Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Quake 4

  • PC 70
Quake 4 je něco jako filmová trilogie Expendables, hra ze staré školy, ale (v době vydání) ve skvělém vizuálu s prvky moderních her. Na první pohled je vidět, že autoři se poměrně hodně inspirovali u mega hitu prvního Call of Duty a v podstatě se neustále něco děje, jen co se týče velkoleposti tak trochu zaostává oproti konkurenci. Přišlo mi, že Q4 chtěl být epickou akční náloží na kterou se nezapomíná, bohužel se to moc nepovedlo, hra se odehrává až na několik exteriérů v poměrně uzoučkých interiérech, nejspíše po vzoru Dooma 3, možná i proto že se enginu v exteriérech prostě moc nedaří. Sice se neustéle něco děje, ale rozhodně z toho čelist po zemi tahat nebudete, protože ta velkolepost tam prostě není, máte zažít největší invazi v dějnách lidstva, ale všechny akce se odehrávají jen na několika metrech čtverečních, a s dalšími čtyřmi kolegy.

Ovšem více se toho hře vytknout nedá, tedy pokud počítáte s tím, že je to prostě oldschool jak sviň. Paradní gunplay, kdy to prostě napálíte z brokády do nebohého strogga z půl metru se ničemu nevyrovná. Dalším znakem oldschoolu je téměř absence míření přes mířidla, ale proti gustu... Zbraně a střelba z nich je prostě parádní.

Hra je poměrně krátá a dá se říci, že jí proběhnete během desti hodin, nutno říct, že jsem se téměř nikdy nenudil a hra ubíhala jak po másle. Občas naskočíte do vozítka pak příjde "TEN" dějový zvrat, sejmete bossáka a je po ptákách. Šlus.

Jelikož jsem obrovským fandou a zastáncem Quaka 2, tak hodnotím možná až moc vysoko, takže kdybch byl stoprocentně objektivní tak bych musel jí tak na 60%. Q4 se v žádném případě kvalitám Q2 nevyrovná, škoda potenciál by tu byl.

Metascore:81%

Pro: Gunplay, hraje se celkově moc dobře

Proti: Prostě jen obyčejná koridorová střílečka

+19

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PC 85
Vrtá vám hlavou, zda se vyplatí do tohoto kousku vrazit nelidských 15babek? Tak já vám to napíšu stručně: "ANO". Po nemastném, neslaném a celkově nedochuceném Dragon Age: Inquisition - Jaws of Hakkon a Dragon Age: Inquisition – The Descent se opět Bioware nějak zavařilo a stejně jako u Dragon Age II je i tento poslední kousek nejlepší dodatek ke hře Dragon Age: Inquisition a vlastně nejlepší přídavek v celé sérii. Proč tomu tak jest?

Důvody:
+ Je to skvěle napsané a po vzoru Mass Effect 3: Citadel je tu spoustu scén s vašimi kolegy.
+ Hodně jsem se nasmál. Bioware jsou komedianti se skvělým načasováním a tak trochu i trollové.
+ Povedený level design a parádní art design je důvod proč xbox360 a PS3 utřely kabel, protože některé lokace by je asi poslaly do křemíkového nebe.
+ Překvapivě napínavá atmosféra a touha stále zjišťovat více a více. Celé DA lore nabírá obrátky.
+Skvělá hudba a perfektní dabing, jenž přebije již trochu zastaralé animace a topornou mimiku obličejů.
+ Vaše rozhodnutí mají dost velký vliv na story v tomto DLC a konec pěkně otevírá dvířka pro čtvrtý díl.
+Celé mi to zabralo něco kolem 5h, což není zlé.

Nuže, to jest asi vše. Jediná výtka, kterou bych měl jsou již zmíněné animace a mimika, která vedle Witchera 3 vypadá jako last-gen. Motion-capture je tu využíván naprosto minimálně. ( ale však si počkejte na Andromedu :D)
A at vás ani nenapadne přeskočit titulky/credits na konci, přišli by jste o nejlepší easter egg v DA sérii!
+19

SOMA

  • PC 70
Jako první je třeba si odbýt srovnání s Amnesií, takže pro pořádek uvedu, že v tomto smyslu pro mě Soma byla zklamáním z jednoho jednoduchého důvodu: vůbec jsem se nebála. Frictional Games se nevím proč snažili zahrát stejnou kartu jako v Amnesii a vytvořili úplně stejný princip monster, kolem kterých se musíte plížit, občas na ně mrknout a ani nedutat, ale v prostředí Somy to zkrátka moc nefungovalo. V Amnesii jste hráli jako člověk, který se probudí v zámku neznámého zla a jde mu o život, kdežto v Somě je to nastavené ... jinak. Jakmile jsem zjistila, že mě zmutovaní roboti pouze pochroumají, úspěšně jsem to využívala tak, že jsem si prostě šla, kam se mi chtělo a když mi náhodou něco přišlo do cesty, prostě jsem se pak zase nechala uzdravit (až na jednu rozpixelovanou honičku je v tomhle hra opravdu lehká, před nepřáteli se utíká snadno, žádná vyšší obtížnost neexistuje).

Soma tedy sice není Amnesia, ale to neznamená, že by nestála za zahrání - jednou, protože se vše dá objevit, pochopit a vyřešit na první pokus. Je zasazená do málo využívaného prostředí hlubin oceánů, takže většinu času strávíte buď v rozpadajícím se hlubokomořském komplexu pro těžbu a výzkum s podezřele zastaralým vybavením ("Rychlost datového přenosu za těch 100 let opravdu moc nepostoupila") nebo přímo na mořském dně (trik, kdy mě nalákalo světýlko zlé ryby, se povedl). Atmosféra je tedy vykreslená pěkně, temnoty, řasami porostlého kovu a nepříjemně organicky vyhlížející nepřátelské AI je zde habaděj. Pocit stísnění je zde navíc opravdu reálný, neboť se v jednom momentu potápíte až do několik tisíc metrů hluboké propasti - a opravdu byste tomu šílenému tlaku vody, kvůli kterému jste se museli překopírovat do superskafandru, opravdu věřili, kdybyste pak cestou po hlubině oceánu nenarazili na v pohodě fungující dotykovou obrazovku ... Tak stane se.

Příběh Somy je povedený a příjemně nekomplikovaný. Jelikož jsem ke hře přistupovala zcela bez spoilerů, v jednom Aha! momentu mi konečně došlo, proč se hra vlastně jmenuje, jak se jmenuje. Možná vás hra až příliš vede při zkoumání své klíčové otázky definice lidského života a identity za ručičku tím, že k vám přivede další postavu, která Simonovi pomáhá vše postupně odhalit. Než aby vám tedy něco došlo samo o sobě, sledujete jen Simonovy reakce a průběžné zesumarizování, co víme, nevíme a co máme udělat prostřednictvím Catherine. Mně to ale moc nevadilo a líbil se mi konec hry, kde působivě vyvrcholí vše, co se celou dobu řešilo.

Pro: zajímavé prostředí, zajímavá myšlenka

Proti: nulový strach

+19

Kholat

  • PC --
Ačkoli mě celá záhada o zmizení horolezců zajímá a baví (nejen díky tomu, že se jedná o námět podle skutečnosti), tak mi vyprávění příběhu nepřišlo moc zajímavé. S postavou chodím sem a tam v graficky nezajímavých tunelech a semotamo mě sejme nějaký tmavý pšouk, do které jsem doslova narazil, protože jsem si ho nevšiml. Sbírání dopisů by mohlo na immersive-walk stačit, ale prostředí je děsně stereotypní, nelineární a naprosto sterilní. Navíc, postava umí běhat přesně 6 sekund, než se zadýchá... Zajímavý námět, ale příšerné herní provedení. Lepší bude si o celé záhadě něco přečíst...
+19

Warhammer: End Times - Vermintide

  • PC 80
Fatshark se opravdu vytáhli, po jejich průměrně dobrých hrách, vytvořili dílo které si najde v coop scéně své místo. Díky návykové hratelnosti a zábavnému konceptu tato hra může hráčům vydržet opravdu dlouho.

Postavy hrdinů se přeci jen trochu liší a jejich schopnosti jsou znát. Kdy elfa díky svému luku dokáže poskytnout solidní palebnou podporu(střelivo je ale omezené) kde ostatní postavy mají jiné palné zbraně na dálku které jsou pomalejší, ale mohou mít drtivější dopad na krysáky.

