Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Rust

  • PC 85
Na začátku hry se probouzíte jako naháč v podstatě na úrovni rané doby kamenné na opuštěném ostrově. Kdesi v divočině máte k dispozici pouze kámen s pochodní a nekonečné nervydrásající putování může začít. Popadněte tedy onen kámen a začněte těžit dřevo. Vyrobte si dřevěné kopí, posbírejte nějaké lesní plody a postavte do začátku alespoň základní primitivnější obydlí, které postupně vylepšíte. Dřevo nahradíte kamenem, kámen později železem a tak dále. Na ostrově totiž nejste sami, protože kolem pobíhají další hráči a snaží se stejně jako vy PŘEŽÍT. Hráčova postava má tři základní atributy, které je více než záhodno udržovat na co nejvyšší hodnotě. Jsou jimi zdraví, žízeň a hlad. Udržujte hodnotu všech tří nahoře a postava bude silná, zdravá a rychlá. Dostane-li se však jejich hodnota dolů, očekávejte pravý opak. Dalším důležitým faktorem je mít odolnosti vůči venkovnímu prostředí. Hodí se tedy nějaké oblečení do mrazu nebo například i oblek proti radiaci. Rovněž je namístě vyhnout se kontaktu s vodou v prostředí, kde je sníh, a jakýmkoliv seskokům z větší výšky a mít na paměti, že v noci je větší zima. Taktéž je dobré si dávat pozor na zvířata okolo. Potkat medvěda, který na vás skočí ze skály, nebo mít vlka zakouslého do krku docela zabolí. Smrt je v této hře něco, čemu byste se měli za každou cenu vyhnout, jelikož její následky bývají často fatální. Ať už jde o ztrátu těžce získaného cenného materiálu, zbraní nebo jen velkého množství i například materiálu méně cenného. Pro materiál se chodí na místa, jako elektrárna, benzínové pumpy, kamenolom, ropné plošiny, odpalovací rampa, nákladové nádraží, čistička vody a další. Čas od času pluje blízko pobřeží tanker naložený cennostmi nebo vám zásoby shodí vrtulník či letadlo. Tak či tak to bude pro hráče záminka pro návštěvu a dojde na přestřelky. 

Nejlepší obrana je, že o vás nebude nikdo vědět. Je tedy naprosto namístě stavět vaše obydlí v místech, kde není příliš rušno a kde je velmi malá šance na vaše odhalení. A ideálně si ještě někde udělat tajné skrýše materiálu či rovnou záložní obydlí a úplně nejlépe oboje. Alfou a omegou Rustu jsou totiž „raidy“. Nejde o nic jiného než o útok na obydlí ostatních hráčů, snahu o jejich zabití a zejména o ukořistění jimi nashromážděného materiálu. Raidy jsou ale z pozice útočníků velmi riskantní kvůli velké šanci ztráty vašeho útočného arzenálu. Proto hráči často podnikají tzv. offline raidy. Ty nespočívají v ničem jiném, než že jednoduše počkají, až se jejich cíl odhlásí ze hry, a poté si pro něj přijdou. Tomu se při jejich extrémním herním vytížení, kdy se často střídají hráči z klanu na základnách (a možná i dokonce na steamových účtech), přičemž mají ve hře nahráno i více než dvě stovky hodin za danou měsíční sezónu, brání opravdu jen velmi, velmi těžko. Připravte se na to, že budete čelit cvokům, kteří, obrazně řečeno, srostli se židlemi a nedělají nic jiného, než že hrají Rust. Navíc nikdy nevíte, co vás čeká za pár sekund, natož minut, či v ještě pozdější době. Budete podnikat výlety pro materiál, kdy se vám nad hlavou objeví nepřátelská helikoptéra, plavby lodí a přestřelky na nich, kdy jen tak tak uniknete smrti, souboje na ostří nože na malém prostoru uvnitř budov, kde budete dostávat brokovnicí do zad, nebo noční bitvy, kdy jedna strana bude mít baterky a druhá noční vidění. Adrenalin, nekonečné napětí, strach, a zejména na nočních šichtách i hororová atmosféra, sálají ze hry na každém kroku. 

Největším neduhem Rustu je toxická komunita, jako ve většině her více hráčů. Uvedu pár příkladů – povede se vám zezadu zabít protivníka, který právě těží dřevo. On je plně vybavený, vy jste o několik levelů pod ním. Zabijete jej tedy zezadu, protože v boji muže proti muži nemáte žádnou šanci. Okamžitě se na vás spustí vlna těch nejhorších nadávek, které si leckdy ani nedovedete představit a které zde opravdu publikovat nebudu. Slovo „posera“ bude ještě jedno ze slušnějších. Nebo potkáte partičku, která pro zábavu loví naháče, a ještě se jim vysmívá, jací jsou to noobové. Před jejich mrtvolami provádí urážlivá klekací gesta a podobně. Další smrtící faktor, který hodně hráčů odradí, je nelítostnost hry. Například se probudíte jako naháč a vedle vás je vlk nebo medvěd. Nemáte tedy absolutně žádnou šanci na přežití a do několika sekund je po vás. Probudíte se tedy znova, na jiném místě, a někdo vás po deseti minutách putování sejme odstřelovací puškou. Zkusíte to tedy potřetí a probudíte se v místech, kde není žádná potrava a je zde jen minimum surovin. Budete hladovět, bude vám třeba i zima a ve spěchu spadnete z výšky. Zraníte se a nakonec zemřete, jelikož budete zpomalení, nebo například ještě spadnete do vody, budete mokří, bude vám zima a taktéž nakonec zemřete. 

Toto vše je konstatování, co vás čeká a nemine, rozhodnete-li se Rust hrát. Obrňte se víc než svatou trpělivostí a počítejte, že budete umírat a ztrácet cenné komodity, které jste sbírali třeba 50 herních hodin i více. A úplně na závěr ještě jedna dost důležitá věc. Důrazně doporučuji začátečníkům hrát jedině v partě a ideálně s lidmi, které znáte. Sami nemáte proti nepřátelským partičkám a zkušenějším hráčům absolutně žádnou šanci. V Rustu platí jednoduché pravidlo – nikomu nevěřit (anglicky „Don’t trust in Rust“). Hraní této hry dobře zvažte – může vás královsky pobavit, ale také brutálně potrápit a znechutit. A voice chat je zde naprostou nutností, bez něho hru ani neinstalujte. Pokud vás ale Rust chytne, dostanete za odměnu zábavu, nekonečný adrenalin a především kvanta aktualizací a novinek, které přicházejí vždy první čtvrtek v měsíci. Tehdy se veškerý herní postup smaže a dojde na restart všech serverů a aktualizaci hry novinkami. Například se objeví nový monument, technologie, dopravní prostředek a podobně. Od svého vydání se Rust změnil k nepoznání, dnes směle soupeří s AAA tituly a nebojím se říct, že je v lecčem i poráží. Osobně mám na této hře nahráno přes 3000 hodin a čas od času se k ní s kamarády opět vracím. Starat se o obydlí, chodit lovit zvěř, těžit, sbírat materiál, vyrábět si zbraně, střílet, honit se s protivníky na moři, v autech, helikoptérách nebo na koních a ve finále útočit na nepřátelská obydlí totiž má prostě něco do sebe.

Pro: napětí a adrenalin na každém kroku, škála zbraní, stavění obydlí, kvanta komodit, kraftování, pocit po vyhraných soubojích jako nikde jinde

Proti: offline raidy, extrémně toxická komunita plná ukřičených dětí, případně psychicky narušených jedinců staršího věku, hráči, co mají symbiózy se židlemi, extrémně nelítostná a často i nespravedlivá hra

+12

Machinarium

  • PC 75
Machinarium mě, stejně jako ostatní zde v komentářích, dostalo svým specifickým a nádherným audiovizuálem. Hudba se velmi příjemně poslouchá, grafická stránka je z mého pohledu doslova fantastická. Každou obrazovku jsem si dlouze prohlížel a kochal se zpracováním celého města Machinaria. V tomto ohledu nemá hra chybu a opravdu musím pouze chválit.

Kde mi naopak Machinarium příliš nesedlo, byla logika různých věcí. Nechápejte mě špatně, hádanky měli hlavu i patu, minihry jsou zábavné, některé méně, jiné více, většina je ale kvalitní a obtížná tak akorát. Ale abych výtah do chodu uvedl vyřešením puzzle, to jednoduše už logiku nedává. Vysunutí schodů pomocí ovladače zcela mimo dosah, navíc s nutností spolupráce druhé osoby XY metrů vedle, také ve své podstatně příliš logické ovládání nebude. Chcete jinde otevřít dveře? Zapomeňte na kliku, nebo tlačítko, na zdi je hlavolam, který pokud nedáte dohromady, dveře neotevřete. Ano, jako logické hádanky tyto části sami o sobě poslouží výborně, ale nezapadají jednoduše do světa tím kde a proč jsou umístěné. Protože cokoli kdekoli chcete spustit/otevřít/zapnout, téměř vždy místo bežného zapnutí/vypnutí budete řešit rébus.

Pokud ale vynechám nelogické umístění velké části hádanek, musím uznat, že Machinarium je nádherně zpracovaná logická/adventure hra. Pokud by si autoři odpustili umístění hádanek/miniher defacto na každou obrazovku stůj co stůj, a ne vždy na logické místo, hodnotil bych výše. I takto ale musím napsat, že se jedná o krásnou hru, kterou vřele doporučuji.

Pro: Vizuální styl, příjemná hudba, hra beze slov, většinou zábavné minihry, velká část hlavolamů má obtížnost tak akorát

Proti: Časté a nelogické umístění miniher místo ovládacích prvků, některé hlavolamy jsou dost náročné

+24

Another Lost Phone: Laura's Story

  • PC 50
Z druhého 'ztraceného mobilu' jsem tak trochu rozpačitá. Na jednu stranu, příběh a vyváženost jeho obsahu mi přijde mnohem lepší než v prvním díle, kde některé věci byly a bit on the nose, a všechno to dohromady vypadalo jako nepřirozená slátanina.

Na druhou stranu, hledání hesel a odemykání jednotlivých aplikací bylo párkrát zbytečně komplikované, a dost to vytáhlo z děje. U hry, která si zakládá na příběhu, a hádanky (neboli hesla) jsou jen vedlejší doplněk, by ta obtížnost nebo komplikovanost měla být taková, aby zabrala možná pár minut času, ale nevytáhla kompletně z děje. Možná můj mozek u hraní zrovna vypnul, ale třeba hledání náhodných osob a jejich jmen k otevření jedné aplikace, mi zabralo v porovnání s celkovou délkou hry, nechutné množství času.

