Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Marathon

  • PC 75
Za vámi zavřené dveře přechodové komory, v ruce nabitá pistole, před vámi terminál se zprávou od palubního počítače a hangár plný nepřátelských mimozemšťanů. Tak začíná boj o záchranu kolonizační lodě UESC Marathon.

Marathon je klon Doomu původně vydaný pro počítače Apple Macintosh. Tak lze nejlépe shrnout technické možnosti původního enginu a základní hratelnost. Navíc je tu ale řada nových prvků, které byly v roce 1994 přímo revoluční. Například rozhlížení pomocí myši, realistické nabíjení zbraní, dva režimy střelby, plošinkové hlavolamy a především příběhové úkoly, které si přečtete na počítačových terminálech umístěných v různých částech většiny map.

Mimozemská armáda se skládá z několika ras s různými zbraněmi, výhodami a slabinami. Nepřátelé nejsou příliš chytří, takže střelci občas pálí svým spolubojovníkům do zad, ale dovedou vás pronásledovat přes celou mapu a občas se nějaký zatoulaný mimozemšťan objeví za vámi, když to nejméně čekáte.

Arzenál zbraní mohl být trochu lepší a trochu lépe využitý. I v závěru hry budete celkem často používat základní pistoli, protože kromě jedné hodně vzácné zbraně nebudete mít nic lepšího pro střelbu na větší vzdálenost. Hned v jednom z prvních levelů přitom dostanete samopal s granátometem, který je opravdu skvělý proti větším počtům nepřátel, ale má rozptyl jako brokovnice a na dálku s ním nejde trefit stodolu. Ke konci hry pak dostanete i raketomet a plamenomet, které ale mají poměrně omezené využití. Někteří nepřátelé jsou proti plamenometu zcela imunní a rakety i granáty mají oproti jiným hrám malý účinek.

Příběh je povedený a hlubší, než se na první pohled zdá. Část příběhových zpráv se totiž skrývá v tajných místnostech. Nechybí ani několik zajímavých zvratů. Samotné příběhové úkoly nejsou pro dnešní hráče nic překvapivého - zmáčknout několik tlačítek, donést předmět A na místo B, zlikvidovat všechny nepřátele nebo třeba jen prošmejdit všechny části mapy. Ve své době to byl ale revoluční nápad, stejně jako hlavolamy, kde si musíte správně nastavit několik plošinek, a pak přes ně přeběhnout. Největším slabým místem je bohužel design některých levelů, kde si autoři vůbec nelámali hlavu s nějakým realistickým a konzistentním ztvárněním kolonizační lodi ani bezpečností práce pro posádku. Často budete muset skákat z pohyblivých plošinek, které vás při špatném načasování rozmáznou o strop. Nejednou vás cesta zavede na ochoz nad dírou, ze které zjevně nevede ani cesta dál, ani cesta zpět. Občas je v té díře dokonce láva. Co máte udělat? No přece skočit do ní, aby se vám cesta otevřela! Lávovou koupel si pak užijete hned v několika levelech. Za nejlepší část hry považuji návštěvu mimozemské lodi, protože tam si autoři dali na konzistenci a rozumnějším designu trochu víc záležet.

Marathon je nejspíš nejlepší 3D střílečka z poloviny 90. let, o které jste nikdy neslyšeli. Může směle konkurovat klasikám žánru jako je Doom, Star Wars: Dark Forces nebo The Terminator: Future Shock, ale přece jen hodně zestárl. Pokud vás zajímá historie 3D stříleček, určitě ho vyzkoušejte.

Pro: Zajímavý příběh, mimozemská loď, inovativní herní prvky

Proti: Nesmyslný design některých levelů, pomalý rozjezd

+14

Jets'n'Guns

  • PC 80
Jets'n'Guns jsem původně pořídil s tím, že si chci nostalgicky připomenout ty časy, kdy byly shoot 'em up hry na vrcholu. A hele, nečekal jsem, že se do toho ponořím na tak dlouho. Grafika má retro vibe, ale s moderními efekty, takže to všechno působí krásně stylově, a přitom ti nekrvácí oči. Soundtrack je pecka, Machinae Supremacy tam nasekali parádní kytary, co tě vtáhnou do akce hned od prvního levelu.

A teď k samotné hratelnosti – tady je to fakt lahůdka pro všechny milovníky staré školy. Máš tunu zbraní, co si můžeš libovolně modifikovat a vylepšovat, takže jsem se vždycky těšil, co nového mi další mise nabídne. Není to ale jen o střílení všude kolem sebe, musíš se taky zamyslet, co si vezmeš s sebou do boje. Kdybych měl popsat pocit ze hry jednou větou, bylo by to asi: "chaos v tom nejlepším slova smyslu"

Ale, hele, upřímně, tady přichází ta stížnost. Občas je ta obtížnost fakt zbytečně nevyvážená. Některé úrovně si prostě projedeš s prstem v nose a pak BUM, dostaneš takovou facku, že nevíš, co se stalo. Jasně, jde to vyřešit správným vybavením, ale někdy to prostě působí nefér, jako by hra počítala s tím, že se znova a znova vrátíš, než pochopíš, co jsi udělal špatně. A pokud nemáš trpělivost, může tě to snadno odradit. Pro mě to byla spíš výzva, ale chápu, že někomu tohle může lézt na nervy.

Nicméně, i přes tyhle frustrace mě Jets'n'Guns bavilo až do konce. Je to akce nabitá adrenalinem, a jakmile do toho člověk pronikne, není cesta zpět. Komu nevadí občas zakusit ten pocit "je to nefér, ale zkusím to znovu", tak ať do toho jde všema deseti.
+15

The Ditzy Demons Are in Love With Me

  • PC 60
Po této hře jsem tiše pokukoval celé dva roky a a byl u vytržení z uměleckého zpracování postav. Jakmile jsem zjistil, že se jedná o vedlejší projekt Sayori, kreslířky pornografikých dódžinů a autorky bestiálního smilstva zvané Nekopara, neváhal jsem a vizuální novelu si zakoupil. (Pokud máte aspoň trochu zdravého rozumu, kočkoholčímu peklu se raději vyhněte obloukem.) Budu tyto dvě herní série porovnávat, neboť je pod oběma podepsaná stejná autorka.

Koikuma byla tím pádem příjemné překvapení. Nejenže má aspoň nějaký příběh, který je jednou pevně dán a není v průběhu jednotlivých dílů překrucován, jak se to zrovna scénáristovi hodí (a tedy hranici koček a holek pořád neposouvá, aby vám byl zastřen fakt, že ve skutečnosti provozujete smilstvo se skutečnou kočkou, která jen na první pohled vypadá jako žena s oušky a ocáskem), ale především; tyhle holky nejsou hybridi zvířat a lidí, ale nadpozemské bytosti. O tom, zdali jsou to démoni nebo bohyně, by se mohly vést akademické diskuze další hodinu, takže se spokojím s faktem, že všeobecné označení slečen jako démonky je způsobeno rozdílným kulturním vnímáním nadpozemských bytostí v šintoistickém Japonsku.

O co víc, ten příběh, který je sice jen takovou omáčkou, co spojuje veškerý obsah hry dohromady, má hlavu a patu a dává smysl. Je docela přímočarý - obsah výše je toho důkazem - ale dostatečně poutavý a ano, zábavný. Pokud trpíte drobnou degenerací, budete se příběhem bavit. Stejně jako já. :)

Co je tu dále, kromě scénáře, lepšího? Slečny tu mají propracovanější osobnosti. Každá má své pozitivní i negativní osobnostní rysy a žádná vám nepřijde vysloveně otravná (koukám na tebe, Chocolo.) Korunu jim nasazují velmi líbivé hlasové herečky, které každé postavě propůjčily svůj nezaměnitelný hlas. Hlavní devizou Koikumy je ale fakt, že holky jsou tu na první pohled starší než v Nekopaře a vy tak nemáte takový ten divný pocit, že sledujete dětskou pornografii (v japonské popkultuře jinak docela častý jev).

Hra jako taková je ucelená a nemusíte si dokupovat dalších pět dílů. Je to nešvar poslední doby, který se mi protiví, neboť takovým hrám chybí možnost volby. V této vizuální novele to tak naštěstí není a jste to vy, kdo je v půlce hry, během návštěvy pláže, postaven před volbou holčiny. Díky tomu je jen na vás, komu dáte šanci se více poznat a holčině, která vám není sympatická, říci tak jednoduché ne. V Nekopaře tato možnost zcela chybí a musíte tak během aktů vytrpět nejen otravnost, ale i častou pochybnou dospělost postav. Takže pokud stejně jako já dáte ruce pryč od egyptské mumie Arle, hra vám umožní její ending kompletně vynechat a jste tak ušetřeni nepříjemných pocitů.

