Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

HROT

  • PC 70
Nové hry už nehraju, protože je nerozjedu, ani mě příliš nelákají a ani nemám přehled co vlastně vychází. A na střílečky už nemám reflexy. Ale kolega, který ví že si občas zahraju na mě tuhle vyrukoval s Hrotem. Prý to se ti bude líbit, je to retro střílečka jak z devadesátek s komunistickým prostředím, hraje se to přesně jak tenkrát, rozjedeš to i na kalkulačce. Básnil o tom nějakou chvíli, tak jsem si to sehnal, spustil, nevěřícně koukaje zkusil projet první kolo... a z hrůzou odinstaloval. Ale hlodalo mě to v hlavě... hrálo se to nakonec docela dobře, na konci mě to počítalo secrety, na které jsem si našel na steamu návod. A klasické bludišťoidní střílečky se secrety mě vždy tuze bavily. A po několika dnech večerního hraní jsem to nakonec dohrál do konce, přičemž nálada a hodnocení neustále rostly a zastavily se až na konečných 70%. 

Hrot se hraje opravdu jako tenkrát. 3 epizody, v každé 8 kol, přičemž to poslední má nějakého superbosse. Kola jsou rozsáhlá bludiště, ve kterých hledáte zbraně, secrety, klíče pro postup dál a na konci zmáčknete tlačítko pro exit. V každém kole je cca 60 nepřátel, kteří chodí po jednom-třech, dají se v pohodě ustrafovat a ustřílet (aspoň na nižší obtížnost), ale čas od času na Vás hra vyhodí armádu, kde po vzoru Serious Sama lítáte na velkém prostoru, pálíte jak o život, strafujete, kličkujete a modlíte se, ať nepřátelé dojdou dříve než náboje. Souboje jsou fajn, leveldesign solidní, secrety jsem nakonec našel všechny, leč většina z nich moc nepomůže (pár nábojů nebo nějaké zbytečnosti). Nepřátelé jsou mutanti každý pes jiná ves, hodně se půjčovalo z tehdejších her (chodící červi z Half Life, mnichové z Blood). No a zbraně jsou víceméně obšlehnutý Quake se špetkou Bloodu a Dooma. Pistole (i v kombu), brokovnice jednoduchá/dvojitá, raketomet, granáty, miny, samopal, bleskomet, kuše a bleskové BFG. To poslední si moc neužijete, bleskomet je hned pryč a nábojů do kulometu také moc není. Tak jsem si užíval spíše kuši pokud byla nebo pajcoval neřád brokovnicí. 

Kupodivu na podobnou retro hru je spousta věcí navíc. Mrtvoly jdou rozsekat na kaši, skoro každá věc jde roztřískat - nábytek, schránky, nástěnky, lampy, ale i stromy či zaparkovaná auta. Občas přijde past (propadlý most, valící se balvan), můžete nasednout na motorku nebo za stacionární zbraň (slabou), občas Vám seberou zbraně, některé secrety jdou vzít jen přisunutím sudu. Pokud jste si všechny sudy roztřískali tak máte smůlu (já takhle restartoval dvě kola). 

Samozřejmě gró celé hry je zasazení do komunistického Československa roku 1986. A tady si dal autor záležet! Povědomé lokace - různé hrady, krypty, kobky, kanály, metra, ale i socialistické nákupní centra, bytovky a detaily. Od schránek, vybavení bytů, nemocnic, přes milion pičovinek typu typické mlýnky na kafe, váhy, jídlo, nápisy na obchodech až po tehdejší auta, vrtulníky. Každou chvíli narazíte na nějaký budovatelský nápis, hlášení, varování, nástěnku. Ač jsem socialismus zažil jen 8 let, tak se mě některé dávno zapadlé věci z dětství vybavily... nejvíce mě rozsekala věc na konci druhé epizody, když zabijete bosse. Následnou krvavou lázeň můžete uklidit něčím, čemu jsem v dětství říkal "hrkač"... netuším jak se to jmenovalo, ale čistili se s tím koberce když jste neměli doma vysavač. 

Autor má navíc velice bizarní smysl pro humor a tak se hra hemží mini bossy a různými úlety. Když na mě na začátku zaútočila kolotočová opice, tělocvičná koza nebo bagr, přestal jsem se čemukoliv divit. Naprostý úlet byla Babička (pochopíte), kolo věnované Válce s mloky.. mno a krysaříci. To takhle v jednom kole zachraňujete mrňavý uňafaný bestie, co za Vámi lezou, nic nedělají a nemůžete se jich nijak zbavit. Říkáte si co je to za pitomý nápad, jenže pak přijdete o zbraně a ve zbytku kola (a v tajném kole) se psi mění v armádu, která bleskurychle vyčistí každou místnost zamořenou krysama! Jejich osud v následujícím kole mě velice pobavil :). Vše vrcholí zcela neosmdesátkovým bossem na tři etapy, jehož likvidaci jsem si ovšem s gustem užil asi jako každý slušný Čech s výjimkou těch proruských panzehtů (pardon za odbočku).  

Přes veškerý humor a obdivu k autorovi co všechno tam dostal jsem z toho všeho měl spíše tísnivý pocit a otázky proč si tuhle hnusnou dobu připomínat? 

A jsem u konce, much a důvodu proč jenom 70%. Pár pokusů o antihudbu neřeším, tu v 3D akcích stejně vypínám. Příběh. Jo tak ten tu není. Ale jako vůbec. Intro nic, namísto příběhu jsou na konci kapitol recepty. Ať je to umělecký záměr, humor, nebo lenost, I ti pradědové žánru jako Wolfenstein 3D, Doom atd... měli aspoň pár řádků proč bojujete jako motivaci. Ač Carmack (či Romero?)  prohlašoval že příběh ve hře je důležitý jako příběh v pornu, já tam prostě něco potřebuji. 

A to hlavní - grafika. Fakt se nechci nikoho dotknout, chápu že je to dílo jednoho člověka, že to byl nejspíše umělecký záměr atd... Ale sorry, ta hra je opravdu PŘÍŠERNĚ HNUSNÁ! Když jsem to viděl, pomyslel jsem si že se kolega zbláznil a hra letěla z disku. Pak mě to sice začalo bavit herně, humorem i těmi odkazy a grafiku jsem přestal vnímat, ale proboha! Vždyť to vypadá jako pokus o Quaka z roku 1996 s jeho efekty (a zbraněmi), jen to je asi 10* tolik rozpixelované, hrubé, nedetailní, neostré a to celé... a teď nevím jak to vyjádřit slušněji... laděné v hovnově hnědé. A já přesně z tohohle důvodu tyhle pseudoretro hry nehraju. Protože autoři většinou přijdou s něčím, co vypadá 10* hnusněji, než hry z doby na kterou odkazují. Jenže tehdy ty hry nebyla rozplizlé, rozpixelované cosi... měly ostrou, často ručně kreslenou a do detailů vypiplanou grafiku. Hnusně vypadají až na moderních velkých LCD monitorech. Kdyby Hrot vyšel v roku 1996 v konkurenci Quake, Strife nebo Duke Nukem 3D, tak by to prostě nikdo nehrál a recenzenti by to poslali do horoucích pekel. 

Takže autore sorry, obdivuju nadšení, množství odkazů, nápadů i slušnou hratelnost a proto taky 70%. Ale koukat se na to moc nedá.
+15

Mafia III

  • PC 40
Po dvou velmi vysoko hodnocených hrách přišla šest let od vydání dvojky třetí Mafia a všichni byli zvědaví, jak si povede. Děj hry zavedl hráče tektokrát do doby konce války ve Vietnamu, do role vracejícího se válečného veterána Lincolna Claye, zoceleného tvrdou školou vietnamského pekla.

Hrál jsem zpočátku pouze demo na Steamu a bohužel na mě hra od první chvíle působila odfláknutě. Grafická stránka byla podle mě horší než druhý díl z roku 2010. Byla taková vybledlá, přehnaně kontrastní a přesvícená. Dále hra působila šíleně arkádově. Auta jezdila jak splašená a ovládala se neuvěřitelně jednodušše. Střelecký model se opět víc přiblížil GTA. Celkově na mě hra udělala dojem, že se autoři snažili právě od konkurenční značky přetáhnout hráče a zacílit arkádovostí na mladší publikum.

Demo jsem po jeho dohrání odinstaloval z disku. Poslední kapka byla šílená únikovka z banky člunem v kanálech. Co to sakra bylo, takový nesmysl???!!! Ke hře jsem se vrátil po letech u bratrance a i poté jsem byl velmi zklamaný. Příběh byl velice upozaděný a v podstatě jedinou náplní bylo zabírání území nepřátelským gangům. A často i na opakovaných místech. Ale abych zde hru jen nekritizoval - co se autorům skutečně povedlo byl vozový park a dobová hudba. Zde jsem jako milovník muscle kár ze 70. let vyloženě slintal. Potěšily i zmíněné střípky a postavy z minulosti. Oproti tomu okamžité zavolání vozidla dle přání nebo zbraní???!!! Kde to opět jsme??? Tohle není hra, kde mávnutím kouzelnou hůlkou dostanete, co chcete!!!

Suma sumárum trojka byla pro mě velikým zklamáním a je pro sérii obrovským krokem zpět. Doufám, že se autoři poučili a čtyřka, která má vyjít příští rok, se více vrátí atmosférou a zdravým realismem zpět k prvním dvěma dílům. Tohle není GTA jednadvacátého století, ale hra ze století dvacátého a tak by měla i vypadat. Chybějící český dabing jsem nepovažoval za veliký nedostatek - jde přece o hru z prostředí USA. Stejně jako, že Lincoln je černoch. Považoval jsem jej za příjemnou změnu a s postavou se velmi rychle sžil. Hru znehodnotily jiné, zásadní věci.