Hra neoslní nějakou inovací od prvního dílu a přestože příběh mi přišel o trochu lepší, celkově mě hra nějak nedostala do kolen. Pokud někdy vyjde ještě další díl, pochybuju, že si ho koupím.
+12

This Is the Police

  • PC 65
Herní výzva 2020 - Zimní radovánky

Hra, kterou jsem si již nějaký čas chtěl zahrát. Z nějakého zvláštního důvodu mě zaujala, přitom o ní člověk neměl příliš možností někde slyšet. Ale koncept se mi líbil, přišla mi taková hodně odpočinková, hra, kterou můžete zapnout na pár minut, oddechnout a příliš nepřemýšlet.

První pár hodin jsem dokonce dostal přesně to, po čem jsem toužil. Odpočinkový gameplay. Velmi zajímavý příběh, který teda gradoval po celou dobu a hodnotím ho jako nejsilnější stránku hry. Je to taková jednoduchá klikačka, kde nemusíte moc přemýšlet, nějaké výrazné taktizování také není třeba, občas se trochu můžete zapotit u poskládání správného pořadí při luštění nějakého zločinu, ale nic horkého. Prostě taková pohodovka.

Nicméně po pár hodinách se hra stane příliš stereotypní, okoukaná a vás táhne již jen příběh a samotný gameplay začne spíš otravovat. Už to jen nějak klikáte a přitom víte, že vám ještě zbývá poměrně hodně hodin, no třeba se ještě něco změní? Bohužel, nic zásadního se nezmění.

Hra je okořeněna o pár miniher (které jsou mimochodem velmi dobrým zpestřením, škoda, že jich zde není víc - tetris, poker,...). Občas nějaký větší příběhový případ nebo taktické rozmístění jednotek v závěrečné fázi, ale opravdu nic horkého, co by změnilo feeling z gameplaye. Poslední čtvrtina hry začne být masakr, obtížnost neúměrně vylítne, což je nejspíš součást příběhu, a vám začne být už absolutně všechno jedno. Nestíháte případy, policisté chlastají a umírají jako na běžícím pásu a nestíháte výjezdy.

Spousta fičur ve hře působí spíše doplňkově, respektive nedotaženě. Můžete to používat, místy se to třeba vyplatí, ale spíš jen tak trošičku. Hra ze začátku strašně málo trestá a řekl bych, že u většiny hráčů bude probíhat dost podobně. Divočejší je pouze (jak jsem již zmiňoval) konec, kde naopak pohodové tempo nabere takový spád, že vám to spíš začne být vše jedno...

Hru bych hodnotil o dost lépe, pokud by byla intenzivnější, nebyla tak hrozně utahaná a po pár hodinách docela dost o ničem. Bavili mě řešit především případy, kterých je bohužel ze začátku docela málo a ke konci jsem je již nestíhal a nějaké se mi můj detektivní sbor rozpadal před očima. Hra má velmi fajnový soundtrack. Je škoda, že tento kousek toho nabízí příliš málo vzhledem ke své délce, potenciál by tu totiž byl.

Pro: příběh, hudba, oddechovka

Proti: po chvíli nudný gameplay, zdlouhavost

+15

X-Men Origins: Wolverine

  • PS3 70
Zpracování není nijak obzvlášť kvalitní. Kvůli nedostatečné diverzitě nepřátel a prostředí začíná hra docela brzy působit ohraně. Souboje s neznačkovými Hulky jsou strašně nezáživné. Design úrovní a rozmístění nepřátel není sesumírované se špetkou logiky. Natahování herní doby a více fázové souboje jsou dominantou her podle filmu, takže to nechybí ani zde.

Při znovurozehrání jde vidět, že lehké RPG prvky (zvyšování poškození útoků) jsou jen na oko. Nějakým způsobem jsem vytěsnil i scrip momenty jako běh po mostě s nepřítel na rameni. Nebo snaha o zpestření hratelnosti jako byla střelba z LMG. Bohužel to je vše součástí jen první mise. Po jejím dohrání zůstane jen u sekání nepřátel.

Když mě hra nenutila ručkovat po římsách nebo mě nenutila řešit „puzzle“ posouváním čehosi někam, bavil jsem se ale náramně. X-Men Origins dobře funguje tam, kde by se čekalo – v akci. Kombíček není sice přehršel, ale díky možné interakci s předměty v prostředí a „lunge“ útoku je o rychlou a šílenou akci postaráno. Stále platí, že to není extra hitparáda, ale má to i své velmi povedené momenty.

Slabší nepřátelé se objevují i po desítkách a díky ne úplně blbému soubojovému systému je poměrně jednoduché se jich zbavit. A právě to se mi na Origins Wolverine líbí nejvíc – můžu se opravdu cítit jako sekáček na maso jménem Wolverine. Žádné velká omezení nebo házení „anti-wolverine“ nepřátel pod nohy. Prostě procházím hrou (většinu času) jako nůž máslem a cítím, že ovládám ultimátní zbraň. Plus se sem tam objeví takové situace jako je třeba souboj se Sentinelem ve vzduchu a jeho efektní a efektivní zakončení.

Kvality v porovnání s jinými hack and slash záležitostmi určitě pokulhává, ale jedná se o hru podle filmu a nad takovými rád přimhouřím oči. A to v tomhle případě filmovou předlohu ani nemám tolik rád! Nadšení z X Men Origins Wolverine pramení i z toho, že je přesně taková, jakou si ji pamatuji z dob Xboxu 360. Není bezproblémová, není dokonalá, ale je zábavná a má své "wow" momenty. Nehledě na to, že jsem si předešlou generaci konzole pořídil právě kvůli těmto jejím "exluzivitkám" a polomrtvému žánru hack and slash.
+15

Vampire: The Masquerade - Shadows of New York

  • PC 80
„- You want the real answer or the interesting one?
- The real answer should be the more interesting one.“


Hra presne taká, akou mala byť už Coteries of New York.

Koherentný, vypointovaný a dobre podaný príbeh, ktorý tentokrát obstojí sám o sebe, kde edukatívna časť slúžiaca ako úvod do univerza je len čerešničkou na dorte, presne ako to malo byť už v predchádzajúcom pokuse.

Narozdiel od neho, vám osud hlavnej hrdinky nie je ukradnutý a postavy sú civilne napísané, zatiaľ čo v predchádzajúcej hre sa o to len snažili.

Aj postavy, ktoré stretnete z predchádzajúcej hry, sú tu napísané tak, že ju nemusíte hrať a pochopíte všetko podstatné.

Odstránili otravnú mechaniku kŕmenia a tentokrát všetky vedľajšie questy vyzerajú byť zaujímavé a musíte si medzi nimi vyberať, zatiaľ čo predtým som stíhal urobiť väčšinu a obetoval som len tie nezaujímavé.

Technické neduhy pôvodnej hry ostali: stále máte k dispozícií len jeden saveslot na jednu hru, ktorý si maximálne môžete zálohovať ručným prekopírovaním adresára a klávesy sa stále nedajú premapovať. Jedinou zmenou je to, že hra vás o dôležitých momentoch v hre informuje (Julia´s traits).

Zároveň prepoužili väčšinu assetov z predchádzajúcej hry, dokonca priebežne odkazujú na jej udalosti a koniec, teda SoNY sa odohráva po udalostiach CoNY.

Príbeh a vkusná hudba (intro sa mi okamžite zarylo pod kožu), ktoré sa k hlavnej hrdinke hodia, ťahajú hodnotenie hry hore, no technikálie ho zasa strhávajú späť.


Moja rada znie: vykašlite sa na Coteries of New York a vrhnite sa rovno na Shadows.

Pro: príbeh, hudba

Proti: prepoužívanie assetov z CoNY, technické nedotiahnutosti z predchádzajúceho dielu ostali

+18

Assassin's Creed III

  • PC 40
Komentář pojednává o remasterované edici. Obsahuje menší spoilery z příběhu.

Ačkoliv kritizovat je dozajista jednodušší než chválit, nerad píši záporné recenze, neboť obvykle lze na hře rozpoznat velké množství práce, které do ní studio vložilo, a i když onu hru často potápí špatný příběh nebo nedotažený gameplay, přesto se mi příčí ji prohlásit za vyloženě špatnou. U her od Ubisoftu, které jsou obvykle jak přes kopírák, tento pocit ale poslední dobou vyprchává. Po relativně povedené Eziově trilogii jsem však k novému asasínovi přistupoval s nemalými očekáváními, která byla smetena obří vlnou generických side-questů a retardovaných příběhových situací, u kterých jsem se kolikrát popadal za hlavu či dostával nesmírnou chuť na rage-quit. Assassin’s Creed 3 je opravdu špatná hra, postavená na špatném enginu, s tupým protagonistou, nezáživným příběhem, podprůměrnou hratelností (AC 2 měla přeci jen horší) a naprosto nelogickými zvraty. Ještě nikdy jsem se nemusel tak přemáhat k dohrání hry, jako při hraní AC 3.

Kapitola 1: Mýlka, že budu hrát za borce
Přitom začátek mě vlastně docela příjemně překvapil. Na scénu totiž nastoupil pan Haytham Kenway, velmistr templářského řádu a s přehledem největší machr ve hře – není divu, uvážím-li, že jde o Edwardova syna. První sekvence, ač měla své mouchy, dokázala poměrně zdatně uvést jedinou opravdu charismatickou a nečernobílou postavu, za kterou by se mi snad ani neprotivilo hrát. Haythamovi poskoci byli sice (s malou výjimkou Charlese Leeho) ploší a zaměnitelní jako deska stolu, ale to už je u Ubisoftu zvykem, takže no harsh feelings.

Kapitola 2: Plán – unudit hráče k smrti hned ze začátku
Všechno málo dobrého se ale rozpadá, když do hry nastupuje pan Raketo-něco. Část mezi indiány považuji za s přehledem nejhorší pasáž hry. Obsahuje totiž až neskutečné množství natahovačů herního času, u kterých jsem málem umřel nudou. Nejdříve hrajete s dětmi na schovku, kde musíte málem prošmejdit celý les bez jakýchkoliv stop či vodítek, přičemž celá hra ani nemá žádnou pointu. Poté vám Ubík uloží velmi záživný quest – najdi a ulov 10 zvířat, protože tvoje vesnice má hlad a tebe to jistě strašně žere. K tomu vám asistuje neuvěřitelně otravný „kamarád“, jehož jméno jsem si ani nepokoušel zapamatovat. V podstatě vám akorát běhá za zadkem a kňourá, jak sám nic nedokáže. Všechny dialogy si mezi sebou vyměňujete tradiční indiánskou hatmatilkou, z které už mě po chvíli brněly uši. Dabéři indiánů přistupují ke ztvárnění svých postav s takovým nezájmem, že z jejich bezbarvého hlasu prakticky nejde poznat, zda na někoho řvou nebo jen sdělují, že se jim chce na záchod. Zlatá dothračtina. Celou pasáž hry jsem protrpěl jako zvíře a z kryospánku mě probralo, až když Connor konečně vyjádřil své nutkání odejít z vesnice a připojit se k asasínům.

