Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 100
Jak vidíte, hře jsem udělil hodnocení nejvyšší, a když se podíváte na seznam mnou hodnocených her, zjistíte, že takovou známku jich dostalo tolik, co by se dalo spočítat na prstech jedné ruky. Jsou to hry zcela odlišného žánru, charakteru i uměleckého stylu, nicméně mají jednu věc společnou. A sice to, že mě svou myšlenkou přesahují hranici zábavy a mění moje myšlení nikoliv jakožto hráče, ale jakožto člověka.

Brothers: A Tale of Two Sons dost možná není nejlepší hra, co jste kdy hráli. Rozhodně je však zajímavá, co se konceptu týče, jelikož ovládání dvou postav najednou je občas trošku náročné na sledování, avšak funguje excelentně a jednoduše. Není to, jak by se mohlo zdát, zase taková výzva po intelektuální stránce ni po stránce obtížnosti a vlastně ani po žádné jiné. Upřímně pochybuju, že se tu objeví někdo, kdo by se někde zasekl na více než půl minuty.

To však hraje autorům do karet, jelikož jim to umožňuje velmi plynule odvyprávět příběh. Ten není kdo ví jak dlouhý, zabere snad pár hodin (můj odhad je tak pět, ale neměřil jsem to) a nikterak se neopakuje a nevrací se k už jednou použitým prvkům. Rozhodně tudíž ani na chvilku nehrozí, že byste se začali nudit. Dokonce mu, alespoň podle mě, nevadí ani to, že je prakticky celý odvyprávěn nesrozumitelnou (nikoliv však směšnou) hatmatilkou a je tak potřeba občas zapojit trochu představivosti.

Nejpůsobivější je na tom celém ale to, jaké to ve mě dokázalo vyvolat emoce. Stalo se tak společným působením krásné, byť jaksi pohádkové, grafiky, překrásné atmosféry, velice výstižné hudby a konečně i celkovým vyzněním a vyústěním úhlavní myšlenky - tedy: dva bratři, kteří se vydali sehnat lék pro svého otce.

Je škoda, že takovýchto her není víc, protože jestli hernímu průmyslu něco chybí jako sůl, pak je to větší škála emocí, než jen radost a smutek.

Není to hra, ke které se budete rok co rok vracet a u které byste strávili neuvěřitelné množství času, ale jisto jistě vás chytne za srdce. Tedy alespoň pokud máte bratra.

Pro: atmosféra, grafika, hudba, myšlenka, originální koncept

Proti: autoři si evidentně neodpustili pár drobných klišé

+43 +44 −1

Soldier of Fortune

  • PC 80
SoF je herní klasika, prostě střílečka ze staré školy, kdy se hráč musel snažit, aby se dopídil až na konec. Žádné autohealy, žádné ukazatele cesty, ani do očí bijící nápis ‚přebij, brokovnice hladoví‘ Je to zkrátka střílečka, při jejímž hraní nemáte pocit, že vás autoři považují za idiota.

Když se řekne Soldier of Fortune, spousta lidem se okamžitě vybaví: ‚To je ta hra, co tam končetiny létají vzduchem.‘ A i když mají pravdu, SoF není FPSko založené na extrémní brutalitě, ač je spousta hitspotů jednoznačným plusem. SoF vede v level designu, poutavém prostředí i rozmanitosti zbraní a nepřátel. Naopak ztrácí v AI, grafice a chabém, byť pro dané hry nepříliš důležitém, příběhu.

Těžko ale kritizovat umělou inteligenci nepřátel, dnes slaboučkou grafiku nebo mizerný příběh na hře z roku 2000. Tehdy se asi kladl důraz na hratelnost a firmy chtěly spokojené hráče, ne jen ty platící. Zaměřím se spíše na zajímavé a u mne velice vítané aspekty a to z pohledu hráče procházejícího hrou…

Po instalaci a spuštění hry vedou mé kroky vždy do Nastavení. Protože máme rok 2014 a můj stroj není šrot, mohu si dovolit maximální grafiku, která mne však stejně nemůže zbavit dojmu, že je tahle hra skoro patnáct let stará. Co beru všemi deseti je příležitost vypnout zaměřovač! To je teprve legrace když střílím po nepříteli, odhaduji střed obrazovky, munice dochází, já se skoro vidím s nožem v ruce a najednou prásk – zásah do hlavy. Protože jsem příznivce tutorialů, jdu nejprve na výcvik. Ne snad, že bych se bál nějakých novinek, ale zajímá mě, jak si autoři poradili s výcvikem, a musím říct, že vcelku obstojně. Krom klasiky typu nácvik střelby a přelézání překážek tu máme střelnici s řadou cvičných terčů v podobě teroristů a… civilistů. Kvůli absenci mířidel a vypnutí zaměřovače, putuje hned trojice civilů pod drn… Nic moc. Zbývá ještě volba obtížnosti, kterážto přichází s možností, kterou bych si přál mít u každé hry – volitelná obtížnost, neboli sestavte si obtížnost vlastní. A tak nastavuji dle svého gusta - cca 5 ukládacích pozic za úroveň, žádný respawn, větší agresivita nepřátel a maximální omezení nosnosti.

Po spuštění hry a nástinu příběhu se vžívám do role chlapíka, při jehož vymýšlení se tvůrci nechali inspirovat skutečným válečným veteránem J. Mullinsem. Přede mnou je poměrně lineární, byť dobře nedesignovaná řada více než 25 úrovní, kterým vévodí scripty. Hra přede mne nestaví nepřátele jak na běžícím pásu, ale využívá scriptů pomalu na každém rohu. Díky tomu je hra pestrá a já musím být stále ve střehu, protože nevím, zpoza jakého rohu, či z jakých dveří na mě vybafne terorista. Prostředí se často střídá a většinou po třech úrovních následuje přesun jinam. A protože tvůrci nešetří modely nepřátel, texturami ani nápady, je to stále zábava, při které nemám pocit, že jsem to už desetkrát viděl. Tu a tam neutuchající akci přeruší možnost tiché likvidace. Nikdy to není vyloženě nutné, ale vyměnit kulomet za pistoli či sniperku a vydat se na stealth akci je dobré zpestření. Čas od času dojde i na nutnost velmi rychlého postupu kvůli hrozícímu výbuchu. Časomíra ale nikdy není nastavená tak, aby byl výrazný problém. V některých misích se často setkávám s civilisty nebo parťáky. Bohužel hra si se systémem spojenců moc nepohrála a snad ani jednou se nestane, že by se mnou parťák šel a alespoň na chvíli mi pomohl. Pokud k pomoci dojde, pak jen v animacích.

Po celou dobu hry narážím na přesně 12 kusů zbraní, přičemž mnoho z nich má dodatečnou funkci, obvykle něco na bázi granátometu. Každá zbraň najde své uplatnění a každá zbraň zaobírá svojí velikosti 1-3 okénka inventáře. Jelikož jsem na počátku nastavil omezenou nosnost, čelím často rozhodování, co si vzít s sebou. Povětšinou vede nějaký ten automat + sniperka + pistole nebo automat + těžká zbraň. Dále tu jsou předměty jako granáty, lékárničky apod. Úrovně díky tomu nejsou prázdné a rozhodně tu je, co nacházet. Někdy se povede natrefit na něco, co připomíná tajnou oblast, byť oficiálně tu žádné secrety nejsou.

Zbraní je dost a nepřátel ještě víc. Všechny zbraně, které ve hře najdu, dříve či později potkám v rukou protivníků (vyjma nože). Zatímco někteří nepřátelé jsou velmi přesní, jiní zdá se, netrefí ani stodolu. Zatímco hubení padnou po dvou až třech zásazích z pistole, mohutní svalovci snesou třikrát tolik. Zatímco někteří jdou do boje v triku, další mají neprůstřelné vesty, přilby, chrániče nohou,… A zatímco většina nepřátel jsou muži, občas dojde i na ženy, což je oproti drtivé většině stříleček (i těch dnešních) veliká výjimka. A nakonec, nepřátelé nejsou jen lidé, ale i psi, automatické střílny, vrtulníky či tanky (ano, u posledních dvou se tak nějak předpokládá přítomnost člověka).

Hra rychle plyne, nuda nehrozí a po zhruba osmi hodinách je konec. Moje dojmy jsou veskrze kladné a SoF zaujímá své místo na pomyslné poličce potenciálně znovuhratelných her. Za pár let se k němu nejspíše zase vrátím a co na tom, že už mu táhne na patnáct let? Některé hry jde označit za nadčasové a SoF mezi ně patří.

Pro: Zbraně a nepřátelé, design úrovní, rozmanitost prostředí, systém poškození těl

Proti: Slabá AI, žádní parťáci navzdory potenciálu

+43

F.E.A.R.

  • PC 85
Tak jsem se konečně dostal i k této hře. Hru, kterou jsem sledoval už od jejího vydání. Teď je to pomalu veterán. To to letí. Pamatuji si dobu okolo roku 2000, když jsem Dooma považoval za starou hru. Tenkrát ale byla novější, než dneska F.E.A.R. Hra má pořád i zásadní znaky staré školy. Brnění a lékárny. Jen ta obtížnost není kdovíjak vysoká.

Tak jsem si během hraní upravil obtížnost na vysoká obtížnost. Pak to pro mě bylo na normální úrovní. Nepřátelé mají vysokou inteligenci. Kryjí se za překážky, hází granáty, snaží se vás obejít a dokonce i používají krycí palbu. Co je to ale platné, když bullet timu neuniknou. Je až příliš dlouhý a zvýhodňující. Kdyby tam nebyl, byla by to opravdu ultimátní řežba. Takhle je to jenom řežba. S perfektním pocitem ze střelby.

Hra je výborně nazvučená. Za celou dobu jsem neměl potřebu vypnout muziku. Při přestřelkách lítá krev, suť, jiskry papíry. Ani mi tolik nevadilo, že nepřátelé jsou, až na vyjímky, pořád stejní. Stejně jako prostředí. Zbraně jsou super. Bohužel je tu použit nešvar novější školy v podobě omezeného arzenálu na tři zbraně co můžete nést. Taky mi docela vadily ty dlouhé sekvence bez bojů. Bylo to rušící.

