Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Disco Elysium

  • PC 90
Tak předně, přátelé, bratři, soudruzi, klamavá reklama. Tato hra se sice na první pohled může tvářit jako detektivka, ale samotným vyšetřováním strávíte možná tak 1/4 času. Drtivou (a tím myslím DRTIVOU) většinu času totiž strávíte diskutováním o politice ve městě plném extrémistů, kde každý má svůj názor a stanovisko, které musí za každou cenu obhájit v sáhodlouhých, květnatých dialozích, ať už je chcete poslouchat nebo ne. Nicméně každá z těchto postaviček je tak zajímavě a barvitě napsaná, že si člověk nemůže pomoct jim propadnout. Do toho přidejte emotivní, depresivně humorný příběh, krásné lokace (které přímo lákají projít si každé temné zákoutí), obří lore, dabing (obzvlášť vřeštící Cuno je fakt řízek), soundtrack, výše zmíněné vyšetřování plné zvratů a asi tak milion side-questů (kde člověk kolikrát opravdu neví, co má dělat dřív) a světe div se, ona je to zábava. Ovšem nejlepší na celé hře je bez diskuze příslušník módní i skutečné policie a hrdý člen homo-sexuálního podsvětí :D Lieutenant Kim Kitsuragi, bez kterého by celý můj zážitek byl poloviční. Protože konfrontace jeho suchého a vždy profesionální přístupu za každých okolností s hlavním hrdinou troskou, alkoholikem a pošukem, který nechce nic jiného než sbírat a vracet flašky, aby měl na speed, je už jen ze samotného principu k popukání.

Co ještě musím zmínit je, že tato hra má být údajně "choices matter", ale mě osobně přišlo, že choices spíš ne-matter (tedy kromě úplně finálního vyústění). Respektive některé úkoly mají víc možností řešení, ale konečný výsledek je stejný, a taky dost brzo pochopíte, že je mnohem lepší každý skill check ochcat načtením si savu než nekonečným vylepšováním, čímž se lehce ztrácí celkové kouzlo. Ani dialogy nemají prakticky žádné větvení a až na pár výjimek je vesměs musíte projít všechny. Ale možná zjistím při dalším průchodu hrou opak. Tentokrát jsem volila "nudnou" cestu inteligentního a empatického slabocha, ňoumy a správňáka, který se chce napravit, ale příště si dám to nejarogantnější, nejrasističtější, nejsexističtější hovado, jaké kdy spatřilo světlo světa. Jen tak, abych viděla, jaký je v tom rozdíl. A pak možná celý tento odstavec přepíšu. Nebo nechám.

Pro: EMOCE, HUMOR, příběh, postavy, soundtrack, lokace, cryptids

Proti: ne moc pěkná grafika, občas až moc brutální existenciální krize, ne všechny dialogy jsou zajímavé

+37

The Longest Journey

  • PC 95
Jako každý správný příběh, i tenhle začíná tam, kde končí - ve věži…

Další vláček do stanice Nostalgie. The Longest Journey se mi dostala do rukou nedlouho po vydání a naprosto mě učarovala svým kombinováním lehce temné antiutopistické scifi (Newport a jeho všudypřítomné korporace), pohádkové fantasy (hlavně les na cestě za Klacksem), komedie (kapitán Nebevay a jeho hlášky, souboj s Klacksem) a hororem (Gribbler, „souboj“ s mutantem).

Příběh je taky docela dospělý, žádná pohádka to rozhodně není. Spousta kladných postav umře (Tobias, Flipper, Cortez, Zack?, Emma skončí v nemocnici), atmoška za polovinou hry docela zhoustne (opuštěná Marcuria je docela tíživá) a zkouška v podobě překonání svého strachu (tatínek) mě taky dokázala vyvést z míry. Škoda, že není trochu propracovanější a delší.

Hádanky mi přišly logické, hrome, i ta legendární gumová kačenka – s ní jsem neměl problém ani kdysi, když jsem tu hru hrál poprvé, a to mi bylo asi tak 12. Potrápila mě jen hádanka v podmořské jeskyni, ale to jenom proto, že jsem si vždycky myslel, že je zadání složitější, než ve skutečnosti bylo (a následně jsem řešení vždycky zase zapomněl).

Postavy byly většinou docela super, od vyšinutého Klackse, extravagantního Flippera, ukecané Vrány, zapšklého Westhouse, ironického kapitána Nebevaye nebo docela obyčejného policisty, který se ve svém exoskeletu ve službě připravuje na své divadelní vystoupení. Joo, když to v tomhle ohledu srovnám s Chapters, jsem opravdu smutný :(

TLJ jsem dohrál už několikrát, ale tentokrát jsem si ji opravdu vychutnával a například jsem poctivě četl i Aprilin deník, který je teda pořádně dlouhý. Z něj jsem zjistil docela zajímavé věci, například že má dva nevlastní bratry (a jsou to prý docela hajzlíci) a že do někoho byla zamilovaná. To by mě docela zajímalo do koho, když to nebyl Charlie – moc dalších vhodných mužských postav ve hře nepotkáte. Tak asi někdo jiný ze školy?

V deníku jsou pak taky docela užitečné tipy, které občas hráče navedou, kam dál. Ne že by to bylo vyloženě potřeba, nejsem žádný adventurní expert, ale TLJ určitě patří k něm lehčím adventurám.

Co se záporů týče, tak grafika postav nebyla skvělá ani tehdy (zato grafika prostředí mě dostala i dneska) a to, že existuje možnost zapnout si pomocí ESC přeskočení asi 5 vteřin animace autoři mohli taky trochu líp zdůraznit. Tím se totiž některé přechody přes lokace docela zkrátí – např. přes doky za Flipperem to pak máte přeběhnuté raz dva. Tím ale se zápory končím.

Po letošním dohrání ve mně zůstal takový neurčitý pocit, že je hrozná škoda, že není víc her, které by mě některými scénami odrovnaly - jako např. tady rozhovor o podstatě umění

Herní výzva 2021 - Okna vesmíru dokořán (HC)
+37

Disco Elysium

  • PC 95
"Real darkness has love for a face. The first death is in the heart."

Vedel som, že to bude pre mňa, ale nevedel som, že na tom bude moja adresa. Vážne, kto ma pozná, vie, že mám k filozofii a k s ňou súvisiacím ďalším vedám veľmi blízko. Až som sa bál, že si Disco Elysium zbytočne zatvorí mnohé dvere. Obával som sa však zbytočne. Nepotrebujete mať toho veľa naštudovaného. Elysium Vám porozpráva svoje trápenia trpezlivo, s láskou. Obzvlášť ak sa rozhodnete ísť cestou empatie, logiky a encyklopedických znalostí. Vaša mysel bude Vašim trápením, cnosťou, pochybnosťami i motiváciou. Tak ako to v spletitých myšlienkach a mysliach už raz býva. Ak však máte filozofiu a politické vedy naštudované, odmení Vás to i tak pocitom podobným, ako pri popkultúrnych odkazoch. Len to má šancu zarezonovať hlbšie. Pripomenúť si Prometea, ktorý ľuďom priniesol dar ohňa, Atlasa, ktorý večne drží oblohu, aby na nás nepadla. A že sa o to obloha bude pokúšať. Padať a padať. A padať....

V morálnej čiernobielosti dnešných hier je veľmi ľahké a jednoduché odmietať čokoľvek a kohokoľvek na základe veľmi povrchne definovaného rebríčka hodnôt. A to bez toho, aby sme vôbec chápali kontext a dôvody, prečo je človek v danej situácii alebo rozpoložení. Hráči majú radi kontrolu. Hráči potrebujú kontrolu. A preto sa ich snaží veľa hier, najmä RPG, postaviť do pozície poroty, sudcu i popravcu (ak je treba). Xkrát vznikajú situácie, kde konflikt sveta, rás, národov, frakcii, rodín či jednotlivcov dokáže okoloidúca hráčova postava za pár minút rozťať ako gordický uzol. A zachrániť tak deň. V Disco Elysium nezachraňujeme svet. Zachraňujeme seba. A aj pokus o únik vlastnou suicidálnou deštrukciou, ako jedna z možností, môže byť považovaná za záchranu. Za záchranu zo sveta zlých opíc, ktoré si to potrebujú medzi sebou vybojovať... Ale i to je len jedna z možností.

Občas sa hovorí, že literatúru vieme rozdeliť historicky podľa druhu konfliktu na tri etapy: človek proti človeku, človek proti prírode (bohu), človek proti sebe samému. A ja mám pocit, že hry sú stále uviaznuté v prvých dvoch etapách a do tretej sa pokúšajú čo i len nazrieť len ojedinele. Ale Disco je tam ponorené celé od hlavy po päty. Hra Vás pohltí ako deprivačná nádrž v ktorej si to potrebujete vybojovať. Sám so sebou. Dalo by sa vymenovať množstvo diel, množstvo autorov, kde sú zrejmé inšpirácie. Pri spoznávaní Revacholu som zažíval pocit ako pri prechádzke starým parkom na začiatku jesene - posledné teplé lúče slnka striedajúce sa s občasným studeným vetrom. Zašlá sláva (ak sa to tak dá nazvať) mesta a štvrti Martinaise, kam sme prišli neskoro. O 50 rokov. Ako občasné teplé lúče slnka ma hladil na temene magický realizmus a ako studený vietor ma mrazilo zrkadlo postkomunizmu a postmonarchie.

Mnoho ľudí sa bálo alebo bolo skeptických až xenofóbnych voči svetu Elysium ako RPG. Ako môže existovať RPG v ktorom sa nebojuje? Ktoré nemá jasne definované tropy? Rovnako ako pri otázkach o hudbe: Ako môže existovať hudba, ktorá nie je hraná orchestrom (aspoň komorným)? Ako môže existovať moderná gitarová hudba, ktorá nie je blues? Ako môže existovať hudba, ktorá nie je analógová? Môže. Musí. Je to o prekonávaní bariér vlastných limitov predstavivosti. Táto introspektívna púť je viac RPG, než si ako hráči zaslúžime. Všetko má rôzne spôsoby riešenia - dokážeme postavu presvedčiť empatiou? Alebo logicky prísť na to, že niečo zatajuje a usvedčiť ju? Alebo ju zastrašiť? Pristihnúť pri lži alebo sami oklamať? Nájsť alternatívnu cestu, kde budeme musieť využiť našu fyzickú zdatnosť a obratnosť? Alebo mať dobrú percepciu?

Celé RPG ťaženie je len o tom, naša vlastná myseľ nám dáva nápovedy v podobe "názorov" a myšlienok počas každého dialógu. Ak sme v danej oblasti dobrí. Skoro ako v reálnom živote. Niekto dedukciu má, niekto nie. Niekto si všimne, že postava je zrazu nervózna, alebo nám prídu vhod encyklopedické znalosti, aby sme postavu ohúrili, či zmiatli. A pritom riešime otázku - prečo je malé, ale evidentne bystré dievča v sychravom počasí vonku na ulici pred kníhkupectvom? Každý tento malý príbeh je silný a funguje ako samostatná poviedka, ktorej kontúry formujeme my. A vie nás zasiahnuť viac ako ťaženie proti temným príšerám, ktoré ohrozujú ríšu. Lebo má dušu. Lebo hráčova postava (a možno aj hráč) je špongia. A prijíma všetko to, čo jej svet Revacholu hodí do tváre. Samozrejme nie každý príbeh, myšlienka, či postava si nájde cestu k hráčovi. To je jasné. Tak ako si nenájdeme cestu ku každému človeku a príbehu, ktorý stretneme, či zažijeme vo vlastnom živote. A to je na tom to pekné.

