Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent

  • PC 60
Nepamatoval jsem si že by čtvrtý Splinter Cell stál nějak výrazně za houby, ale po znovu dohrání musím dát zdejším hodnotitelům za pravdu. Ta hra mi házela klacky pod nohy od samotného začátku až po odfláknutý konec.

Už při spuštění jsem nechápal kam se mi poděl indikátor viditelnosti a kde je k čertu kurzor při hackování? Pohybem myší jsem sice mohl na jednotlivé položky najet, ale myš jsem neviděl. Po marné procházení diskuzí jsem koukl na youtube a zjistil, že to není bug ale featura. Double Agent vychází vstříc konzolím, takže se vše velice neprakticky ovládá šipkama - pohyb v počítači, hackovací mezihra, přecitlivělé ovládání trezorů a dokonce i inventář, který snad vymýšlel sám ďábel. V duchu konzolí už tu nemáte popisy, ale velké barevné ikonky, které ovšem občas nenaběhnou. Pokud se minutu plížíte za nepřítelem a nenaskočí Vám ikonka chycení, je to k vzteku. Pokud Vám nenaskočí ikonka otevření dveří, kterými projít musíte, je to na zabití a nakonec mi musel pomoc cheat na procházení zdí...

A takhle můžu pokračovat dál a dál. Noční vidění je odporné, paradoxně jako bonus za všechny sekundární úkoly získáte noční vidění z prvních dvou dílů. Noční vidění je Vám stejně na hovno, protože většina misí se odehrává ve dne, kde prakticky nemáte kam schovávat těla. Odměnou za sekundární úkoly získáváte gadgety, což jsou většinou nepoužitelné granáty. Nikdy se mi nepodařilo třeba plynový granát trefit tak, abych někoho uspal (což ovšem platí i pro předchozí díly). Zmršené jsou i naprosté základy - úkoly kdy občas netušíte kam jít (hlavně při odchodu z lokace). Ukládání na spoustu pozic, kdy se quick save občas ztratí, nekonečné loadingy a to i během mise.

Jsou to sice drobnosti, ale ono stojí za prd i to ostatní. Tak třeba příběh. Sam ztratí při nehodě dceru, zdrcený se vzdá kariéry a infiltruje se do teroristické organizce JBA. Je tak zdrcený, že o dceři nepadne v příběhu ani zmínka. V JBA plní Sam mise, přičemž je ale úkolován i NSA a na plnění záleží důvěra jednotlivých organizací. Na papíře to zní hezky, v reálu to nefunguje. Není problém mít důvěru na max a i když jsem ve třech klíčových rozhodnutích udělal správnou věc, jako zrádce jsem byl odhalen až v poslední misi. K dovršení všecho na konci umírá Lambert.

Oproti parádním příběhům je čtverka vůbec slabý odvar. JBA tvoří pět hlavních postav, přičemž většina není ve hře nijak důležitá, o co JBA jde se v podstatě nedovíte tradiční odpálit bomby mě moc nestačí a vůbec to nevypadá jako Clancy, spíše jako řadový díl Walker Texas Ranger. K celé té bídě se přidává absence pořádných animací a jsou tu sice tři konce, jenže ty jsou podány formou dialogu při titulkách...

Mísí je tentokrát 11, ale nenechte se zmást. První mise nemá s příběhem nic společného, poslední je kraťoučký potitulkový bonus. A ze zbylých devíti se čtyři odehrávají na základně JBA. Což je další level pekla. Na základně máte 25 minut, při kterých musíte splnit něco pro teroristy. Pokaždé do zblbnutí musíte opakovat střelnici, skládání min (které v příběhu nejsou nijak využitý) a opičí dráhu. A kromě toho Vás úkolují, abyste sesbírali o každém z pětice osobní, profesionální a medicínský záznam, záznam hlasu, sken otisku prstů a sítnice. Divím se, že nechtěli ještě vzorek moči a stolice... Připočtěte si k tomu, že v normálních prostorách máte vypnuté plížení a běhání a že místa kde tohle máte sbírat jsou zakázané oblasti a máte představu jak to stojí za hovno. Neustále jsem bojoval s vyhazováním z míst, přistižením při něčem co nemám, jednu misi jsem si zopakoval, protože jsem tu nálož úkolů prostě nestihl.

Těch 60% dávám nakonec za to málo dobré co zůstalo. Občas vtipný výslech, pár nových pohybů (chytání zpoza zdi je parádní, stejně jako omračující údery). Občas úžasná grafika. A především těch pár kol, kdy to funguje jako dříve. Stealth od začátku do konce, žádné časové limity ani podobné nesmysly, parádní lokace. Především luxusní výletní loď, ale i hotel v Šanghaji nebo vězení uprostřed vzpoury. Naopak v Africké Kinshase uprostřed války jsem si připadal jako v Call of Duty a na jakýkoliv stealth jsem mohl zapomenout.

Nejslabší z dílů, které jsem hrál a plánoval hrát, ale aspoň stále Splinter Cell. Conviction jsem kdysi zkusil ale to už se stealth akcí nemělo nic společného.
+12

Rusty Lake: Roots

  • PC 90
S hrami od Rusty Lake jsem se poprvé setkala už pěknou řádku let zpátky, jenže nikdy jsem žádnou hru od nich nedohrála a neměla jsem odvahu. Konečně jsem se ale odhodlala překonat strach a musím říct, že horor ve stylu Rusty Lake je asi ta hranice, do které to ještě zvládám.

Roots je kombinací dobrých (někdy lehčích, někdy složitějších) hádanek a znepokojivého příběhu rodiny Vanderboom. Tahle rodinka a její historie je zkažená a zvrhlá jak jen to jde, každý člen si prošel nějakou hroznou věcí a často nějakou další hroznou věc spáchal (a někdy opakovaně, že). Všechny jednotlivé příběhy se proplétají a souvislosti se při hraní odkrývají postupně. A to mě na tom všem asi bavilo nejvíc, na dobře provedené zvraty v příběhu si potrpím.

I přes některé lekací a občas pěkně nechutné scény (porod trojčat - z té placenty se mi udělalo řádně blivno), které opravdu nejsou můj šálek čaje, jsem se dobrala do konce, a teď mám chuť si zahrát všechno co kdy od Rusty Lake vyšlo (a nejen proto, že se to vše údajně příběhově proplétá).
+10

Hero of the Kingdom II

  • PC 75
Před časem jsem si zahrál první díl série Hero of the Kingdom od slovenských bratří Kurčíků. Byl jsem překvapen neotřelým nápadem, hezkým, až malebným oldschool grafickým zpracováním a poctivým fantasy příběhem, který jednoznačně vtáhne do hry. Hra mě nadchla tak, že jsem jí dal na jeden zátah. Po dohrání jsem si pak řekl, že si dám trošku čas, než se pustím do druhého dílu....a ten čas konečně nadešel.

Druhý díl vydaný dva roky po dílu prvním je přesně v tom duchu prvního dílu. Pár rozdílů bych ale přeci jen našel. První rozdíl je jednoznačně v prostředí. Příběh se již neodehrává v klasickém středověkém fantasy světě, ale pro změnu ve světě karibském, který je plný pirátů...a samozřejmě i různých nestvůr od zombie počínaje po gobliny konče.

Sympatický je opět příběh. Ten krásně vtáhne do děje tak výrazně, že se mi opět povedlo hru dohrát na jeden zátah. Na rozdíl od prvního dílu se mi ale nestalo, že bych tu nějaký moment bědoval nad tím, že tu je nějaký přehršel klikání, opakovaného cestování po mapě, nebo pro mnohé otravný pixel hunting. Děj krásně plynul až do samotného závěru.

