Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Bucky o'Hare

  • NES 95
Bucky o'hare je hra ke které se rád vracím hra kterou jsem kdysi hrál často a společně tmnt a contra sérii jedna z nejlepších her pro konzoli nes taky pekelně těžká jak už je u nesu zvykem ale postupem času dokáže člověk zmáknout první 4 planety jako nic potom jsou charaktery zase uvěznění a je na vás je zachránit hra se mi líbí jak délkou tak i hratelnosti a rozmanitosti rozhodně stojí za zahrání

Pro: Hudba hratelnost grafika délka

Proti: Ćaste umírání ale to už je u her od konami standard :-)

+4

Assassin's Creed Rogue

  • PS4 60
Black Flag se stal láskou, Freedom Cry melancholií a na další kapitolu zámořských dobrodružství mojí oblíbené ubisoftí série jsem se nebývale těšil. Tušil jsem, že jde o podobné prostředí a nutný poslední střípek mozaiky amerických dějin na pozadí věčného konfliktu (a zároveň kroniku rodu Kenwayů). Ale zůstal jsem jen zaraženě koukat, co že to je vydáváno za nové eskapády slavného řádu. Rogue není předcházejícímu dílu podobné, ono je ve všech klíčových oblastech stejné. Vážně, nedělám si legraci. Jak nemám rád oblíbené povídání o reskinech nebo copy/paste, tady proti podobným osočením neprotestuji. Vždyť hned úvodní naháněčka sice není v krajích tropických, ale polárních, ale to je jediný rozdíl. Představení mechanik je úplně totožné, ale tím to nekončí. Jakmile získá hráč loď a alespoň trochu volnosti, nestačí počítat podobnosti. Ve chvíli, kdy se otevřený svět konečně stane opravdu otevřeným a ne svázanou cestičkou pouček, došla mi slova úplně.  

Pevnosti, poklady na blízkých ostrovech, písně na střechách, zakopaná tajemství nebo hledání kousků nejrůznější zbroje. Všechno tu je a tak nějak šedivěji, bez invence. A hlavně vynuceně. Proč dávat námořníkovi na ledovém moři a v oblasti Severní Ameriky za úkol něco, co je neoddělitelně spjato s pirátskými vyprávěnkami, které jak kdyby vypadly z Knih odvahy a dobrodružství? Vždyť i domorodci, kterým jsem právě zachránil život, mě posílají opět po všech koutech mapy, abych okouknul sloupy. Ale já už nechci, protože hra si v tu chvíli nemile zahrává s oním pejorativním označením Open World: The Game. Je to strašná škoda a bije to do očí tím spíš, že je příběh opravdu krátký. A to se přitom mohl stát jasně nejlepším dílem.

Motiv zrady a vůbec celý námět o přeběhlíkovi mi první hodinu bral dech, ale s přibývajícím časem mu bere sílu uspěchanost. Co jediné mě zpětně mrzí u čtvrtého dílu, je místy slabší propracovanost postav a zvratů - a to přitom měl k dispozici dvanáct kapitol a epilog. Zběh jich má k dispozici šest a k tomu rozkouskovanou poslední vzpomínku. Z nápadu za milion se proto stává horská dráha, která by dokonale fungovala jako film, ale jako ucelený příběh lámaný stále dokola desítkami vedlejších aktivit si nikdy dokonale nesedne. Samotné finále mě pak téměř uráží. Je jasné, že se bude opět hrát na mystickou notu - na to si nestěžuji ani po tolika předchozích vějičkách. Fackou do tváře je ale poslední lokace. Čert tomu chtěl, že stejně jako se ve futuristickém chrámu odehrává konec Black Flag, odehrává se v něm i konec Rogue. Jen je opět přenesen z džungle a ostrovů do říše sněhu a ledu. Chápu snahu přiživit se na předchozím úspěchu, ale urážet myslícího hráče je pak něco úplně jiného.

Abych tvůrcům jenom nekřivdil, zkusili pár nových mechanik. Bohužel jsou buď kosmetického rázu - a nebo mi nesedly. Tou nejzásadnější jsou stalkeři. Věřím, že něco takového působilo v samém úvodu jako dobrý nápad, ale právě asasínské čtvrtě nebo nepřeberné množství číhajících a šeptajících (?) nepřátel v hustě osídleném New Yorku jsou zábavné přibližně první tři setkání. Jednoho zabiju, dalšímu se za rohem vyhnu, ve vedlejší uličce na mě skočí další a jen obejdu blok, šepot je opět zde. A to vše na ploše jediného náměstí. Když se pak skrytí hašašíni krčili i v džungli nebo v ledové pustině, už jsem jen přemýšlel o tom, jestli tam trénují nebo zkrátka jen odpočívají a zašívají se před nadřízeným.

Takhle zkrátka ne. Hře dávám smířlivé hodnocení, protože je nádherně zpracovaná a každý západ slunce nebo bortící se ledovec by se měl malovat a rámovat, to vše navíc na pozadí čarokrásného atmosférického soundtracku. Ale podivná kombinace revolučního dějového nápadu a prachsprostého zkopírování konceptu ze hry náladově úplně opačné, mě otravuje natolik, že si dám od války dvou nesmiřitelných stran zase na čas pokoj.

Pro: Mise v Lisabonu, vedlejší role známých postav, audiovizuál

Proti: Kopírka všeho, co bylo dobré na Black Flag - a tady není

+14

Enclave

  • PC 60
Enclave představuje přímočarou bojovku, jejíž hlavní devízou je na svou dobu krásné vizuální zpracování a taky hrou tolik proklamovaná zničitelnost prostředí, což vám hra neváhá servírovat v nejrůznějších zákeřných podobách, např. pádem stropu na hlavu nebo rozbořením mostu přímo pod vaší nebohou postavou. Příběh a charaktery zde vystupující jsou spíše směšné a hrají zde druhou notu.

Hlavní náplní hry je postupné prolézání nejrůznějších prostředí, ve kterém se vždy nachází spousta nepřátel a vašim úkolem není nic jiného, než je všechny pobít a posbírat přitom pokud možno co nejvíce zlaťáků ukrytých různě po mapě, abyste si do dalšího levelu mohli koupit lepší vybavení. Hra dle mého názoru dost zvýhodňuje kouzelnická povolání a nesouhlasím zde s komentářem, že na 80% misí je nejlepší válečník, možná tak za světlou stranu má své využití.

Za temnou stranu je však rozhodně nejsilnější čarodějka a byť jsem zkoušel hrát některé levely i za válečníka, nebylo to ani zdaleka tak efektivní jako vrhání ohnivých koulí, nemluvě o tom, že samotný soubojový systém v boji zblízka zde není moc dobře vyveden vzhledem k divným hit boxům a bezhlavé klikání myší, které je zde sice často efektivní, nepřináší patřičnou satisfakci.