Pastvou pro oči je umělecký styl kreslířky Sayori. Vlasy a účesy těch holek jsou fakt božské! Stejně tak jejich oblečení. A do toho na vás slečny v reálném čase mrkají. Holky jsou tu prostě k sežrání. Každá holka je velmi odlišná už na první pohled; jako by nestačilo, že jsou odlišné povahově i barvou hlasu. Sayori opravdu umí, musím jen pět ódy na její talent a umění kreslit. Je tu všudypřítomný kontrastní color-coding postav, který mám v anime velmi rád, ale to asi jen proto, že jsem přerostlé dítě, co má rádo barvičky a odmítá dospět. :)

Co tedy snižuje mé hodnocení na lehký nadprůměr? Je to dáno žánrovým zasazením do Nukige, tedy podkategorie žánru Eroge. Eroge jako takové má sexuální obsah, ale pořád se drží bohatého příběhu plného různých překvapení a nabízených konců. Nukige příběh značně zjednodušuje a zaměřuje se jen na hanbatý obsah. Neberte mě špatně, oproti Nekopaře tu příběh je, ale právě za obrazovkou výběru slečen se úplně vytratí a jediné, co sledujete, je smilstvo, které je rozděleno jen kratičkým dialogem s vámi vybranou holčinou, než na to zase vlítnete. A to odhaluje ten největší průser této hry.

Velkým mínusem je nadbytečná délka aktů a velmi tvrdá perverznost. Vizuální novely mají běžně krátké akty, neboť není o čem v tom dolním boxíku pod CGčkem pořád psát. Předehra, zahájení aktu, průběh, vyvrcholení. Hotovo. Jenže zde jsou akty velmi protahované. Máte tak pocit, že se v nich nic zajímavého neděje a jediný, co slyšíte, je, jak u toho sexu holky pořád žvatlají a musejí komentovat každou volovinu. A toho se rychle přejíte. Už jen čekáte jak na vysvobození, kdy scéna skončí, protože trvají pekelně dlouho. Je mi jasné, že je to forma kompenzace za všudypřítomnou cenzuru, díky níž ty nejlepší části obnažených těl jsou skryty za mozaikami; ale čeho je moc, toho je prostě příliš. Scénárista tu zcela podcenil druhou část hry, kdy nedává dostatečný prostor na oddych od aktů a vy jste tak uvězněni sledovat jen uspokojovací slide show, které se prostě rychle přejíte. A díky nedostatku příběhu v druhé fázi hry je tento neduh o to horší.

Ale ať jen nekritizuji; perspektiva a práce s kamerou jsou během aktů na úrovni a je stále se na co koukat. V možnostech hry si můžete (nejen) sexuální obsah velmi personalizovat a určité aspekty prostě vypnout nebo přednastavit. Hlavně se mi líbí různé formy roleplaye, kde si každý přijde na své. Za mě se na vrcholu drží Yuunina role služebné a plná výstroj s křídly a rohy sukuby Ririi i její maminy Reiky. Ano, Ririinina máma je v možnostech výběru taky. Božská to žena. :)

A jaké jsou moje favoritky? Je to Yuu a Riria. Obě mají své výrazné přednosti (záměrná slovní hříčka) a obě jsou velmi zajímavé. Jak jsem se tedy rozhodl? Je velmi těžké vybrat jednu. Když přihlédnu k příběhu a obalu hry (který svojí stylistikou prozrazuje, kdo je hlavní hrdinkou; jsou vždy uprostřed a alternativní holky jsou kolem), je kanonickou volbou Riria. Pro Rena je lepší, když se dá dokupy s dcerkou majitelky bytu, ve kterém bydlí jeho rodina a bude kariérně pokračovat ve šlépějích svých rodičů, neboť k tomu bude mít se sukubou ideální předpoklady. Je to jeho kamarádka z dětství, která ho má prostě ráda takového, jaký je a už se za ty roky dobře znají. Navíc, tíha tělesného apetitu všech holek je stejně značná, že by z Rena vysály život tak jako tak, takže sukuba je za mě skvělá volba. Navíc, jako jediná bere antikoncepci, neboť v démoním realmu ji znají a používají, narozdíl od Japonců. Takže za mě win-win-win situace.
Nicméně, kdybych vybíral jen a jen za sebe a na nějaký lore se zvysoka vykašlal, je to jednoznačně Yuu. Ren hned po bližším seznámení se sněžnou dívkou je donucen k zasnoubení pomocí jejích mazaných intrik, takže se vzdá své svobody už ve svých sedmnácti; to ale vem čert, na jeho místě bych prohrál úplně stejně. Co na tom, že během intimnějších chvil Yuu spoléhá na "safe days" (což je úplná kravina) a kondom používá jen jako vábničku. Tak bude Ren otcem o něco dříve, co se dá dělat. Já mít doma takovouhle ženu, tak jsem na několik let totální podpantoflák. Já ty její kudrnatý modrý kadeře prostě totálně žeru!


Co říci závěrem? Na rovinu ale musím říct, že tuhle hru beru jako mé výrazné guilty pleasure. A to jsem ještě nečetl dodatečně vydaný addon, který mě v budoucnu taky čeká. Pokud nemáte počítač a chcete si hru přesto zahrát (a chybí vám doma soukromí např. před manželkou), tak vizuální novela je plně kompatibilní se Steam Deckem. Na Steamu je navíc hra zcela kompletní a tak nemusíte dodatečné patche shánět bokem, jak je u současných vizuálních novel na Steamu běžné. Za mě je toto nejlepší umělecké dílo, které kdy opustilo ateliér kreslířky Sayuri a jsem rád, že její kvality si můžou užít všichni, co ovládají aspoň základní úroveň angličtiny (a ten zbytek mají chuť si přeložit).

Pro: Art design, kresba slečen, cit pro detaily, hlasové herečky, různorodé akty, příběh, hudba na pozadí, nadstandartní možnosti nastavení hry

Proti: Zdlouhavý, upovídaný a později i nudný sexuální obsah, příběh se vytrácí do ztracena

+9

Sovereign Syndicate

  • PC 75
Sovereign Syndicate. Setting připomínající Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura a slibující zážitek podobný Disco Elysium. Do toho lze přihodit atmosféru podobnou Shadowrun Returns. To by mohlo značit skutečně kvalitní RPG zážitek. A jaký je výsledek? 

Disco Elysium to skutečně připomene, ale méně, než by se dalo čekat. Nejvíce v dialozích, které jak grafickou, tak stylistickou inspiraci nezapřou, a stejně jako v Elysiu vám do nich mluví vaše psyché. Každé postavě jiné hlasy, to je rozhodně třeba ocenit! Taky se zde řeší vražda, respektive vraždy, a hodně se chlastá, a přinejmenším Atticus připomene Harryho i povahou.

Ale jinak to až tak podobné není. Především nejde o tak hluboké dílo, je to spíše jednohubka – hra mi zabrala asi 12 hodin a nemyslím si, že bych toho hodně minul. Není to napsané až tak poutavě jako Disco Elysium, a to platí jak pro popisy, tak pro dialogy. Rozhodně nelze říct, že by to bylo špatné, ale ve srovnání to neobstojí, čili bych doporučil jít do toho spíše bez očekávání podobného druhu zábavy. Je to docela škoda, protože na hře jde vidět, že má potenciál být fakt skvělá, ale výsledek je "jenom" hodně dobrý. 

Totéž lze říct o ději – je zkrátka standardně dobrý, ale chybí mu skutečně silné momenty. V závěru jde mluvit dokonce o lehkém zklamání a nepřijde mi, že by všechny nakousnuté otázky vyřešil uspokojivě. Naopak, finální propojení všech zápletek a protagonistů působí poněkud uspěchaně, a u sequel baitu na samotném konci jsem si říkal skoro až wtf. Viktoriánští Avengers? Cože? Ale aspoň byl vysvětlen název hry. 

Co se mi líbilo je přepínání mezi postavami. Byť je to trochu dvojsečné, protože někdy jsem si určitou pasáž užíval, a pak jsem musel dalších pár kapitol čekat, než se hra vrátí k dané postavě. Tedy tempo hry je poněkud nevyrovnané, stejně jako délka jednotlivých kapitol. Ale bylo zajímavé prozkoumávat svět v kůži různých protagonistů. Obzvláště mě bavilo, když se protagonisté střetli – scény, kde Atticus interaguje s Clarou, patřily k tomu nejlepšímu. Proto zamrzí, že Teddy jel spíše po vlastní ose. Z toho šlo vytěžit mnohem více, a že by bylo jistě hodně zábavné v jedné scéně např. mluvit s Clarou jako Atticus, pak s Atticem jako Teddy... a vůbec kdyby měly činy jednoho protagonisty větší vliv na to, co se v další kapitole přihodí jinému protagonistovi. Většinou šlo jen o drobnosti typu jeden protagonista sebral mince zapadlé v gauči, takže druhý je tam už nenajde. I ve vztahu protagonistů k jednotlivým postavám bych si dokázal představit větší variabilitu. Škoda promarněného potenciálu.