Pro: vozový park a dobová hudba, interakce s postavami z minulosti, filmečky, příjemná změna hraní za černoškou postavu

Proti: grafická stránka, extrémně arlkádový model jízdy a střelby jako z GTA IV, v pozdější fázi hry jen zabíráte území, přivolání auta nebo zbraní, nesmyslná únikovka z banky, odfláknutý příběh ve střední hře

+16

Mafia II

  • PC 80
Po ve své době legendárním prvním díle přišel po osmi letech díl druhý. A nutno podotknout, že měl před sebou přetěžký úkol se svému předchůdci alespoň vyrovnat. Dan Vávra se svým týmem nastavil laťku hodně vysoko zejména tehdejším až filmovým zpracováním, téměř realistickým modelem chování aut a jejich těžkopádnosti a interakcí s městem jako takovým. Mohli jste například využívat MHD v podobě tramvají a nadzemní dráhy. Jak se dvojce povedlo na český herní klenot navázat si povíme níže.

Dvojka vás přesouvá do období, kdy končí druhá světová válka. Vito Scaletta byl po chycení při loupeži nucen narukovat a vrací se po misi v domovině zpět do Ameriky. Samozřejmě jej hned vyzvedne jeho parťák Joe a vezme doveze jej domů. Doma se Vito shledává se svoji mamkou a sestrou. Zde musím vyzdvihnout filmečky, které jsou opět na vysoké úrovni a hra působí stejně filmově jako jednička. Poté Vitovi nic nebrání začít se stavět na vlastní nohy. Joe mu zpočátku pomáhá, ale postupem času si Vito buduje respekt svým přímočarým jednáním a nekompromisností. Ve hře dokonce i vystřídáte více mafiánských rodin a poté, co vás ta první zradí se spojíte s jinou a půjdete po té první. To bych ale příliš vyzrazoval příběh a to nechci.  Město Empire Bay ve srovnání s Lost Heaven je velikostně stejné a je lépe zpracované, co se týče budov a jejich velikostí. Downtown je opět plný naleštěných mrakodrapů, dále tu máme irskou čtvrť, čtvrť obývanou černochy, čínskou čtvrť a podobně. Byl jsem překvapený, že znepřátelné gangy spolu občas i obchodují, je-li to pro ně výhodné a nejdou po sobě jako Salieri s Morellem na krev.

Co se mi oproti jedničce líbí je větší propracovanost města. Nebudeme se bavit o grafice, která je samozřejmě lepší a novější. Ale zejména role peněz ve hře - můžete si od kamelotů kupovat noviny, oblečení v obchodě, zbraně a další. V baru si můžete koupit pití nebo jídlo a tím se uzdravit. Super, toto chválím. Můžete dokonce obchody i vykrást a tím na sebe pro změnu přilákat policii. Ta je bohužel oproti jedničce benevolentnější. Častokrát mě ignorovala, když jsem projel červenou, naboural jiné auto, srazil chodce a jel přes limit. Nevím, jestli šlo o bug, nebo prostě vývojáři policii nastavili benevolentnější. Policisty lze ale na druhou stranu uplácet osobně nebo i po telefonu a tím zklidnit napětí. A asi nejdůležitější změna ve hře - Vito je více gangsterský. Prostě využívá svého postavení a chodí za holkami, neváhá si respekt sjednat silo, když je to nutné a podobně. Na rozdíl od Tommyho Angela z prvního dílu je víc sobecký a jde víc přes mrtvoly, což mi přijde reálnější, možná i vzhledem k době, kdy se hra odehrává. Hudební doprovod jedničku vyloženě válcuje. Jazz a Rocknroll lemují známí interpreti té doby.

Teď klasicky k tomu, co mi ve hře vadilo. Je škoda, že ve městě jsou uzavřené části, které se zpřístupní až v DLC. Dále nelze využívat MHD - nelze nastoupit do autobusů, vlaku a nadzemka ve hře vůbec není. Jen kolejový koridor, po kterém jsem neviděl projet jediný vlak. Ze hry se stala větší arkáda, kdy Vito nosí pod kabátem celou škálu dlouhých zbraní a působí jako Rambo. Automatické uzdravování také jako hardcore hráč neuznávám. Taktéž nelze střílet z auta za jízdy z pozice řidiče. I tak v mých očích ale hra rozhodně uspěla a kvalitativně ve srovnání vzhledem k vydání obou dílů rozhodně nezaostává. Škoda omezení a některých nedodělků, pak bych ji hodnotil téměř 10 body. Velká škoda, že Vávrovi házeli noví lidé vlastnící práva hry klacky po nohy a nemohl do hry zakomponovat vše, co chtěl.

Pro: dobový hudební doprovod plný skutečných autorů, role peněz ve hře, Vito je víc gangsterský - větší egoista a jde víc přes mrtvoly, interakce s jinými NPC, filmečky

Proti: nekompletní město, chybějící funkčnost MHD, usnadnění v podobě autohealu, možnost nosit více zbraní, nelze střílet pistolí z auta jako řidič, benevolentnější policie

+9

An English Haunting

  • PC 90
Myslím si, že keď sa spoja dve kvalitné suroviny do jedného celku, skoro vždy sa dočkám niečoho vynikajúceho. An English Haunting takto spája dve pre mňa veľmi obľúbené veci. Point n Click adventúry a horory. Zvláda to všetko tak skvele, až sa mi skoro nechce veriť, že to je primárne dielo jedného vášnivého človeka, ktorý dal do toho maximum čo vedel. Hra totiž zvláda veľmi veľké množstvo elementov nadmieru uspokojivo.

V prvom rade je treba poznamenať, že profesor Patrick Moore je vynikajúci hlavný hrdina. Celú dobu ma bavilo sledovať jeho cestu a pochopiť, čo sa vlastne stalo jeho kolegovi, ktorý z ničoho nič zmizol. Postupne sa stretneme s ďalšími postavami (mimo iného tu bude aj velikán Sir Arthur Conan Doyle) pričom všetci sú dobre napísaní, ponúkajú veľké množstvo zaujímavých momentov a najmä hra ku koncu vytiahne niekoľko solídne spracovaných prekvapení.

Navyše musím ešte dodať, že celý príbeh ma neuveriteľne skvelý spád. Pomáha tomu fakt, že riešenia problémov sú často veľmi logické (hoci sa môže stať, že sa občas človek trochu zasekne) a veľmi jednoduché na pochopenie nakoľko dávajú zmysel. Nie sú tu žiadne vynálezy, ktoré by pôsobili vyslovene absurdne. Navyše sú tu často aj momentky, pri ktorých si až neskôr uvedomíte ich skutočný význam. Ako napríklad aj študenta, ktorý neustále obdivuje trofeje vo výkladnej skrini. Všetko len chce svoj čas.

Hudba je takisto vynikajúca. Oceňujem, že tu máme obrovské množstvo starých nahrávok, ktoré skvele umocňujú atmosféru Británie v roku 1907 a je super, že na chvíľu vybehneme aj do Škótska hľadať jeden zaujímavý artefakt, no hlavne si počas hry uvedomíme, že osud našich hrdinov nie je vôbec jasný vopred a sú tu momentky, pri ktorých som doslova tŕpol. Nikto v tomto príbehu nemá zaručené, že ostane nažive. To vnímam ako jeden z najlepších elementov hry.

Vizuálne je hra taktiež pekná na pohľad. 2D grafika je kvalitná a veľmi dobre vie zachytiť nádhernú prírodu Škótska, no rovnako aj špinavé mestské uličky alebo prostredie starého vlaku. V tomto bola odvedená skutočne skvelá práca. Je vždy super, keď je hra nielen kvalitne napísaná, ale taktiež sa na ňu aj dobre pozerá.

Je niečo, čo ma osobne mrzí? Áno. Hra si vyslovene pre svoju atmosféru pýta aj nejaký dabing. Priam je potrebné, aby tieto postavy niekto nahovoril, aby dokázal ešte lepšie zachytiť celú atmosféru všetkého čo sa bude diať. Dalo by to hre ten potrebný boost, ktorý by potrebovala. Možno by mi ani nevadilo, keby hra bola ešte o niečo dlhšia, no koniec zase indikuje šancu na pokračovanie. Ak je to realita, tak sa veľmi teším a určite si plánujem vyskúšať. Pretože potenciál k tomu, aby príbeh pokračoval tu určite je. Pre milovníkov hororových point-click adventúr je An English Haunting absolútna povinnosť.
+16

Grand Theft Auto III - The Definitive Edition

  • PC 70
Definitivní edice GTA trilogie nemá zrovna moc dobrou pověst, i tak jsem se rozhodl si ji koupit a postupně si všechny tři oblíbené hry zahrát. Říkal jsem si, že mi grafické glitche obvykle nevadí, pokud tedy významně neovlivní hratelnost, ale hlavním důvodem koupě byla moje posedlost achivementy, které v původních hrách nejsou.

A kupodivu byl můj herní zážitek u trojky dost podobný, jako u původní hry. Něco vypadá hůř, něco zase líp. Občas je auto mírně ve vzduchu, někdy při nasedání do auta projde postava dveřmi. Jindy zase skáče závora, jakoby to byla loutka na provázku. Taky se mi stalo, že se v jednom místě zasekla textura Clauda a když jsem misi opakoval, tak tam prostě stál. Nebo mi jednou zůstal název úrovně přes celou obrazovku. Naopak mi přijde, že prostředí vypadá o něco lépe. Lepší textury postav, lepší odlesky, lepší skla, apod. Otázkou je, jestli na něco podobného či lepšího nestačí nějaký fanouškovský mod, to jsem nezkoumal.