Asi bych úplně nedoporučoval hrát hru na Hard, což jsem samozřejmě zjistil, až někdy ve třetině hry, kdy jsem se dočetl, že jsou ve hře checkpointy. Na Hard žádné checkpointy nejsou, což představuje výzvu ani ne tak z důvodu složitosti boje, ale spíše vzhledem k občasným pádům hry a výše zmíněným zákeřnostem, kdy někdy nezbývá než využít metodu pokus-omyl, což často vede k opakování celého levelu. Naštěstí levely nejsou nějak dlouhé. Na druhou stranu volba nejtěžší obtížnosti vede nepochybně k umocnění herního zážitku, pozor však na to, že obtížnost již pak nelze změnit.

Při hraní na Win 10 doporučuji nastavit na myši polling rate na 125 Hz (hra se nekamarádí s vyšší frekvencí a při pohybu myší nastavené na vyšší frekvenci se nepřirozeně zrychluje) a nastavení spřažení procesoru přes správce úloh pouze na jedno jádro, což u mě vedlo k větší stabilitě hry.

Dohráno na Hard.
Herní doba: 15 hodin

Pro: vizuální zpracování, změny prostředí

Proti: příběh a jeho podání, generická hudba, špatné hit boxy, technické problémy

+16

Thief II: The Metal Age

  • PC 80
Hra pro trpělivé - na experta tedy zcela jistě. Poslední mise je rozsahem skoro jak na dnešní dobu menší indie a během hraní jsem měl na konci poprvé nepříjemný pocit, že na tohle snad už nebudu mít nervy a odhodlání. Ale podařilo se a celková herní doba se mi tímto vyšplhala na neskutečných 60 hodin. A to jsem zdaleka neobjevil všechny tajné skrýše a neposbíral veškerý lup. Zábavy je to tedy fůra, byť u posledních misí jsem se už spíše těšil na závěr. Je to dílem i tím, že první dvě třetiny jsou o něco zábavnější. Ale osobně mi sedla i nepříliš chválená předposlední mise Masks a v zásadě i ta poslední, ačkoli je na ní vidět, že tvůrci vysloveně chtějí házet hráči klacky pod nohy, než vytvořit uvěřitelné prostředí jako ve skvělých misích Framed, Eavesdropping, Blackmail, First City Bank & Trust a především fenomenální Life of the Party. Dost mne také ale bavilo Precious Cargo na pirátské základně. Naopak poměrně originální Trail of Blood mne spíše minula. Taky mi chvíli trvalo, než jsem si zvykl na specifické tempo hry, ve které je místy dost backtrackingu a, jak ve svém komentáři poznamenal Han22, i svého duhu pixel hunting, protože vás hra vysloveně nutí k tomu prozkoumávat i ty nejtemnější kouty, jestli v nich není nějaká kořist nebo skryté tlačítko. Je to ale "by design" a bez toho by asi Thief nebyl Thiefem. Díky tomuto specifickému přístupu mi ani nevadilo vyprávění příběhů skrze roztroušené deníkové záznamy, protože to vyhovuje hledačskému tempu hry (naopak např. Bioshock infinite je přesně ukázka toho, proč se to jindy dělat nemá).

Za naprosto zásadní považuji, že možnost hrát za pravého zloděje a nikoli vraha (většinu misí je možné dokonce dohrát i bez omračování) není jen hardcore pro ty, co hrou již jednou prošli, ale mise jsou takto vysloveně navržené. Pokud budete hrát na obtížnost normal, ochudíte se o dost napínavých situací a hru si tím degradujete. Skvěle je dále ve hře využito zpracování světla a stínu díky extrémně užitečnému ukazateli, jak moc jste skrytí, i vodním šípům, které dokážou zhášet louče. Bez výborně zpracovaných zvuků by hra také byla poloviční. Bez zvuku se totiž v zásadě nedá hrát, protože se často dostáváte do situací, kdy nevidíte strážného, ale posloucháte jen jeho kroky a čekáte, až se vzdálí. Navíc musíte dávat pozor po čem zrovna jdete, protože např. na mramoru nebo kovu se vaše kroky rozléhají podstatně více (byť to vypadá jako by si na své loupeže Garrett nazouval namísto bot lupiče boty tanečníka stepu).

Hlavní výtku bych měl jednak k příběhu, který je příliš generický a záporná postava příliš jednorozměrná, takže mne děj sám o sobě nijak nestrhával. I ze skladby misí je vidět, že jejich pestrost vychází spíš ze snahy nenudit, než ze samotného vyprávění (Blackmail budiž čestnou výjimkou). Hra je ale natolik silná, že dokáže vyprávět prostředím, což je právě výborně vidět na obsáhlé misi Life of the Party, která se odehrává dílem na střechách a dílem v mohutné budově Angelwatch, a kde během hraní narazíte na několik hezky naskriptovaných scén (hra by byla lepší, kdyby byla poloviční a mise takto dotažené). Další výtka by směřovala k ovládání, protože se mi až příliš často stávalo, že jsem se zadrhával na některých místech, nedokázal rychle vyšplhat na nebo ze žebříků a padal při nepříliš dobře vyladěných skocích. Přes to všechno se jedná bezesporu o jednu ze zásadních her herní historie - velmi originální, napínavou a ukázkově sandboxovou. Škoda, že nenašla svého novodobého zástupce.

Pro: design misí, jejich rozlehlost a sandboxovost, systém plížení (hru je radost hrát), zvuk

Proti: hlavní děj, místy trošku horší ovládání, pár bugů

+27

Tower of Time

  • PC 70
Tower of Time patří do mnou oblíbené rodiny izometrických skupinových RPG s množstvím zajímavých a kontroverzních prvků.

Problematická je už RPG část. Všechny vlastnosti a dovednosti postav jsou bojové, explorace a řešení hádanek je nezávislé na postavách a jejich úrovni. Ve hře si nevytváříte postavu ani nevybíráte povolání (vy vlastně ani fyzicky ve družině nejste, jenom ovládáte skupinu hrdinů). Každý hrdina má pevně dané portfolio schopností a do jisté míry i předefinované možnosti vybavení. Postupem času se porfolio vašich hrdinů a jejich schopností rozšiřuje, ovšem čistě lineárním způsobem. Ano, ve hře jsou bonusy a odolnosti z vybavení (crafting), vztahů (morální volby) a fontán (náhoda), nicméně stěžejní zůstává složení party a jejich schopností, obojí přitom jde mimo souboje volně měnit. Jak je ale tento systém osekaný, tak také působí celistvým dojmem bez nějakých ošklivých zubů.