Hero of the Kingdom II nenabízí nic navíc od prvního dílu, ale musím říct, že se mi hrál s větší lehkostí, i když jen o stupínek. Opět se mi ale stalo, že jsem hru od Lonely Troops dohrál na jeden zátah a tak jsem se rozhodl zvednout i hodnocení. Podobné hry s nenápadnými, ale zábavnými inovacemi, spolu s odkazem na devadesátkové hry nejen díky krásnému ručně kreslenému zpracování si pozornost prostě zaslouží.

Pro: Na druhém dílu z této série je jiné to, že příběh více vtáhne do děje, také se tu víc přemýšlí a méně kliká,

Proti: pořád se ale jedná o jeden díl ze série Hero of the Kingdom, takže pokud jste hráli první díl, tak přesně víte, co čekat.

+14

Return to Ringworld

  • PC 40
Druhý Ringworld po tuhém boji konečně dohrán. Ve výsledku dávám stejné hodnocení jako prvnímu dílu, byť u každého z nich z jiného důvodu. Dva roky po prvním dílu se fanoušci sci-fi adventur dočkali pokračování a příběh navazuje tam, kde první díl skončil. Quinn, Seeker a Miranda po zničení Destroyeru prchají zpět na Ringworld. Kzinský patriarcha na jejich hlavy vyhlásil odměnu a navíc se zanedlouho objeví nový záporák Carson Teal, který hrdinům ukradne loď i s Mirandou. Což se ukáže jako poměrně velká chyba.

Oproti prvnímu dílu se zlepšila hudba i grafika, ale stále trvá, že obojí je nevyrovnané. Některé obrazovky a melodie jsou krásné, jiné třeba zase ani trochu. Z příběhu druhého dílu mám trochu lepší pocit, ale nejsem schopen definovat důvod. Oproti prvnímu dílu nabízí hra tři hratelné postavy, jejichž party je možné hrát do velké míry nezávisle na sobě. Takže když se zaseknete s Quinnem, je možné pokračovat jinou příběhovou linii se Seekerem a podobně. Ve hře nemůžete zemřít, což je úleva pro hráče odkojené klasickými Sierrovkami. V těchto oblastech přináší Return to Ringworld jasná zlepšení oproti prvnímu dílu a v poslední třetině mě i docela bavil (a to se mi stalo v sérii poprvé).

Nyní tedy k záporům. Souhlasím s Artranem, autoři hru neskutečně natahují prostřednictvím bludišť, která jsou OBROVSKÁ a nic zajímavého v nich není. Desítky stejných obrazovek nabízejí dva typy úkolů sbírání množství předmětů, které mají naštěstí fixní lokaci a střílení vampýrů. Procházení desítek stejných obrazovek kombinovaných s neregulovatelnou (t.j. neskutečně pomalou) rychlostí pohybu chůze postavy je opravdu otravné a za tuto část hry bych udělil autorům kulatou nulu. Kdyby autoři bludišťata vypustili, případně nechali jenom jedno, a třeba ani nepřidali další obsah, jednalo by se o mírně nadprůměrnou hru. Bloudění ale stahuje hru do podprůměru a komu přišlo dlouhé bludiště v King's Quest 5+6, ať Return to Ringworld raději ani neinstaluje.

Další věc, ve které souhlasím s Artranem v diskuzi, se týká zřejmého vyčerpání rozpočtu, protože příběh je ve spoustě věcí neukončen. Konec je opět divný. Hrdinové se teleportují pomocí prastaré technologie na místo, které by mohlo být druhým Prstencem. Kdo si pamatuje na první díl, hrdinové pátrali po Chmeee a Louisovi Wu, kteří se ztratili na Ringworldu. Nejen že nebyli nalezeni, ale na tuto linii druhý díl vůbec nenavazuje. Takže v okamžiku, kdy došly fondy rozmnožili autoři stejné obrazovky metodou copy-paste a zamotali je do bludiště. Zkusili to a víte co? Nevyšlo to. Je to vlastně ve stylu pozdějšího působení Tsunami na herním trhu (interaktivní filmy) - ono cimrmanovské hledání slepých uliček, kdy ji autoři nejprve důkladně prozkoumají a pak mohou pravit: "Tudy ne, přátelé!"

Co říct závěrem? Ringworld 2 na mne působí nesmírně rozporuplně. Někdy překvapí zajímavou obrazovkou či úkolem, ale potenciál knihy (kterou jsem nakonec asi četl, jen si nic nepamatuji) není využit a děj je poněkud rozplizlý. Celkově mi to oproti Sieře a Lucasům přijde jako kdyby se první liga (dejme tomu Teplice) utkaly s mužstvem krajského přeboru (třeba Nevšovou). Výsledek je asi úplně každému jasný. Vždyť return to Ringworld vyšel ve stejném roce jako Kyrandia 3 a rok po QfG4 a SQ5. Ty hry jsou úplně někde jinde. Zatímco první díl je i dnes normálně hratelný, druhý bych doporučil jen fajnšmekrům, kteří si dali za úkol dohrát každou adventuru. V některých ohledech je to dobrá hra, ale experiment s bludišti se nevydařil. Mimochodem, ani jeden díl mi ani jednou nespadl a nezaznamenal jsem žádný výrazný bug. Tady musím smeknout, protože co do vyladění programu ukazuje Tsunami Sieře záda.

Pro: Svět Ringworldu, hra za tři postavy, konečně vidíme Puppeteera chodit, bez úmrtí a dead-endů.

Proti: Jen pro masochisty - počet a rozsah bludišť je totálně přestřelený, spousta postav nemá co říct.

+16

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • PC 85
K blížícímu se 25. letému výročí hry jsem si konečně pořádně posvítil na druhý díl herní ságy Heroes of Might & Magic, který jsem kdysi poznal jen velmi zběžně. V mých očích jej plně zastínil díl třetí, kterému jsem věnoval (deseti)tisíce hodin, takže je pravda, že po celou dobu mého objevování druhého dílu jsem trpěl nutkavými pocity jej srovnávat se svým následovníkem (s dalšími nutkavými pocity se svěřím svému psychologovi). Samozřejmě to není fér, není to k hodnocení hry relevantní, ale pro zajímavost to stejně udělám.

Herní principy se napříč celou herní sérií příliš nemění – vždy je patrné, že to, co fungovalo v předchozích dílech, se přeneslo a nějakým způsobem rozšířilo v díle následujícím (pouze čtvrtý díl považuji za úkrok stranou). Graficky je hra stále stejně sympatická jako před čtvrt stoletím, obzvláště s modem fheroes2, který mimo jiné umožňuje hrát hru v libovolném rozlišení. Pečlivě animovaná retro grafika, v které je vše perfektně přehledné a intuitivní, je mi bližší než moderní 3D pozlátko, v kterém nedokážu odhadnout, kde hrdina může projet, kde lze zablokovat cestu apod. Oproti prvnímu dílu je grafika „praktičtější“ zejména na bojišti. To má nyní 11x9 hexů, přičemž potvory zabírají obvykle 1x1, výjimečně 2x1. Přesto do geniálního bojového systému třetího dílu má druhý díl téměř stejně daleko jako ten první. Proč? Jsou jimi velmi omezené taktické možnosti. Potvory nemůžou v rámci bojového kola využívat čekání, což je překvapivě zásadní mechanika, která může kompletně změnit dynamiku boje. Zde se tedy může stát, že příliš vysoká rychlost jednotek se stane nevýhodou, když jste nucení buď okamžitě naletět do soupeřových defenzivních jednotek, anebo tah úplně vynechat. Souboje v druhém (a samozřejmě i prvním) díle jsou tedy spíše „zážitkové“, než taktické. Pamatuju však na své začátky u Heroes, kdy jsem ani příliš taktizovat nechtěl a líbil se mi právě ten souboj hrubé síly, kdy se do sebe v přímém střetu zaklesnou dvě armády a vy své draze placené zabijáky konečně vidíte v akci.