Potěšilo mě, že si hra déle pamatuje okolí. Nestávalo se mi tak často, že bych se rozhlédl kolem a přijíždějící auto ze strany by najednou zmizelo, když se na chvíli kouknu jinam. Naopak jsem třeba i po deseti minutách jízdy po celém městě viděl mé předchozí auto zastavené přesně tak, jak jsem ho tam předtím nechal. Také zmizely načítací obrazovky při cestě mezi ostrovy, přejezdy tak působí plynuleji. Potěší i možnost přímého opakování mise při neúspěchu. 

Co mi ale přišlo oproti originálu divné, byla jízda na vodě, kdy mi auta klouzala o něco víc, než si pamatuju. Pak také rampage mi přišly nějaké pokažené. Prostě jakoby tam někteří ti pouliční gangsteři jen stáli jako tvrdé Y čekající, až je postřílím.

Díky v úvodu zmíněné pověsti jsem od hraní neměl přílišná očekávání. Můj plán byl skočit do hry, získat všechny achievementy a jít od toho. Ty jsem celkem bez větších problémů získal, ale současně jsem nepochopil, proč do Steamu nezakomponovali všechny z RockStar SocialClubu. Každopádně jsem si hraní dobře užil a nebál bych se říct, že to byl jen o něco málo horší zážitek než za starých časů. Jsou tu chyby, ale nic, co by mi to hraní totálně zhnusilo.
+17

Diplomacy is Not an Option

  • PC 80
Diplomacy is Not an Option mě zaujala hned od začátku – tohle není hra pro ty, kdo chtějí diplomacii a klidné vyjednávání. Tady je to jen o jednom: všichni na mě útočí, a já se musím bránit vším, co mám. A musím říct, že takové masivní bitvy, kde se valí hordy nepřátel, jsem si fakt užil. Není lepší pocit, než když na vás míří tisíce protivníků a vy sledujete, jak je vaše armáda i obranné stavby postupně ničí. Tyhle masivní masakry jsou doslova pastva pro oči a strategicky nutí člověka plánovat každý pohyb a zdroj, což mě fakt vtáhlo.

Ale pak je tu ten druhý pocit, který se časem dostaví. Po čase se hra totiž stává maličko předvídatelnou a opakuje se – nepřátelé přicházejí, vy se bráníte, pak upgradujete a tak pořád dokola. Je to adrenalin, ale jakmile najdete funkční strategii, začne být jasné, co bude fungovat, a pak už se to moc nemění. Tím nechci říct, že bych si to neužíval! Ale někdy jsem si říkal, že by hře slušela nějaká větší variabilita nebo náhodné události, které by trochu rozbily ten repetitivní rytmus.

Jestli hledáte akční RTS hru, kde si budete připadat jako válečný pán, který čelí nekonečným vlnám, Diplomacy je to pravé pro vás. Prostě si jen nesmíte moc slibovat od příběhu nebo očekávat, že každá nová vlna přinese úplně novou výzvu – tohle je spíš o tom, kolik času strávíte v těch slavných "bitvách až na krev“. A komu ani to nestačí, ať zkusí Endless Mode!
+5

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 60
Napříč několika svými posledními komenty opakovaně avizuju, kterak jsem se už naučil oddělit dílo od zaběhlé značky a hodnotit samostatně, bez ohledu na věrnost oné značce. A nejinak tomu bude i zde. Nebudu se vůbec zaobírat tím, jak si Veilguard utrhl všechnu tu nuanci, subtilnost, tendenci držet se v morální šedé, a příklony k čiré dark fantasy, kterými se série proslavila, a vytřel si s tím vším výsostně prdel. A to navzdory tomu, že na jedničce jsem měl nejradši Broodmother, na dvojce zase osud mé vlastní mother, a na Inkvizici čoveče až moc, ale jedním příkladem za všechny budíž Rainer

Na Veilguardu mám nejradši nerušený průzkum okolí. :)

A nerušený jest velmi obtížně dosaženým přídavným jménem ve hře, ve které už zbůhdarma nelze nechat kumpány doma a trajdat po venku o samotě, a samo tak i ve hře, která je akční a chce být co možná nejakčnější, takže pochopitelně cpe enemáky na každý desátý volný metr čtvereční. To mimo jiné znamená i odzvonění legendárnímu banteru. Na minulé díly vznikaly mody, které banteru upravovaly kód, aby ho člověk prostě měl víc, ideálně všechen. Banter kdysi podtrhával už tak vytříbenou charakterizaci, vtiskával vztahům uvěřitelnost, a nesmírně dodával na hráčově oblibě. Zde, když už člověk chce nějaký ten banter slyšet, se musí prostě na místě zastavit hned, jakmile se kumpáni dají do řeči. A pak, i v pokročilé fázi hry, si může užít takto znamenité výměny, dovolte mi parafrázi:
On: "Všiml jsem si, žes včera nebyla na večeři."
Ona: "Jj, asi jsem zrovna dřímala."
On: "Hardingová udělala dušené brambory."
Ona: "Hmm, to zní dobře."
On: "Netušil jsem, že něco takového lze udělat bramborám. Byl to...poučný zážitek."
Ona: "To tak obvykle bejvá, nu." 
V konečném důsledku mi tedy prošvihnutý banter a to, že 15 hodin v kuse dva konkrétní kumpáni zkoušeli navázat jeden a ten samý pokec od začátku, protože se pokaždé nějak něčím vyrušil, vůbec nevadilo.

Ale to jsem poněkud odbočil, zpátky k nerušenému průzkumu. Level design v této hře zdá se být takřka stejně polarizujícím, jako všechno ostatní. A ano, je děsně samoúčelný a každá lokace díky němu působí hrozně uměle. Zároveň je ale až rozkošně proherní a z jistého hlediska dost staroškolský, a mě holt ozaj bavil, kor když tentokrát se jim povedla nadmíru uspokojující skákací mechanika, odstranili fall damage, a sprintovat lze neomezeně! Moc nechápu, že když už u toho byli, tak nezařídili i plavání, ale co už. Vážou se na to i hádanky, které si lze užít víceméně exkluzivně v rámci volné explorace - jakmile totiž na nějakou takovou hádanku narazíte až v rámci questu, tak vám jeden z povinných společníků vždy okamžitě vyhláskuje řešení. A to takovou lopatou, jakou by nepoužili ani na fakany ve školce. Jediné, co mi kapku radost z explorace mrdalo, byly ty nejtajnější truhly schovávající ten nejvzácnější rudý equip, který je takřka univerzálně oproti tomu standardnímu úplně nahovno.

Druhou relativní devízou hry je onen akční souboják, který mne rovněž vesměs bavil celou dobu, byť má rozhodně razantní mouchy. Jmenovitě - člověk by si pomyslel, když už tvoří takhle action-focused souboják, kór ve hře, která původně měla být live service, že by třeba zajistili dokonale zřetelnou čitelnost vizuálních informací; samozřejmě kachna, neb tady je každá druhá bitva intenzivně vygrcanou duhou, ve které ani s pauzou často nelze určit, co odkud proč přesně na mě zrovna letí. Taky by si člověk pomyslel, když už se kolem nich dá koncipovat celý build, že pro takedowns třeba udělají víc než dvě ultra laciné animace, které jsou o to vtipnější, když je frajer zandá jak na běžném vojínovi, tak následně na třímetrovém zlobru. V neposlední řadě by si člověk pomyslel, že když už chtěli tolik akce, zkusili by být trochu různorodější s typy nepřátel, aby člověka neprudila repetice. Avšak já se přes všechny stížnosti jakožto lučištník vskutku bavil celou dobu, nejspíš hlavně protože expy se jim povedlo rozptýlit dosti vyrovnaně a já tak zesiloval takřka až do poslední mise, a jo, nevím jak ostatní buildy, ale jako lučištník rozhodně můžete časem jet šílené bomby a na jednu dvě headky sundávat i ty nejtužší mobky.

A toto příjemno prosím pěkně existuje v kontextu takové vykastrované, bezpohlavní disneyovské adaptace Dragon Age, v níž jsou pocity důležitější, než fakta, nejlepší řešení každého problému je si o něm popovídat, všichni se k sobě chovají jak prvňáčci a né jinak hra jedná se samotným hráčem, a narativní gró zde stojí vesměs čistě na té premise, že ani apokalypsa klepajíc na dveře lidem nestačí, aby prostě na chvíli dali svoje problémy stranou (a že jde často o opravdu hluboké problémy, chudák náš necromancer musí třeba párkrát nejdřív navštívit hřbitov, než se bude schopen soustředit na záchranu světa.....). Výprava je povrchní a do morku kostí protkána klišé, postavy často disponují jedinou osamocenou dimenzí, a dojde i na jeden prvoplánový, po zpětném ohlédnutí ementálový plot twist. Ale stejně to má M rating, protože se to zároveň nebojí ukázat mrtvoly, někteří se nebojí shitovat a fuckovat, a své bicí samo sebou buší i sexuální scény, a to zřejmě ty nejasexuálnější v historii videoher.