Atticus mě bavil asi nejvíc a čekal jsem, že jeho role bude větší vzhledem k tomu, že jeho kapitola celý příběh zahájí. Ale nakonec mi přišlo, že nejvíce jsem hrál za Claru, která celkovým příběhem taky nejvíce pohnula, zatímco ostatní linky spíše vyšuměly do ztracena. Teddy a Otto si většinu času jeli vlastní příběh, a jejich zapojení mi přišlo slabší, třebaže hrát za ně bylo rozhodně zábavné. Jejich části mi asi nejvíce připomínaly Shadowrun, ale i celkově na něj dává hra vzpomenout svým propojením technologií, magie a fantasy ras, stejně jako i drsným příběhem lidí na okraji společnosti.

Co se RPG systému týče, je hodně na pozadí. Ano, každá postava má nějaké statistiky, které se dají v průběhu hry zlehka vylepšovat (tím, že je používáte v dialozích, a taky pomocí předmětů v inventáři), ale zdaleka nejvíce záleží na počátečním výběru jednoho ze čtyř archetypů, který určí statistiky, a tedy obtížnost jednotlivých hodů kostkou, totiž tahů karet. Pokud si vyberete, že Atticus je inteligentní, tak zkrátka od začátku do konce hry nejspíš budete dávat přednost skill checkům inteligence, protože budete mít u všech pravděpodobnost úspěchu minimálně 80 %, a jakékoliv zvyšování jiných statistik to moc neovlivní.

Sice jsem zvědavý, jestli hra nabízí jiné způsoby průchodu dějem – kromě čtyř počátečních archetypů pro každou postavu je tam ještě ukazatel jejich optimismu/pesimismu, který ovlivňuje dialogy; teoreticky by tedy další průchod mohl být jiný, ale spíše tak nějak očekávám, že změny budou kosmetické. A i když mě hra bavila, nenadchla mě natolik, že bych si to hned chtěl dát znovu.

Pro: Originalita, různí protagonisté, atmosféra.

Proti: Slabší závěr, nevyrovnanost jednotlivých pasáží.

+12

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 80
Kde je Bodkin, když ho člověk potřebuje. Quicksave / Quickload onanine ve své největší kráse. Tentokrát v settingu feudálního Japonska, protože vše ostatní už bylo použito.

Podobná hra se těžko hodnotí. Pořád mám v hlavě první Commandos. Ti byli skvělí, ale nedávali příliš smysl. Auto uměl řídit pouze jeden z vojáků a většina z nich nezvládla odtáhnout mrtvolu. Ale tehdy jsme to brali jako fakt a u dvojky jsme nadávali, že je příliš snadná.

A ST je ještě snazší. Všude je křoví kam lze schovat sebe i mrtvoly. Většina postav dokáže zabít na blízko i odtáhnout mrtvolu. Kulhající týpek s holí dokáže lézt po žebříku. Prostě dá se to hrát o něco lépe a plynuleji.

Herně je to asi nejvychytanější hra tohoto žánru jakou jsem hrál. Narozdíl od Commandos 2 a 3 to nejde hrát akčně, protože tu není dost munice ani automatická opakovaná střelba. Co se tomu blíží, je možnost naplánovat jakékoliv akce postav a spustit je ve stejný moment - což je super fíčura, navíc skvěle funguje a je radost koukat na vaše avatary, jak ve stejnou chvíli zabíjejí protivníky.

Hra vám toho spoustu řekne, ale taky v ní můžete na nějaké taktiky a vychytávky přijít sami. Plus pokud chcete, můžete si nechat graficky znázornit všechny interaktivní objekty.

Každý avatar má jinou barvu, což je hezké, ale i funkční. Je tu samozřejmě zelený baret a špion a sniper, zbylí dva jsou kombinací bareta, trapera a potapěče. A zloděje, jen místo myši je tu mýval.

Mýval je nejvíc OP postava ve hře. Nikomu není podezřelá a dokáže na dlouhou dobu odlákat vojáky ze svých pozic.

Hra má i nějaký příběh, ale ten jsem během dvouletého hraní příliš nesledoval. Pamatuji si, že je tam dlouho předvídatelný "zvrat" a jedno překvapení, ale jinak se tam nic extra neodehrává. Neurazí, nenadchne.

Na hře se mi líbilo, že je konzistentní, ale pestrá. Hodně fajn nápadů, střídá se prostředí, protivníci mají různé hodnosti a někdy máte možnost využít okolních příležitostí k zabití svého cíle, což mi připomnělo sérii Hitman.

Technicky je hra bez chyby. Což ovšem nezachránilo studio od krachu.

Pro: moc hezká grafická stylizace, animace smrtí, prostředí,

Proti: klidně bych zvýšil obtížnost (větší hlučnost pistole, horší pohyblivost snipera, bez bezedných keřů)

+20

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter

  • PC 45
Hádám, že nebudu jediná, která se rozhodla tuhle hru z roku 2016 hrát čistě kvůli postavě Sherlocka Holmese.

A tak tady nebudu hodnotit nefunkční shadery, nebo to, že postavám venku svítí obličeje jako oranžový zvýrazňovač. Hra si totiž i přes horší grafiku zanechává atmosféru; Sherlock žije v nepochopitelně tmavém a depresivním bytě, chudáci všichni spí v jednom pokoji a dokonce se dostanete i do panství. Lokace tedy střídáte dost a dost často, aby Vás hra po vizuální stránce nepřestala bavit. Ve většině lokací, ale není moc "co dělat" a tak jsem se často stavěla do pozice 4 letého dítěte, které dupe a řve "Já ještě nechci domů!" protože proč proboha, by někdo dělal tak nádhernou lokaci a pak do ní vložil jen dva funkční objekty?! 

"Jakmile vyloučíte nemožné, všechno ostatní, co zbude, ať je to jakkoli nepravděpodobné , musí být pravda.“  je sice velmi slavná věta Sira Arthura Conana Doyla, ale této hře se silně vyhýbá. Sice, přiznám se, jsem se jako hodná holka celou hru trápila s tím, že jsem něco přehlédla, že jsem něco já udělala špatně, ale ne, přes všechny nasbíraná vodítka a lehkou znalost předchozí hry jsem já ani naprostá většina Steam komunity nedošla ke správnému řešení. Normálně bych nestála za většinou, protože známe průměrnou inteligenci lidí, ale: jak může někoho napadnou, že člověk, umírající na tuberkulózu, běhá po lese a střílí lidi? Zvlášť když od začátku vypadá, že se ani nezvedne z vozíku. Můj odhad byl jeho asistent, protože ho otravuje starat se o lidi. A to, že ani jednoho Sherlock přímo nekonfrontoval s podezřením?

Mnohými milovaná postava Sherlocka se často chová dost mimo roli, Ač je to náš šikovný, necitlivý a lehce asociální pošuk, v téhle hře se občas chová vyloženě hloupě. Hra vás nutí přehlížet podstatné věci, chovat se neskutečně nezodpovědně, jako by snad sám Sherlock absolutně postrádal jakýkoliv šestý smysl (viz. spoiler).
Ač má hra svoje roky, minihry byly několikrát zabugované - což doteď nechápu - ale část se zámky, kdy to máte "o level těžší" nabízel stále jen sadu šperháků k původní úrovni. Nebýt možnosti přeskočit, tak hru nikdy nedohraju. Co se samotného příběhu týče a případů, přišlo mi obojí krátké a ne úplně dotažené - mám pocit, že pár hodin navíc by mohlo hře dodat kvalitu. Finále bylo sice zajímavé, ale nic mu logicky nepředcházelo, zároveň jsem z něho měla pocit rádoby hororové slátaniny. Jediné, co bylo fajn, byla hořící postava, která mě štvala už od začátku, to jsem se i usmála.

Pro: prostředí, celkový mood hry

Proti: ke hře jsem chodila jako do práce, předem vystresovaná a se znechucením

+13 +14 −1

Syberia II

  • PC 90
Jak jsem slíbil, tak činím. Dvojka mě oproti jedničce nadchla daleko více. Opět jsem ji hrál poprvé, takže jsem měl velká očekávání a byl jsem natěšen.

Příběh pokračoval přesně tam, kde končil posledně. Vydáváte se s Kate Walker na pokračování daleké cesty. Graficky je tu velké zlepšení. Takže prostředí a veškeré lokace vypadá daleko lépe, takže fanoušek této série se prostě může jen kochat.

