Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Outlast: Whistleblower

  • PC 70
Protože mě zajímalo, co předcházelo událostem v Outlast, s rozehráním rozšíření Whistleblower jsem příliš neotálel. Tentokrát jsem se ocitl rovnou v blázinci Mount Massive Asylum, a jelikož se jednomu ajťákovi nelíbily praktiky, které zde tým vědců provádí s pacienty, rozhodl se je sdělit světu. Jenže na to přišlo vedení ústavu, a to je sakra velký problém.

Nevím přesně proč, ale práskač Waylon Park mi sednul o něco více, než předchozí protagonista, i přesto, že měli oba stejného dabéra (pokud lze dýchání a vzdychání vůbec nazvat dabingem). Jeho počínání mi přišlo logičtější a celkově jsem se s ním tak nějak více sžil.

Hratelnost je téměř totožná. Znovu jsem dostal do ruky kameru s nočním viděním, znovu si dělám poznámky o tom, co jsem viděl a pročítám nalezené dokumenty a znovu zdrhám před různými fanatiky. Objevili se tu někteří známí nepřátelé, ale zároveň přibylo i několik nových, mezi nimiž vyčnívá Eddie Gluskin alias Ženich. Na takového magora, který chce každého, koho potká, neúspěšně předělat na ženu, jsem snad v žádné jiné hře nenarazil.

Whistleblower nabízí zhruba poloviční herní dobu, než původní Outlast, což je trochu málo. Věděl jsem, že toto rozšíření předchází základní hře, ale ke konci jsem byl značně překvapen, když jsem zjistil, že se oba příběhy odvíjí téměř současně (mrtvý řezník Rick Trager). Po Outlastu jsem byl přesvědčený, že dvojku hrát nebudu, ale po dohrání DLC jsem na vážkách, takže se rozhodnu podle aktuálního rozpoložení.

Pro: tísnivá atmosféra, jen kamera a poznámkový blok, dokumenty, Eddie Gluskin, provázanost se základní hrou

Proti: krátké, vždy jen jedna cesta

+16

Assassin’s Creed Valhalla - Wrath of the Druids

  • PS4 55
Tak co říct o datadisku ke hře, kde je nejzábavnější činností skládání kamínků, a tou nejotravnější činností chytání poletujících papírků? Co o tom říct, než to, že to je vlastně to samé jako ta hra s kamínkama a papírkama.

Ubisoft se prostě ne a ne poučit, a tak nám opět servírujou obří svět se spoustou možností, plného bezduchých, opakujících se aktivit. Na pohled krásné zelené Irsko skrývá potenciál stejně jako to bylo u Anglie, ale pak se dozvíte, že vlastně chodíte sem a tam, a děláte dokola ty stejné věci jako: "běž a zabij, běž a vezmi", a bez špetky koření, bez příběhu. I DLCéčkový svět tvůrci naplní aktivitami, ale vzápětí zjistíte, že je to víceméně to stejné, že třeba jako vedlejší aktivita je místo aspoň trochu příběhových úkolů od random lidí na mapě, tady boj v aréně s druidími nepřáteli. Jakoby těch bojů tady nebylo málo. Tvůrci si jedou furt to svoje. Opět mi to přijde, že celý datadisk je postavený vlastně na tom Irsku, a na druidech, jakožto nových nepřátelích. A vlkodlaci, nezapomeňme na vlkodlaky! Další mýtické zvíře tu muselo být nějak vloženo, doufaje, že hračka bude zábavnější. V náplni úkolů tady taky už asi někdo neměl nápady, tak tam prostě naplácal kontrakty. "Jednoduše běž někam, tam zabij tohohle a tohohle, nebo něco ukradni, a pak uteč. Za odměnu dostaneš nějaké zásoby. Pak za ty zásoby renovuješ Dublin." Jak se to celé liší od už asi tisíckrát vyzkoušeného raidování, to je mi záhadou. "Ale kdyby to bylo málo, raidovat samozřejmě můžeš i v Irsku! Furt přece hraješ vikingskou hru!"

Stejně jako původní hru, jsem tohle hrál kvůli příběhu. Ne kvůli tomu, že se ze série stává čím dál tím víc RPG. Abychom si to vyjasnili. :D
No, ale zatímco mě v původní hře aspoň trochu toho příběhu zajímalo, pod nánosem vší té nudy a politických úkolů, tak tady v datadisku ejhle!, celý příběh je víceméně jeden velký politický úkol. Furt kecy o zradách, spojenectvích, králech, pohanech a křesťanech. Koho to zajímá? Mě určitě ne. Vůbec nehraje roli to, že se to odehrává po celém tom hlavním příběhu z původní hry. Že Eivor už má za sebou nějaký charakterový progres. Jako třeba její neustálá víra v Odina a Valhallu, kdy asi zapomněla, že to je celé tak trošku jinak. A utvrdila se mi tady ta prázdnota její povahy. Kdy její hlavní charakteristiku tvůrci nechají na hráčově rozhodnutí, které samozřejmě nemá vliv na její pozdější chování. Viz rozhodnutí toho, jestli je pro druidí inkvizici nebo ne, nebo jestli zabije či nezabije Ciaru, přičemž její a Eivořin románek byl v závěru hry taky úplně opomenut.

Prostě nezájem. Nebaví mě to, nuda je to, furt dokolečka dokolečka dokolečka, až hráčovi fakt asi jebne. A pak mu možná dojde, že je tou hrou zhypnotizovaný, a že celou dobu byl jak zelenina a žádnou zábavu vlastně nezažil.
+12

Ringworld: Revenge of the Patriarch

  • PC 40
Zapomenutá adventura neznámé firmy Tsunami přináší příběh ze světa Ringworld, což má být sci-fi svět inspirovaný romány. Nikdy jsem neměl tu čest je potkat. Ale právě svět Ringworldu je na celé hře asi ta nejzajímavější část. Zde na DH byl Ringworld přidán před 10 lety, za tu dobu byl jednou dohrán, jednou ohodnocen a nikdy nebyl okomentován. Zaslouží si snad tato hra být navždy zapomenuta? Ne nutně.

Předně je třeba říct, že hra vyžaduje znalost světa Ringworldu, bez ní se člověk bude hrou většinu času doslova plácat. Ani manuál žádné vysvětlení světa neposkytne. V intru patriarcha tygřích lidí Kzinti vyhlásil pomstu. Jeho pomsta má dopadnout na rasu zvanou Puppeteer, stejně jako na člověka Luise Wu a tygra Chmeee. Planeta Puppeteerů má být zničena. Dle střípků zjištěných během hraní hry mi ona rasa Puppeteerů není vůbec sympatická a kdyby bylo vše na mně, na žádnou pomoc bych se nevydal. Hlavní hrdina Quinn je nicméně přítelem Luise Wu a je vyslán, aby varoval Chmeee před nebezpečím. Quinn přichází pozdě, Chmeee je pryč a při přepadení je zabit jeden člen rodiny. Jeho bratr se s Quinnem vydává na útěk a posléze ještě přiberou do party pozemskou techničku.

Z každého póru hry na mě křičí "low budget". Grafika některých obrazovek je otřesná (domácí svět Chmeee, všechny interiéry lodí), některé jsou překvapivě povedené (většina obrazovek Ringworldu a Kzinti). Hudebně to připomíná spíše hrací automaty než PC hru a vzhledem k tomu, že hra vychází rok po Space Quest 4, tak se hudba nepovedla.