Pro: tak skvelý writing, že si ho ako hráči až nezaslúžime, originalita, atmosféra, dabing

Proti: drobné bugy, trochu backtracking, pár veľmi špecifických skill checkov

+37

Far Cry 4

  • PC 60
Když jsem dohrával Far Cry 3, říkal jsem si i přes veškeré nedostatky, že je to docela zajímavý prototyp a že s originálnějším prostředím to zajímavější teprve přijde. Něco jako první a posléze druhé Assassin's Creed. Jenže Ajay není Ezio a Ubisoft se na nějakou evoluci značky v tomto případě zcela vykašlal. A já to zase udělal. Zase jsem udělal tu chybu, když jsem uvěřil, že od Ubisoftu dostanu něco víc. A ne jen sterilní rychlokvašku, kde je reálný obsah na nějakých 6, možná 7 hodin rozředěn do zbytečně obřího openworldu.

Důvod, proč jsem se ale do čtvrtého dílu po pěti letech od dohrání trojky pustil, je vcelku prostý. Mám rád hory a hrozně mě lákalo zasazení do Himalájí. A fiktivní Kyrat skutečně v mnohém Nepál či jemu podobné asijské země připomíná. Úvod do hry je vcelku tradiční. Hlavní hrdina přijíždí do země, kterou... nečekaně... ovládá pošahaný diktátor, který splňuje všechna možná, i nemožná klišé.

Po několika úvodních cutscénách jsem se tedy vydal na průzkum světa a první dojmy, nebudu zapírat, byly vskutku impozantní. Jedná z mála věcí, které ve hře neomrzí, jsou právě výhledy na Himaláje. Vystřízlivění ale přichází velice brzy a zrovna tohle je věc, jež mě specificky u Ubisoftu, který jinak většinou tvoří na pohled fakt krásné a detailní světy, nemile překvapila. Až na pár důležitých míst a hezkých výhledů na hory celá mapa působí jako vygenerovaná v jakémsi generátoru. Pár cest, občas nějaký ten dům nebo rovnou vesnice a všude stále ty samé lesy a skály. Nepůsobí to moc hezky, zejména výhledy do dálky a hrozně rychle se to okouká. Ač je prostředí docela členité, do zasněžených hor se hráč podívá jen v několika málo skriptovaných misích. Kdo si představuje, že bude nejdříve poznávat kulturu a náboženství a poté se vydá na trek, kde se bude sunout po skalních výklencích v závratných výškách a škrábat se na vrcholky hor, ten bude zákonitě zklamán.

Far Cry 4 je zkrátka povrchní sandboxová střílečka, nic víc. Mimo hlavní kampaň hra v podstatě nemá žádný pořádný originální obsah. Kromě sbírání haldy collectibles je ve hře jen přemíra rozličných aktivit, které by byly fajn, kdyby to byly s mírou rozeseté doplňkové fetch questy pro vyplnění herní plochy. Ale ono tam nic dalšího prostě není. Nejen veškeré mise, ale i náhodné události ve hře jsou děsně basic - po stránce skriptů průhledné, arkádové a repetitivní. A paradoxně nadužívané. Doprčic i to rádio a monology hlasatelů se začnou po pár hodinách do zblbnutí opakovat. Světlou výjimkou jsou mise v Shangri-La, kde je cítit jakýsi záchvěv kreativity a ve finále mě i trochu mrzelo, že jich na úkor jiných generických aktivit není víc.

Ani kampaň příliš nestojí za řeč. Opět jako kdyby celou hru psal nějaký puberťák, který zná Nepál možná tak obrázků a přečetl si úvodní odstavec na wiki. Žádná vize, žádná hloubka. Místy mě až trochu uráželo, jak hra glorifikuje specifika rozvojových zemí a dělá si z nich srandu způsobem, který nejenže není moc chytrý, ale hlavně ani není moc vtipný. Všechny postavy jsou jednorozměrné, do absurdna vyvedené karikatury, ke kterým je nemožné vybudovat si nějaký vztah. Další věc, se kterou mám trochu problém, jsou masakry zvířat. Nejen že střílení do zvířat je fuj a hra se tomu ještě náramně směje, ale taky se jedná o nezábavnou, mnohdy až otravnou aktivitu, která mě stihla omrzet už ve trojce.

Dosud jsem v podstatě jen kritizoval, ale ne proto, že by Far Cry 4 bylo vyloženě špatnou hrou. On i řadu věcí dělá vlastně dobře. Gunplay mě bavil a po technické stránce, až na podivný save systém a vyloženě nasírací insta killy způsobené čímkoli, s čím se hlavní postava dostane do kolize, bych vlastně ani neměl moc, co vytknout. Výhodou určitě je, že to člověk může vždycky na pár minut zapnout, udělat 2-3 aktivity, dobýt stanoviště, sebrat pár collectibles a zase to bezstarostně vypnout. A kolikrát jsem se po práci fakt těšil, až si na hoďku-dvě zase zastřílím (do lidí). Na druhou stranu nelze přehlédnout, že je to prostě jen střílečkovitý na neutrál jedoucí Skyrim, který hráči krom instantní zábavy nedává vůbec nic navíc. Jestli je něco definicí zcela průměrného herního zážitku v tříáčkovém kabátku, tak je to rozhodně Far Cry 4. A je to škoda, protože minimálně v tom prostředí by potenciálu bylo skutečně habaděj.

Pro: prostředí Himalájí, gunplay, chytlavost a přístupnost, instantní zábava, Shangri-La mise, hudba, pointa v závěru

Proti: příšerný writing, generický design všech misí, průhledné skripty a typická ubisoftí schematičnost, generický a jinak pustý svět zahlcený náhodnými eventy a collectibles, nasírací instakilly, občas save systém, jízdní model

+37 +40 −3

Command & Conquer: Red Alert 3

  • PC 80
Po povedené Remastered kolekci jsem měl chuť na další Command & Conquer a vzhledem k času strávenému s druhými díly padla volba na dokonce nedohraný Red Alert 3. Třetí díl série Red Alert pokračuje v trendech nastavených druhým dílem. Vše je oproti hlavní sérii Command & Conquer odlehčenější a hratelnost je svižnější. Stejně jako třetí díl C&C, přináší i třetí Red Alert novinku v podobě tří hratelných stran. Ke klasice Sovětského svazu a Spojenců přibylo Císařství vycházejícího slunce. To v bitvě spoléhá na moderní technologii v kombinaci s tradičními samurajskými dovednostmi. Tři strany jsou dostatečně odlišné, ale zároveň netrvá dlouho si zvyknout na jejich styl. Největším rozdílem jsou speciální jednotky a superzbraně. Oproti dvojce je ještě o něco větší důraz kladen na boj ve vodě, včetně stavby budov a téměř čistě námořních misí. Další velkou novinkou je přítomnost spolubojovníka. Bohužel jsem hrál sám a tak jeho roli zastal počítač, přesto jde o vítané zpestření. V mnoha misích jeho schopnosti pomohou, obzvláště pokud mu zadáte příkazy vhodně doplňující váš plán. V ostatních případech alespoň zabaví část sil protivníka.

Kampaně jsou sice zhruba stejně dlouhé, ale postupně čím dál obtížnější. Je dobré tak hrát v doporučeném pořadí Sověti, Spojenci a Císařství. Až na závěr poslední kampaně je obtížnost v pohodě. Pochválit musím jednotky, které jsou nápadité a je jich slušné množství. Myslím že každý si najde své oblíbené kombinace a strategie. Oblíbil jsem si hlavně císařské jednotky díky jejich univerzálnosti. Není totiž problém vjet tankem do vody nebo změnit vrtulníček na kráčejícího mecha. Technická stránka působí i dnes skvěle a na hru je radost pohledět. Vše je hezky detailní, obzvláště nanotechnologie Císařství vypadá pěkně. Vzhledem ke stáří je náročnost minimální a nenarazil jsem na žádné technické problémy. Pro C&C jsou typické filmové sekvence, které samozřejmě nechybí ani zde. Oproti nedávnému remasteru prvního dílu je jejich technická kvalita skvělá a vzhledem k obsazení je to moc dobře. V třetích dílech dosáhly investice za herce svého vrcholu, jména jako Tim Curry, Kelly Hu a George Takei mluví sama za sebe a to jde opravdu pouze o příklad. Ženské osazenstvo raději nebudu moc komentovat, musí prostě potěšit každého hráče a jde o skvělou dodatečnou motivaci k vítězství.

Red Alert 3 tak splnil má očekávání. Jde o zábavnou strategii ve stylu který od série očekáváte s několika příjemnými změnami. Fanoušci real-time strategií by rozhodně měli dát hře šanci. Já už se pomalu chystám na datadisk, kterému jsem zatím věnoval sotva pár hodin, což je pro fanouška C&C celkem ostuda.
+37

Disco Elysium

  • PC 100
Je to RPG? Je to adventura? Je to nějaký hybrid? Co na tom sejde, je to především výborný herní zážitek. Já bych se nebál i říct, že výborný kulturní zážitek. Vlastně, když nad tím teď tak přemýšlím, tak vyloženě herní zážitek je lehce upozaděn tím, že většina času ve hře strávíte čtením dialogů, dumáním nad smyslem bytí, politickými otázkami, láskou, samotným případem, který řešíte a spoustou a spoustou dalších věcí.

Normálně bych byl asi lehce zklamán z toho, že tu je samotný gameplay lehce upozaděn a rozhodně netvoří významnou část kouzelného koření, které dělá samotnou hru tak skvělou. Nicméně to, co se autorům povedlo zde vytvořit tento samotný fakt tak převyšuje, že mi je to vlastně absolutně jedno. Ta hra vás neskutečně vtáhne tím, jak je zde vytvořený svět. Velmi zajímavý svět, který obsahuje spousty otázek. Ten svět je tak zajímavý, že já hned po dohrání hry měl pocit, že si potřebuji zahrát nějakou další hru z toho světa, přečíst si knížku či shlédnout nějaký seriál. Podle mě má totiž ohromný potenciál, ale otázka je, jak to autoři dále plánují rozvíjet.

