Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Red Dead Redemption 2

  • PS4 90
RDR2 je výjimečná hra, svým formátem a provedením až neskutečně dobrá. Nabízí bohatý open-world s propracovaným světem, který zkrátka žije. Obyvatelé měst, farem, i domků na samotě neexistují jen proto, aby s vámi interagovali nebo vám zadali fetch quest, ale působí dojmem, že mají nějaký svůj vlastní na vás nezávislý život. Stejně tak i zvířata, pokud je hned nevyplašíte, když k nim přisprintujete s plným arzenálem. Za zvláštní zmínku stojí i další členové Van der Lindeova gangu, o nichž se můžete leccos velmi plynule a nenuceně dozvědět prostě tím, že trávíte nějaký čas v táboře a všímáte si toho, co se dějem kolem. Dabing a veškeré rozhovory, animace postav -- rovněž dokonalé.

Donekonečna se můžete toulat krásnými lokacemi od močálů přes prérie až po zasněžené vrcholky hor, přičemž na vás na každém kroku čeká něco nového – ať už se jedná o další stopu sériového vraha, osobu v nesnázích nebo třeba jen zajímavý objekt, který si Arthur namaluje do deníčku. Můžete chytat ryby, lovit bizony, jít do divadla, chytit a zkrotit si mustanga, narušit setkání Ku Klux Klanu, zachránit pocestného uštknutého hadem, přepadnout dostavník, přepadnout náhodné kolemjdoucí, přepadnout vlak, odhalit nekalé praktiky majitele obchodu, štípat dříví nebo doslova donekonečna hrát domino. Hra má přes svůj celkově temnější tón i takový sobě vlastní nevtíravý humor, takže se člověk pobaví i v nečekaných momentech (čtení popisků v katalogu). Rockstar Games se navíc opravdu vyřádili na atmosféře sklonku divokého západu a ve hře se jim podařilo rozesít opravdu obdivuhodné množství dobových odkazů, aniž by vás jimi zahltili – potkáte se s legendárními pistolníky, utlačovanými indiány, sufražetkami, pamětníky starého Jihu, alter egem Nikoly Tesly, ropným magnátem, italskou mafií atd. Jedním slovem – obdivuhodné.

K dalšími kladům hry bych za mě přidala i to, že všechno je volitelné - nedělá z Arthura tamagoči: edice kovboj v tom smyslu, že když nebudete týden jíst, měsíc spát a za celou hru se vykoupete jen jednou, abyste si to zkusili, tak vás sice trochu penalizuje, ale rozhodně vás nijak neznechutí.

Hra mě strašně bavila do té míry, že přibližně na dva měsíce neexistovalo, abych se do ní v podstatě každý den alespoň na chvilku nepustila (ten pocit, když je zabití tří dravých ptáků tomahawkem stejně důležité jako jít do práce). Jednu chvíli jsem si dokonce myslela, že se Red Dead Redemption 2 pro mě stane lepší open world hrou než Zaklínač 3. Nu, nakonec se tak nestalo. Mám pro to tři důvody.

1. Jestli něco pokulhává, tak je to náročnost boje, zejména tedy boje během misí. Jakmile totiž zjistíte, jak se používá dead eye, je to strašně jednoduché. Nezajímavě jednoduché – je úplně jedno, jakou používáte zbraň, je i celkem jedno, zda se kryjete nebo ne, vše jistí nekonečná zásoba léčebných toniků. Hra nenabízí žádnu výzvu ani zadostiučinění (když si vzpomena například na zdolání jednoho z těch velkých nebezpečných robozvířat v Horizon Zero Dawn, dalším pěkném open worldu – nedá se srovnat). Jasně, limituje mě zde fakt, že protivníci můžou být jen lidé, ne draci, oživlé stromy atd. Ale když prostě můžu do každého druhého konfliktu nakráčet, postřílet deset lidí, loknout si „hadího oleje,“ postřílet dalších deset a během 5 vteřin reálného času mít hotovo, je někde asi chyba. Co potom z toho, že si strašně realisticky musím vzít zbraň, kterou chci, ze sedla, když jsem strašně nerealisticky nesmrtelná? (Alespoň tedy vůči munici - bakterie jsou něco jiného.)

2. Hra má celkově pěkný příběh. Není nepředvídatelný (už když na začátku celý gang putuje na vozech z hor k Valentine a míjí teskně vypadající indiány, tušíme, že to zde s nikým asi nedopadne moc dobře – ani pro Dutchovy lidi už zkrátka v tomto světe není místo), zato je dosti smutný. Pokud hrajete za nejdřív trochu zlého (přece jen si za ty peníze, co hra stála, trochu toho banditství užiju) a postupně čím dál hodnější Arthura (jak napovídá název, hra od vás během šesté kapitoly evidentně očekává vyspravení reputace a dá vá k tomu řadu příležitostí), tak je příběh hry i smysluplný a poetický. Jenomže. Pokud se vyhnete spoilerům, prostě nemůžete předpokládat, kdy se to všechno nečekaně otočí – ani se nenadějete, je po Lennym a Hoseovi a ztroskotáte na Guarmě a pak už je to jen pár kroků k doktorovi v Saint Dennis. Najednou se všechno děje strašně rychle a nejen, že jste zvědaví, jak to dopadne, ale Arthur evidentně už nemá moc čas crcat se někde po lesích a hledat v opuštěných srubech cigaretové kartičky. Pak vám tak nějak dojde, že všechny ty challenges, které jste tak snaživě plnili, jsou k ničemu, jelikož je prostě všechny nemůžete včas dodělat, protože stále, ač už jste to párkrát zkusili, nelze dojet na koni z Van Hornu do Blackwater. Navíc to už najednou tak nějak ztratilo smysl – sice máme příležitost zkusit si to znovu a jinak za Johna, ale z mého pohledu je konec šesté kapitoly logickým i emocionálním koncem příběhu a John a spol. staví dům a co se stalo s Dutchem před začátkem RDR1 jsou prostě takové lehce nudné DLC. Co se tím snažím říct: Osobně bych preferovala, aby mě hra nechala se vyřádit v open-worldu a Arthurova smrt a příprava na ni + rozpad gangu by byly součástí definovaného epilogu.

3. To mě přivádí k poslednímu důvodu, který není ani tak kritikou jako spíš vysvětlením, proč „jenom“ 90%. Hru si sice můžete hrát po svém, ale hlavní mise ne. Pochopitelně to ani zásadně jinak nejde, pokud vám má být stěžejní příběhová linka podána tak, jak má. Jenomže … dříve či později prostě narazíte na místa, která pro vás začnou být nekoherentní s tím, jak to vidíte vy. RDR2 totiž kombinuje pěkný, propracovaný, ucelený příběh typu Uncharted IV nebo Last of Us s neomezenou svobodou hráče a podle mě to ve finále prostě nefunguje. Nemám recept na to, jak by to fungovat mělo nebo mohlo, každopádně postupem času se pro mě hlavní mise staly tou horší částí hry. Pořád byly dobré a neříkám, že se mezi nimi nenajdou skvělé, zábavné nebo zajímavé momenty (např. sekce s Grayi a Braithwaity nebo Bronte), ale leckteré vedlejší mise mě oslovily a pobavily víc (třeba bývalý lovec otroků nebo pes převlečený za lva). Hra vám sice sem tam dá na výběr, zda nějakého padoucha zabít nebo mu jen pohrozit, a v poslední kapitole začne reflektovat úroveň cti vašeho Arthura, ale pro mě to bylo příliš málo příliš pozdě. Jinými slovy – úsečné a koridorové hlavní mise s přesně nalajnovaným postupem mi místy narušily to pravé „ponoření“ do světa RDR2.

