hodí zpátky hápéček 30 nebo třeba jen 3.

- Krom soubojů tu ale samozřejmě jde i o zvedání základních čtyř atributů, přičemž dostat je dostatečně vysoko je také otázkou zisku těch lepších a již nepovinných bubáčků. A vysoko je dostat chcete, jelikož krom dialogových možností mají i nahodilé itemy rozeseté po světě své lvl požadavky, a některé questy je možné začít, solidně v nich pokročit, a pak rezignovaně nedokončit jen proto, že v pokročilé fázi vás právě jeden z takových itemů cockblockne. 

A questy získávat a plnit chcete, protože questy a souboje jsou vším, co hra nabízí. Existuje zde tedy i naprosto arbitrární systém časové omezenosti questů, kdy některé mají v žurnálu ikonku takřka plných stopek a jiné zase jen stopek polovičních, ale reálně vůbec nejsou omezené časem, nýbrž pouze vašim postupem v hlavním příběhu, a také über detektivní složka, která ovšem mechanicky sestává striktně z luskání prsty a klikání na všechno, co se v nejbližším okolí označí jako interaktivní. Vše nad tento rámec je plně automatizované. A je to škoda, společně s pár dalšími náznaky z toho mám dojem, že na papíře to možná mělo být daleko ambicióznější a více hráčsky angažující. 

Po vzoru obtížnosti se houpe i celkový tón hry, kdy se krutá smrtelná vážnost ladně střídá s komičností vícero druhů a z vícero zdrojů. Po nějakých 10 hodinkách jsem si ale na to zvykl, sám pro sebe si utrousil, že jde jistě o umělecký záměr, a naráz jsem si to začal užívat více jako velmi nenásilnou humoresku, v rámci které se můžu proběhnout nádherně vykreslenými historickými kulisami, tu si chvíli zahrát na průměrného simpa, tam zase na učitele, a to všechno s Wiktorovým báječným přednesem á la "jsem ten typ drsňáka, který zásadně nikdy a nic nepodbarvuje sebemenší známkou emocí". A byť herně je to velice povrchní, příběh rozhodně pro subtilnost a nuanci nechodí daleko; osobně jsem z toho vyčetl dokonce nepatrný komentář na grooming, aniž bych si jedinkrát za celou stopáž musel profackovat kebuli k utlumení pocitu, že tu někdo zase napsal historickou fikci přepískle liberálně a striktně přes optiku moderních citlivostí. A to s tím hra docela dělá bububu! 

"Jestli jsem se v životě něco naučil, milý Wiktore, tak je to nikdy nezanedbávat kurvy." - Grigorij Jefimovič Rasputin

Pro: Pokud přistoupíte na pravidla hry a vytěsníte z hlavy, o kolik lepší a zajímavější to mohlo být, tak se hravě můžete do té kouzelné atmosféry na celých 25 hodin ponořit a řádně si to užít

Proti: Bugy; silně omezený bojový systém; dva questy mi hra ke konci 'rozbila', ale nevadí, svět a postavy v něm na to nijak nereagovali, přestože u jednoho z nich šlo o nemálo důležitý vedlejší příběh :)

+15