I souboje jsou zvláštní. I když jsou netahové, tak po přiblížení k nepříteli se hra přepne do samostatné arény, kde přitom jsou stejné postavy a animace. Arény mají různé mody (portály, obranné věže, uvěznění postav, bossové), no základ je pořád stejný, postupně se na vás z různých směrů spawnují nepřátelé. Nechápu proč mě hra takhle vytrhává z imerze. V diskuzích jsem často narážel na kritiku, že souboje jsou příliš jednoduché. Většinou jsem na těžkou hrál s prstem nose, no v některých pozdějších soubojích mi z ničeho postavy umíraly aniž bych měl čas s tím něco udělat. Jakoby hra právě tady chtěla jednu konkrétní postavu s konkrétní schopností oživování.

Co musím pochválit je grafika a design prostředí. Ve hře jako skupina neputujete otevřenou krajinou, putujete podzemní věží a grafik to umí prodat. Grafika trochu kopíruje trendy nízkorozpočtových akčních her, kde musí být všechny povrchy naleštěné. Na mě to fungovalo, byl jsem z všudypřítomných odrazů spokojen. Ještě působivěji na mě působilo to, že opravdu nejste na placce, ale v prostoru. Často tak vidíte pod sebou lokace, na které teprve sestoupíte. Ve hře mě ani netrápily klasické neduhy her jako jsou pathfinding či luxování fog of war. Občas postava trochu zaškobrtla směrem ze schodů či do schodů. Po hudební stránce je už vidět nižší rozpočet, dabing má pouze vypravěč a jinde běžné zvukové efekty absentují.

Příběh začíná jako klišé naruby (magie přináší technický úpadek, věž obrácená do země, skupina složená ze zástupců ras....), postupem času se však komplikuje a hra regulérně přechází z fantasy ke scifi a zase zpět. Příběh zjišťujete postupně nejen z dialogů, ale i z dopisů a audiologů a až do poslední chvíle si nejste jisti, jaké bude rozuzlení. Příběh dokáže zaujmout různými motivy, na druhou stranu pro mnohé hráče bude určitě dost odtažitý a překombinovaný. Máte tu jistá morální rozhodnutí, ale plus minus jen posilují/oslabují bonusy vašich postav. Emoce jsem cítil až na konci.

Navzdory všem neduhům se mi hra líbila. Prostě jsem vnitřně přepnul z RPG do akční strategie/adventury a nechal se unášet grafikou, prostředím a příběhem. Je vidět, že ke spousta věcem autoři přistoupili s péči a vedle poctu žánru chtěli přinést i vlastní invenci. Na takto ambiciózní první hru malého studia to překvapivě funguje. Dohráno za 46h. Hra mi asi pětkrát spadla, vždy v aréně.

Pro: design prostředí, grafika, příběh

Proti: RPG mechanismy, souboje, zvuky

+17

Bully

  • PC 60
Herní výzva 2021 - Dětský svět

Uff, tak tahle hra mi dala zabrat, bohužel to nebylo tím, že by se jednalo o nějakou výzvu v rámci obtížnosti či super příběh, který by mě pohltil. Hra mě totiž vyloženě ničila svou nestabilitou a neustálým padáním. K tomu si přidejte ukládání pouze na určitých místech a máte celkem nepříjemný herní zážitek.

Z prvopočátku se to hra jevila jako příjemná oddychovka. Hra má velmi nadnesenou atmosféru, vtipný nádech a srší jeden vtip na pubertální dobu za druhým. Ano, kdyby mi bylo o 15 let méně, tak bych se nejspíš bavil o něco víc, ale i tak musím uznat, že se zde objevuje několik zábavných situací a dokonce i náznaků na situace, který nejspíš zažil každý z nás, kdo studoval střední školu. 

Příběh se ze začátku zajímavě rozvíjí, respektive to vypadá na vtipnou historku, nicméně s postupem času se mnohem víc rozpadem do méně souvisejících side questů, které tah v podobě silného hlavního příběhu hrozně rozmělní a v podstatě důležité jsou jen první a poslední kapitola. Zbytek je taková všelijaká omáčka kolem. Něco je vtipnější, něco méně, ale především je samotný gameplay otravně repetitivní a jelikož se ani nejedná o žádnou výzvu, tak po pár hodinách i dost nudný.

Je zde pár zajímavých side aktivit, které na pár desítek minut zabaví, jako třeba závody v motokárách či na kole, ale jak říkám, jsou to pár minutové záležitosti. Nejvíc jsem si ve finále užíval samotné předměty, které byly formou zábavných miniher a třeba taková angličtina mi byla i dokonce výzvou. 

Ovšem největší kámen úrazu pro mě byl ten, že hra neustále padala. Pořád, pořád, pořád, někdy po deseti minutách, někdy po půl hodině, ale nepovedlo se mi najít žádný zaručený návod, jak to aspoň snížit na únosné množství. Pak už jsem se po každé splněné misi jen klepal, abych aspoň došel k save pointu, což se mnohokrát nepodařilo. Nakonec se z toho stala nesmírně otravná záležitost, protože samotné mise jsou příliš jednoduché, čili bylo hrozně otravné pořád dokola je opakovat. 

V tomhle směru vůbec nechápu, proč zde není normální ukládací systém. Nevidím důvod, proč jsou tu jen určitá místa, kde lze ukládat. Nezvyšuje to obtížnost, nedělá to zábavnější gameplay. Jen to v kombinaci s padáním nesmírně hru otravuje. Ano, můžu to přičíst tomu, že hra špatně běží na nových systémech, ale jelikož je pořád možná zakoupit, tak to rozhodně neberu jako omluvu.

Chvíli jsem přemýšlel dát ještě přísnější hodnocení, ale ve finále se jedná o zajímavý open world na střední škole, což je poměrně originální koncept, je zde několik vtipných misí, pár zábavných miniher a celkově je to docela fajn nadnesený simulátor středoškolského života. Po konci hry je zde i end game content, respektive můžete splnit, co jste v rámci průběhu hrou nestihli, ale když jsem zničil asi deset gnómů a než jsem došel do svého pokoje, abych hru uložil, tak opět spadla, čili jsem hru v lehkém vzteku raději navždy smazal ze svého disku.

Pro: školní předměty, některé vtipné situace, postavy

Proti: stereotypní, nestabilní, utlumený hlavní příběh, nemožnost ukládání

+17

Insurgency: Sandstorm

  • PC 85
Po strávení několika desítek hodin na bojištích druhé světové války v Day of Infamy jsem se konečně dostal ke třetímu hernímu kousku. A musím podotknout, že jsem byl opět příjemně překvapen celkovým zpracováním hry. Pro ty, co hry od New World Interactive neznají, jde o studio vydávající taktické FPS. Stejně jako její dva předchůdci, staví hra na autenticitě, adrenalinové atmosféře a zejména na parádním ozvučením a v neposlední řadě na a vysoké obtížnosti. 