Ale základní boj je veden převážně na blízko, kdy je potřeba se prosekat neuvěřitelnými masy Skavenů, kteří se hrnou na partu dobrodruhů vždy kdy se ozve zvuk rohu který je svolá k hromadnému útoku. To pak lítají jejich kusy těl a hlavy po celém okolí. Kontaktní zbraně mají své statistiky stejně tak i palné, kdy je vidět rozdíl mezi sekerou, kladivem, mečem nebo obouruč zbraní. Tupé zbraně nepřátele odhodí a omráčí, ostré hned oddělí jejich části těl.

Přesto že se hra odehrává převážně ve městě, najdou se zde i mise které hráče zavedou i do přírody. Autoři si vyhráli s každou mapou, a žádná z 13 misí nepůsobí jako kopírka té předešlé. Nabídne i solidní scenérie, kterými se ale hráč moc nemůže kochat, protože by ho nepřátele převálcovali.

Vše zde stojí a padá na spoluhráčích. Já a Maximus jsme to prošli celkem v pohodě, až na některé mise které dali pořádně zabrat, kdy se podařili dohrát teprve co dorazili schopní spoluhráči. Zde se na nějaké sólování nenajde místo, vzdálení od skupiny znamená smrt či v lepším případě ztrátu cenného zdraví. Lékárniček je málo a každé použití je znát.

A v čem vlastně je to kouzlo hry? V atmosféře Warhammeru který působí temně a zdejší nepřátele jinde nepotkáte, v parádním soubojovém systému na blízko a jeho grafické zpracování, v rozdílných charakterech postav a jejich zbraně a loot. Pokud Fatshark budou do hry přidávat i nové mapy, předměty a třeba i nepřátele a postavy, tak se Vermintide udrží na výslunní dlouho, a autorům úspěch po právu náleží.
+19

The Walking Dead - Episode 3: Long Road Ahead

  • PC 90
Asi nejdepresivnější epizoda série. Dyť to známe ze seriálu, ne každé místo může v tomhle novém světě přetrvat věčně, dříve či později dojde k průseru, při kterém budou umírat lidi... A s tímhle teda tato epizoda fakt nešetřila. Začíná to poklidně, vztahy s postavama se prohlubují (někdy i s potenciálním milostným prohloubením) šarvátky pokračují, děti nám rostou... Pak ale přijde sled událostí tak rychlých, že než se nadějeme, několik výrazných postav nám zmizí. Po polovině epizody si hráč s překvapením uvědomí, jak neskutečně rychle se najednou skupina zmenčila. Navíc v půlce epizody taktéž přichází emoční terror, který teda nepřeju ani svému největšímu nepříteli. (Přesně tak, ani Michalu Davidovi.) Epizoda zde opět dalším způsobem ukazuje, jak neskutečně drsná a nemilosrdná hra je. Zamířit kurzorem myši se zbraní v ruce na hlavu umírajícího dítěte je docela síla. V téhle části také naprosto září postavy Kennyho a Lilly, tito dva rivalové zde mají intenzivní a nezávidění hodný scény, které z celého děje dělají tak úchvatnou podívanou, že i seriál či komixy by mohly ledacos závidět. Taktéž vztah Kennyho a Leea zde zajde do větší hloubky, nevím, jestli u jiných hráčů k horšímu, nebo k lepšímu, já jsem ho vždy považoval za kámoše, nicméně občas jsem nesouhlasil s jeho metodami, což bohužel on pochopil jako jistou antagonizaci k jeho postavě. A tak nějak to přetrvalo...:/ V podstatě u každé postavy zde dojde k nějakému progresu, což se týká i postav, které ze začátku vypadaly, jako že jsou prostě další žrádlo pro walkery - třeba Ben. Ben v této epizodě začíná shazovat ulitu. Vztah Leea a Clementine je jako vždy dobrý, jejich soukromé dialogy opět na jedničku, a světe div se, budou ještě lepšími.

Postavy prošly expozicí. Nyní jsou plným aspektem herního děje. Jak na tom jsou?...


Clementine - Clementine je s každou epizodou silnější a silnější. Bodejť by ne, taky jí tu Lee naučí zacházet s bouchačkama! Její pouto s Leem dále roste, navíc hráčův ochranářský vztah trochu poleví, jakmile se Clementine naučí střílet. Stále je to ale malá holčička, takže se na ní musí dávat pozor! Depku epizody nese překvapivě dobře, nebo to alespoň skvěle maskuje.
Lilly - Ztráta otce jí těžce poznamenala, nicméně daří se jí to dobře nedávat moc najevo. Její skořápka však nadobro praskne, jakmile dojde k útěku z motelu. Stres, truchlení a hněv jí přináší paranoiu a nestabilitu, která zapříčiní smrt jedné postavy. Ke konci svého účinkování je zničená. Odkázaná sama na sebe. (Vzal jsem jí s sebou.) A jak řekl Kenny - "Fucking crazy" Strašně si přeju, abych jí ještě v nějaké sérii viděl, protože ze všech ženských postav je Lilly jedna z nejzajímavějších.
Ben - Ben je chudák a trouba. V této epizodě konečně zahraje velkou roli v celém příběhu. Ze strachu dává přednost spíše okamžitým činům, než racionálnímu přemýšlení. Těžce nese celou aféru kolem motelu a smrti několka postav, protože se domnívá, že to celé způsobil on. Jeho vyjevení pravdy Leeovi, tedy že to byl on, kdo zásoboval bandity, je naprosto parádní okamžik, který Bena jakožto postavu vznesl na mnohem vyšší level hráčovi pozornosti, protože před tím Ben zas tak výrazný nebyl. Ben se bude trápit i ve čtvrté epizodě, tam se ale rozhodne s tím už konečně něco udělat...
Kenny - Jeho Ricko-guvernérovská povaha ještě více roste. Navíc se zde už dostává do konfliktu s Leem, aspoň s tím mým. (V konfliktech Kenny x Lilly jsem byl neutrální, zastřelil jsem napadenou holku na začátku epizody, popral se s Kennym ve vlaku), což je úžasný character development! Následná ztráta ženy a syna mu však způsobí těžké trauma, z kterého se v podstatě už do konce série nevzpamatuje. Má ale ohromnou sílu vůle. Přes to všechno co ztratil jde stále kupředu... Jeho psychický stav se však už nikdy nenapraví.
Carley - Carley je drsná. Byť se v konfliktu Kenny x Lilly snaží být více méně neutrální, nenechá si srát na hlavu od žádného z nich. Její slovní protiútok na Lilly jí však stál život, což byl jeden z největších šoků série. Obzvlášť protože se před tím zdálo, že Carley může mít s Leem románek, což jí jako postavu v příběhu ještě více zvírazní. Taktéž vás konfontuje s tím, abyste se svěřili ostatním o své minulosti, což ve vztazích s postavama hrálo také svou roli.
Doug - Furt nudnej. Jeho smrt jsem neoplakal. Strašně mě mrzí, že při úplně prvním rozehrání jsem zachránil jeho. Carleyina smrt by na mě zapůsobila více.
Katjaa - Na začátku se relativně drží, následné události s Duckem jí však totálně zničí. Její následnou sebevraždu považuju (i v rámci zombie apokalypsy) za čin sobecký a nesoucitný.
Duck - Ze symbolu Duck je jeden z nejdepresivnějších pilířů epizody, dokazující, že tento "nový" svět opravdu nešetří nikoho.
Chuck - Svým moudrým a sympatickým vystupováním bezdomovce vnáší do děje trochu světla (To i díky kytaře.). Škoda, že jeho účel v příběhu byl pouze takový.
Omid a Christa - Dva sympatičtí nováčci, kteří se se skupinou setkávají během stavu nouze na trati. Omid je fajn chlapík, optimistický, hovorný, mající příjemný smysl pro humor. I like this guy. Christa je zase oproti němu nedůvěřivá a podezíravá, ale také neskutečně starající. Už v této epizodě je jasné, že by pro Omida položila život, a mně bylo v tu chvíli jasné, že jí chci mít na své straně, protože tahle holčina se umí procházet po minovém poli.
Nejvýraznější moment: Celá vlaková sekvence - Benovo odhalení pravdy, bitka s Kennym, učení Clementine...