Kapitola 3: Jeden velký mišmaš
Prostřední a asi nejdelší část hry mi v podstatě splynula do jednoho velkého guláše větších i menších misí, které se vám z hlavy vykouří do pár minut od jejich splnění. Scenáristé Ubisoftu zcela postrádají schopnost předat postavám sebemenší emoce, které by nepůsobily stoprocentně falešně. Drive je prakticky nulový, v podstatě jsem jen rutinně plnil questy v pořadí bez jakéhokoliv zájmu o další dění. Setkání s Achillem ve mně opět probudilo malou dušičku, jelikož se ukázal nebýt tak bezcharakterní jako ostatní postavy, ale ani on bohužel nedokázal vytáhnout hru z žánrového dna. Navíc s přehledem nejhorší na této pasáži je, že se v ní naplno probouzí Connorův vlastenecký duch. Ten hoch je v podstatě naivní blb, co půlku hry sází jeden hrdinský žvást o svobodě za druhým, ale sám masakruje ty, kdo se ve světě snaží zavést řád a stabilitu. A čím hra postupovala dále, přistihl jsem se, že tím více vlastně fandím Templářům, aby toho uřvaného chudáka konečně umlčeli. Jedinou skutečně dobře napsanou pasáží ve hře je ta, kde Desmond pomocí Jablka ráje odrovná Vidica a půl tuctu jeho goril.

Kapitola 4: Haytham se vrací – záblesk naděje?
Když v jisté zchátralé stodole na mnou ovládaného Connora, jenž byl zrovna na jedné z bezpočtu svých neskutečně vlasteneckých a svobodu-zajišťujících vyvražďovaček, vyskočil pan Kenway, málem jsem si radostí ucvrkl do kalhot. Pošramocený vztah otce a syna byl ve hře po celou dobu jediný tažný prvek, proto musím přiznat, že jsem si tuto pasáž jako jednu z mála skutečně užil. Slovní přestřelky mezi Connorem a Haythamem měly náboj a na chvíli mi znovu daly jiskru naděje pro lepší zítřky. Bohužel jen na chvíli.

Kapitola 5: Vše znegovat a postavit na hlavu
No a pak nadchází závěr. Jakmile se Haytham vytratil z popředí obrazovek, mé natěšení opět výrazně pohaslo, nicméně na to, co následovalo, jsem přesto připraven nebyl. Takový mix neskutečně hloupých situací a nepochopitelných rozhodnutí hrdinů jsem už dlouho nezažil. Ale popořadě – vše to začíná, když se Connor po smrti svého otce vydá zabít Charlese Lee a navždy tak zadusit templářské plémě. Vlivem brilantních vypravěčských schopností scenáristů si to nakráčí přímo doprostřed všech stráží, místo aby svůj cíl zabil šípem odněkud ze zálohy (nepracují asasíni ze stínů?). Že se poté hrozně diví svému zajetí, snad ani nemusím zmiňovat. Charles Lee ho poté veřejně obviní z vraždy, ale z určitých důvodů ho prostě NEMŮŽE zabít na místě. Místo toho předá nejnebezpečnějšího válečného zločince a masového vraha čtyřem obtloustlým strážím, aby si na něm nacvičovaly boxerské údery. To ani nezmiňuju, že mu ani nesebere jakékoliv zbraně či ho nenapadne svého vězně spoutat. A když už si myslím, že to ani hloupější být nemůže, opět mi Ubisoft ukáže vlastní omyl – v podobě TOHO honu. Kdo hrál, ten snad ví, o čem mluvím. Nahánění Leeho, které jsem kvůli naprosté retardovanosti scénáře dělal asi 40krát. Ve vraku hořící lodi vaše postava neustále samovolně umírá kvůli žáru a toxickým výparům, zatímco panu Leeovi tyto strasti očividně vůbec nekomplikují život a vesele si proskakuje hořícími rámy nebo přímo plameny. Nemluvě o tom, že i když svůj cíl vlivem osobních hráčských dovedností dostihnete ještě předtím, vaše postava bude vesele klusat vedle svého soka, jen abyste se prostě MUSELI dostat k oné podělané cutscéně. Otevřeně přiznávám, že dosud největší rage z her jsem zažil u CS:GO, ale žádný se zatím nerovná tomu, jak moc jsem chtěl rozmlátit klávesnici při hraní této konkrétní mise.

Pokud jste dočetli až sem, je vám zřejmě jasné, že příběh AC III není opravdu žádná sláva. Ostatní aspekty na tom nejsou vyloženě špatně, ale rozhodně bych je neoznačil za povedené. Z vizuálního hlediska je remaster celkem vydařený, ale přesto mi v hlavě utkvěly dva naprosto nepochopitelné kiksy: (1) Hnusné plastové obličeje – nevím, čím je to způsobeno, ale modely některých tváří opravdu vypadají jak z jiné dimenze, (2) Titulky – člověku, co navrhoval rozložení titulků, bych dal nejradši po pysku. I po nastavení na NEJMENŠÍ velikost jsou písmena doslova obří, což znamená, že do řádku uprostřed se vejdou maximálně čtyři průměrně dlouhá slova. Jakoukoliv složenou větu tudíž hra velmi efektivně krájí na 3-6 částí, což ji činí zcela nezapamatovatelnou. Takhle hloupý interface jsem ještě nezažil.

Koupě této hry lituji zatím nejvíc z dosavadních výdajů, a přiložený datadisk „Liberation“ směle vynechám. Vidět totiž ještě jednou rádoby tajemnou Juno či Minervu, vizuálně ořezané projekce dávné civilizace, tak to tlačítko "skip" nepřežije. Ubisoft si tak zahrával s mystičnem, až se do něj sám zamotal a pochybuju, že sami scenáristé ví, o čem se tam celou dobu tlachá. Jestli se někdy dokopu do dalšího AC, bude to zřejmě zázrak.

PS: Taky někomu přišlo, že dabérka Rebeccy zní, jako by se jí neustále chtělo brečet?

Pro: Haytham, Desmond, soubojový systém, střelba z luku

Proti: vše ostatní

+22 +23 −1

The Banner Saga 2

  • PC 95
Mráz začal postupně polevovat své sevření po tom, co jsem svou karavanu zaštítěnou pod rudým praporcem vedl v putování podél řeky Ormsy do jižních krajů. Rozhodnut a odhodlaný, že vetkám do praporce druhou část mých hrdinských činů. Ne vždy to byly činy hrdinské a téměř nikdy se neobešly bez bolestného vybírání menšího zla. Na šlechetnost se ve válce o holé přežití nehraje a občasná morální pachuť z toho, co jste byli nuceni v dané situaci učinit, vám křivý ústa ještě za drahnou chvíli potom. Nuže… vítejte v druhém dějství.

Byl jsem převelice zvědavý, jak se tvůrcům podaří navázat na první díl, který je takový oťukávcí, a zda se jim podaří udržet vysoký standart kvality, který byl v předchozím díle nastaven. Skvělé jádro hry zůstalo a k mé radosti přibylo několik nenápadných, o to více promyšlených, možností a mechanik. Není jich moc, ale všechny mají svůj dokonalý, a především fungující, smysl.

První inovací jsou rozšířené možnosti tréninkového stanu. Nejen že můžete pořádat cvičné souboje, jako v předchozím díle, nyní i dostáváte možnost vytrénovat z vybraného počtu příslušníků klanu válečníky, což rozšiřuje taktické možnosti. Není ale dobré mít jen válečníky, jelikož spořádají více drahocenných zásob. Běžní příslušníci klanu navíc získávají pasivní schopnost hledání potravy, což je neocenitelné a několikrát zachránila můj klan od vyhladovění. Tato schopnost je založena na jednoduché kalkulaci – čím více máte příslušníků klanu, tím více zásob při putování získáváte. Proto je rozumné nechat počty soukmenovců/bojovníků vyvážené, abyste byli připraveni na každou eventualitu. Tréninkový stan nyní získává i svého trenéra, který má pro vás připravenou sérii výzev, která vás zaprvé lépe naučí taktice, zadruhé představí speciální schopnosti stávajících i nových hrdinů a především… jejich plnění přidává věhlas. A toho v této hře není NIKDY dost. Tréninkový stan tak dostává konečně smysl a já v něm trávil oproti prvnímu dějství dost času i při standardních trénincích.

Dalším, logicky očekávatelným přídavkem, jsou nové třídy bojovníků s novými unikátními schopnostmi a dokonce nové rasy. Jak přátelské i nepřátelské. Nebudu spoilerovat jaké, nechci vás o nic ochudit. Vrátím se však ještě k jedné nové třídě bojovníka, kterou jsem si nesmírně oblíbil a mám potřebu vypíchnout proč. Oním novým druhem bojovníka je válečný skald. Bral jsem ho téměř do každé bitvy. Byť toho moc nevydržel a jeho Oslavnou píseň (Inzultace je mnohem funkčnější) jsem krom tréninkové výzvy nikdy nevyužil. Proč je tedy tak výjimečný? Protože v bitvě znělým, starogermánským hlasem recituje úryvky jakýchsi chvástavých balad. Což nejen že přidává okolním spojencům odhodlanost, ale především je to tak kulervoucně podmanivé, že to v bojích dopovalo endorfinem i mě. Maličký detail, ale jak mistrovsky implementovaný! Neskutečně skvěle to do hry zapadá a propůjčuje jí to ducha.

Velmi jsem si oddechl, když jsem zjistil, že maximální úrovně hrdinů jsou nově posunuty až na úroveň deset oproti úrovni pět v předchozím díle. Máte tak neustále motivaci k tomu, abyste získávali co nejvíce věhlasu a s vašimi hrdiny co nejvíce trénovali. Ale banda vašich gerojů se povážlivě rozrůstá a tak není ve vašich silách je všechny vycvičit k dokonalosti. Musíte si tedy pečlivě, VELMI pečlivě vybírat, pro kterého svůj věhlas obětujete. Nároky na povýšení jsou krvavé. Musíte si totiž vždy nechávat nějakou rezervu na nákup zásob. Kdo už jste hráli předchozí díl, víte přesně co mám na mysli.

Protože přibyli noví nepřátelé, jste nuceni si osvojit i nové taktiky boje. V tomto díle jsem se už pochlapil a prošel ho celý na střední obtížnost. Nebylo to kvůli tomu, že by snad byl boj jednodušší. Bylo to zkrátka kvůli tomu, že jsem byl už tak dokonale sehraný se svými šampióny, že byly bitvy, byť těžké, opravdu uspokojivou činností… tedy až na bitvy závěrečné - tam už není tolerována sebemenší taktická chyba. Z mých lidí se od minula stali váleční veteráni, profesionálně se orientující ve svém krvavém řemeslu. Každý můj preferovaný hrdina měl v mém komandu svou roli. Jeden pokrýval druhého a poskládaní byli všichni tak, aby se naplno využila moje oblíbená taktika sevřeného šiku - něco na způsob útočné defenzivy. A situace, kdy jsem byl nucen hrát za jiné hrdiny, než které preferuji, pro mě nepředstavovala frustraci, ale skutečnou zkoušku mých nově osvojených schopností. A následné uspokojení, když jsem už téměř prohrnou bitvu obrátil ve svůj prospěch s využitím terénních překážek. To mě utvrdilo v tom, že má vítězství nebyla náhoda, ale že jsem bojovému systému hry zcela porozuměl, byť je ze začátku trochu komplikovaný. Není právě tohle TO, co na hrách všichni tolik milujeme a nemůžeme se toho nikdy dosyta nabažit? Ano, zde máte z vyhraného boje radost ze sebe samých a to hře dává další velké plus.