Velmi dobrý svět a uvěřitelný svět, to je základ každé hry, ale to by samozřejmě nestačilo k hernímu orgasmu. Tak nám autoři přidali další super přísadu v podobě neskutečně kvalitně napsaných dialogů, vnitřních monologů či obyčejných popisů situací. Já si fakt místy přišel, že čtu nějakou dech beroucí knihu, od které nemohu odlepit oči. Nutno ovšem podotknout, že je to čtení velmi náročné a to nemyslím jen díky tomu, že zde není český překlad, ale tohle dá zabrat i v mateřském jazyce. Hra nám podsouvá mraky existencionálních otázek, pohledy na politické otázky světa a jeho fungování a mnoho dalšího. Co se ovšem mě dotklo nejvíce a emocionálně mě to téměř sundalo, byl vnitřní boj hlavní postavy s tím, jak byl zrazen láskou. Sám prožívám podobné období a v tomhle mi hra přinesla možná až moc reálné emoce, které jsem při hraní prožíval.

Takže tu máme svět, dialogy, co dál? Ano, samozřejmě, postavy. Jako pardón, ale tady snad nebyla jediná postava, která by nebyla zajímavá a vy jste se s ní nechtěli bavit. Ať už se jednalo o komunistu, fašistu, babičku z vesnice, mladé feťáky, progresivní umělce, prodejce knih, řidiče kamiónu či malé dítě, tak každý měl co nabídnout a vy jste si s nimi chtěli o čemkoliv pohovořit. Tento zážitek mi umocnil vynikající dabing, ze kterého byly opět velmi silně cítit emoce. Bylo vidět, že dabéři do toho dali kus své duše a já si nepamatuji, kdy jsem naposledy slyšel v hře takhle skvělý dabing. Co mě vždy zaručeně rozesmálo, tak byla jedna malá holčička v rybářské vesničce, naprosto kouzelný!

No a co že samotný gameplay? Já prostě musím říct, že to je za mě asi to nejslabší z celé hry. Nechápejte mě špatně, je velice originální, zábavný. Skládá se v podstatě jen ze dvou věcí a to exploringu a hovorů. Všechny vaše akce probíhají formou vrhu kostek v dialogovém okně. Což je skvělý koncept a vy tak musíte rozmýšlet, do jaké schopnosti vložíte své zkušenostní body, případně jaké itemy využít. Nicméně výtku bych měl k tomu (nehrál jsem HC mód), že je to až příliš jednoduché a z většinou jsem neměl žádný problém, jelikož valnou většinu můžete opakovat několikrát a skill pointů je ve hře velký dostatek. Hodně mě bavila detektivní analýza míst činu, ale na taky bych si dovedl představit, kdyby toho bylo trochu víc, případně, aby hra více pracovala s věcmi, které najdete či koupíte, prostě s inventářem jako takovým.

Jedna z velkých výhod a zároveň nevýhod hry je to, že zde nejsou v podstatě žádné větší záseky. Na jednu stranu je to způsobeno tím, že po celou herní dobu máte co dělat, co objevovat, s kým si pokecat, kam zajít, co prošmejdit... Na stranu druhou to způsobuje i poměrně jednoduchá obtížnost, kdy zde není žádná větší hádanka, která by potrápila vaše mozkové buňky. Ono je to dost postaveno i na samotném herním konceptu, kdy se hra snaží nasimulovat i vaší neschopnost a s tím nechat vaší postavu žít. Chcete pít opilecká a zfetovaná troska? Poslušte si. To je vlastně i jedna ze silných stránek her, že dává skutečnou možnost role playovat, ačkoliv tím možná zase trpí samotná výzva.

Pro někoho, kdo je ve hrách fokusovaný pouze na gameplay a od hry nevyžaduje hlubší zážitek, tak pro toho Disco Elysium rozhodně není vhodnou volbou. Kdo si chce dopřát od hry i něco silnějšího, nechat se třeba i emočně trochu vyždímat, tak je to 100% must play. No a pro mě osobně se jedná o jeden z nejlepších herních zážitků vůbec a už teď vím, že z toho světa chci víc a je mi jedno, v jakém formě to dostanu. Díky Estonsko!

Pro: dabing, postavy, text, svět, myšlenky, emoce, atmosféra, role play

Proti: lehký gameplay, málo záseků

+37

Arx Fatalis

  • PC 90
Omnes viae ducunt arx fatalis. Či tak něco, neumím latinsky. 

Je fér říct, že Arx je jedním z mých největších herních miláčků, ke kterému jsem se nyní v rámci výzvy vrátil dohromady snad už po osmé, a zas a opět zažehnul ten stejný plamen, a zas a opět jsme si užili hned několik dlouhých, nádherných, vzrušujících společných večerů při svíčkách a sklence vína. 

Naše první setkání nebylo docela tak vášnivé. Byl jsem až moc nezletilý a Arx už byl postarší úchyl. A je pravda, že mnoho z toho, co mi vadilo tehdy, mi vadí dodnes: z jistého hlediska je to hodně omezené RPG, jenž je navíc zhola zbavené jakékoliv rovnováhy - existují dejme tomu tři buildy, které fungují více jako tři stupně obtížnosti než tři odlišné herní zážitky; systém magie je krásně vymyšlený, ale v praxi kapku zmrvený - malování run je fajn, ale ani při jednom z našich setkání v žádné z ložnicí na žádném z kompjůtrů nebyly jednotlivé tahy kdykoli opravdu spolehlivé, a omezení předpřipravených kouzel na pohopouhé tři sloty v praxi znamená, že si tam člověk prostě namete zásobu fireballů a pak už jen, až do konce hry, doplňuje. A proč by taky ne, v boji efektivnější magickou taktiku abys pohledal; příběh je vlastně fantastický, ale dosti zásadním způsobem trpí jeho mizerným podáním, mezi writingem v dialozích a actingem v hlasech je jen obtížné brát děj vážně nebo se na něj nějak více soustředit.

Nicméně v konečném důsledku to všechno jsou nanejvýš jen nevýrazné kosmetické nedostatky, které se úspěšně utápí v tom ostatním, tom všem dokonalém a vrchovatě uspokojivém. Už jen ten příběh, ať už je vyprávěn sebeblbějc, má vpravdě parádní základ: Za záhadných okolností se slunko zdekovalo a svět pokryla doslova mrazivá temnota. Z čista jasna se všichni jeho obyvatelé nacházeli v tom stejném průseru, takže chrabře všichni hodili flinty do žita a jali se spolupracovat, aby se jim povedlo přestěhovat své stávající civilizace hluboko do podzemí. Jakmile však všichni ti lidé, trpajzlíci, goblini a krysáci byli zase v relativním teple a bezpečí, někdejší spory z povrchu se opětovně začaly ozývat. A z této jednoduché premisy se zrodilo hned několik zajímavých dějových linek, od politických přes ekonomické až po ty osobní. A že se v tom postupně projeví i takovej Lovecraft! 

A proč nevadí, že storytelling je slabší? Protože tento příběhový základ v prvé řadě slouží atmosféře. Té neskutečné, absolutně imerzivní, imerzivně neskonale temné atmosféře, díky které se i uprostřed lidského městečka v obklopení tamních civilistů člověk cítí naprosto a dokonale sám. Smysl pro izolaci bývá mou velmi oblíbenou věcí v mnoha hrách, a tuto erotogenní zónu Arx stimuluje jako máloco. Zdejšími zapadlými chodbami bez přestání prolétává tajuplný vánek, zatímco můj každý jednotlivý krůček se v tomto takřka kompletním tichu vrací v podobě až děsivé ozvěny. Tichu, které v dáli narušuje jen kapání vody a praskání v dlažbě a cihlách. Enviromentální sound design je sám o sobě kulervoucí, ale to, jak se mísí i s designem samotných úrovní, to je teprv malý zázrak. Je jedno, kolikrát ho uvidím, první příchod do chrámu Akbaa mě pořád ohromuje úplně stejně.

Opravdu imerzivní ale hra je hlavně díky té absurdně vysoké interaktivitě a svobodě hraní! Nejednou se mi v obdobných fantasy hrách stává, když se zrovna nacházím v nějaké kuchyňce, že chytám choutky vzít pánvičku a něco si ukuchtit. V obdobných hrách si o tom můžu nechat zdát, ale v Arxu ne. V Arxu se naprosto bezproblémově můžu vysrat na questaření a místo toho u goblinů péct jablečné koláče, co by ne?  A vězte, že se to netýká jen nesouvislých kratochvílí, au contraire se tato myšlenka plynule překládá do širšího záběru, od upečený ryby na otevřeném ohni přes upečený koláč na návštěvě u goblinů až po nahodilou možnost vykrást banku (což jsem zjistil až teď, při osmé hře!) a tu skromnou skutečnost, že můžete být hrdinou a lid Arxu zachránit, nebo zmrdem a všechno živé i neživé vykidlit. A oba přístupy jsou validní a hru lze tak či tak zdárně dokončit.

Chtělo by to nějaký pořádný big budget sequel, prdelefix. Takový, který by nás třeba vzal i ven do toho krutého mrazu. Takový, který by řádně vymazil a vypolákoval to kouzlení. Takový, který by obohatil a více prohlubil RPG mechanizmy. Takový, který by opět měl takové to fróncéj 'je ne sais quoi', tedy to, co člověk ani pádně pořádně nevysvětlí, protože mu na to jeho slovník prostě nestačí, ale přesně to, co dodává ono neuchopitelné, ale o to silnější, zářivější kouzlo. Věřím, že bychom měli co do činění s opravdu velkolepou herní událostí.  

Je t'aime Arx, mon amour, merci pour votre visite. À la prochaine!

Pro: Přepychová, i po letech stále pekelně návyková hratelnost; neskutečně pohlcující atmosféra; setting a worldbuilding

Proti: Herně v dílčích částech docela nedomrlé; příběh si zasloužil nepopiratelně kvalitnější výpravu; bugy

+37

Max Payne

  • PC 90
Max Payne. Nostalgie, kterou jsem si včera po několika letech oprášil. Musím říct, že i po takové době se mi tato hra skvěle hrála a opravdu jsem si ji užil.

Když jsem hru hrál poprvé, tak vás samozřejmě hnedka praští do očí ta divoká atmosféra. Noční krajina, sníh za každým rohem a do toho ještě plno feťáků, kteří vám nedají ani na chvíli nadechnout. Kdo je jako já a prozkoumává detaily, tak si všimne kolik věcí zde můžete udělat. Otevřít skříň, jestli tam náhodou není nějaká zbraň, otevřít šuplík, jestli tam není lék proti bolesti, spláchnout WC, zapnout vodu v umyvadle atd... Takové detaily mě prostě uchvátily.

Další parádou je samozřejmě bullet-time, obrovský pomocník při přestřelkách s nepřáteli. Bez něj bych se v určitých pasážích nejspíše neměl šanci pohnout. Na druhou stranu zase máte v inventáři takový výběr zbraní, že si v určité části hry vždy vyberete tu, která se vám hodí nejvíce. Je asi riskantní jít v dlouhé uličce s Berettou, když si můžete vzít jistější odstřelovačku.

Co se mi ještě více líbilo, tak byla vedlejší pasáž hry a to byly komiksy. Za mě určitě skvělý nápad. Jsou lidi, kteří by určitě uvítali normální cut-scénu, ale mně to určitě nevadilo, naopak. Další skvělá věc.

