Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Hidden & Dangerous 2

  • PC 95
Začnu snad až příliš nekriticky, a to prohlášením, že Hidden & Dangerous 2 je (společně s Original War a Poslem smrti) snad moje nejoblíbenější česká hra a jedna z nejoblíbenějších her vůbec. A to jsem první díl ani nikdy nehrál. Zvlášť, když to přepočtu na herní čas a stovky hodin, které jsem se hrou a jejím datadiskem Sabre Squadron strávil.

H&D 2 je vojenská taktická akce z 2. světové války, viděná z pohledu třetí osoby. Pohled jde přepínat do pohledu první osoby. Akce je velmi taktická, tudíž nejde o žádnou splašenou střílečku. Jedna střela může znamenat smrt, a proto se vyplatí soustředit se na vybavení vojáků (v kampani mohou být až čtyři), vybrané zbraně, dostatek munice, granáty, lékárničky apod. Při samotné hře se vyplatí spíše opatrný plíživý přístup, ze které se v případě spuštění alarmu dá vystřílet, ovšem nelze na to spoléhat. Jednotliví vojáci mají své statistiky, které se během postupu kampaní používáním zlepšují. Konkrétně se jedná např. o sílu, vytrvalost ve sprintu, přesnost střelby, tichý pohyb, schopnost léčení apod.
Kampaň je rozdělná do několika menších částí vždy po několika misích. Hráč se tak vydá např. do zasněženého Norska, slunné Afriky, barmské džungle, francouzských Alp nebo okupovaného Československa. Cíle misí jsou rovněž velmi různé a pestré – infiltrovat nepřátelskou základnu, ukrást dokumenty, zničit palivové nádrže, zachránit spojeneckého pilota apod. V řadě misí je možnost získat nepřátelskou uniformu a splnit misi tak, aniž by došlo ke krveprolití. Naopak mód Krveprolití nabízí projití kampaně tak, že musíte vystřílet všechny nepřátele. Dalším modem je možnost projít celou kampaň pouze s jedním vojákem.

Všichni vojáci mají svůj inventář, a to i nepřátelští, takže je možné nepřátelským mrtvým vojákům sebrat munici, lékárničky, granáty, zajatým lze pak vzít i uniformu, do které se lze přestrojit.

Hra obsahuje i tzv. taktický mód, ve kterém plánujete kroky jednotlivých členů týmu tak, aby působil ještě sehraněji a účelněji.

Hra je plně česky lokalizovaná a to i s dabingem. Ten sice někdy působí mírně úsměvně, přesto se však jedná o příjemný bonus a pro spoustu hráčů (včetně mě) o důležitou složku hry.

Pro: Taktická akce, atmosféra, hudba, dabing, variabilita kampaní

Proti: Nic mě nenapadá, pro někoho možná krátké

+21

Command & Conquer: Renegade

  • PC 65
Ve své době každý významnější přírůstek žánru FPS posunoval technologické možnosti kupředu a série C&C byla v návaznosti na úspěch Red Alertu 2 na svém vrcholu, tudíž střílečku ze světa C&C provázela velká očekávání, a to ať už díky vzrušující kombinaci žánrů, pohledu na svět C&C zblízka, nebo extrémně pozitivní recenzi v časopisu Score. K velkému překvapení pak bylo, že když jste tyto krásné kusy puzzle spojili za ostrého slunečního svitu dohromady, nebylo výsledným obrázkem nic jiného než jedno velké lejno. Alespoň takhle jsem se v prvních minutách hry cítil. Nevěřícně jsem si říkal, že to není možné, že se mi to snad jen zdá. Že tohle… tohle je sračka! Přibližně po půl roce, když jsem z nepochopitelných důvodů výjimečně netrávil večer masturbací, jsem dal hře druhou šanci. Však určitě taky znáte ten pocit, když už jste jednou nakousli hovno, uvědomíte si, že ten prvotní a hořký šok je za vámi, že zbytek už nemůže být horší, a tak si řeknete, proč nebýt v partě za frajera a nesežrat tu sračku celou?

Možnost sestoupit do světa C&C, projet se v Mammoth tanku, podívat se dovnitř budov, které jsme tolikrát viděli jen z ptačí perspektivy, to představovalo obrovské lákadlo. Nicméně hra byla nejspíš spíchnutá příliš narychlo, což je s podivem, neboť datum vydání bylo několikrát posunuto. Pochválit mohu ostrost textur a modely, jinak jsem měl ze hry technologický dojem spíše vylepšeného Unrealu, popř. Half-Life, přičemž tyto hry zestárly mnohem pomaleji. Designérsky Odpadlík série C&C citelně zaostával. Úrovně byly naplněny generickými skalami, prázdnými prostory, všechno bylo poměrně hranaté. Původně se snad počítalo s hraním ze třetí osoby, tudíž hra nejspíš nebyla uzpůsobena na pohled z velké blízky. Ve finální podobě hra umožňuje oba pohledy, ale pokud vím, v drtivé většině se preferoval ten z první osoby. Zblízka i části hry, které se měly odehrávat ve městech působily značně nepřirozeně, neboť celé komplexy budov vypadaly jako jedna plochá textura. Každá stavba evokovala spíše papírový slepenec z přílohy časopisu ABC.

Hratelnost však byla svižná, jednoduchá. Počty a vlastně i způsob likvidací nepřátel plně odpovídal strategiím ze světa C&C. Úkolem byly povětšinou přesuny na delší vzdálenosti a cesta byla posetá snadno zničitelnými terči. Propojenost s C&C se projevovala i v takových detailech, že kolem nepřátele, či stroje, do kterého jste stříleli, se udělal onen pověstný obdélník s ukazatelem zdraví jednotky. Pocit ze střelby však byl poněkud impotentní. Nebo chcete-li arkádový, tupý, triviální… Přesto musím říct, že více než jízda v tanku mě bavily vstupy do budov, nějaké základní pokusy o infiltraci a sabotáž – příběh vás k tomu decentně vedl. Úkoly zněly jasně, žádné velké sraní, tempo jen málokdy zpomalilo. Nelitoval jsem, že jsem se ke hře tehdy vrátil, ovšem když si představím, že bych ji měl hrát dnes znovu, tak možná raději spapat to hovínko. :)
+13 +14 −1

Painkiller: Redemption

  • PC 60
Text je k modifikaci Redemption in Hell, co k tomuto add-onu kdysi vyšla. Hra byla výrazně přepracována a koncipována tak, aby z ní měl hráč lepší dojem. Já základní Painkiller: Redemption nehrál, ale jelikož je tu odpočítáván odehraný čas, ukázala se hra nakonec tou skvělou volbou. Rozšíření jako jediné v sérii disponuje pěticí voleb obtížností, kdy si lze hraní okořenit nastřádanými zkušenostmi z předešlých řežeb. Já dal přednost Nespavosti, představující tu takový ten zlatý střed, kterým nepohrdnu.

První mapa má 1000 nepřátel, jejichž přísun je značný. Naráz až několik desítek. Problém jsou ti s červeným toxickým výparem. Ubírají nejvíce, špatně se jim uniká. U jednoho bosse mám jen jedno zdraví, po jehož eliminaci se zmíněný typ opět objevil. Chtělo to dobře skákat a zrychlit pohyb. Dušemi trošku nabráno, až byla situace pod kontrolou. Zbraně využívají ty lepší kousky, z nichž mi nejvíce vyhovuje raketomet, Hell Gun, brokárna, kuše. Jde o alternativu modelů z přídavku od Mindware Studios.

Ve hře nechybí slušné secrety, co dobře prověří orientační a motivační smysly. Pár jich dosaženo. V prvním levelu čtveřice, ve druhém šestice. Většinou s nějakým skokem, výskokem a tak. Jeden byl poměrně zajímavý, jelikož mě teleportoval ke zlatému artefaktu. Na uvedené místo šlo jít i kdykoli jindy. To tak bylo účelově využitelné v soubojích, kdy protivníci poznali ničivý účinek mířících střel ze shora. Hopem k duším. Úkoly srší neokoukanými podmínkami, vztahujících se na zisk karet.