Nakonec k příběhu samotnému.

Byl to aspekt, na který jsem byl zvědavý ze všeho nejvíc. První dějství mě příběhově strašně bavilo. Co se nápadu i jeho podání týče. Překonal v tomto směru druhý díl ten předchozí? Bez okecávek ANO! Předčil ho dokonce o několik tříd. Příběh není jen „lepší“, on získává ještě větší narativní, uměleckou i lidskou hloubku. Čekal jsem vše, ale tohle ne. Byly okamžiky, kdy jsem se celý třásl při sledování toho, co se právě odehrává. Jindy jsem byl zase napnutý, jako struna, protože bylo avizováno, že se něco stane a budu koukat. V tom se zrcadlí téměř bezchybná dramaturgie. Vezměte si to: hra vám dost jasně naznačí, že se něco brzy stane a že máte být připraveni na cokoliv. Ale když se to nakonec opravdu stane, stejně koulíte očima, jako by vám nikdo nic neřekl. Jste jen doslova přimražení k monitoru a pouto mezi vámi a vašimi hrdiny je v oněch chvílích skoro hmatatelné. O své oblíbence jsem se nezřídka upřímně strachoval. Jestli tohle není ukázka dokonalého vystavění příběhu, co potom?

Závěr druhého dějství byl strhující i když se situace ještě více zamotala. Závěrečné boje byly pekelně těžké a morálních dilemat bylo tolik, že jsem ani nechtěl pokračovat dál, abych nemusel být ten zlý. Přesto jsem došel až na konec a mám nesmazatelnou vzpomínku na další hutný herní zážitek.

Na můj praporec byla vetkána druhá třetina příběhu a já se začínám dohadovat: jak bude znít příběh, vetkaný do jeho posledních volných míst?

Pro: Kvality prvního dílu ztrojnásobny do druhého dílu

Proti: O malinko kratší, než předchozí díl

+15

The Last of Us Part II

  • PS4 95
Od prvního dílu, TloU Part2 již příběhově dospěl, podobně jako postava Ellie.
Velice odvážné pojetí příběhu plného ran osudu, osobních tragédií a pro některé lidi, kontroverzních témat, která nebudou skousnutelná pro všechny. Tímto smekám před Naughty Dog, kteří se nebály držet se své vize i za riziko nižších prodejů a tlaku některých lidí.

Výborně propracovanou grafikou a rozmanitými lokacemi, vykresluje konec civilizace, kterou rozprášila nezvládnutá pandemie. Mezi lidmi neplatí žádné zákony a vše závisí na vlastních hodnotách o které v tomto drsném světě mohou snadno přijít, kde lidskost je velice vzácná.
Infrastruktura je zničena, tak není snadné se kamkoliv dostat. Suroviny jsou omezené, člověk musí používat cokoliv co je po ruce, aby se ubránil a přežil. Proto, důkladné prohledávání prostředí je důležitou součástí včetně volby nejlepší taktiky pro zdolání nepřátel.

Velice naturalistické vyobrazení násilí a interakce s nepřáteli, věrně dokresluje surovost a věrnost tohoto světa, které musí přeživší čelit. Úžasné herecké výkony pro animaci postav, jejich mimiku a hlas, člověka naprosto pohltí včetně temných scén, ze kterých opravdu zamrazí.

Postavy jsou propracované do posledního detailu a hráč se s nimi seznamuje až do konce hry. Vyprávění je systematické, přesto jedno dohrání většinou nestačí k objevení všech detailů příběhu a pochopení postav.
TloU Part2 je adekvátní pokračování, oblíbeného prvního dílu.

Pro: Grafika hry; detailní zpracování prostředí, postav a příběhu; vyvážený a rozmanitý gameplay

Proti: Na můj vkus, některé Quick time eventy „zbytečně silně tlačí na pilu“ aby hráče víc emočně zapojily do děje. Obešel bych se bez nich.

+13

Fallout 2

  • PC 90
V recenzích k této hře se superlativy rozhodně nešetří. V době svého vydání to opravdu muselo být zjevení, ale dokáže tato hra něco nabídnout i po více než dvaceti letech od svého vydání? Jelikož jsem ji nyní dohrál prvně, a nejsem odchován takovými kousky jako je Baldur's Gate, Planescape či jakýkoliv jiný Fallout, myslím, že jsem schopen na to odpovědět aniž bych byl zatížen nostalgií. A protože už jste nejspíše viděli mé hodnocení, je Vám jasná má odpověď. Ano, Fallout 2 má rozhodně co nabídnout i po tak dlouhé době.

Průzkum a objevování, takhle bych definoval tuto hru. Žádné otazníky na mapě, žádné indicie vysvětlující daný úkol krok po kroku, žádné nápovědy. Zkraje se jen dozvíte, co je třeba vesnici donést a pak hurá do světa. Stalo se mi, že jsem minul důležité NPC, stalo se mi, že jsem bloudil od města k městu a nevěděl jak se pohnout v příběhu dále, stalo se mi, že jsem úkolový předmět omylem prodal nějakému obchodníkovi a pak hledal který že to byl, a dokonce se mi stalo, že jsem v New Renu objevil ještě jednu jeho část až skoro ke konci hry. A mám takový pocit, že jsem minul další věci, o kterých nemám ani ponětí. Což je celkem nezvyk oproti dnešnímu skoro až zautomatizovanému plnění úkolů v moderních hrách. Navíc zde ani není rozdělení na vedlejší a hlavní úkoly, tudíž člověk netuší zda vyřešení toho či onoho ho může posunout v příběhu dále či ne. Nakonec jsem se nevyhnul tomu, že jsem se musel podívat do návodu (věc, kterou jsem neudělal už hodně dlouho).

S Hi-Res patchem je hra velice pěkná i dnes (nevím jak vypadá bez něj, instaloval jsem ho ještě před spuštěním), a některé lokace působí přímo "velkolepě". Jeden příklad za všechny je elektrárna v Gecku, která mě dokázala ohromit na první dobrou. Holt jasný důkaz toho, že izometrické hry stárnou pomaleji. Každé město je originální a jiné. Vždy to byla radost se dostat na nové neobjevené místo a začít ho kousek po kousku prozkoumávat a poznávat. Tak jak každé město vypadá jinak, tak se liší i jejich politika a způsob přežívání v postapokalyptické éře. Tady se autoři opravdu vyřádili a nabídli zajímavé pohledy na věc. K tomu si přidejte ještě jejich smysl pro humor a lásku k odkazům na jiné hry, filmy, knihy a kdo ví co ještě vůbec a dostanete titul, který byl rozhodně připravován s pořádným zápalem. O hratelnosti se asi moc velký smysl zmiňovat nemá, pode mnou tu je 40 komentářů a myslím že tam je zmíněné vše podstatné. Řeknu jen toto - moc mě baví, když mi dá hra několik způsobů řešení situace, a teď nemyslím tu formu zvol za a), za b) nebo za c). Myslím tím tu formu, kdy čím víc člověk prozkoumává, čím víc se snaží, tím víc pak i zcela odlišných způsobů mu hra poskytne.

Jediná má výtka směřuje k parťákům. Z čeho jsem měl po celou dobu hraní hrůzu bylo to, že se mi při průzkumu postaví někam do dveří (či úzké chodby) a zablokují mi tak cestu. Člověk pak pořád mění rozestupy, případně je někdy i nechává na místě, ale je to celkem zdlouhavý proces vedený přes rozhovory (ke konci mi to rozhodně už dlouhé přišlo). To je i co se týče kontroly jejich vybavení, předávání předmětů či zadávání příkazů v boji. Tady bych ocenil nějaké rozhraní, ve kterém bych to vše mohl spravovat současně pro všechny. Výtku bych měl i k jejich inteligenci. Ačkoliv měl Marcus zadáno, že má střílet jen až si bude jistý že mě netrefí, s rozstřílením Vica na cucky si hlavu nedělal. Stane se.

Fallout 2 je legenda, a já už chápu proč. Ano, má to dobrou a chytlavou hratelnost, ale to hlavní, co tuhle hru dělá něčím víc, je její svět. Ten velmi živě působící (i přes pustošící jadernou válku) smysl dávající a částečně satirizující svět. Těch 50 hodin ve hře mi uteklo ani nevím jak. A přemýšlím, zda ty výkřiky o tom, že dnešní hry nejsou už tím čím bývaly hry dříve, jsou opravdu jen výkřiky nostalgiků či zda je na tom něco pravdy. Takže, jakou další herní legendu si dám příště?
+38 +40 −2

Giants: Citizen Kabuto

  • PC 75
Tak jsem konečně dotáhl další vychvalovanou klasiku. Musím říct, že originalita ze hry jenom prýští. Hra několikrát totálně změní tvář, takže ačkoliv to začíná jako akční hra, tak postupně zjistíte, že hrajete realtime strategii a dokonce i závodní hru. Mišmaš žánrů se mi moc líbí, ačkoliv některé prvky často nejsou úplně propracované. Zároveň si zahrajete za 3 zcela odlišné rasy, což je super a hru to hodně ozvláštní, evokuje mi to např. Aliens versus Predator nebo Natural Selection 2. V misích s budováním báze zastáváte funkci jak velitele tak pěšáka, což mimo posledně zmíněnou hru připomíná i Sacrifice či Savage 2: A Tortured Soul. Všechno moje oblíbené hry, asymetrické strany a přecházení mezi velitelem a první linií mám strašně rád, takže Giants: Citizen Kabuto mělo našlápnuto určitě dobře. Musím tedy podotknout, že jsem hrál pouze singleplayer, v mulťáku by ten zážitek byl pravděpodobně ještě výrazně intenzivnější.

Graficky hra stále vypadá výtečně (měl jsem nainstalovaný komunitní patch 1.497). Příběh je velice jednoduchý a kdyby se bral vážně, tak by nestál za starou bačkoru. Hra se ovšem nebere vážně vůbec. Ze začátku zvažujete, jestli je ten jejich humor trapný nebo naopak tak přepálený, že je skvělý. Já se rozhodl pro druhou variantu, odhodil veškerá očekávání a po většinu času se dobře bavil (a to jsem suchar).