Musím říct, že i po těch letech se hra stále ovládá skvěle, bavila mě. Na tuto dobu hra může vypadat trošku starší kvůli grafice, ale většina lidí tuto nostalgii určitě neopustilo.

Pro: Bullet-time, komiksy, zbraně, atmosféra

Proti: Na dobu grafika, může působit stereotypně, místy obtížnost

+37

Fallout

  • PC 95
K prvnímu Falloutu mám trošku zvláštní vztah. Hru jsem poprvé viděl u kamaráda, nadšeného hráče RPG her, a co si tak vzpomínám, tak mě zase tak moc nezaujala. I tak jsem si ji doma zkusil a mé první pocity se skutečně potvrdily. Bylo to možná tou angličtinou, které jsem v té době ještě tolik nerozuměl, kdoví. Ale někde kolem Junktownu jsem to prostě vzdal. Byla to až plná hra v časopise Level a český překlad vytvořený jejich redaktory, který mi k Falloutu pomohl najít cestu. A hlavně díky tomu, že jsem tentokrát už rozuměl dialogům, mě to chytlo a nepustilo do té doby, než jsem se probojoval až k samému konci. A rozhodně to nebylo poprvé ani naposled. 

Ten drsný svět mě prostě pohltil. Líbí se mi, jak si hra nebere servítky a ukazuje ho depresivní, nebezpečný a brutální. Jakýkoliv výlet mimo hranice města nese riziko v tom, že se člověk už nevrátí a vlastně ani v těch městech není zase tak moc bezpečno.

Prvního Fallouta jsem za život dohrál mnohokrát s tím, že někde u čísla 10 jsem to přestal počítat. Za tu dobu jsem si osvojil takový průchod, že ve všem vyjdu jako úplný klaďas a provedu taková rozhodnutí, která vedou k tomu "nejlepšímu dobru". A to se mi na hře právě líbí nejvíc, že je spousta věcí, co jde vyřešit jinak a to často vede i k jinému osudu dané oblasti. Kromě toho klaďase jsem si tak zahrál na padoucha nebo masového vraha, který po splnění úkolů vždy vyvraždil vše živé. Docela sranda je hrát i za úplného blbce s inteligencí 1, který prakticky neumí ani mluvit. Sice tak hráč přijde o značnou část questů, ale ty rozhovory s ostatními občas stojí za to.

Se soubojovým systémem jsem měl ze začátku trošku problém, ale časem jsem si zvykl. Některá kola jsou až příliš zdlouhavá, zvláště když je do potyčky zapleteno až příliš mnoho postav. Na druhou stanu právě díky tomu kolovému systému mám dostatek času si pořádně rozmyslet strategii útoku. Ale často je mi to ve výsledku houby platné, protože do hry vstupuje ne moc vyladěná AI spolubojovníků, kteří si vždy umí stoupnout na to nejméně vhodné místo, střílejí dávkou skrze ostatní na naší straně, nebo si zcela nesmyslně po přebití zbraně vytáhnou nůž a jdou si to s nepřítelem vyřídit hezky zblízka. Tímto pozdravuji Iana. 

Audiovizuální stránka hry se mi vždycky líbila, grafika vypadá stále dobře i dnes. Mám rád, jak si hra nebere servítky s brutalitou a zabíjení postav vypadá fakt efektně, obzvláště v kombinaci s talentem Krvák. Myslím, že i mluvící hlavy byly v době vydání super inovací, která umožnila lepší představu hráčů o důležitých postavách. Typická Falloutí ambientní hudba se mi taky velmi rychle zažrala pod kůži, že ji často jen tak poslouchám při práci.

Najde se na hře i něco, co mi vadí? Rozhodně ano. Padání hry nikdy netěší, obzvláště když mi na starém počítači trvalo spouštění hry a následné nahrávání pozice několik desítek vteřin. Jinými slovy, hra mě naučila často ukládat. A nejen to, naučila mě i používat více pozic, lépe řečeno všechny dostupné pozice. Nebylo nic horšího, než když hra při nahrávání napsala něco ve stylu "uloženou pozici není možné nahrát, save je poškozen". Naštěstí už dnes existují patche a mody, které zmíněné problémy minimalizují. Co ale patche vyřešit nedokáží je mírné nedotáhnutý game design v pozdějších fázích hry. Přijde mi, že takové L.A. by si zasloužilo o několik questů víc a to hlavně v oblasti následníků apokalypsy.

Poslední dobou pak ještě sleduji, že i když si Fallouta zahraji znovu po několika letech, tak se s chutí probíjím začátkem, ale zhruba někde v polovině hry ztrácím dech a už mě to hraní zase tak nebaví. Dokonce to vede k tomu, že někdy po dokončení všech questů v Hubu hraji spíše jen z povinnosti, než že bych si to užíval. Možná je to tím, že už mám za sebou všechny oblíbené lokace a nebo mě to prostě s tou nejlepší výzbrojí už tolik nebaví, těžko říct.

Tak jako tak, považuji Fallout jako jednu z nejlepších RPG her vůbec. Hra má sice své chyby, ale nad nimi bez problému zavírám oči díky její skvělé hratelnosti a taky díky tomu, že mi právě tato hra otevřela dveře do světa RPG her. Jako hodnocení však volím "pouhých" 95 %, protože tu stovku si schovávám pro ve všech ohledech lepší druhý díl.

Pro: Atmosféra světa, příběh, souboje, hudba

Proti: AI spolubojovníků, padání hry

+37

Death Stranding

  • PC 80
Death Stranding je nejdetailnější, mechanicky nejpropracovanější a audiovizuálně nejnabušenější...simulátor poslíčka.

Přijde mi vlastně docela úžasné, jak Kojima Productions dokážou takhle potřebnou, ale obyčejnou a mnou vlastně často neoblíbenou (v reálu i ve hrách) činnost zpracovat způsobem, který z ní dělá solidní zábavu na krásných 50+ hodin. Už jen začátek cesty v Samových botkách - pěkné intro v krajině co vypadá jak Island, návštěva jeskyně, podivné neviditelné monstrum, krásná Lea Seydoux, kryptické dialogy a fascinující atmosféra. Poté první dvě kapitoly, kde podivné postavy s podivnými jmény jako Die Hardman nebo Deadman, Mama či Heartman říkají divné věci a ohání se neznámými pojmy, které protagonista Sam očividně zná, ale já o nich nemám tušení. Samozřejmě, během hry se postupně vše vysvětluje, často skrze různé textové logy a emaily, ačkoliv ani po dohrání např. nevím co znamená zkratka DOOMS, pokud je to tedy vlastně vůbec něčeho zkratka. A ta roztomile doslovná/podivná jména postav se v předlouhých cutscénách a dialozích samozřejmě také vysvětlí, trošku ve stylu:

Ahoj, jsem Seven Dead Kids Murphy. Proč mi tak říkají? To je skvělý příběh. Měl jsem sedm dětí a všechny umřely. První zemřelo při autonehodě. Druhé zemřelo při horolezecké nehodě. Třetí byla nemoc... myslím? Po nějaké době jsem to přestal sledovat. Jo a moje křestní jméno je Murphy. Jako Murphyho zákon, víš? To je ale náhoda, co? Ale jméno jsem dostal hlavně kvůli dětem. Které jsou mrtvé. Všech sedm. Ale dost o tragické minulosti, můžeš tyhle spodky doručit do South Knot City? 

Občas příběh působí nezamýšleně vtipně (ikdyž princess beach scéna musela být cringem záměrným, to mi nikdo nevymluví), ale jako celek fascinuje a občas dokáže skutečně dojmout. Mads Mikkelsen je skvělý jako vždy, jeho charisma působí jako magnet, takže ikdyž má polovinu hry jen bezkontextové krátké scénky se svým děckem, stejně je zábava to sledovat.

Proč "jen" 80? Protože...i přes propracovanost mechanismů a fascinaci světem a příběhem jsem se občas neubránil lehkému usínání - zejména třetí kapitola, jež byla snad 15 hodin dlouhá a 99% času bezpříběhová opravdu zkoušela mou trpělivost. A samozřejmě...jak jsem psal, i přes všechnu propracovanost, příběh, úžasné momenty kdy po napínavém plížení skrze kaňon plný BT monster začnou hrát Silent Poets či Low Roar...jde stále jen o doručování zásilek. Občas ještě tedy obohacené o dlouhé a nudné souboje s bossy po japonsku.

Nicméně i přesto, že mne Death Stranding úplně nesemlelo, tak se jedná o v mnoha směrech unikátní zážitek, na který budu mít příjemné a distinktivní vzpomínky.
+37

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 90
První Witcher mě naprosto uhranul svou geniální slovanskou atmosférou a nefalšovaným dospělým pojetím světa a proto ho i přes své nepochybné technické nedostatky řadím mezi absolutní špičku her, které jsem kdy hrál. Očekávání před vydáním jeho pokračování pak pochopitelně byla obrovská. Kromě Mafie II jsem se snad na žádnou jinou hru tolik netěšil. Dokonce jsem se zúčastnil na spoustě webů nejrůznějších soutěží o jednu z fyzických kopií a v jedné se mi tenkrát podařilo vyhrát (to bylo poprvé a naposled). Natěšenost byla ale tak obrovská, že jsem tenkrát nevydržel čekat na poštu a hru si v den vydání upirátil.

Tehdy v mých 16 letech tak vysoká očekávání v podstatě neměla reálnou šanci k naplnění a já byl tak po prvním dohrání dvojky spíše zklamán. V podstatě jsem očekával spoustu věcí, které přinesla později trojka. Nedokázal jsem v tom věku patřičně ocenit to, v čem je dvojka geniální - ve spletitém příběhu plným politických intrik (kde dost pomůže znalost knižních předloh), kdy každá z postav má svou vlastní motivaci v cestě na vrchol a své vidění světa, které z jejich pohledu je to jediné správné a v tom všem v podstatě náhodou zapletený dokonalý Geralt, za kterého hrát je jednoduše parádní a vůbec bych se ho nebál označit za nejlepší hlavní hratelnou postavu všech dob.

Nyní po 11 letech a druhém dohrání už hru vnímám střízlivěji a jsem lépe schopen ocenit její kvality. Hned na úvod mě tak mimo výše zmíněné uchvátilo skvělé audiovizuální zpracování, které je i po těch neuvěřitelných 11 letech opravdu úctyhodné a v daném roce (a snad i několik let poté) v tomto ohledu neměla hra minimálně na poli RPG žádnou konkurenci. Dalším prvkem, z kterého doslova padá huba, je pak skutečné rozhodování - jedním rozhodnutím zásadně ovlivníte děj celé druhé kapitoly (tj. cca 1/3 hry), pak je tu spousta menších rozhodnutí, které ale též mají velký význam. Rozhodnutí tu zkrátka nejsou jen kosmetická a na oko.