Objevování neřádů je podmíněno tím, jak je ten který záchytný bod umístěn od sebe, ale i faktem, že se nacházím ve stísněných prostorech. A platí-li doposud řečené, znamená to, že mi můžou snadno dojít náboje, neboť mám eminentní zájem vyhrát další kartu. Čímž je vyloučeno použití jiné části ze zbrojní výbavy. Z toho vyplývá větší pravděpodobnost snazšího vyplýtvání preferovaného střeliva. Pak jsem rázem v situaci, kdy mohu s Bone Gun střílet jen sekundárním režimem, co zapříčiňuje pocit krátkého zmražení. Proto lze herní seanci usnadnit zapnutím tarotu Rage Slowdown.

V mapě Palace ukrytá tajná oblast, do níž mě přenesl modrý teleport, skýtá slušné vyžití. Ať už obrovitými bossy, zplozenci pekelnými nebo poschovávanými svatými předměty. Jejichž hledání a sbírání je podmíněno prozkoumáním každého metru, kam jen oko pohlédne a nohy vkročí. A mistrovsky umístěných na loučích či světlech, notně splývajících s okolím. Už samotná cesta k do dálky svítícímu, průchozímu místu srší majestátností, co tam asi najdu. Ale stále to není nic ve srovnání s tím, jakými vlastnosti umí okouzlit zbraň Painkiller, jejíž sekundární režim zvyšuje dosah skoku.

Vyžaduje to um a trpělivost, abych kýženého výčnělku na stěně dosáhl. A to tehdy, našel-li jsem porůznu povalená prkna, ta si přitáhl k inkriminované chodbě. A čekala mě ta nejnáročnější činnost, s působením obsažené fyziky, opřít prkno do stojaté pozice o zeď, aby se mi podařil výskok výše. Na vytvarovaný oblouk, z něho se odrazit k protějšímu rohu pro svatý předmět. Nebylo vše! Ještě vzít skrýše na startu, zjistit si stav plnění ve statistikách. Tak objeveno deset regulérních tajemství a šestnáct Holly Items. Odměnou získaná tarotová karta posléze o to radostněji vzata.

Provedení map poukazuje na nepříliš rozmanitý styl, v němž dominuje neschopnost vymyslet architektonické skvosty. Ačkoli i tak mě určitá lokalita zaujme. Jako skalní hrad se spoustou věží, tajných zákoutí a zprvu nedostupných objektů. Ty odhalí svůj potenciál ke konci, zatímco mě checkpointy navádí k exitu. Než jím projdu, vydám se vertikálně k horním věžím, kde čekají cenné truhly. Pozoruji panorama před sebou, bezradně dumám, jak docílit zbylých secretů. V tom narážím na oranžový portál od věže. Na ní vylézám k okraji a vrhám se na větev stromu. Odemykám už pátou kartu.
+6 +7 −1

A Story About My Uncle

  • PC 80
Naprostá fascinace tím vším, co ve hře je, i jakým způsobem je to koncipováno. To se jen tak nevidí. Už příběh je vzpomínka o tom, co hlavní hrdina zažil jako malý chlapec. A to celé vypráví své dceři jako dobrodružství na dobrou noc. A Story About My Uncle podporuje češtinu, přestože jsem nejdříve zmateně hledal na Internetu. Nebylo to potřeba, nemluvě o tom, že nalezena jen slovenština. Pak hru konečně zapnu, nastavení jazyka, tam beta verze různých alternativ řeči. To je rozhodně fajn.

První okamžiky znamenají nástin děje. Rozjíždí se to postupně, aby byl poté hráč vržen do víru neuvěřitelných událostí, které se hlouběji vryjí do paměti. Zírám, jak to vypadá, co se po mně chce, na čem stojí zdejší ovládací schéma, učím se jednotlivé triky v pohybu, nakombinování správného stisku tlačítek myši, popř. mezerníku. A hra mě stále zaměstnává novými úlohami pro postup. Po nějaké době již vše osaháno, čímž plynule hraji a nemám ponětí o nudě. Čím lehčí je start, tím těžší je cíl.

Je možné se vpřed dostávat v podstatě libovolně. Ačkoli jde o typické jeskyně a ostrůvky, rotující plošinky a tak, lemované často průchozí cestou, já neustále zkoušel, kam až jde vyskočit. Místy dosti hraniční pásma, jde-li o vertikální styl , ale šlo to projít i z vrchu. Mnohdy si tak nekonvenčně poradit. Má to tedy jednoznačně háv, dali jsme ti pískoviště, dělej si, co chceš. To se musí u z vlastních očí viděné plošinovky prostě ocenit. Pro mě jde ale samozřejmě o nekončící sérii logických 3D.

Levely disponují rozmanitostí, snadno dobře rozpoznatelnou. Neboť se to projevuje na spektru přítomných barev. Zpočátku světlý tón, později tmavší. Vlastně je dost dobře možné, že orientaci ztíží naprostá tma. Ale za sebe mohu říci, že to šlo zvládnout i v onom nočním úseku. Zajímavé je, jak autoři vrství ty mechaniky na sebe. Zprvu obyčejný skok, zde o něco více účinný, načež vyšší, co už překonává patřičnou vzdálenost. Do toho i mega dlouhý skok s rozeběhem, přichytávání s háky.

Variuje i svět sám, rotuje, převrací se, za letu je nezbytné se upustit, jinde zaháknout a vhodně odhadnout vyhovující dopad na pevnou zem. A ukládání je pochopitelně dáno formou záchytných bodů, kdy při nezdaru opakuji od posledního uložení. Nevnímám to jako přílišný zápor, hraní je díky tomu adekvátní výzvou. Na plošinovku zkrátka netypicky vyznívající požadavky, v nichž si rochním, zatímco to někdo může mít naopak. Stylizace tomu pomáhá tím víc, v jakém podivuhodném místě tu existuji.

A když už je tmy přemíra, rázem se rozprostře východ z potemnělých koutů dokořán, dávající aktérům na zřetel okázalost světla, vzducholodí, točících se objektů a dalších, pro podstatu onoho zážitku nezbytných propriet, že si sakra uvědomím, co to znamená nová krev. Bez popsaného by jednoznačně sklouzl titul do spodních vod, kde navíc hlídala i ostřím zrakem přerostlá obluda, jíž rozrušoval můj pohyb, měla-li zrovna otevřené oči. A to stále není kompletní, nazuji si raketové boty a ladně létám.

Přeskakování po obrovských vrtulích, rozesetých krychlích, naprostá rezignace a frustrace z některých úseků. Mně osobně zatopilo nejvíce dosažení města ve čtvrté úrovni. Krátce za druhými, rotujícími plachtami. Již jsem to měl skoro splněné, ale systém ukládání zapříčinil načtení z místa, k němuž mi to ne a ne jít. Vždy těsně u mola strmý pád do hlubin. V ledových jeskyních rovněž, ale neklesám kvůli řečenému na mysli. Originalita musí být něčím vykoupena. Horší byl úprk na bortících krychlích.
+10

Alpha Prime

  • PC 70
Alpha Prime má vše, co zbožňuji na Chaserovi, Exodusu, Mace Griffinovi a podobně. Jen jsem za ty roky úplně zapomněl, jak je to vlastně uděláno. Můžu být rád, že hra oplývá i četnými video sekvencemi, v nichž je příběh zajímavě vyprávěn. Ty patří k těm delším, má to typický rys, jak je již známo od ostatních her. Mé hodnocení této FPS vyznívá nyní trochu odlišně, protože mě hraní zkrátka dost bavilo. Realističnost na úrovni. Arkáda to není, mrzké provedení nikde nevidím. A jeden mod ke hře je.