Herní mechaniky jsou poměrně jednoduché, ale s vysvětlováním si hra zrovna hlavu neláme, takže buď otevřete manuál, nebo občas pohledáte na webu (a taky dost často zkonzultujete netriviální sadu ovládání specifickou pro každou rasu). Hra nejde v misích ukládat, ale kupodivu mi to nijak extra nevadilo, protože jsou většinou poměrně krátké. Výjimkou jsou mise, kde se staví základna, ale na druhou stranu když prohrajete, tak další pokus už je pak výrazně rychlejší, protože máte představu, co a jak udělat, kde jsou nepřátelé, atd.

Moc se mi líbil přechod mezi hrou za vesmírné mariňáky a za Delphi (vodní víla). Mariňáci sice mají jetpack, ale ten vydrží velmi krátkou dobu, takže musíte dobře odměřovat vzdálenosti, a hodně času strávíte pevně na zemi. Když vám potom dá hra k ovládání Delphi, která se může jako duch přesouvat vzduchem na obrovské vzdálenosti, tak je to totální wow efekt. Najednou cítíte, jak vás předchozí třetina hry limitovala, ten šnečí pohyb, a vy jste teď volní jako ptáci, skáčete bez námahy po celé mapě. Výborné. Závody na vodních skútrech mě u Delphi docela bavily, až na ten finální, který byl podivně těžký a kde již bylo cítit, že toto není silná stránka hry. Zklamání jsem zažil u poslední třetiny hry (náplňově, časově ji sfouknete výrazně rychleji), kdy hrajete za obrovské monstrum Kabuta. Požírání nepřátel a boření budov bylo zábavné, a schopnost vypěstovat si z vajec děti to trochu ozvláštnilo, ale náplň mi zde přišla příliš naředěná. Kompletně zmizely filmečky mezi úrovněmi, které tam doteď pravidelně byly. Cíl mise byl vždy stejný, dojít do místa B a po cestě všechny zabít. Celkově to působilo dojmem, že autorům došel čas či peníze, tak za pár večerů spíchli poslední část hry. Škoda.

Celkově jsem se u hry dobře bavil, jen škoda některých nedopilovaných mechanik a hlavně poslední části hry.

Celkové hodnocení: Výborná

- Delphi, I'm your fa...
+ No, don't say it!
- I must! I'm ...
+ Wait!
- YOUR FATHER!!!
+ Blaaaarghhhh! (zvrací)
- It is all right to weep tears of joy, my child.
+22

Call of Cthulhu

  • PC 75
A já bych nebyl tak přísnej.
Vždyť si vezměte předlohu, kterou už "vykrádá" téměř každá hra s nádechem hororu. Chudák Lovecraft rotuje v hrobě, když vidí, co s jeho tématikou dělá převážně herní průmysl. Kdyby byl hlavní hrdina černoch, tak by vystřelil z hrobu.
To jsem vážně jediný, kterýho sere, že cokoliv, kde jsou chapadla, tak má automaticky nálepku "Lovecraft like"? Ne, předlohy pracují s naprosto jinou věcí. Tu záhy vysvětlím a tím pádem i poukážu na to, proč se v podstatě nedá udělat hra, který by dokázala uspokojit fanoušky Lovecrafta.
Vyberme libovolnou povídku. Nějakou totálně šílenou (vtipný,co? :) ). Mohli bychom vzít Putování k Neznámému Kadathu, ale nejlépší by byl profláknutý kousek - V horách šílenství. Proč je fanoušky tak milovaná a tolik oblíbená? Je totiž čistou esencí toho, co Lovecraft používá. Atmosféru a nepředstavitelný místa a příšery. Ono nepředstavitelný je hodně podstatný, protože pracuje především na základě představivosti čtenáře. Jak jistě vyvodíte, tak se může představivost velmi lišit. Základy máme všichni, ale přímý detaily monumentálních a "nepopsatelných" staveb se budou určitě rozdělovat. Vidíte na co se snažím poukázat? Lovecraft používal nekonkrétní hrozbu a něco nespecifikovatelnýho, aby vyvolal v čtenáři strach z neznámého. Do toho budou atmosféru, která se pojí právě se ztrátou příčetnosti. Co můžete čekat od něčeho, co si ani nedokážeme pořádně představit? Garantuji vám, že pokud budete chtít popisovat přímý nálezy z povídky V horách šílenství někomu, kdo povídku četl, tak oba budete v tom nejlepším případě rozděleni z představou, kterou vám autor představil. V tom klasickým případě nebudete mít ani páru, co jak vypadalo. A to je účel. Strach z neznámýho a nepředstavitelnýho. Právě proto nemůže herní průmysl (nebo libovolný zobrazovací médium) pořádně uspět a uspokojit fanoušky předloh. Jakmile totiž něčemu dáte podobu, tak se strach rázem pomalu vytrácí. Nevděční fanoušci, bijte mě!

Takže...snad jsem objasnil můj názor na to, proč nemůže být hra podle předlohy. Co si ale může vzít, tak si vzalo. Hutnou atmosféru a pozvolný rozkládání mysli hlavního protagonisty. Jsou volby zbytečný a rpg systém trapný? Jo, ALE tohle je hra, která se pokouší nějakým způsobem o přenesení atmosféry knih a to se podle mě podařilo. Ihned po prvních krocích na Darkwater na vás dýchne těžká a pochmurná atmosféra. Víte, že není něco v pořádku. Že je tu něco neznámýho, co točí celým děním. Za atmosféru tedy ode mě dostane hra +1. Nepamatuji si, která hra v blízký době dokázala něco takovýho vytvořit. A teď k tý hlavní srandě. Nechápu totiž několik stěžejních rozhodnutí vývojářů. Spoiler, jen tak mimochodem.

Proč "Ohýbač" dostal nějakou určitou podobu? Proč nefiguroval jen skrz neurčitý hlasy a obrazy?Zapadal by do atmosféry o dost líp. Nejde o to, jestli je nadesignovaný debilně (není), ale o tu přímou snahu. Tak trochu se teda upustilo od strachu z neznáma.
Schopnost rekonstrukce místa činu je sice cool, ale proč ji kurva může používat i Cat? To nedává smysl a bije to do očí i takovýho konzumenta, jakým jsem já.
Proč vedlejší postavy působí jako zbytečný kulisy? Proč nebyli líp vykresleny? Najednou je tam knihovník, který má zálibu v okultismu. Hotovo. Prostě tam je a má takovou zálibu. Jen tak si asi po nocích čte nekronomikon a sem tam mrkne na Netflix. Odkud toho tolik ví? Kde vzal všechny ty věci? To mu je Miskantonická universita jen tak dala? Skrz jeden kontakt? Vždyť jaký to byl problém v povídkách se dělit o neurčitý důkazy. Přeci třeba v Šepot v temnotách (bylo to v tom, ne?) se o podivný materiály dělili postavy hodně těžce skrz vlakový systémy. A to nemluvím o tom, že se důkazy ztrácely za podivných okolností. Nikdo na Miskantonický universitě by nepředal Nekronomikon nikomu. A vůbec. Ten taky existoval v universu jen neurčitě.
Všechny postavy se řídí podle nějakýho archetypu. Škoda. Působí to totiž nudně.


Ach jo, tak komu to doporučit? Fanouškům s otevřenou myslí asi jo. I tak budou sem tam nasraní, jako já. Hráčům hororovek spíš ne. Fandům walking simulátorů, kteří hledají hutnou a hororovou atmosféru? To by nejspíš byla má volba.

TL:DR: počkejte na brutální slevu, pokud máte rádi povídky od Lovecrafta. Jinak si můžete hru nechat v pohodě ujít.

Pro: atmosféra, hlavní hrdina, easter eggy pro fanoušky Lovecrafta, příčetnost, soundtrack, příběh je ok

Proti: "rpg" systém, nedostatek herních mechanik, nedotaženost, grafika zaspala dobu (dobrý den, roku 2010)

+16

The Dark Eye: Chains of Satinav

  • PC 80
Když jsem, během další z řady nekončících karantény, o hru náhodou zakopl ve Steam knihovně, okamžitě mě zaujal její název The Dark Eye: Chains of Satinav. Hlavně tedy ten pojem The Dark Eye. Že prý se jedná o německou odpověď na legendární Dungeons & Dragons. Dobře, kouknul jsem tedy, co všechno Němci z tohoto světa vypustili do světa počítačových her a co jsem neviděl - Stíny nad Rivou. Nevím, jak Vy, ale já na ně díky Gamestaru dodnes vzpomínám. Volba tedy byla jasná - pojď do mě Satinave.

Výhodou pro hru v mém případě bylo určitě to, že se jedná o adventuru, navíc o fantasy adventuru a ještě k tomu od, dnes pro mě už v podstatě legendárních, Daedalic Entertainment, kteří adventurám v posledních letech navrátili duši. Neváhal jsem ani minutu, vstoupil jsem do světa Temného oka a jal se oddávat fantasy příběhu. Ten je jednoznačně krásný, řekl bych, že až epický. Může za to především nesmírně krásně nakreslené pozadí hry. Co obrázek, to absolutní umění, které hře dodává jedinečnou atmosféru. To se tvůrcům prostě nedá upřít. Stejně tak na tom je i soundtrack. Jemný, ale přesto nezapomenutelný. Titulní píseň ve mně evokuje přesně to, co si pod pojmem epická fantasy můžete, byť jen, představit.

Horší je to s našimi dvěmi hlavními postavami. Nakreslené jsou tak, jako kdyby zrovna vyskočili někde z pomocné školy a rozhodli se zachránit svět. Nevím, jestli jsem se někdy setkal s tak vydařenou adventurou a s tak ušmudlanými hlavními hrdiny. Připomenou Vám všechny ty pitomce, co jste za život potkali a budete mít co dělat, abyste se přes to přenesli. Pokud se to ale podaří, hra se Vám za to odvděčí překrásným příběhem. A to za to, věřte nevěřte, rozhodně stojí.

Co se týče samotného hraní a samotných adventurních prvků, tak ty jsou z těch, řekl bych, složitějších. Pár věcí nedává smysl, leč minihry jsou zrovna z těch lehčích. Nejnáročnější mi to přišlo v tom vílím světě. Musíte si chvíli zvykat na jiný svět, na jiný způsob jednání, chování, fungování věcí. Na druhou stranu hra samotné hraní usnadňuje už jenom tím, že v průběhu hry nechá aktivních jenom pár obrazovek, takže nakonec se k cestě stejně dopracujete. Když už ne logicky, tak určitě metodou pokus-omyl. Originální nicméně je, že po celou dobu hry máte aktivní dvě kouzla - rozbít předmět a opravit předmět. I to s postupem ve hře párkrát řádně zamíchá kartami.

Už jsem od Daedelicu pár adventur vyzkoušel, řekl bych ale, že tahle je, co se týče fantasy světů, jednoznačně ta nejpropracovanější. Ve studiu mají zřejmě regulérní umělce, protože si se samotným světem neskutečně vyhráli. I příběh a soundtrack je z těch, na které budu moc rád vzpomínat. Když překlenete vizualizaci hlavních hrdinů, užijete si bezesporu kvalitní ryzí fantasy, kterých, řekl bych, není nikdy dost. Musím říct, že ač jsem nenašel jedinou narážku na Stíny nad Rivou, zase jsem si tento svět opravdu užil. Určitě to nebude moje poslední zastávka u Temného oka!