Co se týče postav, tak je jich tu daleko více a jsou zajímavější, ovšem na mého oblíbence Oskara nikdo neměl. Proto jsem v pozdější fázi skoro brečel, když Oskar umře, že se obětuje!  

Je pravda, že mě tu trošku chybí to vymizení automatů, což bylo v jedničce super. Ale nebylo by to něco, kvůli čemu bych byl nucen hru vypnout.

No a samozřejmě mě nejvíce dojal konec, který jsem trošku probrečel a byl hodně smutný, ale zároveň jsem byl rád, že jsem to prostě dokázal. Takový ten pocit vítezství, ale zároveň smutek, že jsem přišel o dva blízké přátele.

Takže musím říct, že dvojku jsem si užil daleko více. A až se jednou dostanu ke trojce, tak bude mé očekávání stejně velké. Jsem rád, že jsem si mohl první dva díly Syberie zahrát. :-)

-XXX-
+16

Jets'n'Guns

  • PC 70
Tradiční shoot'em-up v moderním provedení dělající si ze všeho srandu. Tak by se dal v krátkosti popsat Jets'n'Guns. A opravdu na hráče nečeká téměř žádné překvapení. Postupujete slušným množstvím úrovní a postupně si vylepšujete svou raketu. Upgradů je k dispozici hromada od všemožných zbraní po detekci bosse nebo hackování nepřátelské techniky. Mise i prostředí jsou komplet sci-fi a poměrně povedené. Skvělé jsou úrovně kde nemáte svou nadupanou raketu, ale ovládáte transportér nebo jste jen osamělý astronaut.

Prostředí jsou velmi různorodá - vesmír, voda, láva nebo koncert. Dobrý nápad je také lov na známé zločince, jejichž předání pomůže s finanční situací. A že je rozhodně do čeho investovat. Obtížnost je dost nevyvážená. Především na začátku máte co dělat, ale po prvních pár misích nakoupíte lepší zbraně. Pak už je to, až na pár výjimek, překvapivě v pohodě. Největším limitem je nutnost hlídat zahřívání. Příběh je hodně parodický a hra se vůbec nebere vážně. Místy je to fajn, ale místy je to na můj vkus trochu moc. Rozhodně musím pochválit hudební stránku. Obecně jde o povedenou akci se služným zpracováním.
+18

Syberia

  • PC 85
Tak jsem se k tomu konečně dopracoval, ne po několika letech, ale kupodivu poprvé a musím říct, že jsem byl velmi mile překvapen. Měl jsem očekávání od této adventury a zklamaný jsem rozhodně nebyl.

Hned úvodní minuty hry mě přesvědčily o tom, že se budu velmi bavit. Hned první, co mě praštilo do očí, tak bylo grafické zpracování. Když si vezmu kolik let od vydání jsem tuto hru hrál poprvé, tak je to pro mě hotový zázrak. Graficky hra vypadá skvěle i od doby vydání. Super.

Další věcí je hudba. Neustále se opakuje, ovšem to mi též vůbec nevadilo. Později mi totiž došlo, že hudba naznačuje určitý posun ve hře. Toho jsem si všiml asi po hodině hraní. Ovšem dramatická hudba mi zde místy naháněla husí kůži a to já mám rád. Drama v adventurách je věc, která je pro mě jedna z největších topů, co může být. Prostě už jsem si zvykl a baví mě.

Příběh je též vyjímečný a velmi zajímavý. Hlavně tím mohu vypíchnout postavu automatu Oskara, který se prostě povedl! Většina lidí ho asi moc rádo nemá, ale mě rozhodně bavil.

Takže na to, že jsem Syberii hrál vůbec poprvé, tak si ji už nyní velmi chválím. Bavila mě. Ještě dnes přidám komentář o dvojce.
+21

God of War

  • PC 90
Jako PC hráč jsem se doposud s hrami ze série God of War nesetkal, avšak sem tam jsem zhlédnul nějaké to video a došel k závěru, že si to chci někdy zahrát. A naštěstí pro mě se nakonec Kratos dostává i na PC a tak se můžu vrhnout na tento již čtvrtý díl série.

Hlavní úkol příběhu je rozptýlení popela manželky na nejvyšší hoře. Na první dobrou to zní jako celkem snadný úkol, až by člověk neřekl, kolik problémů a nutných odboček při tom může nastat. Co mě ale na příběhu bavilo, byl hlavně vývoj vztahu mezi Kratem a Atreem. Na začátku až příliš chladný připomínající vztah mistra s žákem, později k sobě naštěstí nacházeli cestu, i když každý svým způsobem. Hodně mě bavila ta Atreova namyšlenost, když zjistil, že je vlastně bohem. Povedl se i závěr, kde už oba bez jakýchkoliv soubojů stoupají k samému vrcholku v zemi obrů. Klidný průběh pak už jen narušuje proroctví na stěně, i díky tomu se tak už těším na Ragnarök, kde se bude příběh rozvíjet dál.

Kromě hlavního dua a rozhovorů mezi nimi jsem si oblíbil i některé další postavy. V prvé řadě Mimir a jeho poznámky k aktuálnímu dění a vyprávění příběhů a pak taky Kratovy hlášky typu "Mlč hlavo!". Hraní pak dobře doplňovali i rozhádaní bratři kováři. Jsem také rád, že k pochopení příběhu není potřeba znát dopodrobna lore z předchozích dílů.  

Soubojový systém byl pro mě zpočátku náročný, dlouho se mi totiž nedařilo si na něj zvyknout. Obzvlášť ten první boss troll mi tak dal celkem zabrat. Hlavně mě štvalo, že jsem dostával zranění, i když jsem byl v kotoulu, holt není to Dark Souls. Časem se mi to naštěstí všechno dostalo pod kůži. Líbí se mi, že je zde několik stylů boje a není tak problém si vybrat jen některý z nich a projít s ním prakticky celou hrou. Já jsem si oblíbil hlavně hody sekerou na nepřátele z dálky.

Design jednotlivých úrovní je pak celkem intuitivní, obvykle je tak jasné, co je potřeba udělat. Bavilo mě hlavně zapojení zmrazování sekerou do řešení puzzlů. Zábavné pak bylo i hledání run od magicky zamčených truhel. Co mě naopak moc nebavilo, bylo procházení nepovinných soubojových světů. Svět zkoušek Muspelheim byl ještě celkem fajn, ale farmení předmětů v Niflheimu bylo zdlouhavé a následné boje s nepřáteli z trhlin zase až příliš náročné. Vrcholem jsou pak souboje s Valkýrami, které mi hravě dokázaly, že i po kompletním průchodu hlavní příběhové linky se ještě u soubojů pěkně zapotím. Tímto pozdravuji Královnu Sigrun.

Audiovizuální stránka hry má ode mě výbornou. Centrální svět vypadá z loďky fakt dobře, neméně pak i ostatní lokace, včetně jiných světů. Hudba se dobře poslouchá a dabing v podání Christophera Judge známého z Hvězdné brány nebo Jeremy Daviese ze Ztracených jakbysmet.

Od hry jsem očekával velký zážitek, výpravný příběh a spousty akce. A tohle všechno jsem zde dostal. Za mě tedy velká spokojenost.
+22

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 80
Red Alert 3 je hra, ze které jsem měl trochu smíšené pocity. Předtím jsem byl velký fanoušek předchozích dílů, takže jsem měl dost vysoký očekávání. Už jen to, že hra začíná s těmi šílenými časovými paradoxy, kdy se Sověti rozhodnou „zachránit svět“ tím, že zabijí Einsteina, mě ale dost bavilo.

No co, příběh není zrovna oskarový materiál, ale kdo by to u Red Alertu čekal, že jo? Sověti, Spojenci a nově taky Japonci (císařství) bojujou o světovládu – klasika. V podstatě je to spíš záminka pro to, aby mohli mít všichni armády robotů, medvědů a šílených strojů. Co si pamatuju, tak mě hodně bavily cutscény – byly fakt cheesy a přehrané, ale herci si to evidentně užívali, což tomu dalo určitý kouzlo. Tim Curry jako ruský premiér byl prostě skvělý. Ta jeho hláška „We're going to the one place that hasn't been corrupted by capitalism... SPACE!“ je nezapomenutelná.

Co mě fakt překvapilo, byla grafika. Hra má docela komiksový styl, barevně hodně pestrá. Možná jsem byl zvyklý na poněkud realističtější přístup předchozích dílů, takže mi to chvíli trvalo, než jsem si zvykl, ale nakonec jsem si tu estetičnost užíval. Obzvlášť ty obří roboty Japonců a futuristické stavby, to bylo něco.