Sandstorm se odehrává na blízkém východě, kde proti sobě bojují dvě frakce - spojenci v podobě Security a teroriské nazývající se Insurgents. V obou frakcích naleznete ikonická zastoupení. Spojenecké řady se skládají například z jednotek NATO, amerického SOCOM a dále třeba ze spojenců z řad Iráčanů, Afghánců, Syřanů, Kurdů a dalších. Na straně teroristů bojujete za stoupence IS, Tálibánu, Al-Kájdy a dalších. Největší předností hry je zvuková kulisa. Ať už se bavíme o ozvučení při střelbe, kdy kolem vás létají projektily na všechny strany a rozbíjejí se o všemožný povrch, nebo o řevu vojáků, které pošlou dolu jeden či dva zásahy. Vojáci na sebe ve zdrzující atmosféře bitev freneticky hulákají skrz vysílačky i naživo. Když někdo dostane zásah molotovem, huláka na celou mapu několik sekund. Stejně jako například vaši spojenci hulákají GRENADE, když k vám přiletí granát, sprostě nadávají, když dostanou zásah a podobně. Nemluvě o realitě zvuků při bombardování nebo když si pořádáte o podporu útoku vrtulníkem. Tohle všechno nechává dnešní CoD, Battlefieldy a další AAA FPS daleko vzadu.

Stejně jako v Day of Infamy, hra s vámi nebude mít žádné slitování. Budete umírat, opravdu hodně, zpočátku až přespříliš. A v drtivé většině případů ani nebudete vědět, odkud vás protivník dostal. Budete dostávat zásahy RPG, granáty v době, kdy se ze všech sil snažíte převzít kontrolu nebo ubránit vámi kontrolované stanoviště, zásahy zezadu brokovnicemi, snipeři vás budou střílet jak lovci zvěř v lese. Zbraně ve hře působí poměrně realisticky. Hodně kopou, bude chtít cvik, než si na každou z nich zvyknete. Samozřejmostí je přepínání mezi jednotlivými výstřely nebo plně automatickou střelbou. Realisticky vypadá jejich přebíjení, kdy hráč buď přebije takticky nebo v klidu pomocí zásobníku vytaženého z vesty.

Za nevýhodu hry považuji, že se snaží tlačit hráče do mikrotransakcí. Zaplať pánbůh ale nejde o Pay to win model, takže všechna dostupná DLC můžete jakožto skiny směle vynechat. Můžete používat i vojenskou techniku, ale jen v některých módech a v omezené míře, protože jste velice snadným cílem pro nepřátelská RPG. Jak jsem vychvaloval zvuky na bojišti střelby a řev vojáků, kámen úrazu je ozvučení například chůze. Zní totiž naprosto stejně, ať protivník běží pod/nad vámi, vedle vás vlevo či napravo. Orientace dle tohoto je tedy dost obtížná. I přes tyto neduhy ale hodnotím hru víc než pozitivně.

Sandstorm je dobrá volba pro ty, kteří mají dost hraní AAA stříleček od Activision nebo DICE a chtějí zkusit větší obtížnost. Mapy jsou sice menší a na bojišti je méně hráčů, nicméně atmosférou strčí do kapsy i Conquest o 128 hráčích. Přeběhlíkům z Battlefield her ale doporučuji si hru nejdříve osahat v Co-op módech ve hře proti AI. Přece jen jde o skok v hratelnosti a zejména obtížnosti a toto je pro nacvičení a zvyknutí si na hru dobré. Poté už by vám nemělo nic bránit ponořit se naplno do hraní Versus a poměření sil s ostatními hráči. Já primárně hraju objectivy, a proto je mé KDR stále záporné. Nicméně Sandstorm je hra, kde mě vůbec nevadilo, že jsem zpočátku dostal deset killů a až ve druhé půlce kola začal zabíjet protivníky. Komunita je super, bez komunikace hra nemá smysl. Hlavně se s hráči hecujete, vtipkujete a podobně. Pokud něco děláte špatně, hráči vás upozorní a řeknou, co udělat jinak. Nebo vás pochválí, když něco uděláte hodně dobře. Například, když jsem byl dvakrát po sobě vyhlášen nejlepším hráčem kola, dostal jsem několik komplimentů do chatu. Za mě je nyní Sandstorm jasná volba pro několik následujících dní. Ta hra má kouzlo, které jsem dlouho hledal a mohu ji směle doporučit všem fandům taktických FPS.

Pro: zvuky a realističnost zbraní, atmosféra na bojišti, týmová spolupráce, netoxická komunita, špičkování

Proti: mikrotransakce, omezená vojenská technika, menší mapy a méně hráčů

+9

Aliens vs Predator

  • PC 50
Velký špatný. Kampaň za mariňáka se ještě dá a ačkoli mě gunplay překvapil spíše nemile, jsou tam cítit určité náznaky atmosféry. Jenže design levelů je při nejlepším průměrný, příšerně statický a celkově na to, jak hra působí jinak konzolovitě, tak i děsně zastaralý. Vetřelci tu představují spíše otravný naspeedovaný hmyz, který se dá odstřelit na jednu ránu puškou, než nějaké ultimátní stroje na zabíjení. Jistou výzvu představují akorát bossfighty v podobě vetřelčí královny a predátor. Jako krátké béčkové postříleníčko ve známých kulisách ale budiž.

S kampaněmi za vetřelce a predátora to už je horší. Kromě toho, že jsou výrazně kratší, tak i působí spíše dojmem nepovedeného DLC. Děj už absentuje úplně a hráč se pohybuje stále dokola v těch samých mapách, co v kampani za mariňáka. A naplno se projevuje technická nedokonalost a budgetový původ hry.

Hraní za vetřelce je toporné - útoky mají otravnou odezvu, svoboda lezení po stěnách je spíše za trest. Stealth příliš nefunguje a hodně mi chyběla možnost provádět instakilly z úkrytů. Jistý pocit uspokojení jsem ale měl z pohrávání si s AI. Nepřátele na vetřelce reagují, často v panice prchají, modlí se k bohu a nebo páchají sebevraždu. Může to znít mobidně, ale když jsem zrovna nebojoval s ovládáním a nezasekával se o prostředí jak polodebilní robotický vysavač, tak se hře místy pocit, že jsem onen dokonalý organismus, podařilo docela účinně navodit.

S predátorem je to podobné. Stejně toporný a stereotypní souboják, opět mi chyběly nějaké spolehlivé instakilly. Pohyb je tentokrát o něco zábavnější a predátor má k dispozici doplňkové střelné zbraně, což je fajn. A v momentě, kdy dostane do rukou vrhací kopí, se dá hra prolétnout s prstem v nose. Jedině plus, protože se mi v téhle chvíli již třetí průchod lokacemi začínal opravdu zajídat. Hratelnostně je to bída. V obou emzáckých kampaních mě neskutečně sraly zbytečně dlouhé a nepřerušitelné fatality animace, při kterých je hráč zranitelný. Drtivá většina smrtí plynula právě z nich.