Odkaz na soundtrack.

Pro: Epický fantasy příběh, nádherný soundtrack, pěkně nadabované postavy, překrásně nakreslené obrazovky, více ryzí fantasy, než středověké fantasy

Proti: Vizualizace hlavních hrdinů, občasné chování víly Amálky,

+16

Maid of Sker

  • PC 70
Čo sa týka samotného príbehu, ktorý je dôležitý v každej adventúre, tak v porovnaní s tým, čo dnes trh s hororovými adventúrami ponúka, patrí Maid of Sker k tomu prepracovanejšiemu. Zameriava sa na osudy príslušníkov posledných dvoch generácií rodiny Williamsových, ktorí koncom 19. storočia prestavali svoje prastaré rodinné sídlo na hotel. Ich život totiž v tom čase hlboko zasiahla jedna, zdanlivo nie príliš významná udalosť pri ktorej boli priamymi aktéri dvaja bratia z tejto menovanej rodiny. Vy sa ako hráč ujmete úlohy istého Thomasa Ewansa, snúbenca Elisabet Williamsovej, ktorá je dcérou jedného zo spomínaných bratov. Thomas sa ju vydáva navštíviť okamžite potom, čo od nej dostáva zvláštny list. Ten totiž mimo iné obsahuje aj neobvyklú prosbu vytvoriť pieseň, protikladnú k obľúbenej piesni Elizabetinej matky, ktorú z nejasného dôvodu neustále spievala. A práve v tomto momente sa začína Maid of Sker, titul, zo začiatku oplývajúci krásnou hudbou a sentimentálnou atmosférou, ktorá žiaľ, veľmi skoro opadne a nahradia ju, síce miestami celkom zaujímavé a nápadité, ale už ani zďaleka tak atmosféricky pôsobiace koridory a záhrady hotela Sker.

Hrateľnosť tohto titulu je v mnohých ohľadoch komplexnejšia a sofistikovanejšia v porovnaní s konvenčnými, ničím nevybočujúcimi hororovkami kolísavých kvalít, ktoré žiaľ v posledných rokoch zamorujú trh, ako premnožené potkany kanály. Jeho jadro spočíva predovšetkým v prepracovanom stealth postupe, postavenom tentoraz nie na “neviditeľnosti”, ale na „nepočuteľnosti“. Totiž, aby som bol presnejší, Maid of Sker obsahuje výhradne slepých protivníkov, ktorých celá interakcia s okolitým prostredím je zahrnutá v dvoch zmysloch – v sluchu a hmate. Teda jedine s využitím tejto dvojice zmyslov vás dokážu protivníci odhaliť a preto vašou primárnou snahou bude vyhýbať dotykom protivníkov a vystríhať sa akéhokoľvek konania, ktoré by malo za následok vyvolanie čo i len nepatrného zvuku.

To samozrejme neplatí pre ľahkú náročnosť, v ktorej inak nebezpeční slepí protivníci pôsobia zároveň aj trochu nahluchlo. Každopádne, máte samozrejme k dispozícii možnosti a postupy, s pomocou ktorých sa vyhnete prenikavému sluchu nepriateľov. V podstate máte tri možnosti – nehýbať sa, opatrne sa zakrádať a v najkrajnejšom prípade až zadržať dych. Môže to znieť jednoducho, dokonca až primitívne, v praxi však ide o to zvládnuť tieto tri postupy správne kombinovať a svoje konanie prostredníctvom týchto postupov prispôsobovať daným situáciám a okolitému prostrediu.

Postupom času získate aj akési malé kovové zariadenie, ktoré vám umožní na krátku dobu ochromiť oponentov a za tú dobu sa im buď ukryť, alebo napríklad rýchlo prebehnúť cez nebezpečnú, nimi zaplnenú oblasť. Každé použitie tohto kovového nástroja však spotrebuje akýsi energetický článok a tých veru hra neobsahuje nadmerné množstvo. Rovnako ste na tom aj s liečivými nápojmi a práve z tohto dôvodu si vskutku budete radšej dávať pozor na každý nasledujúci krok a všímať okolité prostredia, či naskriptovanú chôdzu protivníkov, než riskovať skoré vyplytvanie týchto celkom vzácnych pomôcok.

A treba si aj uzrejmiť, že Maid of Sker nie je ďalší jednoduchý simulátor chôdze, ale v podstate klasická adventúra s inventárom, jednoduchými dialógmi s možnosťami inej odpovede, hádankami a mapou, ktorú je potrebné nájsť. Všímaví, a hlavne opatrní hráči určite nenarazia na mnoho zákysových lokalít. V neposlednom rade aj práve z tohto dôvodu autori pridali miestnosti s možnosťou uloženia vášho postupu. Tie trošku pripomínajú kultovú sériu Resident Evil, keďže vám v nich nehrozí žiadne nebezpečenstvo a ukladanie cez starodávny gramofón pripomína slávny písací stroj z prvých dielov tejto série.

A práve tu sa dostávame k najväčšiemu záporu tohto herného počinu. Celková atmosféra Maid of Sker nie je ani zďaleka takou symfóniou hrôzy ako napríklad podľa mňa jeden z najlepších herných hororových (a aj adventúrnych) kúskov vôbec, lovecraftovský titul Darkness Within. Nedosahuje ani takú úroveň odpudivej brutality ako Outlast a príbehovo sa nevyrovná napríklad takému Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. S tým trocha súvisí aj fakt, že dizajn jednotlivých poschodí hotela Sker je častokrát veľmi nelogický a voči hráčovi účelový. K čomu by asi niekto konštruoval vo svojom vlastnom dome dômyselné a komplikované “hádanky”? Alebo, kto by si nevšimol podivných veľkých dier na posteli v miestnosti pre hostí, ktoré tam zjavne nie sú pre to aby zvýšili komfort hosťa?

Maid of Sker sa po celý čas drží až priveľmi pri zemi a v mnohých ohľadoch sa nesnaží prekročiť žiadne limity a vybočiť z klasických žánrových konvencií. Pokiaľ si odmyslíme niektoré pozoruhodné nápady vývojárov, príjemne vyššiu obtiažnosť a pomerne slušný príbeh, stavajúci na skutočnej starej legende, tak Maid of Sker sa nakoniec dokázal zaradiť len do radu klasických moderných „béčkových“ hororoviek a príliš z neho nevyčnel. Výsledok teda nie je vôbec zlý, ale pri troške snahy mohol byť oveľa lepší.

Pro: Návrat k starším adventúrnym koreňom. V rámci žánru prepracovaný stealth postup. Presvedčivo stvárnené prostredie sídla z konca 19. storočia

Proti: Viacero nelogickostí týkajúcich sa najmä prostredia. Slabšia hororová atmosféra.

+20

Control

  • PC 75
Control jsem měl v hledáčku už dlouho před vydáním. Hry od Remedy si vždycky rád zahraju, jenom po každé zapomenu, že už to není tak krystalický zážitek, jako Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Má zajímavý svět, mysteriozní story, zábavné minihry a poprvé od druhýho Maxe fakt nadupanou akci. Ale něco tomu zase chybí.. A něco zase až moc přebývá.

Během hraní je hráč v pasti tupých designových rozhodnutí, které úplně zbytečně kazí tempo hry a otravují. Už po pár minutách hraní se začnete motat v labyrintu Starýho baráku a budete nadávat na pitomou zbytečnou mapu, ze které jsem i po 25 hodinách byl zmatenej. Nepochopíte, proč nemůžete přehazovat pomocí nějakýho wheelu nebo numerických kláves všechny zbraně, ale vyberete si pouze dvě, i když jde akce kdykoliv během hry pauznout a zbraně přehazovat v menu. Levely nepřátelských hnusáků jsou ve hře jen proto, aby vaše upgradování zbraní a abilit nemělo vůbec žádný smysl, na začátku hry jste víceméně stejně silní jako na konci. No a nakonec remeďáckej fetiš v podobě ohavnýho množství collectiblů, který si tipnu, že 90% hráčů nikdy nepřečte.

Já posbíral přesně 356. Dopisy, nahrávky, prezentace, záznamy a bůhví co dalšího. Otevřel jsem asi 5. Ze začátku jsem měl tendence si je číst, ale když jsem zjistil, že collectible je za každým rohem, na každým stole, poházený všude možně po zemi, přilepený na stropech, objevující se už na vylootovaných místech a zároveň 4/5 jsou o ničem, tak toto vážně ne. Remedy by se měly naučit vyprávět příběh a zaujmout hráče trošku jinak. Po dohrání mám pocit, že mi hromada věcí unikla. Nudné monotónní statické rozhovory mezi postavami to taky moc nezachraňují. Sam Lake rád cpe do her hrané filmečky v promítačkách a oldschool televizích, ale pořádnou cutscénu, která by hráče víc natáhla do děje mu nikdo nevyrobí.

Kde se Remedy vrátilo ve velkým stylu, tak to je akce. Samotná 6 v 1 lego pistol není nic převratnýho, ale ve chvíli, kdy si vymaxujete telekinezi a levitaci, tak je to čistá zábava. Takto zničitelné a interaktivní prostředí jsem ve hře ještě neviděl. Po enemácích můžete telekinezí metat doslova všechno, co je vám po ruce. A když není nic po ruce, tak si prostě vytrhnete kus stěny nebo podlahy. Telekineze je mimochodem děsně OP a díky ní není téměř potřeba střílet. A i tak to byla zábava celých 25 hodin. Jenom škoda, že bossové jsou většinou dost bez nápadu, od běžných nepřátel se liší jenom větším health barem.

Mezi sbíráním, střílením, zbytečným upgradováním a nekonečným fast travelováním na hráče čeká docela dost adventurních mini her a musím říct, že jsem si je kolikrát užíval ještě víc jak samotnou akci. Průchod bludištěm za metalového doprovodu, jízda na drezínách pro změnu ve stylu 80' popu, nahánění gumové kačeny, zrcadlově obrácená hádanka, flusač hodin a mnoho dalších. Jsou super rozptýlením, jenom škoda, že si je nemůžu projít znovu.

Technicky hra vypadá skvěle, RT efekty se lesknou jak psí kule v každé místnosti, ale nároky jsou dost krvavý. Nicméně i rok po vydání v komplet edici mi hra několikrát spadla a několikrát freeznula takovým způsobem, že jsem musel natvrdo restartovat PC. A když se mi to stalo u posledního bosse, skoro letěla klávesnice.

ad. DLC, Foundation je dost zábavný a zároveň dost jiný jako základní hra s pořádnou porcí zajímavých hlavních i vedlejších misí. AWE mě nebavilo, protože obecně nemám Alana Waka rád, a stejně jako jeho hra se tváří strašidelně, ale strašidelný není. Plus vedlejší mise jsou otrava. Pro fandy to asi smysl mít bude.. pokud si přečtou dalších 100 collectiblů.