Teď k samotnému hraní – musím říct, že mě to bavil i po letech. Tady je strategie spíš o rychlosti a kreativitě. Klasické těž a stav je tu obohacené o jednotky, které mají často zvláštní schopnosti. A co mě fakt bavilo, byla námořní bitva. Většina map má velkou vodní plochu, takže námořnictvo má větší význam než v předchozích hrách. Kombinace letadel, lodí a pozemních jednotek byla prostě parádní. Na druhou stranu, AI občas umí pěkně švindlovat. Několikrát jsem měl pocit, že mi jednotky mizí jak na běžícím páse, zatímco nepřátelé se respawnují jak houby po dešti. Ale to je prostě klasika u strategií. Naštěstí multiplayerová část hry mě to nechala zapomenout – pokud jste měli s kým hrát, Red Alert 3 v multiplayeru byl skutečný chaos, ale v tom nejlepším slova smyslu.

Red Alert 3 měl svoje mouchy, hlavně pokud šlo o AI a možná trochu ujetý vizuální styl (pro někoho), ale pro mě to byla jízda. Pokud hledáte RTS, která není zbytečně komplikovaná a chce vám hlavně poskytnout dobrý pocit z válčení s roboty, medvědy a ponorkami, tak tohle je hra, co byste měli vyzkoušet. A hlavně – Tim Curry.
+21

Tomb Raider

  • PC 90
Herní výzva č. 4 - Tenkrát v Hollywoodu  

To byla jízda! Těžko se píše komentář k dalších 58 komentářům přede mnou a určitě hrozí, že budu něco opakovat. Na úvod musím říct, že mě hra opravdu mile překvapila grafikou, celkovou hratelností, atmosférou a klasickým příběhem. V neposlední řadě je ve hře spousta momentů, kdy se hráč reálně lekne. Nebo aspoň já :D
Hra začíná tak nevině, parta přátel jede na průzkum tajemného ostrova, kde se všechno zvrhne.  

Začíná to také celkem nevině, prvními nepřáteli jsou vlci a později přibydou lidé a z Lary se stává klasická střílečka. Což u série – když beru v potaz první díly – není zvykem. Lara kosí jednoho padoucha za druhým a vlastně sama vše vystřílí. Přátelé ji nepomůžou, a to je celkem škoda. Je to takový GTA styl, kdy hráč sám vyplení vše živé. 

Kromě šílených přestřelek je ve hře řada skrytých pokladů, předmětů a logických hádanek, kterých je ale výrazně méně, než je u série zvykem. Úkoly se často opakovaly. Hodně se mi líbilo prostředí. Přes džungli, pláže se hráč dostane do nechutných jeskyň plných lidských ostatků po odporných domorodých rituálech. Dále navštívíme opuštěné druho válečné stavby a pofiderní továrny a struktury elitních vojáků, kteří přišli také na ostrov. Což jsou často různé lanovky a továrny, které Lara umí zničit pomocí výbuchů.

Samotná postava Lary se opravdu povedla. Líbilo se mi, že se její vzhled mění postupně se hrou. Má různé jizvy, zničené oblečení (sice nechápu, jak po tom všem vůbec mohlo to oblečení na ní držet) a celkově i její charakter. Její oblečení šlo měnit v tábořišti, ale já to nechal, jak to je. Je to více přirozené.
Tábořiště zajímavý systém hry, kdy lze upgradovat zbraně, což se mi hodně líbilo. Dále lze vylepšovat své dovednosti. 

Celkově se jedná o skvělou hru, kterou jsem si užil. Mělo to skvělý spád a hru můžu doporučit i novým hráčům.

Pro: Grafika, atmosféra celé hry. Jednotlivé lokace, příběh, vzhled Lary. Systém vylepšování zbraní, které je fakt znát.

Proti: GTA styl (sám proti všem bez pomoci), až moc nepřátel.

+15

Turok: Dinosaur Hunter

  • PC 70
Turok je opravdu oldschoolová akce plná skrytých lokací, jejichž hledání vybízí ke znovuzahrání levelu.
Příběh je vlastně nulový. Sbíráte klíče k dalším lokacím a části zbraně na závěrečný boss fight. Povedený je zejména platforming, kterým se nejspíš ve své době odlišil od ostatních stříleček.
Taky střílení hlavně na ovladači působí místy až magicky(na hru z roku 1997, i když jde o nějakou vylepšenou Steam verzi). Nemáte záměrný bod, ale není problém se trefit. Na pixely se při míření nehraje, ale o to důležitější je rychlost pohybu. Zvláště při větším množství nepřátel.
Na odehrání na nějakou normální obtížnost určitě zabaví.

Pro: Platforming, střílení

Proti: Hledání některých klíčů

+4 +5 −1

XIII

  • PC 75
Číslo třináct je obecně spojováno se smůlou a neštěstím. Lidé v průběhu let kolem tohoto čísla vytvořili jakýsi mýtus, který má přinášet smůlu a symbolizovat neštěstí. Není se čemu divit. Snad každý z nás má ve svém okolí někoho, komu toto smolné číslo nejednou vstoupilo do života a zkřížilo cestu. Mezi takové patří i muž, který s označením čísla třináct vykonává špinavou práci.

Život Stevea Rowlanda/Jasona Flye by se nedal označit slovem „šťastný“. Během celého děje XIII se mu smůla lepí na paty a po jeho šarmantní tváři, které neodolá snad žádná sličná děva, jdou lidé, kteří ho za každou cenu chtějí vidět několik metrů pod zemí. Agent XIII sice není tím akčním hrdinou, který by u baru popíjel martini, zato se umí efektivně ohánět se svým nářadíčkem a nakopávat protivníkům prdele.

Komiksové zpracování je naprostým skvostem. Všechny lokace se pyšní výtečným provedením, od kterého nelze odtrhnout oči. Neomrzelo mě prozkoumávat každičký píď místnosti, do které jsem vstoupil. Sebemenší detail byl slastí pro oči komiksového nadšence, jako jsem já.  

Akční pasáže jsou velice návykové; místy mi dělalo problém se od hry odtrhnout. Nepovažuji se za nadšence akčního žánru, ale XIII je jedna z mála her, která mi nabídla potěšení v zabíjení mých virtuálních nepřátel. Kdo by neodolal pokušení přetáhnout nepřítele po hlavě koštětem a dívat se, jak se svíjí bolestí? Potěšení mi ale nenabídlo to, že virtuální protivníci jsou naprosto tupí. Směšně hloupá NPC pro mne nepředstavovala žádnou hrozbu.  

Slabým článkem hry je její příběh. Děj sice přichází se zajímavými zvraty, je ale utlačován neustálou akcí, která hráče pohlcuje víc než příběh samotný. Hra postrádá temnější nádech, který by příběhu dodal působivější prvek. Jedním z problémů této hry, který mě dost mrzí, je, že se nebere moc vážně. Hra si místy utahuje z typických prvků a motivů špionážního žánru. Kdyby hra byla oděna do temného kabátku bez známky humoru, mohla by se zapsat mezi výraznější hry tohoto žánru.  

XIII je ve finále slušnou bokovkou, která oslňuje nejen svým vizuálem, ale i akčními pasážemi, od kterých se hráč jen tak neodtrhne.

Pro: akce, hratelnost, stealth, lokace, grafika

Proti: nevýrazný příběh + cliffhanger na konci, obtížnost hry, směšně hloupí protivníci

+21

Alan Wake II

  • PC 80
Jestli bylo Disco Elysium postmoderní hrou, Alan Wake 2 představuje tak bytostně čisté ztělesnění postmodernismu, až klesá čelist. Přirovnal bych tu hru k dekonstrukci popkultury a horrorového a mysteriózního žánru, v jejíchž střípcích těká proměnlivý narativ ve stylu toho nejšaškovitějšího a nejprdlejšího z Kinga, a tato logika se odráží i v samotném gameplayi, kdy z těchto zdánlivě nesmyslných a často protichůdných informačních úlomků skládáte jakožto agentka FBI konstrukci celého případu. Pokud jsou vám metanarace a ony příslovečné sny ve snu ve snu ve snu protivné stejně jako mně, zřejmě poněkud narazíte.

Upřímně nechápu, jak si mohl Sam Lake dovolit vytvořit něco tak niche za (včetně marketingu) 70 milionů eur, že jej nikdo nechytil za flígr - protože intelektuálně masturbační winky winky meta Twin Peaks považuji za takových nákladů na současném trhu za totální sebevraždu skvělého finského studia. Pokud by si to mohl docálovat ze svého jako Kevin Costner Americkou ságu, považoval bych jej za srdcaře, ale obávám se, že ego Lakea přerostlo jeho dobrý úsudek a Remedy stáhne ke dnu. Jak už to tak ovšem bývá, nekompromisnost a nepodbízivost přináší výsledek výjimečných kvalit.