Pro: jeden z nejlepších, ne-li nejlepší, open-world

Proti: absence nastavení obtížnosti + můj subjektivní dojem z toho, jak byl podán příběh hry

+19 +20 −1

Slay the Spire

  • PC 90
Zdávám to......., jsem Břídil......, prostě finálový souboj nedám...., jsem Nula....
Slay the Spire je moje první karetní hra a už plně chápu proč Crash neustále vařil tý své kartičky, návykovost jak hrom. A to si myslím, že Crashovi kartičky budou, tak trojnásobně návykové.

Zpět k Slay the Spire, hra umí být neskutečně krutopřísná až to není hezké. Je mi jasné, že v jakékoliv karetní hře, hraje náhoda/štěstí prim. Ještě jsem neslyšel, že by nějaký hráč vyhrál pokerový turnaj a nešla mu karta. Dobře, pár kol člověk může blafovat ale když chce vyhrát, musí mu přijít karta!! To platí i Slay the Spire, ano můžete si tvořit svůj paklík, přidávat, odebírat, vylepšovat karty ale i to nemusí být nic platné. Jako můj nejoblíbenější výpek, když potřebujete co nejvíc bloků, jelikož váš nepřítel útočí nesmyslem, vy za odměnu nedostanete ani jednu jedinou kartu s blokem a úplnou náhodou nedostanete ani kartu na výměnu karet... tádá a je to doma!! Obzvlášť to funguje u Leváka s Pravákem (hm podle Wiki se jmenuji jinak), prostě vždy od nich dostanu nějakou bombu. I když je nakonec porazím, mé poškození je takové, že u finálového bosse už nic nezmohu.
Byl jsem donucen shlédnout nespočet videi na Youtube aby nabral inspiraci. Oblíbil jsem si nějakého mladého frantíka, který to neskutečně kosí, kombinace komb až do aleluja. Už jsem si začínal myslel, že u něho prim náhody nehraje roli. Zavítal jsem na jeho Twich a opak byl pravdou Štěstí a Náhoda hraje prim i u něho, i když o dost méně než u mne.

Verdikt: Slay the Spire skvěla karetní hra, až jsem včera u ní ztratil nervy... Zdávám to.. JJ Levák a Právak opět zasahuji a přitom si myslím, že můj paklík byl na dohrání. Teprve potřetí se mi zdálo, že na to mám a stejně nemám... Je to těžké, se smířit s tím, že Slay the Spire nedohraji ale budu muset... Jsem Břídil ale stálé si říkám, že i na Břídila jednou to pomyslné Štěstí musí ukázat!! Večer ještě jednou zkusím!!! 80%

Edit: na 110 pokus hotovo...uf.. štěstí se musí jít naproti! Ke hře jsem vrátil asi po 2 měsících a snad mě baví víc než předtím. Srdce jsem porazil už se všemi základními postavami a teď jsem si oblíbil Beta postavu The Watcher, která moc baví. Tím pádem zvedám hodnocení na 90%

Pro: Návykovost, Rozdílné postavy, Těžký až moc, Zpracování

Proti: Pojď Štístko

+19 +20 −1

SOMA

  • PC 95
Dlouho jsem, díky i zde využitému konceptu hry "na schovávanou" (kterej se mi výrazně zprotivil při hraní Outlast), díla od Frictional Games vědomě míjel, SOMA mě ale nevídaně zaujmula svým námětem a tak jsem hru vyzkoušel.

Úvod do děje je takřka bezchybnej, ve třech tuze malých (zato detailně zpracovaných) lokacích člověk díky nenásilnému průzkumu prostředí a dialogům zjišťuje, kým je hlavní hrdina Simon Jarett a je tak prostor k jakémusi ladnému vplutí do příběhu. A to vše proto, aby hned nato opět tvůrci odtrhli hráče od známého prostředí a uvrhli ho do pekelně industriálních prostor podmořské základny PATHOS II.

Vizuálně zdařilé, zvukově bezchybné - hudba neruší, každej předmět vydává realistickej zvuk, každej sampl tady prostě sednul.
Základna je složena do uvěřitelnejch modulů a místností. Každý tlačítko na pultu má zpravidla svůj smysl, každou pákou lze nějak pohnout. Pečlivý zpracování každýho metru.

Gameplay tvoří dvě hlavní složky, které se navzjem doplňují - jednak průzkum a řešení miniher (manipulace s přístroji) na straně druhé i schovávávání se před nepřáteli. Zatímco první je takřka bezchybné, na druhou fázi jsem se vždy tolik netěšil. Některý monstra jsem se sice naučil snadno obejít a nebyly pro mě žádnou výraznější překážkou v postupu, z jinejch jsem měl docela respekt (blikající hlava). Jejich absence by hře, myslím si, ale asi uškodila, třeba přesun na TAI by tím patrně nebyl tak atmosferickej, kdyby po mě nešly mutovaný ryby zprava zleva. Podtrhuje to pak navíc i zranitelnost hlavního protagonisty, která by tam asi jinak prostě scházela.

To, proč stojí hru projít je však rozhodně atmosféra a především příběh, kterej sice lehce hyzdí jakási naivnost hlavního hrdiny, přesto v součtu nabízí velmi zajímavej děj plnej napětí i zvratů, možnosti postupně rozkrývat všechny události, který k celé tragédii na PATHOS II vedly. Stejně tak směr cesty skrze základnu, přes všemožný moduly až do temné děsivé tmy na dno propasti mě prostě sednul.

Jakousi třešničkou byly příběhový volby, který nevím, jestli něco vůbec ovlivnily, ale byly opravdu zajímavý a jejich případnej dopad nutil člověka ke zvláštímu zamyšlení.

95%
Tohle se povedlo!

Pro: Grafické zpracování, zvuková stránka, PŘÍBĚH, prostředí, tempo hry.

Proti: Sekvence obrázků (YOU DIED), některý monstra, mohlo to bejt delší.

+19

God of War II

  • PS3 85
Na první pohled vypadá dvojka úplně stejně. Stejný engine, obdobná grafika, stejné animace, truhly i podobná komba. A přesto, dvojka je ještě výrazně lepší. Proč?

Tempo. Kde byla jednička ještě relativně komorní rubačka v nepříliš se měnícím prostředí, tam dvojka dupe na plyn co to jde a střídá jednu lokaci za druhou. I přes stejný engine je druhý díl výrazně hezčí a designově bohatší a to nejhlavnější, je hravější a dynamičtější. Prostředí jsou více proměnlivá, Kratos každou chvíli někam padá, po něčem skáče, někde se něco bortí. Je tam hromada velmi zábavných a tak akorát náročných bossů, více typu řadových nepřátel, k něčí nelibosti možná i více hádanek, přičemž ke konci se vrací šibeniční časové limity a absurdní pasti, byť již v ne tak ohromně frustrujícím měřítku. U žádného z bossů, včetně toho závěrečného, jsem se na normal výrazněji nezasekl, zato finální klesání ke Clothovi (ve hře prezentovaný jako ceckatý špekoun) a likvidování nekončících hord spawnujících se nepřátel byla i díky smrtícím medúzám disponujícím insta-killem opravdu nervydrásající výzva.

Jako celek se to hraje ještě o něco lépe, možná i díky tolerantnější obtížnosti. Hra stále vypadá moc pěkně (chvílemi jsem až díky stylizaci a bohaté barevné paletě zapomínal, že hraju hru původně portovanou z PS2). Tentokrát si dali tvůrci více záležet na příběhu, takže je hra prošpikovaná množstvím animací a to jak v enginu hry, tak předrenderovanými filmečky.

God of War 2 je prostě poctivé pokračování. Nepřináší moc zásadních novinek, ale vše stávající vylepšuje a v rámci enginu dotahuje zase o kus blíže k dokonalosti. Revoluce v sérii se nekoná, ale v zásadě je to vyladěný titul se vším všudy, ke kterému nemám výraznějších výtek.