Co však trochu pokulhává jsou některá zvláštní designerská rozhodnutí - nemožnost pít lektvary, kdy já chci. Proč? Koho napadla taková blbost, že Geralt může pít jen, když medituje? Hráč je tak nucen metodou pokus omyl loadovat, aby mohl před souboji užít alchymie, protože při prvním hraní neví, kdy co nastane. Ve výsledku to pak vede k ignoraci celé alchymie. Dalším neduhem je pak zasekávání o sebemenší překážky, což mě v soubojích často stálo život. Občas jsem měl pocit, že Geralt vůbec nereaguje na moje pokyny - to přisuzuju špatné odezvě ovládání, kdy je nutné si na některé pokyny počkat, protože pokud je provedete o setinu dříve, hra na to nezareaguje a opět končíte smrtí (na těžkou obtížnost určitě).

Už na úvod jsem zmínil geniální slovanskou atmosféru prvního dílu. Dvojka na mě z více důvodů takto nepůsobí, hra je celkově mnohem víc západ-friendly. I dvojka má skvělou atmosféru, už bych ji ale neoznačil za temně slovanskou jako v jedničce, dvojka je přeci jen mnohem barevnější a víc laděná do západního fantasy, Při prvním hrání toto bylo pro mě asi největším zklamáním, nyní po druhém dohrání už to tak razantně nevnímám.

Druhý zaklínač je hra, která předběhla svou dobu nejen svým audiovizuálním zpracováním. Poskytuje dokonalý narativní zážitek, který je však občas rušen malichernostmi, které však bohužel mohou být místy značně frustrující. I přes to se ale bezpochyby jedná o úžasnou hru s vskutku originální re-playabilitou (nenacházím vhodný český ekvivalent). Abyste hru totiž poznali celou, musíte ji dohrát minimálně dvakrát.

V trilogii jsou Vrahové králů mnohými (včetně mě) považováni za její nejslabší článek. I když je to možná pravda, článek je to pořád setsakramentsky pevný a rozhodně by jím neopovrhlo žádné herní studio, u většiny z nich by pak určitě patřil k článkům nejsilnějším. Pokud tedy CD projekt do vydání Cyberpunku (zatím jsem nehrál, soudím dle okolních reakcí) mohl o druhém Zaklínači prohlašovat, že tohle je jejich nejslabší hra, neznělo by to jako skromná sebekritika, ale jako zasloužené chlubení.

Pro: audiovizuální zpracování, Geralt, příběh, volby, postavy, dialogy, atmosféra, smysl pro detail, brutalita, erotika

Proti: spousta frustrujících prkotin, které dohromady kazí dojem (zasekávání se o drobné překážky, nemožnost pít lektvary mimo meditaci, nereagující ovládání), nepřehledný inventář, odklon od slovanské atmosféry z prvního dílu

+37

The Callisto Protocol

  • PC 70
Já asi začínám fakt stárnout. Dříve jsem si na každý hře našel fůru důvodů proč jí udělit vysoké hodnocení a prakticky mi stačilo málo, abych byl spokojenej. Poslední dobou to mám přesně naopak. A já nechci Callisto Protocol hejtit, na hru jsem se těšil od léta, má svoje kouzlo, má mnoho zábavných momentů a hlavně velice kvalitní a šťavnatý gore. Ale pokud bych měl porovnat Callisto a Dead Space, tak druhý jmenovaný je lepší. 

S příběhem je to jako na houpačce. Zpočátku mě nechytl, protože začíná podle předepsané šablony, kterou znám u spoustu jiných filmů a her. Prostě týpek se probudí ve vězení a kolem probíhají jatka pomocí zmutovaných vězňů. Po prologu už to začíná být zajímavější, tudíž už jsem se začal poměrně zajímat proč co a jak, pak tempo příběhu kleslo, pak to zase začalo gradovat a konec mě vyloženě nasral, protože tvůrci doslova zapnuli Resident Evil a dali ctrl c a ctrl v. Chápu, že hra se inspiruje u jiných děl, jde to i snadno poznat, které pasáže jsou odkud, ale zrovna RE konce přes kopírák brát nemuseli. Naštěstí to trochu zachraňují postavy, protože duo Jacob a Dani mi bylo sympatické.

S atmosférou se to táhne ve stejném směru jako s příběhem. Hra má svoje momenty, kdy se napětí dalo krájet. Tyhle momenty jsem si neskutečně užíval, ale zbytek hry až zbytečně kazí neustále dokola opakující se rádoby jump-scary. Tak třicetkrát za hru vyskakující paraziti ze skříněk, tak dvacetkrát vystřelující larvy z vajec pořád se stejnou animací.....ne, není to zábavné, není to strašidelné, je to OTRAVNÉ! A je to otravnější ještě víc, když například nemáte moc životů a ani healy. Ano dobře, poprvé jsem se lekl, gratuluji hro dostala jsi mě, ale tyvole nemůžeš tohle dělat po zbytek hry. A navíc hra dává až okatě najevo, kdy budou souboje, protože nenápadně umístí do cesty vybuchující lahev anebo místnost je lemovaná ostny po stěnách. 

Prakticky do konce hry jsem si nebyl jistý čím Callisto chce být, jestli hororovka anebo 3rd person akce. Zpočátku je hra hodně horororová s důrazem na survival, všeho je nedostatek, nepřátelé jsou silní a jste trestáni za každou sebemenší chybu. Je zde totiž k dispozici combat systém, který jsem za celou hru nedokázal dostat pořádně do ruky. Rozhodně dělá souboje napínavější, ale podle mě nefunguje zas tak dobře. Pomocí čudlíků pro pohyb uhýbáte doleva nebo doprava, případně můžete udělat blok zbraní. Problém je v tom, že souboje jsou tak rychlé, že není úplně snadné zaregistrovat, na kterou stranu máte uhnout a obyčejná pěst od nepřítele ubírá třetinu života. Lze to tedy řešit blokem, který když správně načasujete, tak můžete provést counter-attack. A rozhodně se mi taktéž nelíbí, že mě mutant může přerušit animaci pro útok, když udeří první, ale já jemu ne. Tudíž je třeba si pamatovat anebo předvídat, zda udeří jednou či dvakrát. Postup hrou vám naštěstí obohatí i střelné zbraně, které se za mě hodně povedly. Střelba je hodně uspokojující a každý trefený výstřel má viditelné účinky na nepříteli. Více uspokojující jsou už jen bojová komba, která se dají vytvořit pomocí zbraní nablízko s těmi na dálku. Třetí samostatnou zbraní je jakási antigravitační rukavice pomocí které můžete vrhat po nepřátelích předměty či dokonce můžete házet monstra samotná. Řekl bych, že to byl hlavní tahák hry a ono to opravdu funguje, protože je zábavné házet mutanty do různých větráků a sledovat jak je to rozemele. Ovšem rukavice má omezenou energii a to dobíjení je tragicky pomalé a baterie akorát zbytečně zabírají vzácné místo v inventáři.

Inventář je totiž omezený na určitý počet pozic, přičemž nejde vylepšit ani navýšit. Je to podle mě škoda, jelikož ve hře je pět zbraní, přičemž každá má vlastní svůj druh munice. Náboje se štosují po celkem směšném množství, k tomu nějaký ty healy a je plno. Ono totiž cestou nacházíte ještě různý krámy, které slouží na prodej v obchodě. Bez peněz nebudou upgrady a bez upgradů si ani nedokážu představit další průběh hry. Dost často se mi tedy stávalo, že jsem se musel rozhodovat zda vezmu předmět na prodej anebo raději o jeden heal navíc. Nicméně systém upgradů je povedený a jde tam skutečně znát ten rozdíl. Ač mě tedy mrzí že nelze vylepšovat oblek, životy ani inventář.

Nejhorší věc, co mě absolutně na Callistu sere je jeho nevybalancovanost, čemuž rozhodně nepomáhají ty nesmyslně nascriptované souboje. První dvě kapitoly se na vás hra nebojí poslat hromady nepřátel, kdy ještě ani pořádně nemáte v ruce ten combat systém a Jacob fakt nevydrží nic, což mi vzhledem k jeho tělesné stránce nedává smysl. Později ta nelogika jde ještě dál, když například odpálíte vybuchující lahev ve vaší blízkosti, tak vám to ubere jedno políčko zdraví a enemáka, který vám pěstí ubere za třetinu, který vydrží i šest výstřelů, tak přesně jeho to roztrhá na kousky. Každopádně potom nastupuje dlouhá část, kdy téměř vy všechno zabíjíte pohledem a dá se říct, že jde zde umění zemřít. No a poté do hry vstoupí nový nepřítel, který dává instakill pokud poserete to slavné uhýbání do stran. Jo vlastně ještě funguje taktika "kroužení kolem překážky", ale je to takový pokus omyl. Jo a taky se mi nelíbí, když se pomyslný souboj jeden a jednoho zvrtne ve slavnou férovku, protože jsem s mutantem překročil neviditelnou scriptovací čáru. Ono celkově ty scripty fungují dost podivně. Někdy se mi stalo, že mě zabil mutant v malé místnosti a když jsem na něj šel znovu, tak už tam byli dva anebo zase naopak. Po smrti se dvěma mutanty byl po opětovném pokusu jen jeden a to jsem vlezl do všech míst ve snaze ho spawnout.

Sečteno a podtrženo, délka hry je rozhodně skvělá, graficky je to udělané moc pěkně obzvlášť cut-scény, creepy hudba povedená. Nebýt té nevybalancovanosti, laciných a otravných lekaček a konce příběhu, jednalo by se o kvalitního nástupce Dead Space. Momentálně jde ale jen o lehce nadprůměrnou gamesku, která neví, zda chce být horor anebo rubačka.

Pro: Grafika, brutalita, gunplay, upgrady, délka, antigravity rukavice, památné momenty

Proti: Nevybalancované, předpotopní lekačky, combat dodge systém, konec příběhu

+37

Alan Wake

  • PS5 80
"Crime and punishment: the cancer and cure of civilisation. But some crimes are impossible to punish, especially... in Night Springs." 

Konečně jsem pokořil další ze svých větších restů. Přestože na steamu vlastním dlouhá léta původní verzi, nakonec jsem si zahrál až remaster a rozhodně nelituji, graficky je velmi slušný a můžu jej rozhodně doporučit.

Alan Wake je také ukázkou toho, že hra nemusí být úplně dokonalá, abych se do ní doslova zažral. Mám rád tajuplné příběhy, mám rád odkrývání tajemství a nejistotu v tom, co se opravdu děje. Vedení příběhu je jedna z věcí, ve které hra exceluje. Je napínavý, mysteriózní a vždy jsem se těšil na další dílek do skládačky, jenže ten občas samozřejmě položil otázku další. Konec si pak musí hráč interpretovat sám, takže jsem po dohrání ještě chvíli seděl a v hlavě si přehrával celý příběh. 

Výborná je také atmosféra. Hra má hororové prvky, ale místo laciných lekaček sází právě na atmosféru, což je obrovský plus, nerad dostávám u hraní infarkty. Hodně tomu napomáhá dobře zvolené prostředí malého městečka a okolních lesů, vyhlídek, jezera či různých hospodářských stavení. Každá z šesti kapitol je tak pěkně rozeznatelná.