Epizdoa 3 je drsná. Doteď vám hra ukazovala, že byť je vše kolem vás hrozné a odporné, lze s tím bojovat. Nyní vám ale ukazuje, že celý ten boj, který tak urputně vedete, by mohl být marný. Ať už si vedete jakkoliv, dříve či později vám na hlavu spadne kovadlina. Pak už záleží jen na tom, zda se z toho otřesu stačíte vzpamatovat. Taktéž vám ukazuje vzdálený obzor naděje. Ještě není moc vidět, ale je tam. A to je také to, co vede postavy a hráče kupředu. Bez tý naděje, (ano, musíme být patetičtí) je to totiž celý v prdeli.
+19

The Talos Principle

  • PC 95
The Talos Principle jsem koupil zejména na vaše doporučení a díky nadšeným komentářům, tak tedy jak to u mě dopadlo. Podotýkám, že jsem Portalem nepolíbený.

Do hry jsem se asi po 10ti minutách naprosto zamiloval a hrál jsem stylem - tak ještě jednu hádanku a jdu spát. Ve 4 ráno, když už mi to opravdu nemyslelo, jsem se odebíral do postele a ráno při vstávání se proklínal, prostě klasika.

Gameplay:
Talos Principle dokonale oslavuje slovo "hra". Nejen svými herními principy, ale i "příběhem" nebo lépe řečeno myšlenkou a celkovým pojetím. Hádanek je tu nepočítaně a otestují mozkové závity opravdu na výbornou. K řešení se používají laserové paprsky, větráky, krabice, stroj času, "kamery", ale hlavně prostředí, ve kterém se člověk musí zorientovat jak ho využít ve svůj prospěch. Vždy jsem očíhl celý prostor a pak začal jednat. Některé hádanky jsou vesměs logické (to jsou samozřejmě všechny) a na první či druhý pohled pochopitelné. Ale některé daly opravdu hodně zabrat. Ale je to neskutečná zábava, to především.

Grafika/ozvučení:
Jedním slovem nádhera. Krásně se na to kouká, krásně se to hýbe, zvuky jsou velice vydařené. Hudba skvěle koresponduje s každým prostředím, kde se hráč ocitne. Nemám nejmenších výhrad.

Příběh:
Zajímavé zamyšlení nad smyslem života, opravdovostí bytí, lži a pravdy, smyslu bytí i nebytí. Způsob vyprávění přesně sedí do hry samotné. Měl jsem trošičku "nevýhodu", že jsem týden před Talos Principle dohrál SOMA, kde jsem o něčem podobném hloubal dva týdny, takže to na mě už nemělo takový hluboký účinek. Nicméně velmi zajímavé a podařené, rozhodně něco, co dnes chybí většine her s líbivou fasádou. Konec mě velice příjemně překvapil, avšak.... Záleží na tom, jaký konec bude vaše hra mít. Vysvětlím.

Poprvé jsem hrál bez jakékoliv youtube nápovědy, čistě sám za sebe. Nepodařilo se mi splnit jen 3 hádanky ze sektorů A,B a C, dosáhl jsem na 6 hvězd, probudil jsem všechny tři pomocníky, podařilo se mi splnit 1. patro věže a potom jsem vstoupil do světlých dveří, Bůh mi poděkoval za poslušnost a šlus, konec hry. U některých hádanek jsem se po vyřešení opravdu mlátil do hlavy jak to bylo jednoduché. U některých to fakt jednoduché nebylo.

Druhé hraní jsem si vzal na pomoc youtube a hlavně na lovení všech hvězd. A tehdy jsem začal odkrývat pravý svět The Talos Principle. Protože toho skrytého, neviditelného obsahu je tam tolik, že se mi herní čas protáhl snad na trojnásobek. Celkově jsem u hry strávil 53 hodin - říká pan Steam. A řešení těchto skrytých hádanek je naprostá paráda, ale bez nápovědy se to prostě nedá najít, je to nemožné. Samozřejmě, že po posbírání všech hvězd jsem si odemkl všechny patra věže až na vrchol, což byla opravdu parádička. Čekal mě slastný konec v nebi kde se ukázalo, že ustavičné zakazování od Elóhima vlastně jen prověřilo, že nejsem robot, ale opravdová inteligence zasluhující právoplatný život.

Do třetice jsem se už jen díval na videa skrytých Easter Eggů a to mě totálně položilo na lopatky, protože lepší jsem nikde neviděl. Opravdu jsem se hodně nasmál.

Celkově je The Talos Principle unikátní hrou, kde slova "hrát si" naplňují svou podstatu, obshem hra jen kypí. Nechybí důvip, vtip, ale i hloubka a přemýšlení. Je toho mnoho co bych ještě rád napsal, ale to již nemá cenu, moje pocity znáte. Je to lahůdka. :-)

Pro: Viz výše..

Proti: Skrytého obsahu je tolik, že by vyšel na další hru a nelze ho najít bez návodu.

+19

Heretic

  • PC 80
Heretic se vždy nesl ve stínu Dooma a podle mě neprávem. Obecně nižší hodnocení, menší podvědomí hráčů, podstatně méně fan WADů… Ale řekl bych, že na vině je snad jen to, že Doom tu byl dříve, protože z mého pohledu patří Heretic přesně na stejnou úroveň jako Doom.

V dnešní době na mě ponurá fantasy atmosféra Hereticu působí podstatně lépe, než sci-fi peklo v Doomovi. Možná je to tím, že sice jsem naladěný na různé pekelníky a další rohaté potvory, ale sci-fi prostředí nikdy nepatřilo k mým oblíbeným. Ale přesto – Doom podle mě svoji atmosféru postupem let ztratil, kdežto Heretic ji má stále a vytváří ji nejen prostředí a monstra, ale též zdařilá hudba na pozadí.

V mnoha ohledech Heretic těží z Dooma, ale prvky piluje na téměř dokonalou úroveň. Například možnost nosit power upy je skvělá a podbízí taktiku. Jen je škoda, že mezi úrovněmi vám zůstane vždy jen jeden předmět od každého druhu. Jasně, mít možnost přinést si na bosse 5 prstenů nesmrtelnosti by bylo blbé, ale u méně cenných předmětů jako jsou bomby nebo flašky léčení by to zkrátka chtělo přenášet jich z úrovní víc.

U Hereticu je prima též zbraňový arzenál. Oproti Doomu má každá zbraň jedinečnou munici a každá munice má dvě verze velikosti. Počet předmětů, které můžete sbírat je tak ohromný. Horší je, že tvůrci munici rozhazují po mapách bez ladu a skladu. Kolikrát natrefíte na větší místnost kde jsou jednotlivé druhy munice jednoduše chaoticky poházené. Nepůsobí to dobře. Ale zpět ke zbraním. Řada z nich se inspiruje z Dooma. Máme tu cosi jako motorovou pilu, cosi jako pistoli, raketomet… Někdo říká, že každá zbraň z Dooma tu má svůj ekvivalent. Není to tak úplně pravda. Srovnávat pušku s kuší nebo BFG s palcátem zkrátka nelze. U ostatních zbraní už je ta podobnost podstatně více znát, ale kolem a kolem jsou i tak zbraně Hereticu vymazlenější než zbraně z Dooma a navíc díky speciálnímu předmětu magické knihy lze účinek zbraní na omezenou dobu vylepšit. A tak tu máme ve výsledku ne pouze 8 ale rovnou 16 zbraní. Je libo plamenomet, ohnivý déšť, obrovskou samonaváděcí kouli anebo rukavice schopné vysát zdraví z nepřítele a doplnit to vaše?

I když mi asi mnoho lidí za pravdu nedá, hře prospívá absence super zbraň typu BFG. Nejvzácnější zbraní je tu již zmíněný palcát metající kovové kuličky. Vypadá jako vtip tvůrců, protože palcát má velmi omezený dosah, rychle mrhá munici a navíc kuličky neúčinkují na duchy. Ale i když palcát působí strašně, nakonec se stal jednou z mých nejoblíbenějších zbraní. Jednak je palcát dost účinný a potom jde o jedinou zbraň jejíž projektily neletí po přímce, čili můžete střílet pod sebe. Drobný technologický pokrok, jen tak mimochodem :)

Za největší průšvih Hereticu považuji malý počet druhů monster. Některá monstra sice mají své poddruhy (jsou neviditelní nebo umějí střílet) ale co se jednotlivých hlavních druhů monster týče, tak těch je 10, z čehož tři jsou bossové objevující se v běžných úrovních jen zřídkakdy. Oproti bohatému Doomu 2 je tohle opravdu chudý ansábl monster. Situaci naštěstí zachraňuje jejich provedení. Heretic se vymazleností svých monster (schopnostmi i vzhledem) hravě vyrovnává Doomovi.

A teď obvyklý komentář k jednotlivým epizodám, přičemž uvádím i epizody 4 a 5, které jsou součástí Shadow of the Serpent Riders.