Když jedu venkovními prostory, ubývá mi kyslík, musím jej proto neustále doplňovat. Jde prostřelit okenní výplně, pády z výšek končí většinou fatálně. Nechybí logické hádanky, ochrana NPC, používání různých přístrojů, terminálů. Dají se hackovat na dálku elektronické věci. To je kolikrát užitečné, neboť získám zásoby, převezmu kontrolu nad nakládačem. Vlak zastaví, dokud není trať uvolněna, nehnu se dál. Dynamika přestřelek je velmi slušná, podněcující mé dovednosti, na oblíbený Hard.

Hře bývá vyšší obtížnost vytýkána, ale beru zohlednění toho, že kdyby byli protivníci ovládání živou osobou z reálu, taktéž by představovali tužší práci. Čímž je každá přestřelka okořeněna opravdu obtížným bojem na život a na smrt. A když je jich více naráz, jde teprve o to pravé. Ačkoli se nezřídka stane, že naběhnu do místnosti a překvapím je, aniž by jakkoli kladli odpor. Tím je demonstrována silná účinnost zbraní, především pak základní brokovnice, ale i těch dalších z mnou nastřádaných.

Procházím komplexy, občas vypadnu na širé nebe, spravuji vedoucí dráhu, bráním se útokům za jízdy. To je obecně oříšek, že po dojetí mám zničený vagón a musím vystoupit. Elitní jednotky rozmístěné na strategických pozicích, dobře je zaměřit a zlikvidovat. Primárně na horních ochozech a schodech. Roboti, dobrý sluha a zlý pán. Implementován systém vyklánění, ten zvyšuje moji schopnost mířit. Skvěle vyřešené uplatňování granátů. Neodrážejí se, trefí, co mají. Podobnost s Doom 3 tu nespatřuji.

Převezmu terénní auto k přesunu na povrchu planety, cesty s nerovnostmi, střídmý pohled do hlubin, vypínání silových polí, hledání alternativního řešení, uchopení povalujících se předmětů, uhýbání před střežícími střílnami. To je můj denní chleba, jakmile nasednu dovnitř vozítka. Poskytuje mi ochranu před nedostatkem kyslíku, nevydrží poškození od min a nepřátelských střel. Popisovaný průběh hraničil s frustrací, kam se vydat, naštěstí disponovala kýžená oblast opět přistavěným vozem.

Než zevrubně rozehráno, ubezpečeno, že ve hře opravdu mám poslední dostupnou verzi modu Dominus Prime. Ten by měl vylepšovat hratelnost, trošku grafiku, opravovat nějaké chyby. Důležité je, že je s ním Alpha Prime již plně kompatibilní. S dřívější verzí jsem měl určité problémy, padalo mi to. Verze 1.3, jak kdysi vyšel ten patch. Vše uvedené aplikováno na původní českou verzi. Bezproblémová snímková frekvence, rozlišení, dojem z hraní jako takový. To potěší. Fakt netřeba nijak strádat.

Herní doba je na stáří hry poněkud krátká. Diskutované minihry zahrnují maximálně dvě části, kde šly uplatnit. Ale na začátku mi funkcionalita nakládacího vozíku unikala, dalo se vyskákat jinudy. Rozměry malá věcička, co se při dálkovém řízení promění v užitečného pomocníka. Stěžejně vyžadován je jedinkrát. Unikátní minihra. Vlastní zájmy postav vyplynou v outru, oplývajícím překvapivě působivými zvraty. Souboj s bossem pohoda, byť předem určený. Závěrečné titulky mají říznou melodii.
+12

Light Weaver

  • PC 85
Hra je fakt zajímavá. Měla jakoby háv Tron 2.0, ale jen dost vzdáleně. Oceňuji, že šlo vidět nohy a ruce postavy. Příběhově jde o záchranu starodávného města, které se potápí pod vodou. Hráč se na startu probouzí, jsou mu sděleny instrukce, načež se pouští do práce. Čeká ho náročná cesta, během níž toho hodně zažije. V podstatě zde platí základní princip ze The Talos Principle, který považuji za naprosto kultovní záležitost. A proto se mi také Light Weaver prvně zamlouval, když mi padl do oka.

Jde o vytváření spojů pro vedoucí energii, ta následně zpřístupňuje další oblasti. Ono se to jeví jednoduše, ale je to mnohdy hodně obtížné. Mozkové závity si tu přijdou na své. Nejdříve tedy pomocí zvažovaných trajektorií, kudy světlo povede, nastavuji spojnice, abych se dostal k danému slotu. Vtip je ten, že při každém úkolu mám omezený počet spojů. Musím to tudíž provést tak, aby mi stačily, nějaké zbyly. Jde tu samozřejmě používat kreativitu, jakou si umanu. Jde i skočit na slot se zdrojem.

Žánry logická a plošinovka, protože se otevřením cesty přede mnou, předháním v tom, jak co nejlépe někam doskočit. Plošinky vyjíždějí i sjíždějí, nechybí propasti. Později je design složitější, ke zvažovaným trasám je potřeba přistoupit s umem, jelikož mi to znesnadňují různé překážky. Např. bariéra, přes níž nic neprojde. Trasy musí být postaveny tak, aby nedošlo ke konfliktu se stěnou, světelný zdroj mohl úspěšně projet. Ten efekt hratelnosti je v tomto shodný s počinem od Croteamu, jakkoli je vyznění obou her zcela odlišné. Epický konec ale mají obě uvedené hry.

Běží to na Unity enginu, v němž už hráno a nalezeno opravdu mnoho kousků, až už mi začínalo docházet, že snad nehodlám nic na jiném enginu hrát. To zapříčiňovala obecná fixace na tu grafiku, má schopnost odhalit, na čem to běží. Stačí se jen kouknout do složky s hrou, vidět úvodní možnosti spuštění. Tady je vizuální stránka se správně nastaveným rozlišením na dostatečné úrovni. Jak zmiňuji u Crisantemo, musí se z okna přepnout do celé obrazovky a neukládat provedené změny. Poté je to ok, hra by jinak nešla na nativní rozlišení navolit. Já tu využil i OSD aplikaci displeje.

V průběhu hraní se postup ukládá formou automatických pozic, k načtení slouží Continue. Herní doba vystačí i na několik hodin. Mohou se vyskytovat některé chyby. To je jediná vada na kráse, ale na použité technologii celkem odůvodnitelná. I přesto má ale Light Weaver zcela profesionální ráz, podněcující svou atmosféru uhrančivou hudbou a působivými pohledy ve venkovních lokacích. A v neposlední řadě nutí hráče neusnout na vavřínech, při nečinnosti se sám vypne. Dochází tím k časové ose, v níž se vyžadují patřičné dovednosti k tomu, aby mohlo být celé Wanaku zachráněno.
+6

Quake II Mission Pack: The Reckoning

  • PC 75
Hráno pod Yamagi portem, kompletně vylepšeno, co šlo. Textury, zbraně, HUD. Hru jsem si už nepamatoval. Jde o slušně koncipované oficiální rozšíření, opět nabízející to, co hráči v QII rádi uvítají. V intru vidím, jak přistávám na nějaké planetě. Tato videa disponují kvalitním zpracováním. Nejsem ochuzen o souboje s bossy, adekvátní množství přestřelek, úrovně a hodiny u monitoru. Zážitek je umocněn změněným vzezřením nesené zbrojní výbavy. Ten HD háv tomu celkově sluší. Kdysi ještě detailnější textury nešlo uplatnit. Nutné je mít i v základní hře. Hráno na Nightmare.

Unit č. 1 – Úvodní skaliska jsou moc pěkná, následují jeskyně. Cestu na startu blokuje laser, až později se lze dostat i na opačnou stranu. To už má hráč skoro přešlý první unit. Aby toho ale docílil, čeká jej proplouvání vodou, otevírání poklopů a trubek. Občas i nějaký ten ukrytý secret, sbírání zbraní, ať je čím čistit komplexy. A to vše samozřejmě jen za předpokladu plnění úkolů, pamatování si směru, častého vracení a tak. Level design je tu velmi promyšlený, že se v něm dá klidně i zabloudit.