Toto jsou osobnosti dostupných společníků:
1. Bellara - miloučká, ťuťumrtě užvatlaná DreamWorks princezna, reprezentujíc white guilt
2. Hardingová - miloučká, o fousek méně ukecaná, brutálně stereotypní trpaslice pracant
3. Neve - miloučká, elegantní dáma, kterou absolutně nic nerozhodí
4. Emmrich - miloučkej distingovanej pošuk
5. Lucanis - miloučkej flamenco lamač srdcí s doslovným démonem v těle
6. Davrin - Miloučkej SKORO brooding šedý strážce a griffon daddy (tak ho pojmenuje sama hra)
7. Taash - neustále se debilně šklebící hormonální puboš, přestože dle všeho už má mít po dvacítce, they/them #sobrave královna, sice si dupe za tím, že je nebinární, ale zároveň hned dvakrát musí téměř identicky nadávat na Dračího Krále a jak hloupé je to jméno, protože draci by přece měli královnu. Ne, nevadí mi reprezentace genderové fluidity. Vadí mi, když daná postava nemá absolutně žádné další opodstatnění své existence v daném příběhu, když ve středověké fantasy kolem toho používají exkluzivně moderní slovník, a když kolem toho ještě vymejšlej tak svébytné storky, jako že Taška sotva po dvacítce si už toho zažili a prožili a zvládli víc, než takovej zjizvenej Dračí Král. A nechť mi prosím někdo zkusí vyvrátit, až o jak nepřirozené rePReZenTaCi je řeč, když i jeden vedlejší padouch (nejpředvídatelnější villain desetiletí btw, a shodou NESPORNÝCH NÁHOD jeden z velmi raritních příkladů bajvoko tradiční maskulinity ve hře) je jakože nebinární, Rookovi to není bokem nikde vysvětleno (ale to jsem možná jen zaspal, pravda), a jakmile jeho zradu Rook probírá s bandou, nikdo nezaklopýtne a všichni vždy, neomylně, použijí správné zájmeno THEY, i když jsou na danou osobu mrtě nasraní. By mě zajímalo, jestli by si hromadně hodili pár kliků, kdyby se přistihli, jak uprostřed debaty achich ouvej borce misgenderovali... 

Z této sebranky mi byl nejméně protivný Davrin, tak jsem jej zvolil pro romanci. Romance je v této hře, jak to jen říct...nejen striktně schematická, ona je až zpáteční. Já sice pokukoval po Davrinovi, když už v Majáku imrvére kuchtil dřevěný dildo (ne fakt, není jediná scéna, v které by to neměl), ale samo jsem féélirtoval průběžně se všemi, dokud mne hra nenahnala do koutu vynucením pevného oddání jediné postavě. A pak, přestože jsem se s každou další postavou dostal dosti daleko-každý mi pomalu vyznával lásku a plánoval děti hypotéku barák-pak to všem těm ostatním bylo úplně totálně šumák, nikdo k tomu neměl žádný komentář, já už jen nemohl s nikým jiným flirtovat. A, samozřejmě, sotva jsem zakotvil u Darvina, všichni ostatní se začli párovat mezi sebou a najednou měli všici hluboké city jinde. Takže...hurá pansexualitě, brrr polyamorie? Mno, v posledku je to jedno, poněvadž ač si postavy říkají, jak se milují, a pak se dejme tomu fyzicky převážně mimo kameru i pomilují, tak minimálně Rookovi a Davrinovi jsem to opravdu nežral. Nemůžu se ubránit dojmu, že romance psal nějaký starý mládenec, možná odkojenec Davida Cage, a nebo jen obecný neumětel, anžto takhle donebevolajícně zbavený jakékoliv chemie či sebemenší jiskřičky jsem opravdu ještě nikdy žádný flirt, natož romanci, neviděl. A co si budem, ty (soft spoiler) turbohluboké herní poznatky tomu moc nepomáhají.

Nu, a dá se říct, že veškeré další interakce mezi postavami jsou napsány obdobně kvalitně, absolutně bez života, bez náboje, bez napětí, bez čehokoliv, co by se do mě mohlo zaháčkovat. Četba jest tristně banální, dialogy jakbysmet. Jeden příklad za všechny budiž tento vyostřený konflikt:
Taash a Emmrich se hádali, protože Taška se do té doby neuměli vyjádřit k tomu, jak moc jim vadí řeči okolo necromancie. Já do toho vstoupil v té nejvyhrocenější chvíli, v Emmrichově izbě, kam ho Taash asi šli proaktivně prudit?, a nechtěl jsem se do toho vůbec plést. Hra mi od obou udělila disapprove. Následně ti dva okamžitě vzájemně pohřbili verbální sekyru, navrhli o čem jiném by mohli spolu a před sebou mluvit, a tadá, hra mi hned od obou udělila zase approve. I tážu se vás, jakou hodnotu takovejhle approval systém má?

A ať jsem se snažil sebevíc to brát aspoň vzdáleně vážně, všechno mé úsilí úspěšně zabíjel design postav. Tato tetka z jižní Moravy je jakože Qunari lingvistka. Tato dvojka je de facto ústředním zdejším párkem Šedých Strážců. Ve stejné lokaci je pak taky tento nebinární jedinec a tato slečna - ingejm jsem nezaznamenal pokrevní pouto. V téže lokaci jsem ale taky narazil na futuristickou Wardenskou technologii, takže to tam možná jen někdo doklepával na koleni? A ne, nešel jsem někam do dáli, kde to většinový hráč neuvidí, je to místo, kam vás vyloženě pošle quest.

Mohl bych blít ještě dlouho, ale čas to utnout, podobně jako hra bez pádnější gradace. Umím si velmi živě představit, jak skvělá to mohla být hra, kdyby ji byli pod ruce dostali scénáristé, kteří by se nezdráhali napsat uvěřitelné postavy s uvěřitelnými vadami a vzniknuvšími konflikty. Tedy, kdyby to napsali víc po vzoru předchůdců, že. A ideálně kdyby rovnou nabrali nové quest designéry, neb design questů zde poměrně smrdí. U Inkvizice mě hratelnost přímo ubíjela, přesto jsem ji dohrál 5x, neboť na PC lze štědře modovat, a hratelnost omodovat není problematické. Nevidím ale moc šancí, že by se nějaký modder jal přepisovat příběh...a satanužel, ta hra má nejeden sám o sobě fakt silnej moment, avšak každý takový moment mi bez delšího čekání zkurvil buď kousek imbecilního writingu, nebo kousek překvapivě imbecilní animace a filmové režie, nebo, samo, často obojí naráz.

Takže ták. O imerzi to tady není, imerzi vám tady naopak bude každej druhej krok rozbíjet. Ale užít si dynamickou akcičku s různorodými buildy, a občas to proložit uspokojivou explorací, to tu jde náramně. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Audiovizuál; technický stav; finále je samo o sobě fantastické; dosti solidní gameplay

Proti: Slabá hudba; necelistvý artstyle; náběh do finále jakoby nebyl, neboť zdejší pisatele někdo nenaučil dějovou gradaci; to je ale ten nejmenší problém těchto pisatelů

+37 +39 −2

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

  • PC 85
“I find your lack of faith disturbing.” Pravil Darth Vader všem hráčům, kteří nevěřili, že i hra z roku 1997 dokáže očarovat příjemnou atmosférou Hvězdných válek. Podobně jako Dark Forces byla v roce 1995 velmi vyspělá hra, která v několika málo aspektech dokázala překonat i kultovní Doom, tak i Dark Forces II musel být ve své době naprostý nářez. K mému překvapení však ani jedna z her nebyla, při nejmenším v končinách, kde jsem vyrůstal, známá. A proč tomu tak bylo, jsem se v historických análech Moravskoslezského kraje nedočetl…

Každopádně poté, co jsem rodný kraj opustil a rozšířil si obzory, musím uznale pokývat, jak skvěle funkční Dark Forces II v dnešní době jsou. Nutno podotknout, že jsem hrál s „Remastered“ modem, který dělá pro hru víc, než oficiální remaster od Night Dive dokázal udělat pro první Dark Forces. Graficky hra naprosto s přehledem poráží dobovou konkurenci a z mého pohledu ji překonávají až novější kousky typu Quake II, Unreal apod. Od počátku je zjevné, jak se grafický engine chlubí tím, že zvládne obří prostory. To ale určitě neznamená, že jednotlivé levely budou připomínat spletitá bludiště, jde spíše o to, že sem tam narazíte na nějakou monumentální stavbu, nekonečnou propast apod. Jde tedy spíše o vertikální zaměření a vlastně mi v tomto ohledu Dark Forces II přijde jako přímý technologický následovník Terminator: Future Shock.

Design dokáže být působivý i hravý, ale k dokonalosti mu přeci jen něco chybí. Rozlehlé prostory působí místy prázdně, určitě by si zasloužily pár detailů navíc. Pocit ze střelby pak představuje druhou pomyslnou pihu na kráse, protože většinu času střílíte jen různé druhy barevných paprsků, po kterých Stormtroopeři znuděně padají k zemi. Ovšem Světelný meč přináší perfektní osvěžení. Evidentně už v roce 1997 bylo možné výborně vybalancovat přepínání mezi zbraněmi na dálku a blízku dle aktuální situace, stejně jako hladké přepínání pohledů z 1. a 3. osoby. K tomu se dočkáte hned několika šermířských bossfightů, které slouží jako předzvěst velmi zajímavého multiplayeru. Ne, do onlinu jsem sice nešel, ale na pár videí jsem kouknul a v devadesátkách to musela být parádní zábava.

Z hlediska nostalgie je důležité, zda se hra jednoduše řečeno dobře hraje a zda si dokázala zachovat unikátní retro atmosféru. Na obě otázky odpovídám jednoznačně ano. Obzvlášť ten feeling Hvězdných válek je všudypřítomný. Vyloženě tleskám herní hudbě a cutscénám, které se kvalitou svého obsahu (scénář, herecké výkony) i vizuálu mohou hrdě postavit vedle filmové tvorby kousků typu Command & Conquer (včetně Red Alert) apod. Myslím, že z hlediska příběhu, zejména s ohledem na to, jak příběh pohání vaši chuť hru hrát a hru prožívat, jsou Dark Forces II jedna z nejlepších „příběhových stříleček“ z 90. let. Pokud k tomu přičtete mírnou herní dobu kolem 10 hodin a téměř mizivou cenu, vyjde vám z toho skvělá (pod)zimní jednohubka...
+17

Unknown 9: Awakening

  • PC 65
Tak Unknown 9: Awakening nakoniec dopadlo úplne opačne, ako sa od neho očakávala. Hra s cenovkou 50€, o ktorej vydanie sa postaralo Bandai Namco malo byť zárukou kvality, že? Bohužiaľ, vôbec. Nechcem tvrdiť, že hra nemá v sebe určité kvality, no súčasne je tu cítiť, že kľúčové veci nedopadli úplne podľa predstáv.