Hra je nesmírně ukecaná. Spoustu času stráví hráč čtením konverzací tří hlavních hrdinů, ale nepřináší to žádné košaté dialogy. Během hry má Quinn pouze asi 5x možnost výběru ze dvou odpovědí, ale při loadingu jsem si nevšiml, že by jiná volba měla reálně jiný dopad na průběh hry.

V průběhu cesty nás často kontaktuje cosi, co vypadá jako dvouhlavé oškubané kuře se třemi nohami. Jedná se o Hindmosta z rasy Puppeteerů, který nás při hledání Wu a Chmeee nasměruje na Ringworld, ale stále nám vyhrožuje a požaduje přivézt z Ringworldu nějaké prastaré artefakty. Jestli je standardním představitelem své rasy, tak bych místo záchranné mise dal přednost ožrat se v nějakém vesmírném baru.

V průběhu hry je Quinn vyslán, aby v počítači zjistil něco o stázových boxech a v ten okamžik mne srdce zaplesalo, protože počítač obsahuje slušnou encyklopedii světa Ringworldu. Ledacos jsem se z ní dozvěděl a začal jsem trochu méně tápat. Za tuto encyklopedii dávám 10% nahoru.

Přes množství textu není hra nijak dlouhá, adventurních úkolů je kolem 15 a celá hra je završena nicneříkajícím koncem: Loď Destroyer, řízená Centurionem Shachrou za účelem zničení planety Puppeteerů, je zlikvidována. Načež nám Hindmost sdělí, že nikdy žádné ohrožení jeho planety neexistovalo. Quinn se zbytkem posádky mu alespoň odmítnou odevzdat nalezené artefakty. Louis Wu a Chmeee nejsou nalezeni, není po nich stopy a posádka se vrací zpět na Ringworld. Konec zvonec.

Bylo pro mne osvěžující zahrát si neznámou adventuru z počátku 90. let, která sice ve své době nepatřila ke špičkám žánru, ale ani není nehratelná. Nepadá, neobsahuje dead endy. Umřít se dá, ale na poměry ostatních her ze stejné doby nejde o častý úkaz. V rámci žánru se jedná o slabší průměr.

Pro: Svět Ringworldu, encyklopedie v počítači na palubě lodi, některé obrazovky.

Proti: Ukecaná hra, ale s minimem interaktivity, divný konec.

+22

Far Cry

  • PC 70
Další FPS klasika za mnou. Tentokrát jsem zvolil kousek, který byl ve své době oblíben především díky svému hodně líbivému vizuálu, který hraje všemi barvami. Oproti většině ostatních FPS z té doby je vše takové barevnější, pestřejší, až skoro veselejší.

Nicméně dnes už vizuál toho moc nenabídne, lokace jsou dost na jedno brdo, hodně nerůznorodé a po 3-4 misích vás již ničím nezaujmou. Zprvu se místní fauna jeví fajn, ale postupem času už to budete tak nějak ignorovat a vše vám začne splývat. Samozřejmě, efekty fyzikálních efektů předběhla svou dobu, ale když to člověk hraje takhle s odstupem, tak už to prostě nedokáže plně docenit (nicméně u HL2 jsem to třeba docenil i s velkým odstupem).

Hratelnost je celkem fajn. Ze začátku mě to dost bavilo, poté se to trochu omrzelo. Hra je a není výzva zároveň. Obtížnost umí být v některých úsecích krutá (až přehnaně - hrál jsem na druhou nejtěžší), ale není to způsobeno nepřítelem jako takovým. Když si najdete dobré místo, tak si stačí nechat nepřátele nabíhat pod svou hlaveň. Otevřené prostory jsou naopak velmi otravné, nepřátelé střílí přes stany, vidí vás přes celou mapu a často se díky tomu z toho stane taková panická přestřelka.

Naopak vítám, že některé úseky lze vyřešit "chytře", konfliktu se třeba vyhnout či si všechno předpřipravit. Nicméně tohle dost nabourává hodně nefunkční stealth, který vše stěžuje, takže se valná většina vašich taktických manévrů zvrhne v přestřelku. Je to škoda, gameplay mohl být rozhodně mnohem zajímavější.

Jako plus bych ještě vyzdvihnul využívání dopravních prostředků, které dost souvisí i s tím, jak danou lokaci projdete, například se mi povedlo objet ostrov a obejít tak jednu základnu, případně přeletět kopec místo toho, abych ho obtížněji dobýval. Nicméně opět, vyhnout se většině nepřátelům je téměř nemožné a vše se zvrhne... v souboj, tudíž je to jen takové hezké zpestření.

Příběhově se nejedná o žádný zázrak, nějak zvlášť vás to nevtáhne, ačkoliv závěrečný plot twist je fajn, nicméně se nedá říct, že je až tak nečekaný nebo by se jednalo o něco, co nebylo vidět již jinde. 

Hra je to pořád docela slušná, ale kousky z podobné doby jako Call of Duty, Vietcong, Half-Life 2 či F.E.A.R. jsou na tom dnes mnohem lépe a určitě je všechny řadím výš a příště bych sáhl po nich. Tuhle hru jsem si měl užít ve své době, kdy věřím, že by mě zaujala víc, dnes je to takový trochu staříček, na který je lepší vzpomínat, než ho znovu hrát.

Pro: atmosféra, volnost pohybu, dopravní prostředky, obtížnost

Proti: vtáhnutí do příběhu, dosti jednotvárné prostředí, obtížnost

+24

Rise of the Tomb Raider: Blood Ties and Lara's Nightmare

  • XboxX/S 75
Sice je DLC docela krátké, ale jako oddychovka to jde. Hezké doplnění další skládačky v minulosti Lary. Určitě doporučím.
+4 +5 −1

Far Cry 4

  • XboxX/S 85
Jak se dívám tak jsem zatím jediný kdo to dohrál na Xbox Series X :D. Far Cry 4 je velice dobra hra a hodně se podobá FC3, prvky jsou tam skoro totožné, odhalování mapy stejné. Záporák je velice sympatický chlapík. Hrál jsem to s FPSBoostem ( díky Microsofte) ve fullhd při 60Fps a vypadá to na konzoli pěkně.

Pro: Atmosféra, Kyrat, Vedlejší Postavy, Záporák, Seznam zbraní a jejich modifikace

Proti: odhalování věží, Dlouhé po pojížďky, bez FPSBoostu na XSX tak jen 30 snímků.

+7 +8 −1

Syberia

  • PC 80
Už dlouho jsem si nezahrál nějakou starší, tradiční adventuru a dlouho jsem měl chuť se vrátit právě k Syberii. Vím, že jsem nedojel desítky alternativnějších kousků z 90. let, ale nějak jsem měl náladu spíše na něco klasického.

Syberia je ve spoustě ohledů úžasná. V příběhu sledujeme mladou právničku Kate Walkerovou, která se vydává do zapadlého francouzského městečka Valadilene podepsat smlouvu o prodeji staré továrny na hračky. Nejsou to ale ledajaké hračky, jsou to automatony, geniální stroje na klíček, které zastávají nespočetně funkcí, od těch nejjednodušších jako razítko až po překrásný mechanický vlak a jeho strojvůdce. Prodej komplikuje fakt, že majitelka továrny Anna Voralbergová zemřela a její bratr je neznámo kde. A tak se Kate pouští napříč Evropou po stopách Hanse Voralberga, muže který díky nehodě v dětství nikdy nepřestal být "jednodušším" a přes spoustu vynálezů nikdy nepřestal snít dětský sen - najít mamuty.