1. City of the Damned
První epizoda sloužící jakožto demo ve mně zanechala největší nostalgické vzpomínky. Taky jsem ji prošel nejvícekrát. Design úrovní je více než zdařilý. Mnoho úrovní totiž něco představuje a nejde jen o změť chodeb, spínačů a výtahů. Pevnost, hřbitov, katedrála, doky… úrovně dalších kapitol rozhodně nejsou špatné, ale jsou mnohem více podřízeny dílčím nápadům než ucelénému prostředí. První epizoda boduje i v tom, že na hráče vystřílí jen zhruba 60% všech prvků (monstra, zbraně, předměty…). Takže po dohrání první epizody rozhodně je na co se dále těšit.

Boss v podobě 1-3 obřích lebek (Iron Lich) se tvůrcům též vydařil. Mám pocit, že i s přihlédnutím na Doom je to vůbec první protivník mající hned tři typy útoků. Když to srovnám s prvním bossem Doomu, vychází mi obří lebka jako sice slabší, ale podstatně hrůzostrašnější protivník.


2. Hell’s Maw
Druhá epizoda přenáší prostředí do jeskyní. Okolí je nebezpečné díky velkému zastoupení lávy a ledu. Navíc se představí nová monstra, zbylé předměty a zbraně. Právě tato epizoda je mou nejvíce oblíbenou. Je to zvláštní, ale vražedné prostředí alá Hexen je příjemné překonávat a postupně se probíjet vpřed. No a úrovně jako třeba E2L3 (lávová řeka) nebo E2L4 (hradba oddělující ledovou pláň a vesničku) nemají chybu.

Bossem je tentokrát Cyberdemon Hereticu, tedy 1-3 kusy Maulotaura, což je jen tak mimochodem moje nejoblíbenější potvora Hereticu :) Faktem je, že v dnešní době kdy se lze díky emulátorům rozhlížet myší, pohotově ustupovat a běhat, není Maulotaur zase tak tvrdým protivníkem. Ovšem, když jsem zkusil finální bitku bez myši a bez úkroků do stran, dostal jsem na budku tak rychle až jsem si říkal, jak jsem ty tři parchanty dokázal tehdy před lety sundat.


3. The Dome of D’Sparil
Závěrečná kapitola krom jednoho nového monstra (a samozřejmě bosse) nemá čím překvapit. Ačkoli jak se to vezme, jelikož narazit jen tak v běžné úrovni na Maulotaura je docela překvapující. Symbolem epizody je tentokrát voda. O vyšší obtížnost epizody se stará především strategické rozmístění silných monster, velmi častá přítomnost Iron Lichů a složitější level design.

Čaroděj D‘Sparil jakožto boss nevypadá nijak hrůzostrašně, ale boj s ním je velice zajímavý. Navíc jeho schopnosti jsou všelijaké, takže i vy musíte měnit taktiku. Napřiklad na pomalého draka je ideální knihou vylepšený palcát, na skupiny vyvolaných čarodějů poslouží raketomet a jakmile se D’Sparil začne teleportovat, přijde vhod Dragon Claw. Zatímco final bosse Doomu 2 považuji za průšvih, tak final boss Hereticu se vydařil na výbornou.

Heretic, tedy základní 3 epizody si zaslouží jasných 90%



Shadow of Serpent Riders

Datadisk pro Heretic trpí přesně tím, čím trpí i datadisky pro Doom, Doom 2 a Hexen – žádné nové prvky! Jinými slovy po dohrání Hereticu už všechno znáte, nic vás nemůže překvapit, pouze se musíte prokousat další várkou úrovní. Alespoň že i nové dvě epizody plynule zvyšují obtížnost, takže hráč, který prošel třemi základními epizodami se u těch nových dvou zapotí zase o trochu víc.

4. The Ossuary
Level design této epizody mi přijde už podstatně slabší než u základní hry. Epizoda pozbývá nějaké myšlenky, nějakého prvku, který by úrovně spojoval. Ale i tak je tu pár nezapomenutelných úrovní (např. pevnost v E4L2). Už první úroveň představí Maulotaura a 3x Iron Lich, čili autoři dávají celkem jasný vzkaz: „Pokud za sebou nemáte předchozí epizody, nemáte tu co pohledávat.“

Bossem epizody je 3-8 Iron Lichů. Může se zdát, že to bude brnkačka, ale nezáleží jen na bossovi jako takovému, ale též na prostředí, kde se závěrečná bitka odehrává. Řekl bych že tohle je těžší boss než D'Sparil.


5. The Stagnant Demesne
Tady už to bohužel skřípe. Úrovně jsou ještě méně nápadité (z dětství jsem si nevzpomínal na jedinou z nich, krom té finálové). Vůbec se zdá, že tvůrcům došel dech. Geniální level design prvních epizod těžil z nápaditosti a určité jednoduchosti úrovní, neboť nebyly ani velké ani moc složité. Tohle je ale přeplácaná slabota a jednoznačně nejslabší epizoda Hereticu.

Snad jen ten boss fight za něco stojí, protože představuje 3-8 Maulotaurů na poměrně malé ploše. Ale na kvalitu E2L8 to zdaleka nemá.

Datadisku bych rozhodně nedal víc jak 70%

Závěrem bych ještě dodal, že Heretic by si rozhodně zasloužil moderní remake, stejně jako Doom 1 měl Doom 3. V herním průmyslu zkrátka chybí fantasy FPS.

Pro: Hratelnost, design úrovní, hudba, zbraně, monstra, vylepšené prvky z Dooma (inventář, munice...)

Proti: Slabší epizody 4 a 5, mohlo být více druhů monster

+19

The Talos Principle

  • PC 80
Je to výtvor chyby? Byla to jen jedna malá náhoda či sled prapodivných událostí? Opravdu Croteam, stvořitel známé tupotupé řezanice - jejíž účel jest poslat váš mozek do kómatu - mohl vytvořit něco takového jako je Talos Principle? Možná v tom je nějaké poslání, které nám chtějí páni Chorvaté zdělit. Možná si prostě řekli, že je ten svalovec v bílém triku a červenými teniskami už prostě nebaví. Je to prostě tak jak to je.
Svět je plný paradoxů, divů a prazvláštních anomálií, víme?
V podstatě věci je to však zcela irelevantní, jelikož Talos Principle je sakra dobrá hra. A o to jde.

Má maličkost nikdy neoplývala příliš bystrou myslí, proto také se vyhýbám tomuto žánru jako robot levitující černé, explosivní kouli. Croteam však vypustil něco, čemu se v zaprášených dobách minulosti říkávalo DEMO. Koncept mě zaujal a hádanky mě nefrustrovaly. To se přeneslo i do plné hry. Obtížnost je relativně promněnná a rozumné dávkování mi také přišlo k chuti. Postupem desítkami ba možná i stovkami puzzlů jsem pocítil jakýsi fenomén, který jsem necítil již léta. Říká se tomu učení.
Jak jsem postupoval cítil jsem, jak můj micro mozeček efektivně řeší hádanky, které bych za "normálních" okolností asi jen těžko vyřešil..... to je vlastně celá pointa tohoto díla. Učit se, přizpůsobovat se.

Příběh - pokud se to tak dá nazvat - je relativně velice prostoučký. Dostaň se z bodu A do bodu B. Ono jde spíš o myšlenku, kterou skládáte dohromady s dílků mozaiky, než o ucelenou příběhovou linii. Hledáte odpovědi na filozofické otázky, které vám dláždí cestu k vašemu cíli. K těmto odpovědím se z valné většiny dobodáváte textovou formou. Je tu pár audio logů a stvořitel občas také vysloví pár vět, ale nejvíce informací dostanete z počítače, s jehož konverzacemi jsem si užil nejvíce a chvílemi jsem se několikrát nad jeho úvahami hluboce zamyslel.

Technická stránka hry je fajn. Pěkná práce s texturami, hezké nasvícení a dobrý AA. Stíny mi připadaly nevyhlazené, ale jinak jsi není nač moc stěžovat.
Tvůrci se snaží měnit prostředí, což je jistě gut. Level design je jednoduchý, ale zcela plní svůj účel.

Hudba je velice povedená. Damjan Mravunac tu prokázal, že je nejen velice talentovaný, ale hlavně všestranný skladatel. V jeho skladbách se najdou jisté podobnosti s klidnějšími pasážemi ze Serious Sam 3: BFE, ale jako celek je hudba v Talos koncepčně úplně jinde a je to kvalitka.