Pro: hratelnost, grafika, o fous lepší příběh, zábavné bossfighty, dynamičtější leveldesign, barevná paleta a proměnlivost lokací, hudba

Proti: zase trochu zbytečné doplňkové zbraně, pár otravných časovaných pastí

+19

Metro Exodus

  • PC 55
V dobách dávno minulých bylo jedním z hlavních kritérií při hodnocení akčních her (stříleček) - kvalita umělé inteligence nepřátel a parťáků. Časy se však mění a dnes už to vůbec nikoho nezajímá. Jak jinak si vysvětlit neuvěřitelně vysoké hodnocení ME, přestože hra vyšla nejenom díky mizerné AI v naprosto katastrofálním stavu?

Kdyby se jednalo o sranda záležitost jako je Borderlands, Painkiller nebo Serious Sam, tak by se dalo lecos odpustit. Ale ve vážně míněném pokusu zakládajícím si na realičnosti to působí obzvlášť špatně a tolerovat se nedá vůbec nic. Reakce nepřátel je pomalá, nepřesná a často působí dezorientovaně v prostoru. Nejsou schopni přizpůsobit své chování měnící se situaci na bitevním poli, takže klidně vběhnou do ohně nebo před jedoucím autem použijí úhybný manévr známý jako kotoul do strany. Vrcholem trapasu jsou popletové, kteří se vrhnou střemhlav na hráče a v ruce drží malou dětskou lopatku. Zbraně jsou dobré, samotný pocit ze střelby hodně slušný, ale zážitek z přestřelek je zkažený.

Ani v dalších ohledech ME příliš nevyniká. Je to typický produkt dnešní doby. Otevřené světy stále letí a děti musí mít prostor k hraní. Ve světě ME však nic zajímavého k prozkoumávání není. Kromě sbírání šroubků a matiček nutných k výrobě smíšeného zboží není žádný důvod vokounět za další roh. Nejsilnější je tak ME v koridorových úsecích, kde se příliš nestřílí a je možné v klidu nasávat post-apokaliptickou atmosféru. Některé scenérie vypadají úchvatně.

Příběh mě nezaujal a možná jsem ho ani nepochopil. Zdlouhavé pasáže plné keců a scriptů (10-15 minut) mě už dávno ničím neohromí. Ve výsledku akorát nudí. Herní dynamika autorům zjevně nic neříká. Když jsem se v závěru dostal do Novosibirsku, tak nějak jsem očekával, že se na scéně objeví legendární sibiřská myš, jejíž sláva už dávno přesáhla hranice Sovětského svazu. Nestalo se. Místo toho mě asi půl hodiny v rozbořeném městě naháněla jakási přerostlá opice. Pokud to byl vtip, tak se moc nepovedl. Ostatně jako celá hra.
+19 +26 −7

Resident Evil Zero

  • PC 90
Ačkoliv sérii Resident Evil jako takovou samozřejmě znám a kdysi jsem zkoušel hrát díl čtvrtý, nedávno jsem si řekl, že je čas doplnit si herní znalosti a vzal jsem to teda chronologicky dle času (ne vydání hry, ale času událostí ve hře). Jakožto nováček univerza se prozatím zcela odprostím od srovnávání dílů mezi sebou a níže vypisuji čistě dojmy z nultého dílu:

Osmnáctiletá členka elitního komanda STARS se společníkem (armádním poručíkem odsouzeným k smrti) Billym se setkává vlastně náhodou v odstaveném vlaku uprostřed Racoonských lesů a protože se to všude kolem hemží produkty T-viru, vzájemná spolupráce se jeví jedinou možností na přežití.

Rozhodně chválím ryzí koncept survival horroru, kdy neexistují úkoly nebo mise a jediným cílem je utéci / zachránit se. Z vlaku se brzy ústřední dvojice dostává do rozsáhlého objektu - tedy před časem uzavřeného výzkumného centra UMBRELLA CORP. A ani odtud se nedá jen tak odejít...

NEGATIVA

Statická kamera není ničím, při čem bych si slastně pomlaskával - střílet do zombie a vidět u toho obličej střelce místo cíle je jaksi anonymní a opravdu jsem zalitoval, že neexistuje ani tlačítko LOOK, který by mi dovolilo prohlídnout si nejprve směr, kterým postava jde. Ačkoliv jsem si na to později zvykl, rozhodně jsem toto vnímal jako negativum.

Boj se zombíkama a všemožnýma mutantama není zrovna snadnej a to především díky ovládání / míření - zaměřovat se dá 360 stupňů okolo sebe, to je v pořádku, ale třeba zamíření na hlavu je vyloženě matoucí - postava vystřelí evidentně do prázdna přímo nad svou hlavu, přesto zombíkům 5 metrů vepředu se rozprskne hlava na kaši (kdybych tohle věděl už od začátku, bylo by střeliva o dost víc). Přitom je jasně vidět, že se nemohla postava trefit.

Hlavní protagonisté
Inu vím, je to jakási řekněmě "komiksová" věc, nebudu se tedy příliš zamýšlet nad uvěřitelností postav nebo jejich vizuálním zpracováním (Billy působí dojmem brutálního svalovce ala Arnold Schwarzenegger, přesto se píše v jeho filech, že má 175 cm a asi 75 kg), ale někdy rozhovory opravdu postrádají byť špetku logiky.

Do spoileru uvedu zářný příklad - Rebecca ve vlaku komunikuje s velícím kapitánem STARS vysílačkou. Celkem mě to i pobavilo, ale záměr to asi nebyl.
Přišlo mi to, jak kdyby si hráli s vysílačkou nějaký děcka ze zvláštní školy.

Zapípá Rebečina vysílačka.
REBECCA: This is Rebecca, over.
ENRICO: Rebecca, can You hear me? This is Enrico, What is Your location? Over.
REBECCA: Enrico! can You hear me? Please respond!
ENRICO: Rebecca I can hear you! (teď sděluje kapitán informace), over.
REBECCA: "23 people..."(opakuje poslední informaci)
ENRICO: Can You hear me Rebecca? Over
REBECCA: --- (mlčí)
ENRICO: Stay alert Rebecca!
REBECCA: Enrico! Captain? Hello! Hello?

Komunikační protokol šel patrně někam na vandr.

Inventář - 20% herní doby jsem něco někde odkládal, abych pro to zase za čas šel přes půl mapy zpět. Extrémní nedostatek místa na předměty - třeba obyčejná brokovnice a pár nábojů do ní zabere 50% inventáře postavy! Pokud takto chlapci chtěli natáhnout hrací dobu, tak se to povedlo, ale rozhodně ne ničím zábavným či pamětihodným.

POZITIVA

Atmosféru to má slušnou (komorní děj s minimem postav), nejvíc mě v tomto oslovil hned (první) vlak a pak samotnej závěr (v industriální čističce), postavy (především Rebecca) mají taky dobře zpracovány pohyby - chůze, chůze do schodů atp. Nabíjení pistole vypadá téměř realisticky.

Je to 100% bez HUDU! (jen kurzor se musel schovat za okraj monitoru)

Obtížnost - NORMAL byla celkem hutná. Na HARD bych si asi jen tak netroufnul:

BOJE - málo nábojů sytí eliminaci nepřátel zvláštní pachutí, kdy každej náboj má svou hodnotu. Především munici kvérů jako gramátomet nebo Magnum není záhodno jen tak vypiplat na standardní protivníky, ale zdvořile je šetřit na krušné chvíle (bossové). Na některé nepřátele mi tak přišlo vhodné zvolit raději jen nůž (ptáci). Lékáren bylo o něco víc než munice, ale i tak mi na konci zůstaly v zásobě pouhé dvě. (Často jsem pravda díky šetření munice obětoval kus Billyho zdraví vědomě.)