Příběh je fantastický - hrabání se v rodinné historii doplňují mini příběhy postav, které Kate potkává - vysloužili kosmonaut, zestárlá operní zpěvačka, či ješitný, urážlivý a pedantský strojvůdce Oskar, který má v sobě na automatona více emocí, než spousta postav z jiných her. A nejlepší je samotná Kate. Uťáplá holčina, která si nechá kálet na hlavu od kdekoho a její svět definují 4 postavy na telefonu. Majetnický a sobecký přítel, povrchní kamarádka, panovačný šéf a přehnaně pečovatelská matka. V průběhu hry se Kate mění v sebevědomou ženu, která se vypořádá s povrchními vztahy a v krásném finále volí dobrodružství před jistotou. Ano Syberia končí v půlce, to všichni kdo dohráli vědí, ale není to cliffhanger, je to uzavření jedné etapy a začátek druhé.

Samotný příběh by byl k ničemu bez grafiky a tady se tvůrci vytáhli. Kate se objevuje ve 4 lokacích - městečku Valadilene, německém Barrockstadtu s univerzitou, pozůstatku sovětského průmyslového šílenství Komkolzgradu a lázních pro papaláše Aralsbadu. Všechny místa jsou nádherně nakreslené, skoro liduprázdné, vyzařuje z nich smutek, deprese a opuštěnost a všechny působí, jako by se v nich zastavil čas, jako by ani nebyl rok 2002. Obrovitá socha ruského úderníka vypadá i po letech děsivě. Úžasnou grafiku doplňuje překrásná hudba a naprosto fantastické animace, které většinou zobrazují fungování nějakého automatonu, nebo znázorňují cestu dále na východ.

To vše by bylo na 100%, ale Syberia není film, je to hra a hratelnost po letech vázne. Ano hra netrpí žádnými neduhy 80-90. let. Žádné dead endy, time limity, objevování se aktivních míst, šílenými kombinacemi. Práce s inventářem je jednoduchá, stejně jako průzkum a až na pár výjimek tu není ani pixelhunting. Většina věcí co uděláte je přísně logická.

Bohužel každé místo má desítky prázdných obrazovek, které slouží na to, abyste se kochali a nic se v nich nedá dělat. Jen úvodní Valadilen je v tomhle otřesný, na každém místě jsou dveře, které nejdou otevřít, ulice jsou liduprázdné, než se dostanete z jedné lokace do druhé, projdete deset úplně zbytečných obrazovek. A protože netušíte, jestli na té konkrétní obrazovce něco není, tak zpočátku pečlivě prohledáváte, ale časem pozornost otupí a pak si nevšimnete aktivního místa a zákys je na světě.

Ne Syberie není těžká hra, do návodu jsem nakoukl jen dvakrát, ale ta prázdnota byla občas ubíjející. Dovedu si představit, že kdyby mě nechytla grafika a příběh, kdybych neměl nostalgické vzpomínky, šel bych jako prvohráč s hodnocením asi i níž. Takhle dávám herně možná trošku nezasloužených 80%.
+40

The Need for Speed

  • PC 70
Může být závodní hra z roku 1994 (resp. 1996) pořád ještě zábavná? První Need for Speed ukazuje, že ano. I když je potřeba hře leccos odpustit, především audiovizuální zpracování, které ve své době sice patřilo mezi špičku, je na moderních monitorech hůře stravitelné, zvláště u závodní hry. S přimhouřením obou očí se to ale dá, o rok později vydaný druhý díl je na tom však z tohoto pohledu mnohem lépe.

Byl jsem mile překvapen hratelností, čekal jsem mnohem větší arkádu. Jízdní model však poměrně dobře odráží podrobně popsané vlastnosti plně licencovaných vozidel, jen to brždění je takové zvláštní a zvlášť při něm má člověk občas pocit, že řídí traktor a ne sporťák. Hra navíc k jednotlivým vozidlům poskytuje nejrůznější technické informace, dále videa jak vypadají v reálu a dokonce i jejich historii v rámci automobilky. Milovníci dobových vozidel si tak přijdou na své.

Co se herního obsahu týče, na dlouhé hodiny to není. Tratě jsou povedené a dostatečně rozdílné, je jich však dost málo, stejně jako herních módů a aut. Se hrou jsem byl hotov tedy poměrně brzy, i přes to, že jsem si poctivě projel všechny tratě, vyzkoušel všechny vozy a módy. Avšak kvůli absenci kariéry/kampaně či obecně nějakého vyššího cíle nemám další motivaci ve hře pokračovat či se k ní někdy vracet. Jako kratičký retrovýlet jsem si ji ale užil.

Hru tak vřele doporučuji všem, kdo stejně jako já má zájem poznat prvopočátek této dnes již rozsáhlé série.

Herní výzva 2021 - kategorie č. 7 - Čas je relativní - Hardcore

Pro: licencovaná auta a informace o nich, tratě, jízdní vlastnosti

Proti: absence kariéry/kampaně, stáří, málo obsahu

+20

Nexomon: Extinction

  • Switch 90
Uplynulo tři čtvrtě roku od doby, co jsem si poprvé zahrál Nexomon: Extinction na Switchi. Po prvním zahrání jsem zjistil, že si chci doplnit vzdělání původní hrou a po dohrání jedničky na PC mi došlo, že pro lepší dojem z Extinction bych si ho měl zahrát znovu a pořádněji. Na což právě došlo a ukázalo se to být dobrým tahem. Není sice nutné hrát první díl pro pochopení sequelu, ale protože dvojka v některých momentech ráda odkazuje na předchozí události a ráda vtipkuje, chronologické hraní se stává výhodou pro pochopení několika vtípků. Při druhém rozehrání Extinction jsem měl malou obavu, že mě hra už nebude tolik bavit jako poprvé, ale překvapivě se stal opak; skvěle jsem se bavil a dokonce jsem se už předem těšil na vtipné momenty, co jsem si pamatoval z dřívějška. Nexomoní série má extrémní schopnost bavit hráče parádně vybroušenými vtipy a hláškami a u Extinction jsem se smál ještě o něco víc než u jedničky, a to snad s každou větou, co se mi na obrazovce objevila. Toto se dá snést samozřejmě jenom v případě, že jste příznivci velkého množství cynismu, sarkasmu, ironie a situační komiky. 

Co se týče grafického a hudebního zpracování, to se nijak zásadně nezměnilo od prvního dílu. Lokace jsou poskládané ve stejném stylu, animace Nexomonů působí stále poněkud toporně a druhořadě, rozsah hry je zhruba stejný, tedy velmi krátký. Melodie a ozvučení působí místy celkem příjemně a opět jsem si nějaké melodie v určitých lokacích pouštěl na pozadí jiných činností. A pokud hru srovnám s pokémoními tituly, pak Nexomon jasně vede z hlediska storytellingu a ujetým vtipům, protože ač je v něm zakomponována mechanika sbírání příšerek, je zde kladen větší důraz na příběhový drajv.

Příběh nás nyní přesouvá o stovky let do budoucnosti po událostech prvního dílu. Svět se již vypořádal s důsledky dávného řádění Krále monster, ale jeho několik ikonických dětí přežívá dál, i když jsou z části uvězněny ve svých kobkách. Ocitáme se v kůži sirotka v sirotčinci, který vede cech Nexomoních krotitelů s cílem vychovat z nich budoucí trenéry, kteří by nastolili pořádek. Venku totiž teď běhá několik vzácných tyrantů, což jsou monstra schopná lidské řeči a uvažování. A tyranti svou přítomností lákají agresivní Nexomoní draky. Výsledkem je jakási občasná, ale dlouhověká válka mezi tyranty a draky, kdy se lidé snaží úzkostlivě přežít, protože vír Nexomoních bitev postihuje vše v okolí. Jako aspirující mladý krotitel se vydáváme do světa na zkušenou, ale samozřejmě se cestou spousta věcí pokazí, je třeba porazit hodně nepřátel i obyčejných trenérů a ve společnosti sarkastického kočičího drzouna Coco na potkání počastovat upřímnými urážkami každé NPC.