Příběh je fajn. Jednoduché hororové béčko. Hra je trochu kratší na můj vkus. Alespoň se nedostavil nějaký větší stereotyp ze stejného prostředí. Rád se pustím do dalšího nášupu, protože mě tahle hra jednoduše bavila.

Pro: umělá inteligence, pocit ze střelby, atmosféra, perfektní ozvučení a hudba

Proti: hodně zvýhodňující bullet time, únavné pasáže bez střílení, možno mít jen tři zbraně u sebe

+43 +44 −1

Assassin's Creed Unity

  • PC 65
"Bože, můžeš mi říct kam skáčeš ty debile?"

Na Unity jsem se ze všech assassínů těšil nejvíc. Francouzská revoluce mi přišla pro hru jako dělaná, také je nám Evropanům dané téma určitě bližší, než pirátská historie a člověk o ní snad i ví víc ze školy, než třeba o renesanční Itálii a jejich pletichách. Ubisoft nám potom nasliboval hory doly a člověk nabyl dojmu, že ho čeká zážitek, který ještě překoná výbornou čtyřku. A co jsme dostali? Krásnou, ale nudnou patlaninu.

"Vždyť je to okno jako kráva, tak do něho vlez! Chceš snad návod nebo co?! Ne, nepřelézej ho, já chci abys do něj vlezl ty debile!"

Začnu klady: Grafika. Ať si kdo chce, co chce říká, tak Unity je zatím ta nejkrásnější hra, jaká vyšla. Míra detailů je obrovská. Část hry jsem jen zkoumal krásnou a lesklou podlahu v šlechtickém domě, nebo pěknou zablácenou cestu v chudinské čtvrti. Pokaždé, když jsem to viděl, jsem se musel zastavit a pokochat. Ve hře je pěkně vybudovaná i atmosféra revoluční Paříže: Paříž je krásně špinavá, cítíte hlad a bezmoc obyčejných lidí a následný boj za lepší zítřek. Mám nahráno 40h a není to skromné tvrzení, když řeknu, že jsem tak 40% hry jen procházel a nasával tu atmošku. Nikam jsem nespěchal. Na mise jsem chodil pěšky, žádný fast travel pro mě neexistoval. Cestou jsem se díval, jak někteří laškují s prostitutkami, jak se někteří perou, nebo jak se náhodně zdraví na ulici apod. Už jen kvůli tomuto se Unity vyplatí zahrát.

"Ježíši, no tak seskoč na chodník z toho plotu, máš za prdelí monarchisty a ty si tady čupíš jak kretén. Vždyť mačkám E... né, proč zase skáčeš na ten barák, ty debile!"

No a pak je tu ten zbytek. Na začátek chci říct, že ten zbytek není vysloveně špatný a viděl jsem už i horší, ale bohužel je horší než předchozí AC a to je špatně.
Příběh: Ten jsem vůbec nepochopil. Resp. pochopil, ale přišel mi plytký a zbytečně protahovaný. Chybí mu gradace, chybí mu pořádné postavy Např. souboj na život a na smrt s vaším učitelem byl hrozně epický a asi vám mělo být líto, když jste ho zabíjeli, to by tam ale musel mít trochu prostoru a né, že ho jednou uvidíte v cutscéně. Nejvíc mi bylo líto když zemřela Elise, ale to jenom proto, že to byla nádherná redheadka , ale hlavně naprosto trestuhodně kašle na historické provázání s tématem franc. revoluce. Sledujeme příběh, který by se mohl odehrávat kdykoliv jinde a to cestu za pomstou. Revoluce je tady jen kulisa a to ještě naprosto zbytečná. Proč? Takové téma si zaslouží víc!
Stealth: Nevím, co jsem dělal špatně, ale pokaždé, když jsem se pokoušel o stealth, skončilo to nakonec poplachem a kompletním povražděním všeho, co mělo nohy a meč. A to nejsem v tomto typu her žádný zelenáč a některé mise jsem dělal i vícekrát, abych dosáhl toho mého vytouženého tichošlápkovství, ale vše marné. Stealth je zde naprosto nefunkční.
Vedlejší mise: Ty jsou buď kooperační, nebo singleplayerové. Ty kooperační jsou asi nejzábavnější částí Unity. Jsou dlouhé, zajímavé a týkají se historických událostí nebo postav. Pokud však nemáte s kým hrát jako já a svěříte se do spárů osudu s výběrem kolegů na misi, rozlučte se s kooperací. Vaši soukmenovci se vydají každý svou cestou. Stane se z toho v podstatě jen závod o to, kdo jako první zabije označenou osobu, nehledě vůbec na to, zda na sebe strhnou pozornost stráží či nikoliv. Tyto mise můžete naštěstí hrát i sami, ale to se potom mění na frustrující zážitky, kde je nějak všude moc stráží, které nemá kdo zpacifikovat. Singleplayerové mise jsou zase naprosto bez příběhu a všechny spočívají v tom, že někam příjdete a někdo vám řekne:"Zabij tohohle a tohohle" nebo " Ukradni tohle a tohle" a nejvíce mi připomínaly generické úkoly z kdejakého MMORPG. Pak tam můžete řešit vraždy, ale ty jsou všechny tak primitivní, že si často říkáte, že to tak lehké být nemůže a je to jen falešná stopa a tak hledáte nějaké další indicie, které vám však jen řeknou, co už dávno víte.

"No tak, rychle se schovej do té kupky sena, než tě uvidí. No tak tam vlez ty debile! Ach jo,...Nedej bože, když o něj jen zavadíš pohledem a už si v něm, ale teď, když to potřebuju, tam nechceš ty parchante, no tak pohni. POHNI! No, už je to jedno, už tě stejně viděli, ty debile."

Jak můžete číst mezi řádky, na hře mi vadilo to hlavní, tedy skákání a lezení po barácích. Není zase až tak špatný a například rychlý sešplh je velice vítaná novinka, ale Arno se neustále zasekával, skákal na zbytečnosti, někdy nechtěl seskočit, několikrát mu nešlo vlézt otevřeným oknem (ten blb tam jenom ručkoval na místě) a často jsem měl něco na dosah ruky, ale Arno na to ne a ne skočit, takže jsem musel najít jinou cestu nahoru. Nevím, ale v minulých dílech jsem na toto nenarazil, nebo jen ve velmi malém množství. Pravděpodobně to je ale jen technický prolém a možná ho v budoucnu nějaký patch spraví. Oslím můstkem se dostáváme k dalšímu bodu. Technická nedodělanost mě u tak velkého titulu zaráží a zbytečně znepříjemňuje hru, zvlášť, když Ubisoft má dvě prdele zaměstnanců. Hra tak udělal velmi špatný první dojem, který už jen horko těžko napraví. Na druhou stranu ale je nastalá situace i pochopitelná. Velká firma jako Ubisoft není vedena nějakým nerdem, který dělá hry od hráče pro hráče, ale řídí ji různí investoři, kteří chtějí především vydělat. Proto nebylo odložení hry na programu dne, páč by to znamenalo finanční ztrátu. (nebo tak si to alespoň představuji)

Shrnutí: I když se může zdát že na Unity jen plivu, tak bych u ní nestrávil 40h, kdyby to byl podprůměrný brak. Jen je taková generická a nedodělaná. Nejhorší na ní ale je, že byl naprosto nevyužitý potenciál, kterého měla fůru. Doladit parkour, vylepšit stealth (něco jako Blacklist?) a vymyslet pořádný, nebo přinejmenším zajímavý příběh a máme tu hru roku. A já mám neodbytný pocit, že to tak bude právě u AC:Victory, protože stejně jako u Windowsů, jsou ty sudé díly vždycky lepší.

PS: Pro nejlepší zážitek doporučuji mluvený jazyk přehodit na francouzštinu, protože zatímco Eziovi jste toho Itala věřili i v angličtině, Arno anglicky zní jako typický Sir z Hampshiru.

Edit: Plus na co jsem úplně zapomněl je to, jak nám Ubisoft sliboval, že budou mise otevřené, že si budete moct vybrat jak se k cíli dostaneme a jak si o něm opatříme informace (třeba že budeme někoho sledovat, že někomu ukradneme dopis, že někoho zabijeme, že se info dozvíme v novinách atd.)... já jsem po tom všem pak čekal něco trochu ve stylu Hitman (kde to všechno především v Hitman: Blood Money funguje na výbornou), a je to pravda i v Unity, ale vždy vám to hra řekne. "teď ukradni tohle" "teď sleduj tohohle" a když se vám to nepodaří, hra vám stejně ukáže kam nakonec jít nebo vás čeká desynchronizace. Tedy pravý opak toho, co nám slibovali. Čekal jsem po té reklamní masáži opravdu víc

Pro: Grafika, atmosféra, souboje, interiéry a bláto, řízený seskok, Elisa je slušná redheadka

Proti: Příběh, vedlejší singl. mise, stealth, nedoladěný parkour

+43

Grand Theft Auto V

  • PC --
Celková míra parodie a hustota různých funny narážek na cokoli, je prostě bezkonkurenční. Každým dílem je GTA namistrovanější, napěchovanější, než ten předchozí. Každý díl ten předešlý umocní, přinese spoustu novinek, dalších vychytávek a možností. Pátý díl není jiný a míra detailů nemá obdoby. Na jedno dohrání člověk jen těžko objeví vše, co hra nabízí. Nemá smysl popisovat, co na GTA miluju. Spíše bych chtěl vypíchnout věci, které mě neskutečně serou...

Padal jsem ze židle, když mi auto zmizelo z garáže. Když mi zmizelo mezi tím, co jsem se snažil vyparkovat jiné auto z garáže, abych na jeho místo dostal to nové. A vrchol byl, když se mi vytuněné auto spawlo na molu, odkud jsem se s ním nemohl nijak dostat.