HÁDANKY - všechno to bylo tak nějak akorát, vše jsem vyřešil bez záseku. Jen jednou (a to je spíš negativum) jsem musel použít návod:

Samozřejmě, že jsem dával EXAMINE na knihy GOOD a EVIL - bylo mi jasný, že to s tou váhou souvisí. Ale ono se to muselo ještě před EXAMINE natočit v inventáři? To si autoři už mohli nechat od cesty. Takže jsem na to vlastně přišel jakoby sám, jen způsob jak to technicky provést mě opravdu nenapadl. Škoda tohoto ušlápnutí.

Hudba - bylo jí málo, ale i možná proto vždy když zazněla, tak hezky sedla.

___________________________

Celkově tedy mé první regulérní setkání (dohrání) se světoznámou sérií RE nedopadlo vůbec špatně. Ač chyby hra, myslím si, má, rozhodně to pozitivní převážilo a protože je to remake starýho RE tak budu přecejenom schovívavější:

Byla to výzva (NORMAL), bylo co objevovat, lokace byly pečlivě zpracovány a celkovej feeling komorního survival příběhu se vydařil.

90%

Jedeme dál, Chrissi Redfielde, get ready!

Pro: Resident Evil, atmosféra, hudba, prostředí, obtížnost, příběh, absence HUDu.

Proti: Statická kamera a její úhel, střelba/míření, místy příliš naivní jednání postav, inventář.

+19

Northgard

  • PC 80
Už ani nevím, jak jsem ke hře přišel, ale setting, feeling a další ingy mě zaujaly natolik, že jsem si tenhle Warcraft III pro chudý koupil.

Při hraní mi došlo, jak dlouho jsem se nedostal k žádné strategii, tak netuším, které prvky jsou novátorské a které nikoli. Mapa je vždy rozdělena na území, která postupně obsazujete, přičemž hranice jsou jasně dané a nelze je překročit, dokud území neprozkoumá váš scout. Na (téměř) každém území se nachází zdroj něčeho (jídlo, suroviny atd.) nebo bonusy, které hráči při hraní pomůžou (například menší spotřeba dřeva během zimy).

Jedná se spíše o budovatelskou strategii, kdy musíte mít šťastné a nakrmené obyvatelstvo, kde každý panďulák plní svou úlohu - tenhle loví ryby, tenhle rozlévá pivo, tenhle brázdí širá moře a tak dále. Panďuláky můžete k daným profesím přiradit ručně nebo plošně (prostě označíte pravým myšítkem všechny obyvatele a pošlete je na farmu - a jelikož farma pojme jen dva farmáře, dorazí tam jen dva a ostatní si hledí své dosavadní práce). To je trochu nešikovné při budování armády, kdy chcete třeba naverbovat jen dva vojáky, tak je musíte vyzobat ručně, protože plošně jich do kasárna pošlete klidně sedm naráz.

Nejzábavnější je na hře mikromangement, musíte vylepšovat budovy, aby produkovaly více zdrojů, musíte vydělávat peníze, obsazovat území, protože čím více území máte, tím více adidas ( = štěstí vašich obyvatel). Musíte zabíjet bájná stvoření, čerpat vědomosti, získávat slávu a tak dále a tak dále. Každý rod má svá specifika, každý jiného hrdinu s jinými schopnostmi, ale tyhle prvky mi připadaly spíše druhotné, rozhodně ne tak zásadní, jako dříve zmíněný W3 (se kterým hra nemá porpavdě vůbec nic společného, ale já tam lehkou podobu vidím).

Singleplarová kampaň mě bavila, příběh neurazí ani nenadchne (pobaví rozpravy postav přes celou mapu), ale zatím nemám důvod kupovat dlc. Nicméně hraní jsem si užil. Kdo má rád klidnější RTS, doporučuji si počkat na nějakou tu slevu.

Pro: grafika, systém obsazování území, jednotlivé rody jsou zajímavé

Proti: hodil by se seznam postavených budov, v pozdějších fázích misí se hra stává trochu nepřehlednou

+19

This War of Mine

  • PS4 85
Na This War of Mine jsem měl políčeno už od doby, kdy Walome udělal parádní video k deskovkové adaptaci. S tímhle typem hry jsem se zatím nesetkal a po všech těch "akčních adventurách" a open worldech to vypadalo na příjemnou změnu. Během čekání než hra dorazí jsem mrknul na "Let's play" video od Sterakdaryho, abych pochopil základní principy a mohlo se začít.

Learning curve týhle hry je celkem strmá, ale jakmile člověk pochopí základní principy hry, tak to není žádný peklo. S (předpokládám) tradiční zahajovací sestavou Katia (obchodnice), Bruno (kuchař) a Pavle (rychlík) to bylo o to jednodušší, protože máte bonus ke dvoum zásadním věčem - výrobě jídla a obchodu. Pavle by sice snesl více místa v batohu, ale zase dokáže rychle proběhnout celou mapu a hlavně zavčasu utéct průseru. Více k samotnýmu hraní případně v komentářích...

Portu na PS4 jsem se trochu bál, protože z ukázek to vypadalo, že bez myši se to bude ovládat debilně, ale vývojáři se s tím popasovali obstojně. Občas se člověk s postavou omylem rozběhne, když se chce zrovna plížit, někdy je v běhu blbě trefují schody a jednou sem si omylem rozsekal postel na dříví místo toho, abych poslal postavu spát, ale jinak to bylo v cajku. Možná combat bude trochu složitější, ale tomu jsem se na první průchod hrou s jedinou výjimkou vyhnul.

Vizuál i hudební doprovod dává hře dostatečně depresivní atmosféru, která se umocní ještě víc, až se vám vaše partička začne hroutit.

Slibované srdcervoucí a těžká rozhodnutí se nakonec při prvním hraní nekonala. Asi jsem moc velkej pragmatik, ale když proste bylo potřeba okrást párek důchodců o jídlo a léky, tak jediné nad čím jsem přemýšlel bylo to, jak se co nejdřív zbavit smutku či deprese. Tač lajf prostě...

Jsem zvědav, jak to bude se znovuhratelností. Zatím mám rozjetý druhý scénář s otcem a dítětem a je to zase něco trochu jinýho, ikdyž úspěšná strategie prověřená prvním hraním zatím funguje dobře. Fajn je i mírná randomizace lokalit.

Pokud chcete zkusit něco jinýho, svým způsobem "oddychového", tak This War of Mine je fajn volba.

Pro: Originální koncept i gameplay

Proti: Občas nemotorné ovládání na gamepadu, do budoucna by mohl být problém se znovuhratelností.

+19

Uncharted 3: Drake's Deception

  • PS4 80
Dámy a pánové, vítáme vás na palubě letadla společnosti Naughty Dog na lince z Yemenu do pouštní Atlantidy, Iramu. Během cesty se může stát, že bude letadlo napadeno Nathanem Drakem. V takovém případě máte v úložných prostorech, nad vašimi hlavami, připravené nabité zbraně a granáty. Pohodlně se usaďte a připoutejte se, vypněte si mobilní zařízení a užijte si příjemný let.

Třetí pokračování Uncharted mě ohromilo již úvodní sekvencí, která má skvělý filmový nádech a vtáhne vás do děje. Vše se umocní nahlédnutím do Nateova dětství, kde se setkáme se Sullym. Tento začátek je dokonalý, více se dozvídáme o obou postavách a dozvíme se i o původu prstenu, který Nate nosil celou dobu okolo krku. Postavy jsou jako vždy dobře napsané. Zbytek příběhu dokázal zabavit, ale nijak moc mě neuchvátil. Hodně mi vadila nelogičnost - Talbot, chyběla mi motivace záporáků a na konci se úplně zapomene na polovinu postav. Některé části mi přišli zbytečně natáhnuté a některé přímo až zbytečné. Kdyby se tyto části vystřihly, tak to na vyznění příběhu nebude mít sebemenší dopad. Celkově i koncept příběhu mi přijde, jako kdyby vypadl z předešlého dílu a pouze se změnily lokace. Ale po pravdě se mi více líbila písečná Arabská města než zasněžené Himaláje.