Hratelnost je oproti třetímu dílu více konzervativní v tom smyslu, že je maximálně vázána na klasické budování města a management surovin. Města nevydělávají mnoho a produkce základních jednotek je poměrně nízká. K tomu si přičtěte to, že souboje jsou přímočařejší, obvykle není možné se v boji vyhnout ztrátám nějakou elegantní „ochcávačkou“ umělé inteligence jako v HOMaM III, takže začátky jsou vždy krušné. Zažil jsem mapy, v kterých se první týden hry nedalo prakticky hnout z hradu. Bohužel i v pozdějších fázích hry jsem měl pocit, že se v druhém díle nebojuje tolik jako v díle třetím, resp. nedají se tolik nalevelovat hrdinové. Výsledkem je tedy opět větší důraz na armádě samotné než na hrdinovi, který je vede. Rozdíly mezi bojovníky a mágy nejsou tak drastické. Původně jsem sázel na taktiku založenou na zabíjení nepřátel kouzly a dobíjení many zadarmo, nicméně narazil jsem na to, že nebylo, kde a jak získat potřebný spell power. To vnímám vlastně jako pozitivum směřující k vyváženosti hry, neboť opak by se dal zneužívat. A když jsme u té vyváženosti, nelze se pozastavit nad černými draky... Je vidět, že rozložení frakcí v HOMaM II je poplatné hernímu světu (lore) a nikoli nějaké snaze o balanci. Přeci jen, psal se rok 1996. Myšlenka, že určité rasy jsou silné v early game, jiné v late game, není sama o sobě k zahození. Pokud však chcete hrát s živým soupeřem, tak obrovské břímě leží na mapách samotných. Casual hráčům to samozřejmě může být jedno a pro hry s kamarády si také vystačíte s tvrzením, že šanci má vlastně každé město. Ovšem pro to pomyslné kompetitivní hraní je třeba skutečně vzít v potaz to, že každé město má jiný poločas rozpadu a byť je zde dobývání hradu podstatně jednodušší než ve třetím díle, tak pokud Warlocka necháte postavit draky, šance na výhru se začnou exponenciálně snižovat.

Nakonec k samotnému gró singleplayeru a tou je příběhová kampaň. Na jednu stranu se dá říct, že kampaň se příliš neliší od opakovaného hraní proti počítači na 20 různých mapách, ale v kontextu své doby si myslím, že nelze být nespokojen. Příběh je sice poměrně triviální, nebo chcete-li přímočarý, ale za to snad po každém scénáři následuje pěkná in-game animace s krátkým vyprávěním a vyloženě mě šokovala možnost v určitém bodě kompletně změnit stranu. Každý scénář předkládá hráči stejný cíl a to vyhladit 1-3 počítačem řízené soupeře s výjimkou jedné mapy pro každou stranu, kde pouze sbíráte armádu a jedné mapy pro každou stranu, kde máte vykopat grál (ultimátní artefakt). Herní dobu a obtížnost asi nejsem schopen objektivně zhodnotit, ale pokud se přenesu do doby před 20 lety, tak si vzpomínám, že mě určitě velmi otravovalo, když počítač nabíhal z různých stran a nutil mě nehrát stylem 1 hrdina / 1 armáda. Pokud však přistoupíte na to, že musíte aktivně používat více hrdinů, občas něco někam přesunout, nebo rozdělit, tak by snad neměl být problém. Naopak poslední scénáře mi přišly až primitivně jednoduché, protože se mi tam z dračí výpravy o dvě mapy nazpět přeneslo cca 17 černých draků. Nezaznamenal jsem, že by umělá inteligence hrála v něčem nefér, naopak mi přišla někdy hloupá i v úplně základních věcech, jako je např. jít rovně a napadnout výrazně slabšího hrdinu nebo dobít minimálně střežený hrad. Z hlediska tvorby map může výhoda AI spočívat pouze v tom, že bude buď začínat s větší armádou než hráč, anebo, že se scriptem v určitém dni/týdnu/měsíci přidá určitému městu nebo hrdinovi předem nastavený počet jednotek.

Závěrem, jako všichni, oceňuji úžasnou hudbu. Samozřejmě hudba v HOMaM III bude pro mě vždy top, ale dvojka také krásná. Určitě skvělý krok od tvůrců si v tahové strategii, kde lze předpokládat delší prostoje na straně hráče, dát tak moc záležet na hudební stránce hry. V roce 1996 zdaleka nebyla kvalitní herní hudba samozřejmostí, avšak nějakého vizionáře v New World Computing to napadlo a díky tomu se zapsal do videoherní historie zlatým písmem…
+27

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 60
Možná jsem jeden z mála kdo hraje Assassin's Creed kvůli příběhu. Tady ho teda moc není. Asi chápu proč se tenhle díl tolika lidem líbí. Ale z mého pohledu je to totální popření identity předchozích her a radikální odklon od příběhovosti a výrazných postav. Příběh bych přirovnal k filmu typu National Treasure. Často mi taky unikaly skoky v čase, přestože současný rok se na začátku mise vždy zobrazuje. Dějová linka v současnosti nebyla úplně špatná, ale rozhodně neměla být hratelná.

Co mě ale šokovalo jako první byla technická stránka hry. V podstatě hned co jsem dohrál trojku jsem spustil Black Flag. Hra není moc dobře optimalizovaná, z té doby asi ještě experimentální fíčury si nerozumí s moderním PC a musel jsem hrát na nižší vysoké detaily. FPS zamčeny na nějakých 63. Aby se mi hra nesekala musel jsem stáhnout 3rd party software pro vynucení triple buffering.

Ovládání se ZASE změnilo. Kurva proč? Proč si u každého dílu AC musím připadat jako klavírista, který se propadl do alternativního vesmíru? Jistě, PC port i jeho ovládání pravděpodobně pokaždé dělá jiný tým, ale to je opravdu tak těžké mít alespoň povědomí o tom, jak se předchozí díl ovládal?

Plavení se po moři, které je až groteskně zamrdané aktivitami, loděmi a lokacemi, je spíš otrava. Ale zase to ovládání lodi už není takové utrpení jako v předchozím dílu.

Takže co? Nevím. Když jsem hru spustil a vyladil technické nedostatky, byl jsem popravdě docela nadšen z exotického prostředí. Ani už nevím v který moment jsem si uvědomil, že hrou fakt nemá smysl víc než jen proplout. Asi když se mi otevřela mapa a já si uvědomil, že nehraju Assassin's Creed, ale ty nejotravnější vedlejší mise ze Skellige.

Pro: pěkné prostředí

Proti: Skellige flashbacks, technické nedostatky, příběh

+13 +15 −2

Rocket Arena

  • PS4 70
Necelý rok stará Rocket Arena pomalu skomírá a nedivil bych se, kdyby za pár měsíců EA vypnulo servery. Je to celkem škoda protože Final Strike Games nepřišli s vůbec špatným konceptem.

Rocket Arena měla zcela zjevně být hned s vydáním Free to Play a teď už jen tak nějak dojíždí na diskutabilní rozhodnutí svého vydavatele v podobě hráči nenáviděného EA. Největší problém hry spočívá v tom, že byla zjevně odstřižena od toku peněz, nikam se nevyvíjí a neposouvá. Přibližně před týdnem přibyla nová mapa a pár líných skinů, to je však celé.