Oproti jedničce se tu ale objevilo několik vylepšení, a to zejména taková, po nichž volali nejvíce fanoušci poké-her. Především tu funguje level scaling. Ať už se nacházíte kdekoliv, Nexomoni kolem vás jsou vždy v poměru stejně silní. To může být pro některé výhoda, ale i nevýhoda. Nevýhoda je v tom, že pokud si chytnete nějakého Nexomona a aktivně s ním nehrajete, tak časem bude výrazně slabší než vše v okolí. Pak nezbude nic jiného, než si chytit dalšího Nexomona odpovídajícího vaší úrovni, nebo toho starého nějakým zoufalým způsobem levelovat. Naštěstí si toto ale tvůrci uvědomují, a tak přidali do hry systém craftění gemů. Cestou sbíráte všelijaké minerální suroviny (typem odpovídající i devíti elementálním typům Nexomonů) a z nich můžete craftit gemy nebo elementální pasti. No a gemy existují mimo jiné i na získávání zkušeností, takže stačí si jen vycraftit užitečné gemy a dát je do úschovy vybraným Nexomonům v partě. Účinky gemů se navíc příhodně sčítají a každý Nexomon jich může dostat hned několik, takže o zkušenosti nemusí být nouze. Gemy se také dají za pochodu libovolně měnit. Nexomoni se chytají do pastí, ale systém z jedničky byl trošku přepracován a nyní k obyčejným a zlatým nexopastem přibyly i všechny typy pastí podle elementů, které navyšují šanci při chycení. Vůbec celý systém chytání také vypadá jinak. Před chycením příšerky musí hráč v časovém limitu odklepat tlačítka/klávesy v předem daném pořadí, přičemž pokyny vidí před sebou na obrazovce. Šanci na úspěšnost odchytu zvyšuje několik různých faktorů. Samozřejmě tu klasicky figuruje úroveň poškození, ale i třeba kus pochoutky, kterými Nexomony lákáte. Sběr jídla a jiných předmětů zastal ve dvojce poměrně nezanedbatelný díl snahy. A asi nejlepší upgrade ve sběru předmětů dal hráčům možnost získávat klíče od velkých trezorů. Těch je opět devět a trezory jsou všelijak ukryté v podzemních dungeonech. Když je otevřete a vydrancujete je, dostanete mnoho pěkných odměn. Včetně figurek Nexomoních companionů, což je zase další inovace. Nasbírané figurky se vám střádají do speciálního úložiště a vy si kdykoliv můžete navolit podle získané figurky, který Nexomon vás bude viditelně doprovázet při běhání po světě. Figurky companionů umožňují jenom omezený výběr – přeci jen Nexomoní databáze teď obsahuje 381 Nexomonů, což je asi o 70 víc než v jedničce – a až na pár drobných výjimek jsou téměř všechny příšerky ve srovnání s prvním dílem úplně jiné. A těch pár, co zůstalo, má z většiny jiný design. Takže je vidět, že tvůrci se opravdu vyřádili a design Nexomonů je celkem na slušné úrovni, i když je patrné, že mnoho inspiračních motivů se opakuje.

Ale to nejzásadnější vylepšení spočívá v možnosti, která se odemkne až po prvním dohrání hry, a to je právě ta, kterou mohou všichni poké-fanoušci nejvíc závidět. Odemyká totiž randomizaci, nastavení mnoha různých prvků ve hře nebo dokonce i perma death. Díky tomuto NG+ Custom modu jsem napočítal celkem 25 různých nastavitelných prvků a zahájil jsem s ním druhý průchod hrou. Zásadní možnost je například přenos všech předmětů, Nexomonů, záznamu v databázi a podobně - z uložené pozice do nové hry. Hru si tak můžete udělat výrazně jednodušší, ale také těžší. Podle chuti. Většina prvků se navíc dá i v průběhu nové hry libovolně měnit. Takže zatímco hardcore fanoušci poké-her si uměle vytvářejí challenge stylem takřka pen&paper anebo editací původních her, v Nexomonu si každý hráč fixně nastaví pravidla přímo ve hře. Na druhou stranu po prvním dohrání Extinction není příliš velká motivace hru znovu začínat. A zcela upřímně, hře také chybí jakýkoliv post game obsah. Můžete se leda tak pustit do doplnění databáze, pochytání všech legend a splnění všech achievementů, pokud hru hrajete na Steamu, ale jinak se nic moc už dělat nedá. V tomto ohledu je první díl se svým krátkým DLC lepší. Nicméně Nexomon stejně spíš slouží jako jednohubková oddechová záležitost a pochybuji, že by někdo měl s hrou nějaké větší ambice. Na skvělé, byť krátké pobavení hra poslouží dobře.

Mohl bych ještě zmínit, že do hry tvůrci implementovali obdobu shiny Pokémonů – zde zvané cosmic. Šance na potkání cosmic Nexomona je ale strašlivě nízká a dá se poznat díky duhově červeným blikajícím barvám v info boxu protější příšerky. Osobně jsem na žádného cosmic nikdy nenarazil, alespoň pokud vím. Šance na setkání s cosmic Nexomonem by nicméně měla postupem ve hře narůstat.

Jedna znatelná věc, co se změnila od prvního dílu, je odstranění Rare charm – předmětu, který výrazně zvyšuje šanci na spawn vzácných Nexomonů. V jedničce to byl jeden z mých oblíbených předmětů a jeho absence mi ve dvojce hodně znepříjemnila život. Ale Custom mod tento nedostatek dokáže celkem dobře nahradit randomizací potkávaných Nexomonů. Na zkoušku jsem tuto funkci zapnul až v samém závěru hry – a velmi jsem se podivil, protože asi během dvou hodin jsem potkal skoro všechny vzácné Nexomony, které jsem chvíli předtím dost pracně sháněl, a díky tomu jsem dokázal i relativně snadno dochytat všechny legendární příšerky.
Co se týče legendárek, musím poznamenat, že některé z nich se vůbec nijak nevážou k příběhu a je mi záhadou, proč tam vlastně jsou. Také někoho může zajímat, že oproti jedničce s jednou desítkou legendárek jich dost přibylo – teď je jich asi 30.