Grafika je opět na vysoké úrovni a hra se na dnešní poměry nemá vůbec za co stydět. V tomhle jsou v Naughty Dog opravdu bedny. Lokací je hodně a všechny jsou krásné a detailní. Líbili se mi detail typu, těžkooděnci odlétaly kusy "zbroje", když jste po něm stříleli. Level design je špičkový. V tomhle směru měla nejlepší mapy pirátská část, která mi právě přišla nejzbytečnější – jdete tam zachránit Sullyho, hodinu tam zabíjíte piráty po stovkách, abyste nakonec zjistili, že tam Sully není… oukej. Všiml jsem si, že na rozdíl od předešlých dílů vás toto pokračování nutí více pobíhat po lokaci, respektive nezůstat zalezlý na jednom místě. Celkem opakovaně se mi stávalo, že jsem odrážel útok z jedné strany a najednou si všímám, že do mě někdo pálí zezadu brokovnicí.

Hratelnost se nijak moc nezměnila, přestřelky jako vždy zábavné a také jako vždy obtížné. Vylepšily se pěstní souboje a přibyla funkce, u které se divím, že nebyla již v minulém díle. Během přestřelky můžete zpátky hodit granát tomu, kdo ho po vás hodil!
Hodně cením, že oproti druhému dílu je zde více hádanek. Hádanky jsou dobře promyšlené a celkově byly zábavné na řešení. Je-li ale něco u čeho se Naughty Dog asi nikdy nepoučí, tak je to závěrečný boss fight. Tedy poučili se od druhého dílu. Finální souboj není tolik frustrující a těžký, ale zároveň to také není žádná hitparáda.

Vím, že jedna věc mě otravovala nejvíc, a to je nevyvážený zvuk. Dám příklad – začátek filmu Nespoutaný Django, dva otrokáři vedou řadu černochů společně s Djangem. Narazí na zubaře Kinga Schultze. Baví se mezi sebou. Vy špatně slyšíte dialogy, tak si dáte logicky nahlas zvuk. Stále se baví a na najednou PRÁSK! Celým sousedstvím se rozlehne výstřel z revolveru a následný výstřel z brokovnice. To samé si můžete dosadit do Uncharted 3.

Třetí Uncharted je kvalitní hra. Přestřelky, grafika, postavy, hádanky, level design… Všechno je na jedničku. Jenom příběh mi nepřišel tolik zajímavý, často haprovala logika, mnoho věcí mi přišlo nejasných a měl jsem lehký pocit deja vú. Sem tam se mihl nějaký ten bug – Nathan propadl schody a umřel a poté se mi jednou těžkooděnec propil do zdi a nešel zabít, takže jsem musel celou část absolvovat znova. Když opominu tyhle nepatrnosti a příběh, tak mě třetí Uncharted bavilo zatím nejvíce ze všech dílů. Kdyby jenom si dali více záležet na příběhu...

Pro: Úvod | Grafika | Level design | Postavy | Lokace | Hratelnost | Hádanky

Proti: Příběh - nelogičnosti, nejasná motivace, rozuzlení a podobně | Nevyvážený zvuk

+19

Portal 2

  • PC 100
Portál rozhodně patří mezi mé nejoblíbenější herní série. Když jsem si jí teď znovu zahrála, padají mě jen samá pozitiva. Možná, je to tím, že už se nezasekávám u řešení místností :)
Portál prostě zbožňuju. Je to jedna z mála her, které bych mohla hrát pořád dokola, a nikdy mě nepřestane bavit. Všechny „postavy“ jsou neskutečně zábavné. GLaDOS, Wheatley (ten trochu otravný, ale neva), Cave Johnson i Carolin. A nesmím zapomenout na ostatní poškozená jádra a turrety.
Absolutně perfektní práci odvedla Ellen McLainová, která propůjčila svůj hlas nejen GLaDOS, ale i turretám a Carolin. Miluju hlášky turret a i bezelstné nadšení Carolin, ale GLaDOS je nejlepší, prostě mistrovské dílo. Samozřejmě všechny hlášky musely být dobře napsány, aby byly tak zábavné, ale Ellen je vynáší na vrchol.
V první části hry mě bavilo schválně nedělat, co po mě Wheatley chce a poslouchat jeho komentáře. Samozřejmě se začaly po chvilce opakovat. Někdy byly připraveny tak 2, ale většinou o něco více. Nebo naopak mě občas bavilo udělat, co mi GLaDOS a Wheatley řekli a poslouchat jejich komentáře na to. I když to většinou znamenalo mojí smrt.
Těžko se nyní vyjadřovat k obtížnosti místností. Hru jsem hrála už mnohokrát a většinou jsem teď prošla bez problémů. Zasekla jsem se jen párkrát, kdy jsem si řešení nepamatovala, a nebylo pro mě zjevné. Pak jsem se musela trošku zamyslet, ale nijak to nebolelo :)
Příběh je super. Hlavně mě bavilo objevování historie společnosti Aperture Science, Cava Johnsona, atd. Samozřejmě není vše představeno přímo a detaily v prostředí také odhalí mnoho. Ve hře je i pár dojemných chvilek. Mě osobně bylo nejvíce líto turrety, kterou jsem musela nechat před dveřmi, které by jí zničily. Chtěla jsem si svojí novou „jinou“ kamarádku vzít sebou. Naopak Wheatleyho mi úplně líto nebylo. Možná jen trochu.
Vzhled hry už samozřejmě dnešního hráče nenadchne. Přeci jen roky letí a dnešní hry s dech beroucí grafikou jsou někde jinde. Mě to ale nevadí. Nekonečné prostory Aperture laboratoří, jsou bezesporu působivé.
Já nejraději hraji příběhovou část hry za Chell, ale určitě stojí za zmínku i možnost hrát ve dvou a hráči vytvořené místnosti.
Portál 2 mohu všem jen doporučit, ale určitě si nejdříve zahrajte první díl.

Pro: Příběh, puzzle, dabing, písnička na konci

+19

Redeemer

  • PC 60
Redeemer jsem přistupoval opatrně, jelikož jsem ho koupil v akci na Steamu za euro a půl. Už cena napovídá, že se nebude jednat o nějakou supr dupr áčkovou hru. Podle obrázku jsem usoudil, že Redeemer bude kosička z ptačí perspektivy a také tomu tak je.

Redeemer je Béčko jak vyšitý a jede si to na všech frontách. Voják Mnich drtí nepřátele pěstmi, kopy, brokovnicí, plazmou puškou. Za děj by se nestyděl ani Rambo. Bývalý voják uteče z vojenské základny aby se vyhnul nekalým praktikám, které se tam dějí. Náhodou s letadlem ztroskotá u kláštera mnichu. No a jak to často je u béčkových filmů s hrdiny, minulost hrdiny vždy dožene, u Redeemer tomu není jinak.

Herně je Redeemer na tom stejně, stále Bé. Hra vysvětli vše v první misi a pak už jen jedete. Pěst, kop, kladivo, pistole, speciální dodělaní nepřítele a furt dokola. Hra se hraje lehce, taková brutální oddychovka. Za celou hru jsem zemřel třikrát a to svojí vinou (pád za skály, uhoření a jednou v boji). Strom schopností je jen aby se neřeklo, že průběhuhry nejsou žádné inovace.
Grafika hry a zvuk zapadají do hry, jednoduše vše sedí do písmena B.