Jakkoliv Alan Wake 2 není kdovíjak zábavný z hlediska gameplaye, když okolní prostředí plní především úlohu potěmkinovské kulisy k silně vymezenému  průchozímu písečku (až jsem měl flashbacky na Senuu), akční pasáže jsou na jedno brdo a trpí určitou neohrabaností, kdy backpedálujete před nepřáteli, zatímco pomalu přebíjíte, a imerzi pak nabourávají podle mě zbytečné úlitby survival horrorovému žánru typu safe roomů a všudypřítomných hádanek, tak přesto všechno hra nikdy nepřestane působit, protože není hloupá, a to ani ve chvílích, kdy - úmyslně! - balancuje na hranici trapnosti. Audiovizuálně můžeme hovořit o mistrovském díle, kvalitou tvůrčí vize vyloženě o díle uměleckém.

Nečekaný čtvrthodinový filmík v kině byl jeden z nejvíce wow momentů, co jsem ve hrách kdy zažil. A vůbec, ta odvážná manýra propojení v enginu modelovaného světa s filmovými záznamy reálných herců vyžaduje kudos. Bohužel tedy zrovna představitel Alana Wakea, Ilkka Villi, mi přišel jako herec naprosto příšerný, něco jako Keanu Reeves v devadesátkách - ten si u mě tedy aspoň napravil reputaci ztvárněním nejlepšího herního charakteru všech dob, Johnnyho Silverhanda. :-) Řekl bych, že Villiho přehrál i samotný úlisný neherec Sam Lake.

Nepozdávají se mi ani určité narativní prvky jako onen vnitřní svět Sagy, ve kterém komunikuje s jednotlivými postavami, namísto aby se takové interakce odehrávaly většinou přímo v hmotném světě. Přijde mi to už moc lenivé a jinak zajímavý scénář v těch chvílích bezradně přešlapuje na místě a posuny příběhem dál padají shůry jako deus ex machina bez jakéhokoliv přičinění postavy, potažmo hráče, nepočítáme-li kliknutí na tabulku. Jinak je ale ten writing uvědomělý a přiznává otevřeně inspirace a dělá si z toho legraci, namísto aby se pokoušel maskovat a pózovat, čímž to dílo hrdě stojí samo o sobě a nesklouzává do kýče.

Druhého Alana Wakea ve výsledku považuji pro jeho přístup k vyprávění za jeden z nejoriginálnějších a nejodvážnějších herních titulů v historii, který - ač není přímo polívka me gusta - ve svých vrcholech dává vzpomenout na šílenství horečnatých nočních můr. Leč nakonec jsem v hodnocení strhl ještě 5% dolů za samotný závěr, protože po takové odyseji a solidní gradaci nabídnout tohle seriálové nic považuji za do sebe zahleděné a úmorné plivnutí do tváře hráče.
+22

Monster Bash

  • PC 75
Známé Apogee-ovky už mi začínají docházet a tak jsem zase jednou použil na DH vyhledávání podle firmy a objevil pro mě neznámé hry Realms of Chaos a právě Monster Bash. Jelikož videa na youtube vypadala lákavě, dal jsem hře šanci. Celkově jsem hře věnoval s přestávkami asi měsíc času, ale hraní bylo spíše namátkové, nepravidelné.

Také Monster Bash má pověst těžké hry. S tím je možno souhlasit. Hra není jednoduchá, ale rozhodně jsem za ta léta dohrál i těžší plošinovky. Hrál jsem na nejlehčí obtížnost. Pro koho jsou určeny další dvě, to těžko říct. Obtížnost první a druhé epizody je civilní s tím, že některé úseky je třeba se naučit nazpaměť. Ve třetí (hlavně v její první polovině) značně přituhne a level 3x04 jsem opakoval minimálně 20x (cíl byl čistý průběh bez ztráty života). Hlavním kamenem úrazu jsou pohyblivé plošinky, které jsou většinu času mimo obrazovku a je třeba počítat vteřiny, kdy se opět objeví. Jinak čeká netrpělivého či pomalého hráče skok do prázdna nicoty (většinou do bažiny nebo aspoň na bodáky). A o co ve hře jde? Zlý hrabě Chuck (eh - Norris? mladší dementní bratr Draculy?) unáší z naší planety psy a kočky, které chce transformovat do armády monster. Ze psů očividně udělal vlkodlaky. Jaký měl plán s kočkami, to ví asi jen on sám. Každopádně hlavní hrdina hry Johnny Dash přijde o svého milovaného psa Texe (Watsona?) a on jediný a jeho prak s nekonečnou municí může zachránit zvířata, lidi, planetu, vesmír a vůbec. Znáte to.

Hra se prodávala standardní sharewarovou cestou - první epizoda zdarma, další dvě za tvrdé valuty. Celkově na Johnnyho čeká 28 levelů a něco málo bossů. Standardní plošinovková výbava obsahuje klasický arzenál statických plošinek, pohyblivých plošinek, propadel, bodáků, kopí a podobně. Co je nestandardní, je rozhodně velký počet druhů havěti, kterou hráč potká. Už úvodní ručka vypůjčená z Addamsovy Rodiny dovede hráči značně zatopit. Škála monster pokračuje přes běžné kostlivce a poletuchy až po zdaleka ne tak běžné poskakující oční bulvy (včetně jejich obří varianty) a plivajícího Jack O'Lanterna. Na rozdíl od dřívějších her stejné firmy jsou nástupy nových monster po celou dobu hraní a ne, že si je hra vyplácá hned v první epizodě, že Duku? Během hraní je dobré syslit životy, protože z předposledního levelu jsem vyšel s bilancí -2 (z pěti maximálních na tři). Poslední level je oproti tomu jednoduchý a poslední bossfight byl trochu zklamáním (vzpomněl jsem si při něm na Commander Keen Episode 3: Keen Must Die!).

Po technické stránce nemám výhrad. Z EGA grafiky asi nešlo vytlačit víc. Grafika je povedená, byť použít EGU v roce, kdy vyšel Doom je poněkud odvážné. Zvuky neurazí, hudba je parádní. Skoky jsou přesné a většinou postava doskočí přesně tam, kam jsme měli namířeno (je-li tedy dostatečně rozběhnutá). Co mi naopak vadilo, je fakt, že některé situace jsou neřešitelné bez zranění, jedna dokonce končí nutnou sebevraždou (jednoho hafíka v první epizodě jsem nedokázal vysvobodit bez obětování života - poblíž byl sice náhradní život, ale i tak je to designérský zářez první třídy).

Celkově mohu hru doporučit. Hráči poskytne standardní hopkající zábavu a své rivaly poráží rozsahem bestiáře. Toto se Apogee povedlo. Osvoboďte psy! Osvoboďte kočky! Osvoboďte bubáky z pod postele (ehm). A postarejte se upejrům a podobné svoloči o věčný spánek.

Pro: Špičková EGA grafika a hudba, rozsáhlý bestiář, monstra jsou dávkována průběžně, rutinní ale kvalitní plošinovka.

Proti: Jen EGA grafika, některá nefér místa, slabý hlavní záporák, délka některých levelů.

+14

Sea of Stars

  • PC 40
Brzdi vole, páč přehnané vzrušení zde není na místě. Sea of Stars je totiž hra o hovně. Žádné napětí, žádný humor, žádný postupně se rozvíjející a do epického finále směřující příběh, natož nějaké dějové zvraty. Hlavní hrdinové jsou bezcharakterní nulky a během putování se jim neděje žádné příkoří, které by hnulo emocemi. Smrt nepřichází v úvahu. Prostě jdou zachraňovat svět, zabíjejí příšery a jde jim to jak po másle. Příběhově jde o jedno velké plytké nic, a proto ani nejde říct, jestli je příběh dobrý nebo špatný, protože žádný není. Podobný problém jsem měl nedávno i Chained Echoes, ale SoS je ještě mnohem horší.

Což je škoda, protože souboje jsou možná nejlepší ze všech 2D rpg her, co jsem kdy hrál. Pravda, mohl bych jich na prstech tří ruk spočítat, ale rozhodně lepší než všechny staré vykopávky včetně Chrono Trigger. To by se však u hry z roku 2023 dalo tak nějak očekávat. I ten příběh, že?

Postavy mají odlišné zbraně a schopnosti s jinými efekty na průběh boje, přičemž jejich taktické používání vede k rychlému vítězství.  Pokud se ještě navíc při útoku/obraně ve správný čas zmáčkne tlačítko, tak dojde k zvýšení účinnosti. Práce s manou a nabíjení zabijáckých komb dokáže zvrátit nepříznivý průběh jedním šmahem. Nepřátelé signalizují blížící se zákeřné manévry, které je dobré eliminovat dřív, než k nim dojde. V jiných hrách se lze skrz bitky dost často znuděně probít používáním základního útoku, ale to v SoS nehrozí. Souboje sice nepatří k nejnáročnějším, ale strategicky přemýšlet a plánovat se u nich musí prakticky od prvního tahu, podle složení nepřátelské party, které je pokaždé jiné. Zábavné a v oku lahodící grafické stylizaci.