Co tedy závěrem? Extinction mi přišel o trošku zábavnější než první díl, ačkoliv oba dva tituly mají své nahláškované hrdiny a oba díly se humorem skvěle doplňují. Sequel nabídne více zábavy právě proto, že pár vtípků pochopíte díky zahrání prvního dílu. Ale není to nutnost. Extinction přišel s mnoha vylepšeními, jenže zase nemá prakticky žádný post game. Jedna z nových vítaných vychytávek je i přítomnost regeneračních krystalů, co se objevují porůznu v přírodních lokacích. Po jejich aktivaci vám vyléčí všechny Nexomony v partě, abyste mohli bojovat dál. Tuto skutečnost váš sdílný kočičí parťák Coco patřičně okomentuje (mimochodem nahradil robůtka Atlase z jedničky). Coco je vůbec srandista do nepohody; na jeho komentáře jsem se vždy těšil a pořád jsem čekal, co z něj kde vypadne. Navíc oproti robůtkovi má docela slušnou škálu různých zábavných grimas a v kombinaci se situačním humorem, který opět parádně těží z každé události, je radost ho sledovat. Musím říct, že obdivuji tvůrce pro jejich schopnost oplývat tak bohatým infantilním humorem, ale velká část vtipů by tam vůbec nemohla být, kdyby postavy ve hře více nebo méně nebořily čtvrtou zeď a nedělaly narážky i na samotné scenáristy. Toto rozhodnutí boření zdí ponechat se ovšem z mého pohledu vyplatilo. Hra se tak dostala do zvláštní pozice, kdy hráče zajímá, jak se vyvrbí tajemný, ke konci téměř depresivní příběh, ale zároveň hráč ví, že nemůže hru brát vůbec vážně. Opravdu velmi zvláštní, avšak zábavná kombinace. Hru doporučuji.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 2 průchody 38 a 32 hodin.
Všichni Nexomoni chyceni.
Všechny figurky companionů obdrženy.

Pro: Je to sranda; spousta vylepšení; NG+ Custom mode; všechny příšerky se dají chytit.

Proti: Moc krátké; žádný post game obsah.

+12

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 100
  • PS4 100
  • X360 100
Skyrim patří k mým dlouholetým herním láskám. Mohl bych ho opěvovat v desítkách řádcích plných příběhů o nově objeveném obsahu při x hraní. Mohl bych popisovat herní mechanismy, které bych popisoval s přivřenými očima a předstíral, že 100% fungují. Z části rozhodně budu, ale vezmu to spíš z druhého konce a napíšu něco o tom, jak jsem byl až překvapený tím, jak Skyrim v jistých oblastech zestárl víc, než bych si chtěl přiznat.  

Grafická prezentace nepatřila mezi to nejlepší už ve své době a s přibývajícími lety je to jen horší. Podivně napojené dvě textury podlahy na sebe. Neostré textury venkovních předmětů. Nevykreslující se textury postav. V horských oblastech dokonce úplně chybějící textury. Zrovna tyto problémy neotestoval čas, jsou tam už od počátku věků.

Překvapivě nezmizely během prvních updatů, které opravovaly takové srandy jako draci létající pozadu. Vše ve hře zůstalo jako by byla vydaná včera v předběžném přístupu. Řada problémů, které doprovázely Dovakhiina při vydání hry jsou stále její součástí. Od grafických problémů výše zmíněných přes špatné skripty až po chyby spojené s fyzikou enginu.

Při každém znovuhraní Skyrimu jsem objevil a zjistil něco nového. Při posledním hraní jsem se naučil duplikovat předměty pomocí AI společníků. Využil jsem zacyklený systém alchymie s očarováním, který dovoluje očarovat předměty s xxxxx% hodnotou. Klasicky jsem ale nevynechal truhly schované v zemi plné peněz a předmětů, patřící nejspíš nějakým obchodníkům.

Nechtěl jsem se ovšem u tohoto návratu do jedné z provincií Tamrielu příliš zdržet (samozřejmě to úplně nevyšlo) a rozhodl jsem se projít co nejrychleji, skoro takový speedrun. Když jsem dokončoval jeden příběhový úkol za druhým, nemohl jsem přestat myslet na to, jak je celý příběh dramaturgická tragédie. A ne jen ten hlavní. Úkolu frakcí jsou na tom mnohem mnohem hůř. Během tři misí Winterhold College se z mého bojovníka (s jednoručním mečem v každé ruce) stal nejvyšší představitel kouzelnické obce.

Po dokončení kouzelnické linky nepřišla satisfakce ze záchrany celého Skyrimu, ale jen neuspokojivý pocit z toho, že "nemám co dál dělat". Žádný obyvatel Winterholdu, a už vůbec ne někdo za hranicí tohoto města, nereflektoval takový úspěch. Hra zůstala stejná, jen jsem měl nový pokoj v horním patrech College. Zlodějská gilda mi aspoň dovolila plnit marginální úkoly za zanedbatelný peněžní obnos. A to i přesto, že jsem se stal jejich vůdcem - byl jsem pro ně stále důležitý.

NPC v celé hře působí hrozně nedůležitě. I přesto, že jsou tam panovníci, královny, princezny a další vysoce postavené role. Nikoho nezajímají. Nikdo s ničím nehýbe. Dokud nepřišel můj argonianský bojovník, nebyl si nikdo schopný najít svůj ztracený prstýnek. Nebo ztracenou helmu. Nebo svůj meč. Čas plyne, ale celý Skyrim stojí. Nikdo neexistuje záměrně, nikdo nikam nepatří a nakonec všichni (díky modům i děti) umřou.

Doufal jsem, že po tomhle shrnutí budu moci dát vale Skyrimu. Téhle strašné hře, která vůbec nestárne dobře. Říct na její (skoro) 10. výročí sbohem a hrát jen lepší aktuálnější hry. S lepšími texty, lepší grafikou, lepšími mechanismy a určitě ne s fetch questy. Myslel jsem, že si to takhle pěkně shrnu a řeknu si jo, to přesně bych klidně mohl udělat. Jenže ne. Při psaní každého odstavce jsem měl na mysli jasnou příhodu, při které mi daná věc začala docházet. Ke Skyrimu se nějakým způsobem vracím už 10 let. Napříč platformami jsem u ní strávil vyšší stovky hodin a jsem přesně ten člověk, který by jí hrál i na smart ledničce. Přes všechno výše zmíněné na Skyrim stejně nedám dopustit. V širším pohledu je to pořád skvělá hra. A když k ní započítám všechny ty vzpomínky...

Herní výzva 2021 - 5. pořádný pařan
+34 +35 −1

Dishonored 2

  • PC 70
Dishonored 2 se oproti jedničce v lecčems posunul, ale jak to bývá, kde něco získal, tak někde zase něco ztratil. Pozitivní posun je určitě v hratelnosti, hra ještě více získala na vertikalitě a možnostech, jak soupeře neutralizovat. Především ani nepřítel s vytaseným mečem není nutně nepřítelem "na zabití", ale jde ho elegantně zpacifikovat, stačí jeho útok odrazit, dostat ho z rovnováhy a následně do kravaty. Stejně tak ho jde omráčit načasovaným skluzem nebo skokem z výšky. I při násilném postupu se tento postup mnohdy vyplatí. I to máchání mečem vypadá líp a jde použít sofistikovaněji. Je vidět posun v atmosféře. Zatímco Dunwall působil jako industriální přístavní město, Karnaca (rodiště Corva) působí jako město se zašlou slávu Riviéry. Na začátku jednotlivých misí máte více pocit žijícího města než čistě bojové lokace, na ulici je mnohem více civilistů, kteří fungují jinak než jako strážci a překážky. Potom ale přichází finální lokace, které jsou špičkové. Jsou tu inovace kdy se prostředí dynamicky mění či přepínáte mezi minulostí a současností. DLC hry trpí recyklací lokací a tentokrát mi i nové lokace přišly slabší.

Samotný příběh utrpěl. Zatímco v prvním díle jste měli svou rozsáhlou základnu, množství spojenců, velkou motivaci a vlastní spekulace, jak se to vyvrbí, ve dvojce vaší základnou je většinou malá loď, kde jsou mimo vás nanejvýš tři osoby. Delilah (zvláště pokud jste odehráli i DLC za Dauda) je dosti přečtená postava a ani další bossové menšího rázu už nepřináší žádný vhled do herního světa a rozporuplné emoce. To stejné se dá říci u spojenců. I když se hra snaží přinést nějaké nové informace, které vás mají zviklat, tak se ji to, aspoň v mém případě, vůbec nedaří a dvojka pro mě přinesla mnohem přímočařejší a méně zajímavý příběh. Ještě horší to bylo s DLC, kde jsem od začátku trpěl nedostatkem motivace dělat to, co dělám.