Ne, vážně Rockstare? 200 mega si do toho nalil a nejsi schopný zajistit solidní spawn systém? Copak je takový problém si pamatovat lokaci jednoho auta, ze kterého jsem vystoupil naposledy a zakázat spawnování/mizení v těsné blízkosti hráče? No hlavně že mi na clusteru svítí kontrolka ruční brzdy, vole!

Psychopatičtí obyvatelé Los Santos jsou kapitola sama pro sebe. Zastavit na křižovatce a vytáčet motor, to je přece jasná provokace. Přinejhorším z auta odvedle vyskočí nigga a začne do mě pálit. A co takhle si jen tak z prdele zatroubit v gangsta nejbrhud? V tu chvíli se do mě pustí celá čtvrť. Postavit se na ulici do blízkosti nějaké té NPC a narušovat její osobní prostor, to je důvod volat policii, která mě rozstřílí nasračky. No hlavně že můžu cvičit jógu, vole!

A vůbec, policie. Systém hledání se mi vůbec nelíbí. Poskytuje až příliš možností jaxpolicií vyjebat a dost hru zjednodušuje. Každý policajt má svůj výsek, ve kterém mě detekuje a po uplynutí předem dané doby, po kterou se držím mimo tento výsek, pátrání končí. A to i když vzápětí kolem policajta projedu s roztřískaným kamionem s mrtvolou na kapotě, který ještě před chvíli tak aktivně naháněl. Nepomůže jim ani fakt, že se během vteřiny policajti spawnou kdekoli a to včetně úzkých horských cestiček a naprosto zapadlých končin. Zvláštní, když při normální jízdě potkat policii je spíše rarita.

Tak jako tak jsem se v Los Santos solidně vyřádil a rozhodně budu ještě pokračovat. A to jsem ještě vůbec nespustil GTA Online...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰

Kompletace: 82%
Herní doba: 62hod

Kompletace: 100%
Herní doba: 89hod 50min
+43

Firewatch

  • PC 80
Firewatch je více nevšední zážitek, než-li plnohodnotná hra. A za sebe musím říct, že se mi hodně líbí, kam tento žánr, možná trochu hanlivě označovaný jako "walking simulator", směřuje. Se stále menším množstvím času investovanému hraní totiž začínám upřednostňovat právě kratší a intenzivnější herní zážitky.

Firewatch nejspíše není hra, kterou si zahrajete vícekrát. S největší pravděpodobností pro vás nebude výzvou po herní stránce a strávíte u ní jen několik hodin. Na oplátku vám za to dá skvěle vykreslené postavy a hodně podnětů k přemýšlení. Spíše než nějaký konzistentní příběh jsou to právě ony, díky kterým si hru budu dlouho pamatovat.

Nádherná grafická stylizace a citlivé použití hudby pak společně brnkají na struny pocitu samoty, melancholie a jisté osudovosti života. Firewatch je totiž hra o lidech, kteří jsou nedokonalí, dělají chyby a občas od problémů utíkají, namísto toho, aby je řešili. O takových, které vidíte kolem sebe a v zrcadle den co den.

A právě díky tomu to celé působí tak nějak uvěřitelně a jednoduše lidsky. Pokud je tedy tohle něco, co ve hrách hledáte, určitě si Firewatch zahr... zažijte. :)
+43

System Shock

  • PC 100
System Shock, hra z bájné kategorie Immersive sim a podle mnohých, mne nevyjímaje, jedna z nejlepších her všech dob. Dohrál jsem jej zhruba šestkrát v době vydání, teď jsem si jej zopakoval dvakrát na Steamu v podobě Enhanced Edition (nativní běh ve Windows, lepší rozlišení, podpora mouselook, převolitelné ovládání), tak trochu i z důvodu „přípravy“ na podobně laděný Prey. A vím, že to rozhodně nebylo poslední dohrání, blížící se remake si rozhodně říká o další.

Hra začíná tím, že se mladý hacker v roce 2072 nabourá do počítačového systému TriOptium Corporation. Okamžitě je zatčen jednotkami společnosti a přiveden na vesmírnou stanici Citadel Station, kde mu velitel stanice Edward Diego učiní nabídku, která se neodmítá. Společnost stáhne veškerá obvinění a nádavkem provede hackovi operaci, díky které bude moci používat speciální typ implantátu, stačí když drobně přeprogramuje umělou inteligenci Shodan (odstraní její etické zábrany viz Asimov). Hacker souhlasí, po provedení úkolu je uveden z důvodu operace do šestiměsíční hybernace. Po probuzení z ní zjistí, že se na stanici něco v důsledku odstranění zábran UI „maličko zvrtlo“. Už intro obsahuje zajímavou metazáležitost, kdy na jeho konci zjistíme, že hlas vypravěčky ve skutečnosti patří UI Shodan - jinak podle mého nejlepší záporné postavy ve videohrách vůbec.

Převratný je už systém výběru obtížnosti. Skládá se ze čtyř nezávislých oblastí – Combat, Mission, Puzzle a Cyber – každá oblast má čtyři různé stupně 0 až 3. Combat zahrnuje počty nepřátel a výši poškození udělené hráči (u stupně 0 nikdy neútočí jako první, takže je možné hru hrát jako adventuru bez bojů), Mission ovlivňuje složitost úkolů (0 odstraňuje veškeré elementy typu nutnosti hledání přístupových karet a kódů ke dveřím, takže je ze hry v podstatě walking sim, zatímco 3 znamená nutnost dohrát celou hru v interním limitu 7 hodin), Puzzle představuje obtížnost různých hádanek (konfigurace kabelů, přepínačů atd., obtížnost 0 znamená jejich automatické vyřešení) a Cyber popisuje obtížnost cyberspace. Jeden z důvodů, proč jsem se rozhodl System Shock znovu dohrát, byl pokus o dohrání 3333, tedy nejvyšší obtížnost s časovým limitem. Hrál jsem paralelně hru na obtížnost 3233 (od 3333 se liší právě pouze nepřítomností limitu) a vždy po komplet dohrání levelu na 3233 jsem prošel znovu tentýž a prováděl pouze úkoly nutné k dohrání hry. Na konci hry je vidět jednak čas dohrání (obtížnost 3233 jsem dokončil v interním čase 6 hodin 39 minut a 3333 za 3 hodiny 15 minut, hodně díky tomu, že jsem hru dost znal, napoprvé je herní doba zhruba dvojnásobná) a také výsledné skóre (závislé na herní době, počtu znovuoživení atd. nejvíce jsem měl tuším kolem 14M na obtížnost 3233, kdy jsem hrál bez oživování). Nejlepší zážitek je podle mého na 3233 s kompletním prozkoumáním celé stanice. Při dalším hraní zkusím hrát hru tak, jak by ji hrál hráč úplně poprvé, tj. budu číst podrobně všechny logy, experimentovat, nebudu brát dopředu předměty, o kterých vím, že je budu potřebovat až časem atd.

Samotná hra představuje mix FPS a adventury. V prvé řadě je třeba likvidovat desítky typů nepřátel rozličnými zbraněmi. Hra obsahuje dvě různé ruční zbraně, osm projektilových, šest energetických (a navíc různé typy granátů nebo miny), každá projektilová zbraň používá dva různé druhy munice, u energetických střelných je možné regulovat použitou energii (a tím způsobené poškození) a různí nepřátelé jsou různě odolní vůči různým typům zbraní (proti některým jsou dokonce určité zbraně zcela neefektivní). Neméně důležitá je adventurní složka, ke které patří čtení logů/e-mailů (obsahují důležité informace typu kódů ke dveřím, rady s úkoly a další), nacházení přístupových karet, používání předmětů z inventáře nebo přímé používání objektů v herním světě (různé páky, tlačítka nebo zařízení). Zvláštní kapitola je cyberspace, ve kterém je možné najít další data, použitelná v herním světě, nebo odemykat zamčené dveře (a který je krásně poplatný dobovým představám včetně ICE a dost mi ve dvojce chyběl).

Hra obsahuje několik různých inventářů (zvlášť funguje limit na sedm nesených zbraní a zvlášť limit na 14 obecných předmětů typu záložních baterií) a opět v duchu cyberpunkových klasik nechybí ani sedm druhů stimulantů (např. uzdravování, detoxikace, berserk), z nichž některé mají dokonce vedlejší účinky. Jistý způsob vylepšování postavy se neděje pomocí získávání zkušeností, ale nacházení lepších verzí hardware (např. svítilna, štít, infravidění nebo jump jets) a které se při prvním nalezení stanou pevnou součástí GUI. GUI je částečně konfigurovatelné, takže není problém promítat vlevo dole mapu nejbližšího okolí a vpravo mít podrobné informace o aktuálním předmětu (nejčastěji zbrani, ale dává to smysl i u některých, které jsou součástí zápletky).

System Shock obsahuje celkem deset levelů, mezi kterými je možné (a často i nutné) procházet tam i zpět (ať už z důvodu dobíjení zdraví či energie u speciálních stanic, tak z důvodu zápletky). Design levelů patří k tomu absolutně nejlepšímu, co kdy kdo ve hrách vytvořil. Z uměleckého hlediska je jednička (narozdíl od dvojky, která je také geniální, ale z uměleckého hlediska a leveldesignu dost jiná) zcela poplatná tehdejší představě o cyberpunku, není problém narazit na řadu téměř surrealistických místností s šikmými či lomenými stěnami a barevná paleta často nešetří jedovatě fialovou či ostře červenou. Stran leveldesignu zase není problém narazit na chodby či můstky, vedoucí nad sebou (úroveň osm je vysloveně vertikální). Krom výše zmíněných kódů či přístupových karet je také třeba ničit všudypřítomné kamery a počítačové uzly (snižuje to úroveň security, do některých dveří se nelze dostat, dokud v dané úrovni security neklesne pod určitou hodnotu). Hra sice obsahuje respawn nepřátel, ale je opět vyřešen tak, že do hry skvěle zapadá (hráč se může také znovuoživit a z nepřátel padají náboje a další předměty).

Na System Shocku se velmi obtížně hledají jakékoli chyby. Detaily, které by bylo možné vytknout, jsou zadupány do země mnohostrannou genialitou, díky které se jedná o skutečně legendární skvost, inspirující pokračovatele už doslova několik dekád.