Pro: známé universum, kampaň za mariňáka, grafické zpracování vetřelce i predátora

Proti: kampaně za vetřelce a predátora, nezáživný design i vizuál, technická nedokonalost, podprůměrná hratelnost

+20

Contra

  • NES 95
Tak tohle je hra s velkým H Contra hlavně na konzoli nes je absolutně skvělá a povedená vždy se kni rád vracím tvůrcům z konami se opravdu povedla a právem patří do zlatého fondu her hudba je senzační rozprašovač je super zbraň a lépe se mi sni procházelo úrovně energy zone ma asi nejlepší soundtrack z celé hry 95%

Pro: Hratelnost akčnost pestrost člověk se nenudí

Proti: Celkem krátká neškodilo by klidně 20 lvl :^)

+8 +10 −2

The Shapeshifting Detective

  • PC 35
Her Story dokázala, že FMV hry se dají dělat dobře a zajímavě. A pak je tady Shapeshifting Detective, který jako by vypadl z devadesátek, kdyby tehdá měli HD kameru: ochotnická kvalita herců, nic moc příběh a nezábavná hratelnost, kde musíte zkoušet všechno se vším, aby vás hra pustila do další kapitoly. U FMV her ale předpokládám, že hratelnost není to nejdůležitější.

Po vypravěčské stránce však hra selhává jako detektivka, i jako mysteriózní thriller. Na detektivku dostanete minimum vodítek, kde jediné pořádné dostanete až téměř na konci hry, přestože by ani to u soudu neobstálo. Zbytek dialogů je jen balast, který má budovat "mysteriózní" atmosféru. Ale ono to nefunguje. Postavy nedávají moc smysl a pořád žvatlají to samé na 100 způsobů, nic se pořádně nevysvětlí, ono mysteriózno je takové basic a vlastně vás moc nezajímá ho objasnit a příběh nemá pointu.

Shrnutí:
Dá se to dohrát bez skřípání zubů, ale hra vám z hlavy vyšumí hned, jak zmáčknete tlačítko "odinstalovat".

6. bod herní výzvy 2021 (hardcore)
+18

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 80
Herní výzva 2021: Remaster

První Uncharted jsem trochu paradoxně hrál až jako poslední z trilogie. Čekal jsem totiž, že už hra bude zastaralá a nebude moc hratelná. Naštěstí jsem se ale mýlil.

I přes to, že se jedná o starší hru, užil jsem si jí. Příběh je zajímavý a poutavý, mechaniky trochu sice zestárly, ale nic strašného to není. Bohužel ke konci se hra více zaměřuje na střílení, což patří mezi slabší stránky hry. Lépe hodnotím první polovinu, kde si i hráč může více vychutnat krásné prostory a jednoduché hádanky.

Nakonec tedy musím přiznat, že mě hra mile překvapila. Rozhodně se nejedná o slabý článek série, a věřím, že v době vzniku se jednalo o téměř dokonalou hru. Obstojí ovšem i dnes.

Pro: příběh, prostředí, postavy

Proti: mechanika bojů

+14

Tiny Toon Adventures

  • NES 95
Tiny toon adventures je skvělá plošinovka a v dětství byla moje oblíbená hrával sem ji často líbí se mi že máte na výběr ze tří dalších postav moje oblíbená byl tazmánsky čert protože se na krátkou chvíli může točit a tak vše ničit zahrají si ji klidně i dneska ještě je pořád skvělá druhý díl už nebyl tolik povedený ale oproti dalším Tiny sériím ještě v pohodě

Pro: Hratelnost hudba

Proti: Nic mě nenapadá

+3 +4 −1

Assassin's Creed

  • PC 70
Byly časy, kdy jsem byl obrovský fanoušek novodobé trilogie her ze série Prince z Persie. Když ale později vyšel první Assassin's Creed, který vychází z podobného konceptu, tak jsem již hrával hry jiného typu a tak mě tato hra i její pozdější díly zcela minuly. Ke hře jsem se tak dostal až nyní, 13 let od vydání a musím říct, že hra byla pro mě na začátku tak trochu šok. Přeci jen jsem čekal slibované středověké město z blízkého východu a já začínám v jakési moderní laboratoři, až jsem si asi dvě vteřiny myslel, že jsem spustil zcela jinou hru.

Vše je naštěstí hned vysvětleno a musím říct, že z té příběhové linky z moderní doby mám rozporuplné pocity. Na jednu stranu je tak vlastně elegantně vysvětlena smrt a následné opakování dané situace hry. Na stranu druhou mě tyto části děsně nudily. Kromě závěru se zde prakticky nic neděje, vždy se jen prohodí pár slov, jde se spát a další den ráno zase do Animu. A nebo mi zde něco uniklo, to nepopírám. Úplný závěr je taky divný. Skončí titulky, dostávám kontrolu nad postavou, můžu si prohlédnout podivné symboly, ale už nic jiného. Je to teda konec nebo to není konec? Bude se snad z této fáze pokračovat ve dvojce? To fakt netuším.

Ale hraní za Altaira mi už přišlo mnohem zajímavější. Především jsem rád za jeho postupné získávání zbraní a schopností, po absolvování tutoriálů jsem totiž byl celkem zahlcen informacemi a dost jsem se v těch schopnostech ztrácel. Takhle jsem si na ně postupně zvykal a nebyl takový problém. První návštěvy velkých měst byly pro mě velkým zážitkem. Města vypadají skvěle, je zde spousta lidí, prostě živo. Chvílemi mi přišlo těžší se v městech orientovat, ale časem jsem si zvykl na mapu a rychlý pohyb po střechách. Jednotlivé úkoly při hledání stop byly ze začátku celkem zábavné, hlavně lezení na věže a kochání se výhledem. Finální útok na cíl pak byl prakticky vždy originální a bavil. Závěr v podobě zrady od Al Mualima jsem celkem očekával, souboj s ním byl na můj vkus až moc snadný.

Po čase je ale hra podle mě až příliš repetitivní. Hledání stop probíhá prakticky stále stejně, pouze se stupňuje obtížnost tím, že stále více roste šance na odhalení strážnými, takže sáhodlouhé a nudné útěky a schovávání jsou stále častějším jevem. V kombinaci s ne příliš vydařeným ovládáním to pak je skoro za trest. Třeba takové hledání praporků na čas stojí fakt za to. Dost často se mi totiž stávalo, že Altair skákal jinak, než jsem od něho očekával. Např. když visel na římse, tak místo, aby na ni vylezl, tak se od ní odrazil a skočil pryč (obě funkce měly stejné tlačítko), podobně při pokusu o výskok na vyšší římsu. Pokud v klidu lezu někam na střechu nebo na věž, tak mi to tak nevadí. Ale při zmíněném útěku před útočníky tam skáču nesmyslně jak trubka a každá taková nepřesnost pak zbytečně protahuje honičky. A úplně nejhorší pak byla část v přístavu, kde jsem dost často kvůli ovládání spadl do vody a následně jsem musel opakovat celou sekvenci znovu.