V jádru jde přitom o zábavnou oddechovku, která mi sežrala více než 60 hodin. Souboje ve formátu 3v3 jsou akční a zábavné. "Omezení" zbraní na různé druhy raketometů a princip vyrážení soupeře z arény (podobně jako v  Brawlhalle či Super Smash Bros. Ultimate) přinášejí do MP střílečky celkem svěží vítr. Vypíchnout zaslouží i intuitivní ovládání a sice dost tradiční, ale dobře zpracované herní módy. Ani zmiňované však na alespoň průměrný úspěch nestačilo a hráčská základna se snižuje takřka s každým dnem.

Naštěstí alespoň servery dobře fungují a na spojení s dalšími hráči nečekáte příliš dlouho a to i díky poměrně krátké době jednotlivých klání (do sedmi minut je hotovo). Uvedené má za následek i pro multiplayerovou střílečku poměrně netypickou věc – ve svých seancích budete často narážet na ty samé hráče.

Hodnocení na DH v době dohrání: 59 %; 4. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: V menších dávkách zábavné; fajn akční hratelnost; nenáročná oddechovka

Proti: Relativně málo obsahu; bídná péče po vydání; grafické bugy

+7

Days Gone

  • PC 65
Velmi nesympatický hrdina s kšiltovkou jak 12-ti letý puboš a po pár hodinách zoufalý příběh kde jsem začal veškeré příběhové animačky překakovat. Škoda. Zpočátku mě hra hodně bavila, ale po více jak deseti hodinách na tu blbou motorku nedostanu ani pitomý blatník? Trapné. Open world?
Ale kdeže. Je to totální tunel a dělat cokoliv mimo hlavního příběhu nemá žádný smysl.
Grafika a animace hezké, o tom žádná, ale zábavnost po pár hodinách šla do kytek.
Zlatý KCD, nebo Horizon. Druhý jmenovaný sice taky neoplývá kdovíjakým příběhem, ale i po 30-ti hodinách ty mechanismy pořád baví. U Days Gone ovšem nastane neskutečná nuda.
Pokud hledáte hru jež opravdu umí vyprávět, pusťte se do Zaklínače 3. Nic lepšího není a tipuju, že ještě pár let nebude. Nazdar
-8 +8 −16

Amnesia: Rebirth

  • PC 80
Hush now, lullaby,
close your eyes for sleep is coming…

No, nic se nemění, stále zůstávám v hate-loving vztahu s celou, nyní trilogii, Amensia:) Ono tomu vždy tak něco chybí. V tomto případě je například hra velmi suchá. Nezaměňujme prosím s „nudná“. To zas ne. Amnesia: Rebirth mě velmi bavila, ale celé její prostředí mi připadalo zkrátka takové nevýrazné. To je třeba opak Amnesia: Machine for Pigs. To bylo naopak velmi zajímavé a v dobrém smyslu bizardní, ale zase byl neskutečně nudný. Tak nudný, že jsem ho ani nedohrál, což se v případě Rebirth nestalo a já dojel do konce s velkou chutí. Přesto mi to vlastně neustále připadalo, jako by se hra rozjížděla. Jiní recenzenti mluví o příliš velkém množství flashbacků, ale to by mi nevadilo. Já měl spíše pocit, že se neustále mění prostředí a to hře celkově nesvědčilo. Jsem rád, že jsme konečně měli možnost nahlédnout do druhého světa a jeho velmi brutální kultury. To pomohlo širšímu universu, ale lokální zážitek jedné hry tím trpěl.

Nicméně, na Amnesia: Rebirth je myslím krásně vidět vývoj horrových her v posledním desetiletí. Dominantní začínají být horrové walking simulátory zaměřené na emoce, a Rebirth připomíná mnohem víc tento žánr než horrovou adventuru z vlastního pohledu. Také je zde větší zaměření na postavu než na hráče. První dva díly Amnesia využili celou mechaniku ztráty paměti tak, aby se hráč stal postavou. Daniel, Mandus a vlastně i Justine jsme byli my, protože jejich staré já zmizelo a bylo nahrazeno námi. V případě Rebirth však Tasi ani zdaleka neztratila sama sebe, protože zapomněla jen velmi úzkou část svého života (konkrétně pár dní po pádu letadla), ne na zážitky, které jí definovali jako osobu.  Více než na kontaktu hráče s prostředním hra sází na utkání Tasi s tím, co je zapomenuto. To může u některých probudit frustraci, protože Amnesia najednou není o nás.

Ačkoliv si to autoři možná ani neuvědomili, tak pojetím hry tak trochu šlápli do vosího hnízda, protože komu se hra nakonec bude líbit? Ano, je to taková ošemetná otázka, ale feministickým kruhům se nebude líbit, že hlavní hrdinka se točí kolem mateřství, macho hráčům, že musí snášet fňukání kvůli děcku, a nemusíme si hrát, že jedna z těch skupin je lepší. Amnesia: Rebirth je tak nakonec hra pro, ve skutečnosti velmi úzkou, skupinu hráčů kteří vážně chtějí zkoušet různé zážitky a ne jen fňukat. Tento problém tu krásně ukázal GodOfTheStick který stále do svého komentáře nepřidal spoilery, a za to je pro něj připravené speciální místo v peklíčku.

Hra nabízí dva módy, přičemž zpětně si říkám, že kdybych hrál ten adventurní bez příšer, tak by se asi nic nestalo a byl bych jen méně frustrovaný, ačkoliv bych přišel o pár achievementů. Příšerky jsou v této hře mnohem víc navíc, takový otravný hmyz, kolem kterého musíte občas proklouzávat. Pokud tedy nejdete po achievementech, klidně jděte lehčí obtížnost. Hlavní mechanikou je zde spíše ztráta příčetnosti, která je tentokrát velmi rychlá a z příběhového hlediska moc hezky udělaná. Ačkoli ve hře můžete najít pár lahviček laudana, je to spíše červený sleď, a skutečná mechanika získávání příčetnosti je komunikace s vaším děťátkem, která vás v jistých situacích může uklidnit.

Autorům konečně došlo, že sirka může zapálit více než jednu svíčku, a tak nyní hoří v reálném čase a co stihnete zapálit, to stihnete. V jistých částech hry mohou také úplně nahradit lucernu, která ve hře tradičně je, ale tentokrát má více okrajové využití, protože oleje je vlastně dost málo a získáte jí později.

Na závěr chci zmínit naprosto vynikající optimalizaci s nízkými nároky, takže hra jela prakticky celou dobu na krásných 60 fps bez jakýkoliv dropů, což se dneska jen tak nevidí. Cena za to však je horší grafická kvalita, což může vadit některých zmlsaným jazýčkům. Já byl však spokojený. Což už je horší je fakt, že hra nemá New Game+. Asi jsem v tomto ohledu začal být až moc optimistický a očekával, že to začne být standart, ale bohužel. Také zajímavá maličkost – moc jsem nepochopil systém sbírání dokumentů. Vy vezmete papír, přečtete ho, uloží se vám, udělá se animace jako byste si ho vzali k sobě, ale on na tom místě pak zůstane ležet. Je to detail, ano, ale fakt to nechápu. Pokud se vám uloží, nebylo by lepší, aby ze světa zmizel a vy jste věděli, že jste ho vzali? Zkrátka divné.