Pro: nastavování obtížnosti, práce s inventářem, leveldesign, cyberspace

Proti: nic

+43

Fallout 2

  • PC 95
Patřím do generace, pro kterou je Fallout legenda, evangelium, starej zákon, novej zákon, sbírka zákonů, ústava ... Pokračování od Bethsedy není fallout, je to pouze znásilnění značky a zlatokopeckej pokus, kterej bohužel asi vcelku vyšel, protože tak jako velká část fotbalistů a hokejistů chodí s hloupejma a povrchníma modelkama, tak velká skupina toyů jezdí do FO3 a FO:NV pustiny lízat krel - samozřejmě s CH1 - a spousta renovovanejch médií blbnou hlavu mladším ročníkům tvrdíce, že FO3 je (důstojné) pokračování originální série od Black Isle.

Začnu nejdříve technickou stránkou věci. Pokud si koupíte fallout pack na GOGu, tak k němu dostanete full set neoficiálních (killapových) community patchů a nemusíte vůbec nic řešit. Budete mít na jednom místě vše vč. high-res packu a dalších vychytávek a já mohu potvrdit, že takto vytuněná inkarnace hry je zcela bezproblémová a já v ní nenarazil na jedinej problém - což se bohužel o vanilla falloutu - byť opatchovaném originálníma patchema - říct nedá, ačkoliv FO rozhodně nepatří do kategorie zabugovaná hra.

U her, které hodnotím vysoko, začínám nejdříve zápory. A vypotit ze sebe nějakej skutečnej zápor u tohoto skvostu je poměrně dost obtížné. Zápory, která tahle hra měla byly většinou odstraněny výše zmíněným killapovým patchem. Opravdu mě nic nenapadá. Jedinej zápor, kterej fallout od Black Isle má, je pravděpodobně asi to, že po jeho ochutnání už odmítnete strčit do huby pokračování série od Bethsedy. Mám chuť říct, že tento pseudo-zápor se neaplikuje na každýho, ale řekl bych, že u toyů, kteří s výše zmíněnou CH1 a špickou jazyka povystrčenou z koutku úst zálibně procházejí FO3, asi nebude hrozit situace, že by se jim originální fallout líbil - pravděpodobně kvůli zastaralé grafice, velké obtížnosti, chybějící šipce, co je za ručičku vede všema úkolama, takže oni typicky po příchodu do lokace netuší co maj dělat, atd -, takže moje hodnocení a moje hloupé kecy je nebudou zajímat. Toť k záporům.

Co se týče kladů, je situace stejně obtížná - vše totiž bylo stokrát řečeno, pokusím se tedy vyjmenovat pouze zcela specifické věci, tak jak to vidím já.

+ jako hlavní plus falloutu vidím příběhy. A že těch příběhů je v pustině opravdu dost. Je celkem zábavné, že hlavní quest je svojí jednoduchostí a uvěřitelností asi tak 1% příběhů ve falloutu. Drtivá vetšina příběhů je totiž mimo hlavní quest a zcela nenásilnou a neinvazivní formou vás učí reálie světa mimo vaší vesnici a dělají hlavní postavě nalejvárnu z mytologie a postapokalyptických zákonů, co platí mimo bezpečí vaší rodné vísky. Nebaví mě spoilerovat taže to nebudu dělat a omezím se pouze na lakonické konstatování, že každej vedlejší úkol je radost plnit. Každej vedlejší úkol má jasnej smysl a účel a v drtivé vetšině případů i originální pointu.

+ další velkej plus falloutu je otížnost. Obtížnost je totiž taková, že záhy budete mít exaktně oveřeno, že na všem záleží - od vyvážení postavy, přes taktické plánování vašich akcí (kdy, kam a s kým jít a nebo nejít) po pokorné přijmutí reálií pustiny. Když dojde na lámání chleba a má začít téct krev, tak vám v určitých chvílích prostě jisté souboje neumožní vyhrát ani když budete save/loadovat jak zběsilí (ostatně mě tenhle styl vůbec neba). Na atmosféře velice přidává, že hra vás nevodí za ručičku. Nakousl jsem to výše - jste-li zvyklí, že ve hře je magická šipka, co vám prostě umožňuje pouze prostřílet se kam ukazuje a tam zmáčnout čudlík a nebo si případně s někým promluvit, tak budete zklamáni. Toto není rozhodně příklad FO. Máte např. najít několik jistejch součástek do auta. Nevíte kde a ve chvíli, kdy už máte úkol odepsanej jako nesplnitelnej a vy požadovanou součastku najdete máte radost jak malé dítě, naprosto jinej druh radosti, než když vám nějaká šipka nebo ukazatel na mapě v podstatě z questu dělá akci stylem sem jdi a něco tam udělej a je hotovo.

+ jako poslední plus uvádím celkovej feeling z fo, kterej je umocněnej krásným a citlivým grafickým ztvárněním, nádhernou hudbou, krásně košatejma strukturovanejma rozhovorama, kdy spousta věcí není možná např. kvůli vlastnostem postavy a zase naopak jiné možnosti se otevírají na základě dřívějších akcí a nebo vlastností postavy. Úkoly tu lze často plnit opravdu rozdílným přístupem a skoro každý quest má několik možných konců - jak neobvyklé a vzácné v sequelu od Bethsedy. Za zmínku také stojí nejen vtipné popisy vsech věcí a akcí, co se ve hře dějou. Např. popisy všho co vidíte po kliknutí pravým myšítkem a nebo např. popis následků vašeho útoku - eg varlata krysopotkana se po vašem drtivém kopu rozprskla a krysopotkan .... no prostě LOL

Fallout doporučuju všema deseti. V podstatě neznám moc lepších nebo srovnatelných RPG. Hra je sice skoro 20 let stará, ale 9/10 současnejch her v žánru RPG by se od ní mělo učit.
+43

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 70
Nikdy jsem nebyla fanynkou westernů a čehokoliv, co se týká Divokého západu. Nemůžu říct, že by mě toto téma vyloženě nezajímalo, každé historické období má něco do sebe, dávám však většinou přednost období středověku. Call of Juarez jsem proto rozehrála na základě herní výzvy a kladného hodnocení zde na DH.

Hned od začátku jsem se rozhodla, že se budu zaměřovat na střelbu dvěma pistolemi. Důvod je ten, že se mi zdálo, že rychleji střílí a nejvíce mi vyhovovaly. Mnohdy mi přišla také vhod možnost koncentrace, kterou jsem začala používat až v pozdější fázi hry, kdy začalo jít do tuhého.

I když jsem hru rozehrála na nižší obtížnost, hratelnost mi zcela vyhovovala a já si mohla užít jak samotné souboje a průzkum prostředí, tak samotný příběh. Akorát, že příběh jsem si tak úplně neužila. Nejen, že jsem se postupem času začala ztrácet v tom kvantu jmen ale i v souvislostech a časové posloupnosti celého příběhu. Ano, na konci hry jsem se dozvěděla celou pointu. Bohužel jsem během hraní kvůli tomu všemu ztratila o příběh zájem, a tak jsem jen zabíjela všechny, co mi zkřížili cestu a hrou proplouvala absolutně bez emocí a závěr mě tudíž nijak nenadchl.

Co bych ale ráda ocenila, bylo sbírání zrnek pravdy. Díky nim jsem se v postavách mohla zpětně zorientovat a zjistit, jak to s nimi ve skutečnosti bylo. Toto mi přišlo mnohem zajímavější než příběh hlavního hrdiny Silase Greavese.

Pro: krásná grafika a prostředí, hratelnost

Proti: příběh

+43

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC 50
Beamdog se u BG2 pustil do vylepšování něčeho, co vlastně vylepšit vůbec nepotřebovalo. Koneckonců hratelnost dvojky spolu s přístupem k pravidlům ADnD byly spíše takovým očividným "cílem", ke kterému se Beamdog snažil přiblížit v úpravách dílu prvního i v Icewind Dale. Alespoň se mi tak zdá.

Pár změn však vskutku není k zahození. Zoom se třebas hodí a podobně přibylo i několik nových nastavení, byť tyto jsem nevyužíval (story mod - haha). Grafická úprava interface údajně schytávala kritiku, což osobně moc nechápu, neb je podle mého poměrně v souladu s původní verzí. Přibyly i nové kity, což se také hodí. Neverwinter Nights 2 z toho tedy i tak neuděláte (i kvůli jiné verzi pravidel Dungeons & Dragons), ale možností při tvorbě postavy málo není. Nicméně tohle vylepšují mody i bez Beamdogu.

Bohužel vše ostatní, na co v Beamdog šáhli, také vysloveně podělali. Zaseknutí postav o sebe bylo nově "rozšířeno" o daleko horší zaseknutí "do sebe" (dvě i tři postavy tak zabírají jedno "políčko"), kdy trvá třebas minutu snažení je od sebe oddělit. Opakovaně se mi také stávalo, že NPC na obrazovce zcela zmizely. Vyřešil to load. Občas ani ten nebyl potřeba, neboť se většinou jednalo o příběhová NPC, která i během své "neviditelnosti" vykonala své naskriptované úkoly a vše tak v pohodě pokračovalo.

Nová NPC jsou v pravdě příšernost sama. Dorna jsem potkal v Temple District, kde mi nabídl, ať s ním jdu vymlátit budovu Řádu. Hrál jsem za neutrálně dobrého válečníka, pročež rozhovor rychle vygradoval v násilí a Dorn samozřejmě nepřežil. Jaké bylo moje překvapení, když dalšího dne stál zase na tom samém místě a nepochybně nadále plánoval svůj velkolepý útok na sídlo paladinů, přičemž po svačině možná přibere i chrám Helma a Lathandera. Kladu si až otázku, zda ta jelita v Beamdogu vůbec chápou, že dostali svět, v jehož kulisách mohou sehrát své role. Nicméně rozhodně se od nich nechce, aby kulisy bořili v rámci své retardované a naivní představy, jak se má chovat "zlé" NPC. Ostatně druhé zlé NPC - Hexxat - nebude pravděpodobně tolik odlišné. Beamdog jím do značné míry zkopíroval Weimerův NPC mod Valen. Ten stál mimochodem také vždy za houby (pokud pominu powergaming hledisko).