Control mohla být o stupeň lepší hra, kdyby nebyla tak rozředěná nutností vracet se na stejný místa, číst collectibly a několikrát opakovat boje už v navštívených místech. Vlastně na to, jak je ta hra dlouhá, se tam toho až tolik neděje. Být víc lineární, ubrat na rádoby RPG "vylepšování", vymazat collectibly a přidat cutscény, byla by to pecka. Takto se opět zařadí jenom mezi předchozí remeďárny, který měly zajímavý nápad, ale autoři ho utopili ve vlastních přešlapech.
+27 +28 −1

The Last of Us Part II

  • PS4 100
<!-- Obsahuje spojlery! -->

Jak to tak delam u mnou ocekavanych her, pred vydanim a dohranim TLOU 2 jsem se vyhybal vsem informacim, demum, trailerum, leakum, atd. Vyplatilo se. Nevedel jsem, o cem hra bude, nemel jsem zadna ocekavani stran pribehu a hlavne jsem behem hrani nevedel, zda si vice lidi mysli to co ja, nebo jsem se svym nazorem osamocen.

Pro mne byla hlavni postava Abby a cim dal vic jsem si uvedomoval, jake jsou Ellie a Joel svine. Jsem rad, ze jsem prvni dil dohral v ramci pripravy uz pred par tydny, protoze ted uz bych za Joela hrat asi nedokazal. Kdyz jsem ve final fightu myslel, ze Ellie Abby fakt zabije, byl jsem na autory hrozne nastvanej. Jadro teto hry, jakkoliv technicky a remeslne zvladnute, neni zadna bomba (je "jen" skvele). Ale ten obal tvoreny pribehem, dospelosti celeho zazitku a emocemi, ktere TLOU 2 dokaze vytriskat, to vynasi tuto hru na herni nebe a ja si snad s vyjimkou prvniho Broken Swordu pred 20 lety nepamatuju, aby me nejaky pribeh protahl po takove emocionalni horske draze a nutil me premyslet nad jeho odstiny a fazetami jeste dlouho po dohrani.

Za mne byly k pochopeni dvojky klicove dve vety v jedne z poslednich cutscen, kdyz spolu Joel a Ellie hovorili venku na verande. Joel rekl, ze kdyby mu Buh dal sanci, rozhodl by se stejne (zachranit Ellie, obetovat vakcinu). Tim jen dokazal, ze nejvetsi svine cele hry pravem zemrela hned na zacatku, protoze ani po tolika letech a svedectvi toho, co zpusobil, nedosel k nejake sebereflexi, pochybnostem, ci chcete-li k pokani (kdyz uz zminil Boha). Ale zcela klicovou vetu rekla Ellie: Mel jsi me tam nechat zemrit, alespon by muj zivot mel nejaky smysl. A PRESNE v tomto svetle mi ten pribeh dava nejvetsi smysl. Ellie nezemrela, kdyz mela. Sobeckym rozhodnutim jednoho cloveka. A namisto hrdinky lidstva, na kterou by se vzpominalo s laskou a vdekem, se jeji zivot stal zbytecnou nestastnou existenci a pouti plnou nasili a utrpeni, kdy svuj dar - imunitu, kterou mohla zachranit lidstvo, nevahala pouzit jako vrazednou zbran (muceni a smrt Nory), az ji nakonec opustili vsichni, ktere milovala (Dina, Joel, atd).

Je to smutny pribeh o zivote, ci spise prezivani ve svete, do ktereho uz nikdy nemela patrit, kde nema sve misto (jen podtrzeno jinou sexualni orientaci) a v nemz nema zadny smysl ani cil. Co je cloveku platne, ziska-li cely svet, ale ztrati pritom svoji dusi, pta se evangelista Marek. A TLOU 2 klade podobnou otazku a serviruje na ni svou odpoved zazitkem, po kterem zustanou jizvy na dusi podobne nesmazatelne, jako v mase po kousnuti clickerem. TLOU 2 je naprosty milnik a vic, nez jen videohra. Ale proc a jak a cim presne, na tyhle odpovedi si uz kazdy musi prijit sam.
+10 +14 −4

Frostpunk

  • PC 95
Zajímalo Vás někdy jak by vypadalo peklo, kdyby opravdu zamrzlo? Že ano? V tom případě vítejte v posledním městě na Zemi, kde přežijí pouze ti nejsilnější a nejotrlejší jedinci. Ve městě, kde staré morální hodnoty znamenají pramálo, kde lidé jsou pouze další “surovinou“, a kde si chce každý utrhnout kousek "ráje" pro sebe.

Příběh nás zavede do alternativní minulosti, kdy začalo globální ochlazování planety a hrstka přeživších se vydává na dálný sever, kde vlády nechaly zřídit generátory, jenž mají zajistit přežití lidstva. Po celou dobu hraní Vás bude doprovázet opravdu tíživá a depresivní atmosféra.
Frostpunk je především budovatelská strategie, ve které se najdou i nějaké ty sim a survival elementy. Staráte se hlavně o blaho Vašeho obyvatelstva.

Největší devízou Frostpunku je obří generátor tyčící se nad městem, který poskytuje lidem tolik potřebné teplo. Bez něho by se v -150 °C přežívalo jen stěží, jen pro představu, kyslík začíná kapalnět při - 180°C.
Prvního dne začínáte s usmolenou bandou 80 lidí, která může narůst až k 700. Pošlete lidi do práce a už se jenom kocháte jak pěkně makaj, nebo jak se plní medical posty :D. Postupným výzkumem neustále vylepšujete budovy bohužel výzkum je největším bottleneckem, pro přísun surovin a taktéž lze posílat průzkumníky do pustin za městem.

Do toho si musíte neustále hlídat “Nespokojenost“ a “Naději“, pokud naděje příliš klesne, nebo nespokojenost bude moc vysoko, lidé Vám dají ultimátum a musíte je opět přesvědčit, že jednáte v jejich nejlepším zájmu.

K tomu Vám dopomohou zákony. Některé jsou celkem kontroverzní, některé méně. Co takhle dětská práce, 24hodinové směny, pilinové hamburgery, nebo používání mrtvol jako hnojivo nebo alternativní zdroj jídla( ͡° ͜ʖ ͡°)? Nicméně: Město musí přežít!. Pak jsou tu tzv. zákony určující smysl. Můžete si vybrat mezi náboženskými fanatiky, nebo lehce pravicovou totalitou.

Většinou jsem jel jenomThe New Order, jelikož měl schopnost Foreman pěkně op, a taky proto, že se mi hnusí jakékoliv náboženství. Obě strany mají svoje pro a proti, kdy začínají celkem nevinně a pokud jim to umožníte můžou i lehce přerůst přes hlavu.
Hra dokáže být celkem obtížná, nejvíce při prvním hraní, kdy prostě člověk neví, jaký výzkum rushovat, a jaké zákony jsou nejlepší. Prostě metoda pokus, omyl. V tomto směru je hra až úmorná, kdy v jádru je to odpornej micromanagement zdrojů, který prostě nemáte, zejména na vyšších obtížnostech. Dohráno na endless endurance extreme 100 dní, takže o tom něco vím.

Pokud jde o audiovizuál byl jsem naprosto spokojenej, nemám co vytknout, ale hlavně musím vyzdvihnout opravdu povedenej soundtrack.
Hra obsahuje i DLC, z nichž za zmíku stojí snad jedině The Last Autumn, který je prequelem a postavíte si v něm vlastní generátor. Nechybí ani nové zákony.

Osobně jsem si hru užíval i po nějakých 160 hodinách, bohůmžel není bez chybiček. Největší kámen úrazu je znovuhratelnost, kdy po dohrání základního scénáře hře dojde dech a nemá prakticky co nabídnout, snad plnit achievmenty, nebo projetí hry na vyšší obtížnosti.
Další je již zmiňovaný micromanagement, a přepálený HW nároky, kdy při vyplněným kráteru s 700 obyvateli se lze přiblížit konzolovým standartům.
Co říct na konec? Snad jedině “March to work and praise our glorius leader!!!“

Pro: The New Order, atmosféra, audiovizuál, originální prvky,

Proti: HW nároky, znovuhratelnost, otravný micro, obtížnost

+13

Heroes of Might & Magic III: HD Edition

  • PC 35
Tuhle hru jsem si pořídil s obrovským očekáváním, které mě ovšem velmi zklamalo. Skvělá stratégie s vylepšenou grafikou to jsou nesporná pozitiva hry. Ale že to bude pouze upravená základní hra bez datadisků to jsem nečekal. Tím pádem chybí mnoho map,kampaní hrad Soutok, ale také možnost si vytvořil vlastní mapu když už máte všechny mapy ohráné.

Vývojáři nám tu dávají hru, která je bůh ví proč nedodělaná bez datadisků. Tule hru jednoznaně nedoporučuju kupovat a raději si třeba na GOGU koupit Heroes III. Compete a máte celou hru i s datadisky.