Pokud bych měl něco kritizovat, tak to bude ta "omáčka" okolo toho všeho logického řádění. Jak jsem již předeslal, ve hře se toho moc nenamluví a moc se toho neděje. Hlas k vám promluví opravdu výjimečně a krátce a to jen během přechody mezi úrovněmi. Pokud jste hráli Portal 2 víte o čem je řeč. Vážné vyznění si můžete změnit "Serious Dlc" Sam v roli boha.....jak to může dopadnout?? :)

Hádanek je tu opravdu mnoho a ač mě jejich řešení bavilo a minimálně frustrovalo, tak jsem se nemohl ubránit pocitu, že hře dochází dech a tvůrcům nápady. Každý artefakt, jenž jsem odemkl "Tetrisovou" minihrou hru patřičně oživila, takže je dobře, že to skončilo dřív, než jsem se začal nudit.

The Talos Principle je pro mě jedno z největších překvapení za poslední léta a nejlepší logická hra za poslední roky. Croteam dokázal, že je opravdu hloupost soudit někoho podle obálky. Croteam jsou chytří a talentovaní vývojáři, kterým přeji úspěch více než jindy.

Tak a teď prosím....navalte mi sem Seriozního Sama 4. POTŘEBUJI SVŮJ MOZEK ZASE TROCHU ZMENŠIT :)


+19

Half-Life: Blue Shift

  • PC 80
Datadisk na již kultovní Half-Life mě vtáhl do hry hned na začátku, kdy v kůži bezpečáka Barneyho Coulhuna stejně jako Gordon Freeman projíždíte lanovkou (nebo gondolou) komplexem Black Mesa. Pak se samozřejmě něco posere může za to Freeman :) a tady začíná ta pravá akce. Dokonce se ve hře uvidíte několikrát samotného Freemana, ale osobně se s ním i s G-Manem nesetkáte. Asi polovinu hry vám bude zadávat úkoly doktor Rosenberg což mě překvapilo, protože v původní hře většina vědců a vojáků s vámi moc dlouho nevydržela.

Na datadisk je hra celkem krátká. Dohrál jsem ji přibližně za 3 hodiny. Mohlo mi to trvat i kratší dobu, kdybych se nezasekl u dvou hádanek, na které jsem musel použít návod. Konkrétně u výbušniny, ke které jsem musel dát sud, abych propojil šňůry, a pak u sudů v nádrži na kyselinu, které jsem musel uspořádat, abych po napuštění mohl přes ně přeskákat. Jinak je hra vcelku jednoduchá a má skvělou hratelnost.

Bohužel ve hře nejsou kromě jiné hlavní postavy a příběhu žádné novinky. Máme zde stejné zbraně jako v původní hře a dokonce i páčidlo jako samotný Gordon. Co se nepřátel týče, tak tu máme jak potvory z Xenu, tak i vojáky, ale opět úplně stejné jako v původní hře. Prostředí se tu vystřídají tři a to kanceláře a různé kanalizace komplexu Black Mesy, venkovní kaňony a Xen. Je škoda, že ve hře nenarazíte na bosse, jak už zmiňoval Lukaskon, i když samotný konec mě potěšil, jelikož skončil dost dobře narozdíl od Opposing Forcu a původního Half-Lifu. Co urazilo hodně lidí v roce 2001, byla určitě grafika a zvuky, které nemohly konkurovat tehdejším hrám, protože engine GoldSrc byl přece už 3 -4 roky starý a zvuky byly v dost mizerné kvalitě na tento rok. Výhodou je, že aspoň tvůrci dali v nastavení možnost HD modelů.

Ve výsledku mě hra bavila i přes svoji krátkou délku a málo novinek. Je to skvělý datadisk, kde si aspoň vyzkoušíte hru z jiné strany barikády a povinnost pro všechny fandy Half-Lifu.

Pro: hratelnost, atmosféra, prostředí, příběh

Proti: grafika, zvuky, krátkost, žádné novinky

+19

Condemned: Criminal Origins

  • PC 80
Condemned: Criminal Origins je "zrcadlo" svého bratra F.E.A.R.: First Ecounter Assault Recon. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že příběhy v těchto dvou hrách jsou určitým způsobem propojeny a v herním vesmíru se absolutně neignorují. Condemned v sobě totiž skrývá PROMYŠLENÝ bojový systém, jako byl u Fearu a samozřejmě (velmi zdařilé) AI, jako tomu má Fear. Rozdíl je v tom, že Co. je kapánek realističtější a jeho bojový systém je založen na blízko. Tady nejde jen o nějaké sekání zbraní na blízko, ale každá zbraň má odlišnou rychlost útoku, rychlost BLOKOVÁNÍ, menší nebo větší požkození a až 3 možnosti, jak zaútočit, což se dá zavézt do různých komb v soubojích. Pokud jste zkušený akční hráč, rozhodně si zkuzte hru za tmy s kvalitním zvukem a na vysokou obtížnost, tohle je adrenalinová pecka.

Pro: Trochu jiný druh strachu než u Fear, Bojový systém, AI, Zvuky a Grafika

Proti: Druh hracího prostředí je klasicky bludištěm.

+19

Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams

  • PC 70
Jako na houpačce.

Marťani se hodnotí těžce, protože se tu střídají naprosto skvělé a geniální pasáže s těmi poněkud slabšími. Je vidět, že byl k dispozici větší rozpočet, protože už jen intro je hodně povedené a může se srovnávat se špičkou tehdejší doby (Another World, Eye of Beholder 2). Tvorbou postavy vás provede Sigmund Freud (btw napoprvé mi určil ženskou postavu) a pak už hurá do hry.

Takže jakéže jsou ty skvělé momenty? Jednoznačně vše v Dream Worldu, kde vývojáři popustili uzdu své představivosti a do mrtě využili potenciál přítomných NPC, tudíž se podíváme do snů třeba Lenina a budeme řešit jeho "peklo v hlavě". Každý tento sen představuje jakýsi medailonek, originální rébus, který ždímá z enginu Ultimy 6 maximum a dovolím si tvrdit, že nic podobného a takto propracovaného jste nikde jinde v roce 91 nemohli najít.

Naopak ty slabší momenty představuje hlavně dlouhé chození sem a tam po jednotvárném povrchu planety. Chápu, že na Mars nemůžete umístit blikající pouťové atrakce s balonkama, ale sakra, to chození bylo vážně otravné a planeta hrozně prázdná. Navigaci navíc stěžují vodní kanály, které mapu rozdělují na "sektory", jež překlenují pouze tu a tam vysunuté mosty. Cestování zpříjemňuje marťanská fauna a flora, hlavně tedy můj "oblíbenec" Plíživý kaktus (Creeping cactus - zde ho kosím brokovnicí), aneb jedna z nejvíc otravných potvor, se kterými jsem se setkal. Je všude, je ho moc a navíc strašně zpomaluje rychlost hry - emulátor se vždy hodně zadýchal a to ani nemusel být přímo na obrazovce. Celkovému dojmu nepřidají ani odfláknutá města, kde často najdeme budovy, které jsou úplně prázdné, bez jakéhokoliv vybavení či věcí, nepřirozeně naflákané vedle sebe.

I tady se dá říci, stejně jako u Savage Empire, že se jedná spíše o adventuru, než o RPG. Souboje jsou směšně jednoduché a umřít tu je stejně těžké jako v sérii Assassins Creed. Vývoj postav tu je, ale není významný. Tvůrci logicky vzhledem k zasazení hry odstranili systém magie a nahradili ho "bobulemi" - jeden druh propůjčuje telekinezi, umožňuje vidět ve tmě, léčí, atd.

Jedna z hlavních věcí, která mě odrazuje od vyššího hodnocení je jakási překombinovanost hry, která občas zbytečně hází klacky pod nohy a je místy docela těžká. Když už se z dlouhých dialogů konečně dozvíte co a jak udělat a najdete potřebný item (který je třeba jediný na celé planetě), tak stejně musíte ještě zjistit, jestli máte item 1) zmínit v dialogu, takže ho NPC vezme a použije 2) na někoho/něco item použít 3) použít (D)rop item. Občas jsem musel koukat na youtube, protože jsem věděl CO udělat, ale nevěděl jsem JAK, načež jsem například zjistil, že se musí item použít ne jenom "na věž", ale na konkrétní část věže. Nelíbilo se mi, že parta je v podstatě pevně daná a své společníky si nemůžete vybírat. Manuály jsou jako vždy u Originu na špičkové úrovni.