Tak či tak, Amnesia: Rebirth mě celkově bavilo. Ono možná kdyby to nebyla Amnesia ale něco více random, bavilo by mě o něco víc, což může být problém hlavně u skalních fanoušků. Nejvíce si hru užijí ti, kteří rádi expanded universe of Amnesia, protože na tom hra staví určitě nejvíc

“This game should not be played to win. Instead, immerse yourself in this world and story. Fear and darkness are your enemies.”
+14 +15 −1

Pink

  • Android 80
Plameňáci! Logické hry od Barta Bonteho jsem si opravdu oblíbila a jednou za čas se musím podívat, jestli nepřišel s nějakou novou. (A navíc si nějakou hru od něj tradičně zařazuji do výzvy, takže nemůžu vynechat ani tenhle rok.) Pink je další z jeho barevné řady a mně, jak zvolenou barvou tak stylizací opravdu bavila. Jak byla Green plná zelených stromečků a Blue plná ryb a vodní tématiky, Pink se hemží plameňáky, grapefruity a neonovými světly.

Hádanek je znovu padesát a přestože mi jich většina přišla celkem snadná (ať už je to tím, že jsem si zvykla na hry tohohle vývojáře nebo byly opravdu jednodušší), tak nad pár jsem se musela trochu zamyslet, např. při posouvání kostiček nebo mačkání grapefruitů. Nápovědu jsem použila snad dvakrát u stejné hádanky, ale jinak jsem neměla nějaký větší problém. Na odreagování se zapojením trochy mozkových závitů je hra ideální.

Jen upozorním, že Bart zvolil opravdu jedovatý odstín růžové, který je sice pěkný na pohled, ale volá po ztmavení obrazovky jinak vám vypálí zornice.

Pro: plameňák, plameňák, plameňák

+13

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

  • PC 90
Třetí díl je podle diskuzí tady brán jako ten nejlepší a právem. Trojka je pro mě z celé série co jsem kdysi dohrál, tedy 1-4 asi nejvyladěnější. Zachovává všechny tradiční postupy, ale přidává spoustu novinek, které neztěžují ovládání, ani orientaci, spíše si řeknete no konečně je to napadlo.

První novinkou je vylepšená grafika, která tentokrát vypadá opravdu docela sexy. Moc jsem se ale nekochal, protože první co člověk dělá je likvidace světel a přepnutí na noční vidění. A i se světly se většina kol odehrává v temnotě.

Opravdu parádní je tentokrát příběh. I první dva díly měly slušný příběh, ale co, kdo a proč bylo jasné +/- od začátku. Tady Sam Fisher začíná zachraňováním ajťáka od třetiřadých teroristů, vyšetřuje zapojení agentury starého přítele Douga Shetlanda (mihnul se ve dvojce) a než se nadějete, na světě je krize v Asii, jaká tu nebyla od druhé světové války. Čína, Japonsko a obě Korey si chtějí dát vzájemně na frak, hrozí třetí světová a kdo v pozadí tahá za nitky nebudete tušit do poslední mise. Plno zvratů, rozkazy objevující se v průběhu mise a špičkový filmový náboj.

Příběh Vás v deseti obrovských misích zavede opět na nejrůznější místa na Zemi - Japonsko, Korea, Peru či Noční New York a lokace se opět povedly. Autoři se snaží vytvářet originální lokace (alespoň v rámci série), mě nejvíce bavil New York po blackoutu plný vojáků Národní gardy a naprosto dokonalá je zlodějská mise v bance. Stráží je tu přiměřeně, zato ochrana ve formě kamer, laserů, detektorů pohybu, trojité jištění sejfu, zkrátka paráda, stealth v čisté podobě a asi zatím nejlepší mise z celé série.

Samotná hratelnost je pro sérii tradiční. Lapání vojáků a jejich omračování, uklízení těl, ničení světel a všudypřítomné kamery. V základu se moc nezměnilo, jen ti vojáci jsou zase o trošku přístupnější a většinou se dají dohonit i v plížení po vylákání hvízdáním.

Přibylo ale spousta detailů - Fisher má nůž, kterým může prořezat igelit či zlikvidovat generátor a tím i světla v okolí. Po lapnutí zezadu s ním jde nepřítele oddělat, což jsem věrný své omračovací cestě nedělal. Zabil jsem ve hře jen 3 úkolové postavy a pravděpodobně osádku dvou tanků. Střílení mě přišlo odladěnější i když jsem ho v podstatě použil jen na světla, většinou jsem se trefil. Dále je jednoduchá hackovací minihra, díky které hacknete nejen počítač, ale i dveře ke kterým nemáte kód či skener sítnice.

Naprosto parádní jsou výslechy. Pokud někoho chytíte zezadu, můžete ho vyslechnout, což ústí nejen v zisk informací, ale i naprosto geniální rozhovory plné suchého humoru Fishera a zbabělosti zajatců.

Nejdůležitější novinkou jsou úkoly. Kromě primárních co přibývají v průběhu mise jsou tu i sekundární, které můžete prošvihnout. Já si takhle zopakoval druhé kolo díky vlastní blbosti. Optimální úkoly jsou většinou na určitý počet věcí v misi a někdo Vám je zadá ze spřízněné agentury. Budete skenovat a napichovat bedny, odstraňovat štěnice či naopak napichovat telefony či videokamery. A pak jsou tu bonusové úkoly, většinou spočívající ve vlastní iniciativě. Příklad? Najdete havarované letadlo, ze kterého už nejde nic zachránit a má být zničeno. Sam ale z vlastní vůle zachrání dvojici pilotů. Smutné je, že z těchto úkolů nemáte nic kromě vlastního pocitu.

S úkoly souvisí i procentuální hodnocení na konci mise. Nejen za jejich splnění, ale i za to že nevyvoláváte poplachy, vojáci Vás neuvidí, nenajdou tělo. Ve dvou misích, jsem nakonec 100% neměl, protože se to nedalo zvládnout, většinou to bylo v misích, kde stealth ustoupil akčnosti.

A jsem u toho co se mi nelíbilo. Celá hra jde hrát a dohrát jako absolutní stealth. I přesto si hra neodpustila opět akční pasáže, kdy o Vás nepřátele vědí i přestože jste nevyvolali alarm a jdou po Vás. Když se to zkombinuje s vojáky s nočním viděním jako v 9. misi, je to peklo a úpřimně jsem autory za tuhle hovadinu proklínal.

A ještě jedna novinka mě nenadchla. Kamery už nejdou zničit. Vyřadíte je na 20-30 sekund pulsem, což je ale dost na hovno, když kolem nich potřebujete stěhovat těla. Obyčejné kamery ošálíte vyřazením světel kolem, ovšem infračervené kamery jsou jako mor.

Celkově ale nejlepší díl příběhově, graficky i hratelností a vrchol série po kterém to začalo jít z kopce.
+16

Control: The Foundation

  • PS4 90
Prvé dlc k hre Control ma zaviedlo do novej oblasti, tak odlišnej od hlavnej hry. Veľmi oceňujem, že sme sa mali možnosť pozrieť aj do ,,prírodnejšej" lokácie a taktiež to, že okrem starých známych nepriateľov tu ešte pribudlo zopár nových. Vďaka nim hra nabrala ešte o čosi rychlejší nádych a stala sa akčnejšou.

Ak som sa v pôvodnej hre po čase medzi nepriateľmi nudila, tu je opak pravdou. Mam pocit akoby obtiažnosť v datadisku stúpla a ja som mala niekedy dosť problém prejsť určité pasáže.

Obzvlášť pozitívne hodnotím vedľajšiu nepovinnú misiu akoby vystrihnutú z akčného filmu. Viac prezrádzať nebudem.
V inej oblasti som zase mala dosť nepríjemný pocit, ktorý hraničil so strachom. Takže ďalšieho zlatého bludišťáka dostáva toto dlc aj za to, že som sa fakt nenudila a jeho prejdenie bolo sprevádzané množstvom emócií.

Mojou asi jedinou výtkou by bolo častejšie objavovanie sa zvláštnych animácií tváre. V hlavnej hre som si toho veľa nevšimla, no tu to bolo celkom badateľné.