Pokud se chcete radovat, že "dobrá a neutrální" NPC budou lepší, tak musím zklamat. Zcela v souladu s autorskou impotencí tvůrců většiny NPC modů jsou i tyto postavy prostě děsně a nejvíc důležité. Váš Charname se tak stane panákem v jejich ději, místo toho, aby oni sloužili v tom jeho. Jejich questy jsou zabugované. Často trpělivě čekáte, až se spustí skripty. A třebas velmi násilně zakompované NPC typu Szass Tam dokouzlí své ochrany. Pokud nepočkáte, hra se bugne. Pokud něco uděláte mimo pořadí v rámci Rasaadova questu, hra se bugne (v Shadow Plane jsem tak třebas nemohl kliknout na portál zpět). Questy nových NPC, možná s výjimkou Rasaadova Dark Moon chrámu, stojí za starou bačkoru. Nová grafika se absolutně nehodí k původní. Je to takové plastikové cosi na úrovni Arcanum. Portréty nových NPC nesedí do hry. Co hůře i jejich dabing je šejdrem. To je sakra takový problém srovnat hlasitost na úroveň základní hry a nahrávat na profesionální zařízení a ne na mobil? Konečně pak, a zde se mohu lišit od jiných, jsou nové charaktery absolutně a totálně nezajímavé. Podobně u setkání se Szass Tamem jsem usínal. Tak důležité NPC ve světě Forgotten Realms a nic z toho. Hlavně že musíte všechny nové a k uzoufání nudné družníky tahat přes SoA i ToB, neboť jejich questy prochází oběma. Ale to už se vracím k uvedenému a tedy úchylné potřebě autorů i mnoha NPC modů, aby to zrovna bez toho jimi vytvořeného zázraku nešlo.

Ještě pak poznámka k novému povolání - tedy k Shamanovi. Určitě si za něj zahrajte. A nezapomeňte se těšit na jeho zbrusu nový stronghold! Žádný nemá. Ani žádný vlastní quest. Prostě nic. Ani nejde dual classnout ani není v multiclassu, aby se tahle nevýhoda dala obejít. Ve zkratce bych očekával, že pokud už vylepšuji něco, co není rozbité, tak to nedokurvím jako Beamdog. Děkuji a nebylo mi potěšením. Na druhou stranu... Pokud nový obsah vynecháte, tak víceméně máte BG2 s, hmmm, Widescreen modem. V Beamdogu se určitě smáli celou cestu do banky, jelikož si kupujete starý dobrý Baldurs Gate II s novým tragicky špatným obsahem.

Standardně si poslední roky dělám koncept komentáře a pak to sepisuji a upravuji. Tohle mi za to nestojí. Jen jsem tak vyblil "content", podobně jako jej Beamdog nablil do legendy žánru.

Hodnocení dávám mezi nulou (za nový obsah) a stovkou (obsah původní hry). Celkově tedy pade.

Pro: BG 2 se zoomem

Proti: Vše ostatní, co Beamdog přidal

+43

The Witcher

  • PC 80
Zaklínač, vědmák, mutant, proměněnec, proutník a bůhvíco ještě... to všechno je Geralt z Rivie, chlapák jak má být s dvěma meči, bílými vlasy a hlasem, jak hospodskej ze čtvrtý cenový skupiny po angíně. Tedy za předpokladu, že si necháte český dabing. Anglický mi nijak zvlášť nesedl, vím že se tu kdysi dávno vedla debata o tom, že nejlepší je ten polský, tak jsem na chvíli zkusil i ten. Doufám, že mi to Poláci odpustí, ale po pár minutách poslouchání polského dabingu, jsem začal mít pocit, že Geralt každou chvíli odněkud vytáhne levné autorádio a pokusí se mi ho střelit. :) Tak tam šel zpátky ten český, je sice hroznej, ale aspoň jsem si užil hru bez titulků.

Dabing je ovšem jediná kaňka na vynikajícím příběhu. Kdybych měl vypíchnout jen jedinou věc ze hry, tak to bude příběh. Bavil mě od začátku do konce, některé volby jsem fakt promýšlel, co se může stát, u některých jsem to plácnul a bylo mi to jedno. Vlastně ještě jedna věc mi příběh trochu narušovala, a to bylo sbírání těch sexy karet, kdy se ve mně prala snaha o role-play se snahou o ... no prostě role-play šel stranou. :D Příběh krásně doplňuje i výborně dokreslená atmosféra světa, který rozhodně nepůsobí nijak zvlášť přívětivě, a na odpočinkovou dovolenou byste sem asi jet nechtěli.

No a jak se to hraje? No jako nehraje se to špatně. Ale úplně odvařenej jsem z toho taky nebyl. Ten soubojový systém, je zpočátku docela fajn, ale záhy zjistíte, že je to jen taková klikačka do rytmu. Jedině volba a přepínání správného stylu mi přišla důležitá, tady určitě pochvala. Kouzla jsou skoro o ničem, výrazněji jsem používal jen Aard, ostatní jen výjimečně. Systém levelování byl..., no řekl bych to asi takhle, hrál jsem loni Skyrim, Witcher a Mass Effect, a zatímco levelování u Witchera a Mass Effectu mi přišlo asi tak stejně nezajímavé, tak ve Skyrimu mě to baví mnohem víc (ale ten má zase jiné velkomouchy). Alchymie mi přišla celkem fajn, ale v podstatě pořádně se hodilo tak asi pět lektvarů, což v kontrastu k obřímu počtu ingrediencí bylo trochu škoda. Zato oleje a prášky na meče byly fajn, pro změnu petardu jsem za celou hru hodil asi jednu, a to ještě možná omylem.

V EE edici mě potěšila bonusová mise Cena za neutralitu, ta mě hodně bavila, to vydělávání peněz na záchranu Marigolda mi přišlo už o dost slabší. Takže jo, hra je to dobrá, kdo nehrál, tak by to měl napravit, hlavně proto, že to má ty hezký kartičky... :)
+43

Vietcong

  • PC 85
Když jsem vybíral hru, ke které napíši svůj čtyřstý komentář, podíval jsem se na své předchozí jubilejní počiny a stanovil si tři následující kritéria. Musí se jednat o akční hru, mé hodnocení musí být vyšší, než osmdesát procent, což neuděluji kdejaké kravině a daný titul musím mít dohraný. Jakmile jsem narazil na Vietcong, už nebylo co řešit.

Ihned se mi vrátily vzpomínky na to peklo ve vietnamské džungli, které jsem v kůži seržanta Hawkinse zažil. Hlášky, které zněly od výcviku až do konce hry a navíc ve skvělém českém dabingu, neměly chybu. Exceloval v nich velitel výcviku, kulometčík Hornster, a především pak vietnamský stopař Nhut (po nechtěných zásazích), kterého jsem si z celého týmu oblíbil nejvíce.

Mise byly různorodé a často jsem se musel brodit bažinou, přelézat padlé kmeny a dávat pozor na pasti, jež byly dobře maskovány a nejednou mě zabily. Když jsem měl zachránit zajatého vojáka, jet džípem nebo se probít ruinami, bylo to super, ale udržení nějaké pozice po určitý čas (mise Rádiová přenoska), bylo pro mě utrpení. Poslední mise, která je také o bránění, je ale vynikající.

V tunelech jsem na rozdíl od spousty dalších hráčů nebloudil potmě, ale instinktivně jsem rozsvítil baterku pomocí klávesy L, která však možná úmyslně v manuálu nebyla uvedena. Potěšily mě i maličkosti, jako je deník, informace o zbraních nebo mapa, v níž jsem se po chvíli dokázal docela obstojně orientovat.

U multiplayeru jsem se bavil podobně, jako třeba v Medal of Honor: Allied Assault, ale měl jsem možnost ho vyzkoušet jen na chvíli. Hra samozřejmě není dokonalá a obsahuje pár nepříjemností, mezi nimiž vyčnívá zasekávání členů týmu o překážky i o sebe navzájem, avšak zas tak moc to celkový dojem z hraní nekazí. Nedávno jsem sehnal originálku i s datadiskem, tak se někdy v budoucnu nejspíše do Vietnamu vrátím, jestli hru tedy zprovozním.

Pro: džungle, dabing, výcvik, Nhut, různorodé mise, pasti, deník, mapa

Proti: mise Rádiová přenoska, zasekávání členů týmu

+43

Metro Exodus

  • PC --
První Metro mám dohráno čtyřikrát, Last Light dvakrát, takže je jasné, že pro ME jsem jasná cílovka, nahajpovaná už od prvního ohlášení. Jasně, nečekal jsem, že to bude takové, jak prezentovali v traileru na E3. Ale třeba v tu mapu jsem alespoň doufal. Oh well, větší open-space tady máme jen na dvou mapách, ta třetí je spíše lineárnější a ten zbytek je klasický tunel. Poslední část hry považuju za vůbec to nejhorší, co v Metro trilogii vzniklo. Bylo vidět, jak uspěchaně a nezaujatě vytvořili koridor, který ani zdaleka neodpovídá kvalitě minulých dílů a standardu 4A.

Artyom, I'm worried, are you alright?

Prakticky všechno kolem audia je špatně. Když pominu němého hrdinu v hlavní roli, dabing je kvalitativně hodně nízko (anglický) a např. Olgu v Taize jsem nedokázal poslouchat vůbec. Pokud někdo mluví do vysílačky a vy jste dostatečně blízko, slyšíte nejprve vysílačku a teprve až potom jeho skutečný hlas, tedy zpoždění funguje tak nějak obráceně. Kvalita zvuků je taky žalostná - tuhle jsem šel kolem vagónů a říkám si, co to je za divný zvuk klapotu dveří. Jakoby by byl někde někdo uvězněný. Chci se vydat na průzkum a najednou mě něco sekne po hlavě. Koukám kolem sebe, nikdo nikde. Koukám nad hlavu a tam mutant. Ten zvuk třískajících dveří byl zvuk klapotu jeho křídel... Ale abych jen nekritizoval, tak ozvěna po výstřelu ze sniperky je dotextilustříkající. Hudbu jsem vypnul, byla příliš rušivá. Hlasitost mi nešla nastavovat softwarově přes klávesnici, ale dokonce ani přes kolečko na sluchátkách. Musel jsem používat slider ve woknech...