Pokud pomineme evidentní plot-holes - jakože se Avatar mohl vrátit v čase více do minulosti a zabránit předčasnému spuštění děla, což by ušetřilo spoustu práce - máme tu poměrně povedený příběh, který chytře naznačuje, že účastníci tohoto dobrodružství vlastně díky němu získali inspiraci pro svá díla - za všechny jmenuji třeba spisovatele H. G. Wellse, který díky tomu napsal svá nejznámější díla.

Je škoda, že už nevznikl další díl série, který měl běžet na enginu Ultimy 7 a měl se týkat Artušovských legend. Tímto tedy uzavírám svojí krátkou pouť po Worlds of Ultima.
+19

Mass Effect 3

  • PC 90
Tak a je to za mnou, dokončil jsem herní trilogii, která mě naprosto uchvátila. Bylo jenom dobře, že jsem si projel celou trilogii naráz a tak přecházel mezi jednotlivými díly s pevně vrytými vzpomínkami a pocity.

ME 3 je pro mě skvělým zakončením trilogie, tím lépe že jsem se dostal k verzi se všemi DLC a dostupnými patchi. To ale neznamená, že hru beru jako bezchybnou. Různých chybiček, nedostatků jsem našel dost.

V ME 2 jsem nechápal proč lze vylepšít Normandii pancířem, či štíty. Kromě větší palivové nádrže a dvojnásobné kapacity sond, nejsou vylepšení prakticky k užitku. Tak proč v ME3, už tyto možnosti nejsou? Galaxie je nebezpečnější než kdy dříve, teď by se rychlejší pohon, nebo nějaká jiná vychytávka dost šikla.

Získávání armády, tak to jsem si užíval. Poctivě jsem si pročetl každou novou informaci o další posile, a zálibně pozoroval jak zelená linka roste. Tak proč je velikost armády dále nedůležitá? Pokud mám minimum, průběh finále se neliší. Nakonec i tento prvek upozorňuje, že vývoj hry asi nedostal tolik času kolik potřeboval. A tak takovéto odbočky, které končí slepě, docela dokáží zkazit dojem.

Co se týká dialogů, v ME 3 mi přišly opravdu "nejzrádnější". V jistých místech, po špatných zkušenostech, jsem se obával zdali zvolena možnost nepovede v opak, toho co bych chtěl. Několikrát jsem se tak stal obětí, dřívějšího špatně zvoleného dialogu. Na druhou stranu život není jednoduchý, tak proč by to mělo být jednodušší v ME 3.

Ovšem příběh, hudba, atmosféra - to vše absolutně zametlo s výše zmíněnými nedostakty. Už od začátku epičnost z celé hry jen srší a já pociťoval nějaké tempo.
V podvědomí mi to jednoduše říkalo- "už se blíží konec, teď nebo nikdy". Opravdu jsem prolnul s tíživou atmosférou rozbouraných měst a zanikajích civilizací. V žilách mi snad musel kolovat jen adrenalin.

ME 3 (potažmo celá trilogie) u mě určitě neztrácí kvůli tomu, že herní mechanismy nerostou do nebes. Ani tím, že hra nenabízí mnoho vedlejších linií a alternativ. Tato hra se u mě zapsala stejně jako Mafia nebo Witcher. Zkrátka přehlížím mnohé nedostatky, zastaralost atd., hra u mě boduje daným atmosférickým příběhem. který si chci prožít znova.

Co se týká konce, byl jsem spokojen. Nebylo to úplně co jsem očekával ale získal si moje sympatie - zaplať pánbůh. že jsem se nesetkal s původní formou těsně po vydání.
Shepardovu oběť jsem očekával. Překvapily mě tři možnosti, ze kterých jsem si zvolil Syntézu organického a anorganického života. Autoři si ale mohli dát tu práci a pro každy filmeček udělat aspoň odlišné záběry. Změna defacto jen v barvě impulzu = poněkud trapné.

Ačkoli ME3 asi nebyl dodělán tak, jak by si zasloužil. A ačkoli je to solidní hybrid mezi RPG, Akcí a Adventurou. Pro mně je třetí Mass Effect, takový jaký má být. (kromě některých detailů :D )

90% - už aby byla Andromeda!!!

Pro: Kvalitní zakončení série s mistrnou atmosférou.

Proti: Nedodělávky a prvky za které něco musím strhnout.

+19

Assassin's Creed: Syndicate

  • PC 70
Syndicate je v prvé řadě krásná návštěva Londýna v jeho nejlepších letech. Londýn je zde hlavním, a po hříchu také jediným, hrdinou s charismatem a osobitostí. Všechny ty potemnělé uličky, prosluněné parčíky, kouřící komíny a rozžhavené slévárny. Všichni ti malý Oliverové vybírající popelnice a lapající peněženky. Tohle je jednoduše hrdina, kterého chcete poznat od hlavy až k patě. A že budete mít příležitostí!

To samé se bohužel nedá říci o Jacobovi s Evie. Stejně zbrkle jako se představí, také příběhem proplují a zase zmizí. Se závěrečnou scénou nemáte pocit, že by jste něčeho dosáhli, i když přítomnost královny se něco takového snaží naznačit. Jsou zde jednoduché náznaky rozporu mezi sourozenci, které ale nikdy nejsou pořádně rozebrány a nikdo není nijak konfrontován. Ke konci už začíná být děj tak náhodně uplácaný, že už je vám vlastně jedno co a proč děláte. A ono to vskutku jedno je. Příběh je tu totiž jen takový doplněk, ke zbytku vedlejších misí. Ty často nejsou špatně napsané a nechybí jim nápad.

Výslednému dojmu z postav moc nepomáhá ani neskutečně těžkopádné ovládání. Jacob se nejvíce nadávek dočká, když si to po Londýně trajdá jako retardovaný tvrdohlavý kamzík. Kde jsou ty časy svižného a příjemného hopsání ze dvojky. Tento zautomatizovaný pohyb, při kterém nikdy nevíte jak se zachová, mi do hry o radosti z pohybu jaksi nezapadá. Stejně jako batmanovský hák a šílené kočáry. Nešlo to střídměji?

No, nešlo. Akce musí odsýpat a krev cákat na všechny strany. To je jeden z důvodů, proč se mi do hry z počátku vůbec nechtělo. Brutalita série je dovedená do tak absurdních a samoúčelných rozměrů, až je to neuvěřitelně protivné. Opravdu musím bojovat proti tyranii hlavního záporáka vyvražděním půlky Londýna? Opravdu musím lidem zapichovat kukri mezi oči a piruetkou rozpárat střeva? K čemu? Asi jsem už starý.

Bohudík je tady alespoň potlačena celá assassínská zápletka. Když ale vykoukne, tak to opět stojí za to. Moudra "vyšších bytostí" opět způsobují protáčení panenek a hledání tlačítka pro přeskočení.

Původně jsem se tolik rozepsat nechtěl, takže už jen krátce. Vypadá to krásně a netradiční hudba je skvělá. Hratelnost je stokrát omletá písnička bez náznaku pokroku, ale po mé tříleté pauze se sérii to bylo snesitelné. Suma sumárům. Nic pamětihodného, ale mohlo to dopadnout hůř.
+19

Betrayer

  • PC 80
Hovorí sa, že kostlivci v hlave sú horší, než kostlivci v skrini... :) Čo potom ale kostlivci v lese? Betrayer je hra, kde kostlivcov stretnete alebo nájdete výhradne iba v lese... Najskôr ako iba obyčajné kostry, konkrétnych úbohých ľudí s menom zahrabané niekde pod stromom a potom v akomsi "inosvete" aj pobehujúce (už bez mien) pod stromami.. :) Aby ste zistili, že nakoniec máte kostlivcov aj s hlavným hrdinom v hlave...