Myslím, že to čo v hlavnej hre bolo dobre urobené, vo Foundation iba prehĺbili a s kľudom anglického gentlemana môžem toto dlc odporúčiť všetkým, ktorí si ho ešte nemali možnosť zahrať.
+13

Control

  • PS4 90
Ubehol už nejaký ten piatok, odkedy Control uzrel svetlo sveta a musím sa priznať, že už hneď od začiatku som ním nebola vôbec oslnená. Avšak vďaka ps+ som sa nakoniec rozhodla, že mu dám šancu. Nemohla som sa viac mýlit, keď som si myslela, ze táto hra nemá nič do seba a nebude ma baviť.

Všeobecne som si o tejto hre nehľadala žiadne informácie, takže som ostala celkom milo prekvapená tým čo mi ponúkla. Hlavne úplne na začiatku ma ohromil ,,creepy" efekt, keď som zistila, že som sa ocitla v miestnosti, v ktorej som uz bola, no táto miestnosť sa nachádzala úplne inde a nie všetko bolo na svojom mieste tak ako po prvýkrát. 

Ohromovať ma hra neprestala ani po pár hodinách a prinášala mi kopec zábavy. Sama nevyhľadávam hry typu metroidvanie, pobehovať tam a späť ak človek dostane novú schopnosť. No v tejto hre boli levely tak fajn nadizajnované, že ich samotná explorácia ma veľmi bavila a samozrejme, chcela som nájsť všetky skryté miestnosti a bedničky. Avšak mapa bola trochu neprehľadná a prostredie uniformné. Nie, že by mi to hrozne vadilo, ale človek sa vedel stratiť.

Samotné súboje mi prišli zo začiatku ťažké, preto som privítala možnosť prispôsobiť si obtiažnosť, podľa vlastných preferencií. Neskôr však tie obyčajné súboje začali posobiť jednoducho a priznám sa, že som koľkokrát prebehla oblasť bez toho aby som sa pustila do boja. Súboje s bossmi boli ale iné kafe. Pri tých som krásne aj niekoľkonásobne umierala. Samotní bossi a minibossi boli zaujímaví a páčili sa mi ako ich príbehy, tak aj ich nápadité prevedenie do levelov.

Táto hra je ,,strieľačka" a ja nie som veľký fanda práve bezduchého strieľania, práve preto ma veľmi potešilo, že sa v nej vyskytovali aj iné herné mechaniky. Ako išiel čas a príbeh, tých mechaník som si sprístupnila veľké množstvo a páni...to bola sranda. Fakt ma tá celá akčnosť hry bavila. Bavila ma aj absurdnosť určitých misií ( tie od správcu boli najlepšie) a hlavne príbehov, ktoré sa nachádzali všade pohodené. Tých dokumentov je strašne veľa, takže chápem, že ich mnoho z hráčov po čase nečíta, ale veľká časť z nich je zaujímavá a dokresľuje prostredie sveta Controlu.

Nedá mi ale nespomenúť aj pár vecí, s ktorými som nebola spokojná. Hlavne to bola technická stránka hry. Textúry. Tie doskakovali neskoršie a loadovali sa dosť dlho. Loadingové časy. Tie vedeli byť pekne dlhé a dosť ma štvalo, že boli dlhšie ako niektoré z mojich neúspešnych pokusov pri bossfightoch.
No a potom je tu ešte záver hry. Ten mi prišiel dosť obyčajný (ak to môžem tvrdiť pri takej hre akou je control). Čakala som asi proste niečo iné. Napriek tomu som túto hru hrala veľmi rada a bola som z nej v mnohých smeroch príjemne prekvapená.
+21

Rusty Lake Hotel

  • PC 60
Rusty Lake Hotel, názvem zajímavá jednohubka, odkazem připomínající detektivku od Agathy Christie, obsahem ale trošku komplikovanější.

Hříčka říkám schválně, protože pro její dohrání Vám bude stačit pár hodin, slovy pár, řekl bych, i doslova. Tvůrci se tu rozhodli představit záhadný hotel, ve kterém jste Vy – správce – který má splnit co hostům na očích uvidí, především je uspokojit kvalitním jídlem na stříbrném podnose. Hosté jsou ale z řád zvířectva a tak tu rázem jsme jak v nějaké bajce od Ezopa.

Hlavními hrdiny jsou – pan Králík, slečna Holubice, pan Kňour, paní Bažantice a pan Jelen. Těm všem musíte připravit hlavní večerní chody, těm všem tyto chody připravíte z masa svých kolegů. Každý večer tak jdete na lov surovin, ze kterých pak kuchař pan Žabák připraví hlavní chod. Čím více hlavních surovin naleznete, tím více s večeří budou návštěvníci spokojení. A v tom tkví hlavní myšlenka hry.

Každý večer se vypravíte do bytu jednoho z návštěvníků a propracováváte se ke sběru surovin, včetně i samotné vraždy místního obyvatele. Hra má takové osobité adventurní prvky, pěkné, byť poměrně jednoduché, grafické zpracování a logický základ, čímž bych hru s přehledem zařadil do žánru logických adventur. S podobným námětem a jeho zpracováním jsem se totiž dosud nesetkal a byla to poměrně zajímavá zkušenost.

Postupem času zjistíte, že v tomto hotelu vládne taková zvláštní ztísněná atmosféra, kterou tu tvoří sám majitel – pan Sova. Celé to má takový absurdní nádech zvířecí bajky, navíc Vás to nutí pokračovat dál a zkoumat, co hra ještě nabídne za smrti po vzoru klasických hororových filmových vyvražďovaček, které vznikají jenom proto, aby ukojili choutky fanoušků tohoto žánru. Tato hra je na tom totiž podobně.

Pro: Originální logicko-adventurní jednohubka s příjemnou pohodově-jazzovou atmosférou a pěknou grafikou.

Proti: Nejedná se ale o nic vysloveně složitého a za chvíli máte také hotovo. Navíc je to obsahově dost jednoznačná záležitost.

+13

Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar

  • PC 80
Sir-Techu trvalo devět let než navázal na Wizardry VII. Cleveland Mark Blakemore zvedl hozenou rukavici a natáhl vývoj své hry rovnou na dvě desetiletí. Když Grimoire konečně vyšel, působil už jako retro. 

Hra svůj velký vzor v ničem nezapře, i když drobné rozdíly by se našly. Parta má osm členů místo šesti, některá povolání se jmenují odlišně, změnily se rasy a jiný je pochopitelně příběh i svět v němž se odehrává. Zbytek je převzatý z Wizardry VII. Blakemore dokonce otrocky zkopíroval chyby a nedokonalosti, takže i ve světě Hyperborea se učí hrdinové plavat a lézt na skály. Jen málo co je nudnější, než do zblbnutí opakovat rutinu "smočit nohy, vyspat se, smočit nohy, vyspat se". 

Abych autorovi jen nekřivdil, občas Grimoire překvapil novým nápadem, nebo vylepšením známých mechanik. Mapa je použitelnější, kouzla "nedojíždějí" a boj se dá urychlit držením klávesy enter, což šetří čas a nervy. Po světě se poutulují najímatelná NPC a změna povolání funguje odlišně. Několikeré rotování mezi wizardem a klerikem není možné, protože profesní postup je jednosměrný. Povolání je celkově patnáct a někde v hloubi internetu se povalují rady jak projet třináct z nich a vytvořit partu polobohů. V praxi jsem byl rád za provedené čtyři kariérní volby. 