Dále jsem měl problém s technickou stránkou a pořád jsem hledal, jestli je problém u mě nebo ve hře. Zatím to spíš svádím na sebe. Grafika je realističtější a méně stylizovaná než u prvního dílu, na mě to však působilo rušivě. Vedle ostrých textur se u mě objevovaly rozostřené modely jak z minulého století, neustále opakující se modely nepřátel a předmětů a pohled do dálky na víc, než deset metrů u mě byl, jako by někdo maloval vodovkami. Další věcí je, že se mi někdy po načtení začalo sekat ovládání myši ve hře. Často jsem tak strafoval a podržet tlačítko myši byl problém. Pořád jsem myši vyměňoval, kontroloval… no nic jsem nenašel. Hrál jsem GOG verzi.

Pro: herní úrovně, hratelnost, vertikalita

Proti: slabší příběh, technické problémy

+21

Rise of the Tomb Raider: Baba Yaga - The Temple of the Witch

  • XboxX/S 75
Poté, co jsem dohrál hlavní hru tak koukám, že mi ikonka DLC stále svítí na mapě. Říkám si, to je divný, vždyť tam jsem už byl. Já jsem totiž poté, co jsem vyrobil protijed z nějakého divného důvodu předpokládal, že mám hotovo a vrátil se k hlavní hře. A ejhle, půlka DLC na mne ještě čekala. Baba Yaga je příjemné zpestření dobré základní hry. Závěrečný boj je promyšlený a užil jsem si ho.

Pro: příběh, závěrečný boj

+6 +7 −1

Rise of the Tomb Raider

  • XboxX/S 85
Po dohrání jedničky jsem si dal chvíli pauzu a když jsem se k restartované Tomb Raider sérii vrátil, tak dvojku dal takřka jedním dechem. Dvojka je graficky srovnatelná s jedničkou, příběh mne zaujal a konec neurazil. Na rozdíl od jedničky mi přišlo, že hra má více drobných grafických bugů. Ale možná jsem byl jenom víc kritičtější. Hrál jsem 20 Year Celebration verzi, takže všechny DLC included, některé mne ještě čekají, ale Rise of the Tomb Raider: Baba Yaga - The Temple of the Witch sem si dal hnedka.

Pro: příběh, puzzle

Proti: drobné grafické bugy

+10 +12 −2

Tukoni

  • PC 95
Hru jsem zkusil na základě komentáře od Schu. A můžu souhlasit, hra je opravdu krásná a roztomilá. Potěší skvělá kreslená grafika.
Příběh asi nemá cenu řešit, prostě se tvor Tukoni vydal na cestu lesem plným nástrah, ale i jiných zvířecích kamarádů. Hra je opravdu rychlovka a není těžké ji dohrát do 20 minut i se všemi Achivimenty.

Na krátké zabití času, třeba o přestávce během hokeje je to ideální :)

Pro: Celkový dojem ze hry, její nevinnost a roztomilost. Ozvučení

Proti: Krátké

+7 +8 −1

Astro's Playroom

  • PS5 90
Co jiného pustit na (konečně sehnaném) PS5 jako první než Astro's Playroom? Hra se instaluje během prvotního nastavení konzole a slibuje, že hráči představí funkce nového ovladače Dualsense. Slib splnila do puntíku a ještě skvěle pobavila.

Astrovo nejnovější dobrodružství funguje jako úvodní hra do nové generace konzole PlayStation prakticky perfektně. Zvládá demonstrovat zajímavé funkce nového ovladače a jako bonus jde o chytrou exkurzi do historie konzolí od SONY i her samotných. Je vážně radost objevovat další a další odkazy na herní velikány jako Bloodborne, Horizon, ale i menší kousky jako Patapoon či PaRappa the Rapper.

Nejedná se však o prvoplánovou rychlokvašku, která by těžila pouze z nové technologie, byť nadšení z neokoukaného se jistě do hodnocení také promítlo (pesimistické já mi však napovídá, že představené funkce ovladače budou v jiných hrách využívány jen velmi málo) . V jádru jde o poměrně dost krátkou, ale intenzivní a krásně hravou plošinovku s fajn nápady přesně ušitými na míru nových možností Dualsense. Možná vyjma pasáže s opičím oblekem, která dokáže být místy malinko otravná, jde o kus poctivé zábavy, nad jejíž realizací se vážně někdo zamyslel. Hra tak parádně baví a zároveň působí jako skvělý tutoriál. Bravo.

Mimochodem všem majitelům PS VR doporučuji ASTRO BOT Rescue Mission se stejným hlavním hrdinou. Dle mého skromného úsudku, jde o nejlepší VR hru (minimálně z těch, na které jsem osobně narazil).

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 26. hodnotící; "zdarma" ke konzoli PS5

Pro: Prakticky ideální ukázka technologie ovladače Dualsense; zábavná herní náplň; "zdarma"; perfektní odkazy na desítky her

Proti: Hudba velmi podobná Astro Botovi; krátké

+13

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC 60
Science-Fiction Space Marine First Person Shooter: The Game 

Série Halo na mě vždycky působila poněkud generickým dojmem a první díl můj dojem potvrdil. Jen jsem nečekal, že ho potvrdí takhle hrozně moc.

Po krátkém úvodu na palubě pozemské vesmírné lodi mě hra vypustila na samotný Halo prstenec. Usednul jsem zvesela do vozítka a společně se s partou vesmírných mariňáků drsných jak levný hajzlpapír z Lidlu vydal zachraňovat... Hovno zachraňovat! Prostě jsme se vydali vykosit všechno, co nám stojí v cestě. Zprvu to byli podivní žvatlající tvorové, při jejichž nemilosrdné likvidaci jsem se cítil skoro až nepatřičně. Postupně se přidala další plejáda nepřátel složená z různých ras, ve hře popsaná jako uskupení Covenant. A to je vlastně celé. Hra naznačí zajímavý lore, ale příliš ho nevyužívá a je to především čistokrevná střílečka ze staré školy.

V exteriérech mi hra svou mírnou volností připomínala sérii Chrome, v (ohromně dlouhých) interiérech zase mého oblíbeného Chasera. Jen... je designově výrazně horší. Halo byl, pravda, první, ale asi jsem čekal, že pomyslná laťka bude nasazená o trochu vejš. Zmínky o copy paste designu jsem sice zaregistroval, ale že jsem odehrál už hodně stříleček a bavil se často i v podstatě u céčkových chujovin od CI, říkal jsem si, že to přeci nemůže být tak hrozné. Inu, je to hrozné. Fakt hrozné! Zatímco venkovní lokace jsou různorodé a vizuálně pěkné (dáno z velké části i remakem), interiéry jsou naprosté designérské dno (s vrcholem v levelu The Library), které bych zhejtil i u kdejaké levné budgetovky. A že takto svého času vypadal exkluzivní vlajkový titul, navíc pro mnohé skutečně kultovní a na západě velmi oslavovaný, nad tím mi teda zůstává rozum stát. A ta největší trapárna přijde v druhé polovině hry, kdy tvůrci místo nových neokoukaných misí nechají hráče projít všemi původními lokacemi (a ano, často i těmi interiérovými) zase hezky zpátky... v podstatě až na začátek. Akorát přidají pár trosek, výbuchů, počty nepřátel znásobí pěti a tu a tam to znásilní nekonečným respawnem, neférovými instakilly a rozbitým sejvováním.