Na začiatok by som mal asi ale zmieniť, že nechápem úplne názory ľudí na to, že ide o "Woke" titul. Čím je táto hra woke? Že je hlavnou hrdinkou indka? Nie je mi absolútne jasné prečo je to tak obrovský problém, najmä keď táto skutočnosť je jasná skôr, než si hru kúpite. Popravde si myslím, že táto hra má oveľa zásadnejšie nedostatky, než to, že nie je dostatočne konzervatívna. Ako napríklad skutočnosť, že hra pripomína herné časy z doby PS3.

Nedá sa to nijako zakryť, vizuálna stránka Unknown 9 absolútne nevyniká. Môžem síce tvorcov pochváliť za celkom pekne nadizajnované prostredia, ktoré sú dostatočne vyriabilné, aby vás dokázali aspoň niečím zaujať, no modely postáv vyzerajú skutočne ako spred pätnástich rokov. Hra mi bežala v "high" grafickom rozlíšení, no mal som pocit, ako keby som to mal celú dobu nastavené na low. Slabé textúry a neprirodzená mimika tváre spôsobia, že všetky postavy vyzerajú celkom komicky. Najhoršie ale je, že keď s nimi vediete dialógy (mimo videosekvencií), tak sa na vás ani len nepozrú a môžete pokojne chodiť krížom-krážom, kým si oni rozprávajú svoje. Vyzerá to fakt divne.

Hrateľnosťou hra však tiež výrazne nevyniká. Skôr prinavracia späť časy, kedy najväčšou zábavkou bolo nekonečné stláčanie tlačidiel a mlátenie nepriateľov hlava-nehlava. Spočiatku to môže byť celkom fajn, no po dlhých hodinách hrania vás to už bude celkom určite otravovať. Sú tu síce zapracované aj iné elementy, no často pôsobia nedotiahnuto. Napríklad veľmi oceňujem fakt, že hra vám dáva možnosť byť nenápadný a ak budete mať šťastie na svojej strane, môžete nepriateľov odstrániť aj v tichosti. Problém je ale ten, že hra na túto mechaniku vôbec nie je prispôsobená. Nie je možné ukrývať telá, na úkryt vám v princípe slúži len vysoká tráva a v niektorých leveloch si budete musieť vyslovene poradiť s protivníkmi ručne stručne.

Napriek tomu ale poviem, že ma bavilo využívať element ovládnutia protivníkov. Toto považujem aj za najlepší spôsob ako sa niekedy vysporiadať s protivníkmi (hoci schopnost môžete použiť len určitý počet krát, kým si ju opäť nedobijete). Funguje to skvele a v prípade, že spojíte proti sebe ideálnych protivníkov, môžete sa dočkať niekoľkých skutočne kvalitne spracovaných kombo útokov, ktoré sa postarajú o všetkých bez toho, aby ste čo len pohli prstom.

Najlepšie časti hry sú ale tie, v ktorých reálne bojovať nemusíte. Stačí objavovať okolie, hľadať rôzne zberateľské predmety, nachádzať secrety, alebo riešiť hlavolamy so sochami. Okrem toho ešte tu je prístupná aj tajomná dimenzia, ktorá sa volá "Fold", a kedykoľvek sa dostaneme sem, hra je oveľa zaujímavejšia. Na jednej strane to ponúka viac lore, no súčasne je to svet, ktorý je fascinujúci na pohľad. Prial by som si, aby sme si to tu mohli užiť o niečo viac. Hru by to určite o body neukrátilo. Skôr naopak.

Mínusom sú ešte bohužiaľ aj všadeprítomné bugy a grafické glitche. Ak už hra nemá najkvalitnejšiu grafiku, mohli si tvorcovia aspoň dať záležať, aby sa postavy nezasekávali v podlahe, mŕtvoly nezablokovali dvere alebo ste z nejakého dôvodu nemohli vziať zberateľské predmety. Prípadne vo finále sa mi stalo, že som sa nevedel dostať k záveru hry, pretože nejakí protivníci ostali zaseknutí na plošine, odkiaľ mali ísť dole k Haroone, no dokopy sa vykašľali na to. Glitche sú tu taktiež, no tie sú skôr na zasmiatie. Najmä keď budete vidieť roztiahnutý batoh počas návštevy Foldu.

Kde si ma hra ale celkom získala je príbeh a celkové lore. Tento svet je veľmi zaujímavý a prial by som si mať viac času na to, aby som ho mal možnosť preskúmať a dozvedieť sa o ňom niečo. Haroona je sympatická hlavná hrdinka a v rámci možností dokáže celkom aj hru ťahať. Bohužiaľ ostatné postavy to až tak dobre zvládať nedokážu, pretože majú príliš málo priestoru. Jedíni, s ktorými budete tráviť aspoň nejaký čas sú Luther a Buchra a je tu ešte vaša mentorka Reika. Tieto postavy sú okey, no potrebovali tiež nejaký čas na to, aby lepšie vyzreli. Zloduchovia sú na tom rovnako. Nestihneme ich spoznať tak dobre, aby som to dokázal nejako výrzanejšie oceniť. Najlepšia postava v hre je ale pre mňa Doktor Matos, ktorý do hry vnáša aspoň nejaký element prekvapenia. Je skvelé mať možnosť ho spoznať a všetky stretnutia s ním pre mňa stáli za to. 

Viac nie je moc čo k hre povedať. Úprimne viem zhodnotiť, že od určitého bodu som sa začal celkom zaujímať o to, kam sa príbeh vyvinie, no trvá celkom dlho, kým sa reálne začne niečo diať a ako som povedal, súboje sú vskutku slušná nuda. Keby hra vyšla pätnásť rokov dozadu, pozeral by som sa na to asi inak. No v roku 2024 s cenovkou 50€ toto nemôžem ohodnotiť ako kvalitnú hru. Naopak ide o veľmi priemerný titul, ktorý len ťažko niekoho nadchne svojimi kvalitami.
+16

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Hřbitov, kde mě v intru Benny odstřelí, je přesně na kopci kam se půjdu podívat, hned co vstanu z postele. Dominantu Majitelova kasina mám na horizontu. Během zdánlivě bezcílné pouti v první půli, několikrát narazím na Viktora s podezřelým zájmem o moje dobrodiní. Jakmile znovuzrozený otevřu dveře doktorova domu a rozkoukám se v paprscích slunce, kdo jiný, než sám strůjce celé zápletky právě projíždí po silnici za plotem v těle Securitrona (foreshadowing par excellence). Pan inženýr kapitalista spočítal, že vlastními prostředky je při nevyhnutelné třetí světové schopen odklonit všechny nukleární střely od Las Vegas, ale čip s updatem firmwaru nedorazil včas. Odklonil jich pouze 97 a zbytek dopadl za hranice města. Po stovkách let obnovy a pátrání si najal šest kurýrů, pět falešných a šestého pravého - mě - který mu má konečně čip dodat a dokončit tak Plán: po nukleární apokalypse je Země pro lidstvo příliš nehostinná. Akumulací zdrojů v Novém Vegas Majitel během několika dekád postaví lodě schopné cestovat vesmírem jako záchranné archy a kolonizovat jej. Stejný cíl jako měly v jedničce sociální experimenty ve Vaultech. Hochštapler Benny druhou donášku zkomplikoval, když díky přivlastněnému robotovi jménem Kejválek získal neoprávněný přístup do počítačového systému překonáním bezpečnostních prvků a vyčmuchal, který kurýr je ten pravý a co nese. 
....
To věčný pobíhání od quest značce ke quest značce mě dožíralo stejně jako později v Prey (2017) - cena za Avelloneho reaktivitu v designu, kdy každá maličkost scénáře musí být dovedena do důsledku - a stejně jako Deus Sex nebo Upíří Maškaráda nelze mluvit o hře s utaženými šrouby, nicméně New Vegas se asi nejlépe povedlo převést klasickou strukturu questů 2D RPG s kořeny až k Dračáku do moderního 3D bez cinematického stylu. Minimum dramatizace - maximum herního děje. Je hodně na vnímavém hráči, jak si dovede tu nestrojenou zábavu užít. Pravý opak her jako BioShock Infinite, kde není skoro vůbec o hráči jak si dovede tu načinčanou zábavu užít, protože vše je uděláno za něj. Jakékoli povrchní čtení tak nejen, že je přímo nasnadě, ono je i dokonce celkem k prdu.

Pro: jeden z mála videoherních příběhů, kde je ústřední zápletka opravdu důležitá a logická, ne MacGuffin

Proti: přeci jen moc velká hra na tak malý rozpočet, vlastně vznikla zázrakem díky assetům z F3

+12

Crysis

  • PC 80
Crysis – hodně chvály jsem o této sérii slyšel, no konečně se dostal na řadu pilotní díl a společně s hlavním hrdinou Jackem Dunnem, z jednotky Delta Force, jsem se ocitnul na Lingshanových ostrovech v Tichém oceánu, kde Korejská armáda evakuovala veškeré obyvatelstvo a probíhajícímu archeologickému výzkumu se vypaří vědci.

Mariňák má k dispozici vymakaný nanooblek – což je náramná vyfikundace, která umožňuje časově omezenou neviditelnost, mocnou sílu nebo megarychlost a samozřejmě je vybaven slušným arzenálem, takže může vyrazit na zachrránu archeologů. Už během prvních pár chvil na ostrůvku je zřejmé, že se tam vyskytují mimo rákosníků i jiné podivné entity a začíná pořádná invaze, která nabízí spoustu zvratů.