Betrayer je proste taká zvláštna, unikátna hra... vôbec nejde o to, kto ste, kam idete, ani čo vlastne chcete. Ocitnete sa pravdepodobne po stroskotaní niekde na území dnešnej severnej Ameriky v dobe okolo roku 1600. Už toto je samo o sebe unikátne, lebo neviem, že by sa nejaká iná hra s prvého pohľadu osoby v tejto dobe odohrávala. Už po prvých krokoch od pláže do neznámeho lesa stretnete jedinú živú bytosť hry, dievča v červených šatách, ktoré vás bude vždy čakať v nejakej spustnutej a opustenej pevnosti v každej novej lokácii, aby ste s ňou vždy trochu pokecali o tom, čo ste zistili a prípadne ponúkli ako darček nejaký so svojich nálezov. Tie spočívajú však vždy len v predmetoch po mŕtvych osobách, ktorých pozostatky nájdete po okolitých lesoch. Slúžia aj ako akýsi dôkazový materiál, lebo každá kostra, ktorú nájdete, má svoj tragický príbeh, ktorý musíte odhaliť. Takýmto spôsobom vlastne pomaličky odkrývate celý tragický príbeh obyvateľov anglickej kolónie, ich boje so Španielmi, ich zložité vzťahy s indiánmi, ale aj ich zložité vzťahy medzi nimi samotnými. Na vyriešenie je však potrebné ísť do akéhosi "inosveta", kde duchovia mŕtvych ľudí ožívajú v astrálnej forme na mieste svojho skonu, či odpočinku a kde sú schopní dokonca s vami hovoriť. Vždy im teba ukázať veci, nájdené v normálnom svete, aby ste ich usvedčili zo zločinu, či pomohli im rozpamätať, kto vlastne sú. Takto sa dostávate cez všetky lokácie, aby ste v tej poslednej zistili, že vôbec nejde o vás, ale o to záhadné dievča v červených šatách, ktoré vás nesprevádza len tak náhodou.
Prieskum prázdnych sídiel, pevností bez ľudí a lesov bez zvierat vám obzvláštnujú len akýsi nemŕtvy Španieli, ktorý hliadkujú na križovatkách a útočia na už dávno dobyté pevnosti akoby stále plnili svoje poslanie za života. Bojujete proti nim s dobovými zbraňami, teda mušketami, pištoľami alebo lukmi, ktoré buď nájdete v početných truhlách, zakopané v lese, alebo kúpite od obchodníka, ktorého nikdy neuvidíte... V hre nie sú žiadne interiéri, do žiadneho domu sa nedá vojsť, nie sú tu žiadne jaskyne a vlastne všetky lokácie sú veľmi podobné, možno až na záverečnú.

Prečo teda také pomerne vysoké hodnotenie? Prečo u tejto vlastne nezávislej, B-čkovej hry, ktorej rozpočet bol iste nízky, ktorej scenár bol jednoduchý a dohratie vám zaberie len asi 10 - 12 hodín? Lebo ako som spomenul, hra je veľmi unikátna, nepodobá sa žiadnej inej, vytvára úplne odlišnú atmosféru od iných hier a preto vôbec nevadí, že neobsahuje žiadny dabing, že ju budete hrať hlavne v čiernobielom odtieni, že engine Unrealu nebol skoro vôbec využitý... pretože tieto negatíva len umocňujú zvláštny zážitok.

Pro: Unikátna atmosféra, možnosti použitia farebných filtrov, smutný príbeh

Proti: Zbytočné stealth prvky, inak asi výborný nápad s hučiacim vetrom som nepoužil ani raz

+19

Undertale

  • PC 60
O Undertale jsem do vydání mnoho neslyšel, ale jakmile vyšlo, rychle jsem se o něm dozvěděl. Takzvaný "hype" byl všudypřítomný, a recenzentské "desítky" byly všude, kam se hráč podíval. Chtěl jsem, aby bylo tak dobré, jak se psalo, a tak jsem odložil všechny jiné rozehrané hry (The Witcher 3: Wild Hunt, Grand Theft Auto V, The Evil Within) a začal očekávat malou velkou revoluci. Hru vytvořenou jedním člověkem nebo malým studiem, která by přinesla svěží inovace v hratelnosti nebo vyprávění – přesně takové tituly mám nejraději. Očekával jsem další "DIY" projekt ve stylu mých oblíbených her jako FEZ nebo The Lost Crown, který překoná AAA konkurenci.

Jenže mé nadšení se s přibývajícími minutami začalo vytrácet. Undertale rozhodně obsahuje několik skvělých nápadů, ale v celkovém kontextu jsem cítil spíše zklamání. Nebyla to hra, o které jsem četl oslavné ódy a návrhy na titul GOTY – a už vůbec ne nejlepší hra, jakou její fanoušci kdy hráli. Možná jsem se nechal strhnout hypem, ale výsledek mě nenaplnil tak, jak jsem doufal.

Jedním z největších problémů Undertale je jeho hratelnost, která se tváří jako inovativní variace na klasické jRPG, ale ve skutečnosti působí spíše jako experiment bez skutečné hloubky. Bojový systém s možností "pacifistického" přístupu je zajímavý nápad, ale rychle se vyčerpá – většina soubojů se zredukuje na opakované vybírání správných možností z menu nebo unavující minihry v bullet hell stylu, které nikdy nedosáhnou uspokojivé komplexnosti. Hra si zjevně bere inspiraci z EarthBound svou absurdní humornou stylizací a z Moon: Remix RPG Adventure (sám Toby Fox je fanouškem Moonu) svou myšlenkou "dekonstruovaného" RPG, ale zatímco tyto tituly dokázaly vytvořit svět prodchnutý emocemi, tajemstvím a podivnou nostalgií 90. let, Undertale působí až příliš moderně sterilně. Chybí mu ten nezaměnitelný pocit melancholie a opravdového podivna, který dělá z Earthboundu a Moon tak silné zážitky – místo toho se spoléhá na metahumor, popkulturní odkazy a fanservice, což mu sice zajistilo kultovní status, ale zároveň omezuje jeho nadčasovost.

Na druhou stranu hudba? Ta je fantastická. I dnes si některé skladby pouštím a zanechávají ve mně mnohem pozitivnější dojmy než samotná hra. Dalším zajímavým aspektem je i tumblr komunita – její fanarty a uchopení světa ukazují, jak moc Undertale oslovilo představivost hráčů. Možná mi už tehdy mělo dojít, kam hra směřuje, když tak silně rezonovala právě v této komunitě.

Jako zajímavý fenomén a předzvěst toho, jaké indie tituly budou slavit úspěch, Undertale určitě stojí za vyzkoušení. Jen je lepší k němu přistupovat s nižšími očekáváními – protože vlastní invence nakonec nepřináší tolik, jak by se mohlo zdát.

Pro: hudba, malý chlapec jako postava, nové nápady

Proti: zkratkovité, cílené na více průchodů, dialogy, příběh, souboje

+19 +22 −3

Victor Vran

  • PC 90
Rubačka Victor Vran byla pro mě velkým a hlavně pozitivním překvapením. Původně jsem dle zasazení a komentářů na GOGu čekal kopii The Incredible Adventures of Van Helsing, ale mýlil jsem se. Pravda, styl, rozhovory s "duchem" a hlavní hrdina - lovec démonů k tomu hodně vybízejí, herní mechaniky jsou nicméně naprosto odlišné. Řekl bych, že se tu ani nedá mluvit o akčním cRPG jako spíš o čistokrevné hack'n'slash. Skákání, dokonce wall-jumping, uhýbání a měnitelnost stylu hraní kdykoli během hry podle chuti, to vše tu nalezneme. Pro mě celkem svěží vítr, neboť i přes znatelný vývoj postavy a bytelný gear systém stále dost záleží na hráčově umění a nic vám nebrání po několika neúspěšných pokusech u bosse přeměnit svého kladivobijce na elegantního kouzelníka. To je možné díky pouze jednoslotovému brnění, určujícímu v podstatě styl hraní a pak také destiny-cards, které vám dávají rozličné buffy a schopnosti. Herní příběh mi přišel docela zajímavý, ikdyž je dost diablo-like a délku dohrání hlavní linie, 10 hodin, hodnotím taky pozitivně, jelikož se hra nezačne přejídat. Přeci jen se nejedná o aaa titul a tak prostředí není až tolik variabilní. To ovšem neznamená, že se tu nenechá strávit opravdu hodně času a to zejména díky systému výzev na každé mapě a taky tzv. hexů, pomocí nichž přidáte hře podle chuti na tuhosti. Jediné, co mě na Victorovi trochu mrzelo byly lehké frame-dropy a asi dva pády hry zrovna v dosti nevhodných situacích. Hlas Geralta a všudypřítomné džouky to ale i tak vyvážily a po dohrání se mi na xichtě rozlévá výraz blaženosti.

Pro: lehká měnitelnost stylu hraní, vtípky, perfektní odezva na m+k i páčkovadle

Proti: sem tam pokles snímkování, nějaký ten pád

+19

Black Mesa

  • PC 80
Tak som sa tam vrátil znovu po 16 rokoch. Bál som sa toho návratu, nechcel som si kaziť tie pekné a jedinečné spomienky, keď som v Black Mese ako 12 ročný prežíval jedny z najkrajších hráčskych okamihov.