Jádro hratelnosti tvoří také akce. Využívání světla a tmy je skvělý nápad a zezačátku mi daly souboje na normální obtížnost docela zabrat. Chvíli mi trvalo, než jsem se do toho dostal, pak už jsem nepřátele kosil jedna báseň. Nicméně, přišlo mi, že soubojů je až moc a naprostý přehršel bylo i nábojů a baterií a vlastně všeho. A samotný soubojový režim bych označil spíše za OK, než za něco úchvatného. 

Na závěr se sluší pochválit tvůrce za detaily, jako je například televizní show Night Springs. Nevynechal jsem jediný díl. 

Alan Wake je pro mne pozitivním překvapením. Není to zdaleka dokonalá hra, dobře mi ale sedla svým příběhem a atmosférou a na druhý díl jsem velmi zvědavý.
+37

Pharaoh

  • PC 60
Tak já nevím, mám tu hru rád nebo ne?

Já jí jako upřímně vlastně nesnáším.

Hrál jsem ji asi tři roky! Hraní Pharaoh probíhá zhruba následovně (a co jsem tak slyšel, nejsem v tom sám): pustíte se po několika měsících jednu misi. Hrajete ji asi 5 hodin, nějak to dáte, ale úplně vás to zničí, vyčerpá a odrovná a na dalších několik měsíců je od Pharaoh zase pokoj.

Misí je zdánlivě nekonečný počet, ale je jich jen 25. Nezdá se to, člověk ztratí přehled. Ono když vidíte jednu příběhovou animaci za zhruba třičtvrtě roku, tak už ani nevíte, v jakém tisíciletí zrovna jste.

Jakožto jinak sprostá kopírka Caesara přichází Pharaoh s klíčovou věcí, a sice stavbou monumentů. A to je moc pěkná věc, stavíte pyramidy, sfingy, mauzolea. A je to taky perfektní věc k natáhnutí každé mise, protože postavit takovou pyramidu není jen tak, na tu obvykle potřebujete cihly a vápenec a když už potřebuje vápenec, tak si ho většinou nemůžete těžit sami, ale je třeba ho dovážet. A to trvá....a trvá....Ale během toho čekání vás 30 krát napadnou beduíni, takže se můžete zabavit jinými repetetivními úkony.

Jedním z klíčových důvodů, proč po dohrané misi pravděpodobně nikdo nezapne hned tu další, je že začátky misí jsou zábavné asi jako cesta do práce. Hodně budovatelských strategií tenhle problém má, ale Pharaoh je v tomhle ohledu něco extra. Pak když už město jakž takž funguje a člověk řeší detaily a raduje se z dílčích úspěchů, to je sranda, ale začátek, kdy člověk povinně rozmisťuje zhruba 150 budov, bez kterých to nejde v pečlivě rozmístěných rozestupech, to je opravdu spíš práce než zábava a když se tak děje po pětadvacáté, čekal jsem, že mi od Steamu přijde nějaká výplata...ale nikdy nic nepřišlo.

Já jsem předtím napsal takovou ošklivou věc, že je Pharaoh sprostá kopírka Caesara. Já to na jednu stranu chápu, proč neudělat stejnou hru a jednou ji nacpat do Říma, pak do Egypta, pak do Řecka, pak do Číny, vždycky je to svým způsobem přitažlivé a trochu jiné, ale zas na druhou stranu by to všechno mohly být datadisky. Je to prostě jen přeskinovaná víceméně stejná hra.

On ten koncept je geniální, to jako jo. Na druhou stranu ale prostě nefunguje. Je to tak nespolehlivé a problémové, že to snad měli asi zjednodušit, aby to fungovalo líp. V poslední misi jsem prostě nebyl schopen dát kultury více jak 60, bylo potřeba 65. Z důvodu nemožnosti nějak rozumně pracovat s hodnotu kultury, jsem si už předtím schválně dával samé válečnické mise. Neustále mi to v poslední misi psalo, ať postavím další márnice a další školy písařů, až jsem ve městě pomalu neměl nic jiného (zhruba 15 márnic na 7000 obyvatel mi přijde dost). A stálo mi to psalo dokola furt to samé. Hru jsem dohrál jenom díky tomu, že jsem dal tu nejvyšší možnou rychlost hry a doufal, že algoritmus, který hýbe s ukazatelem kultury aspoň na chvilku přeskočí na potřebných 65. Povedlo se asi po čtyřech herních letech. Reálně jsem měl mít dle mého kulturu na stovce. Fakt jsem si dal na poslední misi záležet, protože jsem ji musel po pěti hodinách rozehrát celou znova a po tolika letech hraní opravdu vím, co mám dělat :-)

Nemožnost nějak rozumně kontrolovat dodávky surovin a zásobování bazarů, to je kapitola sama pro sebe, která by zasloužila samostatný komentář.

V podstatě většina hry je o tom, jak přelstít systém, respektive jak systém a koncept hry donutit a přimět ke spolupráci. A často se musíte prostě přizpůsobit hře a vykašlat se na realitu. Co na tom, že většina měst jsou nějaké bloky budov a mezi nimi spousta cest a křižovatek. Ve Pharaoh to spíš nedělejte, protože se vám v tom všichni ztratí a dodávky všeho budou maximálně nespolehlivé.

A takové ovládání armády, to je taky porod, ale furt lepší, než ta kultura.

Ale na vykydnutí je to skvělá hra. Když je třeba člověk trochu pod vlivem a nemá úplně buňky na něco akčního a příběhového, je Pharaoh ideální, protože děláte naučené věci a většinou pak už jen koukáte na výsledek a děláte drobné úpravy....a čekáte, než ti blbci dostaví monument.

Takže mě čeká ještě Cleopatra, tak mám minimálně na další dva roky co dělat. A pak Zeus a Emperor...ono to nakonec vychází zhruba na celý život, než člověk odehraje tyhle budovatelské strategie všechny!
+37

Kingdom Come: Deliverance

  • PS5 85
Strašně mě to sralo…. Ale strašně. Nic mi nešlo, v souboji mě každý sejmul na tři rány, lockpicking byl pro mě absolutně non-sense.
A kámoši říkali ,,No ze začátku to je docela na hovno, ale postupně se vytrénuješ a pak je to dobrý”
A tak jsem to zkoušel. Trénoval na kolbišti v Ratajich, nějak se pokoušel prokousat a….. A nic. Proste mi to neslo. A tak jsem se nasral, smazal to a řekl si, ze to proste asi není pro mě.

A pak oznámili dvojku a já si řekl, ze bych si ji docela zahrál. Ale proč, když mi nesla ani ta jednička?
Tak jsem nelenil, stáhl ji z PS storu, nahrál pozici a pustil se do toho znova. Dělal jsem vedlejší questy, chodil trénovat na kolbiště a…. A najednou to šlo. Začal jsem vyhrávat souboje, zamiloval se do skvele udělané alchymie (a díky ni měl tunu lektvarů které mi hru ještě více zjednodušily) a s obrovskou chutí dělal kazdy quest tak, ze když jsem nebyl moc spokojený s koncem, zkusil jsem ho znova trochu jinak.

Totalne jsem se do té hry zamiloval, mám tam kolem 200 hodin a nemůžu se dočkat dvojky.
Konzolová verze není vizuálně až tak pěkná jako ta na PC. Je videt ze předchozí generace měla své limity a verze pro PS5 není, ale i když jsou některé detaily ne úplně hezké, hra jako celek působí moc hezky. Některé scenérie vám vyrazí dech.

Bugů jsem pár potkal, ale nijak hrozných nebo znemožňujících mi hru dohrát.

Dojel jsem to do konce i DLCčkama a už netrpělivě vyhlizim pokračování.

Pro: Úžasná atmosféra středověku, výborný příběh na pozadí reálných události, nádherná příroda, skvele udělaná alchymie

Proti: Bugy, ze začátku opravdu těžké, na konzoli občas ne až tak dobře vypadající (ale někdy zas skvěle)

+37

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 60
Napříč několika svými posledními komenty opakovaně avizuju, kterak jsem se už naučil oddělit dílo od zaběhlé značky a hodnotit samostatně, bez ohledu na věrnost oné značce. A nejinak tomu bude i zde. Nebudu se vůbec zaobírat tím, jak si Veilguard utrhl všechnu tu nuanci, subtilnost, tendenci držet se v morální šedé, a příklony k čiré dark fantasy, kterými se série proslavila, a vytřel si s tím vším výsostně prdel. A to navzdory tomu, že na jedničce jsem měl nejradši Broodmother, na dvojce zase osud mé vlastní mother, a na Inkvizici čoveče až moc, ale jedním příkladem za všechny budíž Rainer

Na Veilguardu mám nejradši nerušený průzkum okolí. :)

A nerušený jest velmi obtížně dosaženým přídavným jménem ve hře, ve které už zbůhdarma nelze nechat kumpány doma a trajdat po venku o samotě, a samo tak i ve hře, která je akční a chce být co možná nejakčnější, takže pochopitelně cpe enemáky na každý desátý volný metr čtvereční. To mimo jiné znamená i odzvonění legendárnímu banteru. Na minulé díly vznikaly mody, které banteru upravovaly kód, aby ho člověk prostě měl víc, ideálně všechen. Banter kdysi podtrhával už tak vytříbenou charakterizaci, vtiskával vztahům uvěřitelnost, a nesmírně dodával na hráčově oblibě. Zde, když už člověk chce nějaký ten banter slyšet, se musí prostě na místě zastavit hned, jakmile se kumpáni dají do řeči. A pak, i v pokročilé fázi hry, si může užít takto znamenité výměny, dovolte mi parafrázi:
On: "Všiml jsem si, žes včera nebyla na večeři."
Ona: "Jj, asi jsem zrovna dřímala."
On: "Hardingová udělala dušené brambory."
Ona: "Hmm, to zní dobře."
On: "Netušil jsem, že něco takového lze udělat bramborám. Byl to...poučný zážitek."
Ona: "To tak obvykle bejvá, nu." 
V konečném důsledku mi tedy prošvihnutý banter a to, že 15 hodin v kuse dva konkrétní kumpáni zkoušeli navázat jeden a ten samý pokec od začátku, protože se pokaždé nějak něčím vyrušil, vůbec nevadilo.

Ale to jsem poněkud odbočil, zpátky k nerušenému průzkumu. Level design v této hře zdá se být takřka stejně polarizujícím, jako všechno ostatní. A ano, je děsně samoúčelný a každá lokace díky němu působí hrozně uměle. Zároveň je ale až rozkošně proherní a z jistého hlediska dost staroškolský, a mě holt ozaj bavil, kor když tentokrát se jim povedla nadmíru uspokojující skákací mechanika, odstranili fall damage, a sprintovat lze neomezeně! Moc nechápu, že když už u toho byli, tak nezařídili i plavání, ale co už. Vážou se na to i hádanky, které si lze užít víceméně exkluzivně v rámci volné explorace - jakmile totiž na nějakou takovou hádanku narazíte až v rámci questu, tak vám jeden z povinných společníků vždy okamžitě vyhláskuje řešení. A to takovou lopatou, jakou by nepoužili ani na fakany ve školce. Jediné, co mi kapku radost z explorace mrdalo, byly ty nejtajnější truhly schovávající ten nejvzácnější rudý equip, který je takřka univerzálně oproti tomu standardnímu úplně nahovno.