Artyom, do you hear me?

I když miluju otevřené střílečky, tak tenhle open-space Metru spíše uškodil. Autoři ho neumí, je to znát na detailech, na množství bugů a technických glitchů. Občas se zraníte při scházení schodů, občas se zaseknete na pěticentimetrovym pangejtu, někde projektil neprojde skrz zábradlí a stealth se autoři ještě stále nenaučili, i když si na něm hodně zakládají. Do očí bijící to bylo např. v Taize, v lokaci tábora Dětí Lesa. Vlítl jsem tam ve dne, ale tak, aby mě nikdo neviděl. Asi v polovině průchodu se spouští skript, že jsem "jakože" odhalen a po vystřílení asi padesáti osadníků další skript ukončuje odhalení. Ženský hlas křičí, že nejsem bandita a že se mají všichni vzdát. Ten stejný ženský hlas, který ještě před chvílí křičel, že jsem intruder a že mě mají zabít.

Artyom, come in! Come in, Artyom!

Překvapilo mě střídání dne a noci, což je na jednu stranu fajn, ale vzhledem k naléhavosti situace nepůsobí příliš dobře, když si hlupák hodí šlofíka v chajdě obklopené mutanty. Opouštění lokací je uspěchané, často se nestačím ani rozkoukat a už jsem zpět ve vlaku. Vlak samotný je pěkné místo k odpočinku, ale ubíhající krajina se opakuje až moc rychle a ty upovídané NPC mě začaly spíše otravovat, než abych se dokázal vžít do jejich příběhu. Nepomáhá k tomu ani Artyom, který svým mlčením působí jako odtržený z aktuálního dění.

Artyom, what do you say about it? Do you agree?

Graficky mi ME připomínal Rage. Z dálky to vypadá dobře, ale jakmile se přiblížíte a začnete zkoumat detaily, už to taková sláva není. A to nejen v otevřených prostorech, ale taky v interiérech a koridorech. Občas texturou někdo zapomněl potáhnout kámen nebo kládu, občas to nelícuje, někde s otevřenou pusou koukám na pokřivený horizont a nesmyslné odrazy ve vodě. Btw, voda vypadá hnusně a oheň je občas taky divně roz-kostičkovaný. Lajdáctví je tady cítit na každém kroku.

Na druhou stranu musím uznat, že mi to hraní uteklo opravdu rychle a že jsem se moc dobře bavil. ME stále zůstává takovou tou neohrabanou východní FPS, vytvořenou se zápalem pro věc, ale s velkou dávkou humpoláctví. Není uhlazené, ale zároveň není generické a se svou zábavností strčí do kapsy kdejakou ubisofťárnu. Jakmile se autorům podaří adresovat všechny ty gamebreaking bugy a jiné technické neřesti, bude to za čtyři a ať nežeru, klidně i za pět!

Hodnocení: ✰✰✰
+43 +46 −3

Prey

  • PC 80
Tedy, tolik dobrého a špatného v jedné hře jsem už dlouho neviděl.

Arkane Studios sleduju od jejich prvotiny Arx Fatalis (byť se zpravidla ke všem hrám dostávám až s mnoha-mnohaletým odstupem) a moc se mi líbí jejich rukopis. Pominu-li zvyšující se produkční kvality, z designového hlediska je každá hra takový malý originál (byť nepokrytě pomrkávající tu po tom či jiném duchovním předchůdci) a Arkane mají mé uznání za to, že se jim dlouhodobě daří vytvářet áčkové hry, které zdaleka nejsou pro každého.

Nicméně zatímco do Dishonored byl vidět postupný vývoj v podstatě po všech stránkách, Prey stojí tak trochu stranou. Čekal bych, že studio, které postupem času vychytá souboje včetně zvláštních schopností, bude na tomto stavět dál. A ono ne.

Já tu náplast strhnu rychle - akční stránka Prey zdaleka není tak dobrá, jak by mohla (a měla) být. Hrál jsem na hard (vč. dodatečných survival mechanismů) a ačkoli je naprosto běžné, že se v podobných hrách z neschopného budižkničemy postupně stává stroj na zabíjení a obtížnost tak klesá, už dlouho se mi nestalo, že by klesala tolik strmě a se silnější postavou to byla o tolik menší zábava. A určitě se mi to nikdy nestalo ve hře od Arkane. Až doteď.

Samozřejmě jsem od Prey neočekával akční hru, ale to neznamená, že nemůže mít dobré souboje (kdy "soubojem" nutně nemyslím zabíjení, ale v podstatě jakýkoli střet). Největším zklamáním jsou zvláštní schopnosti. Ono je jich dost a některé jsou docela nápadité, problém ale je, že vás hra moc nemotivuje je používat (přeměna na hrnek budiž výjimkou), spíše naopak. Protože proč investovat do schopnosti na minutu ovládnout jediného nepřítele, když si za stejný počet expů - pardon, neuromodů - mohu pořídit přímočařejší formu útoku, která se postará nejen o něj, ale i o jeho spolumimozemšťany a to během několika jednotek vteřin? Jasně, nic mi nebrání v tom, abych si tu akci udělal nápaditější (a těžší) sám, v Dishonored i Dark Messiah ale šla efektnost schopností/kouzel ruku v ruce s jejich efektivností. V Prey se z nějakého důvodu vylučují a já nedokážu pochopit proč.

Do palných zbraní jsem pak investoval neuromody i upgrady spíše jen proto, že už nebylo do čeho jiného, neumím si totiž moc představit, že bych svůj průběh hrou opřel hlavně o ně (opět - pokud bych se nechtěl trápit více, než je nezbytně nutné). Zachraňují to ale nástroje, zejména GLOO gun, která svou užitečností v podstatě přidává do hry zcela nový rozměr.

Nechci Prey upírat znovuhratelnost (po jednom dohrání by to bylo přeci jen trochu hloupé), ale podařilo se mi zkrátka vytvořit si poměrně univerzální postavu bez nějakých větších kompromisů a být ve hře více minerálních materiálů (což je ta nejvíce nedostatková komponenta, nutná mj. i k výrobě munice), dost možná získám nakonec všechno.

Úplně nejhorší je určitě hackování, pro které nemám nic jiného než slova plná nenávisti. Hacking ve hrách patří mezi nejužitečnější schopnosti, v případě Prey však platí, že čím více do něj investujete (a tudíž jej můžete používat na více místech), tím častěji vás hra trestá neuvěřitelně špatnou minihrou. Skoro mám podezření, že se vývojáři her po celém světě záměrně předhánějí v tom, kdo vymyslí otravnější hříčku. Jinak si totiž nedovedu vysvětlit, že - pokud už byl hacking ve hře formou minihry - nejlépe to zvládl druhý System Shock. V roce 1999.

Nadšený jsem nebyl ze spousty vedlejších úkolů, nemyslím ani tak kvůli jejich množství, ale z toho, jak hráče tahají z jedné strany stanice na druhou, sem a tam, sem a tam. Nikdy to nemůže být hned v sousední sekci, do které si jen odskočím, ne. Já vím, že jsou nepovinné, ale (pominu-li tu obsesi mít co nejvíce a ideálně vše splněno) taky vím, že hru svým způsobem doplňují. Přitom však zároveň rozmělňují jednu z nejlepších stránek hry a tou je... příběh.

Příběh hraje ve hrách od Arkane obvykle druhé (třetí, čtvrté, páté...) housle, v případě Prey mám ale konečně pocit, že tu není jen z povinnosti, ale snaží se něco říct. Nejsem si jistý, jak velkou zásluhu na tom má Chris Avellone, ale v určitých rysech mi připomněl i Planescape: Torment. Takový majstrštyk sice příběh Prey není - a to nejen kvůli provedení finálního zvratu, který se tak trochu antiklimaticky objeví až po závěrečných titulcích - jisté kvality mu však upřít nemůžu.

Co mi ovšem vadilo, tak rozhodně to, že Morgan - váš charakter - nemluví. To je zase designové rozhodnutí na facku, protože ostatní se s vámi komunikovat snaží a nejeden problém by se dal vyřešit tím, že Morgan konečně něco řekne. A běžte už prosím do háje s těmi nesmysly o sžitím se s hlavním hrdinou, protože to je asi to poslední, co jsem prožíval, když jedna z postav umřela pouze kvůli tomu, že jsem jí nebyl schopen sdělit zásadní informaci. Tomu teda říkám "immersion". Nedík.

Na začátku komentáře jsem zmínil rukopis vývojářů a jsem rád, že je alespoň v některých ohledech velice silně přítomen. Prostředí i atmosféra jsou zkrátka vynikající. Tradičně kvalitní level design stranou, Prey si mě naprosto získal tím, jak precizně a funkčně orbitální stanice Talos I působí, a i přes časem poněkud monotónní herní náplň mě tímto upoutal na dlouhé hodiny.

Pobyt v interiérech však nebyl nic proti tomu, když jsem se dostal ven a spatřil Talos I v celé své majestátnosti. Právě pasáže, kdy pouze za zvuku svého dechu jen tak poletujete okolo ve vzduchoprázdnu a pak si všimnete, že ta černá šmouha na stěně stanice je váš stín, patří mezi atmosférické vrcholy hry. Nevím tedy, nakolik odpovídá simulovaný pohyb vesmírných těles realitě, ale spolu s tím jak stanice rotuje a scenérie se tak neustále mění - což je možné sledovat i zevnitř - to působí přesvědčivě anebo přinejmenším vytváří dobrou iluzi věrohodnosti a nedá se slovy vystihnout, nakolik je v tomto ohledu Prey unikátním zážitkem.