 Dál nebudu prozrazovat, příběh je povedený jak to ostatně parta vývojářů v Cryteku umí, grafika v remasterované verzi vymazlená, akce solidní, takže za mě hodně slušný nadprůměr – 80 %
+9

Marathon 2: Durandal

  • PC 85
Od prvního střetu s mimozemskou rasou Pfhor uplynulo 17 let. Zatímco Durandal hledal domovskou planetu rasy S'pht, vy jste klidně spali ve stázové komoře. Ale teď vstávat a cvičit, protože jste na místě! Na planetě Lh'owon se možná skrývá něco, co pomůže Pfhory definitivně porazit, a vy to musíte najít.

Druhý díl série Marathon se v základních principech nijak neliší od prvního dílu. Opět budete plnit příběhové úkoly, které si přečtete na počítačových terminálech rozmístěných v každém levelu, a bojovat se starými známými nepřáteli. Ukládat hru lze opět jen u speciálních terminálů, kterých je tak akorát, aby autoři mohli správně dávkovat napětí.

Jedním z největších vylepšení je nová grafika, ale pouze ve formě geometricky složitějších map a lepších textur všeho od zbraní a nepřátel po celé prostředí. Největší technickou novinkou je možnost potápět se ve vodě, lávě, kyselině a jiných kapalinách. Voda a jiné kapaliny jsou tentokrát důležitým prvkem v řadě hlavolamů. Občas musíte pod vodou i bojovat, což ale znamená pěstní souboj, protože pod hladinou nefungují žádné střelné zbraně. Naopak hlavolamy s komplikovaným nastavováním plošinek jako v prvním díle tu nejsou vůbec.

Arzenál zbraní je stejný jako minule, až na jednu novinku (brokovnice) a jednu malou změnu. Potkáte také všechny staré známé nepřátele kromě behemotů a k tomu pár nových. Většina hry se odehrává na mimozemské planetě v troskách dávné civilizace, takže místo temných chodeb kolonizační lodě tentokrát budete prozkoumávat bažiny, chrámy a pevnosti. Design levelů také dává větší smysl než minule a do lávy budete muset skočit jen v jednom levelu. Celá hra je navíc od začátku akčnější a celkově zábavnější.

Marathon 2 zestárl podstatně lépe než jeho předchůdce. Pokud máte rádi retro střílečky, určitě ho vyzkoušejte i pokud vás první díl nebavil.

Pro: Napínavá akce, design levelů, příběh

Proti: Boj ve vodě

+10

Call of the Sea

  • PC 80
Letos jsem se pustil do četby Lovecrafta, ale nijak zvlášť mě neuchvátil. Asi jsem měl až moc velká očekávání a po dočtení poslední knihy sebraných spisů převládalo spíše zklamání. Temná zákoutí země se mi však líbila, tak proč nezkusit další hru, jejíž autoři se inspirovali v díle známého hororového spisovatele. Call of the Sea byla určitě dobrá volba.

Klasického adventuření tu sice moc není, ale to není na škodu a nacházení různých střípků, které vnáší trochu toho světla pro lepší pochopení příběhu, což je protkáno pár hlavolamy, mi ke štěstí stačilo. Hudba je tu zvolena více než dobře a především ta z hrací skříňky se mi za celou dobu neoposlouchala.

Každá část ostrova je někdy méně a někdy více odlišná, takže si rozhodně nemohu stěžovat, že bych dělal stále to samé a procházel těmi stejnými místy. Kvůli Unrealu se sice na můj vkus všechno až zbytečně moc leskne, ale po chvíli se na to dá celkem zvyknout. Místy mi hra připomínala Someday You'll Return, a to jak díky herní náplni, tak i těmi nereálnými prvky, akorát jsem nehledal dceru, ale manžela a ty české kulisy tu chybí.

Zdálo se mi, že Harry rozbíjel tábor každých pár metrů a vůbec si nedokážu představit, jak velké museli mít jednotliví členové expedice batohy, aby se jim tam vešlo tolik stanů. I když bych vzal v potaz fakt, že si spoustu zásob vzala výprava z lodi, proč stany nesbalila a nepostavila znovu, ale na místo toho stavěla vždy stany nové, je mi záhadou.

Potěšilo mě pomrknutí na další hru studia, která byla v době vydání teprve v ranné fázi vývoje. Jelikož se však jedná o plošinovku pro jednoho hráče, asi si ji nechám ujít. Popravdě vlastně nevím, který ze dvou konců je lepší (možná ten s dokončením Nořiny proměny), ale je fajn, že hra alespoň jedno rozhodnutí nabízí.

Pro: příběh, hudba, střídání prostředí, odkaz na další hru studia, dva konce

Proti: vše se až moc leskne, tábor na každém rohu

+14

Elden Ring

  • PC 80
Originál pro mě znamenal herní renesanci, kdy sem na to od 15 nesáh a od 25 sahal neustále. Miyazaki dobyl svět s jednotnou a přísnou obtížností, minimalistickým stylem, nedeformovaným ártem s až atleticky ladnými animacemi a geniálním level designem. Doslova geniálním. Jako má Deus Sex geniální scénář na který se ani nejliterárnější Disco Elysium nechytá, protože věty typu: "moře ho vzalo" z knih znám, ale aby mi první cíl v tutoriálu vlastně jen tak mezi řečí vysypal konspiraci oligarchie za celé 20. Století podložené fakty - ano, to jsem nečekal. Stejně tak kontrastní, organické, narativní levely Dark Souls dýchající fiktivní historií, poprvé dokázaly vytáhnout výjevy z nejlepších fantasy knih, které lidé vidí při četbě v hlavě, ale do té doby nikdy nezažili v pohybu.

Dvojka s Trojkou nenavázaly. Vždycky mi přišla zábava používat analogii s Castlevanií. Šimonův Quest (DS2) zlomil dětem srdce, Castlevanie IV jako remake (DS3) slavil návrat věřících a Symfonie Noci (Elden Ring) je .357 Magnum opus. A to se mi líbí. Bohužel to neni pravda. Pravda je, že slabej si ty a já sem krutovláda těch zlejch. Dvojka stojí mimo, protože ji nedělal mistr a ona klíčová kvalita v animaci a architektuře je o úroveň, dvě horší, nicméně lze ji brát i jako svého druhu zajímavou kuriozitu. Jako modernější fantasy/schmutzig horor, který není oproti Miyazakiho purismu tak odtažitý. Chápu, že je někdo fanda dvojky a zároveň nejde vo to, že já sem línej a von je blbej.

V DS3 jsem se poprvé naučil hrát bez štítu. Agresivnější souboják už na krytí nebyl vhodný a hráči musí naplno přejít do krve ten neintuitivní trik skákat do úderů. Až do místní bažiny to byla desítka a pak famózní šermířská bitva se Strážci Propasti, ale nakonec mi hra i přes zjevnou kreativitu přišla už moc formální. Bažina je herní bažina s monstry, katakomby jsou herní katakomby s kostlivci. Nápady zůstaly, levely nikoli.

U Elden Ringu jsem věděl do čeho jdu. Formalismus bude úplný. Grafika mě zklamala a co jiného lze čekat od openworldu, než schematické dungeony à la "přejete si vrátit ke vchodu?". Z Caelidu tekly sliny, u mamánka Godricka smíchy otřásala okna a omódoval jsem si to do PC verze, ale už je to prostě jiná hra. Minimalismus jedničky je pro mě příliš zásadní. Samozřejmě Miyazakiho uhrančivá designová řeč zůstává a zároveň je třeba vzít v potaz jak na tradičně hyperkonzervativní japončíky disponuje neuvěřitelnou vůlí a manažerskou odvahou měnit značky. Jako člověk, co kupuje Xperie přes 10 let to dovedu ocenit. I přes to, že lepší originál už nikdy nedostanu.

Pro: v rámci žánru fantasy bombastické

Proti: balanc nic moc, čísla FromSofťákům nikdy nešla | malý grafický pokrok nahrazen rozsahem

+7

Halo 2: Anniversary

  • PC 85
Od prvního dílu je tu cítit silně výrazné zlepšení. Level design je silně zajímavější a různorodější něž v jedničce. Sice to pořad nebylo na takové úrovní na jaké by to potencionálně mohlo být, ale obrovský posun je tu znát. Podobně je na tom příběh, který není úplně hitparáda, ale zase oproti jedničce tu je opět výrazný progres. Navíc u anniversary edice jsou cutsceny předělaný do cinematických filmečků a kouká se na to moc pěkně. Je škoda že autoři nepřidali více nových zbraní. Stejně i rozmanitost nepřátel je hodně slabá. Velice se mi líbila možnost držet v každé ruce jednu zbraň. Ano, sice to v rámci takových stříleček to není úplně nic nového, ale i tak pěkné osvěžení gameplaye. Jednička mě vysloveně zklamala, dvojka už je výrazně lepší i přesto, že prostoru pro zlepšení je tu hodně, tak jsem druhý díl příjemně užil.

Pro: Dvě hratelné postavy, vizuál, systém držení dvou zbraní, nádherné filmečky, architektura budov a staveb, svět, lepší level design a příběh než v jedničce....