Druhou relativní devízou hry je onen akční souboják, který mne rovněž vesměs bavil celou dobu, byť má rozhodně razantní mouchy. Jmenovitě - člověk by si pomyslel, když už tvoří takhle action-focused souboják, kór ve hře, která původně měla být live service, že by třeba zajistili dokonale zřetelnou čitelnost vizuálních informací; samozřejmě kachna, neb tady je každá druhá bitva intenzivně vygrcanou duhou, ve které ani s pauzou často nelze určit, co odkud proč přesně na mě zrovna letí. Taky by si člověk pomyslel, když už se kolem nich dá koncipovat celý build, že pro takedowns třeba udělají víc než dvě ultra laciné animace, které jsou o to vtipnější, když je frajer zandá jak na běžném vojínovi, tak následně na třímetrovém zlobru. V neposlední řadě by si člověk pomyslel, že když už chtěli tolik akce, zkusili by být trochu různorodější s typy nepřátel, aby člověka neprudila repetice. Avšak já se přes všechny stížnosti jakožto lučištník vskutku bavil celou dobu, nejspíš hlavně protože expy se jim povedlo rozptýlit dosti vyrovnaně a já tak zesiloval takřka až do poslední mise, a jo, nevím jak ostatní buildy, ale jako lučištník rozhodně můžete časem jet šílené bomby a na jednu dvě headky sundávat i ty nejtužší mobky.

A toto příjemno prosím pěkně existuje v kontextu takové vykastrované, bezpohlavní disneyovské adaptace Dragon Age, v níž jsou pocity důležitější, než fakta, nejlepší řešení každého problému je si o něm popovídat, všichni se k sobě chovají jak prvňáčci a né jinak hra jedná se samotným hráčem, a narativní gró zde stojí vesměs čistě na té premise, že ani apokalypsa klepajíc na dveře lidem nestačí, aby prostě na chvíli dali svoje problémy stranou (a že jde často o opravdu hluboké problémy, chudák náš necromancer musí třeba párkrát nejdřív navštívit hřbitov, než se bude schopen soustředit na záchranu světa.....). Výprava je povrchní a do morku kostí protkána klišé, postavy často disponují jedinou osamocenou dimenzí, a dojde i na jeden prvoplánový, po zpětném ohlédnutí ementálový plot twist. Ale stejně to má M rating, protože se to zároveň nebojí ukázat mrtvoly, někteří se nebojí shitovat a fuckovat, a své bicí samo sebou buší i sexuální scény, a to zřejmě ty nejasexuálnější v historii videoher.

Toto jsou osobnosti dostupných společníků:
1. Bellara - miloučká, ťuťumrtě užvatlaná DreamWorks princezna, reprezentujíc white guilt
2. Hardingová - miloučká, o fousek méně ukecaná, brutálně stereotypní trpaslice pracant
3. Neve - miloučká, elegantní dáma, kterou absolutně nic nerozhodí
4. Emmrich - miloučkej distingovanej pošuk
5. Lucanis - miloučkej flamenco lamač srdcí s doslovným démonem v těle
6. Davrin - Miloučkej SKORO brooding šedý strážce a griffon daddy (tak ho pojmenuje sama hra)
7. Taash - neustále se debilně šklebící hormonální puboš, přestože dle všeho už má mít po dvacítce, they/them #sobrave královna, sice si dupe za tím, že je nebinární, ale zároveň hned dvakrát musí téměř identicky nadávat na Dračího Krále a jak hloupé je to jméno, protože draci by přece měli královnu. Ne, nevadí mi reprezentace genderové fluidity. Vadí mi, když daná postava nemá absolutně žádné další opodstatnění své existence v daném příběhu, když ve středověké fantasy kolem toho používají exkluzivně moderní slovník, a když kolem toho ještě vymejšlej tak svébytné storky, jako že Taška sotva po dvacítce si už toho zažili a prožili a zvládli víc, než takovej zjizvenej Dračí Král. A nechť mi prosím někdo zkusí vyvrátit, až o jak nepřirozené rePReZenTaCi je řeč, když i jeden vedlejší padouch (nejpředvídatelnější villain desetiletí btw, a shodou NESPORNÝCH NÁHOD jeden z velmi raritních příkladů bajvoko tradiční maskulinity ve hře) je jakože nebinární, Rookovi to není bokem nikde vysvětleno (ale to jsem možná jen zaspal, pravda), a jakmile jeho zradu Rook probírá s bandou, nikdo nezaklopýtne a všichni vždy, neomylně, použijí správné zájmeno THEY, i když jsou na danou osobu mrtě nasraní. By mě zajímalo, jestli by si hromadně hodili pár kliků, kdyby se přistihli, jak uprostřed debaty achich ouvej borce misgenderovali... 

Z této sebranky mi byl nejméně protivný Davrin, tak jsem jej zvolil pro romanci. Romance je v této hře, jak to jen říct...nejen striktně schematická, ona je až zpáteční. Já sice pokukoval po Davrinovi, když už v Majáku imrvére kuchtil dřevěný dildo (ne fakt, není jediná scéna, v které by to neměl), ale samo jsem féélirtoval průběžně se všemi, dokud mne hra nenahnala do koutu vynucením pevného oddání jediné postavě. A pak, přestože jsem se s každou další postavou dostal dosti daleko-každý mi pomalu vyznával lásku a plánoval děti hypotéku barák-pak to všem těm ostatním bylo úplně totálně šumák, nikdo k tomu neměl žádný komentář, já už jen nemohl s nikým jiným flirtovat. A, samozřejmě, sotva jsem zakotvil u Darvina, všichni ostatní se začli párovat mezi sebou a najednou měli všici hluboké city jinde. Takže...hurá pansexualitě, brrr polyamorie? Mno, v posledku je to jedno, poněvadž ač si postavy říkají, jak se milují, a pak se dejme tomu fyzicky převážně mimo kameru i pomilují, tak minimálně Rookovi a Davrinovi jsem to opravdu nežral. Nemůžu se ubránit dojmu, že romance psal nějaký starý mládenec, možná odkojenec Davida Cage, a nebo jen obecný neumětel, anžto takhle donebevolajícně zbavený jakékoliv chemie či sebemenší jiskřičky jsem opravdu ještě nikdy žádný flirt, natož romanci, neviděl. A co si budem, ty (soft spoiler) turbohluboké herní poznatky tomu moc nepomáhají.

Nu, a dá se říct, že veškeré další interakce mezi postavami jsou napsány obdobně kvalitně, absolutně bez života, bez náboje, bez napětí, bez čehokoliv, co by se do mě mohlo zaháčkovat. Četba jest tristně banální, dialogy jakbysmet. Jeden příklad za všechny budiž tento vyostřený konflikt:
Taash a Emmrich se hádali, protože Taška se do té doby neuměli vyjádřit k tomu, jak moc jim vadí řeči okolo necromancie. Já do toho vstoupil v té nejvyhrocenější chvíli, v Emmrichově izbě, kam ho Taash asi šli proaktivně prudit?, a nechtěl jsem se do toho vůbec plést. Hra mi od obou udělila disapprove. Následně ti dva okamžitě vzájemně pohřbili verbální sekyru, navrhli o čem jiném by mohli spolu a před sebou mluvit, a tadá, hra mi hned od obou udělila zase approve. I tážu se vás, jakou hodnotu takovejhle approval systém má?

A ať jsem se snažil sebevíc to brát aspoň vzdáleně vážně, všechno mé úsilí úspěšně zabíjel design postav. Tato tetka z jižní Moravy je jakože Qunari lingvistka. Tato dvojka je de facto ústředním zdejším párkem Šedých Strážců. Ve stejné lokaci je pak taky tento nebinární jedinec a tato slečna - ingejm jsem nezaznamenal pokrevní pouto. V téže lokaci jsem ale taky narazil na futuristickou Wardenskou technologii, takže to tam možná jen někdo doklepával na koleni? A ne, nešel jsem někam do dáli, kde to většinový hráč neuvidí, je to místo, kam vás vyloženě pošle quest.

Mohl bych blít ještě dlouho, ale čas to utnout, podobně jako hra bez pádnější gradace. Umím si velmi živě představit, jak skvělá to mohla být hra, kdyby ji byli pod ruce dostali scénáristé, kteří by se nezdráhali napsat uvěřitelné postavy s uvěřitelnými vadami a vzniknuvšími konflikty. Tedy, kdyby to napsali víc po vzoru předchůdců, že. A ideálně kdyby rovnou nabrali nové quest designéry, neb design questů zde poměrně smrdí. U Inkvizice mě hratelnost přímo ubíjela, přesto jsem ji dohrál 5x, neboť na PC lze štědře modovat, a hratelnost omodovat není problematické. Nevidím ale moc šancí, že by se nějaký modder jal přepisovat příběh...a satanužel, ta hra má nejeden sám o sobě fakt silnej moment, avšak každý takový moment mi bez delšího čekání zkurvil buď kousek imbecilního writingu, nebo kousek překvapivě imbecilní animace a filmové režie, nebo, samo, často obojí naráz.

Takže ták. O imerzi to tady není, imerzi vám tady naopak bude každej druhej krok rozbíjet. Ale užít si dynamickou akcičku s různorodými buildy, a občas to proložit uspokojivou explorací, to tu jde náramně. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Audiovizuál; technický stav; finále je samo o sobě fantastické; dosti solidní gameplay

Proti: Slabá hudba; necelistvý artstyle; náběh do finále jakoby nebyl, neboť zdejší pisatele někdo nenaučil dějovou gradaci; to je ale ten nejmenší problém těchto pisatelů

+37 +39 −2

Gothic

  • PC 90
Gothic 1 sice není tak rozlehlý a propracovaný jako Gothic II, ale z celé série ho mám asi nejraději. Pěkná atmosféra po pádu do bariéry, první seznámení a přátelství, poznávání Gothic světa. Velmi rozdílné 3 tábory, po připojení k jednomu z nich budete mít opravdu pocit, že jste jeden z členů - i když tak trochu výjimečný...:) Od začátku jasné mantinely kam můžete (mrchožrouti atd.) a na co ještě ani zdaleka nemáte (stínová šelma) - respekt ze silných zvířat, které vás rozcupujou během chvíle. V každém Gothicu (snad kromě trojky, to sem ale nepatří) si svět dokonale zapamatujete, protože je tvořen s velkým citem pro detail. Soubojový systém nemusí sednout každému, ale poté co jsem si zvykl, tak bych asi neměnil - na klávesnici bez myši jsem poté hrál i dvojku, která už to nevyžadovala.