Hodně věcí zachraňuje slušný gunplay a duchapřítomná AI, která reaguje velmi překvapivě - kryje se, uhýbá, ustupuje, občas hráče nepříjemně rushne a před velkým kalibrem bez ostychu prchne a nevyleze, dokud hráč neukáže slabinu. Paráda! Anniversary verze přináší markantní grafický update, který sice absolutně nectí spíše temnější vizuální feel původní hry, ale mnohé lokace nechává hodně výrazně prokouknout. Cením možnost instantně přepínat mezi verzemi. Hodně mě bavilo porovnávat look originálu a novodobé verze. A přiznám se, že jsem občas i sterilnost původní verze využil jako jakýsi cheat, abych lépe viděl nepřátele, kteří v upgradované verzi lehko splynuli s prostředím. Remake je výrazně barevnější a na oko hezčí, ale pochopitelné méně přehledný.

Odvařenej z toho ale nejsem. Ve své době možná událost (zejména kvůli mulťáku), ale dnes první Halo působí jako naprosto tuctová FPS s generickým designem úrovní a s absencí čehokoli, kvůli čemu bych si ho měl na delší dobu zapamatovat. Nehraje se špatně, mnohdy překvapí umělou inteligencí nepřátel a kdo má vyloženě rád klasické 3D střílečky ze staré školy, tak hraním asi neprohloupí, ale zároveň by měl myslet na to, že tohle Halo nenabídne nic, co by nebylo k vidění i jinde (a v lepším provedení).

Pro: exteriéry, chytlavý gunplay, různá vozidla, lore má potenciál, velmi dobrá AI, hudba

Proti: generický design, generický příběh, generické dialogy, generický zážitek

+19 +20 −1

Outlast

  • PC 65
Minulý rok jsem horor vynechal, když tedy nepočítám mysteriózní adventuru Alpha Polaris. Letos jsem naopak dohrál už dva, včetně jednoho rozšíření a minimálně ještě jeden mám v plánu. S Overcast - Walden and the Werewolf rozhodně srovnávat Outlast nebudu, protože je svými kvalitami úplně někde jinde. Přesto jsem však čekal o něco více.

Novinář Miles Upshur dostal tip na senzační reportáž od jednoho pracovníka znovu otevřeného blázince, a tak si řekne, proč by tento ústav nejel navštívit osobně. Já můžu zmínit spoustu důvodů, proč ne, ale na ty jsem přišel až během hraní a Miles před návštěvou nevěděl téměř nic. Nebudu vám lhát, bál jsem se, ne že ne. Tísnivá atmosféra ústavu je cítit všude. Ať už to jsou zdi s krvavými nápisy, mrtvoly nebo jejich části roztroušené po většině místností i chodeb nebo blázni, kteří si se mnou v lepším případě chtějí jen povídat a v tom horším zabíjet.

Miles je vybaven jen kamerou s nočním viděním, poznámkovým blokem a propiskou. To je vše. Nemožností se jakkoli bránit, až na pár naskriptovaných situací, spolu s neprostupnou tmou, je hutná atmosféra ještě více umocněna, a to ani nemluvím o nízké výdrži baterií, které se vždy vybijí v tu nejnevhodnější dobu. Když už jsem zmínil baterie do kamery, tak mimo jejich nízké výdrže je zvláštní, že je vybíjí jen noční vidění a ne natáčení, jako takové nebo se při natáčení vybíjí tak málo, že jsem to ani nepostřehl. Tak či tak je ten rozdíl ve spotřebě zarážející, i když vzhledem k hratelnosti vcelku logický.

Chovanci nejsou příliš chytří (jo, jsou to blázni), ale dočetl jsem se, že na těžších obtížnostech prý hráče více pronásledují a prohledávají místnosti daleko důkladněji, včetně prostorů pod postelemi, což musí být v kombinaci s menší výdrží hlavního hrdiny i menším počtem baterií do kamery hodně velký problém. V Xbox verzi je dokonce i exkluzivní ačív Claustrophobe, který bych, stejně jako dokončení hry na nejtěžší obtížnost bez jediné smrti, určitě nesplnil, protože bych se nesměl schovávat ve skříňkách nebo pod postelemi, a toho jsem využíval opravdu hojně.

Trochu jsem nepochopil, proč mě hra tlačí k tomu, abych se vždy vydal cestou, kterou bych si normálně určitě nevybral. Někdo přede mnou běží a já jdu za ním, to samé v případě krvavých stop, které sleduji, ale neměl bych spíš zamířit opačným směrem? Jenže to bohužel nejde a jinudy se prostě jít nedá. Několikrát jsem se také dostal ven z budovy ústavu a stejně jsem se tam zas vrátil. Když jsem se dokázal vyškrábat třeba do ventilační šachty, určitě bych zvládl přelézt i obyčejný drátěný plot nebo cihlovou zeď a utíkat co to jen jde. Ale ne, já se jak jeden z těch bláznů, kteří mě pronásledují, mimo pozemky ústavu prostě nehnu.

Co musím ocenit, jsou nalezené dokumenty, které zajímavým způsobem vysvětlují některé události nebo jde o posudky pacientů, a proto jsem se snažil najít úplně všechny. Za mě mohu říci, že Outlast není špatnou hrou, ale úplně mě nezaujal a na poli hororů jsem byl více ohromen Dark Corners of the Earth nebo Cryostasis. Nesmím také zapomenout zmínit český dabing od Fénix ProDabing, který je opravdu povedený, ale jelikož je hlavní hrdina nemluvný (pouze udýchaný a uvzdychaný), Fénix asi moc práce neměl.

Pro: tísnivá atmosféra, neprostupná tma, jen kamera a poznámkový blok, dokumenty

Proti: vybíjení baterií jen při nočním vidění, vždy jen jedna cesta

+22

Worms 2

  • PC 85
Worms 2 patří do unikátní skupinky her, které se postupem času staly po všech stránkách obsoletní, nebo chcete-li irelevantní. Proč? Z pohledu novějších her dvojku plně zastínil Armageddon a z pohledu starších her, pravý nostalgik či herní historik raději sáhne po prvním dílu. Přesto je to právě druhý díl, který se do mého dětství zapsal nesmazatelným písmem.

Takže ano, budu osobní. Psal se rok 1997, kdy jsem se poprvé začal seznamovat s počítačem, a to jak doma, tak v tzv. kroužku výpočetní techniky. To byla skvělá věc – jednou týdně 3 hodiny vkuse, z toho 15 minut učení, zbytek hraní. Byla tam, tuším, jedna 286, šest různých 386, jedna 486 50 MHZ, jedno Pentium 100 MHZ a jedno Pentium 133 MHZ. Točit jsme se měli po týdnech pravidelně, ale většinou silnější zvítězil, takže já jsem ze začátku hodně prohrával. Přibližně po jednom až dvou letech se síly začaly vyrovnávat a já jsem mohl pravidelně ochutnávat i trochu novější hry. V té době někdo do jednoho z Pentií nadisketoval Worms 2, což bylo naprosto šílené, protože, aby Worms 2 fungoval bez CD, musely být do instalace doplněny další herní soubory, což zabíralo snad kolem 120 – 130 MB. I po zabalení to čítalo přibližně 70 disket a každý, kdo někdy pracoval s krásnými 3,5 palcovými disketami si asi dokáže představit, jaká byla pravděpodobnost, že jedna z nich, během kopírování, vypoví službu. :) Pro zajímavost, já jsem měl cca 12-13 vlastních disket, z nichž nikdy nefungovaly všechny současně, takže mi trvalo 2 měsíce, než jsem si Wormsy nadisketoval domů, přičemž týden, co týden jsem se modlil, aby nikdo na disku v kroužku výpočetní techniky nenašel mých schovaných 70 RAR souborů a nevymazal mi je dřív, než bych si je stihnul přetáhnout domů (myslím, že moje oblíbená schovka byla C:WindowsSystem32).