Unit č. 2 – Protivníci s účinnější ráží střel, skvějících se za letu modrou barvou. K sebrání stříbrné CD, možné deaktivovat pár laserů. Na jednom místě přepínač, který vrátí lokaci do předešlého uspořádání. Neboť kousek popojdu, za mnou se to zablokuje a musím si poradit. V tmavších prostorách schované vybuchující sudy, s nimiž bylo zamýšleno se dostat ke granátometu. Já je nechal vybuchnout, tudíž již nešlo jít k povalenému pilíři, ale přes obtížný skok na okolní stěnu to naštěstí šlo.

Unit č. 3 – V Outer Base, co mi to jen připomíná, je ve skladišti zavěšená bedna. Z dost dobrých důvodů, ukrývá totiž zbraň na slotu č. 9. Najdu-li tajný modrý spínač k jejímu zničení. Různých výbuchů je tu požehnaně. Od útočných granátů, beden s citlivým nákladem. To je účelná cesta vpřed. Dvojice vyžadovaných klíčů, zelený a červený, k jejichž vlastnictví navštívil mariňák několikero levelů. Později následoval poslech instrukcí, co a jak, jinak bych pocítil dezorientaci. To je komplexnost Hubů, z Rafinérie do dalšího kola, získat vyžadované předměty a provést destrukční práci.

Unit č. 4 – Vagón vlaku a kolem spousta zásob, k jejichž dosažení přijde vhod provést šikovný skok. Ale tak snadné to není. Z otevřených, vyklopených dvířek se, přes ně, rozeběhnu, skočím, jsem na protější bedně. Z ní na střechu vagónu, když je zavřený. Jelikož se samovolně otevírá, nechci být zraněn. A odsud k ostatním předmětům. V celé hře tkví podstata získávání užitečných věcí z těchto úkonů. Podařený secret na horním nosníku. Střelím do výbušné bedny, odkryje se spínač a za mnou si vezmu lehkou vestu. Na konec docílím stavu beztíže ve vesmíru, což je výtečně provedeno.

Unit č. 5 – Nastolený trend pokračuje, tentokráte tak ladnými pohyby poznávám krásy šedivých jeskyní. Hopsám, kam to jde. Na startu zpozoruji tlačítko od secretu, zapříčiním jeho aktivaci, otočím se a beru obsah v něm. Závěr je už pouhá formalita, boss a úprk k přistavěné lodi. Tentokrát už dost mdlé, spočívající v jediném návratu do předešlého levelu. V poslední části nechyběla atmosféra bortícího se zařízení, závaly přede mnou, zrušení silových polí. Splněno, odlétám pryč. Dokázal jsem to.
+9

NBA Playgrounds

  • PC 75
Basketbalová hra, která už na první pohled dělá něco jinak než klasické NBA. Grafika je opravdu pestrá a hodně barevná, hráči mají oproti tělům velké hlavy, ale aspoň tak poznáte své oblíbence na první dobrou. Hráče zde získáváte otvíráním balíčků s katičkami a přiznávám, že mě to dostalo a chtěl jsem víc kartiček a víc hráčů a to i v reálném životě. Naštěstí zde nejsou žádné mikrotransakce a ani reálné kartíčky nemám kde koupit, takže závislost zažehnána.

Skvělé je, že jsou zde licencované hvězdy současnosti i minulosti. Deset hracích ploch, kde jsou potřebné vždy 4 vítězné zápasy k získání titulu a otevření dalšího hřište. Dobré je, že pokud prohrajete třeba až ve finále, nemusíte hrát celý turnaj znovu, ale stačí jen zopakovat daný zápas. Mně se povedlo hned ze začátku povolat Vince Cartera, skvělého smečaře a nedlouho po něm i mého oblíbence Kevina Duranta. S nimi jsem už prošel zbytek turnajů a už jsem neměl moc touhu je nějak měnit.

Hratelností je to jasná arkáda, plus je zde možnost po pár efektních smečích získat bonus ve hře, například dvojnásobný bonus za smeč, trefenou střelu odkud jen chcete nebo jen nekonečnou staminu. To samé má i soupeř a není nad to, když vám 10 vteřin na útok běží dvojnásobnou rychlostí, to je pak pěknej kvapík ke koši soupeře. Pak tady máte ješte bonus jednoho bodu za první koš či přesně načasovanou střelu, takže z první trojky může být stav klidně 5:0.

Co se mi tak nezamlouvalo, byla rozmazaná grafika prostředí vedle hrací plochy. Třeba v Japonsku jsou "nádherné" rozkvetlé sakury, ale jejich zpracování je opravdu dosti odfláknuté. Hledal jsem zde i různé nastavení kamery, ale je zde pouze pohled ze strany, který není příliš přehledný a to hlavně u doskoků. To je i hlavní bolest vašeho parťáka, který prakticky nedoskakuje a vše je tak na vás, což se v souvislosti s kamerou lehce řekne, ale o hodně hůře udělá.

Ještě bych poznamenal, že mi moc nevyhovuje to, když stejní hráči můžou nastoupit proti sobě, je to pak trochu zvláštní. A v již zmíněných kartičkách dostáváte hráče, které už máte, takže bohužel nikdy nemáte tu jistotu, že získáte všechny vytoužené hvězdy. Dohrání všech turnajů mi trvalo 8 hodin, což je fajn čas, ale dál budu hrát už jen kvůli nějakému tomu achievementu, jinak už hra nemá moc co nabídnout. A nesmím zapomenout poděkovat Stradymu, který mi hru věnoval, takže díky moc za pěkný zážitek...
+11

Thronebreaker: The Witcher Tales

  • PS4 90
Přiznám se, že v rozšíření Blood and Wine jsem s Geraltem nejdřív oběhla všechny postavy, se kterými se daly hrát karty, čert vem hlavní dějovou linii - gwent mě prostě baví.

Tento nekonečný gwentový turnaj jsem absolvovala dávno před vydáním Cyberpunku a střemhlavým pádem CD Projektu z výsluní "těch hodných, co nehrají na multiplayer a mikrotransakce a vydávání té samé hry v trochu jiném kabátu." Chci tedy jen připomenout, že i v této doplňkové hře CD Projekt velmi mile překvapil tím, že se jednalo opravdu o dlouhé hodiny zábavy, kterou si, pokud máte rádi Zaklínače a gwent (kdo ne?), nelze nechat ujít. Vedle té neomezené možnosti hrát gwent na deset způsobů a pořád a pořád a znovu, oceňuji i hezký příběh královny Meve a jeho propojení s Geraltovým příběhem (vůči hře je to prequel, vůči seriálu momentálně sequel --- prostě to tam sedí). Netušila jsem, že Thronebreaker nabídne až tolik lokací a až tolik možností neustále rozšiřovat svou karetní sbírku. Stejně jako je tomu, pokud si dobře vzpomínám, snad ve všech Zaklínačích, tak i zde bohužel trochu pokulhává vykompenzování superschopností, kterých dosáhnete na závěr - s kartou léčitelky jsem měla v rukávu trumf zisku snad 300 bodů najednou. Ale co už, jak říkám, mě to bavilo.