Pro: Grafická úprava

Proti: Chybí datadisky

+11 +12 −1

Alien: Isolation

  • PC 100
Pro me, jako milovnika oldies her je kazda novejsi hra, kterou si muzu zahrat, graficky narez, avsak vlastne zadna se nemuze obsahem rovnat kvalitnim starym hram. Dneska je to vse jen o vybusich, grafice a povrchnosti. Takovy odraz dnesni doby. Nic nema sveho ducha. Kvalitni hry, filmy, hudba apod jsou dneska uz tezce nedostatkove zbozi, proto je potreba si tech povedenych veci nejvic vazit. A vetrelec si zaslouzi tu nejvyssi poctu.
Prvnich par chvil jsem se citil na Sevastopolu (nazev stanice je naprosto trefny a dodava na desivosti) velmi neprijmene. Nikde nikdo, nic nefungovalo, vsechno rozbite, vybydlene. Mam pocit, ze jsem obcas ucitil i ten zatuchly kovovy smrad, jenz tam vsude musel byt. Naprosty vrchol nestesti vsak prisel hned pri prvnim kontaktu s lidma. Cekal jsem kamose, spolupraci a oni misto toho po me zacnou strilet. Amanda ma u sebe jen vzlykani, sproste slova a nesmirnou chut ze Sevastopolu dostat informace a zmizet. Presne v tomhle okamziku jsem hru vypnul. Nevedel jsem jak pokracovat. (Tady musim uvest, ze jsem v zivote nehral zadnou stealth hru, ani Hitmana, ani nic jineho, proste jen klasicke strilecky, RPG nebo RTS. Stealth pohyb mi nikdy ve hrach moc nesel, nedokazal jsem se vcitit do situace a vzdy me dostali a nebo jsem se musel prostrilet).
Alien isolation tak bylo moje stealth poprve. Hru jsem po prvnim soku vypnul a tyden jsem ji nechal u ledu. A kdyz ja ulozim hru k ledu, tak vetsinou zmrzne a uz se k ni nevratim (viz Mass Effect, ktery me nikdy nechytnul, po hraci pauze jsem na nej uplne zapomnel) Ale alien mi furt lezel v hlave. Bylo mi trosku lito sympaticke Amandy, ktera je v podstate jen obycejna inzenyrka, co chce poznat osud sve matky, a ktera uvizla na te hrozne stanici.
Tak jsem hru rozehral znova. Pri trose pile se mi darilo se pred lidma se stihomanem schovavat a vlastne jsem vubec nemusel vrazdit, coz byl dost fajn pocit. At si kazdej jede to svoje, stejne jsou hlucni a vetrelec ma ocividne rad klid, jinak by kvuli hluku furt nezabijel, takze je brzy ceka pusinka od pana mimozemstana.
Za par chvil jsem se seznamil s fantomasem alias Joem. Syntetici se na Sevastopolu vyrabi, ale ze by se jednalo o nejakou extra kvalitu, se rict neda. Mit doma takovyho gumovyho zmetka, jenz by se mnou hovoril ve trech vetach, a kdyz se nasral, tak mel cervene oci a mel chut me skrtit? Myslim, ze si rad umyju to nadobi sam a bez Joea se obejdu. Proto se neni cemu divit, ale Sevastopol se rozpada a je tezce v minusu. Joeove se bohuzel nepovedli.
Stale se vsak nedelo nic hrozneho. Obcas se proplizit pres Joea nebo nejakeho blazna mi nedalo moc zabrat, i kdyz jsem takovy amater. A kdyz uz me videli, tak jsem je umlatil, zastrelil nebo jim utekl a schoval se do skrine.
Pohoda vsak presla hned, kdyz jsme se seznamili s vetrelcem. Prvni scena, kdy se potkate je fakt super a bylo vzrusujici si ho prohlednout. Jeho dupani a syceni mi zni v hlave doted.
Dokud neziskate plamenomet, trubicovou bombu nebo molotov, tak se musite neustale schovavat. Takze misi, ktera by svoji rozlehlosti zabrala max deset minut, jsem mel hotovou za dve hodiny. Taktika ze skrinky, do skrinky a nasledne pod stul fungovala, ale mel jsem strach z pod toho stolu vylezt. I kdyz mi detektor pohybu ukazoval, ze je vetrelec hodne daleko, tak jsem proste nedokazal vyjit ven z ukrytu a pokracovat, protoze byl sice daleko, ale stale neodesel. Takovy strach jsem v jine hre nezazil. Vylezl jsem a nez jsem se zorientoval, uz zacal rvat detektor, ze se ke me mazel velmi rychle blizi. A tak to bylo furt dokola. Casem se mi povedlo vetrelce uspesne mast a navadet ho na slepou stopu, ale ne vzdy jsem z toho unikl zivy, bez diry v hlave.
Ted bych trosku odbocil, jelikoz jsem si prochazel diskuze na netu a spouste lidem vadilo, ze vetrelec podvadi, ze je moc rychly, a ze je hned vycmucha. Chci se zastat tvurcu hry, protoze vetrelec, jak ho prezentovali v teto hre, splnuje presne me ocekavani od umele vytvoreneho parazita, jenz si upravi DNA sve obeti do brutalne vrazedne podoby. Oproti tomu vsechny AvP pusobi jako trapna nahrazka. Tady ukazuje vetrelec svuj potencial na maximum a takovy by mel byt i standard. To, ze me vetrelec vycmucha i v zavrene skrini, jen ukazuje jeho fyzickou nadrazenost. Jeho nesmrtelnost, je sice otrava, ale na druhou stranu si myslim, ze ani ja bych nedokazal zastrelit nebo nejak jinak zlikvidovat tvora, ktery vypada, jako kdyby byl lehce obrneny, ma pres dva metry, dupe jako kdyby mel pul tuny a kdyz dycha, tak se z nej vali cerny dym a litry slin. A uz vubec to nemuze dokazat mala, krehka zena, ktera ma problem utahnout kdejaky sroub. Ne tenhle tvor neni urceny na to, aby umiral po strele do hlavy, nemuze umrit, kdyz ho popalite plamenometem. On se maximalne jeste vice nasere. Je urceny k zabijeni a zabijeni ho bavi. (Ostatne na me vzdy pusobilo, ze se vetrelec smeje, kdyz mi jde vykousnout mozek z hlavy) Ja jsem byl s podobou a silou vetrelce velmi spokojeny. Nedal mi jinou moznost, nez ho respektovat a naucit se ho zblbnout a trochu i ovladat.
Mise v lekarskem centru apod jsem procházel s extremni opatrnosti. Nakonec jsem se, zpoceny vice jak samotna Amanda, z nejvetsiho pekla dostal. Po ziskani plamenometu jsem se stale bal a schovaval, avsak casto jsem vetrelce trochu pripekl. Samozrejme, ze jsem ho pripikal moc a nasledne jsem se musel zase dlouho plazit, protoze naboju a paliva je ve hre tak malo, ze se ho vyplati vlastne vubec nepouzivat.
Nebudu uz dale vytahovat do detaily deje, at nevytvarim zbytecne spoilery. Je tu vsak jeste par veci, ktere stoji za zminku.
Za prve to jsou save pointy. Jak jsem si zvykl z falloutu NV na ten klidny pocit pri zmacknuti F5. Tady jsem musel i pul hodky cekat, dokud se ta otravna, udupana potvora neztrati a ja si budu moct konecne ulozit hru. Nastesti se mi vzdy povedlo si hru ulozit, aniz by me nekdo sezral, jen jednou me nachytal fantomas Joe a zacal me skrtit s prupovidkou, ze jsem pry jen hystericky. Do jeho gumove hlavy se dobre busilo a narozdil od vetrelce se da docela lehce spacifikovat. strelit joea do hlavy hrebikem z handmade pusky je fakt lahoda)
Za druhe je to extremni propracovanost prostredi, jde videt, ze si s tim dali autori fakt praci. Sice se nemuzete niceho dotknout, ale ono se staci jen divat. A scenerie s rozpadajici se lodi a vesmirem v pozadi je fakt dechberouci. Kdyz byla moznost, tak jsem se jen tak dival ven z okna a kochal se.
Za treti je to celkove atmosfera, vetrelec, ktery neni (az na par okamziku) naskriptovany a mel jsem fakt pocit, ze me hleda, lovi, nasira se, ze me neulovil apod, delka hry, ktera je na dnesni dobu fakt nekonecna (jasne, ja vyrustal se supermariem a vyzaduju, at mi hra zabere minimalne tyden kvatniho hrani a pokud hru aspon jednou neprokleji za jeji desnou delku, tak je to pro me jen trapne demo). Byl jsem stastny, kdyz se vsechno jen komplikovalo, sralo, nicilo a hlavne nic nefungovalo tak jak ma a i pres uzasny skill Amandy se rozpad stanice nedal zastavit. Ostatne, na rozpadajici se vesmirne stanici nemuze byt nic v poradku. To by bylo divne.
Tohle byla moje prvni a posledni stealth hra, kterou jsem kdy hral. Radim mezi svoje top ten a dekuji autorum, ze i pres tak maly prodej hru udelali, neodbyli, natahli jak nejvic to slo a hlavne, ze jsem se fakt sakra bal. (Narozdil od nejake Amnesie nebo penumbry, ktere mi prisly spise k smichu, jako fakt jsem se nemohl bat, mozna kdyby mi bylo pet let).Moc jsem se bal, mel jsem husi kuzi, potil se jak prase a hlavne jsem chtel z tama uz konecne vypadnout. Coz se nakonec povede uplne doslovne :D snad to s Amandou dopadlo dobre ;)

Pro: delka hry, brutalni vetrelec, brutalni Sevastopol, nestastna Amanda, save pointy a celkove narocnost hry hlavne na nervy a psychiku. Znovuhratelnost diky nenaskriptovanemu vetrelci

Proti: nemohl jsem se tolik kochat propracovanou stanici, jelikoz jsem se furt bal ve skrini, nebude druhy dil

+19

Alien: Isolation

  • PC 90
Vetřelce miluju od mých sedmi let, kdy mi je otec pustil na tajňačku nahranou odkudsi na VHS s rychlodabingem.
Po zklamání z Aliens: Colonial Marines jsem si našla příběh s Amandou. Tetralogii vetřelců znám skoro zpaměti a nikdy by se mi nesnilo, že se mi podaří "na vlastní kůži" zažít strach, klaustrofobií a scény velmi podobné těm ikonickým. To všechno podporovala autentická hudba a vizuál. Navíc tranzity a výtahy, to je něco pro mě. Vždycky mě fascinovala představa, že vás jedním tlačítkem odlifrují do bezpečí, a nebo taky ne :-)
Hrozně mě bralo sestavovaní předmětů, ladička, celý ten retro špinavý styl. Zapínání, vypínání systémů, nahazování generátorů a tunely, wow. Jen si říkám, že přemosťování buď bylo tak nějak k ničemu, až na pár výjimek, nebo jsem to nepochopila. Protože, ač jsem všude vypínala kamery, androidi na mě pořád číhali.
Příběh byl taky skvělý.
Co mě ale trochu štvalo byl fakt, že jsem měla vetřelce pořád za zadkem. Obrovská vesmírná stanice a on byl pořád pár metrů ode mě. vycházím z toho, že v první části hry byl vetřelec jenom jeden. Aspoň tak to na mě působilo. I když v druhé jich už bylo dost. A pak ta jeho nezničitelnost -plamenomet ho zahnal jenom na chvilku. Trochu se to příčí faktům z druhého dílu od Camerona. Ale možná to tvůrci ignorovali úmyslně. Taky mě zarazilo něco, co se stalo těsně před koncem: Amanda je ve skafandru, podle mě ve vzduchoprázdnu a osvobozuje Torrens. A po konstrukci ve stejném vzduchoprázdnu se promenádují vetřelci. Nevím, jestli mi neutekl nějaký podstatný fakt, ale co si pamatuju, tak vetřelec je ve vesmírném prostoru nahraný.
Nakonec si ještě postěžuju na savepointy, podle mě mnohdy zbytečně daleko od sebe a opakovat pořád nějaký úsek bylo docela frustrující, i když to pořád bylo v únosné míře.
Na závěr ale musím říct, že Alien: Isolation splnila moje sny a předčila očekávání. Já miluju sérii, ale v kůži Amandy jsem pociťovala tu pravou hrůzu a strach ze všech stínů a temných zákoutí.
A třešnička na dortu byla Sigourney.

Pro: atmosféra, sestavování předmětů, hudba, světla-stíny, pocit strachu a klaustrofobie, příběh, pocta prvnímu vetřelci

Proti: savepointy byly daleko od sebe, některé logické lapsy, nezničitelný vetřelec pořád za zadkem

+29