Ale možná zpět ke hře – společně se sérií Mortal Kombat byly Worms jedna z velmi mála her, které se pohodlně hrály s více lidmi u jednoho PC. Vlastně to byla jediná hra, která byla opravdu zábavná třeba i ve 4 lidech u jednoho PC. Samozřejmě Scorched Earth už jsme měli najetý i pozpátku z těch tři-osm-šestek. Já si ani nejsem jistý, nakolik jsem schopen Worms 2 po těch letech „objektivně“ posoudit, ale vybavuju si jen královskou zábavu, když jsme se postrkávali u počítače a hráli proti sobě znova a znova. Oblíbenou kratochvílí pak bylo i chození po škole ke mně domů, kde jsme stihli s kamarády nějakou rychlejší partičku dřív, než se vrátili rodiče z práce.

Worms 2 má oproti prvnímu dílu o poznání malebnější grafiku, rozdíl z mého pohledu krásně symbolizuje přechod z MS-DOSu na Windows. Červíci jsou roztomilejší, připomínají domácí mazlíčky, mapy jsou barevnější, zbraně nevypadají hrozivě, ale spíše legračně a k tomu ty sladce dabované hlášky! Na Worms 2 i oproti následovníkům oceňuji velmi přehledný interface, kdy v jednom intuitivním Windows okně s několika záložkami nastavíte vše, na co si jen vzpomenete. Od zdánlivých zbytečností jako jsou jména pro vaše červíky, přes náhodný generátor terénu až po překvapivě komplexní editor zbraní. Pokud se nemýlím, Worms 2 disponuje více možnostmi než Armageddon i World Party, co se týče modifikace zbraní. Každé z nich můžete změnit jednotlivé parametry jako je damage, rádius zásahu, počet částic u tříštivých granátů (cluster bomb, banana bomb), počet vteřin do výbuchu u dynamitů, chodících kraviček, skákajících oveček, smrdících skunků, dokonce i počet sypajících se dopísků z nebe (alternativa k air strike) a další. Worms 2 je hra, ke které se vrátí jen málokdo, ale já si na ni vždycky rád vzpomenu…
+19

Rebel Galaxy

  • PC 40
Hned na začátku jsem byl zcela vytržen z jakékoliv vcítění se do role cestování po vesmíru. Za prvé tu chybí pohled z kokpitu. Za druhé tu žádný pohyb v prostoru není, létáte v jedné rovině. To znamená, že všechny planety a místa, kam se můžete dostat, jsou na placce s vámi. Vaše loď ani nijak nekolísá, nepřevrací se, nepluje....prostě sedí na placce jako magnetka na lednici. Boj vaší vesmírné lodi tak probíhá podobně jako v Assassin's Creed IV: Black Flag kdy bočními děly zaměříte a vystřelíte, i když mám dojem, že i tam to bylo náročnější, museli jste také mířit nahoru a dolů a vlny pohupovaly. Naproti tomu zde zapnutí štítu rozhodně působí lépe než přikrčení Kenwaye:) Vedle toho uznávám, jsou různě rozmístěné automatické střílny a i nějakou můžete ovládat, ale aby tento systém utáhl celou hru...nejefektivnější postup u mě byl přirazit se k tý největší lodi bokem a zběsile mačkat střelbu bočnicemi bez míření, potom šly její štíty a plášť dolů mnohem rychleji než při nějakém zaměřování a zároveň jsem byl trochu chráněn před loděmi ostatními.

Ve hře můžete těžit, lovit ostatní lodě, olupovat obchodníky nebo sám jako obchodník suroviny nakupovat a prodávat. Mnohem výnosnější jsou nudné generované úkoly na základnách, které se všechny vejdou do škatulky přines/zabij. Jedinou motivací je vylepšení vašeho vybavení. Za peníze totiž můžete nakupovat nové střílny i třeba novou loď a díky tomu plnit výnosnější úkoly a pokračovat tak v příběhové linii. Vedle toho si také můžete v místním baru najmout parťáka, co bude lítat s vámi. Samotné univerzum je složené z frakcí civilistů, armády, lupičů a nějakých cizích mocností. Žádné velké lore tu není, prostě si naklánite frakce podle toho, co děláte a o rasách a základnách se nedozvíte prakticky nic. Hlavní příběhová linie je zde asi proto, aby hra měla nějaký jiný konec než konec únavou. Nic zajímavého.

Celých 50 hodiny jsem se snažil tuto hru nějak uchopit a pochopit. Ale na konci hlavní příběhové linie v lodi McKinley pořád tápu. Abyste chápali, u vesmírného simulátoru si tak nějak představuju pohled z kokpitu, svobodné létání v prostoru a dojem z majestátnosti a velikosti vesmíru. U leteckého simulátoru zase pohled z kokpitu, akční dogfighty či sofistikovanější ovládání než přifař se k boku a mačkej RB. A u pohodového simulátoru distributora za zvuku hudby někam cestovat do dáli mi tady zase vadí neustálé množství nepřátel a absence obchodních investic kromě vlastní lodě. Asi jde o tu kombinaci toho všeho.
+11 +12 −1

Cities: Skylines - Sunset Harbor

  • PC 70
U tohohle DLC se nemůžu zbavit dojmu, že je vařeno z vody. Připadá mi, že jsou zde věci na které se zapomnělo/nestihly se. Aby jste mě dobře pochopili - obsah datadisku je skvělý.
Rozšíření metra, terminály i trolejbusy mohly být z fleku v Cities: Skylines - Mass Transit.
Rybolov mohl být klidně v Cities: Skylines - Industries

Co se týče funkcí nových věcí, nemůžu si stěžovat. Doprava funguje jak má, dokonce i trolejbusy poctivě sledují trolej a umí se pod ní i vychýlit. Za to obrovská pochvala.
U rybiček to už není taková sláva. Připadají mi takové nemastné, neslané. Chybí tu motivace otevírat další "pobočky". A i ten systém je jiný - tentokrát musíte nalovit určité množství ryb pro další odemčení. A jsou tu jen dvě zařízení, které chce ryby. Nic by se jim nestalo, kdyby to nějak s Industries propojili - třeba výroba konzerv by mohla chtít i kovy, či nějaké továrny, které by také chtěly ryby. Třeba potravinářský závod.

Co opravdu můžu pochválit je, že je tu konečně vypusť kanalizace do terénu. Nyní už není potřeba znečišťovat vodu. To člověk ocení v mapách kde není žádná voda, nebo je jí sakra málo na to, aby se znečišťovala. Jsou tu i eko výpusti, což oceníte pokud nechcete tolik znečisťovat půdu.

Někoho může zamrzet absence nových scénářů a pouze jedna unikátní budova. Jsem zvědavý co bude dále. Nové DLC zatím oznámeno nebylo. Minulý týden vyšly dvě DLC typu Content Creator, což není oficiální tvorba.

Pro: Novinky, které toto DLC přináší

Proti: Celé to vypadá jako vaření z vody, z toho co zbylo a nedostalo se to do jiných DLC.

+7