Grimoire má pět začátků. Jeden pro lehkou obtížnost, jeden pro těžkou a zbylé tři mají své výhody i nevýhody. Celá první část dobrodružství se odehrává v uzavřené oblasti, z níž vede jediná cesta ven. Když jsem se z ní konečně vybelhal, měl jsem za sebou cca třicet hodin hraní a šestnáct procent odkryté světové mapy. Z toho se dá zhruba odvodit, na jak gigantické ploše se vše odehrává. Blakemore je megaloman a bohužel se to neprojevuje jen na délce hry. Problémy jsou mnohem zamotanější než by bylo zdrávo. Nedostupnost klíčových předmětů mi připomněla doby, kdy jsem neuměle tvořil svá vlastní RPG. Vycházel jsem ze zdánlivě neprůstřelné logiky dítěte - "Já správný postup znám, takže musí být tak složitý, abych se v něm ztratil. Jinak to každý hned vyřeší." Něco se dá vydedukovat z mlhavých indicií a občas pomůžou příčinliví domorodci - pokud víte na co se ptát. Což téměř nikdy nevíte. Kdo nemá nekonečné množství času, mnišskou disciplínu a schopnost poskládat informace ze střípků a náznaků, tak se bez návodu neobejde.

Boje napodobují systém z Wizardry VII, takže patří k tomu nejzábavnějšímu co Grimoire nabízí. Bohužel i tady se najdou vady na kráse. Chyběla mi možnost vynechat kolo a odpočívat, což ještě více prohlubuje chronické problémy s rychle mizející vitalitou. Vyloženě rozčilující je nevyváženost v přidělování expů. Za vyčerpávající souboj se skupinou banditů jsem dostal nuzných třicet bodů zkušeností, ale za ztrestání směšně slabé zelené pijavice jich bylo rovných čtyři sta padesát. Protože výběr nepřátel je náhodný, nabízí se možnost před nepříjemným soubojem nahrát poslední pozici a zkusit své štěstí s jiným losem. Případně je možné upravovat četnost setkání. V oblastech s vlídnými, ale bohatě ohodnocenými nepřáteli je vhodné zapnout nejvyšší frekvenci a sbírat cenné zkušenosti.

Grafika je na rok vydání hluboce podprůměrná a nevzbudila by nadšení ani v době zahájení vývoje. Odpovídá zhruba tomu, jak by vypadalo Wizardry 8, kdyby s ním Sir-Tech zbytečně neotálel. Struktura dungeonů je podobná těm z planety Guardia a přebírají i některé architektonické prvky. Nadchlo mě zjištění, že jsem se skrz několikero podzemích kobek dostal do opuštěných dolů a skrz ně do zapomenutého podzemního chrámu. Bohužel i přes promyšlenou mytologii a i přes vysokou obtížnost není Grimoire příliš atmosférický. Wizardry VII představilo melancholickou vizi upadající společnosti přežívající na troskách mocné říše. Hyperborea působí navzdory vší snaze příliš uměle. Nemá živoucnost Guardie a ani příběh mě nijak nevtáhl. Scénář je zdaleka největší slabinou hry. Blakemore očividně vyznává zásadu "hlavně hodně muziky, i kdyby mělo jít o donekonečna opakovaný refrén", takže neustále vrší další a další odkazy, aniž by šel do hloubky. Protože svět a zápletka jsou na Grimoiru téměř to jediné co není okopírované z Wizardry VII, vypovídá to o jeho kreativitě asi víc, než by sám chtěl. 

Jediná kategorie v níž by mohl Grimoire nad svým legendárním předchůdcem dominovat jsou hudba a zvuky. Zvlášť proto, že Wizardry VII je na oboje skoupé. Soundtrack není špatný, ale po čase jsem hudbu vypnul a pouštěl si svou vlastní. Zvuky jsou občas slušné, občas skvělé, občas příšerné. Některé potvory vydávají nepříjemný, neustále opakovaný hluk, který mi po chvilce lezl na nervy. Určité lokace jsou na tom stejně. Hvízdání větru v Orlím hnízdě je neuvěřitelně otravné a rozhodně atmosféře nepomáhá.

Grimoire je vcelku povedená hra. Stojí na zádech titánů žánru a převzala od nich především to lepší. Pro fanoušky Wizardry VII může být osvěžujícím připomenutím starých dobrých časů, ale těm ostatním doporučím originál. Sice je na první pohled nepřístupnější, občas neodladěný a místy až příliš starosvětský, ale je ve všech kategoriích lepší.

Pro: skvělé mechaniky z Wizardry VII, rozhlehlost, komplexnost, struktura světa, propracovaná mytologie, variabilní obtížnost

Proti: příběh není vztahující, atmosféra pokulhává, minimum inovací, občas neodladěné mechaniky, ekonomika nefunguje

+17

Nerf Arena Blast

  • PC --
Unreal Tournament pro děti od 3 let.

Nerf Arena Blast je ošklivá a obsahově chudá totální konverze pro Unreal Tournament, která vypadá a zní jako něco, co jste si kdysi mohli koupit v hračkářství či to bylo baleno k cereáliím pro děti. Zajímavé jsou na ní pouze dvě věci - dva nové herní módy a způsob, jakým se v deathmatch módu počítají body:

* SpeedBlast - závod s checkpointy, ke kterým je více či méně obtížné se dostat - v single-player kampani nulová výzva, protože nepřátelé na vás obvykle vůbec neútočí, pokud na ně nevystřelíte jako první
* BallBlast - na mapě se objevují míče několika barev a vaším úkolem je tyto míče sbírat a speciální zbraní střílet do pro to určených branek, načež se objeví míč poslední, který vám po zaskórování přinese vítězství
* PointBlast (deathmatch) - neplatí zde, že 1 frag = 1 bod - body dostáváte i za headshoty, ale hlavně po neutralizaci z každého nepřítele vypadne určitý bodový obnos jako sebratelný předmět, a toto sbírání a kradení bodů může hodně zamíchat s konečným pořadím

Nic jiného než tyto tři módy hra neobsahuje a dohrání single-player kampaně zabere 2-3 hodiny.

Je to zábava? Ano. Ale z velké části jen díky tomu, že pod tím nevkusně barevným povrchem je to pořád ten starý dobrý Unreal Tournament.
+11

Mr. Bree: Returning Home

  • PC 70
Pro mě je Mr Bree ideální plošinovka. Je svižná, dá se dohrát do hodiny. Zároveň ale v ní můžete strávit i klidně hodin násobně. Úrovně jsou velmi krátké, ale doslova přeplněné nebezpečím a každá z nich má kromě východu i odbočku k bonusové vzpomínce. Zároveň je tu velké množství achievementů a otvírají se vám nové mody (Speedrun, otočení úrovní, HC mód), takže o znovuhratelnost je postaráno. Na běhajícího a skákajícího pašíka se dobře kouká, grafika prostředí vám nijak nehází klacky pod nohy. Do toho vám hraje příjemná hudba. Jak získáváte vzpomínky, tak rostou vaše schopnosti, od běhu, přes lezení po stěně až po double jump. Ovládání (hrál jsem na klávesnici) je super, žádné zpoždění, lagy či nejasné přechody tu nejsou.

Co do obtížnosti je to jedna z těch plošinovek, kde se s proběhnutím na první dobrou nepočítá. Budete umírat. Na druhou stranu je hra férová, dělá to podle mého ideálním způsobem - dokončení není lehké, ale opravdovou výzvou je až doplnění bonusových vzpomínek a achievementů. Doporučuji všechny úrovně nejdříve proběhnout, získáte tak všechny schopnosti. Díky tomu bude sběr bonusových vzpomínek (a odemčení tajných úrovní/dokončení příběhu) jednodušší. Každá úroveň má příjemně postavené checkpointy, nikdy nemusíte opakovat více než desetisekundovou pasáž.