Verdikt: Redeemer není špatný ale je potřeba k němu přistoupit bez očekávání něčeho velkého. Nevím, jestli tvůrci záměrně vytvořili Béčko ale Redeemer se tak tváří neustále. Někdy dobrý Béčko je lepší než špatný tři Áčko. 60%

Pro: Kosička, Béčkový děj.

Proti: Asi ne pro každého.

+19

Heavenly Sword

  • PS3 60
Enslaved od pro mě poměrně neznámých Ninja Theory byl pro mě nečekanou peckou, která mě zasáhla velmi nepřipraveného. V momentě, kdy jsem nic moc nečekal, jsem dostal nesmírně zábavný a poměrně originální titul s pohodovou akční hratelností, napínavým popcornovým příběhem a nenuceným humorem. Od jejího duchovního, byť komerčně nepříliš úspěšného, předchůdce jsem tedy nečekal nic moc horšího.

I tady se jedné z hlavních rolí chopil oskarový Andy Serkis a tenhle sympatický odborník na motion-capture na co sáhne, to promění ve zlato. Ať už v roli Gluma z trilogie Lord of the Rings nebo opičáka Caesara z novodobého remako-prequelu Planety opic. V Heavenly Sword si střihnul vyšinutého záporáka, vládce Bohana a rovnou řeknu, že ten jeho gumovej xicht je tím nejlepším na celé hře. Obecně nejsilnější stránkou Heavenly Sword jsou cut-scény. Po technické stránce sice už trochu strádají, ale je to jedna z prvních her, co si pamatuju, která využívala takhle detailní motion-capture technologii. Příběh samotný sice moc neohromí a přišel mi takový mdlý a bez většího kontextu v rámci fiktivního světa, ale animace samotné jsou nad poměry dlouhé a dialogy šílené a vtipné.

S hratelností je to už o mnoho horší a upřímně, dlouho jsem nehrál tak frustrující hru. Ne přímo těžkou (i když lehká určitě není), ale co se ovládání a designu týče, tak neskutečně nemotornou. Hráč se chopí dvou sester – Nariko a Kai. Zatímco Nariko, jakožto hlavní hrdinka celého příběhu, vládne silou nebeského meče a tedy bojem nablízko, její mladší sestra bojuje na dálku. Hra ovšem trpí všemi neduhy launch titulů tehdejší generace konzolí. Po stránce optimalizace je hra tragická, místy se vyloženě seká, což je v případě hry, kde je potřeba časovat komba či přesně mířit kuší poměrně zásadní problém. Ovládání je navíc dost toporné. V boji na blízko je potřeba kombinovat slabší a silné útoky, do toho neustále uskakovat a zejména precizně útoky odrážet, jinak si hráč proti silnějším nepřátelům neškrtne. Plynulost boje je však v porovnání s God of War úplně někde jinde a upřímně mě dost otravovalo pižlat každého dementa několik desítek sekund. A s bojem na dálku je to ještě horší. Míření s roztěkanou kuší je nepříjemné, prvních pár misí jsem nebyl schopný prakticky nic trefit a navádění letícího šípu za pomocí pohybového siaxis senzoru je čiré zlo, které však jde naštěstí přepnout na analogové páčky.

S původními God of War se nedá neporovnávat ani design misí. Heavenly Sword se zaměřuje čistě a jen na boj. Drtivá většina hry se odehrává v malých arénách s respawnujícími se nepřáteli a vrchol interakce je vylezení po žebříku či střelení do gongu. Hopsací sekvence a ani žádné puzzly raději nečekejte. Osobně mě design prostředí bavil pouze po vizuální stránce – zejména některé výhledy stojí za to. Po té hratelnostní je to bohužel většinou jen plochý a nenápaditý koridor.

Naštěstí hra není moc dlouhá, a když jsem byl pocitově skoro v polovině, najednou přišla závěrečná bitva a finální bossfight. Tady se něco zlomilo a začalo mě to najednou bavit a říkal jsem si, proč takhle dynamická nebyla i celá hra. Celkový dojem to trochu napravilo, ale přesto převládá spíše pocit zklamání. V dobových recenzích je často zmiňován ohromující, takřka revoluční vizuál, ale už se přes opojení barvičkama zapomíná, že se to vlastně dost mizerně hraje.

Pro: využítí motion-capture a cut-scény obecně, vizuál, humor, Andy Serkis a jeho Bohan, hudba

Proti: tragická optimalizace, toporné ovládání, často frustrující hratelnost, primitivní design

+19

GWENT: The Witcher Card Game

  • PC 80
Herní výzva: Lovec trofejí
Gwent hraju již od uzavřené bety. V té době to byla jedna z nejlepších karetních her, možná i nejlepší v online světě. Popularita se od té doby pouze snižuje. Na vině jsuo neustálé změny celé hry. Nemění se jenom schopnosti, ale celé principy hry. To má samozřejmě dvě mince. Pozitivní je, že vývojáří neustále poslouchají komunitu a snaží se hru vylepšit. Negativní však je, že hráčí ztrácejí jistotu, jsou zmatení, pomalu už ani neví, jak si sestavit balíček.

Z toho však plyne jedno velké plus: Hra je vskutku dobře vyvážená. Narozdíl třeba od Hearthstonu tak potkáváte za deset her deset různých balíčků a variabilita je obrovská. Proto této hře neustále dávám šanci a doporučuji ji těm, kteří si rádi hrají se sestavováním balíčků a zkoušejí nové věci.
Achievementy: 90%

Pro: Vyvážené, neustálá práce vývojářů, každá hra trvá zhruba stejně

Proti: Nestabilita herních principů

+19

Unreal Tournament

  • PC 95
To jsem Vám takhle moc nevěděl, co kde do čeho píchnout, času jsem moc neměl, a když už jsem měl na hraní chuť, sliny se sbíhaly primárně na již zažité, osvědčené záležitosti. Toliko k tomu, jak jsem se hecnul si znovu projít singlák původního UTéčka, tentokráte i s GOTY exclusive obsahem!

Coby letitý Kvejgář jsem vždycky trochu preferoval Quake 3, ale UT mu v raném mládí sekundovalo víc než adekvátně. A to především díky tomu, že k poskytnutí znamenité friendly fps řežby přistupoval značně jinak. Zatímco kvejk to víc než na cokoliv jiného hraje na rychlost a přesnost pohybu po důkladně naštudované mapě, během čehož hráč musí obezřetně střídat zbraně a vždy tasit takovou, kterou si jakákoliv daná situace žádá, a pak se s danou zbraní i dobře trefovat, UTéčko cestu za dominancí v souboji dláždí daleko metodičtěji, skrze diametrálně vyšší počet opravdu různorodých zbraní, které navíc všechny disponují hned dvěma režimy střelby. Znalost mapy je neméně důležitá, avšak kvalita míření je již citelně benevolentnější, anžto mnoho zbraní mají štědrý rozptyl, taková bazuka má s trochou trpělivosti tracking nepřítele, atd. A i s těmi několika zbraněmi, které se ničím neošulí, to není takové terno díky shovívavým hitboxům a celkově poměrně poklidnému, neagresivně cukavému pohybu pajduláků. Na druhou stranu design zdejších map bývá dalekosáhle spletitější, a bez zdravého využívání teleportéru se většinově člověk k těm nejlepším itemům ani nedostane.

Celkově, kolem a kolem, jsem UTéčko vždy vnímal jako tu správnou volbu pro opravdu poctivě týmovou hru. V kvejkovi jsou dodnes i týmové módy víc o individuální hře, kdežto v jůtý '99 může trochu lepší synchronizace hráčů opravdu znamenat celý rozdíl mezi výhrou a prohrou, přičemž člověk ani nemusí individuálně být zas až tak dobrej. Všechna čest, chytal jsem při tomto replayi značné choutky někde nějak dát do kupy nějakou poskromnější bandičku fandů, se kterou společně zavzpomínat.