Trochu zklamaný sice nakonec jsem - tím, jak mi zejména po hratelnostní stránce spousta věcí nesedla (a "nesedla" je v tomto případě slušný eufemismus). Ale co se dá dělat, Prey mi to bohatě vynahradila. Vyprávěním, audiovizuálním provedením (ten vcelku minimalistický elektronický soundtrack je výborný a Mick Gordon se tak u mě zařadil mezi současné nejlepší a nejvšestrannější skladatele herní hudby), propracovaným světem a vůbec tím šíleným smyslem pro detail, kterým jsou hry od Arkane protkány skrz naskrz.

Musím se přiznat, že jak jsem měl ohledně hodnocení při psaní komentáře během první poloviny jasno, v závěru už takovou jistotu necítím. Ale to nechám až na případná budoucí dohrání.

Zvláštní, koukám, že už jsem svůj čaj dopil. Asi si půjdu uvařit další.
+43 +44 −1

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Vzpomínám, že když jsem dohrála třetího zaklínače před třemi lety poprvé, tak ve mně zůstalo po určitou dobu prázdno a ten svět mi chyběl. To se mi nestává až tak často a je to pro mě známkou kvalitního zážitku. Ale přesto jsem si říkala, že se do toho světa asi už nikdy nevrátím. Přece jenom ta časová investice je značná. Ale nyní jsem tuto hru dohrála znovu a byl to opět zážitek. Nemyslím, že se ve svém komentáři doberu k něčemu, co tu ještě nezaznělo, ale beru to spíše jako možnost vypsat se ze svých dojmů a napsat, co se mi na hře líbilo nejvíce.

Začnu tím, čeho si na hře nejvíce cením, a to je její svět a atmosféra, kterou dokáže vyvolat. Určitě tomu napomáhá zasazení, které je blízké tomu evropskému, ale dost také napomáhá skvělé zkombinování světa plného příšer s mýty a pohádkami, které se stávají skutečností. Je tak možné se dozvědět, co stojí za osudem polednic nebo vlkodlaků, že to nejsou jen nějaké příšery, které se kdesi vynořily a trýzní zdejší obyvatele. Příšery mají k útokům své pohnutky a často se mi stávalo, že jsem s nimi sympatizovala a někdy bylo rozhodování, jak s nimi naložím, poněkud obtížné. Nejraději jsem měla lešije, se kterými bylo několik úkolů spojeno a kteří se ukázali jako krutí ochránci lesa. Jejich vyobrazení se autorům opravdu povedlo.

Za trochu jednodušší by se dala považovat hlavní zápletka - prostě "někoho" najít. Ovšem naštěstí jsou s tímto úkolem spjaty ty nejlepší úkoly z celé hry. Například celá linka s Krvavým Baronem, z jehož příběhu mě mrazilo. Na první pohled obyčejný alkoholik a tyran, ale na druhou stranu se s ním nedalo v některých věcech nesoucítit. Po chvíli jsem narazila i na úkol s dámami lesa a musím říct, že tak odporná stvoření jsem už dlouho neviděla. Polský dabing jejich promluvám dodával patřičnou slizkost a ohavnost, že jsem hned měla chuť jim ty jejich zdeformované tlamy rozsekat mečem (a ještě stále mám při psaní komentáře).

Nedá mi to srovnat jednu věc s Horizon Zero Dawn nebo třeba s Assassin's Creed Origins, na které ukážu další velký klad Zaklínače. Zatímco z těchto dvou her si nepamatuji žádnou vedlejší postavu (dobře, v AC:O pár, ale jen díky tomu, že byly zároveň i historickými postavami), tak v Zaklínači vedlejší postavy, se kterými jsem měla nějaký úkol nebo se s nimi setkávala častěji, měly svoji osobnost a byly skutečně živé. S tím souvisí i zakázky, které sice obsahově byly stejné (promluv, dojdi, použij smysl, zabij), ale výjevy z krutého života lidí chudých a odevzdaných svému osudu tomu dodávaly zajímavosti. Brali život tak, jak přišel a se smrtí svých blízkých se smiřovali docela klidně.

Zvláštní pozornost si zaslouží charaktery čarodějek, kde jsem dlouho volila mezi hodnou a milou Triss a panovačnou a chladnou Yen. Dala jsem si za úkol, že tentokrát budu s Triss. Ale nešlo to. Nedokázala jsem nerespektovat knihy (a stejně mám raději Yennefer).

Ještě bych ráda zhodnotila souboje. Ty jsou vcelku jednoduché na ovládání, ale na druhou stranu mě bavily a pohyb Geralta vypadá při bojích dobře a efektně. Petardy jsem nepoužívala a znamení jen někdy, jinak jsem dávala body do červené a zelené větve. Nosila jsem zbroj ze školy kočky, která se hodila k mému stylu boje, ale nejvíce se mi líbila vlčí zbroj.

Na závěr ještě pár vět k hudbě a grafice. Asi nepřekvapím, když za velké plus považuji hudební podkres a motiv, který je pro každou lokaci jiný. Velkou pochvalu si také zaslouží překladatel Filip Ženíšek a jeho tým. Skvělou atmosféru dodávalo hře měnící se počasí a s tím spojené východy či západy Slunce, bouřky, lijáky a silné poryvy větru. Jen škoda, že ve hře nebylo více mlhy.

Třetí díl má určitě své chyby, není dokonalý ve smyslu perfektní, ale pro mě je dokonalým způsobem, jak se dá trávit volný čas - ponořit se do světa tak vzdáleného tomu, v jakém žiji, a prožít život někoho úplně jiného. Tato hra tohle splňuje na jedničku, a proto dávám absolutní hodnocení.

Pro: detailní svět, propracovanost příšer a postav, úkoly, polský dabing a český překlad, počasí

+43

Doom Eternal

  • PC --
V první řadě chci říct, že Eternal a jeho mechaniky nepovažuju za něco špatného - věřím, že většina lidi z toho bude nadšená. Je to nový přístup, který mi ale, jako oldschool FPS gamerovi, vůbec nevoní.

Gunplay - chci vzít brokovnici a střílet démony do obličeje. nechci, aby mi id říkalo, že musím zbraně střídat (protože do brokovnice mám max. 16 nábojů, duh) a ještě si je "dobíjet" používáním motorovky na zombících. ve 2016 jsem mohl používat jakoukoli zbraň kdykoli se mi zalíbilo a nikdo mě za to netrestal - motorovka byla jen jakýsi poslední resort a né pomůcka pro lootování.

Levely - ve 2016 byly UAC základny na Marsu a peklo. dávalo to jakože smysl, v rámci kontextu. v Eternalu jsou fantasy levely, které sice vypadají ukrutně dobře a masérsky, ale vůbec mi nezapadají do feelingu Doomu. třeba ten začátek, kdesi v (asi) v podpalubí lodi? chvíli jsem jen tak koukal kde to vlastně sem a co tam dělám... nesedí mi to do hry a to i přesto, že příběh vůbec neřeším a enginové animace přeskakuju.

Hopskání - už v první místnosti s větším soubojem mám tři patra, jump pady a žluté hrazdy. ještě mi chybí švédské bedny a gymnastické kozy. dvojvýskok je k dispozici hned od začátku a je potřeba ho používat mnohem častěji. a to vůbec nemluvím o těch platforming pasážích, kde se z D/slayera stává zkušený parkourista.

Furt na mě vyskakuje nějaký informační bullshit, dokonce se otevírají i training místnosti, které mi v reálném čase ukáží, jak zmáčknout spoušť a kam namířit laufem, aby to bylo jakože úplně nejvíc. mám 3 upgrady zbraní za 10 minut, fak det šyt!

Jako jo, technicky je to slast. Jede to asi tisíc fps na Ultra, a to se mi větráky na grafice neroztáčí ani po hodině hraní. A Mick Gordon je tuřín. Ale asi už jsem moc starej na to, abych se přizpůsoboval a učil se řetězení mechanik pro efektivní likvidaci nepřátel.
+43

Vietcong

  • PC 90
Před půl rokem jsem Vietcong po letech znovu dohrál, snad již počtvrté. A mám chuť ho rozjet opět, heh. Co vím, neexistuje lepší singleplayerová střílečka, jež by tak umně spojovala realističnost s hratelností; Vietcong v tomto ohledu představuje jin a jang, je to onen Kurtzův slimák plazící se po ostří břitvy. Vietnam byl obzvlášť v době vydání naprosto neotřelý setting a ostatně dodnes mnoho kvalitních titulů z této neslavné války není.

Pterodon udělal velmi dobře svým výzkumem lokalit! Tvarosloví fauny dnes působí již značně kubizujícím dojmem, ovšem přes technologické limitace jsem často musel smeknout klobouk nad elegantní a jednotnou tvarovou analýzou, díky které je v džungli vidět až určitý rytmus a harmonie, a dohromady s krásnými zvuky - ať už je to právě příroda nebo snad štěkot kalašnikovů - a sympatickou obtížností nabízí Vietcong fantastickou atmosféru.

Pokud se nemýlím, prvně se tehdy v FPSkách objevilo sklonění zbraně při přiblížení k překážce, což imerzi prohlubovalo, obdobně jako intermezza na základně, kdy si můžete zajít cvičit na střelnici, ale i studovat dokumenty, poslouchat rockové rádio či jen leštit bambus nad sbírkou medailí. V terénu pak sbíráte i rozličný intel, skrz který se dozvídáte další zajímavosti, což akci dodává kontext, obdobně jako samotný narativ seržanta Hawkinse a jeho spolubojovníků ze základny Nui Pek.

Co mě ale nemile překvapilo, respektive jsem si na to již nepamatoval, byla někdy velmi zvláštní AI a její problémy s pathfindingem, včetně defacto naskriptované trasy stopaře. Hrál jsem tentokrát ovšem s Vietcong Starterem, který mj. poskytuje podporu pro moderní systémy, tak nevím, zda ten s tím nemá co dočinění.

AI, občasné bugy a schopnost nepřátel vidět přes husté foliages jsou ale asi tak to jediné, co bych vytknul. Pochopitelně bych ocenil, kdyby tvůrci byli poněkud odvážnější ohledně nějakého hodnocení toho konfliktu, protože tady když se použije napalm, tak určitě ve správnou chvíli a ne pro body count, avšak vyžadovat obdobnou ambivalenci by ve století konzumních attention spam Call of Duty sraček bylo značně přísné.