Kromě zmíněného mě trápilo i pár bugů. Například jsem se několikrát zabil při skoku do sena nebo při zachraňování místního jsem pobil všechny útočníky, ale oběť zmizela. Po chvíli se celá situace restartovala a já musel útočníky pobíjet znovu. Pak mi ještě přišlo divný, že když jsem vešel do města, vypnul hry a pokračoval s hraním další den, tak mě nahraná pozice přesunula rovnou do ústředí. Jestli to je bug nebo vlastnost, to už posuzovat raději nebudu.

Poslední nepříjemnou věcí byla nemožnost si zapnout titulky. Na druhou stranu jsem si díky tomu nakonec sehnal českou verzi s dabingem, od kterého jsem toho původně moc neočekával a tak jsem byl příjemně překvapen. Především z hlasu Altaira v podání Martina Stránského.

Hra má své chyby, ale svým způsobem mě hraní bavilo. Určitě ale ne tolik jako zmíněná trilogie Prince. Jsem celkem zvědavý na další díly, jestli se vyvarují zmíněných chyb nebo jestli to bude stále stejné.
+20

Dungeon Siege

  • PC 65
Mnoho let jsem s kamarády plánoval, že si jednou zahrajeme společně multiplayer nějaké RPG hry. Vzhledem k tomu, že mnozí z nás už měli své rodiny, nebylo to úplně jednoduché, ale nakonec jsme se domluvili a volba padla na Dungeon Siege - a tak jsem se k této hře dostal i já.
Název hry sedí, skutečně se jedná o dungeon. Nová postava, kterou si v základech můžete upravit dle svých představ a vybrat si (ze dvou:) pohlaví. Další vývoj pak závisí na tom, zda půjdete cestou boje (zblízka/střelba) nebo magie (bojová/přírodní). Právě přírodní magie je výraznou výtkou, protože zřetelně zaostává za přínosem ostatních stylů.
Na příběh zapomeňte, hlavní náplní je v celku lineární posun prostředím a zejména boj, jedná se o ryze akční hru. Nicméně je potřeba vyzdvihnout jednu věc, a to je právě multiplayer, pro který byla vytvořena samostatná mapa, nabízející široký prostor k prozkoumávání i tajné lokace, přičemž jednotlivé oblasti nabízejí specifické nestvůry s odlišnou nebezpečností, tzn. dle postupného vývoje si postavy mohou troufnout na nové, dříve nebezpečné lokace.
Suma sumárum: hra se mi líbila, hezké vzpomínky zůstávají, žádná špička to asi není, ale těch 65% si zaslouží.

Pro: speciální mapa pro multiplayer

Proti: přírodní magie

+15

Subnautica: Below Zero

  • PC 70
Druhý díl Subnauticy je sám o sobě kvalitní hra, ale jelikož se jedná o pokračování, nevyhnu se srovnání zážitku s předchozím dílem. A tady je to pro mě trochu zklamáním. Technicky hra staví na předchozím dílu a přináší taky nějaké nové featury, takže tady nemám moc co vytknout. Přišlo mi, že zmizely nepříjemné bugy se zvláštním spawnováním terénu. Dále přibyla celá řada nových míst k objevování, nových monster, malých ukrytých lokací, střípků příběhu atd. Takže prostě to, na čem staví první díl, se vám tu dostává opět hojně. Příběh mě bavil a docela zajímal, ale vlastně je velmi přímočarý a krátký. Oceňuji však návaznost na události z prvního dílu. Velké plus za jukebox a rap songy se Subnautica tématikou :D

Velké mínus má za mě ponorka Seatruck, která je prostě mdlý kompromis mezi Seamothem a Cyclopsem z prvního dílu. Navíc absence sonaru mě nutila pořád vysedat a používat k navigaci sonar na seaglidu.

Co mě ale hlavně mrzí je fakt, že už se mi zde nedostavil žádný z těch "wow momentů", jako když v prvním díle narazíte na obrovské monstrum, vrak lodi, nebo ukrytou jeskyni plnou kdovíčeho. Prostě všechno už jste vlastně viděli, jen v trochu jiných barvách a tvarech. Navíc co tu mohlo být nové a překvapující, bylo z velké části prozrazeno v těch několika trailerech, které jsem viděl.
+17

SnowRunner - Season 5: Build & Dispatch

  • PC --
Jen co by kamenem dohodil od nedávno anektovaného Krymu, leží oblast Rostov a řeka Don. A město s originálním názvem Rostov na Donu. O sněhu si tady můžou nechat jen zdát, na druhou stranu tu není nouze o kaluže hluboké několik metrů a neprůjezdné hromady kamení rozsypané na hlavních silnicích. Ani bych nedokázal spočítat, kolikrát jsem vysypával popelník i s nákladem na korbě. 

Build & Dispatch obsahuje pouhé dvě malé mapy, bez větších převýšení. Úkolů je spíše méně, ale jsou o to více těžké. Hlavně pak finální dovoz boileru do továrny Tatra se může jevit jako jednoduchý job, ale dostat ho ladně na širokém návěsu skrz úzké koridory továrny je praktické nemožné bez glitchování.

Né všechny úkoly jsou na mapě aktivní hned, ale některé se aktivují až poté, co splním jiné zakázky, spolu zdánlivě nesouvisející. Předně, získání dvou nových Tater je naprosto debilní. Ta první, Tatra Force 815, je zahrabaná na smetišti mezi velkými balvany. Investoval jsem spoustu času a zdrojů, abych ji vykopal a ve skutečnosti bylo potřeba nejprve splnit úkoly bokem, než se balvany zázračně vyzmizely a já mohl Tatru vytáhnout ven. Problém je, že hra o tom nijak neinformuje. Podobná situace je potom s Tatra Pheonix - sice jsem ji našel, ale nemohl jsem ji opravit a začít používat. Zaktivovala se až po splnění několika jiných úkolů. 

Obě Tatry mě dost zklamaly. Dostaly schopný a silný jeřáb, ale jsou limitované množstvím attachmentů. Pouze vysoké sedlo, žádné speciální úpravy a ačkoli mohou být v reálu nezmary, ve Snowrunneru jim to příliš nefunguje. Force má příliš nízko položený čumák, díky čemuž si docela často tleská ve vzduchu zadními koly, když se instantně zastaví v menší příčné strouze na cestě. Pheonix je na tom o něco lépe, pokud použiju zvýšenou úpravu předního nárazníku. Dokonce, má jako první truck ve hře, natáčecí všechny nápravy, takže se dokáže otočit na pětníku. Je velmi schopná v lehkém terénu i sněhu, ale její úzké a malé 47" kola si neporadí s hlubší bažinou. O to více úsměvně působí rádoby kopřivnický test track, na kterém se obě Tatry rozbijí jak dětské hračky. 