Někomu asi bude na první pohled scházet více obsahu. Dynamické animace, množství nepřátel či epický příběh tu nehledejte, herní dobu už jsem zmínil. Hra je zdarma, ale rozhodně nepůsobí jen jako ukázka k ambicióznějšímu komerčnímu pokračování Mr. Bree+. Sehnat ji pro mě nebylo úplně jednoduché, mnohé odkazy jsou mrtvé a kam mě zavedla zde uvedená oficiální stránka vývojáře si nepřejte vědět... no, stálo to za to, paráda!

Pro: hratelnost, svižnost

+12

Full Throttle Remastered

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 3. Remaster

Originál jsem nikdy nehrál a znal ho pouze z mnohokrát prolistovaných Score jako "tu adventuru s motorkářem na obalu". Remaster však kdysi rozdávali na GOGu zdarma a navíc se mi hodil do výzvy, takže na něj konečně také přišla řada.

Co jsem tak četl, tak stejně jako např. u Day of the Tentacle: Remastered i tentokrát je hra prakticky stejná 1:1 a vylepšil se pouze audiovizuál. Jak moc si lze kdykoliv ověřit stiskem F1, který hru okamžitě přepne do původní podoby a naopak. Často jsem se tak kochal hezky nakreslenými scenériemi, abych po přepnutí viděl, jak to vypadalo tenkrát a jak moc si grafici mákli. Moc hezká fíčura, mákli si opravdu znamenitě.

Hratelnostně je to opět klasická point and click adventura s nijak originálním příběhem ve vcelku originálním prostředí motorkářských gangů. Občas je postup jasný jako facka, občas bych rozkousal klávesnici, ale celkově se jedná o celkem jednoduchý titul. Pohodovou hratelnost občas naruší akční pasáž (shazování jiných motorkářů z motorek nebo destrukční derby), které mi ale vůbec nesedly, měly hloupé ovládání a nebavily mě. Naštěstí to bylo vždy jen na chvíli.

Celkově se to hrálo pěkně, bohužel je to ale celé neuvěřitelně krátké a neumím si představit, že bych za to tenkrát vysolil plnou palbu. Zadarmo si ale nestěžuju a doporučuju dál. Na zpříjemnění jednoho dvou nudných večerů ideální...

Pro: Povedený audiovizuál; možnost přepnout do originálního zobrazení; neokoukaný námět.

Proti: Akční pasáže; neuvěřitelně krátké; občas pixelhuntig.

+25

Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow

  • PC 85
Pandora Tomorrow vyšla rok po prvním díle, takže je to v podstatě totéž jen s pár drobnostma navíc. Příběh je opět na PC hru slušný. Jak je u Clancyho zvykem, nepáře se s vymýšlením fiktivních zemí, takže je tu novopečený diktátor z indonézského Východního Timoru Sadono, který v úvodu obsadí americké velvyslanectví a odvetě USA se brání s pomocí zrádného agenta CIA Sotha. Zmocnil se totiž viru neštovic a vyhrožuje jeho vypuštěním v USA, pokud se mu něco stane. Příběh Vás opět zavede po celém světě - ať už je to Izrael, Francie, samozřejmě Indonézie a nebo třeba USA. Nechybí tu staří známí Lambert a Grimsdothor, stejně jako telefonáty Samově dceři Sáře, prostřihy na zpravodajství (podivně usekané) a závěrečné vyřešení hrozby je parádní.

Grafika se příliš nezměnila, lokace vypadají funkčně, ale žádný zázrak to není. Pochválit můžu hlavně hru světel, různé reflektory, prosvítající slunce či zaměřovací kužely vypadají parádně.

A co hratelnost? Víceméně je to totéž - opět platí najít si v lokaci nějaké odlehlé místo, omračovat nepřátele aby to nikdo neviděl a ukrývat těla. Rozstřelovat světla a s nočním viděním lovit zbloudilé duše. Hra je v tomto trošku jednodušší, soupeři už nemají bezchybný sluch a oči vzadu, ani se neotáčejí na poslední sekundu - i když občas... Opět jsem se snažil nezabíjet nikoho pokud to nebylo nezbytně nutné. Hra Vás do této situace dostane 2* - ve finále viz níže a při jedné zajímavé morální volbě. V Izraeli Vám pomáhá do úkrytu teroristů agentka Šin Bet. Před sestupem dostáváte rozkaz ji zabít. Pokud to uděláte, nedovíte se zbytek hry proč. Pokud ne, agentka Vás na konci mise zradí, s partou sniperů se Vám pokusí ukrást Vaši kořist a únik je peklo - ale dovíte se proč.

Misí je jenom osm, z toho první jednoduchoučká je víceméně tutoriál. Další mise jsou ale brutální, obrovské a díkybohu i pěkně rozdílné. Nechybí tu vlak, rozlehlá chatrčová základna v džungli, ponorková základna, pár baráků a nějaká městečka. Naprosto luxusní je finální mise ve které se snažíte dostat teroristy na letišti v LA, kteří se vmísili mezi ochranku, dělníky i lidi, musíte je zabít a zároveň nesmíte zabít nikoho jiného. Poznáte je termovizí, ale problém je, že všichni ostatní Vás považují za teroristu a jdou po Vás, nebo spouští alarmy.

A novinky? Pár zbytečných - SWAT turn mezi dveřma, střílení ze závěsu, split jump jsem použil asi 3*. Pár na nasrání - miny mě několikrát překvapily, sniperské věže jsou pěkný oser, protože k nim nemůžete. Pár menších ulehčení - s tělem v ruce si konečně otevřete dveře, před otevřením dveří máte v kontextovém menu možnost použít optickou kameru či paklíč (páčení je stejné). Jedinou dramatickou novinkou je hvízdání. Zahvízdáte a nepřítel se jde podívat co se děje, pak stačí troška manévrů, šikovnosti a chytíte ho zezadu pěkně pod krkem.

Celkově? Splinter Cell: Pandora Tomorrow se hraje stejně dobře jako první díl, mise jsou různorodé, příběh opět fajn a přichází pár drobných vylepšení. Za mě spokojenost.
+18

Wolfenstein: The New Order

  • XOne 85
Hodně povedené pokračování legendy mezi střílečkami - B..J. Blazkowicze kosícího nácky v děsivých labyrintech 3D světa - studiu Machinegames se podařilo z tohodle námětu přivést na svět opravdu uspokojivou záležitost, kde všechny ty roztomilosti prapředka jsou povzneseny na úplně jinou úroveň.

Vizuální stránka je moc líbivá, každá z lokací pestrá, originální a vytuněná, prakticky se nestane to, že by jeden bloumal v jednotvárných, opakujících se vzorcích. Zvuková stránka povedená jakbysmet, od zvuků střelby po hard doprovod v průběhu akce, tady panovala naprostá spokojenost a povedený příběh se spoustou reálných detailů v rámci vložených videí s jedním překvapivým pelešením - nevídané :-)

Co se týče kvality palných zbraní - tady panovala spokojenost s vyjímkou energetických blasterů u kterých mě neustálé dobíjení docela vysíralo a taky si nemůžu odpustit výtku k arzenálu, který dovolí sekáči s ostrou bradou tahat po kapsách veškerý arzenál včetně granátů.

A ještě pár slov k protivníkům - IQ vojáků docela obstojné, head shot a zneškodnění nožem na několik způsobů dost ooool, potěšily mě vizuály a agresivita robotických psů, kteří párkrát mou pumpu vyděsily, jediné co bych osekal byly roboti a jejich zneškodňování.

Suma sumárum příjemné překvapení a pochvala za dobře odvedenou práci vývojářům - velmi silný nadprůměr 85 %
+20