S odstupem mohu říci, že za mě je Vietcong určitě jedna z TOP 5 českých her.
+43

SOMA

  • PC 90
It's like a coin toss. 

Penumbru a Amnesii považuju za slušné hororové kousky a ctím je jako žánrové průkopníky, ale taky to jsou tak trochu hry poplatné době a kromě více či méně povedeného strašení toho z dnešního pohledu už moc nepřináší. SOMA tohle mění a teprve až tady mám pocit, že tvůrci dospěli a kromě vypečených lekaček kladou důraz i na příběh.

A to sakra dobrý příběh čnící nad hororovou složkou, která by vlastně ani nemusela ve hře tolik dominovat. Souhlasím se slovy mnoha hráčů, že i těch honiček s nepřáteli mohlo být ve hře klidně méně (a že jich oproti předchozím titulům studia moc není). Na druhou stranu musím uznat, že každý nepřítel je něčím minimálně zajímavý a až na jeden otravný moment (ano, ta dlouhá pasáž v laboratořích) jsem neměl pocit, že by byli samoúčelně nadužívaní. I ty lekačky, stejně jako výskyt nepřátel na určitých místech, má vždy své příběhové opodstatnění.

Co mě ovšem na celé hře bavilo nejvíce bylo pochopitelně prostředí a příběh. Tvůrci konečně design pojali moderně a místo nudných šedivých chodeb je SOMA ukázkou precizní designérské práce. Zprvu jsem se trochu obával, že prostředí podvodních hightech stanic bude nuda, ale nemohl jsem se mýlit více. Tvůrci parádně pracují jak s atmosférou, tak i imerzí. Všechny hádanky logicky zapadají do prostředí, lokace jsou plné předmětů, dokumentu a interaktivních počítačů k prozkoumání. Dává to celé po stránce designu smysl a ani jednou jsem neměl pocit videoherní schematičnosti tím, že by tvůrci nějaké mechanismy nebo assety recyklovali. Paráda!

Vizuálně SOMA vypadá skvěle, což je o to překvapující, protože hra zjevně běží na starém, byť modifikovaném enginu z Penumbry. Občas je to znát na některých povědomých low-res texturách a taky na tom, že se hra při prvotním spuštění na obyčejném HDD fakt brutálně dlouho načítá. Jakože třeba i minutu a více. Vizuální efekty však vypadají velmi dobře a tvůrci umí jistou technickou zastaralost šikovně maskovat hrou světel a stínů. Ozvučení je vyloženě top notch. Procházky po mořském dnu - zejména tu nervydrásající v hlubinách těsně před koncem hry - jsem si vyloženě užíval. Naprostý skvost.

K příběhu by se dalo říci mnoho, ale tradičně je nejlepší, když si ho každý projde naslepo sám. Je tajemný, je příjemně filozofický, trochu dojemný a hlavně, není hloupý. Po dohrání jsem měl takový ten výjimečně naplněný pocit, že jsem zase pro jednou dohrál něco fakt dobře napsaného a s ucelenou vizí. Za sebe konkrétně vypíchnu jen jednu věc, kterou mi ale tvůrci udělali ohromnou radost, protože jsem nad ní mnohokrát přemýšlel a kterou je vlastně celá hra i ve finále pointována. Co se stane s vědomím, pokud je naklonováno? Co mi zaručuje, že jen usnu, probudím se v jiném těle a budu to já, jakože opravdu ? A nebude to jenom kopie, která má moje vzpomínky, moji osobnost, technicky to já bude, ale moje původní já, tak jak se vnímám teď - moje tzv. duše, to už nebude?

Tvůrci na úkor hororu mohli klidně ještě přidat na filozofování, ale i s nynější podobou hry jsem naprosto spokojený. SOMA je vtahující story-driven hororová adventura s mnoha originálními nápady, pevnou vizí, skvělou hratelností a s přesahem, který se u podobných žánrovek zas až tak často nevidí.

Pro: atmosféra a imerze, vizuál, hratelnost, dokonalé ozvučení, dabing, nápaditý příběh, writing dialogů, filozofický přesah, zpracování vody a procházky po mořském dně

Proti: obešlo by se i bez nepřátel a lekaček

+43

Deus Ex

  • PC 100
Nechcel som tomu veriť, ale existujú len 2 typy hráčov – tí ktorí Deus Ex zbožňujú a tí ktorí ho ešte nehrali (prípadne mu ešte neprišli na chuť). Podľa hodnotenia asi viete kam sa radím.  

Ale zoberme to pekne od podlahy. Moje snahy o pokorenie tejto zo všetkých strán chválenej hry siahajú až do školských čias. Už vtedy som bol zvedavý čo na tom Deus Ex všetci vidia a prečo ho vynášajú do nebies. Ale akosi ma to nechytilo, pretože som očakával akčnú hru (je to z prvej osoby, tak to predsa musí byť FPS) a ako iste viete, klasická akcia nie je disciplína, v ktorej by DE vynikal. Potom som to ešte chcel skúsiť o pár rokov neskôr, ale vtedy ma odradili technické problémy a moja neochota ich riešiť.
Nakoniec ale prišla jeseň 2023, jedna dlhšia maródka a ja som si uvedomil, že mám teraz čas dohnať nejaký dávny rest, ktorý mi pár mesiacov predtým ešte ospevovali aj v Retro Nation. A bolo rozhodnuté.  

Väčšinou začínam tým, že zo začiatku mi to buď nešlo, prípadne ma hra nebavila. Nie v tomto prípade. Už od prvej misie som si užíval zakrádanie sa v tme a tichú, prevažne nesmrtiacu likvidáciu nepriateľov, hackovanie, prelamovanie ochrany a prieskum prostredia. V máloktorej hre ma tak silno bavilo túlať sa po mape a hľadať skrýše s odmenami a alternatívne cesty. Aj to je jeden z dôvodov, prečo som tu strávil také množstvo času.  

Najradšej som hral potichu, pretože ako som už spomenul, súbojový systém nie je moc dobrý. Neviem komu prišlo ako dobrý nápad držať niekoľko sekúnd zameriavač na nepriateľovi, aby ste niečo vôbec trafili. A navyše, stealth prístup je dosť zábavný. Mohol som sa tak vyblbnúť s kušou, paralyzérom a z času na čas aj tichým pištoľom a ostreľovačkou. Keď už si to situácia žiadala.  

Po príbehovej stránke ma hra tiež chytila. Správny mix všetkých možných aj nemožných konšpiračných teórií, to je ponuka, ktorá sa neodmieta. Do toho ešte mnoho postáv, s ktorými sa človek môže porozprávať a niekedy aj zistiť dôležité fakty o misii, jednoducho nemám čo vytknúť.  

Pokiaľ ide o grafiku, myslím že z pôvodného Unreal Enginu vytrieskali autori maximum. Navyše som to ešte okorenil DirectX 10 a vyšším rozlíšením, takže keď človek človek trochu prižmúri oko, je na to priam radosť pozerať.

Keď sa tak nad tým zamyslím, je až trestuhodné ako dlho som Deus Ex ignoroval. Na druhej strane je to dobre, pretože moje vtedajšie ja by pomalú, komplexnú a do istej miery aj celkom ukecanú hru nedocenilo. A keby som ju zase hral počas bežného pracovného nasadenia po večeroch, nikdy by som sa do toho tak neponoril. Takže sa vlastne všetko stalo tak ako sa malo stať. Ďalší (a tentokrát priam obrovský) herný rest je odškrtnutý a ja mám ďalšiu obľúbenú hru, ku ktorej sa rád znova vrátim.

Pro: voľnosť v rozhodovaní, príbeh, postavy, stealth

Proti: súbojový systém, nedokonalá AI

+43

Tom Clancy's Splinter Cell

  • PC 85
Jakožto příznivce stealth akce bych asi spáchal nemalý hřích, kdybych vynechal sérii Splinter Cell, kde si v roli tajného agenta Sama Fishera mám možnost užít vše, co tento žánr nabízí. A je tomu skutečně tak. Sam je postava, která má od prvotního seznámení ve videoukázkách moje velké sympatie, zejména jeho fascinující akční pohyby, jejichž prostřednictvím zvládne proniknout, šplhat a skákat na všemožná místa, čímž se liší od ostatních hlavních hrdinů, s nimiž jsem se měl možnost setkat v jiných hrách tohoto herního stylu.

Samozřejmostí úspěchu, jak zůstat neodhalen, je Samova práce potichu a hlavně ve tmě, protože pokud se nacházíte v temném prostředí, nepřátelé vás odhalí snad jen v případě, že o vás zakopnou. To sice může pro někoho působit poněkud nepřirozeně, ale mezi tyto hráče jsem já nepatřil. Tichých prostředků, kterými Sam dosáhne stanoveného cíle, není mnoho, na eliminaci nepřátel si vystačí v podstatě jen s omračujícím úderem a krátkou či dlouhou střelnou zbraní s tlumičem. Co mi ale na těchto zbraních trochu vadilo, byla jejich ne právě velká účinnost. Možná to tak trochu byla moje vina, jelikož jsem se snažil šetřit municí a ne vždy jsem měl úspěch s jedinou střelou do hlavy, jejíž stoprocentní účinnost jsem považoval za samozřejmost, což se však občas nestalo, proto byl omračující úder můj častější styl.

Po grafické stránce jsem neměl výhrady, na 6 let starou hru je grafika velmi slušná, jen si ji hráč při častém a nezbytném používání noktovizoru tolik neužije, protože tma je v tomto díle opravdu častá.

Co dodat? Pokud bych se k tomuto stealth žánru chtěl vrátit, o čemž nepochybuji, pak si neumím představit, že bych opět nezvolil další díl série Splinter Cell.

Pro: velmi kvalitní stealth žánr, osoba hlavního hrdiny, napětí velmi slušná grafika

Proti: menší účinnost zbraní

+42