Pro: gwent, gwent a zase gwent

Proti: i na nejvyšší úroveň je to v posledním dějství lehké

+10

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PS4 85
Za poslední dva roky jsem zažila dva skvělé herní konce – prvním byl mnou již zmiňovaný emocionální kolotoč života a smrti Arthura Morgana, druhým byl finální třífázový souboj Sekira s Genichirem a Isshinem. Na tu poetickou bíle (dobře, stříbrně) rozkvetlou louku jsem se vracela každý večer během snad dvou týdnů a postupně zjišťovala, že co se zdálo zpočátku jako pohodička, pokud si dáte na čas a uskakujete, asi až takový low-effort nebude. Jak se tak občas stává, tak z Genichira vylezl obživlý dědeček, který se do posledního kola vyzbrojil opravdu hodně dlouhým kopím i bambitkou a najednou to bylo o tom rychle prosvištět přes Genichira, neztratit trpělivost s pomalých Isshinem a zkoušet co se dá v těch patnácti vteřinách, než se člověk rozkoukal u Isshina II . A znovu a znovu a znovu, až z toho bylo jedno ze snad nejlepších herních zadostiučinění, a mně bylo najednou líto, že hra nepokračuje dál a dál a já se už nebudu učit nazpamět všechny Genichirovy/Isshinovy taktiky a neuslyším už to zadunění úspěšného mikiri counter (NG+ mě nebavila). Takových soubojů bylo v Sekirovi víc – Genichiro na střeše paláce, Guardian Ape (další neskutečný moment kdy po těch hodinách vychytávání všech těch jeho opičáren sledujete, jak zvedne svoji useknutou hlavu), a řekněme i Lady Butterfly, i když tam mě neskutečně frustrovaly ty přízraky. A když jsme u těch přízraků a frustrace – fuck všechny čtyři headless a oba dva Schichimeny; ač se sice dají očůrat fialovým deštníkem, musím říct, že to zpomalení a útočení „přízraky“ nebyl můj šálek čaje.

Sekiro mě vůbec na začátku zase tolik neoslovil – rozhodně ne tolik jako Bloodborne. Dark fantasy historické Japonsko s rákosovými kloboučky a samuraji ke mně mělo tak nějak dál a ta celá zápletka s vyvoleným dítětem šla mimo mě. Doba je ale taková, že člověk prostě občas v té izolaci skončí a ten koronavirus i chytí, a tak jsem najednou měla nebývale hodně času a nebývale málo možností a v té chvíli mi došlo, že Sekiro je vlastně hodně, hodně dobrá hra a že i když je náš protagonista takový nepopsaný list (kterým pro mě i zůstal) a i když nám může být ve skrytu duše pořád úplně jedno, co se s tím přehnaně dramatickým příliš anime vypadajícím dítětem stane, že to nic nemění na tom, že i tak to všechno za tu snahu stojí. Sekiro vás neustále nutí se učit a přizpůsobovat a pochybovat o sobě - v momentě, kdy si myslíte, že na hradě Ashina máte všechno zmáknuté a nic vás nemůže překvapit, tak před vás postaví úplně jiný level protivníků, které se prostě zase musíte „naučit“ znovu. No a když vydržíte tu úvodní pro mě nepříliš záživnou sekci na hradě a podhradí, tak se vám otevřou i ty správně divné lokace jako buddhisticko-stonožková hora Kongo nebo už ten opravdu superdivný a tedy můj oblíbený Fountainhead Palace obývaný nesmrtelými šlechtici, kteří si pískají na píšťalku a vysávají z vás životní energii.


Takže: Začátek pro mě rozpačitý (natolik, že se mi zdálo, že mi to za to nestojí a dlouhou dobu jsem se ke hře nevracela), se zlepšováním se v soubojích rostl i můj zájem, konec hry neuvěřitelné zadostiučinění, no a nesmrtelné téma nesmrtelnosti a s tím spokojených komplikací? To mě baví.

Tím, že vám Sekiro asi po 70% hry nedává možnost si donekonečně vylepšovat zdraví a sílu vytrvalým grindingem pořád toho samého úseku dokola, bych řekla, že je hra možná i o něco těžší než Bloodborne. Určitě zde byly boss fighty, které mi daly pořádně zabrat, a nejenom ty – on i takový bílý opičák s dvěma meči nebo paňáca ve slamáku s kosou dokáže překvapit.

Pro: herní výzva, kterou stojí za to přijmout

Proti: scénky a flashbacky s Divine Child mě osobně nebavily

+19

The Dark Pictures Anthology: Little Hope

  • PS4 65
Jako první řeknu, že tato trošku protažená epizoda Věřte-Nevěřte rozhodně nestojí za plnou palbu, za kterou jsem ji kupovala já. Není to žádný Until Dawn, ač tedy opět sází na partičku nepříliš zapamatováníhodných postav...

První dvě hodiny jsou fajn, rozjezd slušný, mlha hustá, cíl a okolnosti nejasné, ale pak to začne tak nějak čím dál víc pokulhávat, místy až do absurdna (zdá se mi to, nebo rozdíl mezi angličtinou 21. a 17. století tkví zejména v hloubce hlasu?), pořád odkudsi vylézají nějaké přiškrcené, přidušené nebo nabodnuté příšery, až už vás spíš začnou otravovat než děsit. Na jedno pošmourné odpoledne to asi není úplně nejhorší náplň, ale mou první myšlenkou po dohrání bylo, že Man of Medan už opravdu ne, to raději knihu. Znovuhratelnost Little Hope pro mě byla vzhledem k rozuzlení nulová (proč se snažit, když už jsou všichni dávno mrtví), o příběhu není radno příliš přemýšlet, jelikož tím víc pak vyplouvají napovrch všechny nelogičnosti (Taylor a Daniel nejsou v té minulosti doopravdy sourozenci, že jo, protože teď to sourozenci evidentně nejsou …).

Pro: nenáročná výplň času, když se vám nechce si číst

Proti: nic moc toho nenabídne

+9

Erica

  • PS4 70
I z už poněkud otřepané premisy blázince s hrůzným tajemstvím se dá udělat slušný interaktivní film. Erica není nikterak dlouhá záležitost, nicméně mě po celou dobu bavila a ráda jsem si ji po prvním dohrání proklikala ještě dvakrát. Rozvětvenost příběhu je vysoká, opravdu i napotřetí narazíte na různé další variace a skryté scény, i když většinou už se jedná o takové ty možnosti "co když to budu cíleně sabotovat". Herecké výkony jsou myslím solidní a na to, o jakou jde indie záležitost si myslím, že se - až na detektiva - povedlo film dobře obsadit. Obzvlášť vyzdvihuji podobnost jedné z chovanek a jejího vysoko postaveného tatínka a od první chvíle podezřelou slizkost Eričina otce. Titulní postava samotná mě z počátku trochu mátla (nejdřív mi připadala tak na 15, tak jsem se úplně nechytala v tom, jak je možné, že bydlí sama), později jsem si pořád říkala, že ten dlouhatánský svetr nosí proto, aby nás nakonec mohli překvapit tím, že je těhotná. Na závěr dodám jen, že "hraní" samotné pro mě bylo výzvou i v sebekontrole, protože jezdit prstem po touchpadu je slušně řečeno .... vyčerpávající; s chytrým telefonem by to asi přece jen bylo lepší, jen se mi nějak nechtělo si ho "na tu chvilku" propojovat s playstationem - no, chyba.

Pro: zatím asi nejlepší interaktivní film v omezené nabídce PS4

Proti: nic světoborného, trochu předvídatelné, čím více hrajete, tím více nesrovnalostí odkrýváte

+11

Company of Heroes 2

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 2. Amerika, jak ji neznáte (Kanada)

První Company of Heroes jsem si pamatoval jako vynikající strategii, která mě ve své době neskutečně bavila a dohrál jsem k ní i datadisky. Na dvojku jsem si tedy v rámci Herní výzvy udělal čas a nelituju, ale i tak už to prostě nebylo ono.

Poněkud nezvykle budeme hrát za Sovětský svaz a během čtrnácti misí nás hra provede východní frontou až po konec války v Německu. Příběh je podán vzpomínkami hlavního hrdiny, jenž skončil v gulagu za to, že pravdivě popsal všechny hrůzy, které ve válce zažil. S tím se pojí to, co ve hrách úplně nesnáším - angličtina s ruským přízvukem. Hrajeme za rusy, tak proč to prostě nenamluvili v základu rusky? Takhle to úplně trhá uši.