V dnešnej dobe je to už iné ako pred toľkými rokmi. Už mi to celkovo prišlo ako jednoduchá hra v ktorej som bez najmenších problémov postupoval ďalej. Každopádne je tá hrateľnosť dostatočne zaujímavá, frenetickú streľbu striedajú oddychové pasáže s hľadaním cesty ďalej a pohľad na tie nezabudnuteľné udalosti po toľkých rokoch vyvolával občas veľmi príjemné mrazenie.

Tvorcovia tohoto módu si zaslúžia veľké uznanie. Pôvodný Half Life obohatili lepšou grafikou, zlepšili design úrovní, popridávali množstvo objektov a takmer nič na pôvodnej hre nepokazili. Aj keď inteligencia vojakov mi prišla nejaká horšia. Stále som tam však spoznával tú moju starú srdcovku na každom jednom kroku.

Celkovo to bolo dobré, ale pred 16 rokmi ma to bavilo viac a preto dávam nižšie hodnotenie. Nič to však nemení na tom, že je Black Mesa kvalitne urobená a pre fanúšikov pôvodného Half Life to môže byť po rokoch príjemný výlet do dobre známej oblasti v modernejšom prevedení.
+19

Call of Duty: World at War

  • PC 70
Rok 2016 a já si poprvé pouštím Call of Duty 5. Call of Duty od Treyarch, což je možná ten důvod, proč jsem se k tomuto produktu dostal po tak dlouhé době.
Kdybych to měl jednoduše shrnout do jedné věty, řekl bych, že je pětka lepší WW2 střílečka než Call of Duty 2. Pocit ze střelby je tu narozdíl od svých předchůdců mohutně umocněn naturalistickou brutalitou, která se do období nejkrvavějšího konfliktu historie nepochybně hodí. Je hezké také pro změnu vidět, že pokud někoho střelím kvérém s vysokou ráží, tak je to vizuálně zřetelné - ustřelené končetiny, slezlá/spálená kůže. roztrhané maso, rozdrcené/zlámané kosti atd.

Graficky je vidět slušný pokrok kupředu oproti dílu minulému, level design a celkové ztvárnění(džungle Pacifiku, zdecimovaná města Berlína a Stalingradu) je též velmi povedené. Oba konflikty mají odlišnou atmosféru a nepatrně odlišný styl boje a misí. Jen mě mrzí, že tu opět není možnost projít si kampaní za "zlou" stranu (Německo, Japonsko)

Se zvukem je to lehce nahnuté, některé zbraně zní věrohodně, některé skladby jsou povedené a atmosférické, ale kupříkladu taková pistole Takorev tt33 tu má tak hrozný ozvučení a recoil, že rozbitá vietnamská "kuličkovka" vedle toho vypadá jako stroj zkázy. To samé platí i o muzice. Dobývám japanský tábor v období druhé světové války na Asijském ostrově Pacifiku a zničeho nic mi začne v pozadí hrát progresivní metal.... "THE FUCK??" Co v tom Treyarchu berou za matroš?

Stejně tak tu není ta dynamika a timing ze čtyřky, AI je mnohem hloupější animace ne tak propracované a občas se objeví i nějaký ten bug.

Celkově ale nemohu zapírat překvapení, jelikož jsem to čekal daleko horší a s odstupem času nelze než konstatovat, že se jedná o lepší přírůstek do dnes již početné call of duty rodinky.

Pro: Druhá světová válka, realistická brutalita, pěkná grafika a atmosféra.

Proti: Bugy, polodementní AI, krátké, jednotvárné.

+19

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 90
V akej zaujímavej dobe to žijeme, keď vychádzajú remastery hier, ktoré sú len rok staré? Dark Souls II. Scholar of the First Sin, je vlastne remaster hry Dark Souls II. prioritne určený pre konzole Xbox One a PS4. Bol síce vydaný aj pre PC, ale len pre DirectX 11 kompatibilné systémy. Práve preto na prvý pohľad sa príliš nelíši od pôvodnej hry, s výnimkou toho, že obsahuje aj vloženú celú DLC trilógiu a zopár nových NPC.

Minimálny rozdiel je aj v grafickom vzhľade, zmena pridaním DX11 efektov je takmer nepostrehnuteľná a sľubované zmeny zvukov je to posledné, čo hráča u takejto hry zaujíma...
Rozdiel si teda všimnú hlavne hráči pôvodného Dark Souls II. Napriek tomu, že v rámci takejto rozsiahlej hry sa zmeny a úpravy takmer stratili, priniesli pomerne veľký dopad na samotnú hrateľnosť. Novo pridaný NPC invader Forlorn sa mi napríklad zjavil vždy vtedy, kedy som ho najmenej potreboval a často môj už vyhraný boj s nepriateľmi svojim nečakaným zjaveným priviedol do trpkej porážky... Aj už len taký rozšírený popis položiek a zbraní je u Dark Souls takmer požehnaním. Táto hra vám nedá informácie zadarmo, práve naopak... skrýva ich a tají ako ruský špión a príbeh si musíte doštudovať a dokonca až domyslieť. Takže v tomto som bol vďačný doslova za každé slovo navyše...:) Z iných zmien ešte možno spomeniem napríklad zvýšený účinok hrdzavej mince (pre šťastie), či pomerne masívne úpravy online hrania.

Tvorcovia sa rozhodli v tejto rozšírenej edícii využiť veľmi zaujímavú postavu s pôvodného Dark Souls II, teda Aldiu, ktorého vtipne premenovali na "učenca prvého (prvotného?) hriechu". Aldia bol starší brat kráľa Vendricka a pomáhal svojmu bratovi v založení kráľovstva Drangleic. Býval však vo vlastnom sídle a na samote vo svojom panstve hľadal tajomstvo života. V jednej v najvydarenejších lokácií celej hry, teda vo svojej pevnosti, skúmal uväznené príšery a nemŕtvych, aby cez nich našiel kľúč k tajomstvám duše a života. Časom s toho ale zošalel úplne a začal vykonávať hrozné experimenty nielen na príšerách ale ja na zajatých ľuďoch... V hre sa zjavuje na vybraných miestach, ale nie ako nepriateľ, ale aby vo forme akejsi obrovskej zuhoľnatelnej ľudskej hlavy a veľkých konárov v plameňoch predniesol vždy zopár viet.

Dark Souls II Scholar of the First Sin je stále hra, kde sa nemusíte špecializovať na žiadne povolanie, ale pokojne môžete nepriateľa rozsekávať obrovskou sekerou v jednej ruke a smažiť ohnivými guľami v druhej, ale myslím že zážitok je vždy lepší, keď sa predsa len špecializujete... Drvivá väčšina hráčov začína asi hrať za rytiera, predsa len kombinácia štítu, ktorý odráža 100% poškodenia a mohutnej zbroje dáva istý pocit bezpečia, aj ja som za takúto postavu prvýkrát dohral túto hru. Keď som však druhýkrát začal hrať za prísne špecializovaného mága/pyromancera, kde som mal v ruke len katalyzátor s kúzlami alebo pyromancerskú rukavicu vrhajúcu oheň, hneď som zistil, aký rozdiel v hraní ma čaká... Bossovia, ktorý mi robili problém vďaka mojej ťažkopádnosti v ťažkej zbroji, boli usmažení a ustrieľaní kúzlami bez problémov na prvý pokus (týka sa to všetkých nepriateľov v hrade Drangleic aj s jeho minibossmi a bossom.) ale zase taký konský povoz v lokácii Undead Purgatory som nedal čisto s kúzlami skoro ani na 10 pokus... a musel som sa vrátiť až pred koncom hry so superpostavou, kedy som už po ceste nemal skoro žiadneho nepriateľa...:)

Čo dodať na záver? Táto reedícia Dark Souls II., nepriniesla žiadny zázrak, stále sa nechytá na oveľa lepšie dizajnovo urobený, takmer geniálny Dark Souls 1 a pridaní obyčajní nepriatelia (hlavne pridané väčšie množstvo rytierov v Iron Keepe) slabšiu atmosféru nevylepšujú, skôr naopak... Na žiadne DLC sa ani nesiahlo, tie sú úplne bez zmeny, hoci tam to občas škrípalo najviac... viz moja recenzia jedného z nich... Viem však, že samotné jadro hry sa nejakým patchom zmeniť už nemohlo, atmosféra je už taká, aká je, ale samotné vydanie tejto reedície považujem za dobrý nápad a moje tri rozohrané postavy a pomaly už stovky hodín nahraných v tejto hre hovoria za všetko...

Pro: Doladenie pôvodnej hry, nový boss a nové NPC zvyšujú ceľkovú kompaktnosť hry

Proti: Stále slabšie než pôvodný Dark Souls 1

+19