Ale k čemu je to dobré, když chybí příběhová motivace pokračovat dál?

Navíc záporů a negativ je zde víc. Jak je prázdný příběh, je prázdný i svět. Průchod je veskrze lineární a má kolísavou kvalitu. Zajímavá místa se střídají s mizernými, zábavní bosáci s nudnými. Lokace jsou sice různorodé, ale postrádají logickou návaznost a kromě příšer/truhel v nich nic není. Postavy toho - kromě pobytu ve městě při poradě jak dál - moc nenamluví, takže se jedná o chození od ničemu k ničemu. Mají sice nebojové schopnosti k řešení hádanek - přítah, šťouch, hop, žbluňk - ale jejich řešení je příliš okaté a probíhá jaksi automaticky ve vteřiny bez zapojení mozku.

Během hraní SoS se mi začaly vracet vzpomínky na skvělé příběhové RPG - sérii Vampires Dawn. Bylo to skutečně tak dobré? Po zjištění, že se první dva díly dočkaly v roce 2020 vylepšené verze, jsem dvojku schválně rozehrál a skutečně! Zatímco Vampires Dawn má příběh originální, všudypřítomný, spletitý a s nečekanými zvraty o síle atomového hřibu, tak SoS nabízí jen standardní klišé zanechávající po sobě jen z batolete pšouk.

Kromě silného příběhu jsem v SoS nezaznamenal výrazný roleplaying, takže bych se zdráhal ji označit jako rpg. Je to prostě obyčejná akční hra s arkádovým hopsahej. Pár hodin si člověk dobře zabojuje, ale dohrávat SoS do konce nemá smysl. Rychlý průlet průchodem na youtube mě ničím nenavnadil, takže jsem to po 12 hodinách zabalil. Úsvit upírů odstranil veškeré pochybnosti a proto tůdlenctu blbost můžu vyrudit s čistým svědomím. Rádo se stalo a netykejte mi!
+7 +8 −1

Metaphor: ReFantazio

  • PC 95
Po viac ako 80 hodinách môžem hovoriť hotovo a máme pred sebou určite horúceho kandidáta na hru roka. Metaphor: ReFantazio je vo veľa ohľadoch fantastický titul. Skvele napísaný, vynikajúca hrateľnosť, zapamätateľné postavy a súboje, ktoré vedia byť občas nervydrásajúce. Ku koncu možno až trochu moc, ale to je na trochu inú debatu. Myslím si, že pokiaľ máte radi japonské RPG a obzvlásť hernú sériu Persona, tak Metaphor bude presne ten titul, ktorý si užijete na sto percent. Možno sa to dokonca stane aj vašou hrou roka.

Vo februári som sa venoval Persona 3 Reload, čo bolo moje prvé stretnutie so štúdiom Atlus. Hra ma skutočne v mnohom nadchla, no po tom ako som mal možnosť hrať Metaphor som si uvedomil, že niektoré veci boli predsa len trochu poslabšie. V prvom rade je super, že tentokrát sú dungeony lepšie previazané s príbehom a budú konkrétne nadizajnované pre daný účel. Je to určite lepšie ako mať niekoľko poschodí v Tartaruse, ktoré sa budú generovať náhodne a budú v nich aj náhodní nepriatelia. Tentokrát to pôsobí všetko oveľa intenzívnejšie a najmä mám pocit, že aj samotné dungeony posúvajú celkovú príbehovú rovinu. Čo som pochopil, tak tento spôsob bol použitý aj v Persona 5 a výrazne to zlepšilo atmosféru hry.

Súboje fungujú veľmi podobne, hoci tentokrát s využitím slabiny nezískate možnosť použiť špeciálny výpad proti protivníkovi. To je na jednej strane trochu škoda, nakoľko to prispievalo k určitým výhodám, no aj tu sa dočkáte iných výhod. Slabších protivníkov tentokrát môžete jedoducho rozsekať a získať tým rýchlo nejaké tie body EXP, pričom silnejších stále musíte dostať do skupinového súboja. Tam je ideálne získať výhodu tým, že protivníkov napadnete ako prví a nebudú môcť následne jedno kolo útočiť, nakoľko budú zmätení. Ak sa vám ich navyše podarí zdolať bez toho, aby vám ubrali akúkoľvek energiu, budete odmenení nejakými tými bodmi EXP navyše.

Boss súboje s "humans" sú tiež dosť dobré. Tieto tvory majú často viacero miest, na ktoré môžete útočiť a je potrebné vedieť, čo je najlepšia technika alebo akým spôsobom ho dostať do úzkych. Je tiež fascinujúce, že tieto tvory sa volajú "človekovia" čo posúva aj príbeh do trochu novej roviny. Každopádne má to svoj význam a dôvod, ktorý sa dozviete v hre neskôr. Nebudem dávať žiadne zásadnejšie spoilery, no aspoň by som mohol spomenúť, že všetko je to previazané s emóciami. To je v podstate aj hlavná myšlienka hry.

Ostatné veci viac-menej budete poznať z predošlých hier Persony. Opäť tu máte tajomnú miestnosť s tajomnou postavou (no narozdiel od Igora má More aj svoj vlastný príbeh, ktorý je vskutku zaujímavý), namiesto Person tu budete odblokovávať "Archetypy" a skúsenosťami budete odblokovávať nové a silnejšie. V podstate to ide trochu ruka v ruke. Preto aj hovorím, že ak vás bavila séria Persona, určite si užijete aj Metaphor.

Pozitívne vnímam ešte aj niekoľko ďalších vecí. Hudba je fantastická a dokáže skutočne boje poriadne nabudiť. Uživateľké rozhranie je solídne, jednoducho sa v ňom dá navigovať a funguje presne ako by som si predstavoval. Vizuálna stránka je dobrá, no záleží od toho, o ktorej hovoríme. Je tu nádherná filmová grafika, ktorá priam srší farbou a energiou a potom je tu trochu stoickejšia a nudnejšia herná grafika. Vyzerá tiež dobre, no tie rozdiely v kvalite sú veľmi rýchlo badateľné. No a potom ešte anglický dabing, ktorý som počas hry mal zapnutý, ktorý je dosť dobrý. Všetci dokážu svojim postavám pridať presne ten charakter, ktorý by som čakal.

Čas ale rozobrať to najzásadnejšie, čím je celkový príbeh. Myslím si, že v dnešnom rozdelenom svete, kde ľudia po sebe kričia a nadáva sa tu do fašistov, slniečkarov, liberálov a podobne ide o titul, ktorý fantasticky zachytáva všetky tieto veci. Najmä keď vidíme, ako sa ľudia veľmi jednoducho dajú manipulovať. Louis je v tomto skvelý zloduch, ktorý absolútne perfektne zachytáva osobnosti, ktoré vedia toho veľmi veľa narozprávať, no v skutočnosti majú úplne inú víziu, než si mnohí predstavujú. Koniec koncov, manipulácia je veľmi silná vec.

Hrdinovia sú ale rovnako skvelí. Náš ústredný protagonista vie toho povedať viac ako to bolo v Persona 3 Reload a postupne, keď príbeh do seba zapadne sa dozviete ešte niekoľko ďalších zaujímavých informácií. Jeho najlepšia priateľka a spoločníčka víla Gallica je niečo ako jeho hlavný motivátor a dáva hre potrebnú energiu. Možno by som miestami počas boja nechcel počúvať niektoré jej hlášky, ale to je taký drobný detail. Okrem nich je tu Strohl, ktorý má urodzený pôvod, no jeho domov bol zničený, červenovlasá rytierka Hulkenberg, ktorá mala chrániť princa, Heismay, ktorý si so sebou nesie rodinnú tragédiu, speváčka Junah a jej melodický hlas a niekoľko ďalších.

Môžem povedať, že všetky postavy sú skvele napísané, ich príbehové archy stoja za to a budete mať počas hry pocit, že sa vyvíjajú a posúvajú. Bavilo ma prechádzať tieto vedľajšie aktivity a najmä vám to pomôže neskôr odblokovať ďalšie archetypy, ktoré budú mať ešte silnejšie schopnosti. Ako som povedal, tie podobnosti s Personou tu sú a toto je tiež ďalší taký aspekt, ktorý sa tu chytá.