Kampaň se hraje dobře. Nejsem žádný velký stratég a u hry se chci hlavně bavit. Dal jsem tedy nejnižší obtížnost (ze tří) a i tak jsem musel občas loadovat. Obtížnost je vcelku vysoká a stačí neobratně poslat jednotky na špatné místo a za pár okamžiků je po nich. Často jsem poslal dopředu jednu jednotku očíhnout, co nás čeká a na základě toho rozhodl o postupu.

Přestože se jisté kvality nedají hře upřít a dohrál jsem ji celkem s chutí, musím uznat, že občas byly mise trochu nudnější, pathfinding by také mohl být lepší a celkově mám pocit, že ten potenciál byl přeci jen trochu větší. Takhle je dvojka "jen" trochu nadprůměrnou strategií.

Pro: Pěkná grafika; některé mise; částečně hratelnost.

Proti: Některé nudnější mise; mizerný pathfinding; ruská angličtina.

+15

Might & Magic Heroes VII

  • PC 90
Už v roce 1995 jsem hrál první díl této skvělé strategie a ihned se ze mě stal fanoušek tahových strategií a hlavně této série... Kromě 4 dílu jsme hrál vše a VII díl je více než důstojným zakončením série.

Zrovna jsem podruhé dohrál celou kampaň na vysokou obtížnost a VII patří určitě k nejlepším dílům celé série.

Grafika je pěkná, přehledná, doplněná moc pěknými animacemi. Příběh je tentokrát vytvořen z vyprávění poradců krále Ivana, který stojí před velkým rozhodnutím, každý z poradců (zástupce jedné rasy) mu vypráví svůj příběh a tak si vyzkoušíte hru za všechny rasy. Každá rasa má samozřejmě své hrdiny, hrady, jednotky a speciální vlastnosti, to je prostě klasika :-) Svoje hrdiny si můžete samozřejmě vylepšovat a rozhodovat se jakým směrem a na jakou vlastnost budou zaměřeny.

Celkově je hra retro návrat ke kořenům, co se herní mechaniky týče (a to je dobře) nejsou zde žádné zbytečnosti, ale zároveň jsou zde věci které citelně chyběli v prvních dílech.

Hra je dobře optimalizovaná a vyladěná a nejsou v ní žádné bugy!
Hra obsahuje jen krátký tutoriál, ale je v něm vysvětleno vše zásadního.
Vývojáři mysleli i na to aby hráč nemusel dlouho čekat na tahy AI a tak jdou v nastavení zrychlit až na 800% :-) což se u velkých map s hodně protivníky určitě hodilo.

Co mi asi jako jediné, ale zároveň nejvíce vadilo je slabá obtížnost a inteligence protivníka, díky tomu je i na vysokou obtížnost hra dost lehká a bez potíží jí zvládne i začátečník.

Pro: hratelnost, zábavnost, grafika, příběh, návrat ke kořenům v herní mechanice

Proti: i na vysokou obtížnost moc lehké

+8 +9 −1

Dragon Age: Inquisition

  • PC 80
Víte, s Inquisition se to má tak. Je to jako béčkovej film. I když ho milujete, tak si musíte přiznat, že je vlastně strašně pitomý. Inquisition pitomý je a hned vám napíšu proč...

Tak nejprve. Celý je to sterilní, jak už napsal uživatel výše (nebo níže?). Jo, jasně je to vypiplaná a do detailů propracovaná fantasy (pokud chcete pročítat codex), ale neobsahuje absolutně nic, co by jste nenašli v jiných hrách nebo knihách (což je nefér srovnání, ale rozumíme si). Vezměte si všechny archetypy ze všech her a nasoukejte to do jediný. Že bude hra nesmyslně obrovská? Jo, pak jste na to kápli. Inquisition obrovský je. Podle mě až zbytečně obrovský. Když se ale zaměříte na detaily a začnete trochu pátrat v loru, tak zjistíte, že sice je vše promyšleno a propojeno, ale k posráním nudným archetypem a to mi celkem vadí. Zvlášť v dnešní době, kdy se skrývá v herním průmyslu celkem slušná dávka originálních her. I když to vezmu z roku 2014. Divinity original sin nebo třeba Dark Souls má několikrát násobně zajímavější lore a víte proč? Je osobitý. Tedy hlavně u Dark souls. A to je trochu to, co DA:I světu schází. Nějaký vlastní "trademark". I když je svět neuvěřitelně robustní, tak jsem z osobního pohledu po nějaký době pátrání a pročítání v codexu dospěl k názoru, že je ten lore k posrání nudnej a sterilní.

Questy. Tak trochu se pojí s předchozím odstavcem. Co se ale týče gameplay stránky, tak nemají smysl. Působí (a jsou) jako dominantní vata, která je nabalená na miniaturní jádro "epický" fantasy. To celkem nasere, protože drtivou většinu hry pobíháte po docela ok lokacích a plníte tyhle srandy (zavři rifty, vypráskej zlobivce, posbírej předkožky nebo tak něco). Jako vážně? Vždyť to je na singlovku strašná škoda. Kdyby alespoň bylo tý vaty omezený množství. Ne, vývojáři si řekli, že tam toho nasypou hromady.

Nesmyslnosti. Tak například. Ve hře je crafting. Logicky sbíráte surky na výrobu a těch surek potřebujete opravdu randál. No nic, jsem přeci Inquisitor, říkal jsem si. Prostě pošlu bandu cápků, aby prošmejdili lokaci a vzali všechno užitečný. Spokojeně vydám příkaz a po přibližně dvaceti minutách se vrátím. Výsledek? 6ks šutráku. To jako vážně? Banda vojáků posbírá za dvacet minut 6ks šutru? Co tam jako dělali? Není divu, že předchozí inkvizice zanikla, když její členové byla banda líných pobudů.
Pak tu máme naprosto dementní rozhodnutí v UI. Například v menu se můžete po jednotlivých sekcích pohybovat pouze skrz páčkou (hráno na gamepadu). Proč? Na co mám na gamepadu dpad? Snad u všech her to funguje stejně, ale DA:I chtělo být originální. Vlastně celkově UI je tak trochu shitfest. Každá položka má podmenu a je setříděná, ale při craftingu nemůžete porovnat se současnou nasazenou výbavou. Super, takže se proťukám na původní obrazovku, abych zjistil, co mám za gear. Ach, to vlastně nemůžu. Musím totiž jezdit páčkou...

RPG systém. Rozdělování bodů do skillů vypadá bezvýznamně. Netěšíte se nějak závratně na další level. Je to ten pocit "meh, ok tak já ten bodík někam hodím". Vlastně celkově je soubojový systém šíleně jednoduchý. Rubat, sem tam hodit skill a rubat dokud nepřítel nepadne. Nic víc nepotřebujete. Taktický pohled jsem použil pouze jednou (při boji s drakem v Hinterlands, protože jsem byl o pár úrovní níž) a i tak mi přišel neintuitivní a nefungující (po chvilce se postavy rozeběhly kam si zamanuly). A to je docela průser u hry, kde většinu času bojujete.

Víte co je ale nejhorší? Ono to nějakým způsobem dohromady funguje. 55h jsem s chutí procházel tou vatou a byl svědkem totálně klišé příběhu. Dokonce jsem tak blbej, že půjdu i do DLC. Když tak přemýšlím, tak si neumím obhájit, proč jsem dal takové hodnocení. Ono to totiž působí relaxačně. Nemusíte u hry téměř vůbec myslet. Prostě si tak procházíte lokace, sbíráte surky (protože armáda je složená z líných pitomců) a jen tak sem tam splníte nějaký quest. Nic vás netlačí. Byl bych tedy pokrytec, kdybych dal nízký hodnocení. Sorry jako, ale fakt si to neobhájím. Nesuďte mě!

Jo a díky všem, kteří můj výpotek dočetli až sem. Bylo fajn se po čase zase hezky vypsat. Tak zas někdy!