Celý Don region jsem dohrál se sebezapřením. Zatím ho považuju za to nejhorší, co v rámci DLC vyšlo. Odměny za úkoly a dokonce i za výzvy jsou naprosto směšné a prakticky jsem si tam ani nedokázal vytvořit finanční rezervu. Cokoli jsem získal, obratem letělo do pohonných hmot a oprav. Navíc jsem měl pocit, že je celé DLC tak trochu zabugované - příkladem budiž Arctic, který se mi zázračně objevil ve výčtu vozového parku. Vypadalo to, že pokud jej v Donu najdu a vyprostím, můžu si ho nechat. Jenže to tak vůbec nebylo a Arctic, po zatažení do garáže, zmizel. Některé úkoly viditelné na mapě nešly vůbec aktivovat a jiné měly vadný překlad... tenhle start druhé sezóny se příliš nevydařil.
+12

Quest for Glory III: Wages of War

  • PC 70
Quest for Glory 3 byl první díl, který Andrejova redakce SCORE vydala na cover CD, konkrétně se jednalo o SCORE 61. Tehdy jsem časopis nesehnal, tím méně CD, a tak jsem se k této hře dostal hodně pozdě. Proto ji na rozdíl od prvního a čtvrtého dílu nemám prochozenou tam a zpátky a neznám ji nazpaměť. Dnešní dohrání bylo pro mě druhé v životě. Oproti druhému dílu jsem šel s hodnocením opět o 10% dolů. Prostě mi na té první generaci sierráckých VGA adventur něco nesedí (KQ5, SQ4, QfG3). Opět, není to vůbec špatná adventura, ale v sérii se dle mého názoru jedná o nejslabší z prvních 4 dílů (pětku neznám).

Po dobrodružství jak z 1000+1 noci v Shapeiru a Raseiru se náš avatar přesouvá za doprovodu liontaura Rakeeshe a černé válečnice Uhury do Tarny a jejího okolí. Sierra se tentokrát inspirovala v Africe. Civilizace lidí a liontaurů v Tarně se podobá té egyptské s tím, že celé město je jedna velká pyramida (i když ta je spíše jihoamerického typu). Kromě toho navštívíme Uhuřinu vesnici Simbani, kteří mi nejvíc připomínali Masaje. Kromě toho tento kontinent obývají leopardí muži a kdesi daleko na východě se prý nachází i dávno ztracené město. Kromě herních obrazovek se tentokrát přesouváme po mapě, která zahrnuje čtyři obrazovky a za návštěvu každé další směrem dál na východ obdržíme herní body. S cestováním prstem po mapě se pojí jedna nepříjemnost, a to konkrétně špatné trefování se do ikonek herních lokací. Dostat se do té označené včelou je nadlidský výkon, protože herní postava ji zatvrzele obíhá. Menší problémy jsou i u dalších lokací. Jde třeba o situaci, kdy se omylem vrátíme do lokace, kterou jsme právě opustili. Toto se Sieře moc nepovedlo.

Hra zahrnuje příběh o hrozící válce mezi Simbani a leopardími muži. Jako rozhodčí sporu slouží liontauři a ke které straně se přidají, ta jistojistě zvítězí. Náš hrdina, spolu s Rakeeshem, má za úkol válce zabránit. První herní týden je lineární a hra nás tlačí do předem naskriptovaných situací. Asi je to potřeba, abychom ten gordický uzel dokázali pochopit a také abychom navštívili všechny potřebné lokace. Až poté se vrátíme k volnému pohybu po herní mapě, jak ho známe z ostatních QfG, ke grindu a zabíjení nepřátel.

Nepřátel je tentokrát více druhů než minule a soubojový systém mi přijde asi nejpovedenější (na druhém místě je těsně jednička). Sice opět nevyužijeme dodge a parry, pokud se pro to nerozhodneme, ale zasáhnout již není tak jednoduché a zběsilé klikání na ikonu meče konečně pouze rychle vyčerpá staminu. Navíc leopardí muži jsou první postavou v sérii, která může na avatara zaútočit z dálky ještě před zahájením soubojového režimu! OK, chvíli trvá, než si člověk na systém zvykne, ale po zacvičení musím uznat, že tentokrát není vůbec špatný. Hrál jsem za postavu paladina a ten kromě standardní síly a ovládání meče v tomto díle potřebuje umět i házení. Tuto schopnost jsem v prvních dvou dílech kriticky zanedbával, což se mi zde vymstilo a nastal poměrně masivní grind nejprve s oštěpy a posléze s kameny (kde bodíky naskakovaly přece jen rychleji). Hranice 300 bodů u několika málo schopností do konce hry dosáhneme, ale ne tak rychle jako v minulém díle 200.

Graficky jsou skoro všechny Sierrácké VGA adventury krásné, QfG3 obzvláště. Hra je stejně pohledná jako KQ6, který vyšel ve stejném roce a SQ5, který vyšel o rok později QfG3 pohodlně strká do kapsy. Hudba není špatná, ale některé africké motivy mi příliš nesedly a poprvé v sérii jsem na některých obrazovkách vypínal zvuk. Z hlediska programového je tu problém s herními body, které se občas odmítnou přičíst. Limit 500 bodů u většiny povolání nelze vůbec dosáhnout! To bych u jinak precizní Sierry nečekal. Jinak byla hra stabilní, nespadla mi ani jednou a nenarazil jsem ani na žádné jiné byť i jen grafické bugy. Jen ukládání pozic mohlo být trochu rychlejší.

Třetí QfG je dalším povedeným korálkem na náhrdelníku Sierráckých adventur. A byť jsem tentokrát byl poměrně kritický, nejedná se vůbec o špatnou hru. Jenže prostě ostatní QfG jsou ještě o nějaký ten chlup až dva lepší.

Pro: Konečně povedený soubojový systém, grafika, quest okolo přijetí do kmene Simbani.

Proti: Pohyb po mapě, některé hudební tracky, podivný hlavní záporák, první a třetí třetina hry je striktně lineární.

+20

The White Door

  • PC 70
Je to už nějaký ten pátek, co jsem The White Door dohrála. Celkově to nebylo špatné, typická hororová atmoška od Rusty Lake tu moc není, spíš je to takové znepokojující jako každé druhé pseudo psychologické středisko ve fikci.

Náplň hry ani příběh nepřekvapí a spíš než pro náhodné kolemjdoucí hráče, je tohle spíš hra pro fanoušky Cube Escape her. Je to spin-off a jako samotně stojící hra to asi moc neohromí. I samotný Robert Hill je takový nemastný neslaný ne/hrdina a na Dalea nebo kohokoliv z Vanderboomových a Eilenderů to prostě nemá. Ze všech her z tohohle vývojářského studia je tahle hra nejslabší (hlavně, když člověk bere v potaz to, že se jedná o plnohodnotnou hru).