Proti: .....přesto by level design i příběh mohl být výraznější, málo nových zbraní, rozmanitost nepřátel

+7

Sea of Stars

  • PC 95
Nejlepší western-style jRPG, které jsem dohrál? Ano, a to nejen proto, že je jediné takové, které jsem dohrál :) 

Nejsem znalec jRPG. Když tak přemýšlím, z hlavy ani nevím, jestli jsem někdy nějaké dohrál. Starých v RPG Makeru tvořených (nebo tak vypadajících) her jsem rozehrál na PC poměrně dost, ale dohrál jsem maximálně ty, které nebyly „RPG“, tedy např. To the Moon či sérii Pilgrim Adventures. Důvodem ve většině případů byla drásající repetitivnost soubojů, kdy po stopadesáté musíte porazit ťukáním na tlačítko „attack“ tři vosy, nebo délka soubojů způsobená zejména epickými animacemi velmi neefektivních útoků, kdy se po pěti minutách po stopadesáté viděné epičnosti dozvíte, že útok byl not very effective a udělal pouhých jeden milion poškození, což je jedna miliontina života první z osmi fází vašeho protivníka. Zkrátka poměr zajímavosti oproti výše uvedenému protahování hry pro mě v určité fázi hry převážil směrem k „zahrát si na chvilku něco zajímavějšího“, což samozřejmě následně vedlo k tomu, že jsem se ke hře už nevrátil. Nějakou Yellow verzi Pokémonů jsem kdysi na emulátoru dohrál, to se ale asi za jRPG nepočítá. Nejblíže k dokončení jsem byl u Septerra Core (pokud je to jRPG), které jsem nedokončil pouze proto, že mi zemřel disk i s uloženými pozicemi. Prostě… tak se to u mě s touto kategorií her dlouhodobě má. Chtěl bych, aby mě to bavilo, ale většinou mě to po čase znudí… nebo zemře disk.

Sea of Stars jsem zaznamenal již na Kickstarteru a dle prezentace jsem byl opravdu ve velkém pokušení ji podpořit. Důvod, proč jsem tak neučinil, je poměrně prostý – jednak jsem na poli PC her podpořil pouze třikrát neověřené vydavatele a z toho to dvakrát nedopadlo a jednak jsem měl v té době poměrně dost backnutých projektů (deskovek) a vyhlásil jsem si stop stav. Vlastně jsem si ani neuvědomil, že by mělo jít o „jRPG“.

No a když hra nakonec skutečně vyšla na PC a dokonce zapadla do Herní výzvy, řekl jsem si, že ji musím zkusit, a samotného mě překvapilo, jak moc mě bavila, a to od začátku do konce. Po dohrání jsem byl tak nekriticky nadšený, že jsem si raději dal mírnou pauzu před psaním svých dojmů. Pauza se však protáhla na 9 měsíců a teď tu takhle plácám. Samozřejmě jsem si pak někde přečetl, že prý hra není příliš originální a řadu prvků čerpá ze starších klasik zejména 90. let. Docela by mě zajímalo, které to jsou, protože nic, kde by do sebe všechno tak krásně zapadlo, jsem nehrál. Rozhodně neříkám, že se jedná o hru století nebo, že by byla geniální či extra originální. Spousta herních prvků je stejná, jako v jiných obdobných “RPG Maker” hrách, ale to prostě od hry tohoto typu člověk čeká - stejně, jako že v plošinovkách se skáče po plošinách a v point’n’click adventurách se ukazuje a kliká.

Proč vlastně tento úvod - mám pocit, že je tu poměrně dost zarytých fanoušků jRPG, tak chci jen osvětlit, že jsem spíš na neutrální půdě a veškeré porovnání s předchozími zkušenostmi jsou s hrami, které jsem z různých důvodů nedohrál a je klidně možné, že jsem je opustil ještě před tím, než své kvality stačily rozvinout.

Takže, když tady tak píšu, mi teprve dochází, že u většiny her daného typu je pro mě překážkou v hraní právě nezajímavý soubojový systém a boje jako takové - buď mi vyloženě vadí jejich plochost, repetitivnost nebo množství těch nezajímavých (grind), když přitom tyto souboje tvoří většinu času stráveného u hry. Za mě Sea of Stars nabízí v rámci bojové části dostatek různých elementů a interaktivity na to, aby mě u hry udržel. Až do konce hry je použitelná většina z nabídky různých útoků, schopností a komb už jen proto, že potřebujete kombinovat různé elementy, které přinášejí, abyste jimi rušili nebo oslabovali zvláštní útoky nepřátel, zvlášť na vyšší obtížnost. Řada útoků a obran proti útokům nepřátel, kde je vyžadována interakce hráče, je pak dalším zpestřením, které dodává soubojům na akčnosti.

Rozvoj postav při postupech o úrovně je zde sice do určité míry pouze na oko, ale alespoň hra dává iluzi volby ze čtyř možností, kterou oblast každé postavy při postupu o úroveň posunout trošku více a každé vylepšení jak pak docela znát. U naprosté většiny ostatních jRPG, které jsem rozehrál, jsem takový pocit neměl - hra pouze oznámila, že postavě přibyla nějaká číslíčka a jediný pozorovatelný efekt byl u počtu životů. To mě prostě neba. 

Vizuál, hudba, zvuky, rozanymovanost postav jsou vytvořené tak, že k sobě krásně pasují a celý svět působí občas trochu divně, ale každopádně konzistentně. Je to samozřejmě o osobním vkusu, ale mě se to pohádkové vzezření docela líbilo.

Také oceňuji, že si autoři vyhráli s řadou detailů, které nemuseli řešit, jako jsou animace a zvuky při vaření pokrmů, nebo i ta doprovodná hra s figurkami na mechanických stolech (už nevím název) vlastně nebyla tak špatná. Memorial chamber (možná taky komolím) je taky pěkný nápad. Nebo různé artefakty (asi zase komolím), kterými můžete dle svých preferencí či potřeb upravovat různé aspekty hratelnosti. Dále různé a různě obtížné "hádanky" (například navigace v poušti k obtížnému souboji a co vedlo k True ending - tady to možná taky komolím, přeci jen si detaily už nepamatuju). A kdybych ještě nějakou dobu přemýšlel, určitě by mě napadla řada dalších věcí.

Příběh, dialogy… no, co si budeme. Dialogy by mohly být občas alespoň o něco méně povrchní, ale když to znovu porovnám s tím, co jsem z jRPG hrál, setkal jsem se obvykle se dvěma extrémy - buď byly dialogy úplně debilní, nebo byla hra hrozně ukecaná, ale opakovala stále dokola očividné věci, což bylo ještě horší při nutnosti neustále odklikávat tři objevující se řádky textu. Takže dle mých zkušeností jsou tady dialogy vlastně úplně v pohodě. Příběh možná taky není nic objevného, ale neurazí a hra se stejně s ničím zase tak moc dlouho nemaže. Hra se také nezaměřuje na osobnosti a osobnostní rozvoj postav a to ani ve vzájemných interakcích, ani jinak.

Co závěrem? Asi zase úvod. Nejlepší western-style jRPG, které jsem dohrál? Ano, a to nejen proto, že je jediné takové, které jsem dohrál.

(Dohráno v rámci Herní výzvy 2024 - kategorie Nemova říše - ve hře ovládáš loď.)

Pro: Soubojový systém, včetně boss-fightů, audio-vizuální stránka, načrtnutý, "barevný" svět, rozličné detaily dokládající, že tomu autoři chtěli přidat něco navíc

Proti: Jednoduché postavy bez rozvoje

+8

Max Payne 3

  • PC 80
Max Payne 3 je taková divočina. Po těch letech jsem byl fakt zvědavej, co s touhle klasikou Rockstar udělá. Remedy dalo sérii ten temnej neo-noir styl, pořádnej příběh a nekompromisní atmosféru. Rockstar to posunul, jak jinak, úplně jiným směrem – Max Payne se ocitl v úplně jiným světě, v brazilským São Paulu, kde se z noirový temnoty stává prosluněnej, ale extrémně nebezpečnej chaos.

Hned na začátek musím říct, že mě překvapil novej vizuál. Klasickej temnej New York z předchozích dílů je pryč, a teď máme sluncem prozářený slumy, luxusní vily, kluby a taky spoustu špíny. Zvykalo se mi na to chvilku, ale Rockstar udělal z toho prostředí úplně živej svět. Navíc Max už není ten „klasickej“ Max – život ho úplně semlel, teď je to alkoholik s prošedivělou (později plešatou) hlavou, kterej má na všechno cynickej komentář. Tahle změna v jeho charakteru mě hodně bavila. Max prostě už nemá co ztratit, a to je na něm cítit.

Co se týče gameplaye, bullet-time je samozřejmě zpět, ale tentokrát ještě víc realističtější a plynulejší. Rockstar dotáhl animace k dokonalosti – když zpomalíš čas a rozběhneš se do skoku, cítíš každý zásah, každou kulku. Akce je tu o dost víc chaotická a drsná. Ve slumech São Paula nebo při přestřelkách v nočních klubech máš pocit, že ti každou chvíli uletí hlava. A fyzika, se kterou Rockstar pracuje, dodává akci parádní intenzitu. Když Max schytá ránu, cítíš to. Když sletíš ze schodů nebo se skoulíš za roh, má to úplně jinou dynamiku než v předešlých dílech.

Trochu mi chyběly ty starý komiksový přechody mezi scénama. Rockstar šel jinou cestou a nahradil je stylizovanýma cutscénama plnejma filtrů a efektů, který ti ukazujou Maxův zmatek a rozklad. Musím říct, že to chvíli trvalo, než jsem si na ten styl zvyk, ale nakonec jsem to bral jako součást nový éry Maxe Payne.

Příběh má svoje mouchy, to nebudu zapírat – v některých momentech se trochu ztrácí ten hlubší, noirový tón původních dílů, ale na druhou stranu má hra skvělej tah na branku. Každá mise je maximálně intenzivní, navíc soundtrack od Health dodává akčním scénám parádní šťávu, díky který máš pocit, že se díváš na film, ne že hraješ hru.