Pro: propracovaný svět, frakce, rozhovory, soubojový systém

Proti: sem tam nějaký bug

+36 +37 −1

Crysis

  • PC 85
Takže hru jsem odzačátku odsoudil , na Xzone jsem ji zhodnotil jako odpad (co jsem to proboha provedl) . Naprosto skvělá hra , nekonečně mnoho možností díky editoru . Stále nové mapy,příběh,dabing to všechno je parádní , hraju to uz po třetí a stále objevuju nové cesty.
1-Prostě jsem dal maximum speed a vybehl z auta a ten lanovy most preběhl (chtělo to štěstí ale nakonec jsem prežil)
2-Autem jsem sjel z útesu a vyskočil v půlce do vody , poté mě čekal asi 10minutovy boj s helikoptérou
3- Objevil jsem plně novou cestu podél toho útesu (dá se to celé objet) jsem si říkal jestli tam mám vůbec jít ale autoři mysleli i na to a poslali proti mĚ plné naložené auto (měl jsem C4 nanosuit a oni nevedeli kde jsem , pohodicka) sebral jsem zbraně a helikoptéru jsem zničil téměř hned a pak mě čekal výstup na vrchol.

Prostě od prvního okamžiku kdy vás to sestřelí skvělá hra.

Chápu lidi co to odsuzujou
1-Nemají na to compa
2-Jsou znechucení hypem , ale ať mi věři tohle jsem byl právě já , naštěstí jsem si našel čas projít to znovu a aŽ tehdy jsem pochopil že je to skvělé , neberte to jako revoluci ale jako hru.

Pro: Nanosuit,Zbraně,Dabing,Možnosti,Editor-Nové mapy,Sžití s týmem (až na aztéka ten tam řekl dohromady jen 3věty)

Proti: Moc lehké na DELTU , HW nároky ale to mě netíži , Zvuky zbraní (takové plivátka) , Chybí více destrukčních a sabotážních misí (jako Assault)

+36 +39 −3

Fahrenheit

  • PC 90
Fahrenheit skoro není hra, ale o to lépe se hraje. Po všech těch propracovaných RPG a zběsilých akcích mě prostě moc bavilo si ke hře sednout a nechat se unášet příběhem a skvělou atmosférou, jen občasnými zásahy popohánět děj a užívat si to.

Prokázat "herní" dovednosti musíte prakticky jen v akčních sekvencích, které jsou místy i docela těžké - respektive mi tak zpočátku přišly ("rozpadající" scénu v bytě jsem trénoval skoro den, ne-li víc), napodruhé už to bylo bez problému.

To, jak vás Fahrenheit zabaví a chytne záleží čistě na tom, co od hry očekáváte. Pokud dokážete na chvíli postavit příběh a atmosféru (doplněnou úžasnou hudbou) nad hratelnost a komplexnost herních principů, je hodně pravděpodobné, že se budete královsky bavit (představte si skvělý film s tím, že do něj občas můžete jemně zasáhnout a přizpůsobit si ho). Jen škoda dějového zmatku na konci hry, nebýt ho, šel bych možná i na 100%.

Pro: atmosféra, hudba, příjemné postavy, některé akční sekvence jsou moc pěkně provedeny

Proti: závěr příběhu

+36 +37 −1

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

  • PC 95
Původní komentář: 
Děkuji edici Game4U za to, že mi v březnu 2001 poskytla Heroes III Complete a já mohl poznat lásku na celý život... A když už ne lásku, tak aspoň tahovou strategii na celý život, protože Heroes III je opravdu nepřekonatelný. Trefil se totiž přesně do černého, co se celého terče tahových strategií týče. Odhadl tu nejlepší kombinaci systému boje, budování města, surovin, kouzel i hrdinů a zkrátka aspekty, kterými může tahová strategie disponovat, jsou zde obsaženy v té nejlepší formě... Strávil jsem u něj tisíce hodin, jak po single, tak multiplayeru a vím, že dokud budu mít chuť hrát PC hry a dokud tady bude nějaký protivník, k Heroesu III se vždy rád vrátím.

Dovětek:
Kdo by to byl řekl, že primárně singleplayerová hra ze zlatého roku 1999 bude i po více než 20 letech vzkvétat a – v nadsázce řečeno – atakovat esport. Vděčí za to samozřejmě přízni fanoušků, zejména těch, kteří již řadu let kontinuálně vyvíjejí neoficiální datadisk Horn of the Abyss a naprosto fantastický HD mod, který nechává oficiální HD edition daleko za sebou. Základem však musí být genialita a propracovanost samotné původní hry Heroes of Might and Magic III, pojďme se na ni podívat.

U prvních dvou dílů HoMaM vnímám určitou inspiraci v žánru RTS, když vezmu v potaz, že žánr tahových strategií byl tehdy mladý a HoMaM je přeci jen trochu jiná tahovka, než UFO nebo Civilizace. Každá mapa je vlastně „rovnocenným“ soubojem s umělou inteligencí – novým začátkem pro budování města, ekonomiky a armády, přičemž tuto armádu svým způsobem reprezentuje hrdina na koni. Třetí díl se v tomto příliš neodlišuje, ale je navržen tak skvěle, že umožňuje i trošku odlišné styly hraní, které jsou v současné době mezi online hráči populárnější. Skvělý design Heroes III spočívá v mnoha věcech, např. v jednotkách – sedm levelů jednotek, sedm slotů pro armádu u hrdiny, s přechodem na další stupeň se (dvoj)násobí síla a v obdobném poměru klesá týdenní přírůstek. Samozřejmě hrstka jednotek nejvyššího stupně bude vždy atraktivnější a silnější než mnohonásobná přesila základních chudáků, ale cílem je, aby každá jednotka měla ve hře své nezastupitelné místo a využití. Mapy v Heroesu III se hrají několik hodin, ale přesto je hra intenzivní od prvních vteřin – i ty nejlepší a nejzábavnější souboje můžete zažít hned zkraje se základními jednotkami. Je vždy na vás, kam se na mapě vydáte a na jaký souboj si troufnete. Možnost určit si vlastní tempo hry je tedy stěžejní pro to, aby si hru stejnou měrou užil casual i profi hráč.

Za skvělý game design považuju i ekonomicko-budovatelskou část hry. Je jednoduchá, intuitivní a přesto variabilní. I na stejných mapách při opakovaném hraní můžou nastat naprosto odlišné situace, kdy hráč upřednostní budování ekonomiky před armádou, či naopak a ani v jednom případě to nemusí být chyba. Byl výrazně posílen výdělek hradů, který v případě hlavního města vystačí na nákup všech jednotek, které v něm lze vycvičit. K tomu byla posílena i defenzíva hradu – budovy citadelu a hrad stavíte kvůli týdennímu přírůstku jednotek, přičemž mimoděk vám narostou tři věžičky a příkop před hradbami. Je skvělé, že i nezkušený hráč může při hře nasekat spoustu chyb, může hrát proti několikanásobné přesile počítačů, a přesto se mu v krizi oplatí opevnit se v hradě, vyčkat na posily a udržet si šanci na vítězství. V záživném multiplayeru však místo pro „campery“ není. Jakmile zaspíte v hradě, hbitý soupeř vaši konvenčně nakoupenou armádu hravě přečíslí potvorama, které vybojuje na mapě v unikátních budovách typu konzervatoř gryfů, úl vážek apod. A to nemluvím o tom, když získá výrazný náskok v levelu hrdiny, popř. vám vykrade ty nejcennější artefakty. Artefakty od minulých dílů taktéž nabyly na významu. I for fun hráč chce mít při hře pocit, že něco dokázal a někam se posunuje, proto mu Heroes III chytře nabízí základní sekyrky a ošuntělé štíty od prvního herního dne. Každý artefakt lze ve výzbroji hrdiny umístit do unikátního slotu (nevím, zda Warlocka v druhém díle respektuju víc za to, že si dokáže ochočit černé draky, nebo za to, že si dokáže nasadit 3 helmy najednou) a cílem je, výzbroj neustále obměňovat za lepší. Najít na mapě relikvii zvedající statistiky hrdiny o 10-20 bodů je důležitější než upgradovat svoji nejsilnější jednotku. Proto i navzdory posílení defenzívy hradu leží středobod Heroes III především v dobývání mapy.

Hrdinové zde hrají prim a čím delší je hra, tím více jejich význam přebíjí klasickou armádu. Hrdinové nabírají levely přiměřeně rychle, sekundární vlastnosti se nenabízí náhodně (existují určité vzorce a pravděpodobnosti, které by top hráč měl znát) a jsou naprosto zásadní pro průběh bitev i přesun po mapě. Magie je nyní nepostradatelná i pro bojovníky, nemusíte mít vysoký spell power / knowledge, ale musíte ovládat ty správná základní kouzla a mít nějaký druh magie na expertu, protože i prosté plošné zpomalení může mít na finální bitvu v podání bojovníka větší efekt než kulový blesk v podání mocného mága. Na top úrovni jsou pak klíčová cestovní kouzla. Obecně, vyváženost bojovníka versus mága v Heroes III je velmi dobrá, byť platí, že mágové jsou o něco úspěšnější v krátkých hrách díky neomezenému doplňování many zdarma versus omezenému nákupu jednotek za zlato.

Mnohavrstevnost je to, co je na hře úžasné. Znamená to možnost neustálého prohlubování znalostí hry, vylepšování taktik tím, že hráč objevuje nové a nové způsoby, jak ty samé věci dělat jinak a lépe. Neexistuje jeden univerzální způsob, či návod na to, jak „něco“ v Heroes III zvládnout nejlépe. Každá mapa je díky generátoru unikátní a předkládá hráči jedinečné výzvy a nepřeberné množství drobných rozhodnutí, která musí v každém herním dni učinit. Vzorec, podle kterého se mapa generuje však musí profi hráči dokonale znát. Intuice, kde lze co očekávat, je velmi důležitá a do jisté míry nejde naučit jinak, než nekonečnou praxí… Ono je zajímavé, že 90% multiplayeru je vlastně singleplayer a v tom je hráč tak dobrý, jak dobrý je ve zvládání bojů. Díky skvěle rozvrženým atributům jednotek, velkému bojišti o rozloze 15x11 hexů, zajímavým kouzlům a brilantní featurce „čekání“ jsou taktické možnosti každé (větší) bitvy ohromující. Pokud bych měl poukázat na jeden nejzásadnější rozdíl Heroes III oproti předchozím dílům a možná i oproti všem jiným tahovým strategiím, jsou to právě bitvy. Tam, kde lajdák pohoří, může zkušený hráč zvítězit bez ztráty kytičky. Od individuálních schopností hráče zvládat bitvy se odvíjí tempo hry, nebo chcete-li celkové rozhodování, kam se na mapě vydat, co postavit a nakoupit, jak moc zariskovat apod. To v mých očích zajišťuje nekonečnou znovuhratelnost.

Celkově bych to viděl takto: první stupeň mistrovského umění Heroes III je teoretická znalost všech objektů na mapě a atributů všech jednotek a hrdinů. Druhý stupeň mistrovského umění Heroes III je dokonalá znalost chování umělé inteligence v boji a kruté zneužívání jejích (záměrných) nedokonalostí. Třetí stupeň mistrovského umění Heroes III je efektivní pohyb po mapě, aneb nenechat se zahltit možnostmi a správně identifikovat to, co je opravdu nejdůležitější.
+36