Nicméně, já si opětovně stříhal jen tu SP kampaň, a ta, když zahodím okuláry nostalgie, nezestárla ouplně dobře, minimálně v této GOTY edici. V rámci sólo hry, a po stovkách čerstvých hodin právě v kvejkovi, jsem si uvědomil, že hodně velká část zdejších map mi vlastně vůbec není sympatická, a některé mi přijdou buď až hříšně zcvrklé, nebo donebevolajícně nudné. Ale chuj s tym, když gameplay je pořád tak či tak naprosto královsky šukézní! Akorát že… vyšší obtížnosti umí být až absurdně frustrující, protože zatímco nepřátelská AI se chová vskutku důstojně, poctivě sbírá itemy a ani Hawkeye by si nezadal s jejich muškou, tak ta přátelská AI je na některých mapách naprosto randomly absolutně tragická, a je to de facto jako bych proti tomu týmu emzáků razil sám. Obzvláště koncetrovaný výskyt těchto výkyvů jsem dokumentoval u vlajek, a právě během těch jsem ledabyle snížil na Average, protože jsem na to prostě už neměl nervy. Kdyby se v tom aspoň dal zapnout time limit…

Takže tak. Jsou to dlouhé roky, co jsem si místo kvejgáření trochu zaanrýloval, a ve výsledku jsem si nezpochybnitelně jen potvrdil svou citovou vazbu a preferenci, stejně jako jsem nyní naprosto neomylně a objektivně přesvědčen, že mezi tímto a trojkovým kvejkem je to právě ten kvejk, kdož zestárl s grácií a naprosto stejně krásně se hraje dodnes. Jo, vesměs to stejné jsem se dočetl a doslechl od těch jedinců, kteří UT hrajou tak dlouho, jako já kvejka, ale já, osvícen svatou masovou koulí, mám pravdu, že.

Pro: Svatý grál týmových fps...

Proti: ...jehož značku pohřbil Fortnite

+19

Maniac Mansion: Day of the Tentacle

  • PC 85
Jak dopadla na tuhle hru váha věků (více než čtvrt století)? Nezestárla vůbec špatně, ale … záleží.

Záleží na tom, zda její crazy cartoonovou grafiku, vtipy a animace budete oceňovat a hodnotit jako skvělou výpověď o době vzniku, nebo ji odsoudíte jako něco zastaralého, cáklého a celkově překonaného.

Tomu odpovídají snad jediné problémy, se kterými jsem se setkal. Toporné SCUMM ovládání a nutnost klikat na správný příkaz často zdržovala a dovedu si představit, že pro mladší či neznalejší může představovat i zdroj záseků. Dnešní hráč ale má i výhody. Díky globalizaci pochopí i spousty odkazu a vtípků, které byly v tehdejší době českém prostředí spíše neznáme.

Takže hrajte a doplňujte si své videoherní vzdělání!

Pro: Vtipná, nenáročná a stále skvěle vypadající.

Proti: Toporné ovládání a zdlouhavý pohyb postav.

+19

Shadow Warrior 2

  • PC 65
Předchozí díl jsem si užil po všech směrech a dvojku jsem v akci sebral bez přemýšlení. Bohužel, dostavilo se značné zklamání.

Základy předchozího dílu byly znásilněny nepovedenou kopií herních mechanik Borderlands. Fanoušky jedničky to nenadchne a kdo si chce užit něco jako Borderlands, ať už kvůli RPG prvkům, střílení nebo co-op módu, udělá mnohem líp když si koupí nebo znovu zahraje Borderlands.

Grafika je sice technicky lepší než předchozí díl, ale subjektivně na mě nedělá dobrý dojem. Efektů je někde naprosto nesmyslné množství, a postavy vypadají jako levné kusy plastu.

Level design je otřesný. Všechny lokace vypadají genericky a nezajímavě, jejich rozložení nemá hlavu ani patu. To, že se neustále opakují, vůbec ničemu nepomáhá. Nepřátelé jsou místy nudní a jejich nekonečné opakování je vyčerpávající.
RPG prvky mi byly na obtíž, ať už nepřeberné množství z velké části neužitečných upgradů, nebo nesmyslně časově náročné získávání prostředků pro pokročilé vylepšení zbraní, kterého jsem se nakonec rozhodl nevyužívat.

Příběh a postavy jsou na tom lépe než herní mechaniky. Nejsilnější stránkou jsou interakce mezi Lo Wangem a jinými postavami, a také postavy samotné. Bohužel, je zde velmi málo prostoru pro jejich příběhy a tak je jejich vývoj docela nucený. Předchozí díl měl vyloženě béčkový, ale přitom velmi elegantní příběh, jehož průběh bylo příjemné sledovat a v rámci nastaveného rozsahu mu nešlo nic vytýkat. Zde příběh sice není špatný, ale skrz slabé herní mechanismy špatně podaný. Od třetí čtvrtiny hry už jsem velmi často přeskakoval všechny nepřátele které šlo obejít, jenom abych si poslech další dialogy a viděl konec příběhu. Tím jsem postupně přišel k tomu největšímu průseru, kterým je otevřený a nejednoznačně vysvětlený konec. Otevřenost by nebyla až takový problém, kdyby došlo k uspokojivému rozuzlení dosavadního příběhu. Takto jsem měl po dokončení pocit, že jsem byl ošizen.

Celkem povedenou částí hry jsou sbíratelné knihy a deníky, které rozšiřují pozadí příběhu a světa. Otázka však je, jestli vás to vzhledem ne zrovna poutavé příběhové lince bude zajímat.

Díky akční ceně koupě nelituji a zážitek jsem si nějakým způsobem užil. Jedná se však o špatné pokračování a velmi slabý počin v rámci RPG akčních stříleček. Za mě slabé tři hvězdičky. Méně si hra nezaslouží, zábavní hodnotu to má. Musím však zopakovat, že jsem ze hry zklamaný a nelze to připsat neschopnosti tvůrců, ale jejich špatným rozhodnutím.
+19 +20 −1

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PC 50
Se svým až trochu nezdravým skepticismem ke kladným, a v tomto případě především záporným hodnocením a recenzím, jsem se vrhnul na třetí díl Trine. První dva měly určitě své mouchy, ale v mysli zůstaly zejména svým pěkným pohádkovým zpracováním a hudbou. To je vcelku povedené i ve třetím díle, ale bohužel jde o jednu z mála věcí, co fungují fakt dobře.

Přední výtku musím mít k celkovému technickému zpracování hry. Přechod do 3D zněl určitě zajímavě na papíře a v některých momentech to působí skvěle. Většinou je to však spíše na škodu. Orientace v prostoru je vcelku mizerná, často zbytečně padáte mimo mapu, skáčete jinam, než si myslíte a zejména střelba z luku stála za prd. Navíc totálně hapruje fyzika. Věci tak nějak zabugovaně kolidují a pak létají všemi směry, hráči propadávají skrz podlahu apod. Hraní online se navíc neobešlo bez občasných příšerných lagů.

Příběhově to je velmi slabé a především useknutý konec je taková poslední kapka. Závěrečný boss byl takový nácvik skoku přes švihadlo (mačkejte mezerník ve správnou chvíli), za zlodějku jsem navíc měl doslova nulový impact na to, co se tam děje. Za pozitivní bych bral některé logické puzzly (ale fakt jich je jen hrstka), pokud zrovna totálně nebugovala fyzika.