Max Payne 3 je úplně jinej zážitek než původní hry od Remedy, ale to neznamená, že je to špatně. Rockstar přinesl do série nový prvky a dal Maxovi možnost ukázat se v jiným světle. Je to pořád ten starej Max, akorát ještě víc rozbitej a na pokraji sil. Pokud máš rád akční hry s pořádnou dávkou adrenalinu a nevadí ti, že se série posunula někam jinam, Max Payne 3 tě určitě nezklame.
+20

Trap

  • PC 60
Trap na první pohled vypadá jako poměrně zajímavá mysteriózní adventura, pro které mám slabost.

Hlavní hrdina Nolan se vydává do městečka Breil pátrat po svém ztraceném bratrovi od něhož obdržel podivný dopis. Brzy ale zjišťuje že se v městečku děje něco podivného a následně je uvězněn v hotelu v němž se ubytoval.

Musím říct, že začátek začal poměrně silně, ocitáte se na vlakovém nádraží, které má dobrou atmosféru, a i pár silných scén, to také platí i pro menší návštěvu městečka. Doufal jsem, že hra bude právě střídat lokace jak vnitřní, tak venkovní a bude se jednat o klasičtější mystery adventuru pouze říznutou "survival hororem". Bohužel. Tohle je čistá Mad Fatherovina ve které jste primárně uzavření v jedné budově (hotel). Což tedy nutně neznamená nic hrozného, ale tohle je o pár příček níže.

Největší problém hry je totiž poměrně nezajímavě vyprávěný příběh, jemuž nepomáhají místy špatně napsané dialogy, které se ještě zhoršily možným překladem. Neříkám nic, celá zápletka mě zajímala do samotného konce, jenže to bylo způsobené spíš jinými aspekty než postavami či dialogy. Ta nejsilnější stránka totiž tkví v atmosféře. Ta je totiž skvělá, dlouho jsem se tolikrát nelekl jako tady, a to jen díky tomu že menší detaily v lokacích se random změní, něco udělají apod. To se mi líbilo, díky tomu třeba si nemusíte všech lekaček všimnout hned, jelikož koukáte úplně někam a třeba na druhý playthrough objevíte něco nového.

Celou tu atmosféru navíc i umocňuje to, že se v celém tom proklatém hotelu musíte všude pohybovat a prozkoumávat abyste vyřešili místní puzzly. No a tady je podle mě další kámen úrazu. Obtížnost je tu totiž poměrně schizofrenní  hahaha, nikdo nepochopí :(  Jsou tu jak poměrně easy puzzly, které vám dojdou, když poctivě zkoumáte a poté narazíte na předmět. Poté tu také ale jsou i hádanky které vás ale mohou i solidně potrápit, protože si neuvědomíte že třeba můžete na dané místo kliknout či vás to ani nenapadne. Tady totiž neovládáte hru myší, ale klávesnicí a vždy tak musíte k něčemu dojít, zmáčknout enter a hra vám řekne, zda jako je to aktivní místo či ne. Nevím no, místy to byl poměrně problém. Nemluvě o tom, že míst v hotelu je ke konci poměrně hodně, a k některým předmětům se nemůžete dostat hned, takže je i problém že některé věci jednoduše opomenete.

Co mi ale přišlo jako totální kravina, je to že hra po vás často chce ať opakovaně prozkoumáváte například jednu místnost, klidně třeba dvě minuty než vám triggne event. Což je totálně debilita a naštěstí se to stává jen v uzavřených místnostech, což se přežít dá. Co mě ale ještě překvapilo je, že je tu dost možností zemřít a když zemřete, tak se ocitáte v podivném nemocničním pokoji, který je více a více divný čím častěji se v něm objevíte. Jakou tohle má dohru nevím, jelikož jsem to nechtěl riskovat a hru si poctivě ukládal a po smrti hned loadoval.

No, zatím sem jak tak koukám převážně kritizoval. Jenže pod tímto hnusem, se nachází poměrně atmosférický a zábavný béčkový horor, který mě ve výsledku bavil a zvládl jsem ho na jedno posezení, protože mě to táhlo pořád dál. Hra vám hází často nové vjemy do cesty, a tak nemáte možnost se u hry vyloženě nudit, a to i když se v jiných složkách jedná spíše o průměr. Fandům Mad Father stylu her doporučuji, ostatním tak napůl.

Pro: Výborná atmosféra, místy hezký pixel art, příběh i přes horší dialogy baví,

Proti: Některé puzzly, dialogy, špatně udělané triggery eventů, někdy horší orientace, hra vám neříká co po vás chce

+13

Driver: Parallel Lines

  • PC 75
Herní výzva č. 10 -  V záři reflektorů 

Čtvrtý Driver se mi vyhýbal od samotného vydání. Kdysi jsem jel chtěl hrát a sešlo z toho. Až díky Herní výzvě jsem se rozhodl hru opět zkusit. Na GOGu bývá skoro furt ve slevě, tak stačilo chvíli počkat a hra může začít. 

Největší šok pro mě byly postavy, respektive jejich divný vzhled. Ale co už, má to svůj osobitý styl. TK neboli Kid, jak mu říkají, je prostý chlapec, který se chce stát člen mafie v New Yorku. Opravdu se mu to povede a získá několik přátel. Jednotlivé mise jsou hodně nápadité a originální, což mě bavilo. Některé byly opravdu těžké. První polovina hry se odehrává v krásných 70. letech a je to znát. Dobová auta, dobový HUD (což je super detail) a celkově to prostředí působí realisticky. Ale kdo chce moc nahoru, tomu se to většinou nevydaří a Kida bohužel jeho tým zradí a nechá ho zatknout. 

Po dlouhých 28 letech je TK na svobodě. To už je NY ve 21. století v roce 2006. Změnila se doba, změnily se účesy, auta na silnicích a prostředí jako takové. A i HUD je modernější. I známé postavy se změnily. Mají vrásky, jsou starší a je čas na pomstu. Druhá polovina hry je o zabíjení svých bývalých kolegů a mise jsou dost střílecí. A těžší než první půlka hry. 

Hlavní náplni hry je řízení vozidel. To mě příliš nebavilo, což je škoda. Vozový park je bohatý a jsou k dispozici různá vozidla. Od pomalejších běžných aut po rychlé sportovní vozy a v neposlední řadě i dodávky či autobusy. Tank si bohužel v hlavních misích nezařídíme. Poškození vozidel je na skvělé úrovni.

Co mi také nesedlo je střelba. Je docela divoká a v některých misích nepřehledná. Chybí tady ještě systém krytí. Výběr zbraní je super. Dokonce i ty jsou různé v roce 1978 a 2006.

Pro: : Velkost otevřeného světa, dobře zpracovaný New York, příběh, bohatý vozový park a zbraně. Obtížnost, soundtrack, rozdílné HUD panely a celkově zpracování cut scén.

Proti: Střelba a řízení mě tolik nebavilo, hrdina neumí skákat.

+11

Alan Wake II

  • PC 95
U Alan Wake 1 jsem psal, že je to béčkový horor, přitažený za vlasy a děsně zábavný. U dvojky to všechno platí taky, ale kromě toho jsem byl velkou část hraní podělaný strachy. Oni do té lehké parodie hororu přidali spoustu hororu! Většinu času jsem byl napnutý jak kšandy a některé části jsem musel hrát za světla a s někým dalším v místnosti. Všechen strach ale stál za to, protože jsem celou dobu potřeboval vědět, co se vlastně stalo, děje a bude dít. Ne že by hra dala všechny odpovědi, ale dostal jsem jich alespoň tolik, abych se chtěl vracet znovu a znovu.

Kvůli všemu tomu napětí jsem byl moc rád, že je svět trochu otevřený a občas přijdou chvíle oddychu, během kterých jde v relativním klidu zkoumat okolí, hledat schované bonusy, náboje nebo třeba vtipné televizní spoty. Aspoň chvílemi člověk nemá husí kůži.

Nikdy bych nečekal, že po tolika letech se Remedy ke světu Alana Waka vrátí s takovou parádou. Propojení s celým Remedy-univerzem je ještě silnější a někdy v budoucnu by klidně nějaký Alan Wake 4 a Control 3 mohli být jedna a ta samá hra. Komplikovanost a propletenost příběhu dala tvůrcům možnost vytvořit scény, které mám v hlavě i měsíce po dohrání. Děsivé scény rituálních vražd se střídají s noir detektivkou, která o něco později může skočit třeba do metalového koncertu - rozhodně se člověk nenudí. A navíc všechno vypadá úžasně.

Co se hraní samotného týká, Alan Wake asi nikdy nebude naprosto nejlepší stílečka na světě. Občas moje postava nedělala přesně to, co jsem chtěl, a občas jsem kvůli tomu umřel. S tím se někdy spojil i problém generování kořisti a sebratelných předmětů - hra se snaží hráči házet věci, které zrovna potřebuje. Občas se mi ale stalo, že při opakování sekce jsem v některých pokusech dostal hromady nábojů bez jediné lékarničky. Při dalším neúspěchu jsem pak na těch samých místech dostal obvazů, že by vydaly na nemocnici, ale neměl jsem čím střílet. Nakonec si ale člověk vždycky nějak poradil. Holt je to survival horor - asi to nemůže být úplně pohodová procházka.

To byla ale jen malá chybka na kráse téhle šílené a úžasné hry, která rozhodně nekazí celkový dojem. Nemůžu se dočkat, až se dostanu k hraní DLC a doufám, že Remedy budou mít ještě spoustu příležitostí dělat hry tak, jak to umí jenom oni. Protože dokud oni budou dělat hry, já je budu hltat.

 Herní výzva 2024 - 4. Tenkrát v Hollywoodu (HC) - Dohraj hru, ve které vystupují živí herci.

Pro: propletený příběh, grafika, ATMOSFÉRA

Proti: o něco slabší ovládání, občas nepadaly předměty, které by člověk potřeboval

+13