Vyloženě nemám, co extra vytknout ale ani ve mně nezanechala žádný dlouhotrvající dojem.
+12

Detroit: Become Human

  • PC 80
Rok 2038. Svetová populácia: 10 miliárd. Priemerná teplota stúpla na Zemi od roku 2000 o 3 °C. Plocha pralesov sa od roku 2000 znížila o 79 % a plocha koralových útesov o 58 %. Včely sa oficiálne stali vyhynutým druhom. Androidy, ktoré boli vytvorené, aby slúžili ľuďom, sa začínajú osamostatňovať spod ich nadvlády. Stávajú sa "deviantmi".

Pútavý, emocionálny príbeh troch úplne rozdielnych androidov, ktorých cesty sa postupne spájajú. O týchto cestách rozhodujeme my. Hráme na preskáčku za každého zvlášť a svojimi rozhodnutiami rozvíjame nasledujúci dej. Ciest a možností je strašne veľa. Každá z postáv (a nie len z hlavných, ale celkovo) má svoj špecifický charakter, ktorý je dôkladne prepracovaný. Nie je problém si niektoré postavy obľúbiť. Môžeme konať mierumilovne alebo agresívne, a kľúčovo tým ovplyvňovať budúcnosť. Svet však nie je otvorený - nemôžeme ísť, kam chceme, máme vyčlenený priestor výlučne pre plnenie konkrétnej úlohy, pričom žiadne bočné úlohy v tejto hre neexistujú.

Iritovala ma absencia rýchleho uloženia - neexistuje v hre nič také ako load. Záchytné body sa ukladajú až po dokončení celej kapitoly. Počas rozhovorov alebo akcií všetko pokazíme veľmi ľahko proste tým, že klikneme na nesprávne tlačítko. Znenie možností, ktoré sú na výber, neprezrádza nasledovný dej - je niekedy nepredvídateľné, čo vzíde z našej voľby. Nie je to na štýl napr Falloutu, kde máme zobrazené celé znenie odpovedí, ktoré sú na výber, a navyše máme na kliknutie svojho výberu len pár sekúnd. Boje sú priame strety, z ktorých sa nedá ujsť, nedá sa nič popredu premyslieť, stačí 2x kliknúť zle a naša hlavná postava je mimo hru (mŕtva, zatknutá a pod). Môžeme sa potom jedine vrátiť do hlavného menu a celú kapitolu hodinu hrať odznova a dúfať, že tentoraz klikneme správne, alebo že neposerieme niečo iné. Ja som to dohral katastrofálne, prežili len Markus a revolucionárka North, a fakt som už nemal nervy na to po piatykrát celú poslednú kapitolu opakovať. Hoci ma príbeh, prostredie aj atmosféra naozaj dostala, toto bolo pre mňa neprekonateľne frustrujúce a nedal som to.

Počas príbehu som sa viackrát musel zamyslieť - čo je správne a čo nie? Ako by som sa rozhodol v reáli? Bude rok 2038 vyzerať podobne? Neprekročilo ľudstvo hranice už dávno? Hovorí sa, že násilie plodí násilie. Správne - to je ten dôvod, prečo v mojej hre násilné potlačenie nenásilných Markusom vedených protestov vyústilo do ozbrojenej revolúcie. Tak kde sú tí devianti? Chcem sa pridať.
+18

Posel smrti

  • PC 90
Jak jsem vůbec mohl na takovou srdcovku zapomenout? Nechápu, jako malý jsem na této hře byl velmi závislý, tak jsem si zaplaťpánbůh vzpomněl a musel jsem si tuto klasiku zopakovat.

Vzhledem k tomu, že jsem již tuto hru jednou dohrál, tak jsem místy neměl problém s pokračováním. Naštěstí jsem si zde již pamatoval, že se při používání předmětů použije ne pouze jen levé tlačítko, ale i pravé. Při Poslu bohů jsem na tento detail dojel a měl jsem problém ve hře pokračovat, takže jsem již věděl, že si na to musím dávat pozor. Byla ovšem i místa, kde jsem se zasekl a byly to i poměrně nelogické věci, jako například, že se s někým domluvíte, že vám něco udělá a máte přijít za pár hodin, vy přijdete a on nikde a vy musíte zjistit, co je za problém? Zapomněl jsem na něco? Minul jsem něco? NE! Vy se musíte zeptat vícekrát, abyste něco vůbec zjistili, což mě trošku překvapilo. Nic příjemné to nebylo.

U této hry musím pochválit dabing, který je naprosto skvělý. Není divu, když je tato hra tak skvělá, obzvlášť když se k dabingu přidá tak skvělá atmosféra. Představa, že chodím v noci v největší průtrži deště po hřbitově či v lese a potuluji se v márnici, tak mi běhá mráz po zádech a to mám na hrách nejradši. Hry s takovou atmosférou prostě vynechat nemohu.

Co se týče příběhu, je velmi slušný, akorát mě trošku mrzí, že ve čtvrtině hry jsem nejspíš tušil, kdo je vrahem, no a prosím, na konci hry se mi vše potvrdilo, ale rozhodně se nejedná o nějaký průšvih, který by mě donutil s hrou přestat. Po vizuální a grafické stránce nemohu taky říct nic špatného... Na tu dobu rozhodně povedená grafika.

Ještě se vrátím k ovladatelnosti. O tlačítkách jsem již mluvil, ale co mi tu trošku chybí, tak je to, že pohyb Samuela Gordona nejde urychlit. Když někam kliknete, tak váš hrdina pouze jde, není zde bohužel žádná možnost např. dvojklikem, že by se hrdina dostal přímo na místo nebo svoji chůzi třeba zrychlí. Ale podívejme se kdy hra vznikla, pro to samozřejmě mám pochopení zvlášť u takové hry.

Na co jsem u této hry často doplácel, tak bylo na velmi malý počet ukládacích pozic, proč? No protože jsem zjistil, že se v té hře dá na několika místech dokonce umřít. To je ale překvapení, to jsem rozhodně netušil. No a po zjištění jsem ukládal po každých pěti minutách. A samozřejmě nesmí chybět ani hádanky. I přesto, že jich nebylo zase tak moc, tak některé mi daly docela zabrat, to se vývojářům opravdu povedlo.

Celkově ale je tato hra stále skvělá. Kdo miluje adventury, tak mohu jen doporučit. Navíc hra s takovou atmosférou? Prostě bomba, tyto hry miluji. I přes nějaké drobné nesrovnalosti je tato hra stálou legendou, která mě ještě do teď neomrzela! :)

Pro: Dabing, atmosféra, příběh, grafika

Proti: Ovladatelnost, místy nelogičnost, slabší konec

+39