Pro: relaxační gameplay, soundtrack, hromada obsahu, některý postavy

Proti: soubojový systém, RPG systém, UI, ovládání, nudný lore, nevyužitý potenciál, sterilnost

+18

Shadow Tactics: Blades of the Shogun

  • PC 85
Shadow Tactics jsem si původně rozehrál bez velkých očekávání zejména kvůli atraktivnímu prostředí feudálního Japonska, pro které mám slabost. Nicméně po pár desítkách minut mě tenhle stealth-taktický herní systém začal neskutečně bavit. Troufám si říct, že u málokteré videhohry musí totiž člověk tolik přemýšlet a být často skutečně kreativní, aby dokázal procházet jednotlivými misemi. Někdy jsem měl problém se od hry vůbec odtrhnout a občas se mi stávalo, že jsem hru vypnul, šel se věnovat něčemu jinému a za 20 minut jsem dostal nový nápad na další postup a už jsem v tom lítal znovu.

Příjemným překvapením byly i jednotlivé postavy, které jsou bez výjimky zajímavé a zábavné, a to jak po osobnostní stránce, tak i po stránce jejich schopností. Škoda jen, že nebyla možnost si pro každou misi vybrat vlastní složení týmu, protože pokud se snažíte hrát skutečně stealthově a vyhýbat se zbytečné likvidaci nepřátel, tak jsou těžkopádní Takuma a Mugen v některých misích vpodstatě na obtíž. Jinak jsou ale jednotlivé postavy pěkně vyvážené, a komu dáte přednost, záleží spíše na osobních preferencích a stylu hry. Já mám nejradši Hayata a Aiko.

Hezky růnorodé jsou i jednotlivé mise a každá je něčím unikátní. Navíc každá další mise je o něco těší a u těch posledních se slušně zapotíte. Příběh jako takový je sice trochu přitažený za vlasy, ale ve výsledku nebyl špatný.

Jedinou výtku bych měl k trochu krkolomnému ovládání v některých situacích, protože k úspěchu často nestačí jen přemýšlet a taktizovat, ale v některých situacích i rychle reagovat. Několikrát jsem dojel na to, že jsem se kvůli špatně natočené kameře nestihl schovat do dveří, na které zrovna z daného úhlu nešlo kliknout apod. Naopak co mi přišlo skvělé byl Shadow Mod, kterým lze spustit společnou akci více postav.

No a na závěr nesmím zapomenout pochválit výborný soundtrack, který se stejně jako celá hra opravdu povedl.
+15

Far Cry 5 – Dead Living Zombies

  • PC 50
Dead Living Zombies rozhodně není DLC, které vám zůstane v paměti.

Skládá se ze sedmi příběhů, které jsou propojené vždy jen kreslenou cutscénou, kde Guy Marvel hledá někoho, kdo by natočil film podle jeho námětu. Vy se vžijete do role Guyových hrdinů, kteří si musí prostřílet cestu skrz chodící mrtvoly. Vyprávění si dělá srandu jak z klišovitých akčňáků, tak z jiných žánrů filmů, které dokáže místy opravdu pobavit. Během filmu navíc vždy můžeme poslouchat rozhovor mezi producentem a Guyem, kde si povídají o tom, jak by film mohl vypadat, což by šlo úžasně využít. Bohužel tvůrci tady naprosto promarnili potenciál tohoto stylu vyprávění. Mohli se inspirovat hrou Call of Juarez: Gunslinger, nebo filmy od Guye Ritchieho, který naplno využívá toho, že vypravěč může některé skutečnosti změnit nebo doplnit během vypravování. Dead Living Zombies této možnosti bohužel využívají pořádně jen v jednom nebo dvou příbězích. Příjemná vsuvka může být několik easter eggů na Far Cry 3: Blood Dragon a celkově propojení tohoto titulu s Far Cry sérií.

Jednotlivé příběhy se odehrávají v odlišných prostředích, která jsou opravdu různorodá, což beru jako plus. Bylo by ale lepší, kdybychom v každém z nich potkávali odlišné nepřátele. Bohužel tu ale máme jen tři druhy zombieků, zombie zvířata a pár modelů z přechozích her, kterým byly pouze změněny textury. To způsobuje, že průchod je silně repetetivní a naprosto odpadá nějaké překvapení, co potkáte příště, pokud tedy nepočítám prostředí.

Samotná hratelnost je dobrá, protože vlastně nemění nic, co funguje v základní hře. To je dobře... a zároveň špatně. Sice tvůrci neměli co zkazit, na druhou stranu bych u zombie hry ocenil, kdyby jim šli například ustřelit hlavu nebo končetinu. Celé DLC můžete ale dohrát v kooperaci s kamarádem, což průchod může dost zpříjemnit. Po dohrání se vám navíc odemkne Útok na skóre, kde se můžete pokusit projít všechny části znovu a získat co nejlepší bodové ohodnocení. Zaručuji vám ale, že se vám do toho opravdu moc chtít nebude.

Dead Living Zombies je zkrátka taková jednohubka, u které si můžete odpočinou během střílení mas zombieků. Gunplay je příjemný, ale nepřináší nic nového. Během průchodu se nudit nebudete, ale pravděpodobně se k tomuto DLC znovu nevrátíte.

Pro: parodování klasických filmových klišé, různá prostředí, možnost střílet zombie s kamarádem

Proti: malá diverzita nepřátel, promarněný potenciál vyprávění, žádné inovace

+8

Punch Club

  • PC 80
Hra je pojatá v retro stylu a dle popisu se jedná o " Bojový manažerský simulátor s prvky RPG a tycoon her" což je vcelku výstižné.

Na začátku začínáte samozřejmě s nulovými staty a skilly. Hned dostanete na ulici "nakládačku", ale naštěstí
potkáte Micka (který jako by z oka vypadl postavě Mickey z filmu Rocky), který ti dá rady do života a začne tě trénovat.

Takže začne kolotoč do práce vydělat peníze, trénink, jídlo, spánek, zápas a stále dokola. Souboje jsou automatické a kromě zvolení taktiky, bloků a úderů do nich nemůžete zasahovat. Na výběr máte ze 3 stylů bojové školy (medvěd, tygr a želva) Každý je zaměřený na něco jiného (síla, rychlost, výdrž) a hra je udělaná tak, že nemáte moc možností je kombinovat nebo mít všechny staty na maximum. Začínáte v amatérské lize a pouličních bitkách a vaším cílem je být šampion a získat pozvánku na speciální turnaj pro nejlepší bojovníky. Samozřejmě je k tomu příběh, inspirovaný filmy (Rocky, Batman, Double Dragon, ...) kde hledáte vraha svého otce, stane se z vás superhrdina, zamilujete se, .....

Celá hra je přímo napěchovaná "Easter eggs" odkazy na filmy, seriály, komiksy, reklamy, apod.. Je to toho fakt hodně něco je jasné hned, něčeho si pomalu nevšimnete.

Hra se hraje dobře, má dobrou hratelnost je zábavná, vtipná, ALE co mi fakt vadilo je systém tréningu, respektive ztráta expů na konci každého dne, takže pak opravdu hoooodně času musíte trávit cvičení, což je celkem otravné až frustrující. Jelikož ty ztráty jsou celkem velké, navíc třeba v den kdy máte zápas nebo i více zápasů staty také klesnou, bych spíš čekal, že buď v den zápasu neklesnou tolik nebo naopak stoupnou, jelikož zápas je určitě náročnější než si v posilovně házet činkami. Celkově to zas takový problém nebyl, když člověk pochopil mechaniku hry, ale nějaké zlepšení by v systému tréningu určitě udělat šlo.

Celkově mohu hru určitě doporučit a jestli bude druhý díl, tak si ho určitě nenechám ujít.