Co se ze začátku jevilo jako docela zábavná hra, se časem proměnilo v docela silný vopruz. Celkově tedy spíš zklamání, negativní recenze nelžou. Doufám, že se Frozenbyte nějak zmátoří a nově výchozí čtyřka bude stát za to.
+19

Fortnite

  • PC 95
Fortnite Battle Royale se včera přehoupl do své druhé kapitoly. Myslím, že není vhodnější chvíle, kdy zhodnotit proběhlé dva roky, během kterých jsem se poměrně intenzivně věnoval hraní tohoto kousku. Není snadné hodnotit všech uplynulých 10 sezon jako celek. Jednotlivé sezony měly jiné téma, přinesly nové lokace, herní mechaniky, zbraně, vozidla, příběh a ať jsme spravedliví i pár kroků vedle jako bugy či nevyváženou hratelnost.

Připomeňme si třeba to, kdy do hry přibyl mýtický meč. První taková zbraň svého druhu, která byla tak neuvěřitelně přesílená, že ji museli autoři po několika dnech odstranit a další mýtické předměty se rozhodli už nikdy nepřidávat. Podobně kontroverzní byly i mechové, kteří přibyli na začátku 10. sezony. Ti však ve hře z důvodu příběhu a navzdory hráčské nevoli, vydrželi až do jejího konce a dočkali se pouhého nerfu, který... no co si budeme povídat, nestál stejně za nic. Tuto situaci se snažili autoři vyřešit přidáním dalších přesílených předmětů, které vás i vašeho mecha mohly na jednu ránu zabít. Ve hře se tak začaly kupit předměty, které tam vlastně nikdo ani nechtěl.

Budu si protiřečit, ale co nelze Epic Games odpárat je to, že se snaží hru neustále držet aktualizovanou a svěží. Co dva týdny hru neustále upravují a hráč musí být neustále ve střehu a přizpůsobovat se novým věcem. Ti, co hru nesledují, si asi nedokáží představit, jak komunita prožívala to, když ze hry zmizel siphon (automatické doplnění zdraví po tom, co někoho zabijete), který vlastně Epic do hry přidal jen jako pokus, který podporoval agresivní styl hraní, či když se autoři rozhodli odstranit turbo building (omezily počet postavených struktur za vteřinu).

Po přidání Creativu, čili takového písečku, na kterém se hráč může do sytosti vyblbnout a postavit si lokaci svých snů, přibylo na mapu nové místo zvané "The Block". Tato lokace byla určena pro nejlepší výtvory z řad fanoušků a často se měnila. Občas bylo až neuvěřitelné, co dokázali hráči pomocí omezeného množství již předtvořených budov, zeleně, apod. postavit.

Významným prvkem, co z Fortnitu dělá Fornite, je příběh. Ten se linul každou sezonou a postupně na sebe více či méně navazoval. Krásným na tom je ale to, že nebyl vyprávěn pomocí textu, mluveného slova, nebo obrázky. Ale pouze tím, co se v daném čase na daném místě a po jakou dobu dělo. Vyvrcholením sezony byl vždy doslova epický live event, který mohli ve hře sledovat hráči po celém světě ve stejný čas. Ať už to byl odpal rakety, výbuch Kevina, nebo souboj monstra s obřím mechem. Nakonec jsme se dočkali 10. sezony, ve které se celý příběh uzavřel. Anebo ne?

Tohle vše a daleko daleko víc, že bych mohl napsat mnoho dalších normostran, jsem zažil já osobně na svém notebooku, který mi při 1 ze 2 střetnutí s nepřítelem stlačí obraz na 3 snímky za sekundu. S napětím pak vždy jen čekám, jak velké štěstí jsem skutečně měl a zda se mi podařilo přežít. Většinou ne. Podobnou úzkost zažívám při doskoku z battlebusu, kdy je krajina úplně rozpixelovaná a já musím třeba 15 sekund nečinně čekat, než se vše kolem mě načte. A víte co? Hraju to stejně, protože je to prostě skvělá hra.

Chápu, že někomu nemusí padnout do noty stavění, které je poměrně těžkou, ale zároveň nepostradatelnou herní součástí. Chápu, že se někomu nemusí líbit grafika, která vypadá komixově a ani trochu se nesnaží přiblížit realičnosti. Chápu i to, že prostě raději hrajete PUBG, Apex, nebo jiné hry, které vůbec nepatří do battle royale her. Chápu, že možná nemáte rádi politiku Epic Games. Chápu, že vám může vadit to, jak je všude ukazováno, že Fortnite je hra, kterou hrají děti. Ale co nechápu, je to, proč tuto hru každý tak odsuzuje. Copak je nám všem 15, abychom vyjadřovali svou nenávist vůči něčemu, protože podle vás všichni hrají něco jiného, co je víc cool? Ano, já byl v podobné situaci taky. Hrával jsem Dotu 2 a ze smrti nenáviděl League of Legends, protože je to "trapná hra pro děti, se zjednodušenými mechanikami a barevnou grafikou". Byl jsem pyšný na to, jak hraju těžkou skvělou Dotu a na LoLko plyval. Ale pak jsem se začal věnovat jiným věcem a naskočit zpátky do Doty pro mě už bylo hrozně těžké (protože je to podle mne skutečně těžší hra, než LoLko). Proto jsem se rozhodl vyzkoušet i druhou stranu a zjistil, že to přece není až tak hrozné. Že i LoLko je zábavná hra a že každá z techto her má skutečné plusy i mínusy. Možná si říkám o mínuska, možná pláču na špatném hrobě, ale zkuste o tom, prosím, popřemýšlet.

Fortnite je (trochu nadsazeně) budoucnost, což už jednou dokázal při koncertu DJe Marshmello, který neměl ve videoherním světě obdoby. Nemusíte souhlasit, ale ani já nesouhlasím s tím, že Fortnite je hrou, která si zaslouží hodnocení pod 80 %.
+19 +23 −4

The Walking Dead - Episode 2: Starved for Help

  • PC 90
Po druhé epizodě 1.série TWD mám ještě teď husí kůži. Obrovská akce v této epizodě nyní nechyběla a opravdu jsem se několikrát třásl napětím. Opravdu neuvěřitelné. Ukázalo se, že zombie apokalypsa je na světě a udělat občasná rozhodnutí, tak aby někteří museli zemřít, jsou opravdu velmi náročná.

V této epizodě navíc přibily další postavy a vy máte opravdu, co dělat, abyste si mezi všemi získal vztah a byl ve skupině oblíbený, jinak budete mít honičku, no budiž....... není to tak lehké, jak se zdá.

Největší husí kůži jsem měl, když přišla zrada v mlékárně a samozřejmě ta bouře a déšť tu atmosféru ještě více doladila, prostě mazec

Jsem zvědav, co se bude dít ve třetí epizodě.

Pro: Příběh, Dialogy, Napětí

Proti: Vaše rozhodnutí ne vždy ovlivní příběh

+19

The Walking Dead - Episode 3: Long Road Ahead

  • PC 90
No musím říct, že třetí epizoda byla opravdu velmi depresivní a rozhodně se s náma nepárala. Když si po nějaké době uvědomíte, kolik vás bylo ve skupině a rázem je Vás jen tolik?? To je šílenost, ale co už..... Nevzdát se a bojovat dále.

Tato epizoda nabídla už opravdu jak drsné tak i emotivní scény, které se projevily. Přestřelka v motelu, smrt Carley nebo sebevražda Katjii a Ducka. A je nás čím dál tím méně a méně.

Vztahy se ještě více prohloubili a začíná se přiostřovat. Rvačka Leeho a Kennyho, učení Clementine střílet, Benova pravda o zradě. poznání Omida a Christy

Takže jak bych shrnul tuto epizodu? Depresivní, emotivní a samozřejmě i velmi akční. Mých standartních 90% je na místě.

Pro: Příběh, Dialogy, Napětí

Proti: Vaše rozhodnutí ne vždy ovlivní příběh

+19