Ešte by som mal povedať, že finále je pre mňa tak trochu mix. Ak by som porovnal s Personou 3 Reload, tak by som zhodnotil, že príbehovo to síce funguje, no tvorcovia to na môj vkus natiahli trochu moc. Najprv vás čaká dungeon v paláci, kde na konci porazíte Louisovu pravú ruku Zorbu, potom sa s Louisom porozprávate a on otvorí ďalší dungeon, kde sa dostanete až presne na posledný deň. Následne na konci porazíte troch silných protivníkov, než sa postavíte Louisovi, ktorý sa jednoducho odmieta vzdať, a skončí v zmutovanej forme, ktorá je spracovaná fajn, no potom sa ešte po porážke stále odmieta vzdať a príde s úplne finálnou formou, ktorá je teda skutočne bonbónik na koniec. Človek má pocit, že sa dostáva do finále a nakoniec to celé trvá asi tak ešte dve hodiny celkového hrania, čo je na mňa osobne trochu moc. V Persone 3 mal finálny súboj 13 fáz, no pôsobilo to lepšie spracované ako tu.  Možno vás to bude baviť viac, no ja som už bol skutočne celkom unavený z toho a čakal som len, kedy sa konečne dočkám kompletného finále.

Vo výsledku ale je Metaphor: ReFantazio jednoznačne titul, ktorý by ste si mali tento rok vyskúšať. Ak milujete japonské RPG a sériu Persona ide v mojich očiach o absolútnu povinnosť. Ak ste podobný typ hier nikdy nehrali, aj tak by som hru stále odporúčal, nakoľko ide o jeden z najlepších príbehov, aké som mal kedy možnosť vidieť. Najmä skutočne odzrkadľuje to, čo sa posledné roky vo svete deje a pôsobí to v tomto celkom desivo. Som za tento titul veľmi rád a chcem vedieť kam sa to posunie ďalej v nejakom prípadnom DLC alebo možno rovno aj pokračovaní. Koniec naznačuje, že dobrodružstvá budú pokračovať. Takže koniec v tomto prípade určite nie je.
+19

Battle Chess

  • PC 80
Baví mě tady hlavně ty souboje figurek.Další má nostalgie z dětství.Super a originální hra.

Pro: Souboje a originalita

Proti: Stará a okoukaná hra.

-1 +2 −3

Silent Hill 2

  • PC 0
Osobně jsem nebyl z nedávných remaků Resident Evilů (2, 3, 4) a Dead Space 1 vyloženě nadšen, ale fungovaly dost na to, abych je odehrál bez nežádnoucí frustrace, kterou ve mně vzbuzoval odfláklý remake Silent Hillu 2. Opravdu tady hodláte jásat nad hrou, která je jednak neoriginální a druhak schématická a limitovaná. Neoriginalita není takovej problém, páč nic není zcela originální a videohry stárnou rychle, jenže se mi nelíbí fakt, že v roce 2024 dostanu hru, která běží hůř než podstatně větší, hezčí a náročnější hry z roku 2018 nebo 2015 a kde můžu přeskočit jen tvůrci vyznačená místa, není mi umožněno spadnout do propasti a James se musí motat v temných chodbách, protože není ani schopen prokopnou shnilé dveře. Oproti originálu prý přibylo obsahu (v kontrastu ke cashgrabu remaku Resident Evil 3), ale je otázkou, jestli je to pozitivum vzhledem k tomu, jaký ten obsah je...

Příběh a Postavy:
Ačkoliv jsem hru nedohrál kvůli bugu (po Rotten Area v Labyrintu asi na konci 3/4 hry), jenž mi znemožňoval pokročit dále, tak jsem vyrozuměl, že protagonista, James, přijede do města Silent Hill, protože mu přišel dopis od jeho mrtvé ženy, kterou se zde rozhodl hledat. Město je plný monster, které Jamese nechávají poměrně klidného a ve městě občas potká nějaké další traumatizované lidi, kteří vždycky v nějaké 2min cutscéně udělají nějakou scénu a pak zase na pár hodin zmizí. Ačkoliv je jejich příběh jistě hrooooozně smutný a tragický (omluvte mě, musím uronit slzu), tak jsem si k nim žádný vztah nevytvořil a nejradši bych je osvobodil brokovnicí (hlavně tu malou holčičku), což mi hra samozřejmě neumožní...
Každopádně se zdá, že Silent Hill odráží psychiku každého, kdo se v něm nachází, což je sice zajímavý koncept, ale vlastně nevím, proč tomu tak je, jelikož jsem hru nedohrál a doprovodné textíky nečetl, protože mě takový způsob vyprávění příběhu naprosto neinteresuje a z videoher by měl urychleně zmizet! Je to stejně neumětelské, jako když filmař vypravuje příběh filmu skrze vypravěče.

Gameplay:
Hraní se skládá z combatu, hledání surovin a řešení hádanek, přičemž ani jedna z těchto rovin není opojná a hra celkově působí poněkud tuze a monotónně.
Hledání surovin je nutnost ale ne zábava. Hráč jen probíhá prostředí a hledá náboje a medicínu, přičemž vrcholem tvůrčí rafinovanosti je, že hráč může rozbít výlohu nebo okno od auta a vzít si surovinu odtamtud. Většinou ale jen otvírá ty šuplíky, které mu vývojáři umožňují otevřít.
Hádanky mě ve hrách nijak zvlášť nebaví, ale chápu, že soubojové části je třeba něčím střídat. Právě tento tvůrčí záměr utváří jejich podobu a kazí imerzivnost zážitku. Nedává totiž smysl, aby hráč musel hledat části vinylu jen proto, aby mu po přehrátí jukebox vydal klíč ke dveřím... Stejně jako v sérii RE jsou hádanky často nesmyslné a hráč musí hledat v lokacích příznačně rozeseté předměty nebo klíče nebo kódy, aby se dostal do další lokace, kde bude dělat totéž.
Combat je příšernej a byl by ještě horší, kdyby nepřidali aspoň tu možnost uhýbat výpadům, což dodává souboji aspoň nějakou dynamiku. Všiml jsem si ale, že někteří skalní fanoušci zpochybňují dodge mechaniku, protože James má být obyčejný muž, žádnej Leon Kennedy - žádnej bojovník. Uhýbat je snad ale v kompetencích každého fyzicky zdravého člověka (stejně jako skočit a lehnout, což ovšem Jamesovi dáno není) a beztak během svého průchodu zabije stovky příšer. Variant příšer je jen pár a já nechápu, proč tvůrci jejich repertoár nerozšířili - kord když 2 (BDMS pytel a nožičky) ze 3 základních typů nepřátel (každej má ještě jednu mírnou variaci) působí tak hloupě. Slyšel jsem, že původní tvůrci chtěli, aby podoba nepřátel měla mnohdy sexuální podtón, což asi má, když to tam budu chtít vidět, ale na mě působily spíš hloupě. Třetí základní nepřítel, sestřičky, jsou zas neoriginální, ale chápu - tohle je remake čtvrt století starý hry.
Design Pyramid Heada je ale stále funkční, což je supr. Co supr není je to, jak probíhají boss fighty. Boss je totiž jen blbej bullet sponge, kterého je třeba ustřílet dokud neumře nebo se nespustí jiný script. Výzva to není a proměna ke zbytku combatu je to jen mírňoučká.

Z důvodu mnoha a mnoha nedostatků jsem byl hrou frustrován a neužil si ani případné kvality, jako je hudba nebo atmosféra. Ovšem atmosféru dělají všechny aspekty hry a když hra mnoha ohledech selhává, tak to zkrátka dost dobře nesepne.
Během hraní jsem na střední obtížnost prakticky neumíral a průchod hrou mě fakt jako neděsil, protože nejsem děcko a nebál jsem se ani o postavy, páč mi na nich vůbec nezáleželo.

Tvůrci přesto měli být ambicióznější a zmoci se na víc, jenže Bloober Team zřejmě není studiem, které by se na něco pořádného zmohlo. Layers of Fear jsou myslím považovány za kvalitní počin, ale já si z toho po těch 8 letech od vydání už takřka nic nepamatuju, takže těžko říct, a Blair Witch byla generická a schématická hra již od pohledu.

Ač rozhodně existujou horší hry, tak této dávám nejhorší možné ocenění, protože takovou prací vývojářů v roce 2024 jenom pohrdám a celkově mám vyšší nároky na kvalitu a servírovaný obsah (na rozdíl od zdejších ňoumů). Nehodlám se spokojovat s takto odfláklou a přízemní hrou, která ani není zcela originálním titulem a nedokázala si mě získat ani skrze postavy a příběh.

A teď mi dej, vole, dislike, protože jsem zhanobil tvou oblíbenou hru... :D

Pro: více konců, zajímavej koncept

Proti: optimalizace, nefunkční storytelling, málo typů nepřátel, trapné boss fighty, tuhej gunplay, schématickej a omezující gameplay, absence možnostli se plazit se, plížit, krčit. skákat, padat z neopatrnosti či nějak výrazněji ničit prostředí

-19 +9 −28