Pro: zábavnost, souboje, Easter eggs, vtipnost

Proti: systém tréningu, konec, krátkost

+11

Beyond: Two Souls

  • PS4 75
Nejakú dobu som sa nevedel dokopať zahrať si niečo nové, až ma jedna kamoška ukecala k Beyond: Two souls. O hre som vedel snáď len to, že je to od quantic dream, kde som pred tým hral Fahrenheit a Detroit: Become Human a teda som vedel do čoho sa púšťam žánrovo, o príbehu som nevedel vôbec nič

O to viac ma v úvode prekvapilo, keď som zbadal Willema Dafoea :). Hru som si zvolil skákavým spôsobom rozprávania, čo mi pripomínalo trochu Tarantinové filmy. Pustil som sa do hry a hneď mi udrela do očí prvá vec, čo ma dráždilo skoro celú hru. Ovládanie mi to pripadalo strašne kostrbaté a nevypilované. Jodie sa nemohla otáčať na mieste a ak áno, tak ako kamión a u Aidena to bolo snáď ešte horšie.

Počas celej hry vás drží v napätí príbeh, ktorý mi zľahka pripomínal Fahrenheit. Tento pocit potom umocnili ešte QTE pasáže, ktoré podľa mňa, boli otrasné. Ťažko sa v nich orientovalo a vedel som, že na nich spravím veľa fuckupov, ktorým sa dalo ale predísť, keby to bolo lepšie navrhnuté.

Hru som dohral za cca 11-12 hodín a nebyť tých gameplayových prešlapov, išlo by to hodnotenie aj do zelených čísel, takto len taký lepší priemer.

Pro: pribeh, pekny twist k zaveru

Proti: ovladanie, qte

+16

Fallout 76

  • PC 65
Prostredie je lokalizované do oblasti bývalého, málo zaľudneného štátu Západná Virgínia – nečakajte ruiny veľkomiest, aké sme videli vo Washington, D.C., Vegase a Bostone. Na prvý pohľad vidno, že faune a flóre sa tu darí omnoho lepšie, čo robí inú atmosféru.

Dejová línia spočíva v tom, že sa rozhodnete zachrániť a obnoviť svet ľudí vo vašom okolí, pretože máte proste asi dobré srdiečko. Svet roku 2102 je po atómovej vojne človekom zničený a rádioaktívne zamorený. V oblasti je niekoľko prázdnych vaultov. Vy, namiesto toho, aby ste ľudí z okolia zvolali do týchto vaultov, kde by boli v bezpečí, opúšťate ten svoj, ktorý je úplne prázdny, čistý a funkčný, a vyrážate von viesť vojnu s miestnou faunou, mutantmi a nájazdníkmi, ktorí sa aj tak každých pár minút respawnujú naspäť.

Prítomnosť online hráčov je veľkým spestrením, ale na druhej strane, questy kvôli tomu logicky nemôžu mať viditeľný efekt, keďže každý hráč hrá nejaký iný a zmenami v krajine by sa zákonite navzájom ovplyvňovali. Hra preto prakticky nemá žiadny dej, ani koniec. Questy sú skutočným skvostom sprostosti. Pre ukážkový príklad uvediem quest Something Sentimental: Slečna Maggie vám povie, že v bani Monongah jej pred 27 rokmi (!!) zavalilo otca, ale sutiny sú ťažké na to, aby sa dali vytiahnuť a vyslobodiť ho. Tak vás poprosí, aby ste z vojenského strediska odpálili na súradnice bane atómovú bombu (!!), lebo výbuch sutiny povolí. A vy to naozaj spravíte a sutiny povolia. V bani zistíte, že otec zmutoval, má asi tak 5 metrov, 3 hlavy, 4 ruky a pľuje na vás akýsi sliz. Čo viac dodať? Možno to, že rozhodne to nie je jediná atómová bomba, ktorú vy alebo vaši spolubojovníci v boji za lepší svet na svet zhodíte. (Pripomínam, že svet, ktorý údajne obnovujete, bol zničený atómovou vojnou.) Počas celého deja v skutočnosti nemáte možnosť podniknúť ani jediný čin, ktorý by reálne mohol významnejšie pomôcť ľudstvu. Celý príbeh je jeden obrovský logický nezmysel.

Okrem hlavných questov máte k dispozícii bočné úlohy, denné questy, eventy, výzvy (challenges) a Steam achievementy. Robotickí rendžeri a skauti, ktorých stretávate, na vás opakovane otravne kričia, aby ste trénovali "na boj s komunistickou hrozbou". Pre tréning vám zadávajú úlohy ako Zabi jeleňa kušou, Zabi medveďa brokovnicou, Zabi vlka nožom. Alebo vás robot pošle uloviť "beštiu" – a vy sa s očakávaním doplížite na miesto a nájdete tam pokojne sa kŕmiaceho leňochoda. (Ono, čo sa tých komunistov týka, predstavte si, že 25 rokov po vojne skutočne objavíte pod zemou tajnú základňu plnú čínskych komunistických vojakov! LOL, americká paranoja z komunizmu je nekonečná.)

Všetko, čo sa hýbe, môžete zabiť a vždy za to máte body. Je jedno, či to na vás útočí, alebo nie, v rámci boja za krajší ľudský svet môžete zabíjať neagresívne bezbranné veveričky, žabky, zajace, sliepky, svätojánske mušky, mačky, bobry, brahmíny (dvojhlavé kravy), líšky, vačice, alebo sovičky. Samozrejme ich môžete aj jesť, zo sovičky si dokonca môžete uvariť nugetky (Owlet Nuggets), dopĺňať si energiu takýmto spôsobom je ale úplne neefektívne, lebo mäso obsahuje radiáciu, a stimpaky (injekcie na dopĺňanie energie) sa váľajú všade naokolo, že ani neviete, čo s nimi. A ak máte radi zvieratká, sú tu pre vás perky Animal Friend a Wasteland Whisperer, a tie vám pomôžu k tomu, že nebudete musieť zabíjať ani útočné stvorenia, pretože už budete ich kamarátičkovia.

Uvariť alebo urobiť bez tepelnej úpravy si môžete vyše 90 pevných jedál (ďalších 80 môžete už nájsť hotových na priamu konzumáciu v pustatine) a vyše 25 druhov polievok, vrátane paradajkovej alebo tofu polievky. Z pevných jedál sú viac než dve pätiny bezmäsité a takmer trištvrte polievok sú čisto vegánske! Okrem toho môžete na doplnenie si energie a tekutín priamo konzumovať aj niekoľko druhov ovocia a zeleniny (10), strukov a semienok (4), húb (6) a iných rastliniek (24). Bohužiaľ, neexistuje k tejto hre nijaký vegan achievement a preto ste všetky informácie v tomto odseku čítali úplne zbytočne.

Rovnako ako vo Fallout štvorke si môžete budovať svoj Kemp. V rámci neho dokonca vlastný vault, ktorý ale nemá okrem imidžu absolútne žiadne využitie, podobne ako ani rôzne odporné dekorácie, ktorými si ho môžete obohatiť: Mounted Owlet (zabitá sovička nacapená na dreve), hlava psa, hlava gorily, Frog Habitat (živá žabka natlačená v zaváraninovej fľaši), propagandistické patriotické plagáty, atď.

Frakcie boli nevýrazné, Bratstvo oceli v žiadnych iných Falloutoch nemalo takú zbytočnú úlohu (edit: novým apdejtom Steel Dawn bol tento nedostatok trochu napravený), podobne je na tom Enkláva. The Free States bola jediná organizácia, ktorá ma ako-tak oslovila, a to pre svoju idealistickú anarcho-individualistickú ideológiu, ktorá v postapokalyptickom svete potenciálne mohla mať uchytenie. Škoda, že jej to Bethesda neumožnila. Ciele ostatných frakcií som nepovažoval za dôležité, hoci som aktívne pomáhal Osadníkom (The Settlers).

Odohral som, ani neviem ako, 370 hodín. Svet som nezachránil, dávam uninstal.
+15